lunes, 5 de octubre de 2015

PAHELIKA REVELATIONS HD

Sigue donde lo dejó Pahelika Secret Legends. Sudesh logró recuperar el libro mágico pero al hacerlo, inadvertidamente, liberó a un antiguo mal que desea apoderarse de la magia y el poder acosando implacablemente a nuestro protagonista. Nos embarcaremos en un viaje en busca de los elementos para detener a este nuevo enemigo explorando antiguas ruinas y resolviendo complicados enigmas.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2011, versión HD en 2015
Género: Fantasía, Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Inglés. Existe una versión con parche al español
Plataforma: iPad, iPhone/iPod Touch, PC

CONTROLES

Iconos pantalla
Pausa lleva al Menú Opciones.

Inventario. Está situado en la parte inferior de la pantalla. Se muestra pulsando en la parte roja central. Leemos los documentos con un solo clic del botón izquierdo. Para usar un objeto pulsamos, mantenemos y arrastramos. Para combinar objetos la mayoría de veces se ha de hacer en un orden concreto o juego no reconoce acción.

Interrogante. Es la Ayuda.

Círculo Flechas Navegación. Sirve para acercar, mirar a los lados o alejarse de un zoom. También si al pasear ratón por pantalla vemos icono lupa significa examinar algo. Para movernos por el escenario situar puntero en los extremos y aparecerán flechas rojas en caso de ser posible ir por ahí. Para salir de primeros planos situar el puntero arriba y cuando salga la flecha pulsarla.

Dificultad. Hay dos dificultades, podemos cambiar cuando queramos marcando o desmarcando una casilla en Opciones.

Idioma. En principio está en inglés. En la web de El Mago Nico hay una versión con español que usa un programa launcher que siempre debe activarse antes de iniciar juego.

Guardar/Cargar. Guardado automático cuando superamos un nivel o habitación. Si salimos antes de eso nos tocará repetirlo.

EL INICIO

Rememoramos los acontecimientos de la entrega anterior Secret Legends y nos hallamos en un ático. Un pequeño tutorial nos asiste durante los primeros instantes del juego. Seguimos las instrucciones pulsando en las dos cajas de la derecha accediendo así a la grande de abajo. Para abrirla, miramos primero bajo la ventana la caja de herramientas y cogemos de ahí una palanca que usamos en la caja. Descubrimos una trampilla cerrada. Examinamos al fondo a la izquierda de la caja de herramientas y cogemos un trozo de cable rojo y abrimos una cajita metálica de donde cogemos una llave. La usamos en la trampilla y descendemos.


Aquí esto todo muy oscuro, es el sótano supongo. Junto a las escaleras hay un interruptor, accionar. En el estante superior de la estantería de delante hay un libro, lo cogemos, tiene las tapas metálicas y está cerrado con unos tornillos. En el centro suelo sótano hay una placa metal de un elevador, probablemente lleve a otro lugar. Examinamos el cofre, tiene 5 botones de apertura cuya combinación desconocemos. En el estate derecho encima de los libros verdes se distingue un papel enrollado, lo cogemos y leemos. Son instrucciones de apertura de la puerta.

Finalmente examinamos, a la izquierda de la salida, la mecanismo verde del suelo y el botón de la pared por encima del gran engranaje. Al mecanismo del suelo le falta algo. Volvemos al almacén subiendo la escalera y de ahí vamos hacia la izquierda llegando al estudio. Delante tenemos un escritorio y la puerta de salida. De la caja de herramientas del suelo cogemos un destornillador. Lo usamos con el libro metálico del inventario. Una vez abierto pulsamos en éste y nos aparece una página con una lista de tareas.


Examinamos la fotografía del escritorio en la que se ve un niño. En la imagen puede verse anotada la fecha 22/2/1970. Pulsamos en la puerta de arriba, se nos muestra una cerradura. La clave está en la fecha de la fotografía del niño. Tal y como indica la hoja de instrucciones se debe introducir 3 dígitos que no sean ni 2 ni 0, eso nos deja con 197. Según el modo de juego que escogimos la combinación que usaremos en la cerradura de la puerta será esa o probad con 179. Traspasamos la puerta dando al salón principal de la casa.

Examinamos el mueble izquierdo donde hay una foto. Uno de los cajones está cerrado con candado. Lo quitamos con la palanca, abrimos y cogemos una pieza del mecanismo. Examinamos el Televisor, no funciona a falta de algunas partes. Encontramos el cable de corriente en la cortina y el botón de encendido en la mesita tras el gramófono. Colocamos el botón en el TV y el cable lo conectamos al enchufe bajo la cortina. Probamos poner en marcha el TV pero no le llega electricidad. Habrá que restablecerla.


Con ese objetivo en mente volvemos al estudio, entramos al almacén por la puerta izquierda y descendemos al sótano. Colocamos la palanca en el mecanismo verde del suelo, pulsamos en el botón de la pared por encima del engranaje con el destornillador pero notaremos que falta un cable. Ponemos el del inventario y accionamos la palanca del mecanismo verde. Se abre la plancha metálica que boquea el elevador. Pulsamos en éste descendiendo al cuarto de los controles de la electricidad.


Vemos a la izquierda 9 cajetines cuadrados, abrimos el del centro y cogemos una nota del interior que leemos. Es un acertijo. Examinamos el panel amarillo de la pared de la derecha. Aparece en pantalla unos conectores. El puzzle es aleatorio para cada uno. Se trata de conectar el circuito superior con el de abajo de todo sin que toque las partes con el símbolo de prohibido. Pulsaremos en las líneas arrastrándolas y cambiándolas de lugar buscado aquella combinación que haga un camino de un conector a otro. Una vez conseguido, accionamos la palanca del suelo y habremos restablecido la electricidad.


Retrocedemos al sótano y procedemos con la abertura del cofre de los 5 botones. La combinación está detallada en la nota que encontramos similar a un acertijo. Si seguimos sus instrucciones a rajatabla sabremos en que posición y orden girar los botones. Del interior del cofre sacamos un Diario que leemos. Vamos arriba al salón, recuperada ya la electricidad, el TV funcionará sin problema. Lo encendemos y visionamos el reportaje.

LA TORRE DE GOGRA

Aparecemos en la biblioteca. Cogemos un bloque de piedra apoyada en la zona izquierda de la pared del frente, una barra de hierro en la viga del techo, y miramos el golem tirado sobre la trampilla del suelo en el centro de la estancia. Encima de otra viga del techo, se vislumbra una caja en la penumbra, la hacemos caer con ayuda de la barra de hierro. Una vez en el suelo vemos que es un cofre que no podemos abrir. Usamos el bloque de piedra del inventario en el golem y añadimos la barra de hierro haciendo de palanca. Pulsamos para desplazar al golem de la trampilla.


Miramos la trampilla pero su apertura funciona con algún tipo de mecanismo. Miramos el gancho con forma de flor en la pared frontal, colgamos ahí el cuadro y la trampilla se abre. Descendemos. El sitio sin lugar a dudas es el estudio de un hechicero. Observamos el portal luminoso del suelo, lo tocamos y seremos tele-transportados a la azotea de la torre. Cogemos un puñado de polvo blanco en la zona derecha. Retiramos un par de trozos de columna derruidos y cogemos un libro que leemos en el inventario. Solo tiene una página escrita con la receta de una poción.


Para salir de la azotea retiramos otro bloque de piedra del suelo y nos metemos por el hueco que tapaba regresando a la biblioteca. De ahí descendemos por la trampilla del suelo hacia el estudio de antes. Esta vez nos abstenemos de tocar el portal luminoso. Pulsamos el mueble-librería de la izquierda. Cogemos un tarro de cristal con polvo azul dentro. Sin salir del zoom, levantamos la placa de madera que cubre la parte inferior del mueble descubriendo un compartimento. De ahí cogemos el montoncito de polvo negro, polvo rojo, una llave y el extraño aparato denominado “medidor de portales”.

Ascendemos por la escalera de madera pegada a la pared para ir a la biblioteca. Con la llave abrimos el cofre que anteriormente hicimos caer de la viga. En su interior hay un pergamino, lo leemos, son instrucciones de cómo usar el portal para trasladarse al santuario. Retornamos al estudio por el hueco del suelo. Usamos el aparato medidor en el vórtice del portal y se nos mostrará el medidor en primer plano. Puesto que poseemos los polvos de fuego y agua, al pulsar en el botón rojo del medidor, ambos tubos se llenarán con una cantidad, en principio el 50%. Pero si habéis estado trasteando con los polvos la cantidad habrá variado.


Según las instrucciones, el agua (azul) debe estar al 60% y el fuego (rojo) al 40%. Ajustaremos las cantidades echando los polvos DIRECTAMENTE en el portal. Para hacerlo precisamos poseer el polvo blanco cuya función es rebajar los otros. Al lanzarlo en el portal las cantidades menguarán o aumentarán en un 5%. Por tanto usamos el polvo blanco 2 veces en el portal y el polvo azul 4 veces (en caso del 50%). Si lo hemos hecho bien el medidor y los polvos desaparecerán del inventario y el portal cambiará de color. Pulsamos en éste siendo trasportados a otra zona.

Estamos en una con dos puertas custodiadas por estatuas de guerreros. No importa cual seleccionemos primero para investigar. Comenzamos por la de la derecha y cruzamos el pasillo hasta el fondo llegando a un despacho. Hay un libro sobre el taburete al lado de la chimenea. Al pulsar en éste obtendremos una página en blanco. Si pulsamos más veces el número de hojas aumentará. Deducimos que precisaremos de unas cuantas así que no es mala idea acumular unas cuantas (6-7). En el mueble a su lado, el que está entre la bola del mundo y el jarrón azul, del estante superior sobresale una hoja de papel, la cogemos y ésta se añade al libro.


Echamos un vistazo a esa página nueva, se trata de otro hechizo. Cada vez que encontramos una hechizo o poción se incluirá en el libro del inventario, iremos pasando sus páginas para buscar hechizos concretos que iremos necesitando según las circunstancias. Del estante central del mueble de la derecha asoma otra hoja, la cogemos y leemos. Ah, esto es interesante. Es una receta para crear pergaminos, sin ellos no podremos realizar hechizos. Sobre la mesa redonda están los utensilios que nos permitirán crear dichos pergaminos, pero aún no podemos, según la receta nos faltan diversos ingredientes.

Dejamos el despacho y vamos al cuarto de las dos puertas y los dos guerreros metiéndonos por la puerta de la izquierda. Al fondo del pasillo encontramos un almacén. Además del par de alacenas cerradas con magia vemos un recipiente de cristal lleno de ácido y hay algo en su interior. del estante superior de la pared derecha cogemos una pequeña taza negra. Llenamos la taza con el agua del gran cuenco de agua del suelo y la vertemos en el recipiente de ácido. Realizamos esta operación 4 veces diluyendo el ácido lo suficiente como para poder coger las tenazas de su interior.


Pulsamos en la alacena de la derecha protegida con un candado mágico y usamos las tenazas en las 4 bisagras laterales. Abierta la alacena tendremos acceso a un montón de ingredientes. Por previsión de necesitarlos, cogeremos unas cuantas unidades (de los materiales que se pueda) de: raíz de diabólica, trozo de madera muerta, viales de éter, raíz de irwak, hojas de kawra. Salimos del almacén y regresamos al despacho. Si anteriormente aquí no cogimos hojas en blanco del libro del taburete hacerlo ahora.

Sobre la mesa vemos que hay una bandeja, un tintero y una pluma para escribir. Cogemos ésta última. Ahora procedamos a crear un pergamino, de hecho no es mala idea aprovechar y crear varios al mismo tiempo si portamos encima la cantidad suficiente de ingredientes. Esos pergaminos son esenciales para tener hechizos por lo que nos ahorraremos unas cuantas vueltas si no hemos de estar regresando al estudio una y otra vez para preparar los pergaminos. Para obtenerlos se ha de poner en la bandeja de la mesa una hoja en blanco, añadir 1 vial de éter, 1 raíz de irwak y 1 hoja de kawra. Sacamos de la bandeja el papel “preparado”.


Cada vez que deseemos utilizar un hechizo combinaremos ese papel “preparado” o pergamino con la pluma para escribir que previamente hemos de mojar en el tintero. Hacemos eso y nos saldrán una serie de opciones en un cuadro de diálogo. Queremos realizar el hechizo de Eliminación de Campo Mágico, por lo que escogemos la segunda frase: SAPK ALAD OSG LUP HARI. Ahora buscaremos el lugar en donde utilizar el hechizo. Vamos hacia el portal mágico y regresamos al estudio. Nos percatamos que en la pared del frente sobresale un ladrillo. Lo pulsamos.

El escritorio se gira mostrando una llave pero esta protegida mágicamente. Utilizamos el Pergamino de Eliminación aquí y cogemos la llave. A través del portal retornamos al despacho y usamos la llave en la parte inferior del mueble más cercano a la chimenea. Cogemos una página y la leemos en el inventario, se trata del hechizo Espejo A Portal. Utilizamos la pluma en el tintero y luego en otro de los pergaminos en blanco, si no lo tenemos lo creamos. Escogemos escribir la frase: ELAT TI TUS IR y lo usamos. El espejo del despacho se convertirá en un portal, lo atravesamos.

Aparecemos en una alcoba privada. De un estante del mueble de la derecha cogemos un bote de cristal vacío. Examinamos el cofre sobre la mesita central, cerrado. Del libro del atril una página que se unirá al resto en el inventario. La leemos, el enigmático texto indica que no tenemos toda la información para que se muestre el contenido. Para descifrarlo es necesario crear la Poción de la Inteligencia, la tenemos en el libro entre las primeras páginas. Regresaremos al estudio a través de los portales y será necesario poseer una raíz diabólica, madera muerta y un vial de éter.


En caso que no los tengamos deberemos ir al almacén a por ellos. Metemos esos 3 ingredientes en el caldero de la derecha y luego cogemos un poco de la poción con el bote de cristal vacío que cogimos de la alcoba. En el inventario pulsamos en la poción para beberla y seremos capaces de leer la enigmática última página del libro titulada Desbloquear.  Seguimos las indicaciones yendo al despacho, mojamos la pluma en el tintero y la usamos en un pergamino preparado con la frase: TER GO GIA EY OURE YT ORU NMIS. Se creará el Pergamino de Apertura. Cruzamos el portal del espejo para ir a la alcoba.

Allí usamos el pergamino en el cofre cerrado, lo abrimos y cogemos el Diario del Hechicero el cual leemos. Escucharemos una voz pero no veremos a nadie. Conversamos con el desconocido, quiere que hablemos cara a cara, pero algo sucede y nos vemos arrastrados a la seguridad de nuestro hogar. Allí mantendremos una extraña conversación con el libro que acaba de salvarnos, según él, de un malvado hechicero. Según el libro precisamos de la ayuda del sabio en esta peligrosa cuestión por lo que nos transporta a otro lugar.

EL SABIO

Preguntamos al monje sentado en la entrada por el Sabio. Responde que entremos sin problema pero que las cabezas de piedra nos someterán a prueba. Primero habremos de responder a sus preguntas y luego escoger la puerta correcta. No da muchas explicaciones más al respecto. Entramos, en la antesala vemos las mencionadas cabezas de piedra. Al pulsar en ellas cada una nos planteará una pregunta. Aunque podemos responder a nuestro gusto, si no deseamos vernos de vuelta al exterior, mejor tener un poco de coherencia.


Debemos dejar la cabeza de encima de la puerta para la última, se trata de El Guardián, y si nuestras respuestas le gustaron nos permitirá continuar. Hay que estar MUY ATENTOS a la pista que nos proporcione, es muy importarte. Una vez hemos cruzado estaremos en un patio con 8 puertas. La correcta para cada uno depende de la pista que hayamos recibido. Si erramos en la elección nos encontraremos de nuevo en el exterior y tendremos que repetir el proceso de las cabezas de piedra. Estas son algunas frases que pueden salir y la puerta que le corresponde.

- Si el Guardián dice que nuestro conocimiento es imperfecto pero hemos dado respuestas satisfactorias, añadirá que la pista es no buscar la consecución si no la perfección. La puerta a abrir será la nº 1.

- Si el Guardián dice que no somos ni el primero ni el segundo y nuestras respuestas le han satisfecho, añadirá que la pista es abrir la puerta del progreso y los avances al conocimiento. La puerta a abrir será la nº 2.

- Si el Guardián dice que tu conocimiento es perfecto y tus respuestas correctas, añadirá que la pista es que la elección a veces no es la evidente y que está oculta. La puerta a abrir será la nº 4.

Si el Guardián dice que tu conocimiento es perfecto pero tiene dudas de si eres lo suficientemente humilde, añadirá que la pista es que los más capaces deben ser los últimos. La puerta a abrir será la nº 8.


Una vez superada esta parte llegamos a los aposentos del Sabio. Hablamos con él, menciona a Krur Jalaal, se trata de un mago oscuro quien desea fervientemente apoderarse de artefacto que le harán poderoso. El Sabio nos hace responsables de tal adversidad y, por tanto, es nuestro cometido el evitarlo. Desconocemos cómo lograr tal hazaña así que el Sabio nos iluminará con su conocimiento. Dirá que lo lograremos con las Arenas del Infinito y Runas Mágicas. Especifica que las Arenas están en un monasterio y las Runas se localizan con el libro mágico.

No, si el hombre por muy sabio que sea, lo que es clarito no se explica ni se moja mucho al respecto. En fin, ahondamos en el resto de temas de conversación y nos vamos.

MANSIÓN FANTASMA, LA RUNA DE FUEGO

Sin comerlo ni beberlo hemos abandonado la torre para hallarnos en un parque o bosque, no lo tenemos muy claro. Hay un obrero sentado en un banco, charlamos con él. Pregunta que si venimos a visitar la Mansión Fantasma, ah, ¿ese es por tanto nuestro destino?. Pedimos que narre más cosas acerca de la mansión y luego examinamos la fuente seca. El hombre dirá que la fuente tiene un compartimento secreto, lo cual propiciará que sea ahora esa sección de la fuente seleccionable. Pulsamos en ésta, extraemos la tapa y examinamos.


Vemos 4 botones y un hueco central en el que probablemente va algún tipo de llave. Está claro que no podemos resolver este puzzle aún. Avanzamos una vez por el camino. Examinamos en el árbol de la izquierda antes del puente una rama medio suelta, necesitamos algo para cogerlo. Continuamos hacia la mansión. Nos acercamos a las puertas, éstas tienen una gruesa soga en los picaportes manteniéndola bloqueada. Cogemos la pala apoyada en el muro y un pequeño objeto metálico denominado “pétalo” que sostiene en su mano la estatua.

Con la pala intentamos sacar del medio los escombros acumulado ante la pequeña puerta de madera de la derecha pero solo conseguimos romper el palo de la pala. Recordamos la fuerte rama del árbol en el camino pero con las manos no será posible arrancarla. Volvemos pues junto al obrero. Sabremos que posee un cuchillo y preguntamos acerca del pétalo de metal y la puertecita. Al pedirle el cuchillo se lo intercambiaremos por el pétalo de metal. Vamos al árbol del camino y cortamos (2 veces) la rama con el cuchillo. Combinamos la rama con la pala para tenerla entera de nuevo.


Proseguimos hasta la mansión, con el cuchillo cortamos la soga de los picaportes de la gran puerta. La cuerda pasa al inventario pero la puerta seguirá sin abrirse. Usamos 2 veces la pala en los escombros de la puertecita y entramos al cuarto de los mecanismos. Poner en marcha este sistema para la apertura de la gran puerta requerirá de varios pasos. Examinamos la gran polea del suelo y el engranaje de la pared. Usamos la soga en la polea y luego pulsamos en el gancho del techo por encima de la polea. Pulsamos en la cuerda una vez colocada y la polea se pondrá en su lugar.

Cerramos pulsando en la abrazadera de la pared y recuperamos la cuerda. Usamos otra vez la cuerda en la polea situada en la para enrollarla a ésta y a continuación colocamos el otro extremo de la cuerda en el engranaje redondo de la pared del frente. Aunque es difícil de ver, por encima de la polea con la cuerda hay un hueco en donde debería haber una palanca, ya que no la hay usaremos ahí la pala. Estiramos de ésta pero todo el sistema parece bloqueado. Al fijarnos a ver donde está el fallo descubrimos que en el engranaje derecho hay una barra de metal bloqueando el movimiento. No se puede sacar.


Del suelo cogemos un pergamino, que leemos, y un pétalo de metal a la derecha de los engranajes. Por encima de donde hemos cogido el pétalo se ve apenas una abertura, la examinamos y comprobamos que ahí van metidos 4 pétalos. Faltan 3 y uno se lo dimos al obrero. Salimos y retrocedemos hasta la fuente, si antes no lo hicimos, quitamos el panel de su parte inferior. Con los 4 botones visibles, los giraremos siguiendo la pista del pergamino. O sea, todos deben señalar al centro. Un compartimento se abre. Cogemos el sello raro y un Diario antiguo cuyas páginas están en blanco.


Hablamos con el obrero, le convencemos que nos retorne el pétalo más otro que el hombre posee a cambio de devolverle el cuchillo. Tendremos que regatear un poco antes que el tipo acepte. Le damos en cuchillo y regresamos al cuarto de controles de la mansión. Aunque faltaría un pétalo en realidad ya lo poseemos. Combinamos en el inventario los 3 pétalos con el sello raro creando una llave la cual usamos en el hueco de la pieza por encima de los engranajes. La barra de metal que impedía el movimiento desaparece.

Accionamos la palanca/pala por encima de la polea y el mecanismo se pone en marcha. Al salir fuera comprobamos que la gran puerta de entrada a la mansión se abre. Entramos al edificio. La oscuridad no permite ver mucho. Estamos en una estancia con un pasillo central y estanterías de libros a ambos lados. Este pasillo se compone de 3 pantallas, la que estamos y dos más adelante. De esta primera pantalla cogemos de la columna derecha una antorcha apagada, y en el suelo bajo la 1ª columna de la izquierda hay un papel pero el juego no permite cogerlo porque está oscuro.


Avanzamos por el pasillo una vez. Cogemos la antorcha apagada de la 1ª columna de la izquierda y avanzamos de nuevo y cogemos la antorcha de la 1ª columna de la derecha. Retrocedemos a la primera pantalla. A nuestra izquierda, prácticamente no se ve, hay una puerta. Entramos. Aquí entra parcialmente la luz del exterior con lo que vemos mejor. Del mueble de la pared del frente abrimos el 2º armario inferior contando desde la izquierda. Cogemos una lupa. Vemos que también hay carbón, pulsamos 3 veces para coger 3 montoncitos y combinamos cada uno de ellos en las 3 antorchas del inventario.

Para conseguir fuego y encenderla saldremos de la mansión e iremos al camino donde está el puente y el árbol del cual cogimos la rama anteriormente. Precisamente bajo ese árbol el sol ilumina una pila de hojas secas del suelo. Usamos la lupa y se prenderá fuego. Encendemos todas las antorchas en éste y regresamos al interior de la mansión. Colocamos las antorchas encendidas en los soportes de las columnas de donde las cogimos y se oirá un crujido. Una vez iluminada todo ya será posible investigar e interactuar con objetos.


Podemos recorrer los pasillos en el orden que queramos, pero al poner primero las antorchas, comienzo por la pantalla última del tercer pasillo. De la primera estantería de la izquierda cogemos 3 páginas, y de la estantería a la derecha 3 páginas más y una llave. Nos fijamos que las 2 estanterías del fondo están colocadas de forma inusual. Abrimos el inventario y examinamos el Diario que tenía las páginas en blanco, las que acabamos de recoger se han añadido ahí por lo que procedemos a leerlas todas.

Retrocedemos una pantalla al pasillo central. De la zona derecha cogemos 2 páginas, y un libro que al revisar sabremos que es el Diario del Visir. De la zona izquierda cogemos 2 páginas más que leemos. Una es una especie de poema algo raro del cual destaca una frase en concreto. Retrocedemos a la pantalla del primer pasillo y un fantasma se hará visible. Cogemos una página del suelo ante una columna e intentamos hablar con el espíritu el cual pasa olímpicamente de hacernos caso.


Optamos por entrar al cuarto de la izquierda donde antes cogimos el carbón y la lupa. En la puerta de uno de los armarios bajo el mostrador izquierdo hay unos rasguños, usamos ahí la lupa comprobando que es un texto grabado en la madera. Lo leemos. Utilizamos la llave en el escritorio cerrado del centro y al entrar en su pantalla aparece una pizarra con un montón de imágenes amontonadas a la derecha. Es un puzzle que consiste en ordenarlas por orden cronológico temporal según los acontecimientos narrados en el Diario.

Dependiendo de la dificultad que escogimos al inicio de la aventura los hechos históricos del Diario estarán o no en orden. Leemos atentamente el Diario y procedemos a colocar las imágenes tal y como se muestra en la captura. Al finalizar uno de los armaritos bajo el escritorio se abren. Lo examinamos y cogemos un saquito. También hay arena, usamos el saquito para cogerla. También nos apoderamos de un manuscrito al cual echamos un vistazo. Contiene un dibujo del último pasillo en donde vemos que la disposición de las estanterías es diferente a la que hemos visto.


Dejamos el cuarto y ahora será posible comunicarse con el fantasma. El ente nos llama “buscador” y reitera que nuestra meta es encontrar el Corazón de las Tinieblas. Desconocemos a que narices se refiere por lo que el fantasma se niega a seguir la conversación. Avanzamos hasta el último pasillo. Pulsamos en las estanterías del fondo moviéndolas a su lugar original según el manuscrito y en su lugar aparece un mueble con una balanza cuyos platos son uno blanco y el otro negro. Ante nuestra ignorancia a qué hacer retrocedemos hasta el fantasma y le preguntamos.

Lo que se dice comunicativo el espíritu no lo es mucho. Entendemos que es la Sombra del Rey y que al referirse a las tinieblas se está refiriendo a que debemos apagar las antorchas de los 3 pasillos con la arena del saquito y cerrar la puerta del cuarto de la izquierda para que todo el recinto quede sumido en la oscuridad. Hacemos eso mismo y retornamos a la primera pantalla del fantasma el cual desaparece quedando en su lugar un corazón negro, lo cogemos. Avanzamos al pasillo central sorprendiéndonos al encontrar un artilugio que ha emergido del suelo.


Tal artilugio está compuesto por varios botones y hay un corazón blanco en su parte superior. Al tocar los botones vemos que pueden cambiar de color. Revisamos el raro poema que hablaba de colores, el puzzle consiste en hallar una combinación que se ajuste al texto. Dejamos por tanto, de izquierda a derecha: blanco, rojo, amarillo, verde, negro. Al acertar se nos permitirá coger el corazón blanco de arriba. Avanzamos al último pasillo y colocamos cada corazón en su correspondiente platillo de igual color. Aparece una llama mágica, es la Runa de Fuego, la cogemos.

CASA ABANDONADA, LA RUNA DE AGUA

Aparecemos en una calle ante un par de casas de lo más normalito. Tras los escenarios anteriores esto es casi chocante. Empecemos por la más cercana que tiene el viejo coche aparcado en el patio. Examinamos el camino de piedra que lleva al porche de la casa, le da mucho el sol, ahora parece un detalle tonto pero luego será muy útil. Nos aproximamos al coche. Bajo la rueda delantera cogemos una hoja de papel antiguo, lo miramos en el inventario viendo solo que tiene dibujado un círculo con una cruz en su centro. Examinamos el interior del coche.

Cogemos un papel que sobresale del panel por encima del volante y lo miramos. Como antes solo muestra un dibujo, en este caso una tuerca. Quitamos el volante esa especie de cinta o correa negra que lo sujeta y nos llevamos el volante entero. Abrimos a guantero, cogemos otro papel, al mirarlo en el inventario comprobamos que tiene otro dibujo. Empezamos a ver un patrón en esto. Dejamos el coche y nos acercamos a la puerta de la casa. Extrañamente, para estar abandonada, su puerta es inusualmente reforzada. Cogemos el papel pegado a la pared derecha, lo miramos.


Examinamos el sistema de apertura de la puerta viendo que tiene una combinación de 6 imágenes. Los papelitos que hemos ido encontrando son la clave pero aún nos falta alguno. Examinamos el lateral derecho de la entrada. Vemos un pequeño espejo que cogemos. También hay un pequeño hueco con un par de engranajes y un panel eléctrico. Abrimos el panel, en su interior hay otro papelito que cogemos. Dentro del panel hay 3 conectores, dos abajo y uno arriba. En los dos inferiores faltan los fusibles, cogemos el fusible del conector superior.

Visto lo visto iremos a la otra casa en busca de respuestas. Llamamos a la puerta, abre una chica a la que preguntamos por todo. Sabremos que la casa de la puerta reforzada pertenece a su tío Rajat. La madre de la niña grita desde dentro que para entrar en esa casa hay que resolver el acertijo de la puerta. Agradecemos la ayuda, volvemos a la otra casa y pulsamos en la puerta. Solo tenemos 5 papelitos, en cada uno el dibujo indicando la posición que ocuparía en el código. Faltaría uno pero éste habrá que adivinarlo.


Colocamos en la cerradura los dibujos coincidiendo con los papeles que tenemos e intuimos el que falta. Las barras de hierro se desbloquean pero la puerta no se abre. Miramos el lateral derecho de la entrada, En el pequeño hueco de los engranajes colocamos el volante del coche, lo giramos y la puerta se abre pero solo parcialmente antes de volverse a cerrar. Algo falla en el mecanismo. Volvemos a la casa de la niña, exponemos el problema y ella nos prestará una barra de metal tras arduos intentos por convencerla.

Vamos a la puerta reforzada y pulsamos en el lateral para poder manipular el volante. La acción que sigue precisa de cierta habilidad y rapidez. Pulsamos en el volante, a medida que lo giramos observamos que los agujeros de la franja a su izquierda se abren. Cuando el de arriba del todo esté abierto, metemos rápidamente la barra justo en el 2º por debajo de éste. En principio deberíamos colocar la barra en el superior, pero si no os da tiempo, ese segundo también sirve. Bloqueamos de esa forma el sistema de cierre y la puerta permanecerá abierta.


Entramos en la casa. Revisamos la estancia de derecha a izquierda. Examinamos el armario metálico, pesa mucho pero parece que tiene un sistema de deslizamiento con el que moverlo. Aunque no será posible a falta de una de las ruedas. De la mesita del centro cogemos el objeto redondo que parece un cenicero, en realidad es la rueda faltante del armario. La colocamos en el armario aún así no se mueve. Cogemos también de la mesita unas tijeras y examinamos y leemos el libro azul sus diversas páginas.

La información que contienen será de utilidad próximamente. En el tomo se habla de acertijos para adivinar una combinación, en otra de las páginas hay un dibujo de un control de válvulas y la explicación de su funcionamiento, y en otra página cuentan como crear un espejo. Del gran mueble central. De la zona derecha cogemos una aceitera y de la zona derecha examinamos el cuadro en la pared. Miramos la máquina a la izquierda de la pantalla similar a un pinball raro aunque no lo es. Es un juego de cruzar el laberinto con una bola pero la máquina no funciona.


Entramos a la habitación de la izquierda, es un dormitorio en el que domina la cama más rara que hayamos visto compuesta por raíles y soportes. Examinamos el panel de madera sobre el tocador de la pared derecha. Su diseño nos recuerda el dibujo acerca de las válvulas que vimos en el libro del comedor. Ya hemos visto todo lo que podíamos pero ahora mismo se debe restablecer la electricidad en la casa para proseguir investigando. Eso lo haremos reparando el panel eléctrico en la pared exterior de la casa junto a la entrada.

Salimos y pulsamos en el coche. Con las tijeras cortamos los cables sueltos y los combinamos con el fusible del inventario. A continuación vamos al panel eléctrico y ponemos el fusible en el conector inferior derecho. Sabremos que se ha restablecido la electricidad si se enciende una pequeña luz verde bajo el contador redondo. Entramos a la casa, vamos al dormitorio, pulsamos en el panel de válvulas de la pared derecha y usamos en éste la aceitera. Ahora de lo que se traba es de girar las pequeñas pestañas rojas según queramos que fluya el aceite.

Cada recorrido de aceite acciona algo diferente en la cama. Además hay que vigilar la posición de las flechas centrales. El objetivo de esto es moverla de forma que podamos acceder a la trampilla que hay debajo de ésta en el suelo. El puzzle requiere de 4 fases:

- Mover la cama hacia adelante.


- Bajar la rampa del mecanismo de la pared.



- Hacer retroceder la cama.



- Levantar la cama.


Descendemos por el hueco a un sótano. Cogemos un martillo, un bote de pegamento, 9 llaves, 3 barritas de metal, 2 cuencos sencillos. Además vemos que hay un bote de sales de Rochelle, nitrato de plata, una garrafa grande vacía, y una bandeja grande en el suelo con láminas de cristal a su lado. Todo esto lo usaremos más tarde en la creación de un espejo. Pasamos por la puerta derecha a un taller. Cogemos una moneda del suelo en mitad del cuarto y Examinamos todos los artefactos, tablero de anuncios y la derecha con un mecanismo de cierre.

Visto lo visto regresamos un momento al salón. En la máquina izquierda esa parecida a una recreativa, abrimos el panel cuadrado del lateral y cogemos la placa de conectores. Volvemos al taller y usamos la placa en el artefacto de la mesa del frente bajo el tablón de anuncios en donde procederemos a repararla. Entramos en su pantalla. Vemos 4 conectores en la franja superior que debemos situar en los conectores tal y como se muestra en la imagen. Una vez hecho pulsamos el botón azul ON. Si todo se ha hecho bien la placa será operativa.


De regreso al salón colocamos la placa en la máquina recreativa. Justo junto al lugar donde va la placa hay una ranura para monedas, metemos ahí la que hemos encontrado en el taller. Pulsamos en la máquina para jugar una partida. De lo que se trata es de llevar la bola desde su posición arriba a la izquierda a través del laberinto hasta el hueco inferior de la esquina derecha con ayuda de las flechas azules del lateral. A tener en cuenta que cuando pulsamos en una flecha la bola se mueve pero no frena hasta topar con algo. Por tanto hay que pulsar rápido si queremos que cambie de dirección.

A pesar de hacerlo bien la máquina marcará error. Salimos de esta pantalla, usamos el martillo en la ranura de monedas y algo sale, lo cogemos. Al mirarlo en el inventario nos percatamos que no es la moneda si no la bola, y eso es lo que nos interesa ya que la combinaremos con la rueda de hierro. En caso de colar durante la partida la bola en el agujero central de la derecha, la partida se marcará como ganada pero no obtenemos la bola. Con el martillo recuperamos la moneda y repetimos.


Vamos al salón y usamos la rueda, ahora con la bola, en el armario metálico de la pared derecha. Desplazamos el armario descubriendo una puerta tras éste. Dicha puerta tiene un panel numérico para abrirla en el que hay que introducir 3 dígitos. Recordemos lo que leímos en el libro azul de la mesita junto a la página del control de válvulas. Era un texto que nos pareció de lo más raro y que mencionaba números secretos, toros y vacas. En realidad es la explicación, algo retorcida, de cómo averiguar el código del panel de la puerta tras el armario.

Jugando en Modo Normal la respuesta será 851. En cambio si nos hemos decantado por el Modo Difícil el código es aleatorio por lo que os tocará averiguarlo con el rollo ese de toros-vacas. Introducimos el código en el panel y entramos. Quedamos sorprendidos al ver que la habitación es solo la cocina ¿para qué tanta seguridad por una cocina?. Del mostrador de la izquierda cogemos un encendedor y del suelo los fragmentos de cristal roto. Examinamos la puerta del armario inferior derecho medio suelta del mueble central y lo abrimos con un par de golpes de martillo.


Sacamos de ahí un hornillo solar. Cogemos una vela sobre la nevera. Acto seguido examinamos la compuerta del techo y la base del suelo. Golpeamos con el martillo la compuerta del techo y la abrimos. Levantamos también la tapa de la compuerta del suelo. Bajamos al sótano, entramos en el taller y pulsamos en la máquina verde de la mesa derecha cuya función es crear llaves. ¿Para qué necesitamos ahora una llave?, pues para acceder al cuarto tras la puerta cerrada del taller. Precisamos llevar encima varias llaves sin muescas y la vela la cual encendemos con el mechero. Para crea la llave que necesitaremos realizamos lo siguiente:


- Colocamos una de las llaves en el molde superior derecho.
- Accionamos la palanquita inferior izquierda junto al dibujo de la llave.
- Accionamos la palanquita bajo el botón verde.
- Recuperamos la llave ahora procesada y la combinamos con la vela encendida.
- Salimos de la pantalla de la máquina.
- Insertamos la llave con cera en la cerradura de la puerta derecha.
- Pulsamos y sacamos la llave que habrá quedado con las muescas marcadas.
- Examinamos la llave para visualizar como son esas muescas.
- Entramos en la pantalla de la máquina verde.
- Colocamos una llave sin procesar en el molde derecho.
- Accionamos la palanquita con el dibujo de la llave hacia abajo.
- Accionamos las cuatro palanquitas juntas, izquierda a derecha en las posiciones: abajo, abajo, arriba, abajo.
- Accionamos la palanquita con el dibujo de la llave hacia abajo.
- Accionamos la palanquita del botón verde.

Recogemos la llave y la probamos en la puerta, si la copia está bien hecha la puerta se abrirá. En caso contrario haremos otra copia. Si durante la fabricación de la copia nos equivocamos en la acción, retiramos la llave tirándola en el contenedor de la esquina izquierda y comenzamos de nuevo con otra copia. Dentro del misterioso cuarto vemos un par de espejos y una puerta acorazada. Si anteriormente abrimos las compuertas, tanto del techo como del suelo en la cocina, la luz se filtrará por arriba.


Cogemos el marco de espejo apoyado en la pared. A continuación debemos girar el espejo del centro hasta que el rayo de luz se refleje en el espejo de la pared izquierda permitiéndonos ver claramente los números 729. Con el conocimiento de estos números regresamos al salón. Antes para acceder a la cocina movimos el armario metálico una vez. Lo desplazamos pulsando otra vez y se abrirá un cuadro mostrando una caja fuerte. La examinamos e introducimos como combinación el número que han mostrado los espejos, o sea 729. Cogemos el papelito del interior de la caja fuerte y lo revisamos en el inventario.

Parece un simple dibujo de unas líneas y unos puntos. Pero en realidad se trata del código de apertura de la puerta acorazada en el cuarto secreto del taller. Para poder abrir dicha puerta necesitamos otro espejo, a falta de uno lo fabricaremos. Si antes no lo hicimos, del sótano cogemos un par de cuencos. Uno lo llenamos con Sales Rochelle y el otro con Nitrato de Plata. Salimos de la casa. En el camino de piedra cerca del coche hay una zona donde da el sol, colocamos ahí el hornillo.


Encima de éste ponemos los dos cuencos que hemos llenado pero nos dicen que el calor solar es insuficiente para calentar los cuencos. Para aumentar el calor colocamos el espejo del inventario que cogimos al principio en el lateral exterior de la casa. En unos segundos tendremos los cuencos calentados, los cogemos. Entramos en la casa y vamos al sótano. Cogemos una lámina de crista del montón apoyado en la pared derecha y lo colocamos en la bandeja ante los cristales. Vertemos el contenido de ambos cuencos sobre el cristal el cual se convierte en espejo. Lo cogemos.

Necesitamos un marco en el que colocar el espejo. Volvemos al taller y pulsamos en la máquina de la izquierda compuesta por una especie de torno, un botón con números romanos, un interruptor blanco y unas válvulas. Enumeramos todo eso para no liarnos del 1 al 6 y realizamos lo siguiente:


- Giramos la válvula 5 y luego la 3.
- Colocamos en el torno 6 una barra metálica en bruto (se consigue del sótano).
- Giramos el botón 4 al nº II.
- Accionamos el interruptor 1.
- Cogemos la barra procesada y la combinamos con el marco de espejo.
- Si no encajan es que no lo hemos hecho bien.
- Combinamos el marco con el espejo que fabricamos antes.

Acto seguido iremos al taller y pulsamos en la bandeja de madera justo a la izquierda de la máquina central en donde arreglamos la placa base y a la derecha del torno. Ahí ponemos el pegamento que encontramos en el sótano y los fragmentos de cristal localizados en el suelo de la cocina. Lo que debemos hacer a continuación es recomponer dichos fragmentos. Es muy fácil porque el dibujo del pez sirve de pista. Seleccionamos los trozos con el botón izquierdo y los giramos en caso necesario con el botón derecho.


Cuando lo tengamos montado lo cogemos, vamos a la cocina, lo colocamos en la base del compartimento del suelo y cerramos la tapa. Bajamos al taller y entramos al cuarto secreto de la puerta reforzada. Ponemos el espejo que hemos fabricado en el soporte de la pared derecha. Ahora hay que mover los 3 espejos de manera que el rayo de luz de directamente a la cerradura de la puerta. Lo logramos haciendo lo siguiente si anteriormente no hemos tocado nada:


- Dejamos el espejo del suelo tal cual.

- Pulsamos 2 veces en el espejo de la izquierda de forma que la luz se refleje en el espejo de la derecha.

- Giramos el espejo derecha hasta que de de lleno la luz en la cerradura de la puerta.

Pulsamos en ese punto y logramos así ver el cerrojo que se compone de unas líneas y unos botoncitos. Recordamos el papel encontrado en la caja fuerte el cual indica la posición de los botoncitos. Fijaros bien en la captura la ubicación exacta de los botones porque el juego es algo puntilloso en eso. El problema está en que algunos botones mueven otros por lo que no está de más saber cuales controlan cuales. Desconozco si el puzzle es aleatorio, solo puedo decir que a mi me funcionó mover todos los botones, en orden númerico, a sus posiciones menos el 2 que no lo toqué para nada.


- el botón 1 mueve el 1, 2, 3
- el botón 2 mueve el 2, 3, 4
- el botón 3 mueve solo ese
- el botón 4 mueve el 1, 4, 5
- el botón 5 solo ese

Abrimos la puerta reforzada y nos apoderamos de la runa de agua. Jalaal nos habla. Iremos a la siguiente ubicación.

ACADEMIA DE MAGOS NEGROS, LA RUNA DE AIRE

Aunque queda claro que ha visto mejores tiempos, fue en este lugar donde Jalaal obtuvo sus conocimientos mágicos. Examinamos la base de piedra a la derecha. En el zoom vemos una estructura extraña de roca oscura y unos soportes rodeándola. La puerta de entrada al edificio está impracticable debido a los escombros. Nos fijamos que en el marco superior derecho de la puerta destaca una barra de hierro doblada, demasiado alto para alcanzarla. En el muro a la izquierda hay un boquete por el cual al atravesar entramos a un estudio.

Examinamos y leemos el libro que hay sobre el escritorio, parece un Diario. En el estante del mueble junto al escritorio se vislumbra algo no del todo definido pero ahora mismo no es posible ni tocarlo ni examinarlo. En la pared por encima es escritorio hay un panel metálico, pulsamos en éste entrando en su pantalla. Vemos 4 botones y unos pistones. Se trata de una caja fuerte. Enumeramos los botones del 1 al 4 y pulsamos en ellos de la siguiente forma: 2-1-3-4-2. Abierta la caja, cogemos una llave y un libro que leemos. Es el Diario del Guardián.


Pasamos a la siguiente habitación por el boquete de la pared del frente bajo la cortina azul. El boquete de nuestra izquierda es por donde entramos antes desde el exterior. En la siguiente estancia hay dos puertas, una bloqueada por escombros. Usamos la llave en la puerta libre y entramos a un dormitorio. Cogemos la pluma y el libro de hechizos sobre el taburete. Echamos un vistazo al libro en el inventario, contiene 4 hechizos de lo más interesante. Encima de la cama hay pergaminos en blanco, cogemos unas cuantas que servirán para los hechizos como ya hicimos en la Torre.

En el banco a los pies de la cama hay un tintero y una papelera en la que desecharemos lo que no nos sirva. En la pared por encima de la cama hay un panel de madera. Al pulsar en éste se nos muestra un cerrojo con 3 dígitos, cada vez que entremos en esa pantalla los dígitos son distintos. Resolveremos este acertijo en otro momento. A ras de suelo de la pared izquierda hay una ratonera. Por el tamaño del agujero miedo me da saber el tamaño de la rata. Examinamos la ratonera, en su interior se vislumbra un objeto metálico al que no llegamos.


Examinamos la puerta del frente, cerrada. Miramos el raro cuadro a la derecha de la puerta con 6 círculos, 3 marrones y 3 azules. Lo recordaremos, más adelante tiene su importancia. Muy bien, antes de abandonar el cuarto mojamos la pluma en el tintero y la usamos en los pergaminos en blanco creando al menos 2 para cada hechizo que hemos visto en el libro (Levitación, Descenso, Visibilidad, Apertura). En caso de necesitar más hechizos solo hemos de venir aquí, mojar la pluma en el tintero y crear los que hagan falta.

Retornamos al estudio y usamos el hechizo de Visibilidad y podremos ver con claridad lo que hay en el estante del mueble. Si bien desde lejos parecen como dos aparatos de radio, al pulsar se nos muestran un par de cuadrículas en plan sopa de letras. La clave para solventar este puzzle está en una de las páginas del Diario del Guardián. Sabremos que estos trastos son en realidad cajas de seguridad, una perteneciente a Jalaal y la otra a Rulade. Por lo que explica el Diario, la palabra secreta de Jalaal es absurdamente fácil, en cambio la de Rulade se compone de un nombre propio.


Comencemos con la apertura de la caja de Jalaal que es la de la derecha y la palabra a buscar es simplemente su nombre pulsando las letras en orden de arriba a abajo. Dentro de la caja encontramos su Diario, lo leemos lo cual aporta un dato muy interesante. Rulade era conocido con el apodo FETIDO. Pulsamos en la otra caja y marcamos las letras que lo componen. En el interior de ella hay otro Diario, esta vez del propio Rulade, por supuesto lo leemos atentamente ya que el último párrafo de la última página contiene la combinación del cerrojo del panel de madera sobre la cama.

Según pone el acertijo: “El segundo es la mitad del 4, el tercero el doble del 2, el primero es la mitad del 2”. Concluimos que la combinación correcta es 124. Abrimos el panel y cogemos del interior nuevos hechizos que se añaden a los que ya tenemos en el libro de éstos. Los leemos. Cogemos 6 pergaminos en blanco y creamos 6 hechizos de Cristal Elemental. Salimos por el boquete de la izquierda al exterior. Usamos el hechizo Descenso consiguiendo la barra de hierro.


Recordamos que la extraña roca negra de la base a la derecha tiene propiedades de un imán, utilizamos la barra de hierro en dicha roca para imantarla. Entramos al edificio y vamos directos al dormitorio. Usamos la barra imantada en la ratonera sacando una palanca. Utilizamos la palanca en los 2 goznes de la puerta del frente. Entramos dando a un pasillo. Ambas puertas de este pasillo parecen impracticables. Usamos el hechizo de Levitación y las rocas de la puerta izquierda flotarán permitiendo el paso.

Entramos por esa puerta y estaremos en un laboratorio. Tenemos diversos elementos aquí, nos tomamos un instante en mirarlo todo. De izquierda a derecha hay, bajo el soporte de madera una gran vasija con agua, en el centro una especie de fuente vacía, un armario cerrado y reforzado en la pared frontal, sobre la mesita de la derecha cuencos con polvos de colores, y en el estante junto a los libros rojos una pequeña vasija dorada. Bien, en este lugar hemos de fabricar una serie de cristales que van en los soportes de la base de la roca imantada en el exterior del edificio.


En concreto hay que preparar 3 cristales de agua y 3 de tierra. Sabemos que esos son los elementos por el cuadro antes mencionado en el dormitorio cuyos colores y cantidad así lo indican. Procedamos. Cogemos la vasija dorada del estante derecho. Cogemos de la mesita de cuencos 3 puñados del que contiene polvo blanco (tierra) y 3 puñados del que contiene polvo azul (agua). Ahora necesitaríamos cristales sin tratar pero no los vemos por ningún lado. En el armario cerrado usamos el hechizo de Levitación y acto seguido el de Descenso haciendo que choque violentamente contra el suelo y las puertas se abran.

Cogemos 6 cristales del interior del armario y pasamos a dar comienzo con la creación de los cristales elementales.

- Llenar el cuenco dorado del inventario con el agua de la vasija grande bajo el soporte de madera y verter el líquido en la fuente del centro.

- Colocar un cristal en el soporte de la fuente.

- Echar un puñado de polvo blanco en el agua de la fuente.

- Usar el hechizo de Transferencia Elemental y coger el cristal ahora convertido en un cuarzo de tierra.

- Repetimos la operación 2 veces más con los polvos blancos y luego 3 veces con los azules de agua.


Al concluir salimos al exterior del edificio, pulsamos en la base de piedra de la derecha, colocamos los cristales en los soportes tal y como se especifica en el cuadro del dormitorio: los marrones a la izquierda y los azules a la derecha. Luego usamos el hechizo de Apertura de Portal y aparece un vórtice en la roca. Pulsamos en éste y aparece una sopa de letras como las anteriores. La palabra a usar aquí se encuentra en el Diario de Rulade, concretamente en el primer párrafo aludiendo que usará CURRIN como palabra secreta. Tocamos el vórtice obteniendo la Runa de Aire.

LAS ARENAS DEL INFINITO

El único acceso al edificio es la ventana abierta del primer piso lo que nos plantea un problemilla, llegar hasta ella. Cogemos un pico junto a las largas vigas de madera del suelo y lo usamos 2 veces en el lateral de la caseta situada a la derecha. Cogemos la cuerda que vemos a través del boquete. La cuerda sola no sirve para llegar a la ventana, precisamos de un gancho. Con el pico aflojamos el palo de la bandera, lo cogemos, lo combinamos con la cuerda y lo lanzamos a la ventana. Ascendemos por la cuerda.


Estamos en un dormitorio. Del tocador abrimos un cajón y cogemos un par de bolitas de algodón. Cogemos un par de papeles, uno sobre el bando de madera y el otro arrugado en el suelo. Uno de ellos es un pergamino que podemos leer. De encima de la cama cogemos esa especie de pelota azul, es en realidad un pomo decorado. Examinamos el panel en la pared encima de la cama. Vemos que le falta precisamente un pomo como el que acabamos de coger. Probamos de colocarlo pero no se aguanta. Combinamos el pomo con el papel arrugado y lo intentamos de nuevo sin problema.

Pulsamos en el panel. En su pantalla vemos un par de círculos de bolas blancas numeradas dentro de los cuales están los pomos azules con flechas direccionales. Este es un puzzle aleatorio, incluso cada vez que entramos y salimos del zoom, la posición de los números cambian. De lo que se trata es de hacer coincidir los números de las bolas blancas con su número igual grabado en la madera. Para ello haremos servir las flechas direccionales. Debemos tener en cuenta que habremos de pasar unas bolas de un círculo a otro para buscar su número. Esto se hace situando la bola en la posición central en la que coinciden los círculos.


No es puzzle complicado, solo es cuestión de organizar la bolas de forma aunque lo vayas moviendo acaben por ponerse en su lugar. Si jugamos en Modo Normal o Fácil habrá la opción de saltar el puzzle cosa que en el Modo Difícil no existe. Pero podemos ir a la Configuración del Menú y cambiar el Modo aunque sea solo para solventar este puzzle si a alguien se le atraganta. Cuando logramos abrir el panel cogemos otro pergamino, lo leemos, parecen problemas matemáticos. Atravesamos la puerta parcialmente abierta entrando a un sala de entrenamiento. La pared del frente está tapiada con tablones.

De este lugar cogemos una roca, una barra metálica, un martillo y una espada con su funda. Miramos la olla y el soporte de hierro sobre la que está y acto seguido dejamos la sala, vamos al dormitorio y nos descolgamos por la ventana para ir al exterior. Junto a la vigas de madera donde antes cogimos el pico hay una roca puntiaguda blanca, la examinamos, puede servir para hacer fuego. Golpeamos la roca blanca con el martillo 3 veces para extraer un trozo que irá al inventario. Con la espada arrancamos un par de tablones de la caseta derecha donde antes cogimos la cuerda.


Volvemos a entrar al monasterio y vamos directos a la sala de entrenamiento. Colocamos en la estructura bajo la olla las maderas y el algodón. Prendemos fuego con la ayuda del trozo de piedra blanca y la puerta tapiada se abrirá. Tras ella escondida hay una estantería de libros. Tenemos un problema, todos son seleccionables ignorando cual o cuales son los correctos. La respuesta al enigma la tenemos en el pergamino de los problemas matemáticos. Hay 3 preguntas en el pergamino cuyas respuestas son 2 a la primera, 7 a la segunda y 4 a la tercera.


Por tanto de la estantería de arriba pulsamos en el segundo libro empezando por la izquierda. En la estantería central pulsamos en el séptimo libro. En la estantería de abajo pulsamos en el cuarto libro. La estantería se desplaza mostrando un pasadizo. Entramos llegando a una especie de túneles. El caso es que supuestamente hemos de avanzar por aquí pero al final del pasaje, arriba de los escalones, hay 3 barrotes atravesados que bloquean el paso. Nos acercamos a esa zona.

En esta parte la visibilidad del juego es una mierda, cuesta mucho distinguir nada. En los escalones hay 3 mecanismos de palanca que son lo que controlan los barrotes. Solo uno de los mecanismos tiene bien la palanca. Otro directamente le falta y en el otro la palanca está doblada. Tenemos también una roca molestando y una placa metálica al inicio de los escalones en la que debe hacerse presión. Empecemos con la labor. Pulsamos en la roca grande para quitarla del sitio.


Colocamos la barra metálica en el enganche de la palanca vacía del tercer escalón como sustituto. Luego usamos 2 veces el martillo en la palanca que está doblada para enderezarla. A continuación colocamos la piedra del inventario sobre la placa al inicio de los escalones para aplicar presión. Usamos el martillo en la roca grande y un trozo pasa al inventario. Accionamos una vez cada palanca (la de arriba, inferior izquierda e inferior derecha) y eliminado el obstáculo de los barrotes avanzamos.


La siguiente habitación es una cámara de almacenamiento de artefactos. Jalaal los robó todos en vista de los pedestales vacíos. Hay una placa de presión en el suelo a la izquierda en el inicio del pasillo. Cogemos una piedra a la derecha y la colocamos sobre la placa. Emergerá un pedestal del suelo. Pulsamos en éste y se nos muestra un teclado numérico. La posición inicial de los cuadrados es aleatorio para cada uno. De lo que se trata es de desplazar las casillas de manera que queden ordenadas del 1 al 8 de arriba a abajo. Una vez conseguido se abrirá un compartimento en el pedestal. Cogemos el reloj de arena.

KRUR JALAAL, EL ENFRENTAMIENTO

Entramos al castillo, Jalaal espera en su trono. Hablamos y nos tocará luchar contra él. Para iniciar el combate seleccionaremos el reloj de arena y nos muestran en pantalla las instrucciones de lucha, que todo sea dicho, no son nada claras. En caso de perder usamos el reloj de nuevo para iniciar otro combate. Lucharemos usando las runas de Aire, Fuego y Agua, las nuestras son las de abajo. Jugamos por turnos escogiendo una runa cada uno.


Tanto él como nosotros tenemos una barra de vida, el objetivo es lograr bajar la suya a cero pero nosotros sufriremos bastantes daños también. Debemos tener claro que la Runa de Aire vence al Agua, la de Agua vence al Fuego, y el Fuego vence al Aire. Si nuestra runa vence Jalaal recibe el daño, si la suya nos vence nosotros recibimos el daño, si ambos usamos la misma runa el daño es para los dos. Tras varias humillantes derrotas me percaté que cuando Jalaal ganaba usaba la misma runa en la siguiente tirada.

No es posible ofrecer unos ataques en concreto porque creo que esta parte es diferente para cada jugador. Al menos espero que el dato anterior sea una ventaja, pero aún con ese conocimiento me costó la leche ganar. Eso no quiere decir que a otros esta parte le sea más sencilla. En cualquier caso una vez superada la lucha, visionamos las escenas finales del juego.



Guía realizada por Chuti.

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