lunes, 4 de julio de 2016

GOETIA

El alma de Abigail se levanta de la tumba totalmente perdida y confusa. Regresará a la Mansión Blackwood hogar de su familia por generaciones. Encontrará el lugar desierto. Desconoce que le ha sucedido a todo el mundo. A medida que ahonda en su investigación descubre que su linaje se ha volcado por años en investigaciones de Goetia, el arte de la brujería oscura para evocar y atrapar demonios.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Sobrenatural, Misterio, Drama
Perspectiva: 3ª persona, slide, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Buenos gráficos y ambientación. Puzzle originales.
Lo peor. Es un poco lioso saber qué hacer con tanto escenario y las pistas pueden fácilmente pasarse por alto.

CONTROLES

Jugabilidad. Con la tecla ESC salimos de primeros planos y/o vamos al Menú Principal. Con la tecla CTRL se muestran los puntos calientes. El juego se autoguarda al salir. Manejamos un orbe brillante que es una alma. Nos desplazamos moviendo el ratón sin hacer clic, podemos atravesar paredes/suelos. El puntero es una cruz, al pulsar en un objeto cambiará al puntero tipo Ouija con un interrogante. Al pulsar en los objetos se mostrará las posibles opciones:

Ojo/Examinar. Es primordial examinarlo absolutamente todo porque no sabremos que pistas son importantes. Debemos examinar un mismo objeto más de una vez, permitirá ver información en un zoom o cogerlo/poseerlo.

Círculo con flecha/Posesión. No existe inventario, los objetos que podamos coger nuestra alma los “posee” permitiendo moverlos. Por regla general los haremos servir dentro de los alrededores donde estemos. No vayáis paseándolos por ahí, cuando los necesitemos podemos no recordar donde están. Soltamos un objeto con el botón derecho. Éstos no pueden atravesar paredes.

Lupa/Acción. Cuando este icono esté disponible lo usaremos para leer documentos o realizar acciones.

Diálogos. Habrán pocos. Saldrá un recuadro, pulsaremos en pantalla para que avance el texto.

Elementos de Consulta. Disponemos de 3: el Codex, el Mapa y el Journal (Diario). Son de suma importancia para acabar la aventura.

Codex. Accedemos a éste con la tecla C y lo cerramos con Esc. Aquí se guardará todo documento o texto trascendental que nos ayudarán para resolver puzzles. También al inicio de la aventura se añadirá un mapa de la mansión en el cual veremos separadas por colores las zonas libres o bloqueadas a causa de un demonio. Ofrezco un mapa completo de las habitaciones como guía.

Pulsar para ver a mayor tamaño.

Mapa. Abrimos/cerramos con la tecla TAB. Este mapa es diferente del mostrado en Codex. Se irá formando a medida que entremos en nuevas zonas. Las mostradas con un recuadro marrón nos permiten desplazarnos a ese sitio lo cual evita ir dando mucha vuelta.

Journal/Diario. Se abre/cierra con la tecla J. Aquí se mostrarán los descubrimientos y tareas a realizar. Cada escenario tiene su icono a la izquierda (mansión, cuevas, pueblo, etc.). Cada vez que descubrimos algo el diario parpadea en la parte superior izquierda de la pantalla y en capítulo correspondiente habrá un asterisco. Lo que leamos estará en gris y la nueva información en negrita. El juego tiene un progreso de puntuación. Solo llegas al 100% si todos los apartados del Diario están marcados con el signo de verificación. Es importante tener en cuenta que algunos puzzles solo pueden resolverse tras pasar información previa al Diario, cuyo icono debe parpadear. Si eso no sucede podemos topar con no poder resolver una situación.

Consejos. No es un juego lineal, podemos realizar las tareas en el orden que nos de la gana. El recorrido de la guía es simple decisión personal destacando en los títulos los lugares/zonas importantes para consultéis el punto que os interese. Prestemos mucha atención hasta el más nimio detalle, no habrá un objetivo claro de lo que debemos hacer siendo fácil pasar cosas por alto. Goetia es una aventura mucho más compleja de lo que parece al simple vista, prestad atención a todo. Es una aventura extensa, así que si necesitáis una información muy concreta recomiendo usar la opción "Buscar" del Navegador.

En Goetia es posible obtener 3 poderes. Éstos se necesitan para realizar algunas tareas, en caso de no tenerlos, el juego permite resolver la situación por otra vía. ¿El problema con eso?, pues que aún resuelto el problema, en el Journal no dará por concluido un capítulo no obteniendo el 100% aunque finalicemos el juego.

Traducción al español. Desde Guías Pat, ha realizado la traducción a nuestro idioma Sirimiri con ayuda técnica de Pakolmo. Un gran trabajo que no os podéis perder. Podéis descargar el parche desde el enlace inferior, y de paso, agradecer el esfuerzo que no cuesta nada y da una alegría al cuerpo para quienes se dejan horas y horas en esto.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16882.0

EL DESPERTAR

En la noche, una brillante alma asciende de su tumba, está confusa, ignora que está muerta hasta que lee la inscripción de la cruz. Es Abigail Blackwood. No entiende que sucede, puede ver, flotar, pero no sentir. Reconoce el árbol diciendo que está junto a su mansión. Desesperada llama a miembros de su familia, en este momento aparecerá el Diario que debemos consultar y el cual cerraremos con ESC. Nos desplazamos por la pantalla moviendo simplemente el ratón sin hacer clic, Abigail lo seguirá.


Pulsamos en el árbol y la cruz, en las opciones disponibles escogemos el Ojo para examinar. Para movernos entre escenarios en ambos lados de la pantalla aparecerá una flecha. Hacia la izquierda se va al pueblo, no es accesible en este momento. Vamos por tanto hacia la derecha. Vemos un pedestal con una estatua encima. Examinamos el hueco en forma hexagonal del pedestal, falta una pieza ahí. Continuamos hacia la derecha topando con una reja, no hay problema, siendo un fantasma podemos atravesar los barrotes sin problema.

Igualmente pulsamos en la cerradura y la examinamos con el icono del ojo, está oxidada y llena de polvo indicando que no ha sido usada en mucho tiempo. Continuamos. En la siguiente pantalla llegamos a la entrada de la propia mansión, se nos informa que al entrar en el edificio dispondremos de un mapa (el que aparece pulsando TAB). Examinamos la ventana iluminada ¿hay alguien dentro?. Atravesamos la puerta, en nuestro estado insustancial seremos capaces, si nada demoníaco lo impide, de atravesar paredes, techos y suelos.

MANSIÓN BLACKWOOD, ZONAS LIBRES

Estamos en el vestíbulo. Abrimos el mueble junto a la escalera con el icono de la lupa. En su interior hay un papel, lo examinamos con el icono del ojo y lo cogemos con el icono de la lupa. Pasará al Codex (tecla C) en donde podremos consultarlo siempre que queramos. En dicho mapa observamos que hay ciertas áreas de la casa marcadas con colores y un nombre. Como averiguaremos más adelante, esas áreas están bloqueada mágicamente y habitadas por un demonio concreto. Tendremos que adquirir información para saber como proceder frente a esto.


Nota. Aconsejo seguir un orden a la hora de investigar los lugares, ir a lo loco de arriba a abajo es perjudicial porque luego no recordaremos donde está el dato u objeto importante para resolver un enigma.

Examinamos los objetos decorativos de los estantes, están dañados por el paso del tiempo. Continuamos hacia la derecha, es un pasillo. Examinamos el boquete en la pared, recordemos ese dato. Nos acercamos al suelo, aparecen unos símbolos brillantes, los examinamos. Claramente sirven para bloquear el acceso a esa zona. Al final del pasillo se encuentra el despacho del padre de Abigail, ella no desea entrar aún. Retrocedemos por el pasillo hasta la escalera y ascendemos al pasillo superior.


Lo recorreremos entero. Observaremos la presencia de más símbolos que impiden acceder a ciertas zonas. En este pasillo vemos una mesita redonda y una silla. Sobre la mesita hay un libro abierto, lo examinamos y tocamos leyendo una nota escondida que escrita tiempo atrás. Volvemos a examinar la mesita, ya que sobre ella hay un papelito, lo tocamos y veremos unos símbolos dibujados. Seguimos hacia la derecha haciendo un alto en la zona con plantas, muebles y paneles de madera.

Aquí hay un tablón lleno de llaves, lo abrimos, en su interior vemos una estatuilla de la Virgen María. La examinamos y tocamos activando así un poder llamado Posesión. Dentro de los iconos de acción es aquel compuesto por un círculo con una flecha ondulante hacia abajo. ¿Qué significa esto?, pues que podemos “poseer” objetos y usarlos o llevarlos a otro lugar. Para soltar el objeto usamos el botón derecho del ratón. Aconsejo cuando encontremos dichos objetos no pasearlos por ahí, dejarlos en el mismo lugar hasta saber donde usarlos.


Esto viene porque por regla general los haremos servir en las inmediaciones donde estamos una vez averigüemos su función. Si nos dedicamos a llevarlos y dejarlos en cualquier sitio, cuando los necesitemos, podría pasar que no recordemos donde los pusimos. En este caso de la estatuilla, simplemente la “poseemos” y la dejamos en el suelo. Vemos que estaba tapando en el armarito un interruptor, lo examinamos y accionamos. La puertecita inferior de la alacena izquierda se abre. Echamos un vistazo.

Dentro hay documentos, los leemos, es un certificado del fallecimiento del padre de Abigail datado en 1939. Espera un minuto...según nuestra tumba fallecimos en 1902, por tanto ¿porqué hemos despertado tras tanto tiempo y porqué morimos tan joven?. Desde donde estamos, traspasamos el suelo apareciendo en el despacho del padre que antes Abigail no quería. Examinamos el libro abierto del suelo, lo tocamos para leerlo. Sobre el escritorio hay una nota pegada en la pared la leemos, es una carta.


Alguien con la inicial A se dirige a su madre informándole de querer frenar sus planes. Ni sabemos a que madre se refiere, ni quien es A, ni que planes. Examinamos la vitrina, dentro hay un libro de interés pero no seremos capaces de abrir. Sobre el escritorio hay un libro abierto, lo leemos, éste contiene información y dibujos de símbolos y sus colores. Con las flechas lo leemos entero. Es un Diario, en éste se habla de hechizos, demonios y cómo convocarlos. Abrimos el cajón del escritorio, por un periódico sabremos que estamos en 1941. Continuamos volando hacia la derecha. El siguiente cuarto es un comedor.

Tal y como aparecemos comienzan a llover plumas ¿qué diablos?. Ascendemos hacia arriba para averiguar la procedencia y conoceremos a nuestro primer demonio, Malphas. Se muestra como un enorme ave blanca, nos conoce, le preguntamos que quiere y que hace aquí. Cuenta que él es uno de aquellos a los que su padre le gustaba hablar y que la forma que ha adoptado es en sí una especie de pista. Fue Annie (la hermana de Abigail) quien le convocó y encerró dentro de estos muros.


De hecho convocó más demonios también atrapados en Blackmoor Manor gracias a sus Sigil, o sea Sellos, que los identifican. Malphas explicará que existen Sellos Opuestos cuya función es borrar los activos y pide le liberemos. Dicho de otra forma, si localizamos el Sello Opuesto de cada demonio tendremos acceso a las zonas restringidas. Cuando acabemos de charlar con Malphas regresamos al comedor y lo investigamos de izquierda a derecha. En la pared hay un montacargas pequeño cuya función era la de subir las cosas desde la cocina.

El cacharro se conecta pulsando en el interruptor que tiene a su lado. En su momento será de mucha utilidad, en este instante no es necesario juguetear con él. Examinamos los utensilios sobre la mesa aún puesta para una comida, parece que se marcharon con prisas dejándolo todo. Examinamos a continuación absolutamente todos los cuadros con mucho detenimiento. Apreciamos los nombres de cada uno, las fechas en que fueron pintados y la edad de algunos.


Llegamos a la conclusión que Annie (hermana de Abigail) era la madre de los 4 varones, por tanto, era a ella quien A (Alexander) dirigía la carta que vimos antes al igual que el Diario de hechizos. ¿Qué narices tramó Annie que incluía la repulsa de su hijo y qué tipo de experimento realizó con demonios?. Sobre la repisa de la chimenea hay un retrato más, lo miramos, pertenece a Mrs. Wards, el Ama de Llaves de la mansión. Continuamos hacia la derecha llegando a una pequeña antesala que conduce al exterior por la parte trasera de la mansión y que conduce al Bosque Eldwich.

De momento no podremos ir mucho más allá hasta tener información adecuada. Este cuarto lo denominaremos como el de los “cuervos” debido a la presencia de estas aves sobre el armario. Sobre la mesa derecha hay una libreta de notas, la examinamos y tocamos, sus páginas han sigo arrancadas. Si pulsamos nuevamente en el objeto, veremos que puede ser poseído, aún no es momento ya que desconocemos su utilidad. Bajo la estatuilla del águila hay una cajita, la examinamos, tiene un cierre compuesto por 4 botones con letras, no tenemos suficiente información para resolverlo todavía.


Retrocedemos al comedor. La presencia del montacargas indica que la cocina está justo debajo, atravesamos el suelo para ir a esa zona. Examinamos la chimenea, entre las cenizas hay una carta hecha pedazos, debemos componerla. Cuidado en esta parte, aún colocando las piezas bien, el juego solo acepta el puzzle como correcto si el icono de nuestro Diario parpadea ligeramente en pantalla arriba a la izquierda. Como pista, los trozos harán como un ruido de chasquido al unirse entre sí. Recordemos que todo documento o información pasa al Codex o Tareas del Diario lo que permite solventar ciertas situaciones.

Volviendo a la nota, es de Robert y reta a uno de sus hermanos a resolver un Juego de Pistas (paper chase) ofreciendo como ayuda de inicio la clave “chariot” (carruaje). Antes de iniciar este enigma, sigamos con el resto de la cocina. Pegado en la pared entre los armarios hay una hoja de papel. Cuando la examinamos  vemos que está en blanco. A la izquierda de la cocina hay una puerta, al pulsar en ésta comprobamos que tiene un cierre con combinación de 4 cifras. La pista que nos permitirá saber la combinación se halla en el papel en blanco, por tanto debemos averiguar cómo visualizarlo.


Lograremos esto haciendo lo siguiente. Atravesamos el techo de la cocina por el lado izquierdo y aparecemos en el pasillo de arriba, justo en la zona donde hay una escalera y una butaca a rallas amarillas. En el mueblecito bajo la escalera hay una cajita marrón. Lo examinamos, contiene polvos. Pulsamos otra vez para cogerlo (poseerlo) y con éste nos vamos al comedor. Recordemos que no es posible atravesar paredes con objetos y necesitamos llevarlo hasta la cocina. Ya en el comedor pulsamos en el botón que llama al montacargas y soltamos la cajita dentro de éste.

Atravesamos el suelo para ir a la cocina y llamamos al montacargas por el interruptor de aquí. Tomamos posesión de la cajita de polvo y la usamos en la nota en blanco con el icono de la lupa. Soltamos la cajita con el botón derecho y leemos el papel en donde pone “the eldest’s birth” (el nacimiento del más antiguo). La combinación entonces, es averiguar en que año nació el hijo mayor de Annie. Recordemos que esos datos los tenemos en el Codex con las fechas de los cuadros y las edades.


Realizamos los cálculos pertinentes. El retrato del mayor fue tomado en 1939 cuando tenía 31 años, si los restamos a la fecha eso nos da su nacimiento en 1908. Introducimos esa cifra en la cerradura de la puerta y pasamos. En esta pequeña estancia hay 4 pedestales. Cada uno de ellos tiene el nombre de un hijo de Annie. A los pies de uno vemos una carta de ella dirigida a Alexander, la leemos, una vez más el descontento del hijo hacia las enigmáticas actividades de su madre son evidentes. A la izquierda hay otra puerta bloqueada por los símbolos del Sello de Malphas.

Durante los confusos pensamientos de Abigail, se escucha un sonido de algo romperse y un puñado de yeso del techo se desprende. Volvemos a la cocina, ascendemos al comedor y vamos todo a la izquierda. En el área del pasillo en el vestíbulo de la entrada, donde se hallan los escudos y cabezas de animales, hay una estantería. El objeto que ha caído de uno de sus estantes permite ver lo que se ocultaba detrás, un objeto hexagonal cuya forma nos resulta conocida. Concretamente lo vimos en el pedestal de la estatua del niño antes de entrar en la Mansión.


Examinamos y tomamos posesión del objeto. Ya que no podemos sacarlo por la puerta de salida, buscaremos una vía alternativa. Vamos con el objeto hacia la derecha del pasillo a la zona donde vimos un boquete en la pared. Si antes no lo hicimos, examinamos dicho boquete para que el icono cambie y se vean 4 flechas, eso indica que podemos meternos por ese lugar. Lo hacemos, estaremos en las tuberías de agua o ventilación, no lo tengo claro. Conducimos el objeto hasta el exterior de la casa y nos dirigimos hacia la estatua del niño.

Usamos (icono lupa) el objeto en el pedestal y un pasaje se abre a nuestros pies. Descendemos apareciendo en una catacumba antigua. Examinamos los ataúdes, en el de la derecha hallamos una llave. Tomamos posesión de ésta y la llevamos hasta la entrada de la Mansión. No podremos usar el acceso de las tuberías. Ascendemos por la pared más allá del balcón hasta ver una ventana abierta, entramos por ahí. En una de las muchas zonas de escaleras de la casa. Nos fijamos que en el suelo cerca de la silla con un libro encima hay un pequeño agujero en el suelo, metemos la llave por ahí.


Llevamos la llave hasta el despacho del padre de Abigail y abrimos la vitrina de crista sobre el escritorio con ella. Accedemos al voluminoso libro que nos llamó la atención. Lo leemos entero ya que está repleto de información acerca de los demonios que habitan la Mansión, los símbolos de sus Sellos, los colores que representa a cada uno y, lo más importante, el hallazgo del Sello Opuesto de Malphas. Tras localizar y leer todas las páginas del libro, todas las zonas azules que comprenden el área de Malphas quedan desbloqueadas.

ZONAS AZULES DE MALPHAS

Revisamos el mapa y así saber que nuevas zonas están libres. Es indiferente si empezamos por la superior o por la inferior. Las partes del mapa que son un rectángulo alargado hacia arriba indican escaleras con descansillos. Por mi parte prefiero comenzar por la zona superior. Atravesamos el techo del despacho por el lado derecho apareciendo en un descansillo de la escalera con una mesa que tiene un tablero de ajedrez encima. Lo examinamos. Las puertas que tenemos a cada lado, la derecha conduce al pasillo superior que ya conocemos y la izquierda al pasillo previo al comedor.

Ascendemos por tanto un piso más. En este descansillo, bajo el cuadro, observamos un panel disimulado en la pared y 3 botones. Pulsamos en el panel para abrirlo, vemos un tubo con un cilindro en su interior, lo examinamos. Si pulsamos en los botones de números vemos que el cilindro es enviado a otro lugar. De momento esto no es útil así que no comeros la cabeza con ello. Desde este descansillo entramos por la puerta izquierda dando a la sala de billar. Junto a las fotografías de los niños, por encima del sofá, se aprecia un panel oculto con huellas de manos.


Probamos de abrirlo, no podremos, se necesita algún tipo de herramienta. Nos desplazamos hacia la izquierda y examinamos la mesa de billar, sobre ésta hay una carta, la leemos. Es de Annie para uno de sus hijos, presuponemos que Alexander, dicha carta nos permitirá visitar el pueblo de Oakmarsh hasta ahora inaccesible. Dejamos este cuarto, salimos al descansillo y pasamos por la puerta de la derecha. Estamos en un pasillo con unas estatuas sin cabeza. Las examinamos. Miramos la mesita bajo la lámpara, encima hay un objeto, es un destornillador.

Lo examinamos y cogemos/poseemos. Continuamos por el pasillo hacia la derecha. Vemos 3 cuadros, examinamos el último, contiene una nota, la tocamos y leemos. Es una carta de un tal Anton, la cual, acaba de permitirnos el acceso al Bosque de Eldwicht. Regresamos con el destornillador a la sala de billar y lo usamos en el panel oculto de la pared revelando una caja fuerte. Soltamos el destornillador con el botón derecho. Recordemos que hemos dejado aquí (o donde sea) este objeto porque lo necesitaremos más adelante. Examinamos la caja fuerte, tiene una combinación de 4 cifras que desconocemos.


Retrocedemos al inicio del pasillo de las estatuas y ascendemos a la altura de la escalera hasta arriba de todo ya que las puertas intermedias aún están bloqueadas por Sellos. En este último descansillo vemos una ventana, un mueble, un maletín y varios cuadros. Examinamos el maletín del suelo, lo cerramos y veremos una foto, al mirarla de cerca comprobamos que es la mitad de una imagen. Podemos poseerla pero aún no sabemos su utilidad así que mejor dejarla hasta que lo sepamos. Junto al maletín hay un tubo largo y delgado, lo examinamos y tocamos viendo que puede abrirse pero se necesita saber la combinación.

Le dejamos estar y pasamos por la puerta de la derecha a un laboratorio fotográfico. Sobre la mesa de trabajo hay un libro, lo leemos. Es un Diario de trabajo de uno de los hijos de Annie, por lo que explica, también estudió aplicaciones paranormales pero con fotografías. Por lo visto ha conseguido crear portales que permite introducirse en las imágenes. Esta familia se me antoja cada vez más rara. Examinamos/abrimos el armario estrecho y alto, contiene ropa. Examinamos la cama, alguien durmió recientemente.


Por encima de la cama hay prendidas en la pared un par de fotos, a una de ellas le falta un trozo. Recordamos la que vimos en el descansillo tras el maletín, vamos a por ella, la cogemos, la traemos aquí y la usamos en le foto incompleta de la granja. Si situamos el puntero sobre la imagen comprobamos que salen 4 flechas indicando que podemos entrar en la imagen, a eso se refería el Diario que acabamos de leer. Este es un mundo aparte llamado El Laberinto de Plata.

Pero antes de introducirnos en él, es preciso resolver el acertijo de la chimenea de la cocina propuesto por uno de los hermanos, el Juego de Pistas (Paper Chase). Este es un puzzle que requiere de varias acciones. La resolución del mismo nos dotará con el Poder de la Visión que necesitaremos en breve.

EL JUEGO DE PISTAS (PAPER CHASE)

Como se ha dicho, partimos desde la cocina. Cuando hayamos reconstruido la nota de la chimenea de forma correcta, no simplemente que se lea, si no que pase al Diario la información viendo como éste parpadea en pantalla si no el puzzle no puede realizarse. El objetivo de esta tarea es obtener un “poder”. El juego de pistas que la nota sugiere hay que llevarlo a cabo en el orden que establece. La primera es “chariot” cuyo significado es carruaje, carro de combate o carro romano. ¿Qué en la mansión hace mención a ello?.


Recordemos el momento en que introducimos la llave dentro de la mansión por la ventana. Allí había una silla con un libro encima. Vamos a ese descansillo y examinamos el libro de Ben-Hur, ahora podremos leerlo cuando antes no se podía. Vemos que en una de sus páginas está marcada la palabra “horse” (caballo). Esta pista hace referencia a la estatuilla del caballo en el despacho del padre. Vamos allí, examinamos y tocamos la estatuilla. Ahora podemos cogerla, lo hacemos y la quitamos de encima de la vitrina lo que permite ver que debajo había escondido un papel.


Lo examinamos y tocamos, muestra el dibujo de un tipo con barba y gorrito puntiagudo con borla. Nuevamente intentamos recordar donde vimos algo similar. Se trata de un cuadro que está en el pasillo inferior cerca del vestíbulo. Concretamente donde está el boquete por el cual sacamos el objeto hexagonal al exterior. Vamos allí, examinamos y tocamos el cuadro. Vemos la firma del autor: John Falco. Esta es la parte más complicada porque no sabemos que narices hacer a continuación hasta que recordamos la cajita en el cuarto de los cuervos sobre el armario de espejos.

Vamos allí, pulsamos en la cajita bajo la estatuilla del águila en al que debíamos poner una combinación de 4 letras. Colocamos JOHN y la cajita se abre. Miramos dentro, hay un mapa de la mansión, pero éste incluye una habitación de más junto a la cocina. Viajamos a la cocina y ahora podemos pasar a través de la pared derecha. El cuarto parece un almacén con trastos, pero en medio hay un pedestal con un orbe brillante. Lo examinamos y poseemos. Acabamos de adquirir el poder de la Visión del Pasado.


Esta es una habilidad útil pero complicada. Para ver detalles ocultos a simple vista, es necesario poseer y llevar un objeto al lugar y el secreto será revelado. El problema es desconocer que objetos y lugares pueden responder a este poder. Lo descubriremos un poco a base de mucha observación y una buena dosis de suerte. Pongamos en práctica el nuevo poder. Desde la cocina subimos al comedor y retrocedemos una pantalla a la izquierda en el pasillo donde hay unas escaleras, una butaca a rallas amarillas y un cuadro.

Aquí hay un soporte alargado sobre el cual hay una pluma para escribir. Examinamos y poseemos la pluma. Ascendemos con ella a la parte superior del pasillo y comprobaremos que en la pared es ahora visible un panel oculto con huellas de manos encima. Examinamos y abrimos el panel. Dentro hay una caja, la examinamos y miramos los objetos del interior. El importante es ese papel doblado, contiene el dibujo de un Sello de los usados para los demonios. Lo raro es...¿Porqué nuestro nombre rodea este sello?.


Hecho esto pasemos a buscar otro detalle oculto. Volamos hasta la habitación de los cuervos sobre el armario de espejos. Encima de la mesa está aquel Diario al que le habían arrancado páginas y está en blanco. Poseemos el Diario y salimos al exterior con él por la derecha. Observamos que uno de los ladrillos en la columna de la verja destaca. Lo examinamos y quitamos. En el hueco hay una nota, la leemos. Es de Alexander advirtiendo a uno de sus hermanos que no siga los dictados de su madre bajo ningún concepto. Sea lo que sea tenga planeado Annie, queda claro que Alexander lo considera peligroso.


Visto todo esto, podemos optar por ir arriba a continuar con la habitación del revelado fotográfico que nos lleva al Laberinto de Plata, o decantarnos por la zona inexplorada de la bodega junto a la cocina. Es irrelevante.

EL LABERINTO DE PLATA (THE SILVER LABYRINTH)

Desde la habitación de revelado. Entramos en la foto, es un paisaje en blanco y negro. Podemos regresar cuando queramos al cuarto a través del cuadro sobre el atril del cual acabamos de salir. Vamos hacia la derecha y entramos en la granja. En la mesita de la lamparita hay una libreta, la examinamos y leemos, pertenece a Gabriel, hijo de Annie. En la sala observamos que hay 3 cuadros con fotos, asumimos que cada una es un portal.  Sobre la mesita baja alargada a la derecha del todo hay una cajita de madera, la examinamos, tiene grabado un dibujo de un ser mitad pez mitad caballo.


Recordaremos ese detalle, nos será útil. Comencemos a investigar que nos depara tras los cuadros en orden de izquierda a derecha. Nos introducimos en el que tiene la imagen de unos árboles, volamos hacia la derecha y entramos en la cabaña/taller. En los estantes de la izquierda hay una cajita, la examinamos, tiene un dibujo similar a la que vimos recientemente. La función de esta cajita es muy útil. Sirve para colocar objetos en su interior y pasarlos así de un escenario al otro.

Sobre la mesa de trabajo examinamos un par de objetos, un martillo y unas gafas, ambos pueden ser cogidos. Tomamos las gafas y las metemos dentro de la cajita del estante. Si a estas alturas disponemos del Poder de la Visión del Pasado, cogemos el martillo y salimos fuera del taller hasta la roca que hay junto al cuadro del exterior. De esta forma al examinarla se hará visible un texto antes inapreciable “The summit is but a milestore. Climb some more” (La cumbre es solo un hito. Escala un poco más).


En este momento la frase no tiene sentido, pero lo tendrá en otro lugar. Soltamos el martillo y cruzamos el cuadro volviendo a la otra casa. Vamos hacia la derecha. La intención es meterse en el cuadro borroso, pero si lo hacemos sin más, será imposible distinguir los detalles. Examinamos/tocamos primero la cajita de madera, las gafas tienen que estar dentro. Las cogemos y usamos en el cuadro visualizando nítidamente el contenido. Memorizar las baldosas con los números y su disposición. Salimos de esta pantalla.


Ahora nos metemos en el cuadro borroso y pulsamos en los objetos en el mismo orden numérico marcado en las baldosas. Se abre un pasaje en el muro, lo cruzamos yendo a parar en un paisaje con un acueducto. Leemos la nota bajo el cuadro colgado en el acueducto (es de donde venimos), es de una página del Diario de Gabriel. Es justo en esta zona donde la sutil pista de la frase de la cumbre tomará sentido. Debemos volar hacia arriba por el centro hasta localizar una isleta flotante con una mesa y una lamparita.


Examinamos el resto de columna, leemos el libro abierto de la mesa y descendemos. Entramos a continuación por el cuadro del suelo. Aparecemos en una planicie. Examinamos la cruz y volamos hacia la derecha en donde hay una cueva. Entramos. Vemos un cuadro pero es inactivo según Abigail. Lo examinamos y entramos en el zoom. Visualizamos unas ruinas. Aquí lo que hemos de hacer es pulsar sobre la columna rota de la derecha y moverla de sitio, dejando así a la vista, una pequeña cruz con un cuadro colgado. No volver a taparlo.


Retrocedemos hasta la casa de los 3 cuadros, es el turno de meternos por el central que visto desde fuera parece como la entrada a una cueva. Una vez dentro vemos que se trata de un bunker pero visto del revés. Aunque podemos salir y girarlo, es absolutamente necesario examinarlo desde esta posición también. Arriba a la derecha examinamos leemos una nota de papel. Junto al retrato del soldado hay una rejilla, la examinamos, parece que hay algo detrás pero no alcanzamos.

A la izquierda, en medio de la bandera hay una foto, entramos al interior de ésta. Aparecemos en un salón con un piano. Examinamos la partitura y la tocamos. Apreciamos una anotación a mano en su parte superior, es un recordatorio de cuales son las notas en inglés. Salimos del zoom y examinamos y tocamos el piano. Las teclas son activas, queda claro que debe tocarse una melodía pero aún desconocemos cual. Retrocedamos al búnker por el cuadro.


Volamos hacia abajo. Estamos la lo que sería la zona superior del bunker con las ametralladoras. Examinamos y leemos una nota en la parte superior derecha de la pantalla, es una carta. En la pared vemos un par de postales con un espacio vació en medio. Entramos en la de la izquierda, se trata de un paisaje agreste con solo una roca con un cuadro sobre ésta, el cual, no es activo de momento. Salimos y entramos en la otra postal en la que hay un coche abandonado. En el suelo junto al vehículo hay una pequeña botella. La examinamos, es revelador fotográfico. La tocamos, puede ser cogida pero no sacada de aquí.

Volvemos al bunker y volamos hacia arriba. Es muy importante fijarse en este momento en las grandes letras y número dibujado en la pared 2-CBB. Ahora salimos del bunker a la casa de los 3 cuadros. Tocamos el marco de la foto del búnker y de esa forma la giraremos colocándola en la posición normal. Entramos al cuadro de nuevo. Mucho mejor, esto se ve mucho mejor. Sin embargo hay un sutil cambio en la escena. Las letras y número escritos en la pared son distintos, han cambiado a 1-DAF#.


Esto es la clave para el puzzle del piano. Esas letras nos dan las notas a tocar y el número indica el orden de cuales van primero. Entramos a la foto de la bandera, pulsamos en el piano, enumeramos las teclas del 1 al 7 la teclas y de la A a E los bemoles o sostenidos (teclas negras).  Recordando que las letras son las notas en inglés, y el cuadradillo sería un sostenido, pulsamos en: 2-6-C-1-7-7. Salimos de la foto y al regresar vemos que la rejilla junto a la foto del hombre se ha abierto. Miremos en su interior sacando la postal que faltaba. La cogemos.

Nota. En la traducción al español las notas se han adaptado al sistema musical más conocido siendo:
1-ReLaFa#    2-DoSiSi

Volamos hacia arriba a la zona de las ametralladoras y la colocamos en medio de las otras dos postales. No podremos entrar en esa imagen, su función es conectarlas todas. Entramos en la postal izquierda del coche abandonado, cogemos la botella de revelador y la llevamos hacia la derecha a la postal con una roca y un cuadro sobre ésta. Usamos el revelador en el cuadro, soltamos la botella y entramos en el cuadro. Aparecemos en un paisaje lúgubre de ruinas que nos resultará conocido.


Es idéntico a aquel que en el acueducto movimos en una foto un trozo de columna para mostrar algo oculto. En caso que alguno viera esa foto y no supiera que hacer, es preciso que vuelva y desplace esa columna para que la cruz tras ésta sea visible. De dicha cruz cuelga un pequeño cuadro, entramos en éste apareciendo en la habitación de revelado fotográfico de la mansión pero en otro momento temporal ya que está todo ordenado y sin usar. Debemos captar  la sutil diferencia con la habitación que conocemos.

Bajo la mesa hay una caja de madera que no vimos en la otra realidad, la examinamos. Volamos hacia la derecha y allí hay un cuadro que representa la mansión Blackwood. Entramos por esa foto y regresaremos directamente en la habitación de revelado del presente. Centramos la atención bajo la mesa en busca de la caja que acabamos de ver pero ahí hay otra caja diferente. La examinamos y tocamos, podremos desplazarla y así mostrar lo que estamos buscando.


Examinamos y abrimos la otra cajita. En su interior hay una libreta de notas que leemos en donde vemos el Sello opuesto del demonio Naberius. La zona lila perteneciente a este ser se desbloquea. Nuevamente cada uno es libre de seguir investigando en el orden que se le antoje, yo prefiero acabar la zona azul de Malphas, lo que me lleva a la parte inferior de la casa y a los Campos de Piedra.

LOS CAMPOS DE PIEDRA (FIELDS OF STONE)

A éstos llegaremos a través de la cocina. Vamos allí, entramos en la sala de los pedestales y traspasamos la pared izquierda. Estamos en una bodega. Vamos todo a la izquierda y descendemos por los descansillos de la escalera. Abajo de todo hay unos trastos y muebles bajo la escalera. Examinamos el tarro vacío de cristal, lo tocamos, puede ser cogido pero aún no lo hagamos hasta saber para qué. En la pared, examinamos y tocamos la antorcha apagada activando la apertura de un pasaje secreto a nuestra derecha.


Entramos. Esta es una sala peculiar llena de retratos y con una losa que contiene una lista de nombres a los que se refiere como los fundadores de Blackwood. Es un claro homenaje a aquellos que colaboraron para que el juego de Goetia viera la luz. Dejamos esta sala y entramos por la puerta de la izquierda. Es un túnel, en su centro hay un pozo por el cual bajan unos cables, los examinamos. Más a la izquierda vemos un cuadro de una niña con flores e iluminado como si fuera un santuario.

Examinamos las flores y el retrato. Es Abigail ¿tan joven morimos?, que extraño. Las flores las depositó Annie. A los pies del candelabro hay una medalla, lo examinamos y tocamos, puede ser cogido, pero como en el caso del tarro vacío aún es pronto. Nos introducimos por el hueco del suelo y descendemos hasta ver un despacho. ¿Qué hace un despacho en una cueva?. Examinamos los libros de las estanterías, vemos que comprenden los años desde 1821 a 1914 y luego nada. Echamos un vistazo al escritorio, examinamos y leemos el libreto de poemas de un tal W.B. Yeats. Tengámoslo en cuenta para un futuro estudio.


Abrimos el armarito inferior del escritorio, dentro hay un botón rojo, lo pulsamos escuchando algo desbloquearse. Examinamos el póster de la pared, es una tabla de elementos, símbolos y planetas con anotaciones a mano. Necesitaremos esta información más adelante. Vamos hacia la derecha, un par de arcadas están repletas de cajas, examinamos una de ellas. Tiene una anotación a mano a modo de recordatorio de una maleta y unos nombres. Tendremos presente esta pista.


La tercera arcada tiene una cortina, la descorremos y en la pared descubrimos un mecanismo con forma cóncava. Esto es lo que debimos activar al tocar el botón del escritorio, sin embargo faltaría una pieza para llenar el hueco. Recordamos la medalla en el santuario de Abigail, volamos hacia arriba, cogemos la medalla y descendemos con ella hasta aquí. La usamos en el hueco y se mostrará un pasillo secreto a la derecha. Nos adentramos, está todo muy oscuro y sin luz es imposible examinar nada.

Continuamos hacia la derecha. Es un descansillo con escaleras. Las paredes son de hormigón con el nº 1 pintado en la pared, estamos en el inicio de unas excavaciones. Examinamos el barril, contiene petróleo. Bajamos al nivel 3 directamente, el 2 sin luz será inútil. Vemos un generador, lo examinamos la aguja de la esfera indica cero combustible. Bien, ahora vemos la utilidad del tarro vacío de leche que vimos en el descansillo anterior al pozo y santuario. Vamos a por el tarro, lo cogemos, lo llevamos hasta el bidón de petróleo y lo llenamos.


Bajamos hasta el generador y metemos el combustible. La electricidad se restaura, aunque no lo hará en todas las zonas. Soltamos el tarro con el botón derecho, ya no lo necesitamos. Podemos investigar el área en el orden que deseemos, por mi parte iré primero al pasillo de arriba donde las arcadas con cajas ya que allí será visible ahora junto a la reja un panel de fusibles. Lo examinamos, faltan dos fusibles, los correspondientes al pasillo (donde estamos) y la extensión 1. Sabiendo esto nos vamos a la derecha y descendemos al nivel 2.

Gracias a la electricidad es visible ahora una puerta a la izquierda. Entramos. Es una cueva con una tumba, o al menos eso parece por las velas. Examinamos todo. Sobre la cajonera hallamos una bujía, el problema es que no podemos sacarla de aquí. De acuerdo, entonces bajemos al nivel 3 y veamos que hay allí. Entramos por la izquierda y vemos un comedor. Lo examinamos todo con ayuda de los puntos calientes. En el mueble estantería hay un libro, lo examinamos y leemos. Es importante tanto el símbolo dibujado en rojo como la anotación de la página siguiente sobre el gato y la luna.


Notamos que podemos poseer el libro, aún no es el momento. Sobre la mesa hay un frasco con un símbolo dibujado y 3 círculos al igual que vimos en el libro. Podemos poseerlo, aún no, esperaremos. Examinamos la tubería de la pared con una rejilla de ventilación, se nota aire corriendo por ahí. Sobre la otra mesa hay un libro abierto, lo examinamos y leemos. En la pared junto a esta mesa hay 3 baldosas con los dibujos de un gato, una luna y una llave. Si tocamos uno vemos que se ilumina y escuchamos el sonido de un temporizador que se para al cabo de unos 30 segundos.

Este es un puzzle que no estamos todavía preparados para realizar. Continuamos hacia la izquierda. En la siguiente cueva se distinguen a duras penas varias tumbas, sin luz no podremos hacer mucho. Este lugar debe ser la extensión 1 marcada en al panel de fusibles. Bien, probemos otro ángulo de acción para avanzar en la investigación. Subimos arriba la pasillo y pulsamos en el panel de fusibles. Examinamos y cogemos el fusible amarillo y lo situamos en el hueco superior con la etiqueta del pasillo (corridor).

Al salir del zoom comprobamos que la zona está iluminada. Hay una caja sobre la que vemos una nota y un maletín. Examinamos y leemos la nota. Examinamos y tocamos el maletín, su cierre requiere de combinación. La respuesta a esto la tenemos en el mismo Codex sin necesitar dar vueltas en busca de los documentos con las pistas. Consultemos la caja de cartón en la que vimos el recordatorio del maletín y 4 nombres en orden. Consultemos acto seguido el póster con símbolos, elementos y planetas que vimos en el despacho de la cueva.


Debemos asignar a esas personas un número. Estudiamos concienzudamente el papel, cada persona tiene asignado un elemento que debemos buscar en la lista de la izquierda y luego ver en el dibujo de los planetas que número le corresponde.
Mother/Silver/4
Edward/Brother/Iron/2
Father/Gold/Sun/0
Robert/Brother/Iron/2

Introducimos en el maletín la combinación 4202, lo abrimos y miramos todos los documentos. Seguimos necesitando otra bujía para avanzar en la investigación. Ahora que el pasillo está iluminado, si miramos atentamente, vemos que unos pasos a la derecha (bajo los dos arcos) hay un acceso de diferente color en el suelo. Lo examinamos, tocamos y bajamos. Da directamente al mausoleo de las velas y la bujía. La cogemos y sacamos de ahí. Pulsamos en el panel de fusibles, para lo que debemos hacer a continuación debemos tener iluminados la Ext 1 y el workshop.


Vamos al comedor que vimos en el nivel 3 y nos metemos por la izquierda. Esto es un cementerio con tumbas. Curiosamente 3 de ellas contienen dibujos que, al ser tocados, activan el contador tal y como ocurrió con las baldosas del comedor. Por tanto la combinación está entre las dos áreas. La secuencia correcta la hallaremos en dos documentos. La primera pista está en el libro del comedor que tenía una hoja de árbol pegada, contiene una anotación que hace referencia a Moon y Cat (luna y gato).

La segunda pista es el poema del despacho en la cueva, concretamente el de Yeats titulado The Cat And The Moon. Leemos atentamente el poema (líneas de la 21 a la 24) y sabremos que debemos pulsar en: Gato (comedor), Luna llena (tumba), Media luna (comedor) 2 veces, y Luna llena (tumba). Debemos hacerlo antes que el contador se apague. Una vez hecho un pasaje se abrirá en el suelo del cementerio. Descendemos. Aparecemos en una cueva de grandes dimensiones y parece que establecieron un campamento en este lugar. Examinamos y leemos el bloc de notas sobre caja junto al foco.


Tomaremos debida nota de la anotación separada arriba con las letras A-L-C-R. Examinamos la cámara fotográfica de la izquierda y las raras plantas rojas. Nos desplazamos hacia la derecha en donde hay ruinas romanas. Entramos. Vemos una mesa de trabajo y un foco alumbrando el muro que tiene una serie de ladrillos marcados con tiza. Dichos ladrillos pueden activarse pero aún no. Encima de la mesa hay un plano, lo miramos, y un bote de magnesio que puede ser cogido. Esperaremos. La mesa tiene un cajón, no podemos abrirlo por falta de fuerza.

Nota: Para abrir el cajón y resolver el enigma de los ladrillos es necesario poseer el Poder de la Fuerza el cual se consigue tras visitar y completar el Bosque de Edlwitch. Esto es necesario si deseamos tener completas las tareas del Diario y una puntuación del 100%.


En el suelo, junto las palas, hay un hueco estrecho que desciende, lo examinamos. Abigail no querrá bajar a falta de iluminación. Bien, visto esto cogemos el bote de magnesio, salimos y lo llevamos hasta la cámara fotográfica en donde lo usamos. Al dispararse el flash la planta roja se encoge permitiendo ver que hay un camino por la izquierda. Dejamos el bote de magnesio y entramos. Es una pequeña cueva con un material azul brillante adherido a la roca. Lo examinamos. Iría bien para iluminarnos en la bajada de la ruina romana pero no podemos sacarlo de la pared.

Hay otra forma de conseguirlo. Junto a esas dos columnas rotas, en el suelo, hay una piedrecita. La examinamos, cogemos y usamos en el material azul de la pared. La piedrecita adquirirá las propiedades brillantes. Salimos, nos vamos a la ruina romana y bajamos por el hueco del suelo. Damos a otra cueva. Lo que a primera vista puedan parecernos cadáveres son en realidad estatuas. Una de las manos que sobresalen del suelo, y con el dedo apuntando arriba, tiene apoyada una nota. La leemos.


Seguimos todo a la izquierda. Aparece Malphas quien nos dirá que estamos en los dominios del demonio Bune, cosa que confirma lo que acabamos de leer en la nota. Malphas se siente generoso y dice nos concederá un regalo. Se hacen visibles símbolos en la pared, varios círculos con un triángulo en su interior que nos resulta conocido puesto que no hace mucho lo vimos en una de las páginas del libro del comedor. Para traspasar esa barrera y averiguar lo que hay detrás tenemos dos formas de llevarlo a cabo.

Una de ellas requiere que tengamos el Poder de la Fuerza que se adquiere tras completar la zona del Bosque de Eldwitch. Gracias a este poder, en el cuarto de las columnas romanas de arriba por donde llegamos aquí, abrimos el cajón de la mesa y encontramos un papel que examinamos, cogemos y lo usamos en el mapa encima de la mesa. Observamos que ese papel es semi transparente con unos círculos y letras dibujados. Lo giramos de manera que coincidan los círculos con la posición de los ladrillos.


Recordemos ahora la anotación de la libreta en la que vimos anotado al margen las letras A-L-C-R. Los círculos correspondientes a esas letras determinan los ladrillos y orden que debemos pulsar en la pared. Si lo hacemos correctamente se abrirá un escondite en la pared mostrando un anillo. Cogemos el anillo y lo hacemos descender a la cueva. Colocamos el anillo en la mano del brazo de estatua cuyo dedo apuntaba al techo. Aparecerá un amuleto arriba, lo examinamos, cogemos y usamos para eliminar la barrera de símbolos.

En caso de no disponer del poder, el juego da la oportunidad de solucionar el asunto por otra vía. En el comedor de arriba junto a las tumbas. Si antes no lo hicimos examinamos el tubo de ventilación notando que sale aire. Tomamos posesión del libro de la estantería derecha y lo colocamos delante del tubo de ventilación cortando el flujo de aire. Sobre la mesa hay un frasco, lo examinamos, tiene un símbolo grabado idéntico a los que están abajo formando la barrera. Tomamos posesión del frasco, nos lo llevamos allí.

Examinamos el tubo de ventilación de esta zona y lo abrimos. Nos aseguramos que sale de éste una ligera brisa. A continuación usamos el frasco en la barrera la cual se desvanecerá. Soltamos el frasco y entramos. Vemos una antigua puerta con un símbolo rojo brillando en ella. Lo examinamos, es el Sello de Bune, quedarán por tanto las áreas rojas de la mansión desbloqueadas.


Gracias a resolver las áreas azules de Malphas tenemos acceso tanto a la zona lila de Naberius como a la zona roja de Bune. Quedan también pendientes el pueblo y el bosque. Nuevamente el orden que sigamos es opcional de cada uno. Personalmente prefiero finalizar todo lo que pueda la mansión antes de aventurarme en los otros escenarios.

ZONAS LILAS DE NABERIUS (I)

Ascendemos a la altura del laboratorio de revelado fotográfico. Por el mapa al inicio de la guía vemos que hay un pasillo y un ático. Pasamos al pasillo. En la pared vemos un panel abierto mostrando un hueco y un tubo con unos botones al lado. Recordemos que ya hemos visto esto antes, el cilindro llega hasta aquí. Su función sigue siendo de momento aún sin importancia. Entramos por la puerta de la derecha a un taller. Abigail dice sentirse aquí mareada, tiene una sensación desagradable y preferiría volver atrás.


Ignoramos su demanda y seguimos hacia la derecha en donde una parte de la pared está derruida. En ese trozo de pared se distingue que había un gran símbolo dibujado. Examinamos las piedras bajo los escombros y aparece un gato, antigua mascota de Abigail. Vemos como el felino marcha hacia arriba, le seguimos a un estudio en donde le perdemos de vista. Sobre la mesa hay un Diario, lo leemos. En la parte inferior de la estantería de la izquierda vemos una caja, la examinamos, es de Annie.

La abrimos y del interior sale el gato el cual caminará hasta el archivador en donde se para mirando hacia arriba. Examinamos el estante sobre ese mueble, ahí está la mantita del felino, deducimos que la quiere pero no podemos dársela. Hay más escenario en la parte de arriba sumergido en la negrura y Abigail se negará a internarse por miedo. Igualmente acabaremos esta zona cerca del final de la aventura ya que ahora mismo carecemos de todos los elementos necesarios para completar esta parte.


Descendemos atravesando 2 pisos hasta el cuarto de revelado fotográfico y vamos a la izquierda al descansillo en donde procederemos a investigar la zona perteneciente al demonio Bune.

ZONAS ROJAS DE BUNE

Aparecemos en un aula. Examinamos la primera lámpara de la pared, tiene una forma peculiar, parece fuera de lugar. Averiguaremos que en este lugar el padre les daba clases a sus hijas Annie y Abigail. Atravesamos el techo yendo a parar al dormitorio de Annie. En la zona a la derecha de la cama, junto al retrato del hombre, se vislumbra un panel en la pared. Lo examinamos, está cerrado y se requiere una combinación numérica de 6 dígitos. Examinamos la cama, el camisón y volamos hacia la izquierda a la mesa con una butaca.


Sobre la mesa hay un tarro con luciérnagas, lo examinamos, parece que lleva poco tiempo aquí ¿quién lo dejó?. Examinamos el maletín y la carpeta leyendo todas las páginas del documento. En el última hay una serie de trozos de papel prendidos por un clip representando un dibujo. El maletín puede cogerse pero aún no lo hagamos, desconocemos donde usarlo. Continuamos por la puerta de la izquierda dando a un pequeño estudio al que denominaremos la sala de trofeos. Al examinar las cabezas de la serpiente/humano/gato nos llevamos una sorpresa cuando éstos nos hablan.

Nos pedirán que les ayudemos, averiguamos que en realidad se trata de otro de los demonios el cual ha sido encerrado bajo la forma de los trofeos. Necesitan que localicemos el Sello opuesto para liberarles. Una parte de ese sello está por aquí mismo pero incompleto. La otra parte afirman que debe estar cerca. Cuando preguntamos porqué hemos de ayudarle responderá con un extraño “Annie lo sabe, Annie lo sabía”. Como dato para ayudar a localizar el sello dirán que la “figura” importa, que busquemos las figuras.


Cada una de las cabezas recitará un acertijo que nos llevará a esas figuras de las que hablan.
On the first step to knowledge.
Where the studies find the light.
Where the statues find refuge.

Antes de ponernos a ello mejor registramos el resto del estudio. De la vitrina pequeña bajo las cabezas cuelga una medalla, la examinamos, es el dibujo de un sello roto. Comprenderemos lo que decían las cabezas que falta la otra parte. Recordamos exactamente donde está, en el maletín del dormitorio de Annie. Vamos a por él, lo traemos aquí y lo usamos en la medalla. Si la examinamos ahora vemos que todos los trozos rodean el que está en la medalla. Por desgracia hay demasiados y no todos son parte del Sello.

De ahí el acertijo de las cabezas, 3 son las partes que faltan, y 3 son las figuras que hemos de buscar para averiguarlo. Tendremos en cuenta una cosa, lo que buscaremos no son objetos activos, si no simplemente la forma/contorno de lo que veamos. Esto me costó deducirlo ya que esperaba que fuera como en el caso del Paper Chase. Recordemos el acertijo, la primera frase significa “en el primer paso hacia el conocimiento”. Debemos ir al aula y desde aquí salir al descansillo de la izquierda.



Veremos un candelabro elaborado y una mesa con un montoncito de libros que examinamos. Nos fijamos especialmente en el pomo al inicio de la barandilla de la escalera. Esa forma de piña es la respuesta a la primera frase. La segunda “donde los estudios encuentran la luz”. Debemos regresar al aula y examinar esa lámpara junto a la pizarra. La respuesta es su forma en H. Para la tercera pista “donde las estatuas encuentran refugio”. Nos dirigiremos al pasillo de las estatuas con las cabezas cortadas.


Los arcos a continuación de las estatuas están tapados con una cortina, la descorremos, miramos el crucifijo y nos fijamos en la respuesta al tercer acertijo, los arcos en su parte superior tienen forma de M. Regresamos a la Sala de Trofeos, pulsamos en la medalla y pasamos a resolver el puzzle. Primero de todo separamos todos los trocitos de papel en los que vemos muchas formas, a nosotros nos interesan solo las 3 que hemos visto. Debemos situarlas en la medalla completando el Sello como se ve en la imagen.


Este puzzle, dicho en plata, es una puta mierda. A pesar de colocar los papelitos bien el juego es picajoso de cojones al respecto. Solo cuando estén puesto a la décima de milímetro como le gusta, se considera el puzzle resuelto y saldremos de esta pantalla automáticamente. Me costó unos cuantos intentos localizar la jodida posición correcta por lo que la captura es orientativa. La pista es oír el sonido como de un crujido cuando los trozos se unen entre sí. Cuando eso suceda se libera un demonio desconocido que mantenía bloqueado el techo con símbolos blancos. Atravesamos el techo a un desván.

Lo examinamos todo. Dentro del baúl hay un violín que perteneció a Alexander. Podemos cogerlo pero no sacarlo ya que la trampilla del suelo permanece cerrada. Del techo cuelga una cuerda con un pulsador, NO ESTIRAR DE ÉSTE AÚN. La acción pone en marcha un puzzle para el cual mejor prevenir. Si estiramos de ese pulsador, cuando regresamos a la Sala de Trofeos, las cabezas nos comunican que el cuarto ha sufrido un cambio y que hay 3 cosas fuera de lugar. Nuestra misión es buscar lo que es diferente.


El problemilla es que si no recordamos como estaba antes la sala eso va a ser complicado. De ahí que antes de estirar del pulsador perdamos unos instantes a estudiar la composición de la sala, subir al desván, bajar y posiblemente detectaremos las diferencias mucho más rápido. Pulsamos en los objetos que vemos en la captura. Las cabezas abrirán la trampilla del suelo y ya será posible sacar el violín. Pulsamos en éste para cogerlo y, sin hacer nada, apareceremos automáticamente en el sótano de los pedestales junto a la cocina.

Observamos que el violín se ha puesto por si solo sobre el pedestal de Alexander. En este momento comprenderemos un par de cosas. Parte de la misión en la mansión es localizar los objetos que pertenecen a cada hijo para que se pongan en su pedestal. Por otro lado, si nos molestamos en leer en el Diario la parte perteneciente a lo que acabamos de hacer, comprobaremos que deja como pendiente el añadir el arco para tocar el violín. Por tanto entendemos que cada pedestal requiere dos objetos y en el de Alexander nos falta el arco.

PUEBLO DE OAKMARSH

Abandonamos la mansión por la puerta principal en dirección al pueblo y entramos en la primera casa que encontramos. Bajo la escalera hay un armarito empotrado en la pared. Lo abrimos y miramos dentro hallando un libro y un folleto de una actuación musical. Leemos ambos y tengamos en cuenta la información para más adelante. Continuamos a la izquierda entrando a la cocina. Cerramos la puerta y accionamos el interruptor de la luz que estaba detrás de ésta. Examinamos y leemos la nota cerca de la tetera. Atravesamos el techo llegando a un dormitorio. Abrimos el armario y examinamos y leemos el bloc de notas entero.


Nos fijaremos sobre todo en la anotación al margen sobre un tablero ouija escondido en el ático. Examinamos la caja encima de la mesa, su cerradura es extraña, con constelaciones y el dibujo de un águila. Necesitamos averiguar como abrirlo. Pasamos a la habitación de la derecha, es el descansillo que da a la entrada de la casa en el primer piso. Sobre la mesita hay una carta, la leemos. Miramos el espacio más claro en la pared indicando que ahí había un cuadro. Ascendemos llegando al ático.

Sobre la mesa redonda está el tablero ouija mencionado en el bloc de notas. Lo examinamos y entramos en su pantalla. El puntero del tablero se mueve, un espíritu se comunicará con nosotros. Al preguntarle si está vinculado a la casa responderá que si, a través de un cofre. Queremos saber cómo abrirlo, responde “Ad Astra”. Ah, vale, eso ya lo suponíamos, ¿puede dar alguna pista más?. Nos percatamos que ahora podemos mover el puntero. El objetivo del puzzle es conocer al espíritu con el que acabamos de comunicarnos.


Probando los varios nombres que hemos visto en los diferentes documentos hallados en la casa, finalmente el espíritu reacciona cuando componemos el de ABRAHAM. Para hacerlo hay que situar el puntero en orden encima de cada letra que forma en nombre parándonos durante un segundo en cada y dichas letras se iluminarán. Si lo hemos hecho bien, del tablero surge un alma a la cual debemos perseguir y que nos conducirá a un sótano secreto. Con ayuda de los puntos calientes examinamos absolutamente todos los objetos.

Comprobaremos que pueden ser cogidos a excepción de la báscula. Deducimos que el objetivo de esto es colocar diversos objetos encima de la báscula hasta lograr con su peso que la aguja llegue a la marca central. Los objetos que lograrán eso son: el cuchillo, la cajita, la pluma y el sello. Debemos cogerlos y dejarlos caer sobre la báscula, no usarlos en ella. Al realizarlo correctamente se abrirá un pasaje en la pared mostrando un orbe lila sobre un pedestal. Entramos en contacto con el orbe poseyéndolo absorbiendo así el Poder de los Portales Ocultos.


Dicho poder estará activo solo por el hecho de tenerlo. Comprobaremos cuando visitemos otros lugares, de la presencia de pequeños agujeros rodeados por una espiral negruzca. Esos agujeros son portales que nos conducirán a una habitación o lugar alternativo como nos pasara con las fotografías del Laberinto de Plata. Continuamos con lo nuestro ya que aún hemos de resolver el acertijo de la cerradura de la caja en el dormitorio. Vamos allí y pulsamos en ésta entrando en su pantalla.

Partiendo de la pista ofrecida por el espíritu “Ad Astra”. Entendiendo el concepto de la expresión y viendo que el águila está destacada aparte, debemos pulsar en el orden en que esas constelaciones/animales van desde el suelo hasta las estrellas. Por tanto pulsamos en: Pisces, Delphinus, Serpens, Canis Major, Aquila. La caja se abre, dentro hay una carta que leemos y una cinta de audio. La cinta puede cogerse pero no podremos sacarla de aquí porque como sabemos, los objetos no traspasan paredes.


Además es obvio que tocará llevarnos la cinta puesto que no hemos visto en la casa ningún aparato para reproducirla lo que significa que está en otro lugar. Según la carta, debería haber una llave para abrir la puerta de la cocina que conduce a la calle y que está en la tienda de Samson. Sería útil tenerla si queremos llevarnos la cinta. Descendemos a la cocina y atravesamos la pared izquierda saliendo a la calle. Entraremos en el siguiente edificio que encontramos, es la tienda/taller de Samson.

Volamos hacia la izquierda, sobre la mesa de trabajo hay un tablero repleto de llaves, pulsamos para entrar en su pantalla. Una de ellas es la de la puerta de la cocina de la otra casa. Para averiguar la correcta hemos de recordar la descripción que se dio del objeto en la carta: pequeña, con una muesca, gris, y con una etiqueta del mismo color que la base. Eso nos deja con la 3ª de arriba contando desde la izquierda. La cogemos y vamos con ella hasta la otra casa. La usamos en la puerta de la cocina desde el exterior y pulsamos para abrirla. Vamos al dormitorio, cogemos la cinta de audio y la sacamos de la casa.


Como mucho la podremos llevar hasta la entrada de la tienda ya que no habrá manera de hacerla entrar. La dejamos en el suelo de momento, averiguaremos más adelante dos maneras de pasarla al interior. Ahora mejor acabemos de registrar todo el edificio. Entramos a la tienda y ascendemos al piso superior en donde hacía vida la familia. Estamos en una cocina/comedor. Vamos hacia la izquierda descubriendo un cadáver sentado en una butaca. En todo el juego es la primera persona que vemos, aunque sea un difunto.

Sobre sus rodillas hay una nota, la leemos. Descendemos a la planta baja y traspasamos el suelo hacia el sótano. Aquí encontraremos un reproductor de cintas, justo lo que necesitamos. Pero si ya es un problema entrar la cinta en la casa, peor nos lo ponen para bajarla al sótano. A la izquierda del todo del sótano observamos en el techo una trampilla que conduce al patio trasero. Atravesamos la trampilla y la examinamos desde el otro lado, desgraciadamente está trabada con el palo de una escoba.


Como ya se comentó antes, hay dos maneras de acceder al sótano y traer la cinta. La de la trampilla es la secundaria, aquella que se ofrece como alternativa si no tenemos un Poder. Recordemos cuando estuvimos en los Campos de Piedra que a falta del Poder de la Fuerza no pudimos resolver el acertijo de los ladrillos pero nos ofrecían una forma de romper la barrera de símbolos. En este caso averigüé que es lo mismo. La manera correcta, y que da puntos de progreso, necesita del Poder de la Visión.

En caso de optar por la trampilla hay que encontrar en el establo más allá de la tienda una sierra con la que forzarla, traeremos la cinta pasándola por encima del tejado de la casa y la meteremos en el sótano por la trampilla abierta. La solución correcta al problema es la siguiente. Salimos de la tienda de Samson por la puerta delantera a la derecha. Veremos que en mitad de la calle hay un pozo, bajamos por él. En el fondo vemos un palo, lo examinamos y lo poseemos. Al hacerlo el Poder de la Visión permitirá vislumbrar unas grietas en el muro izquierdo.


Usamos el palo en las grietas y se abrirá un pasaje. Nos metemos recorriéndolo hasta llegar a un refugio subterráneo. Sobre la mesa hay un cuaderno, lo leemos entero. En el extremo izquierdo del refugio vemos un túnel en el techo. Ascendemos por éste yendo a parar al sótano con la grabadora. Ahora ya sabemos como hacer llegar la cinta hasta aquí, a través de esta vía. Vamos por la cinta, la traemos y la colocamos en el reproductor. Se trata de una serie de instrucciones importantes que debemos recordar.

En caso de querer consultarlas también las tendremos en nuestro propio Diario accediendo al dibujo que representa el pueblo y bajo el título “The forgotten village”. Salimos del sótano hacia el patio trasero y volamos hacia la izquierda entrando en un establo. Sobre el heno hay una sierra, dicho objeto es útil solo si optamos por acceder al sótano desbloqueando la trampilla. En la pared izquierda la final del establo observamos un altavoz pegado a una puerta, lo examinamos. Tal objeto aquí está totalmente fuera de lugar, por tanto su función debe ser importante.


Esa pared no puede ser traspasada. Nos fijamos en la estantería de libros junto a la mesa. Examinamos encontrando partituras con unas anotaciones al margen. Justo delante de esa estantería, miramos al suelo y veremos la parte superior de una escalera de mano. Aquí hay un acceso hacia abajo. Descendemos descubriendo otro sótano en donde hay una radio. La examinamos y accedemos a su pantalla. Debemos pulsar en el botón negro derecho, y sin soltar el ratón, girarlo para que la aguja de las emisoras avance hacia la derecha hasta que oigamos una voz.

Pararemos cuando Abigail confirme que está correcto. A continuación debemos poseer la radio, subirla al establo y usarla en el altavoz de la pared. Aparece un cuadro de texto en el que hemos de escribir : Sally Dunchurch. La puerta se abre, soltamos la radio y entramos. Es un dormitorio. No toquemos los colgantes ni anillas distribuidos por el lugar aún. Examinamos el cofre a los pies de la cama y leemos el documento de la carpeta que se compone de una carta de Alexander y unas páginas en las que hallamos el Sello opuesto del demonio Paimon.


Las áreas amarillas de este demonio en la mansión quedan desbloqueadas. Nuestro trabajo en el pueblo ha concluido. Si bien tenemos zonas nuevas que investigar en Blackwood, necesitaremos obtener el Poder de la Fuerza para completar tareas. Por tanto atravesaremos la mansión saliendo por la habitación de los cuervos en dirección al bosque.

BOSQUE DE ELDWITCH

Lo primero que veremos son una serie de lápidas de la familia Blackwood, las examinamos. Continuamos hacia la derecha internándonos en el bosque llegando junto a unas ruinas de las que solo quedan un arco y media columna. Examinamos el arco y  la hierba del suelo. Ahí hay algo escondido entre las plantas. Encontramos una cajita, la examinamos y tocamos para sacar un papel con una serie de dibujos. Esto es un puzzle cuyo objetivo es el que sigue. Si intentamos avanzar más por el bosque llegará un punto en que Abigail no continuará.

Dirá que teme perderse y que esos dibujos lo usaba de niña para orientarse de los sitios que visitaba. Se tienen que marcar solo algunos en orden concreto. Hay dos formas de resolver esto. La correcta es poseyendo el Poder de los Portales que adquirimos recientemente en el pueblo. La alternativa es retroceder a las lápidas que vimos al inicio del bosque. Tal y como examinamos la de Elizabeth, nos percataremos que disimuladamente, hay un acceso que lleva bajo tierra.


Descendemos y vemos una ramita en forma de Y. No es posible sacarla por donde hemos bajado. En el agujero del recodo derecho hay una piedra encajada. Examinamos y sacamos la piedra dejándola caer donde sea. Ahora en donde estaba la piedra hay un pequeño hueco de paso. Cogemos la ramita y la metemos por ahí logrando llevarla al exterior.

La llevamos hasta el arco del bosque y la usamos en el papel con los dibujos. En su pantalla acercamos la ramita a los dibujos y ésta reaccionará ante algunos. Esto nos permitirá saber cuales son pero no el orden en que deben ser marcados. Eso ya corre por nuestra cuenta. Con el otro método, poseyendo el Poder de los Portales, conoceremos no solo los dibujos si no también el orden. En éste último caso. Desde la pantalla de la ruina del arco avanzamos hacia la derecha y no tardaremos en visualizar el pequeño portal flotando rodeado por una espiral. Lo examinamos y nos metemos dentro.


En este lugar alternativo examinamos la cruz transparente amarilla que señala al Este y retornamos por el portal. Esto permitirá continuar avanzando por el bosque. En la siguiente pantalla veremos una pila de troncos en el suelo, los examinamos, esto es importante o a Abigail le faltarán datos. Seguimos, un poco más adelante veremos una calavera de animal, la examinamos. En la siguiente pantalla veremos una cruz, la examinamos. Seguimos y toparemos con un árbol muerto, lo examinamos. De nuevo seguimos y veremos una gran roca, la examinamos.

Para que el puzzle se considere completo Abigail ha debido comentar cada elemento y con la roca decir que es la última marca. Conseguido esto retrocedemos a las ruinas del arco, pulsamos en la cajita y marcamos los dibujos de los objetos que acabamos de ver exactamente en el mismo orden que los íbamos encontrando. Ahora, al viajar todo a la derecha más allá del árbol muerto, el juego nos permitirá localizar las ruinas de una Iglesia abandonada. Entramos al recinto. Sobre el último banco hay una nota, la leemos. Según pone, aquí habita el fantasma de Anton.


Volamos hacia el principio de los bancos y leemos la placa de la pared. Es la tumba de William Jeremiah Cecil Whitegate, le dedicaron un epitafio algo singular. Seguimos a la derecha topando nuevamente con Malphas. Con sus palabras nos confirma la existencia de un espíritu atrapado en estas ruinas y que le busquemos, él podría tener algunas respuestas que nos interesan. Dicho esto desaparece. Examinamos el candelabro encendido sobre el altar indicando el rastro que alguien estuvo aquí recientemente.

Seguimos a la derecha a lo que había sido la sacristía. Examinamos y tocamos los libros de la estantería. En su pantalla observamos que sus lomos tienen dibujados unos símbolos y que pueden cambiarse de lugar. Desconocemos el patrón del puzzle aún. Examinamos y leemos el Diario sobre la mesa, todas sus páginas. Esta información será muy importante en un rato, sobre todo la explicación de cómo se componen nombres con símbolos. Abrimos el armario a la derecha, contiene numerosos registros de fieles.


Por último examinamos el palo con gancho apoyado en el armario pero NO LO COJAMOS TODAVÍA. Con este objeto habrá de procederse con mucho cuidado así que hasta que no lo necesitemos mejor dejarlo donde está. Debido a un bug, o hecho adrede, el caso es que ese gancho se puede quedar atascado en el siguiente escenario e incluso podemos perderlo en un estanque. Recuperarlo cuesta lo suyo. Salimos por la derecha y continuamos hasta las ruinas de una torre. Es en este punto donde el gancho puede ser un problema.

Si no volamos con él lo suficientemente alto al traerlo aquí se traba entre los tablones del suelo teniendo que ir soltándolo y poseyéndolo hasta que pillamos una posición que permita desclavarlo. Por otro lado, como veis, hay un estanque abajo, según como manipulemos el gancho puede caerse al agua y sacarlo del fondo teniendo que atravesar los tablones es una mierda. Procesamos a investigar la torre. Examinamos la zona del suelo bajo los escombros, hay una trampilla que no podrá ser abierta mientras tenga todas esas rocas encima.


Examinamos la pesada lámpara. En el descansillo de la escalera donde está la pala examinamos un trapo, puede cogerse, no lo hagamos todavía. Ascendemos arriba. Examinamos en el lado izquierdo el baúl, además de pólvora contiene un Diario, lo leemos. Examinamos en el lado derecho el farol y la argolla de la pared cuya cuerda ayuda a sostener la pesada lámpara de abajo. Acabamos de ascender al torreón. Sobre una silla hay un objeto, lo examinamos, es un disco de madera con signos del zodiaco. Hecho todo esto es hora de ir a por el gancho a la sacristía.

Una vez lo poseemos volamos de vuelta a la torre siempre procurando que el gancho no esté cerca del suelo ni toque nada. Llevamos el gancho hasta el trapo del descansillo de la escalera y lo usamos en éste improvisando una antorcha. Ascendemos por la torre hasta el farol el cual usaremos para prender fuego a la antorcha. Una vez encendida la usamos en la cuerda sujeta a la argolla para que se suelte la lámpara que sostiene. Descendemos y soltamos la antorcha, ya no la necesitamos.


La caída de la lámpara ha despejado el suelo de escombros y roto la trampilla por lo que podemos bajar sumergiéndonos en el agua. En el fondo hay más restos de escombros y un pozo que se interna más en la profundidad. Examinamos una roca de la derecha, es un trozo de lápida, dos letras están enmarcadas por círculos con un símbolo añadido. Es un dato importante a tener en cuenta. Nos aventuramos por el pozo llegando a otra zona de ruinas sumergidas. En la columna de uno de los arcos son visibles una fila de símbolos.


Éstos no pasarán al Codex, por tanto debemos anotarlos o recordarlos exactamente en el orden que están. Es la solución al puzzle de los libros en la sacristía. Ascendemos y vamos allí. Resolvemos el puzzle intercambiando los libros de lugar hasta que coincidan con el orden visto bajo el agua. Al acabar un alma saldrá de los libros. Debemos perseguirla. Irá a la torre, se sumergirá en el agua y seguirá a la izquierda de las ruinas. Llegamos a un lugar seco en una cueva. Volamos hacia la izquierda y al aproximarnos a la pared aparecerá un rostro con los ojos y boca cosidos.

El espíritu pide ayuda, asegura no ser un demonio, no recuerda su nombre y necesita saberlo. Vemos una máquina de escribir, al examinarla nos percatamos que sus teclas son símbolos y signos del zodiaco. Recordemos el Diario que leímos en la sacristía y que narraba la manera de crear un nombre y su fecha de nacimiento. Ese conocimiento es el que habremos de aplicar aquí. Hay que averiguar el nombre completo del espíritu, su fecha de nacimiento y que letras están asignadas a cada símbolo.


De momento sabemos ya algunas letras, dos de ellas las vimos en la lápida del estanque, otras en el mismo Diario. Está claro que debemos regresar a las ruinas de la Iglesia. Allí ascendemos hasta el campanario. Examinamos la campana en donde dos letras más mostrarán que símbolos se le asignan. En la mesa hay un Diario, leemos las dos páginas. En este punto es importante recordar los documentos que hemos ido leyendo, sabremos entonces de alguien que colaboraba con Annie, un tal Anton.

Determinamos de esa forma la identidad del fantasma quedaría por saber su nombre completo y fecha nacimiento. Ese dato lo averiguaremos en los registros de los fieles que vimos en el armario de la sacristía. Su nombre completo es Anton Patrick William Elrias y nació el 27 de noviembre, lo que le hace un Sagitario. Con este conocimiento regresamos bajo el pozo donde está el espíritu esperando. Pulsamos en la máquina de escribir. Recordemos que el nombre con los símbolos se ha de componer con las iniciales y el signo zodiacal, por tanto se habría de componer APWE y Sagitario.


El puzzle de la maquinita de escribir tiene su miga. El orden a la hora de pulsar las teclas es importante tal y como se destaca en el Diario. Tocará girar los símbolos para que coincida con lo que deseamos y quede dibujado correctamente en el papel. La tecla con dos flechas situada en la parte inferior izquierda sirve para girar, hay que pulsarlo siempre ANTES de pulsar en la tecla del símbolo. Sabremos que es correcto porque al situar el puntero sobre las teclas, sin hacer clic, aparecerá en el papel cómo quedaría el símbolo en cuestión.

Para girar, en caso necesario los signos del zodiaco, se debe usar la tecla superior izquierda con un palo y una flechita pequeña. En caso de cometer un error borramos todo lo hecho con la tecla CLEAR situada en la parte inferior derecha del teclado. En la captura superior se muestra como debe quedar y las teclas necesarias. Recordemos que los símbolos deben ser girados antes de pulsar la tecla. Sabremos que lo hemos hecho bien porque el juego saldrá por si solo de la pantalla de la máquina de escribir.


Cogemos el papel de la máquina y lo usamos en Anton. Libre de sus ataduras en ojos y boca, dirá que avisemos a Annie, que la prevengamos antes que ella cometa el mismo error que él. Sin entrar en más detalle Anton se desvanece y un acceso se abre en la pared. Entramos, parece un pequeño campamento. Examinamos el candelabro de la mesa, es la pareja que falta en el altar de la Iglesia. Se puede coger pero esperemos ya que hay dos formas de sacarlo de aquí. Ascendemos por el túnel a la izquierda. La salida al exterior está tapada por una rejilla.

Si probamos de quitarla no podremos. Examinamos una rama que sobresale a la izquierda entre la maleza. Probamos de cogerla, no tenemos suficiente fuerza para arrancarla. La función de dicha rama es forzar la rejilla para poder sacar el candelabro. Esto no podemos hacerlo sin el Poder de la Fuerza. Existe un método alternativo para llevar el candelabro a la Iglesia. Si lo hacemos servir, como en ocasiones anteriores, para el juego el correcto es el otro por lo que no constará como completo para la puntuación.

Expliquemos primero el método alternativo. Cogemos el candelabro y lo llevamos donde la zona de la máquina de escribir. A la derecha del todo nos fijaremos que hay un boquete en la pared, debemos examinarlo y pasará a ser activo, sacaremos el candelabro por ahí y ya solo ascendemos por el pozo del estanque saliendo por el hueco de la trampilla que hicimos al soltar la lámpara. A continuación lo llevamos a la Iglesia, lo posicionamos en el altar y se abrirá un pasaje en el suelo. Este método no es que esté mal pero precisamos del Poder de la Fuerza para realizar más cosas en la mansión así que vamos a conseguirlo.
 

En el Diario tendremos como tarea averiguar el misterio del Fundador de la Iglesia de Eldwitch. Este no es otro que el enterrado cerca del altar, William Jeremiah Cecil Whitegate. Tal dato lo sabremos al leer el Diario del baúl arriba en la torre, como también sabremos que nació en Agosto, por tanto su signo es Leo. ¿Y qué hacer con esta información?, pues tenemos que recrear el nombre con símbolos en la máquina de escribir tal y como hicimos con Anton. Componemos los símbolos de las iniciales WJWC más el signo de Leo como se ve en la imagen.

Si es correcto saldremos automáticamente de esta pantalla, dejamos el papel en el suelo y nos introducimos por el nuevo pasaje. En una cueva, sobre el pedestal, flota un orbe verde. Lo examinamos, poseemos y pasamos a disponer del Poder de la Fuerza. Si aún no sacamos el candelabro del pequeño campamento bajo la torre iremos ahora. Ya es posible coger la ramita, usarla pulsando varias veces en la rejilla hasta que se suelte (cuesta un poco que reaccione el juego a la acción). Dejamos la rama, cogemos el candelabro y lo llevamos hasta la Iglesia en donde como ya se dijo, lo colocamos en el altar.


Una vez abierto el pasaje bajo el altar descendemos a una especie de mausoleo. Volamos hacia la derecha, vemos una tumba, la examinamos. Pertenece a Henry Daniel Blackwood. Examinamos el libro antiguo sobre la tumba y lo leemos. Contiene una nota escrita a mano y aparece el Sello opuesto del demonio Foras. Las zonas verdes de la mansión han sido desbloqueadas. Si os falta completar el puzzle de los ladrillos en los Campos de Piedra, ahora es un tan buen momento como otro para aprovechar el Poder e ir a finalizar ese área.

Regresemos a la mansión. Quedan dos zonas por investigar, no importa cual realicemos primero, pero personalmente me decanto por Paimon.

ZONAS AMARILLAS DE PAIMON

Tal y como se regresa del bosque vamos hacia el pasillo de las estatuas con las cabezas cortadas, salimos al descansillo de la izquierda, ascendemos un par de pisos y entramos por la puerta de la izquierda. Estaremos en un laboratorio químico. Examinamos y leemos la notas de la mesa. Observamos que también hay ciertos productos químicos, destaca una botellita que contiene polvo negro y en su etiqueta pone “KMn04”. Se puede coger pero no sabemos aún su función.


Por debajo y a nuestra izquierda si miramos el mapa se halla un aseo y los dormitorios de Alexander y Robert, pero en aras de la investigación y resolver acertijos, lo mejor es salir del laboratorio todo a la izquierda para ir a la Biblioteca. Nada más entrar por este lado vemos un trípode sobre el cual hay una cajita negra. La examinamos, su interior está chamuscado y con rastros de polvo negro. Volamos hacia la izquierda, en las columnas de las estanterías pueden examinarse una serie de pósters y una nota. No serán relevantes para la investigación.

En el extremo izquierdo de la sala veremos otro trípode, lo examinamos, éste sostiene una especie de espejo ajustable. Ascendemos por este lado al balcón superior de la biblioteca. Vemos estanterías con libros (en su momento tendrán su importancia), avanzamos hacia la derecha y sobre el pomo de la barandilla hay sujeta otra caja negra. La examinamos, tiene un agujero redondo en donde debe ir algún tipo de lente. En la pared de este lado destaca el gran retrato de un soldado, y pegado a su marco hay un pequeño agujero. Lo recordaremos.


Descendamos abajo y atravesamos el suelo apareciendo en el dormitorio de Alexander el cual está repleto de instrumentos musicales. Comencemos a revisar de izquierda a derecha del cuarto. Examinamos el piano, sobre éste hay un cohete de juguete, los examinamos y comprobamos que puede poseerse. Aún no. Vamos hacia la derecha, pasada la cama hay un área de trabajo. Examinamos y tocamos el cuadro de la mujer. Examinamos y tocamos el cuadro del paisaje, lo moveremos descubriendo un hueco en la pared.

Dentro de éste hay una cajita, contiene notas que leemos. La cajita puede ser poseída. La cogemos y la dejamos en el suelo permitiendo descubrir un agujero. Lo examinamos y se convierte en un acceso. Entramos por él y saldremos arriba de la biblioteca por el agujero pegado al cuadro del soldado. Es bueno saberlo, significa que podemos transportar objetos en algún momento. Retornamos por el agujero al dormitorio de Alexander, acabamos de revisar lo que falte y traspasamos el suelo por la zona central o izquierda para ir al dormitorio de Robert.


Tras un breve vistazo sabremos que la pasión de Robert es la astronomía y que antiguamente ésta era la habitación de Abigail. Examinamos el catalejo, su lente está medio suelta y puede ser cogida. Esperaremos. Volamos al lado derecho del cuarto. Examinamos el reloj de cuco, raro, tiene un panel de madera con teclas de piano, pueden ser pulsadas, desconocemos cuales. Examinamos el cartel con los elementos químicos. Hecho esto hemos de transportar la lente del catalejo a la Biblioteca.

Cogemos la lente, salimos de la habitación por el lado izquierdo que da a un descansillo (aquel por el cual entramos la llave hace rato). Ascendemos un piso y entramos a la habitación de Alexander por la derecha. Pasamos a través del agujero que descubrimos tras el cuadro apareciendo en la Biblioteca. Nos acercamos a la caja negra situada en la barandilla del balcón superior y ponemos ahí la lente. Regresamos al dormitorio de Alexander a través de agujero e iremos hacia la derecha para investigar el único cuarto que falta de éste área, el aseo.


En la zona del lavamanos, con la ayuda de los puntos calientes, nos percatamos  de 5 azulejos distintos al resto. Examinamos y leemos la nota del espejo. Es un acertijo de Robert para Alexander. Le quitó algo y le reta a encontrarlo. Lo que parecen letras sin sentido es en realidad un código cifrado César. Cuando finalicemos el área de Paimon lo resolveremos. En las estantería de las toallas y artículos de baño hay un cuentagotas, lo examinamos y cogemos. Debemos ir con él hasta el laboratorio.

Salimos por la derecha al descansillo, ascendemos un tramo y entramos por la izquierda al laboratorio. En la mesa, en los pequeños estantes cuadrados, hay una botella de Glicerol, llenamos el cuentagotas con este producto. A continuación debemos llevar tanto el cuentagotas como la botella de polvo negro con la etiqueta “KMn04” hasta la Biblioteca. Haremos lo mismo con los dos objetos por turnos yendo hasta el dormitorio de Alexander y pasándonos por el agujero del hueco del cuadro.


Casi que primero es mejor llevar el botellín de polvo negro. Lo usaremos en el cajetín negro del primer trípode que ya tenía restos y estaba chamuscado. Una vez puesto el polvo iremos a por el cuentagotas lleno de Glicerol, lo llevamos a la Biblioteca por la misma ruta y lo usamos en la caja negra del trípode. La reacción química crea un rayo de luz lila. Seguimos ese rayo hasta el balcón superior y, si colocamos anteriormente la lente en el cajetín sujeto a la barandilla, podremos apreciar claramente el dibujo de una baldosa.

Recordaremos ese patrón e iremos al aseo. Buscamos entre las baldosas diferentes la que coincide con el patrón de la Biblioteca, la examinamos y la quitamos. Escondidos dentro hay unos prismáticos, los examinamos y cogemos. El objeto resulta ser de Robert por lo que automáticamente apareceremos en el cuarto de los pedestales. Sin embargo falta otro objeto para completar el pedestal de Robert, el estuche de los prismáticos. Regresaremos a la zona de Paimon para encontrarlos y además, resolveremos el acertijo que permitirá encontrar el arco del violín de Alexander.


Volamos por tanto al dormitorio de Alexander, cogemos el cohete de juguete y a través del descansillo de la izquierda lo llevamos al dormitorio de Robert. Al aproximar el objeto al reloj de la pared nos percataremos que hay una grieta brillante que conecta el reloj al cartel de elementos químicos. Para ver esto es necesario poseer el Poder de la Visión. Examinamos el cartel (con el cohete) de los elementos. Ahora 3 casillas destacan indicando notas musicales y el orden en que deben ser tocadas.

Salimos de la pantalla del cartel, soltamos el cohete y entramos en la pantalla del reloj. En las teclas del piano de madera pulsamos en: 1-RE, 2-SI, 3-LA. Se abre un compartimento en el reloj mostrando el estuche de los prismáticos de Robert. Lo examinamos y cogemos apareciendo en la sala de los pedestales. Hay que aclarar un punto. Los objetos de los pedestales digamos “secundarios”, como el estuche o el arco del violín, solo se llevan de forma automática a los pedestales si primero localizamos el objeto principal.


En caso de hallar primero el secundario éste deberá ser llevado manualmente a la sala. Dicho esto iremos a realizar el acertijo que permite obtener el arco del violín de Alexander. La nota del espejo del aseo es un código cifrado César en el que hay que sustituir unas letras por otras contando hacia adelante o hacia atrás. El asunto es descubrir el número. La respuesta a eso la tenemos en el aula. Disponiendo del Poder de los Portales veremos que hay uno de éstos en el cuadro de las manos y que éstas señalan hacia la izquierda.

Nos metemos dentro del portal. Vemos el aula pero al revés. Vemos un gran reloj parado a las VII y conectado con cadenas a un espejo. Volamos hacia el aseo y miramos de nuevo la nota. Las pistas indican que por cada letra hemos de contar hacia atrás 7 veces en el abecedario para traducirlo. Por ejemplo, PU, contando hacia atrás sería “In”, mientras que AOL sería “the”. El texto completo es:

In the great staircase (en la gran escalera)
Two right (dos derecha)
Four left (cuatro izquierda)
Three right (tres derecha)


Volamos hacia el descansillo previo a la habitación de revelado fotográfico, allí donde a través de los cuadros viajamos al Laberinto de Plata. Junto al baúl hay apoyado un tubo blanco y alargado. Seguramente más de uno ya lo vio, lo examinó y comprobó que su tapa requiere una combinación. Aplicamos la combinación del código cifrado. Para girar a la izquierda pulsad en el triángulo invertido superior. Una vez abierto del interior sacamos el arco del violín. Si el instrumento ya está en la sala de pedestales apareceremos automáticamente allí.

ZONAS VERDES DE FORAS

Resolvamos la última zona y los enigmas que queden pendientes. Estemos donde estemos, en mi caso en la sala de pedestales, volamos hacia la habitación de los cuervos pasado el comedor. Aquí más de uno seguro que apreció la aparición de otro pequeño portal en el armario de espejos. Solo que, sin tener accesible la zona verde de Foras era un enigma que no podía ser resuelto. El objetivo de esto es localizar el objeto secundario de Gabriel, lo dejaré por tanto, para el final.

Desde esta habitación de los cuervos atravesamos el techo apareciendo en una pequeña salita con un par de butacas de cuero. Atravesamos otra vez el techo llegando a otra sala con una chimenea y la vegetación se filtra por paredes y suelo. Examinamos la gramola y la ponemos en marcha. Sonará una melodía, más adelante será de vital importancia para resolver un puzzle. En esta misma mesa hay un portafolio lleno de tarjetas perforadas como las usadas en los cilindros de las cajas musicales. Pueden cogerse, no lo hagamos aún.


Otra vez atravesamos el techo y aparecemos en el Invernadero. Sobre la mesita redonda derecha hay una pieza redonda recubierta con una nota, la leemos. Es del hermano menor, Edward. Menciona un tren de juguete, ese debe ser el objeto que le corresponde en los pedestales. Examinamos el organillo, está incompleto, falta el mecanismo para accionarlo. Volamos hacia la izquierda entrando en la siguiente estancia. Es un almacén de muebles recubierto con vegetación. Atravesamos el techo llegando al dormitorio de Edward.

Examinamos los dibujos infantiles sobre la cama, uno de ellos es una tarjeta perforada como las que hay en el portafolio que vimos antes. No la cojamos aún, primero hay que arreglar el organillo. Examinamos la estantería de la izquierda. En el último estante hay una ruedecita de aspas, ese es el mecanismo que falta en el organillo. Sin embargo no hay manera de sacarlo de ahí ya que el baúl del suelo molesta. Examinamos y movemos el baúl poseyéndolo. Esto puede hacerse si disponemos del Poder de la Fuerza que a estas alturas ya debemos tener.


Una vez quitado el baúl, veremos que tapaba una pila de libros, los examinamos, en uno hay escrito al margen la cifra 5713. La recordaremos, es la combinación de la caja fuerte de la sala de billar en donde se halla el objeto secundario de Edward. Finalicemos primero aquí y luego ya iremos a por éste. Poseemos la rueda de aspas, la llevamos al Invernadero y la usamos en el organillo. A continuación vamos a la sala de la chimenea, cogemos el portafolio de las tarjetas perforadas y volvemos al Invernadero por el camino que podamos trasladar un objeto.

Ya allí usamos el portafolio en el organillo. Las tarjetas quedarán en primer plano pero faltará una. Cerramos el zoom con la X blanca superior, vamos al dormitorio de Edward, cogemos el dibujo sobre la cama y salimos directamente por la derecha ya que el balcón da directo al Invernadero. Usamos la tarjeta en el organillo y ya tenemos completas las tarjetas. El puzzle aquí consiste en marcar una serie de tarjetas que reproducirán la melodía que sonó en la gramola de la sala de la chimenea. Si es necesario id allí y reproducid la melodía las veces necesarias.


Marcamos las tarjetas que se ven en la captura, tocamos la rueda derecha, y debería sonar la música. Si lo hemos hecho bien se abre la base del organillo y dentro hay un tren de juguete. Lo examinamos, tocamos y aparecemos en la sala de los pedestales en donde el objeto se colocará sobre el de Edward. Vayamos a por el objeto secundario que lo complete. Recordemos que al examinar los libros tras el baúl del dormitorio de Edward, en uno había unos números escritos. Vamos a la sala de billar, y en dos diales colocamos el 5-7 arriba y el 1-3 abajo.

La caja fuerte de abre, en el interior hay una rueda de madera perteneciente al tren de juguete. La cogemos y aparecemos en la sala de los pedestales. Estamos ya cerca del final y queda únicamente uno de los hermanos.

FINALIZAR LA ZONA LILA DE NABERIUS Y EL OBJETO DE GABRIEL

Ascendemos al estudio 1 por encima del ático en donde dejamos al gato Seth pidiendo su mantita situada en un estante sobre el archivador. Precisamos el destornillador. Debemos recordar donde lo dejamos e ir a buscarlo. Si no lo estuvimos paseando por ahí, tendría que estar en la sala de billar en donde lo usamos por última vez para sacar el panel que cubría la caja fuerte. Para llevarlo hasta el estudio  tenemos dos maneras. Una es ir pasando por descansillo y habitaciones hasta allí.

La otra, ¿recordáis el panel que había en 3 pisos con botones y un tubo dentro?. Pues es cuestión de meter el destornillador dentro del tubo, ascender al ático, pulsar el botón 3 y llegará hasta nosotros. Una vez lo tenemos debemos usarlo en el archivador ante el cual está parado el gato. Con el cajón que queda abierto el minino asciende a su mantita lo cual provoca que la oscuridad que impedía investigar más arriba desaparezca. Ascendemos, Abigail se quejará de frío, el gato vendrá y se parará ante unos papeles pegados en la pared.


Comprobamos que todavía hay un piso más por encima pero de nuevo la oscuridad impedirá continuar. Por tanto prestamos atención a los dos papeles de la pared. Uno es un texto con algunas palabras subrayadas, el otro contiene 3 dibujos. Es un puzzle. Los dibujos representan 3 de esas palabras, marcaremos en el texto: CURIOSITY (curiosidad), RIGHTEOUSNESS (justicia), y AMBITION (ambición). Hecho esto desaparece la oscuridad y ascendemos al último piso. Examinamos todo, miramos y tocamos la foto. Es el objeto asociado a Gabriel y nos pasaremos a encontrar en la sala de los pedestales.

Queda encontrar el objeto secundario de Gabriel. La pista para encontrarlo está en la habitación del armario de los cuervos junto al comedor. Vamos allí, en el espejo del armario hay un pequeño portal por el que nos introducimos. Estaremos en una habitación distorsionada con dos arcos cubiertos con cristales. Dichos cristales están resquebrajados. Debemos examinar justo en el centro de la rotura del cristal en ambos arcos. Cada rotura señala un libro concreto. Comencemos con el arco de la izquierda cuyo libro tiene el lomo verde.


Atravesamos el techo a la salita con dos butacas de cuero y examinamos el último estante de los libros en donde está el verde que buscamos. Lo tocamos y en su pantalla lo volteamos para ver la tapa trasera. Tiene un papelito pegado con los números 573. Recordemos esa cifra. Para el segundo arco, señala un libro cuyo tomo tiene líneas nos dirigimos a la Biblioteca. Ascendemos al balcón superior y nos paramos ante la estantería a la izquierda del todo junto al cuadro del tipo barbudo con gorro.



Examinamos el libro, en su contraportada hay una nota con los números 401. Acto seguido volamos al dormitorio de Annie. Recordemos que aquí había un panel de madera que exigía una combinación de 6 dígitos. Introducimos 573401, sacamos el panel poseyéndolo, lo dejamos en el suelo y examinamos lo que se ocultaba detrás. Es un álbum de fotos familiar. Lo tocamos y apareceremos en la sala de los pedestales. Con todos ellos completos, se abre un pasaje brillante en el suelo. Descendemos.


Nota. Teniendo en cuenta todo lo visto hasta ahora, el juego abre el pasaje con solo los objetos principales sin necesidad de tener los secundarios permitiendo acabar la aventura y ver otro final. Sin embargo eso representaría no cumplir el 100% de progreso. Igualmente, aunque solo sea por curiosidad, descendemos, observamos que sucede, cargamos partida y proseguimos al final completo.

Abigail sigue confusa, ¿porqué Annie metió las almas de sus 4 hijos en 4 objetos?. En la cueva examinamos el cuadro, el árbol y las cajas. Entramos en el cuadro. Descendemos por el boquete a los pies de la estatua del ángel y abajo del todo entramos en el siguiente cuadro. Volamos hacia la derecha y vemos un cuerpo tendido sobre un altar. Examinamos los frescos de la pared, uno de ellos tiene un pentagrama dibujado. Examinamos el cuerpo, en su mano sostiene el Diario de Abigail.

En este crudo instante sabremos la verdad. No somos Abigail, nunca lo fuimos, somos Annie. Aparece Malphas, él siempre supo nuestra identidad. La desesperación nos llena. Todo el trabajo para inmortalizar a nuestros hijos a través de sus almas ¿y éstas donde están?. El demonio responde que ellos residen en ambos lados del velo. Pero Malphas se recreará explicando a Annie sus vanos esfuerzos, ponerse en un estado de suspensión, su insana y peligrosa búsqueda en lo sobrenatural.


Mientras ella creía estar estarles salvando, en realidad ha condenado a su familia. ¿Guardarles en objetos materiales?, que estupidez. Estamos en plena guerra. La mansión, sus muros, todo lo que contiene no sobrevivirá a ataques y fuego. Por no hablar de la animosidad generada por los habitantes del pueblo. A nuestro alrededor todo empieza a llenarse con humo. Malphas se despedirá, tiene otras almas que visitar y espera que ellas no sufran de la misma locura que ha llevado a Annie y los suyos a su propia destrucción.

Nota. Todo el mundo de Goetia, demonios y sus nombres y Sellos es real basado en un grimorio del siglo XVII llamado Lemegeton Clavicula Salomonis. El Ars Goetia describe los nombres y sellos de los 72 demonios a los que supuestamente el Rey Salomón convocó y encerró. En el tomo se narra también la fórmula para llevar tal acto a cabo.


Guía realizada por Chuti.

11 comentarios:

Unknown dijo...

Muchísimas gracias!!

Anónimo dijo...

Buenisima información, gracias por tomarse el tiempo de hacerlo. El ingles a este nivel, se me dificulta un poco y me quedaron muchas dudas, pero gracias a esto, ya lo aclaré :)

Chuti dijo...

Me alegro mucho de haber servido de ayuda :)

Saludos!

Unknown dijo...

Excelente! Muy buen aporte, son los mejores! ♥

Chuti dijo...

Gracias!!

christor_77 dijo...

Maravillosa guía! De las mejores que he visto jamás!! Muchas gracias!

Chuti dijo...

De nada christor_77!
Encantada de ayudar.

Saludos!

Kampe25 dijo...

Que guai! Muchas gracias por la guía!!

Chuti dijo...

Hola Kampe25, me alegro que te haya servido la guía :)

Saludos!!

Anónimo dijo...

Alguien sabe como llegar a la zotea

Chuti dijo...

Hola, siento no haber contestado antes debido a mis horarios laborales. Preguntas por la azotea de dónde, la mansión o el pueblo.

Igualmente, siempre hay un camino para llegar a los sitios, a no ser que tengas que eliminar una barrera previa que lo limita.

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