martes, 29 de septiembre de 2015

ANNA'S QUEST

Anna es una niña que se aventura hacia lo desconocido con la convicción de hallar una cura para su abuelo enfermo. En su camino topará con brujas, animales parlantes, trolls, fantasmas, gente rarita e incluso un dragón. Su recién descubierto poder de telequinesis la ayudará a superar cualquier obstáculo que se presente, que no serán pocos. 






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Fantasía, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Fino y satírico sentido del humor. 

Lo peor. Protagonista principal y algunos de los personajes son sosos y noños con la personalidad de una ameba, dotados inclusive con voces neutras que fomentan tal impresión. Personalmente creo que Daedalic abusa un poco del uso de moralinas, historias melancólicas y finales agridulces con tintes trágicos. Una vez o dos está bien, pero en tantos juegos....buf.

CONTROLES

Jugabilidad. Por defecto está en inglés. En pantalla inicio cambiar el idioma mediante las banderas al español. Asegurarse de tener los subtítulos activados. Con el botón derecho examinamos y con el izquierdo realizamos las acciones. Con doble clic realizamos cambio rápido entre escenarios. Tomaremos la costumbre de examinar absolutamente todo ya que eso creará diálogos con otros personajes y posibilitará acciones. 

Tenemos una lista de atajos de teclado en el Menú de Configuración. Los más importantes, o los que más usaremos son ESC que salta animaciones y/o lleva al Menú principal. ESPACIO/Rueda del ratón, que muestra los puntos activos.

Inventario. Se muestra con la tecla I, la rueda del ratón o con un clic si así lo hemos definido en los Controles. Los objetos pueden (y deben) ser examinados con el botón derecho del ratón y para usarlos los seleccionamos con el izquierdo.

Diálogos. Son en forma de frases. Deben usarse todos por regla general a no ser que se indique lo contrario en la guía.

Minijuegos. Apenas hay un par en toda la aventura y son fáciles. Igualmente si lo configuramos aparecerá un botón para saltarlos.

Extras. La sección contiene imágenes especiales, Logros, Videos y los créditos. La primera pestaña de imágenes es algo que está ligado a ciertos Logros, no podemos hacer nada para hacer que aparezcan. Los Logros muchos son automáticos, otros se ha de realizar una acción específica para que salte. Si perdemos alguno podemos cargar una partida anterior para conseguirlo y volver al juego actual luego, son acumulables. Por ello es buena idea guardar a menudo y así evitar tener que repetir mucho trozo antes de llegar a lo que nos interesa para realizar el logro que hayamos perdido. 

Para saber si hemos ganado un Logro tenemos que activar el aviso de los mismos en la Configuración del Menú. Advierto que en algunos casos el aviso falla y no lo notifica.

Es de mención avisar sobre dos de ellos. El Logro ¡Como brilla! es aleatorio. Puede aparecer en cualquier momento de la aventura. Se trata de examinar y tocar (inclusive en el inventario) TODO AQUELLO QUE BRILLE por ejemplo joyas, espejos, amuletos, vasijas, etc. El otro a mencionar es el Logro La estrella del momento. A lo largo de todos los capítulos debemos buscar y pulsar en 12 caramelos escondidos en diversos escenarios. Dichos caramelos no se marcan al pasar el ratón por encima. Están especificadas sus ubicaciones en la guía. 

I - UN PEQUEÑO EXPERIMENTO

Después de la Intro estamos cautivos en una habitación cerca de casa de la hechicera y bajo estrecha vigilancia. El juego ofrece un pequeño tutorial. Seguimos las instrucciones tocando la puerta, sentándonos en el sillón, cogiendo la cuchara y examinándola dentro del inventario. A continuación probaremos el poder de la telequinesis pulsando en el icono del cerebro o pulsando en la tecla “K” y luego en la cuchara. Funciona, la hemos doblado. La secuestradora misteriosa desea cercionarse que el experimento ha sido un éxito y demanda mostremos la cuchara a la cámara de vigilancia. 

Apenas hemos digerido lo de la telequinesis cuando el osito de peluche se pone a hablar. Lo examinamos y conversamos con él. Su nombre es Ben y está bajo un hechizo. No recuerda quien fue antes, ni cuanto tiempo lleva así, y realmente está muy preocupado por los planes que la bruja tenga para los poderes de Anna. Hablando de poderes, pulsamos en el icono del cerebro y luego en la puerta, no tendremos la fuerza suficiente con la telequinesis. Tenemos que manipular la máquina de la esquina para adquirir suficiente potencia del poder si deseamos huir.

Examinamos la máquina, sus controles están tras un panel que no se puede quitar. Empecemos con la recolecta de objetos. Cogemos de la mesa en primer plano las tijeras y del cubilete nos llevamos pintura amarilla y un lápiz de cera azul. Cogemos la pelota del suelo del suelo y comprobamos el pequeño cofre con un corazón. Si estamos con el tutorial nos indicarán que combinemos las tijeras con la pelota cortándola por la mitad. A continuación usamos las tijeras en el muñeco del unicornio quedándonos con su cuerno. Tocamos el muñeco por segunda vez para llevarnos algo del relleno de su interior.

Con el cuerno quitamos la tapa de los controles de la máquina y pulsamos en cualquiera de ellos provocando que el casco se balancee y se desprenda la cubierta interior. Usamos la pelota cortada para coger la cubierta, Anna se lo pondrá en la cabeza adquiriendo una mayor poder de la telequinesis. Usamos el poder en la cámara de vigilancia rompiéndola y acto seguido en la puerta. Obtenemos el Logro Escapista. Salimos de la habitación y descendemos la escalera en donde espera Ben. La bruja abre en ese instante la puerta de la calle. Demasiado tarde para huir. Usamos la telequinesis en la puerta cerrándola y dejando a la bruja afuera.

II - LA GRAN FUGA

De regreso al dormitorio buscaremos otra manera de escapar. Antes de nada, en la muñequita junto al unicornio, usamos tanto el lápiz de cera azul como la pintura amarilla obteniendo el Logro Nuevo look. Por otra parte, si usamos la telequinesis en el plato de sopa conseguiremos el Logro El comensal exigente. Del sillón cogemos la lente de la cámara que nos cargamos antes y que se ha incrustado en el reposa-espalda. Cogemos la almohada y con las tijeras cortamos un trozo de cortina. Usamos la telequinesis en el altavoz de encima de la puerta y nos lo quedamos. Antes de abandonar el dormitorio cogemos el caramelo de la cama que se ha mostrado al coger la almohada.

Salimos al pasillo. Cogemos el sombrero de la bruja del perchero. Sobre la viga de madera al principio de la escalera hay un ratoncillo que tiene entre sus garras una llave. Probamos pedirla amablemente, nada, ni caso. Descendemos al vestíbulo. Miramos el esqueleto y la alfombra. Levantamos el extremo izquierdo de la alfombra descubriendo un desagüe. Lo examinamos y tomamos de ahí un poco de moho. Miramos el retrato de la bruja, nos percatamos que tiene una cerradura. Abrimos ambos cajones del mueble bajo el cuadro. De uno sacamos una llave con forma de corazón y del otro un pisapapeles y un trozo de hilo. 

Examinamos al gato, muy amable el bicho no parece. Hablamos con la bruja, Winfriede, a través de la puerta y luego nos dirigimos hacia la escalera para subir al primer piso. Antes de tocar tan siquiera el primer peldaño, del esqueleto emergerá un fantasma. Su nombre es Joringel. Hablamos con él absolutamente de todo. De esa manera sabremos que existe un pasadizo secreto que se abre por un botón situado tras el cuadro. Y para la cerradura del cuadro hemos de conseguir la llave que tiene el ratoncillo. Anna ofrecerá a Joringel que vaya con ella cuando se vaya pero él denegará porque su alma está atrapada aquí.

Subimos. Dentro del inventario combinamos el moho con la pintura amarilla creando algo parecido a un trozo de queso y se lo ofrecemos al ratoncillo, el cual dejará caer la llave. La cogemos. Entramos al dormitorio y abrimos el pequeño cofre con la llave con forma de corazón. Del interior sacamos una grabadora estropeada. Bajamos al vestíbulo y abrimos el cuadro con la llave del ratoncillo. Pero tras éste no hay un botón si no una caja fuerte. Pedimos ayuda a Joringel. Explica que el botón está dentro de la caja fuerte y para abrirla son necesarias dos cosas: el diamante del collar del gato y la voz de Winfriede.

El gato tiene demasiada mala baba para permitirnos coger el diamante, haremos que duerma una siesta. En el inventario combinamos la almohada con el relleno que cogimos del unicornio y el trozo suave de tela de la cortina. Le damos la “camita” al minino quien se echará a dormir. Le cogemos el diamante del collar, examinarlo en el inventario. Para la voz de la bruja es necesario reparar la grabadora. Simplemente la combinamos con el altavoz que hicimos caer en el dormitorio. ANTES de usarla, la examinamos en el inventario y Anna la probará cantando algo. Eso reporta el Logro La Voz.

Acto seguido usamos la grabadora en la puerta captando la voz de Winfriede. Usamos el diamante y la grabación en la caja fuerte abriéndose un pasaje en el suelo por el que descendemos. Del interior de la caja nos hemos llevado también un Libro de Hechizos y un retrato familiar pero no podremos examinarlos hasta que terminemos la charla con el pomposo espejo mágico que hay en el sótano. Le preguntamos al cacharro por todo a pesar que le gusto explicarse con acertijos. Al menos se expresa con claridad al contar que la cura del abuelo está en manos de un mago de la aldea de Wunderhorn.

Vale, eso es importante, pero salir de aquí es la meta más inmediata. A esa cuestión el espejo dirá que ya portamos encima un objeto que ayudará a escapar aunque no aclara cual. Además, es imperativo crear un amuleto de protección cuyo hechizo puede encontrarse en la página 44 del libro de la caja fuerte. Como ingredientes se necesita: 1 pluma de cuervo, 1 pelo de quien necesitamos protegernos, un caldero bendecido por un muerto, hervirlo todo y un amuleto con carga lunar que bañaremos en esa mezcla.

Antes de ponerse a revisar a fondo el sótano, examinar en el inventario lo que cogimos de la caja fuerte, o sea el Libro, el retrato y los planos de la casa. Sabremos de esa forma que antiguamente había una chimenea en el dormitorio en donde nos mantenían encerrados. De la mesita a la derecha del espejo cogemos el tapón de la botella azul y miramos el certificado de la pared. De la mesita en primer plano, a la derecha de la escalera, en la botella verde con una mano dentro hay un caramelo. Del suelo delante del caldero cogemos un anillo de oro. Del mueble estantería examinamos y revisamos absolutamente TODOS los libros para obtener información, quedarnos con uno y además conseguir el Logro Ratón de biblioteca.

Examinamos la rejilla del suelo del desagüe y la quitamos con la telequinesis. Echamos un vistazo al interior. Hay porquería y mierda por un tubo. Una esquelética mano sostiene un pañuelo, parece importante. Conseguirlo requerirá separar los dedos con la telequinesis en un orden concreto: pulgar, índice, meñique, anular. El pañuelo cae y se posa en el viscoso líquido del fondo. Para recuperarlo combinamos la cuchara con el hilo y pescamos con eso el pañuelo. Subimos al vestíbulo y una vez allí, si anteriormente hemos examinamos el certificado del premio de ciencias a nombre de Hans Lind, podemos optar a otro logro.

Hablaremos con Winfriede a través de la puerta y le preguntaremos por Hans, ella se pondrá muy nerviosa y nosotros obtenemos el Logro Pequeño genio. A continuación hablamos con Joringel, el anillo que encontramos es suyo. Se lo devolvemos, en cuanto su alma es liberada, se larga en busca de Jorinde a pesar de habernos prometido ayuda con la bendición del caldero. Ascendemos la escalera y en el pasillo ante el dormitorio examinamos el fregadero. Antes no podíamos, y sin embargo ahora será posible vislumbrar restos de pelo de la bruja en la tubería. Intentamos cogerlos pero no llegamos. 

Descendemos al vestíbulo, examinamos la tubería que baja a lo largo de la pared, hay una sección medio suelta. La sacamos y colocamos el tapón en la tubería. Subimos arriba y abrimos el grifo del fregadero haciendo que los pelos asciendan con lo que podemos apoderarnos de uno. Entramos al dormitorio. Según los planos de la casa aquí había habido una chimenea por lo que el hueco de ventilación aún debe existir. Examinamos la mancha del techo por encima de Ben marcada como “punto frágil”. Utilizamos en ese punto la telequinesis causando un agujero.

Precisaremos una cuerda o similar para ascender. Leemos el libro de trucos del inventario y acto seguido lo combinamos con el sombrero de la bruja sacando una cuerda de pañuelos. Combinamos dicha cuerda con el pisapapeles y la lanzamos al agujero. Tendremos un pequeño atisbo del tejado en donde hay un cuervo. Trepamos al ático. Aquí hay un generador eléctrico que funciona gracias a un pequeño bebé de dragón. Ante él tiene un espejo, lo cogemos, abrimos la jaula y cogemos al dragoncito. En la pared al lado del panel de cables hay una visible grieta, usamos la telequinesis para agrandarla pero Anna se niega sin saber que pudiera haber detrás.

Acabamos de subir por la cuerda de pañuelos al tejado. Examinamos al cuervo y los tablones mal sujetos junto al pájaro. Ahora ya sabemos a donde conduce la grieta del ático. Examinamos la luna, desde aquí podríamos cargar el amuleto con su luz. Lo conseguiremos utilizando primero la lente en la luna y luego el amuleto en la lente. Examinamos el amuleto cargado en el inventario. Antes de bajar al ático, cogemos el caramelo que está situado sobre una teja en la punta derecha del tejado. De nuevo en el ático, agrandamos la grieta de la pared con la telequinesis y nos asomamos con intención de arrancar una pluma al cuervo. 

Nota: El Logro ¡Como brilla!, me apareció al examinar el amuleto cargado en el inventario. Recordemos que es aleatorio, a otros les puede surgir al examinar cualquier otro objeto que brille.

Lamentablemente el ave tiene una mala leche notable. Le distraeremos subiendo al tejado por la cuerda y usando en el espejo con el cuervo. Descendemos al ático, nos asomamos por la grieta agrandada y le cogemos la pluma. La cosa va bien, ya tenemos 3 ingredientes, faltaría el insignificante detalle de la bendición del caldero. Según uno de los libros que leímos en el sótano, podemos comunicarnos con los espíritus a través del sueño. Vamos al dormitorio, usamos el pañuelo con la J grabada en la cama y nos echamos a dormir. Soñaremos con el abuelo. Examinamos y cogemos el libro rojo del estante de la chimenea.

A pesar de las reticencias del anciano, aceptará leerlo. En esta escena del sueño, podemos coger un caramelo que está metido en el lapicero de la masita en primer plano a los pies de la cama. En caso de no haberlo hecho no hay problema. En otro capítulo más adelante regresaremos al sueño y podemos cogerlo entonces. Nos despertamos con el fantasma de Jorinde ante nosotros. No dirá nada, le pedimos ayuda con el hechizo y Jorindel se desvanece. Bajamos al vestíbulo para encontrarla ante el esqueleto de Joringel. Sin mediar palabra vuelve a desaparecer.

Bajamos al sótano, aquí está Jorindel y no tardará en aparecer su esposo. Obtenemos con la reunión de los amados el Logro Mi ruiseñor perdido. El caldero será bendecido por ambos fantasmas. Echamos dentro la pluma de cuervo y el pelo de la bruja. El brebaje debe hervir. Para encender el fuego es precisa la colaboración del bebé dragón. Si recordamos al leer todos los libros del sótano, en uno explicaban cuales eran los alimentos de estos seres y que ayudaban a que produjeran fuego. En el inventario usamos el lápiz azul de cera en el dragoncito y usamos al bicho en el caldero. Finalmente metemos el amuleto cargado finalizando el hechizo de protección.

Cumplido el requisito queda solo escapar. Vamos en busca de Ben al dormitorio. Al llegar allí le notamos nervioso y el agujero del techo ya no está. La bruja ha logrado colarse en la casa, y en venganza contra Ben, comienza a invocar un conjuro. Usamos la telequinesis en la varita mágica para evitarlo al tiempo que logramos escapar por fin. Obtendremos el Logro Por el bosque. En el camino topamos con un zorro llamado Reynard. Tiene hambre, pide como favor que le alcancemos el fruto rojo del árbol. Usamos la telequinesis en el fruto haciendo que se suelte pero se posa en otra rama.


 Para conseguir que caiga al suelo usaremos la telequinesis primero en la rama central, luego en la rama alta y por último en la rama baja. Reynard queda debidamente impresionado, y en agradecimiento, proporcionará a Ben un disfraz que le permita deambular por la aldea de Wunderhorn sin llamar la atención. Es hora de ir hacia la civilización.

III - LOS JUICIOS DE WUNDERHORN

Estamos en la plaza principal de la aldea con la única presencia de unos animales que están tocando una canción. Entre el arco que hemos atravesado y la iglesia vemos un cartel de SE BUSCA, al leerlo comprobamos que los peligrosos criminales no son otros que Anna y Ben por motivos desconocidos. La plaza es más grande de lo que se ve a simple vista y a ambos lados notaremos que hay postes con letreros indicativos de los lugares a y comercios a visitar. Sin embargo no será posible ir hasta que no haya un motivo para ello. Hay que averiguar el paradero del hechicero así que empecemos a preguntar.

De momento comenzamos en la herrería de la zona izquierda de la plaza, solo sirve para que la hija del herrero nos diga que su padre no está. Entre la paja del tejado de la herrería encontraremos un caramelo. Preguntamos a los animales-músicos. No tienen idea, ellos tienen sus propios problemas. Explican su intención de tomar como residencia una cabaña del bosque pero que unos maleantes se la apropiaron viéndose ahora obligados a dormir en la calle. Les ofreceremos ayudar. 

Examinamos la fuente, en su parte derecha hay una manivela para extraer el agua y una tubería. Examinamos y tocamos ambas cosas. Ni en la iglesia ni en la tienda de antigüedades se puede aún entrar. Pero nos fijamos en el carro y la paja volcada junto a la tienda de antigüedades. Al examinar y tocar la paja encontraremos una aguja. Si volvemos a tocar el pajar un par de veces más, caerá del cielo Rufus del Deponia obteniendo el Logro Lejos de casa. Entramos al único sitio que podemos ahora mismo, la taberna. El mesonero nos reconoce al instante aunque felizmente se hará el loco.

Hablamos con él de todo. Explica entre otras cosas el suceso de niños desaparecidos y de la bruja del viejo molino. Lograremos también saber que el hechicero que buscamos ha sido visto frecuentando el callejón al lado de la iglesia. Al acabar la conversación examinamos todo, prestando atención a las cañerías de la pared, una es de agua y la otra de cerveza. Salimos de la taberna, hablamos con Ben y vamos al callejón situado a la izquierda de la iglesia. Al internarnos allí vemos a una anciana estrafalaria de narices tocar un ladrillo y la puerta de detrás suyo se cerrará. 

La anciana es una bruja, percibe al momento el libro de magia que portamos y lo quiere. Como sea, lo quiere. Le preguntamos por el hechicero y responde que se halla dentro del bazar secreto. La mujer se relame de gusto al proponer le entreguemos el libro de hechizos a cambio de indicar cómo entrar al bazar. Anna, inocente como ella sola, le dará el libro y la puerta del bazar se abrirá. Entramos y conocemos al hechicero, aunque es más bien la hechicera. No se, percibimos algo raro en todo esto. En fin, al tajo. La mujer dice que el abuelo padece una enfermedad especial que ha de ser curada con un hechizo igual de especial.

Necesitará 3 objetos sagrados que debemos robar a sus dueños y pasa a explicar de qué objetos se tratan y las dificultades que planteará cada uno. Estos son:

- El Orbe Ámbar. Lo encontraremos en el lago del bosque y es custodiado por las peligrosas Damas Blancas. Bajo ningún concepto hemos de meternos en el agua.

- Una Rosa Encantada. Está en la cima del Monte de Cristal en manos de un viejo que vive aislado en su cabaña. Solo podemos llegar por aire, aconseja hablemos con el pastor de la iglesia acerca de la leyenda del Dragón.

- El Libro de Hechizos de Winfriede. Si, el mismo que acabamos de regalar alegremente a la anciana bruja.

Al despedirnos de la hechicera automáticamente apareceremos en la calle. Examinamos las cristaleras y la farola. Usamos la telequinesis en la sábana colgada del tendedero quedándonos con la prenda y la cuerda de tender. Como la hechicera ha mencionado la iglesia, iremos a la plaza y de ahí entramos en la iglesia. Antes de hablar con el pastor, examinamos absolutamente todos los cuadros y las vidrieras del fondo. Hablamos con el pastor Theodor, nos narrará la leyenda del Dragón Rojo y que podía ser convocado en lo alto del campanario pero carece de la llave de la puerta que lleva a éste.

Si hemos examinado los cuadros anteriormente, en el diálogo con Theodor podemos interesarnos por la historia de cada uno. El más destacable es el retrato del hombre ya que es el mismo hombre de la foto familiar de Winfriede. Sabremos que ese tipo se apellida Voigh, creó una escuela de magia y un altar en medio del bosque que servía para llamar al dragón. Respecto a la niña rubita es la reina y desapareció hará un año. Tras hablar con él nos acercamos al órgano junto a las vidrieras. Vemos que está compuesto por 3 hileras de teclas, todas seleccionables.

Eso nos da que pensar, quizá no es necesaria una “llave” propiamente dicha para abrir la puerta del campanario, si no una “clave” cuya composición recae en una sintonía de teclas en concreto. Como aún no disponemos de tales datos nos iremos de la iglesia. Aunque hay un cartel avisando que no se admiten niños, entramos igualmente a la tienda de antigüedades a la derecha de la plaza. Al dueño de la misma no le hace puta gracia vernos pero permitirá que nos quedemos. Puesto que tenemos permiso, examinaremos y tocaremos absolutamente todo. Hemos notado que hay objetos relativos a otras aventuras de Daedalic.

Es aleatorio en cual salta el Logro Camoedalic, de ahí que toquemos todo lo que hay. De paso, nos hacemos con un caramelo que hay detrás del farol junto al gramófono. Al revisar la mercancía de la tienda, nos ha llamado la atención el violín mágico que hay sobre la mesa del vendedor. También hemos notado la campanilla de dicha mesa. Pulsamos en ella unas 6-7 veces cabreando al tipo y consiguiendo el Logro Ring-a-ding-ding. Por lo que el hombre dice, nada de su establecimiento está al alcance de nuestro bolsillo, por lo que ofrecemos el diamante como pago. 

Al vendedor se le abren los ojos como platos, recupera rápidamente el semblante y comenta serio que por ese valor lo único que podemos llevarnos es el farol. Anna, que es  tonta de remate, acepta el trato. Cogemos el farol el cual resulta estar roto, mal negocio hemos hecho. Salimos de la tienda y tomamos el camino del molino por arriba de la taberna. Examinamos la construcción, no parece haber nadie. Pulsamos en la puerta para que Anna vaya a llamar a ella, este sencillo dato es realmente muy importante. Cruzamos el puente con intención de internarnos en el bosque pero Anna no tarda en regresar diciendo que sin un mapa o un guía nos perderemos en el laberíntico bosque.

Regresamos al pueblo y entramos en la taberna. Observamos que hay un nuevo cliente con aire tristón sentado en una mesa. La aparición de ese hombre, Gottfried, me llevó por la calle de la amargura ya que no viene a la taberna a no ser que hayamos golpeado la puerta del molino. Es muy importante para conseguir el Libro de Hechizos. Podemos realizar las tareas de conseguir los 3 objetos del hechizo en el orden que nos de la gana o hacerlo intercalado todo de una vez. Para mayor facilidad he preferido separar tarea por tarea en el orden mencionado por la hechicera.

Orbe Ámbar. Es necesario internarse en el bosque para llegar al lago y sin la ayuda de un guía será complicado. En la taberna hablamos con el mesonero, sabremos que existen dos guías en la aldea. Uno es el malhumorado Gil quien ocupa su tiempo con jarras de cerveza. El otro es el herrero quien lleva varios días ausente. Eso nos deja solo a Gil en la lista pero el hombre no tiene intención de moverse de sitio mientras dure el suministro de cerveza. Hora de jugar con las tuberías. Si antes no lo hicimos examinamos las tuberías de la pared para saber que una es de cerveza y la otra de agua.

Usamos en las tuberías la telequinesis intercambiando los conductos. Salimos a la plaza y accionamos la manivela de la fuente vaciando el suministro de cerveza de la taberna. Entramos y a Gil no le quedará más remedio que conducirnos al bosque. Una vez allí nos abandona con escuetas instrucciones. En el claro vemos a un hombre con aspecto desolado sentado en el tocón de un árbol, se trata del herrero. Al hablar con él. No quiere abandonar el bosque hasta que cumpla su promesa de dar caza a la peligrosa bestia que mora en estos lares y no cambiará de idea al respecto.

Por sus balbuceantes explicaciones entendemos que no tiene mucha idea de moverse por los bosques, más bien todo lo contrario. Pedimos que nos describa a la bestia, nos suena mucho. Miramos las piedras puntiagudas que rodean el tocón y con las tijeras cogemos una enredadera de una de las piedras. Investiguemos los alrededores. Tomamos el camino de la derecha hacia el lago. Allí topamos con un encapuchado que habla con acertijos. Mosquea un poco que nos conozca y se larga sin ninguna explicación. Al instante comenzamos a oír voces intentando engatusarnos para que nos metamos en el lago.

La suerte quiere que la aparición del fantasma de un niño nos salve de un negro destino. Su nombre es Hans, ¿será el mismo que alteró tanto a Winfriede?. Hablamos de todo con el chico. Vino aquí a por el orbe hace mucho, mucho tiempo. Hans dirá que las Damas blancas jamás renunciarán al orbe y la única debilidad que tienen es la melodía de un violín. De su vida pasada apenas recuerda nada, solo que intentaba proteger a alguien muy querido y que está atrapado aquí a consecuencia de ello. Nos despedimos. A partir de ahora si deseamos contactar con Hans tocaremos la mancha oscura de la orilla.

Retrocedemos al claro donde está el herrero y vamos por el camino “peligroso” arriba a la izquierda llegando ante la cabaña donde habitan los ladrones. Llamamos a la puerta. No parecen tan temibles al escucharles decir como temen al fantasma de Hans. Probamos convencerles que cedan la vivienda a los músicos. Por supuesto se negarán. Esperamos unos instantes sin hacer nada y así escucharemos más detalles del temor al fantasma. Recordaremos la descripción que han dado para futuros planes en los que necesitaremos la colaboración del herrero.

Volvemos a la aldea y vamos directos a hablar con Ashley la hija del herrero. Ella confirma que la orientación no es el fuerte de su padre ni tampoco el experto cazador que presume. Por la descripción que la niña proporciona de la bestia, tenemos una idea bastante aproximada de quien se trata y donde localizarle. Reynard el zorro. Salimos de la aldea por el arco izquierdo de la plaza y vamos hasta el árbol donde hicimos caer el fruto. Observamos los arbustos junto al árbol y pulsamos en ellos. Comentamos con Reynard todo el asunto del herrero pero al zorro no le convence mucho dejar sus actividades de robo.

Le convencemos hablando de la bestia y su reputación y acto seguido pedimos ayuda con el herrero. Aceptará. Volvemos a la aldea y nos fijamos que el plan ha dado resultado ya que el herrero ha vuelto a su herrería consiguiendo el Logro De vuelta a la fragua. Pulsamos en el establecimiento y hablamos con su hija. Está tan contenta que si necesitamos algo no dudemos en pedirlo. Usamos el farol roto en la herrería y nos lo arreglarán en un santiamén. Esto irá perfecto para la siguiente parte. Vamos a la cabaña de los ladrones en el bosque. Fabricaremos un “fantasma” suficientemente creíble para esos villanos cobardicas.

En el inventario combinamos la aguja con las lianas y la usamos en la sábana. A continuación usamos en el falso fantasma las tijeras practicando una par de agujeros como ojos. Añadimos como detalle final el farol y usamos el disfraz en la casa de los ladrones. En cuanto abran la puerta usamos la telequinesis en el fantasma de pega dándole el toque de realismo para que los tipos salgan huyendo como alma que lleva el diablo. Vamos a la plaza de la aldea y comunicamos a los músicos que ya tienen la casa a su disposición. Obtenemos el Logro Roostwick y poco más porque se largan sin apenas ni agradecerlo.

Vamos directos a la cabaña del bosque, llamamos a la puerta pidiendo que actúen para las Damas Blancas del lago que para eso les hemos ayudado. El loro dirá que no, suplicamos y ni por esas. Dice que se han retirado y no actuarán más pero al menos nos dará un violín viejo. Armados con tal instrumento acudimos al lago y usamos el violín en las Damas Blancas (en un punto del agua sale tal selección, no es que ellas se vean). Tocaremos tan malditamente mal que las pobres sirenas demandaran que paremos el suplicio consiguiendo el Logro ¡Ya basta! ¡Ya basta!.

Queda claro que un poco de práctica no iría mal pero algo nos dice que ni en un millón de años lograremos la pericia necesaria. Vamos a la aldea y entramos en la tienda de antigüedades. Usamos la telequinesis en el muñeco del mono con los platillos. Mientras el vendedor está ocupado intentando silenciar el trasto intercambiamos el violín viejo por el violín mágico de la mesa. Volvemos al lago, usamos el violín en las Damas Blancas quienes quedarán extasiadas con la melodía. En recompensa nos darán voluntariamente el Orbe Ámbar y el Logro Es tan relajante... De paso Hans consigue recuperar algo de paz en su alma y desaparece.

La Rosa Encantada. Tras entregar el Orbe a la hechicera emprenderemos la búsqueda del segundo objeto mientras miembros de la Guardia Real están buscándonos. Por suerte no parecen muy avispados. Para resolver el enigma del órgano de la iglesia acudimos al claro del bosque. Como el herrero ya no está, podemos examinar tranquilamente el tocón donde estaba sentado descubriendo unos símbolos grabados en la madera. Memorizarlos o dibujarlos, los necesitaremos en breve. Volvemos al pueblo, si antes no lo hicisteis, hemos de haber examinado la vidriera derecha desde el interior de la iglesia para que Anna comente que distingue unos símbolos.

Vamos a la taberna, usamos al bebé dragón en las brasas de la chimenea y vamos luego al callejón. Utilizamos la telequinesis en la farola para inclinarla y luego al dragoncito en ésta para que la encienda. La luz entrará por la vidriera iluminando el órgano. Entramos a la iglesia, pulsamos en el órgano y ahora vemos como dichos símbolos quedan situados encima de algunas de las teclas. No necesitamos todas ellas. La combinación correcta está en los símbolos dibujados en el tocón del bosque en donde cada franja representa los 3 teclados. Presionamos en orden según los símbolos del tocón las 8 teclas que coinciden. 

Si lo hemos hecho bien se oirá un crujido, se abrirá la puerta del campanario y obtenemos el Logro Misterio resuelto. Ascendemos al campario, vemos el Monte de Cristal a lo lejos, nuestro destino. El Dragón Rojo acudirá si tocamos la campana usando la telequinesis. Cuando el mitológico ser acuda su estado de ánimo será un tanto peligroso. Le damos al bebé dragón solucionando el percance y logrando que nos lleve al Monte de Cristal. Llamamos a la puerta de la cabaña, abre Rinkrank, la mente del anciano roza la inestabilidad que da gusto. Primero admite tener la Rosa y luego se hace el loco argumentando que no sabe de qué hablamos.

A este paso no llegamos a ninguna parte. Nos escondemos tras el bloque de hielo de la derecha y desde ahí usamos la telequineis en la ventana de la cabaña. Sin movernos de sitio hablamos con Rinkrank haciéndole creer que somos su conciencia y obtenemos el Logro Mala conciencia. Sin embargo con esto no hemos solucionado nada. Pasemos al plan B. Nuevamente usamos la telequinesis en la ventana, y cuando el viejo se asome, usamos otra vez la telequinesis en la ventana para cerrarla quedando su barba enganchada. Ante nuestra pesadez, el hombre nos dará la Rosa Mágica con el Logro !Y ahora, vete!.

El Libro de Hechizos. Como la vez anterior con el Orbe, Anna llevará automáticamente la Rosa a la hechicera, tras lo cual hay que ponerse las pilas y recuperar el libro que regaló la niña tan alegremente. La bruja vive en el molino, lograr entrar allí requiere de conversar con Gottfried, el aldeano tristón en la taberna. Recordemos, para que el hombre aparezca en la taberna hemos de haber intentado entrar en el molino con anterioridad o no le veremos. Hablamos con  él sonsacándole que teme por su hijo Hansel el cual está en poder de la bruja. Pedimos todos los detalles acerca del crío, del molino y la bruja.

Salimos de la taberna y vamos al molino. Observamos que sale humo por la chimenea, señal que la vieja ha regresado. Llamamos a la puerta, la bruja abre, y aún sabiendo que es mala idea, la seguimos al interior del edificio. La bruja insiste una y otra vez que tomemos asiento. Examinamos todo lo que hay en la sala aunque no podremos tocar nada. Vemos el Libro de Hechizos sobre el mueble de la izquierda. Finalmente hacemos lo único permitido, sentarnos en el jodido taburete. Con gran satisfacción, la bruja acciona una palanca y caemos en una jaula en el sótano en compañía de Hansel y un esqueleto.

Nota: En esta escena algunos podéis topar con un bug gráfico de lo más curioso. Podemos salir de la jaula cuando queramos simplemente haciendo que Anna camine y traspasará los barrotes. Igualmente el juego no reconoce que estamos “fuera” hasta haber realizado la acción correcta para ello.

Hablamos de todo con el asustado niño, sabremos que cuando notamos el temblor antes de caer fue a causa de haber pateado la viga maestra para avisarnos del peligro. Examinamos absolutamente todo el sótano y usamos la telequinesis para alcanzar el martillo que hay bajo la trampilla de la pared izquierda. El acto llama la atención de Hansel quien dirá conocer al abuelo y está considerado un héroe. Golpeamos la viga maestra con el martillo y luego usamos 2 veces la telequinesis en el mecanismo de la trampilla en el techo. Eso hará que nos apoderemos de la llave que abre la jaula.

Liberaremos a Hansel usando la telequinesis en la trampilla de la pared izquierda y una vez abierta el niño podrá ir a reunirse con su padre. Nosotros aún tenemos un libro que recuperar. Retornamos al molino entrando al sótano por la trampilla del lateral con intención de preparar una trampa para la bruja. Primero cerramos la puerta de la jaula y atamos la cuerda del tendedero del inventario en el mecanismo de la trampilla del techo. Anna automáticamente dejará el otro extremo de la cuerda arriba de la escalera que lleva al piso superior. En caso que no lo hiciera, pulsad en la cuerda y luego en la escalera.

Dejamos el sótano por la trampilla y llamamos a la puerta principal del molino. Haremos creer a la bruja que somos la gemela de Anna y la tonta mujer nos hará pasar. Como antes insistirá en que nos sentemos en el taburete. Lo hacemos, ella acciona la palanca y nada sucede. La bruja cabreada, se pondrá a dar saltos sobre la trampilla. Aprovechamos y estiramos de la cuerda que asoma por el último escalón de la derecha haciendo caer a la bruja en la jaula. La alegría dura poco cuando intentamos apoderarnos del Libro de Hechizos. Está protegido con un escudo de energía.

Probamos al menos 2 ó 3 veces cogerlo y así conseguir el Logro Dolor de manos. Descendemos al sótano y entablamos una conversación con la bruja escogiendo un diálogo concreto: 

- ¿Porqué tienes que secuestrar a tanto niño?.
- Ahora soy una de las tuyas.
- Tienes razón...no habrá nunca otra bruja tan poderosa como tú...
- Ya he hecho mis pinitos en esto de los conjuros de protección. ¿Crees que podría dominarlo?.
- ¿Recuerdas el hechizo que usaste para proteger el libro?.

Empieza a recitar el hechizo pero se da cuenta del ardid y se para antes de finalizarlo. Vamos a  ver a la hechicera en el callejón de la aldea y le exponemos el problema. Nos proporciona un conjuro que contrarrestará el de la bruja. Volvemos al molino y lo probamos consiguiendo coger el Libro de Hechizos y saltará el Logro Ñe, ñe, ñe, ñe. Mientras tanto en la taberna de la aldea los guardias alertan que sus presas han sido vistas y descubren a Ben. Anna le entrega a la hechicera el último objeto y descubrimos, demasiado tarde, que esa mujer no es quien creíamos.

Winfriede nos ha engañado y rompe el amuleto protector que le impedía atacarnos. El resto de la gente piensa que es la futura Reina, los tiene hechizados. Nos separarán de Ben y nos echaran en un lúgubre calabozo. Por segunda vez soñamos con el abuelo. Si cuando estuvimos aquí antes no pudisteis hacerlo, coged el caramelo que hay dentro del lapicero en la mesita en primer plano a los pies de la cama. El abuelo no se encuentra bien, pide que le acerquemos sus medicinas del aparador.

Lo intentamos pero está cerrado. El hombre dirá que la llave está en la chimenea. Pulsamos y ésta caerá del estante superior. Abrimos el aparador, cogemos las medicinas y se las damos al abuelo. El anciano hará hincapié en la advertencia que tengamos mucho cuidado y no nos fiemos de nadie.

IV - LA APUESTA DE UNA DAMA CON EL DIABLO

Nada más iniciar el capítulo saltará el Logro Lo siento, abuelito. Desde la celda escuchamos una voz de la celda contigua hablarnos, nos conoce, dice que lleguemos hasta él si deseamos recibir explicaciones. Examinamos y tocamos el colchón del que cogemos un muelle. Examinamos y hablamos con el guardia de todo. Sabremos que en este área de los calabozos hay solo 3 prisioneros y el troll está descontento con su trabajo. Tras finalizar el diálogo Reynard asomará la cabeza por la ventana de la celda. Desea ayudar, tiene alguna que otra idea de cómo deshacernos de la presencia del guardia y logra que abandone su puesto.

Sin su vigilancia forzaremos la cerradura de la celda. Usamos la telequinesis en el muelle del inventario cambiando su forma y lo usamos en la cerradura. Nada más salir topamos con otro guardia quien sufre de un severo resfriado a juzgar por los mocos colgantes. Este tipo protege la otra celda blindada desde donde nos habló su ocupante. Debe ser alguien de cuidado si requiere tanta seguridad. Charlamos con el troll, le pedimos su piedra de afilar, pasa de darnos la suya y dice que consigamos una del armario de suministros. De la mesa alargada con alimentos, cogemos una sandía, unos chiles y la licuadora rota.

Por el arco del frente damos a un pasillo que tiene 2 direcciones. Por la izquierda se va a la entrada de la mazmorra y por la derecha al patíbulo. Ahora mismo solo es posible ir hacia la entrada. En el mostrador de la recepción trabaja un troll funcionario. Preguntamos por la forma de salir de aquí argumentando nuestra total y absoluta inocencia de cualquier delito. La cosa no será sencilla, la burocracia es la burocracia. Precisamos del impreso 38B firmado por el responsable de la Administración Central cuya ubicación está pasado el patíbulo. Para el otro prisionero de la celda de seguridad será necesario el formulario 31M. 

Miramos las jaulas a lo lejos, los archivadores por encima del funcionario y el montón de papeleo. No podremos hacer nada más aquí pero tenemos excusa ya para visitar el patíbulo. En las mazmorras pasa como en la aldea, solo es posible ir a los lugares si hay un motivo. Nos vamos y caminamos hacia la derecha del pasillo hacia el patíbulo. En este lugar tenemos 3 direcciones más: las jaulas de los osos, la entrada a la mansión y el almacén. En el patíbulo vemos a un verdugo y el prisionero en espera de ser ejecutado. El verdugo dispone de varios instrumentos mortales: su hacha, una horca y la guillotina. De los asientos donde está el niño cogemos una servilleta, una lata de refresco vacía y un caramelo junto a la piel de plátano.

Hablamos con el prisionero de nombre Wilfred. Él es, o era, el jardinero de palacio. Descubrió sin querer una habitación secreta de Winfriede en la que habían muchos planos como si quisiera construir algo. Ella se convertirá en breve en la nueva Reina por el matrimonio con el Rey, quien ha cambiado mucho desde la desaparición de Jannike, su antigua esposa. Wilfred comentará también sobre las flores Passibica que tienen esporas somníferas. Nos interesamos por dichas flores, cuenta que son muy delicadas y pueden hallarse en muchos sitios. Nos haría un dibujo para identificarla si no tuviera las manos atadas. El verdugo es hombre de pocas palabras. Vayamos por partes que las tareas se multiplican.

La Administración Central. El primer objetivo es entrar a la Administración Central. Vamos por arco central que lleva a la entrada de la mansión en donde también debería estar la Administración Central. Sus puertas están custodiadas por un troll grandullón quien informa secamente que no se reciben visitas. Preguntamos cuando podrá ser, bueeeno, de hecho no abren nunca lo que complica ligeramente conseguir los impresos de las narices. El grandullón se lamenta de carecer de descansos, lo que le recuerda que tiene mucha sed. Prácticamente exigirá le consigamos una bebida que ha de ser dulce, jugosa y con textura cremosa.

Con un par, como si no tuviéramos nada mejor de hacer. Para crear la bebida necesitamos una sandía, miel, mocos, algo con que triturar los ingredientes, y un recipiente. La sandía se consigue en la mesa de comida ante el troll enfermo, como recipiente usaremos la licuadora rota. Vayamos a por el resto de ingredientes. Volvemos a la zona del patíbulo desde donde ya podremos acceder por el arco izquierdo al almacén. El pequeño cuarto está custodiado por un pequeño troll y una cabra. El troll se entusiasma por ser el vigilante de la “licuadora humana” el artefacto del centro repleto de todo tipo de objetos cortantes.

Examinamos todo aunque no se nos permitirá tocar nada. Nos libramos del molesto sujeto con una jugada que requiere mala baba. Ponemos en el cuenco de comida de la cabra los chiles y el animal se hará cargo del troll. Ahora tenemos libertad de coger y tocar lo que nos venga en gana. Metido en un rollo de papel higiénico del estante superior de la izquierda hay un caramelo. Cogemos una antorcha apagada de la caja de madera de la izquierda, una piedra de agua (piedra de afilar) de la caja de cartón de la esquina derecha. Examinamos la licuadora humana y jugueteamos un par o tres de veces con ella.

Retrocedemos al patíbulo y jugueteamos con la guillotina también un par de veces. Al trastear tanto con la licuadora humana como con la guillotina recibimos el Logro El travieso. Vamos por el arco de la derecha hacia las jaulas. En ellas vemos encerrados a mamá oso, papá oso y al bebé oso. El pequeñajo sostiene entre sus patas un tarro de miel, ingrediente que precisamos para la bebida del troll grandote. Para conseguirlo manipularemos las palancas del panel de la izquierda haciendo que las 3 jaulas queden a la misma altura. Vemos que cada palanca tiene 3 posiciones, arriba-centro-abajo. Realizamos lo siguiente:

- palanca derecha arriba
- palanca izquierda centro
- palanca derecha centro 
- las 3 palancas quedarán automáticamente en el centro

Con las jaulas situadas correctamente, el bebé oso soltará el tarro de miel. Le hablamos y cogemos el tarro saltando el Logro Honey, honey, honey. Vamos al patíbulo, afilamos la hoja de la guillotina con la piedra de agua, ponemos la sandía en la guillotina y la cortamos por la mitad. Iremos a continuación pantalla abajo hacia el pasillo de las celdas. Le ofrecemos al troll enfermo la servilleta, se sonará devolviéndola repleta de mocos. Vamos al almacén e intentamos darle de comer a la cabra la servilleta y la miel. Obtenemos el Logro Mua, ja, ja, ja, ja. Si no os salta dadle de comer más cosas. 

Procedamos con la bebida. En orden, usamos en la licuadora humana la licuadora del inventario, la miel, la sandía, y los mocos. Aunque tiene aspecto de estar deliciosa, Anna sugiere añadir algo para asegurar que el troll deje de vigilar el acceso a la Administración Central. Dicho ingrediente requiere ayudar al pobre Wilfred con su sentencia de muerte.

Liberar a Wilfred. Su destino pende del hacha, de la horca y de la guillotina. Si inutilizamos todos esos elementos no podrá ser ejecutado. Para excluir la guillotina simplemente la examinamos y tocamos. Sabremos que el fijo de la hoja es tan malo que no cortaría ni un papel. Para librarnos del hacha simplemente usamos la  telequinesis en el arma y ésta quedará flotando fuera de su alcance. Al verdugo no le preocupa mucho, acciona una palanca y el reo será preparado para la horca. Examinamos la trampilla bajo el taburete, el verdugo dirá que no se puede hacer servir ese instrumento de muerte hasta que pase la inspección.

Vamos a ver al troll funcionario acerca de las inspecciones del patíbulo. Por mala suerte el que se encargaba de eso está en huelga y el puesto de Inspector recaerá sobre nuestros hombros. Con nuestro nuevo cargo, vamos al patíbulo viendo que la trampilla de la horca permanece abierta. El verdugo requiere que nos metamos en el foso e inspeccionemos lo que haga falta pero está muy oscuro ahí abajo. Seleccionamos la antorcha apagada del inventario y la encendemos en cualquiera de las antorchas encendidas. Descendemos al foso y la colocamos en el soporte del muro.

Agh!, joder que susto, no estamos solos. La visión del prisionero con mirada de loco nos ha pillado por sorpresa. El hombre tiene sed. Salimos del foso, vamos donde el troll enfermo y llenamos la lata de refresco en el dispensador de agua. Retornamos al foso y entregamos la lata al prisionero. El tipo en agradecimiento ayudará a Wilfred aguantando la trampilla para que no se abra cuando el verdugo accione la palanca. Salimos, la ejecución da comienzo, y al fallar el mecanismo, al verdugo no le queda otra que dejar libre a Wilfred. A consecuencia de ello tendremos el Logro Partida finalizada.

Ya podemos continuar con el objetivo primario de entrar en la Administración Central alterando la bebida del troll grandote. Hablamos con Wilfred sobre la flor somnífera y la dibujará. Examinamos el dibujo en el inventario, Anna es consciente de que no hallaremos la flor en las mazmorras, pero sabemos de alguien con poder de buscarla. Vamos a nuestra celda, pulsamos en los barrotes de la ventana, esperamos hasta ver a Reynard y pedimos que busque la flor. Al cabo de pocos instantes reaparecerá con ella. Añadimos la flor a la licuadora con el resto de ingredientes, vamos a la entrada de la mansión y entregamos la bebida al troll grandote. 

Se la bebe cayendo fuera de juego casi al momento. Obtenemos el Logro Una bebida muy especial. Sin la molesta presencia del grandullón pulsamos en las grandes puertas del edificio. Abrirá el misterioso encapuchado del lago del bosque. Con mirada perturbadora, anuncia que en efecto podríamos irnos, si antes claro demostramos ser tan inocentes como clamamos. Realizará una serie de preguntas, ninguna respuesta le satisfará. El Diablo se siente  magnánimo. Firmará los impresos de libertad si acertamos la respuesta a dos acertijos: “¿Qué sabes tú del Diablo, Anna?”. Y, “Si fuera a preparar mi comida más exquisita, ¿cuál sería?”.

Por todos los Infiernos, a este paso no saldremos de nunca de este lugar. Examinamos el buzón y cogemos la carta. Se trata de una orden de despido para el troll que vigilaba nuestra celda al inicio del capítulo. Es importante ahora hablar con todo bicho viviente en busca de pistas para los acertijos. Como primer paso preguntamos al troll grandullón del suelo. Aún medio grogui dirá algo sobre un escualo muerto del gran Mar del Norte. No tenemos claro si eso es una respuesta o el ingrediente de los mocos le ha dado un toque alucinógeno a la bebida.

Nos vamos y en el patíbulo preguntamos a Wilfred por la comida preferida del Diablo. El otro prisionero del foso dirá sobre el casco de un caballo viejo. Damos a Wilfred la hoja con la orden de despido para que la modifique un poco. A continuación iremos a ver al troll funcionario a quien damos la orden modificada. Antes de irnos, si antes no lo hicimos, examinamos los archivadores por encima del funcionario para saber que entre otros documentos hay un libro de acertijos. Usamos ahí la telequinesis acercando a Anna una de las hojas, gracias a la cual, descubrimos un dato más sobre la comida del diablo. Algo referente a la costilla de una ballena.

Cuando vamos donde estaba el troll enfermo comprobamos que la orden ya ha surtido efecto. Abrimos la puerta de la celda reforzada y entramos. En su interior hay un viejo mago. Le preguntamos por absolutamente todo. Contará como curar al abuelo, cosas de Winfriede, sobre la desaparición de la antigua Reina Jannike, y que cree que nuestro amigo Ben debe estar cerca de la bruja. Sobre el acertijo nos dará una idea, relatando una historia, de cómo averiguar la verdadera cara del Diablo. Automáticamente al finalizar la conversación Anna dejará la celda. Volvemos a entrar y cogemos un trozo de carne del montón de la esquina.

A estas alturas ya casi conocemos las respuestas a ambos acertijos pero nos faltaría obtener los impresos de libertad para que el Diablo los firme. Por tanto vamos con el troll funcionario al que pedimos los documentos de ex-carcelación grupal. Contesta que ya está en ello pero la espera para recibirlos son de entre 200 y 300 días. No me jodas hombre. Le quitaremos el papel como sea. Usamos la telequinesis en el tintero de su mesa, el papel se mancha y el troll lo tira a lo lejos cayendo para nuestra desgracia en el lago de lava. Malditos sean sus ancestros. Anna comentará que igual con ayuda de los osos podríamos obtener ese documento.

Vamos hasta la jaula de los osos, podemos ir directamente desde aquí o desde el patíbulo. Manipularemos de nuevo las palancas para alterar la posición de las jaulas. En teoría deben estar en este instante las 3 en la posición central. Si es así solo hemos de accionar la palanca de la izquierda arriba y la de la derecha al centro. La jaula del bebé oso debe haber quedado por debajo del saliente. Volvemos con el troll funcionario, repetimos usar la telequinesis en el tintero, y ahora al lanzar el tipo el papel arrugado éste caerá en la jaula del bebé oso. Vamos hacia las jaulas, esta vez Anna por si sola moverá las palancas dejando las jaulas como antes.

El osito tiene el papel que queremos, para que lo entregue se lo intercambiaremos por el tarro de miel. Hora de enfrentarse al Diablo. Vamos a la mansión, llamamos a la puerta y escoger la frase “Hay por lo menos una cosa que he aprendido de usted...”, tras lo cual le damos el trozo de carne. El Diablo cerrará y examinaremos la puerta para que Anna espíe a través del ojo de la cerradura. Llamamos a la puerta. Obtenemos el Logro Muestra tu verdadera faz y que nos permite ganar también el primer acertijo. Vayamos a por el segundo. El Diablo realizará una serie de preguntas relativas a la comida que le gusta. Respondemos lo siguiente:

- Un escualo muerto del gran Mar del Norte (comida).
- La costilla de una ballena (cuchara).
- El caso de un caballo viejo (vaso).

Al Diablo no le gusta perder así que el muy mamón se agarra a un clavo ardiendo argumentando que aún debemos demostrar la inocencia. Volverá usar las mismas frases de la primera vez, pero en esta ocasión, Anna tiene las respuestas satisfactorias que echarán por tierra sus planes. Lo conseguimos. Somos libres. Junto a Reynard emprendemos viaje al castillo del Rey y en donde también estará Winfriede.

V - EL VEREDICTO DE LA REINA VOIGH

Tal y como iniciamos el capítulo salta el Logro Cerrar el trato. Examinamos las puntas de los barrotes de hierro sobre el muro, una de ellas está torcida y medio suelta. Usamos la telequinesis haciéndola caer y la cogemos. Andamos hacia la izquierda hasta la verja de entrada custodiada por un par de guardias quienes nos darán el alto y denegarán permiso para ir al palacio debido a los preparativos de la boda. Idearemos alguna manera de colarnos. Un par de pasos más a la izquierda vemos un cartel pegado al muro. Lo quitamos viendo que debajo hay otro.

Continuamos quitando cartel tras cartel. Amén de ver imágenes muy curiosas, conseguiremos el Logro Prohibido fijar carteles. Avanzamos más a la izquierda del muro viendo unas balas de paja amontonadas. Examinamos la sección rota arriba del muro, ese sería un buen lugar por donde colarnos. Utilizamos el pincho de hierro en la paja y escalamos. Al otro lado vemos al Rey en el jardín sumido en la ardua tarea de contar manzanas. No podremos entrar por aquí, ya no solo por la presencia del Rey si no que encima hay demasiada altura hasta el suelo. Igualmente idearemos otro plan. 

Solo uno de las frutas es seleccionable, la inferior del extremo izquierdo. Antes de cualquier acción, pulsamos en la fruta con el botón izquierdo como si quisiéramos cogerla y obtendremos el Logro Referencia ingeniosa número 451. Acto seguido usamos en la fruta la telequinesis haciéndola caer. La reacción del Rey ante el hecho es rara y exagerada haciendo acudir a uno de los guardias de la puerta con sus gritos. Poco después ambos se marcharán. Volvemos ante la entrada del muro. Ahora hay solo uno de los guardias. Examinamos su lanza y usamos en ella la telequinesis dejándole atrapado.

Pasamos tranquilamente y andamos hacia el castillo. Estamos por la labor de entrar al castillo cuando un estirado mayordomo nos frena. Le damos cualquier excusa acerca de nuestra presencia aquí y él por si solo, llega a la conclusión que somos la encargada de las flores. Por supuesto no le desmentimos. Aunque ahora tendremos acceso al interior del castillo, a la sala de la boda real no podremos acceder hasta tener una vestimenta elegante y las mejores flores de todo el reino. Una vez en el vestíbulo del interior veremos que hay puertas a ambos lados tanto en la planta baja con en el primer piso. Todas indican hacia donde conducen, las marcadas con un signo interrogante no tienen importancia.

Comencemos por la planta baja entrando en la cocina. Examinamos absolutamente todo y luego hablamos con la cocinera. La mujer se queja de no tener nada decente que preparar para la boda ya que sus ingredientes se limitan a verduras y nada de carne. Nos interesamos por el pájaro de la jaula. Salimos de la cocina y entramos a la bodega. Aquí conocemos a Cindy quien usa el cuarto de calderas como taller de costura creando vestidos para la boda. Le pedimos si le sobra alguna, no habrá suerte. Cindy rememora el pasado de otra fiesta, una que no le gustó nada ni la presencia del empalagoso príncipe en ella.

Sus preferencias se decantan más por cosas como convertirse en caballero. Anna le anima a que se presente para el cargo. A Cindy ya le gustaría, pero a no ser que acabe todo el trabajo primero va a ser que no. Sabremos también que a su primer baile, tanto el vestido como los zapatos se los proporcionó el espíritu que viven en el árbol del jardín. De eso solo conservó uno de los zapatos de cristal que debe estar guardado en algún lugar del castillo. De la caja de costura del suelo cogemos una madeja de lana. Metido en el cuelo de uno de los vestidos en primer plano hay un caramelo.

Salimos al vestíbulo, subimos a la primera planta y hablamos con el mayordomo. Queremos información sobre Jannike y los cuadros retirados. A continuación entramos al palomar. Examinamos la única paloma, Anna comenta que el ave lleva una etiqueta con el nº 11 pero que no está en la casilla que le corresponde. Examinamos el compartimento del buzón a la derecha y cogemos la escalera de mano de madera. De la pared a la izquierda junto a la salida leemos la nota en la pared sobre la normativa de uso y cuidados de las palomas. De momento no podremos hacer nada más aquí. Salimos y entramos en el dormitorio de la princesa situado al otro lado.

Vemos a la chica muy ocupada intentado meterse un zapato que a las claras no es de su talla. Examinamos todo el cuarto y cogemos un caramelo que está dentro de la caja de maquillaje ante el espejo. De las revistas de la silla nos quedamos con un cupón para un dedal mágico de oro, que por lo que la publicidad relata, sería un buen instrumento de ayuda a Cindy y finalizar su trabajo muchísimo más rápido. Solo hay un pequeño problemilla. Hay que enviar el cupón por correo junto a una moneda de oro y ahora mismo ni tenemos moneda que valga ni la paloma está por la labor. 

Probar hablar con la princesa es una pérdida de tiempo, la malcriada joven no aportará nada útil. Salimos del dormitorio y probamos de entrar por la puerta a su lado marcada como almacén. Nos llevamos un chasco, hay un aviso bien clarito que prohíbe el acceso. Hay un personaje nuevo en escena. Abajo junto a la fuente del vestíbulo está una bufón realizando malabares. Bajamos a saludarla. Su nombre es Ernestine y nos regala unos cuantos globos. Le preguntamos porqué está actuando en una sala vacía, Ernestine dirá que la futura Reina la echó del salón de invitados.

Aprovecharemos a Ernestine realizando una serie de acciones que nos permitirán obtener el zapato de la princesa. Recordemos que el mayordomo exige un atuendo en condiciones y por algo se habrá de empezar. Primero le planteamos que acuda a entretener a la cocinera y la seguimos allí. Usamos la telequinesis en la bufón provocando la caída de las pelotas. Puesto que la cocinera no permitirá que las recupere, insinuaremos el uso de tomates como sustituto. Aunque ahora podríamos ir con la princesa, primero haremos otra cosa para conseguir uno de los logros.

Usamos la telequinesis en Ernestine y los tomates caerán. Hablamos con ella y le sugerimos que vaya a entretener al mayordomo en el vestíbulo. Allí volvemos a usar la telequinesis en la bufón. Repetimos el proceso haciendo que vaya a ver a Cindy en la bodega, al palomar, y finalmente la derivamos al dormitorio de la princesa. Este lugar debe ser obligatoriamente el último si deseamos conseguir el Logro Vaya lío. Cuando en el dormitorio usamos la telequinesis los tomates caerán sobre la princesa dejándola hecha un cristo. Su alteza pilla un cabreo del copón y se enzarza en una persecución tras Ernestine.

Aprovechamos la ausencia y cogemos el zapato de cristal del suelo. Dejamos el castillo y por el canal del río aparece un Príncipe montado en un cisne mecánico. Tras escuchar un par de sus pomposas frases, empezamos a desear fervientemente que tropiece y se ensarte en su propia espada. Lo único que dice de interés es que es el poseedor del otro zapato de cristal. Hablamos con él, por desgracia deberemos interesarnos por su estúpido relato sobre técnicas de esgrima y conduciremos la conversación de manera que acabe cercenando la cabeza del cisne mecánico. Hay diferentes combinaciones para conseguirlo. Esta es una.

- ¡Pero si la lo has derrotado! ¡Ya lo tienes!
- ¡Ha bajado la guardia! ¡Esta es tu oportunidad!
- Y entonces...¡le atacan por sorpresa!
- Uy, pero...¡te ha dado en la mano que empuña la espada!
- Y entonces...¡le atacan por sorpresa!
- ¡Pero si ya lo has derrotado! ¡Ya lo tienes!

Concluido el engaño, el Príncipe se comporta como un niñato llorón y se larga corriendo. Cogemos el zapato de cristal del suelo y obtenemos el Logro GG. Vamos hacia el jardín por la izquierda del canal del río. Según Cindy en el árbol mora un espíritu. Hablamos al árbol y el espíritu se mostrará dándonos un vestido. Al examinarlo comprobamos que desgraciadamente no es de nuestra talla. Probamos ir a pedir a Cindy que lo arregle pero no nos hará ni caso. Es muy probable que no lo haga hasta que acabe su montaña de trabajo. Lo cual quiere decir conseguir el dedal mágico del cupón.

No disponemos de dinero, pero si examinamos el vestido en el inventario veremos que tiene un broche de oro prendido. Vamos a la cocina y usamos el vestido en el cuchillo clavado en el mostrador de la izquierda para separar el broche. Vamos al palomar. Enviar el cupón requiere que la paloma esté situada en su casillero nº 11 y no tenemos ni puñetera idea de cual es. Si antes no lo hicimos, echamos un vistazo a la nota de la pared con las instrucciones de uso. Primero formalicemos la preparación del paquete a enviar. Combinamos el broche con el cupón y lo atamos con la madeja de lana. Ahora toca el asuntillo de la paloma.

Cuando revisamos la nota de instrucciones nos fijamos muy atentamente en el dibujo de todas las palomas. La nuestra coincide en forma con la que está situada abajo y a la izquierda de la imagen. Deducimos por tanto que el casillero 11 es ese. Ahora bien, el asunto que el jodido bicho se coloque ahí será harina de otro costal, hay que usar el ruido para que el ave se desplace, pero no lo hará de forma directa. Para iniciar el puzzle primero usaremos uno de los globos en la paloma lo cual hará que se abra una pantalla en la que interactuar con los casilleros. Según el dibujo y las instrucciones, sabemos de antemano las ubicaciones de las otras palomas.

Pulsar en la imagen para verlo en grande.
 De lo que se trata es de poner un globo al lado de la paloma la cual se cambia de sitio. Iremos repitiendo esta acción hasta que se coloca en el casillero 11. Antes de nada hay que abrir 3 tapas que ya están marcadas en la imagen al igual que las casillas y los lugares donde va la paloma. Si explotamos un globo en otro sitio la paloma irá a una casilla diferente y esta solución no os sirve. Cuando la tengamos por fin en el casillero 11, le ponemos el paquete del cupón a la paloma y un par de segundos más tarde llegará la respuesta con el dedal. Conseguimos además el Logro !Tienes correo!. Vamos con Cindy, le damos el dedal, salimos al vestíbulo y volvemos a entrar en la bodega. La chica ha finalizado su trabajo y además ha dejado nuestro vestido arreglado. 

Faltaría conseguir las flores e investigar el almacén prohibido. Ya que no podemos entrar desde el interior lo haremos desde el exterior. En el canal del río en la entrada del castillo, hay un par de ventanas altas. Justo la situada a la izquierda debería dar al almacén prohibido. Apoyamos en esa ventana la escalera y subimos. Esta debe ser la habitación secreta que descubrió Wilfred sin querer. Winfriede está aquí, y también Ben encadenado tras la reja. Cuando ella se va no será posible entrar debido a la atenta vigilancia del búho cuyo molesto ulular por nuestra presencia acabará alertando a la bruja.

Cargarnos al ave no es la solución, Winfriede notaría su ausencia. Lo más sensato sería dar el cambiazo por otro pájaro y sabemos perfectamente en donde encontrar uno, tuneándolo un poco claro. Vamos a la cocina. Dudamos mucho que la mujer nos permita ponerle la zarpa a su pájaro encima por lo que le hablamos del cisne del exterior. A la cocinera se la suda si es mecánico o no, es carne, y como tal lo mete en la olla sin contemplaciones. Aprovechando que está ocupada, sacamos al ruiseñor de la jaula y nos largamos. El pajarillo dista mucho de parecerse a un búho. Vamos a la bodega y lo embadurnamos en el montón de carbón. 

Vamos de nuevo a la habitación secreta subiendo por la escalera de la ventana y cambiamos un pájaro por el otro. A pesar de ello el maldito búho no calla ni que lo maten, que al paso que va poco le falta. La solución más sensata será ir a la cocina y meterlo en la jaula de la cocinera. Retornamos a la habitación secreta y hablamos con Ben al que notamos algo raro. Su jaula se abre con un código, averiguaremos cual. Echamos un vistazo a nuestro alrededor. Al sacar la sábana que tapa el cuadro descubrimos un niño, y el pequeño príncipe no es otro que nuestro Ben.

Miramos los planos de la pared y la pizarra. Ésta tiene escrito parte de un conjuro que pasa al inventario. Miramos el diploma de la pared de Hans Lind. ¿Otra vez este nombre, porqué representa tanto para Winfriede?. Prendido al marco del espejo hay un fragmento de foto, la cogemos, la examinamos en el inventario, tiene una frase escrita en el reverso. Siguiendo una intuición combinamos el fragmento con la foto familiar que ya teníamos. Encaja y además conseguimos más texto. Volvemos a dejar el fragmento en el espejo para no levantar sospechas.

Abrimos el inventario y combinamos el texto de la pizarra con el del retrato y tendremos un conjuro completo. Vamos con la combinación de la jaula, se averigua al espiar a la bruja cuando lo introduzca. Tomamos el retrato de Ben, salimos por la ventana y nos dirigimos a la cocina. Utilizamos el retrato en el cuchillo clavado del mostrador realizando unos agujeros en los ojos. Regresamos al almacén, ponemos el retrato en su marco y esperamos a que la bruja vuelva. Ben la convence mediante una mentira que entre en la jaula y así permitir visualizar la combinación.

Nos enteramos por Winfriede que Jannika está prisionera en un cristal mediante un conjuro. En cuanto se va abrimos la celda y usamos la telequinesis en Ben con el fin de averiguar el paradero de la Reina. Tenemos una visión de Jannike en la que ella apela al espíritu familiar. Menos mal que Anna comprende que Jannike está presa en el Monte de Cristal porque nosotros ni nos habríamos enterado solo por una simple imagen. Llegar allí requiere la ayuda del Dragón pero no tenemos ninguna campana para llamarle e ir en su busca a la aldea llevaría demasiado tiempo.

Por suerte conocemos a alguien lo suficientemente rápido para ese viaje. Salimos del castillo y andamos todo el muro hacia la derecha hasta Reynard al cual pedimos el favor de avisar al Dragón. Acepta, al poco retorna con el Dragón y éste nos lleva al Monte de Cristal. Llamamos a la puerta de la cabaña, convencemos a Rinkrank que estamos aquí para ayudar a la Reina, entramos y la vemos en el interior de un bloque de cristal. Examinamos las esquirlas esparcidas por el suelo y usamos el conjuro del inventario en ellas. Los fragmentos toman vida, usamos con éstos la telequinesis y formarán una pieza de cristal a la cual le falta un trozo.

Si anteriormente revisamos todo en el almacén secreto de Winfriede en el castillo, sabremos que en uno de los cajones del tocador del espejo había un fragmento de cristal que no podíamos coger. Salimos de la cabaña, regresamos y regresamos al castillo en busca de esa pieza que falta. Abrimos el cajón pero el trozo está vivo y tendremos que usar la telequinesis con el objeto. De vuelta a la cabaña de Rinkrank unimos el fragmento al círculo de cristal y la Reina será liberada. Obtenemos el Logro Destrozado. Sin embargo ella no actúa de la manera esperada argumentando que la boda no será detenida.

Sospechamos que el tiempo encerrada en el cristal debe haberle alterado alguna que otra neurona puesto que habla acerca de cosas raras como “el Devenir”, “el Errante”, que si permanecerá aquí para proteger a su hijo, esto es lo mejor... Bueno, a ver señora, que nosotros no hemos pasado todas estas penurias por nada. Usted deje su real culo aposentado aquí y nosotros ya nos encargamos. Cogemos las flores azules de la derecha y vuelta al castillo. Ataviana Anna con el vestido, los zapatos y las flores, ya estamos preparados para asistir a la boda.

En plena ceremonia Anna se enfrentará a Winfriede. Si las miradas matasen la bruja nos fundiría en un charquito. Jannika se digna a aparecer, menos mal, un poco de apoyo es bienvenido. El asunto cabrea a Winfriede de tal forma que destruye la sala entera. En un acto impulsivo Anna toca a la bruja entrando en su pasado. Obtenemos el Logro Recuerdos. Retrocedemos en el tiempo al momento en que la bruja era solo una niña en un aula con su madre, o Sra. Voigh como prefiere que la llamen. Vista la cara avinagrada de la mujer sabremos a quien sale Winfriede.

La niña está castigada sin salir al patio hasta que recite bien su lección. Cogemos un caramelo del suelo bajo la ventana de la izquierda del todo. Examinamos los dibujos que rodean las ventanas, el retrato familiar y la llave colgada en el clavo. Examinamos el Libro de Hechizos en el atril y de la pizarra cogemos una tiza y un patíbulo (fuelle pequeño) del extremo derecho del marco. Examinamos y abrimos la estufa de la que cogemos un poco de carbón. En un momento travieso podemos usar si queremos la tiza en la pizarra. Examinamos todos los pupitres para saber donde se sientan los alumnos.

Abrimos el pupitre de Winfriede y examinamos el interior para aprendernos la lección. De paso nos fijamos bien en ese dibujo de círculos blancos y negros ya que es un código que usaremos más adelante. Pulsamos en la Sra. Voigh, recitamos la lección y dará permiso para salir al patio. Antes de irnos nos pede que digamos a Hans que venga a realizar su examen e insiste en la importancia que practiquemos para superar la prueba a la que someterá a todos El Errante.

VI - DOS HERMANAS EN UNA ESCUELA DE MAGIA

En el patio está el resto de alumnos aunque ni rastro de Hans. Examinamos a todos y sabremos que piensa Winfriede de ellos. A continuación iremos entablando conversación. Joringel es desconfiado, algo borde y se está poniendo ciego a bayas lilas. Wilhem chulea con el yoyo para impresionar a Jannike, cuando pulsamos para hablar con él lo harán también los otros dos. Sabremos que Hans ha ido a su lugar de siempre y que todos están preocupados con la prueba de El Errante. A nuestra Winfriede se le pasa por la cabeza usar el Orbe Ámbar del lago en su beneficio en contra de la oposición de los demás.

Hablamos otra vez con Wilhem acerca de su yoyo, no tiene intención de deshacerse de él pero se lo pensaría a cambio de un casco. Hablamos con Jacob, otro que babea por Jannike. Preguntamos acerca de la flor que luce prendida en la camisa. Con Jannike también podemos hablar si queremos, pero tanta amabilidad y dulzor repatean el hígado a Winfriede. Por último tenemos a Jorinde, la chica no habla desde su “accidente” con las Damas Blancas. Igualmente dialogamos con ella y así nos percataremos que tiene debilidad por Joringel ya que no para de echar miraditas en su dirección.

Nos metemos en el bosque por el camino que asoma entre los árboles del patio. El gran árbol del centro es el lugar secreto al que acude Hans y para entrar es necesaria una contraseña, la cual todo sea dicho, está especificada dentro del pupitre de Winfriede. Hablamos del dibujo de los puntos blancos y negros. En el lateral del camino vemos, demasiado bien puestas, 3 grandes piedras. Las pulsaremos siguiendo exactamente las instrucciones del dibujo del pupitre: izquierda, derecha, derecha, centro, izquierda, derecha, izquierda. Una puerta se abre en el árbol, entramos.

Vemos a Hans trabajando entusiasmado en su último proyecto que reconocemos de inmediato como la máquina que usó Winfriede en el primer capítulo para activar la telequinesis de Anna. Y mira por donde, hablando de eso Hans sacará el tema. Tras una bastante larga conversación, esos dos llegan a la conclusión que utilizarán un hechizo del Libro de la Sra. Voigh que aumentaría las posibilidades de Winfriede a aprobar la prueba de El Errante. Hans siente mucha debilidad por la chica así que la ayudará. Para elaborar el hechizo del tercer ojo se necesitan:

- cuentas (Hans ya dispone de algunas)
- fabricar 3 velas
- tinte blanco, morado y azul para las velas

Le recordamos a Hans que tiene un examen pendiente con la Sra. Voigh, el chico quiere usar hielo seco en la prueba pero no tiene guantes con el que manipularlo. Ambos piensan de paso, que con el hielo se crearía una distracción que permitiría robar el Libro de Hechizos. Echamos un vistazo al cuarto. Veremos el famoso premio de ciencias que Winfriede ha conservado incluso de adulta haciendo pensar que la mujer sentía verdadero afecto por el chico. Cogemos un libro de la pila del suelo de Biología para Principiantes. Lo leemos en el inventario y sabremos que para el tinte azul necesitamos la flor de Jacob.

Para el tinte blanco con la tiza que llevamos encima será suficiente. Y para el tinte morado usaremos las bayas de Joringel, si es que se las logramos quitar. Miramos al bebé dragón, intentamos cogerlo pero no es buena idea si está hambriento. Le damos el carbón que nos llevamos de la estufa del aula y podremos coger al animalillo sin problema. Usamos el patíbulo (fuelle pequeño) en el hielo seco. Trepamos por los tablones de la pared derecha y nos asomamos por el ventanuco. Quedamos ante la colmena de abejas. Usamos el fuelle con el hielo seco el cual caerá al suelo. Obtenemos el Logro Apicultor.

Antes de salir del árbol, cogemos un caramelo que está en el estante de tubos de ensayo justo a la derecha de la máquina de Hans. Si ya tenemos todos los caramelos saltará el Logro La estrella del momento. Salimos, cogemos la colmena y la examinamos en el inventario. Está repleta de cera, material que irá de perlas para fabricar las velas. Entramos al árbol y damos la colmena a Hans. Él sacará la cera y nos devolverá la colmena. Volvemos con los chicos al patio. Seguimos el consejo de Hans y preguntamos a Jannike por la fabricación de velas. Dirá que necesitamos cera, la cual ya tenemos, y una mecha que puede ser cualquier cordel o hilo.

A Wilhem le damos la colmena convenciéndole que es un casco de la ostia. A cambio nos quedamos con el yoyo, lo examinamos, su cuerda servirá como mecha para las velas. Hablamos con Jacob sobre la flor usando la misma frase que antes, pero al haber leído el libro de Biología le podremos contestar que sabemos el motivo por el cual la usa. Intentamos chantajearle y que nos la de. El chico está obsesionado por mostrar su amor a Jannike y ya que no contestó a sus cartas seguirá usando la flor. Hay que joderse, tendremos que hacer de cupidos y todo. 

Entramos al aula, registramos el pupitre de Jacob y Jannike localizando la carta de amor. Vamos al patio y se la damos a Jacob quien nos entregará la flor. El chico pedirá que le demos la carta a Jannike porque él no se atreve. Lo hacemos. Jannike quedará debidamente impresionada por el trozo de papel (XD). Pasamos a Joringel. Le hablamos usando la frase “Joringel, tontorrón, ¡claro que le importas a alguien!”. Él también siente atracción por Jorinde pero no sabe como decírselo. Le damos una de las flores azules del inventario y cuando esos dos queden ensimismados el uno por el otro le robamos las bayas de la fiambrera.

Bien, quedaría solo conseguir el Libro de Hechizos y unos guantes con los que coger el hielo seco. Posiblemente haya unos en el cobertizo del patio, lástima que la llave del mismo esté colgada en el aula bajo la atenta mirada de la Sra. Voigh. Entramos al aula, usamos al bebé dragón en la estufa, la mujer abrirá la ventana porque tiene calor. Vamos al árbol del bosque a por Hans y le decimos que vaya a realizar el examen. Mientras el chico suda tinta ante la Sra. Voigh, Winfriede automáticamente robará la llave desde la ventana abierta. Hans no ha tenido suerte y regresa al bosque. Vamos al patio, abrimos el cobertizo y cogemos los guantes. 

Nos reunimos con Hans en la casa del árbol y utilizamos los guantes en el hielo seco. Convencemos a Hans que repita el examen. Esta vez le ayudaremos echando el hielo seco en la tetera de la Sra. Voigh. Sin embargo la chica se cabrea seriamente con su amigo, ella cría que Hans alabaría la ciencia por encima de la magia pero no ha sido así. Al menos tienen el Libro de Hechizos por lo que podemos empezar a preparar el conjuro. Damos a Hans la tiza, las bayas, las flores y el yoyo. El conjuro funciona, Minerva es convocada pero el momento se trunca rápidamente en fatalidad en cuanto la diosa abre la boca.

Winfriede se niega a darse por vencida, las palabras de una diosa no la frenarán y opta por cambiar de plan apoderándose del Orbe Ámbar mientras Hans escucha preocupado. Vamos a interrogar a Jorinde acerca de las Damas Blancas y a continuación nos dirigimos al lago. Allí se halla un hombre encapuchado quien habla en acertijos. Nos percatamos de la chaqueta tirada en la orilla, es de Hans. Un horrible presentimiento llena a Winfriede y se lanza al agua con intención de salvarlo. Demasiado tarde, demasiado tarde... Visualizamos las escenas finales de la aventura y recibimos el último Logro La última página por acabar el juego.



Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias :3

Chuti dijo...

De nada! :)

Unknown dijo...

me gusto que esta guia ayas puesto los logros

Chuti dijo...

Si, siempre que puedo me gusta ponerlos. :)

Alvaro Lázaro dijo...

Me ha gustado mucho este juego. Tiene una dificultad media (para mi gusto), alguna vez me he quedado atascado, y he tenido que mirar la guía, pero hay otros en que he tenido que devanarme los sesos y he logrado sacarlo adelante, lo que me ha causado gran placer. Los gráficos están bien, dibujos animados. Últimamente veo muchos juegos que tienen unos gráficos tipo juego MS.DOS y aunque la jugabilidad es lo más importante se agradece también unos gráficos "aceptables". A mí me ha parecido muy dulce, quizá un poco soso como dices tú. y si tiene un sabor agridulce, (Como queriendo sacarte una lágrima).
Saludos y gracias por la guía.

Chuti dijo...

De nada Alvaro, a mandar.

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