domingo, 30 de agosto de 2015

KAPTAIN BRAWE: A BRAWE NEW WORLD

Con un argumento y puesta escena que recuerda a las series de ciencia ficción los años 60, Cateia Games nos propone compartir las desventuras del Capitán Brawe. Grandote, ingenuo e infantil. Así podría calificarse al protagonista de esta historia, un policía espacial que decide atender a una llamada de socorro de una nave a punto de estrellarse.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2010
Género: Ciencia Ficción, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, PC

Lo Mejor. Amena aventura recubierta con ingeniosos toques de humor.

Lo Peor. Se agradece que esté disponible en español pero la traducción falla en varios puntos. El movimiento rígido de los personajes.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es siempre una estrella, al pulsar en un objeto o personaje, se mostrarán las acciones disponibles: Lupa/Examinar, Guante/Coger, Bocadillo/Hablar.

Atajos de teclado. Solo destaco los más importantes:
F1 – Abre el Menú de Ayuda.
F2/ENTER – Muestra los puntos calientes.
F3/I – Se accede al Inventario.
F4/D – Abre el Libro de Tareas.
F9/C – Abre el Menú de cambio de personaje.
ESC – Lleva al Menú Principal y salta animaciones.
SPACE – Salta los textos.

Iconos pantalla. El icono de la pantalla del Ordenador lleva al Menú Principal. El Maletín es el Inventario. El Libro es la lista de tareas a realizar. El icono “?” proporciona ayuda.

Dificultad. Antes de comenzar el juego por primera vez escogeremos entre dos opciones: DURO (con más desafíos y sin ayuda), CASUAL (con ayuda y menos monólogos).

Inventario. Se abre/cierra pulsando en el icono de la cartera situada abajo de la pantalla o con el botón derecho del ratón. Los objetos se examinan seleccionando primero el icono de la lupa y luego pulsando en el objeto. Para usarlos los seleccionamos y arrastramos fuera del inventario o pulsamos en el icono guante y luego en el objeto.

Diálogos. En forma de frases, realizar todas a no ser que se indique lo contrario. Hablar con los personajes cada vez que tengamos nueva información ya que aparecen frases nuevas. Por defecto para avanzar en las conversaciones hay que ir pulsando en pantalla. Podemos cambiar la velocidad por en el Menú Configuración en la sección “muestreo de textos”.

Logros. Hay un total de 32. Es imposible conseguirlos todos en una misma partida. Aunque muchos se obtienen automáticamente, en algunos casos es necesaria una acción específica. En otros el logro depende de si hemos jugado en Modo Casual o Aventura. Y uno en concreto requiere acabar el juego en menos de 3 horas. En la guía están especificados todos los posibles en una misma partida a excepción del Logro Plagas Molestas que fui incapaz de saber en que consistía.

Versión abandonware PC. El juego ha pasado a ser considerado abandonware por lo que lo podéis obtener en el enlace inferior.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18231

CUADRANTE EPSILON

LLAMADA DE SOCORRO

Mientras Brawe charla con el Alférez Kralek reciben una llamada de socorro de una nave que informa haber perdido el control. Decidimos responder a la petición de ayuda desestimando la sugerencia de Kralek de solicitar respaldo oficial. Antes de continuar nos dan la opción de seguir un sencillo tutorial para familiarizarnos con los controles. Tanto si lo aceptamos como no conseguimos el Logro Empieza la Aventura. Revisamos el libro de tareas, tenemos 2 a cumplimentar: activar el Rowboat y obtener localizadores que permitan saber donde se ha estrellado la nave en problemas.


Examinamos la máquina de la esquina izquierda, es un Traductor automatizado. No funciona porque no le llega corriente. Su reparación se añadirá a la lista de tareas. Miramos los 4 cables de colores en su lateral izquierdo y memorizamos el orden en que están conectados. Examinamos un mapa clavado en la pared frontal, en éste constan los planetas del sistema estelar en el que estamos. Salimos del zoom y hablamos con Kralek de todo. Sabremos que el Rowboat es un robot multiuso y los localizadores están en la plataforma de carga dentro de un armario.

Acerca de la reparación del Traductor, se debe redirigir la energía hacia éste para que funcione. Nos dará un esquema de la máquina que examinamos en el inventario. Dejamos el puente de mando atravesando la salida de la izquierda. En el comedor, del mueble aparador cogemos un cuchillo de pelar. Abrimos la parte inferior del armario y cogemos algo de cable de cobre. Del estante encima del horno cogemos un cubo. Examinamos la mesa. Sobre ella hay una taza de café y sirviendo de posavasos un disco traductor vacío. Lo cogemos. Descendemos por la escalerilla de la izquierda que nos lleva a la zona de carga y dormitorio.


En este área está el Rowboat, lo examinamos y tocamos pero Brawe se niega ni a rozarlo sin el Manual de Uso. Abrimos el armario de madera, en uno de los estantes está el Manual de marras. Lo cogemos y leemos. Vaya mala suerte, está en francés, arreglar el Traductor es ahora una necesidad. De otro estante cogemos un poco de silicona. Cerramos el armario y abrimos la estrecha taquilla metálica. Dentro se guardan los localizadores y la ropa de Kralek, Cogemos los localizadores y al mirarlos en el inventario comprobamos que a uno le falta la antena. Andamos hacia la derecha hacia el cuarto del motor.

Examinamos el panel en la pared, es el router que dirige la electricidad de la nave. Entramos en su pantalla hay 4 palancas de color con 3 posiciones cada una. Revisamos el esquema que nos dio Kralek e intentamos recordar el orden de arriba a abajo que tenían los cables del Traductor. Con esta información movemos la palanca amarilla al 3, la azul al 2, la verde al 1 y la roja al 2. Encendemos el router por el botón rojo central redirigiendo la electricidad al Traductor. Obtenemos el Logro Electricista. Vamos arriba al salón donde procederemos a arreglar la falta de antena del localizador.


Combinamos el cubo con el bloque de silicona. Abrimos el horno, metemos el cubo dentro y encendemos el horno presionando el botón rojo. Cuando la silicona ya esté líquida Brawe sacará el cubo automáticamente. Mojamos el trozo de cable en la silicona y la pegamos en el localizador. Obtenemos el Logro Técnico. Vamos al puente de mando. Antes de ponernos con la traducción del Manual de Uso del Rowboat haremos una pequeña chiquillada. Usamos la pistola iónica en Kralek obteniendo el Logro Amenaza Pública. Procedamos a traducir el Manual de marras.

Introducimos el Manual de Uso en la máquina y cuando vamos a meter por la ranura el disco de grabación sabremos que está sucio. Lo limpiamos con el pañuelo en el inventario y lo colocamos en la máquina. Recogemos la traducción de la abertura, la leemos en el inventario y nos vamos al dormitorio en donde usamos la traducción en el Rowboat consiguiendo hacerlo funcionar. Automáticamente estaremos en el puente de mando justo en el instante que el Alférez mantiene una comunicación recibiendo órdenes de alguien desconocido.

Se hará el loco cuando le preguntemos al respecto. Obtenemos el Logro Rowbotics. Informamos a Kralek que tenemos los localizadores y el Rowboat a punto. Estamos preparados  e iniciamos el viaje de rescata a Jama Spacea.

JAMA SPACEA

BUSCANDO INFORMACIÓN DEL ACCIDENTE

Tras aterrizar Kralek informa que los localizadores no sirven para encontrar el lugar exacto del accidente de la nave. Necesita tener un código o algo así. Obtenemos el Logro Buen Inicio. Dejamos al chaval a lo suyo ante la insistencia de Kralek a librarse de nosotros. Nos asigna la tarea de recabar información entre los habitantes e informarle en cuanto sepamos algo. Estamos ante lo que consideramos un destartalado Motel. Yendo por el camino de la derecha se va a la pista de aterrizaje en donde tenemos la nave. Por el camino izquierdo se va hacia el pantano.


Examinamos todo en esta primera pantalla. Nos llama la atención la piedra más oscura en el muro de la entrada al Motel. Un examen más cercano indica que se trata de pedernal. Vamos hacia el Motel y vemos un puesto de fruta. Desde aquí hay dos direcciones más. Por la derecha se va al parque y por la izquierda al molino que se aprecia en la distancia. Echamos un vistazo a los productos que se venden en el puesto fijándonos en el folleto del mostrador. Se trata de un mapa del pantano que el empleado no dejará que nos apropiemos. Examinamos esa especie de rueda en el lateral derecho del tenderete, está atornillada con lo que no podemos cogerla.

Hablamos con el empleado de todo. El motel no está en funcionamiento, solo vive aquí un anciano que pasa todo el tiempo en el parque. El empleado no ha notado nada fuera de lugar, mucho menos el sonido de una nave estrellándose. Vayamos al parque a probar suerte con el anciano. Al llegar allí hablamos con él, tiene un carácter de mil demonios y es un peligro con ese bastón. La suerte nos sonríe, el anciano sí escuchó la nave estrellándose en la dirección del pantano. Le preguntamos por su bastón y pedimos nos permita verlo de cerca, obtenemos el Logro Autoridad de Ancianos.


Examinamos el entorno. Miramos el letrero junto al puente con la fecha en la que se plantó el enorme árbol del centro y examinamos el arbusto de la izquierda. Tiene unas flores que poseen efectos calmantes, nos llevamos una. Nos largamos en dirección al molino. Examinamos la maquinaria pegada al lateral de la construcción, hay un generador de iones polares y un moldeador 3000 sea lo que eso sea. Entramos al molino. Cogemos un bote de limpiacristales de la repisa de la ventana. Junto a la salida vemos una tela blanca, es una sábana, la cogemos.

Al levantar la sábana vemos una placa de piedra sobre una caja, la cogemos y examinamos, tiene algo grabado pero falta la mitad. Examinamos ahora la caja encontrando un libro que también cogemos. Es un diario, lo leemos en el inventario por completo. Examinamos el cofre azul, está cerrado. En la pared sobre éste hay un calendario de 1821 y el 1 de Mayo está tachado. Ya hemos visto referencias a ese año, deducimos que en algún momento la fecha tendrá su importancia. Colgado en el marco junto al calendario hay un martillo, lo cogemos. Regresamos al camino principal donde está Kralek y tomamos el camino de la izquierda hacia el pantano.


Revisamos el lugar en estado ruinoso y lleno de desperdicios. Al pulsar en el agua Brawe se negará a continuar sin un mapa y una barca. Ambas tareas pasarán al Libro de tareas. Entre el montón de basura localizamos el ala de una nave, es reciente, tiene pinta de ser de la nave que se estrelló. En la punta de la pasarela de madera hay algo clavado entre los tablones, lo examinamos y cogemos, es un destornillador. En la pasarela podemos ver también un clavo pero no es posible arrancarlo de momento. Volvemos con Kralek y le informamos de lo que hemos averiguado hasta ahora.

Ante la mención que el ala de la nave tenía el logotipo de los Kribbs, el Alférez insistirá en la prudencia de pedir refuerzos, Brawe se negará. Vamos hacia el Motel e interrogamos al empleado acerca del mapa del pantano y el anciano del parque. Respecto al mapa haría un trato si le traemos hierbas para sus mezclas mostrando una imagen de lo que necesita. El chico advierte que es necesario cocinar la planta para eliminar las toxinas antes de traérsela. Miramos el dibujo en el inventario, se parece mucho a la flor que cogimos en el parque pero con 4 pétalos en vez de 5.


Retrocedemos al camino principal, vamos por la derecha hacia la pista de aterrizaje y entramos a la nave. Abrimos el horno, metemos la flor dentro y encendemos el horno. Cuando esté listo Brawe la sacará (vale, esta no ha sido la mejor elección de frase, me refiero a la flor, saaacaaar la floooor del horno). En el inventario seleccionamos el icono de la mano y pulsamos en la flor para extraer un pétalo quedando como la del dibujo. Vamos a entregarla al empleado y cogemos el mapa del mostrador obteniendo el Logro Instinto de Supervivencia. Con una tarea solucionada iremos a por el tema de la barca. Usamos el destornillador en la rueda del lateral del tenderete, maldición, es demasiado ancho para el tornillo.

Vamos al camino principal, usamos el destornillador en el pedernal del muro y ahora ya podremos desatornillar la rueda del tenderete. Vamos al pantano y lanzamos al agua a Rowboat (usando el icono el inventario). Tras la acción, vemos durante unos instantes en otra parte del planeta a los 3 tipos que se estrellaron con la nave. Sus planes indican que buscan algo que han perdido. El intercambio entre ellos no tiene desperdicio. Nombran con reverencia y temor la posible llegada de ELLA.


Desconocemos a quien pueden referirse pero ante el miedo que muestran no es que tengamos ganas de conocerla. Volvemos con Brawe obteniendo el Logro Rema, Rema Tu Barca. Colocamos la rueda de molino en Rowboat, pulsamos en éste y navegamos.

MISTERIO AL OTRO LADO DEL PANTANO

Tenemos una vista aérea de la zona lo que permitirá movernos más libremente. Seleccionamos la presa. Aquí hay varias localizaciones. Por arriba se va al cementerio, a la izquierda a una cueva, y atravesando la presa en la otra orilla los restos de la nave. Investiguemos primero esa vía. Hallamos la nave estrellada custodiada por el tripulante Kribb quien se pasea de un lado a otro farfullando contra su superior cuando aparece ELLA. Al tripulante se le ponen las pelotas por cortaba e intenta excusarse sin suerte. Acabará desintegrado. En ese justo instante es cuando llegamos.

La misteriosa mujer nos dispara, sin embargo falla a pesar de la poca distancia que nos separa y decidirá esfumarse. Literalmente. Examinamos las cenizas del pobre desgraciado y las cogemos. Bajo ellas ha quedado un aparato que emite pitido. No lo quedamos y examinamos en el inventario sin lograr averiguar para que sirve. Miramos la nave estrellada y las cajas diseminadas. En la caja abierta encontramos unas baterías, nos llevamos una. Retrocedemos a la presa, la cruzamos y nos internamos en la cueva de la izquierda. La oscuridad es total, hay un interruptor junto a la entrada al que le falta la batería.


Colocamos la nuestra, accionamos el interruptor percatándonos sigue sin funcionar porque la batería está agotada. La cogemos de nuevo, salimos y nos dirigimos arriba al cementerio. Examinamos todas las tumbas, no tienen nombres solo letras y números. Miramos el letrero al inicio del camino. La placa de piedra que contiene está incompleta, la otra parte es la que tenemos en el inventario. Combinamos nuestra placa con el cubo de silicona y la pegamos en el letrero. Miramos la placa ahora completa, es la lista de nombres de las tumbas. Volvemos a la orilla de la presa, montamos en Rowboat y nos dirigimos al camino principal con Kralek.

Damos al Alférez el dispositivo sonoro que hallamos bajo las cenizas del pobre tripulante. Kralek encuentra el trasto de lo más útil ya que le permitirá rastrear la carga que portaba la nave estrellada. En el mapa nos habrá aparecido el lugar del accidente, sin embargo es imposible desplazarse hasta allí por culpa de la presa. Los controles para levantarla están bajo llave. Ya llegaremos a eso, todo a su tiempo. Vamos hasta el molino. Una vez aquí recargamos la batería en el generador de iones polares. Vamos ante el motel, al empleado del puesto le preguntamos por la presa.


Contará que ésta permanece cerrada para evitar el paso de los caimanes y que solo el antiguo dueño posee la llave del panel de controles para levantar la barrera. Al interesarnos por la ubicación del dueño sabremos que el hombre está muerto y enterrado con la llave en el cementerio que visitamos hace un rato. Para colmo ni sabemos el nombre ni la ley permite la profanación de tumbas. Acudimos al anciano del parque, hablamos con él, no recuerda el nombre que pedimos Cogemos otra flor del arbusto y nos vamos.

Preguntamos al empleado de nuevo, aunque no puede ayudar con el nombre al menos recuerda que el molino le pertenecía y ahí aún se guardan sus pertenencias. Si ya registramos el molino entonces poseemos el diario, le echamos un segundo vistazo para enterarnos del apodo que usaba el hombre. Con este dato vamos al parque a ver al anciano. Como su memoria es difusa primero le hablaremos de la guerra y de la batalla de Burnfield Can. Tras eso sacamos a colación el apodo de Fuseman y al anciano nos proporciona el nombre de Grubby Larson.


Viajamos al cementerio, revisamos el letrero para saber que la tumba de Grubby Larson es la marcada con X2. Pulsamos en ésta para confirmar. Vamos a la cueva, colocamos la batería cargada en el interruptor y lo activamos. Aquí lo único que hay es la visión de los ataúdes del cementerio de arriba que traspasan a este lado. Los examinamos. Brawe hará notar el detalle que si bien la ley prohíbe excavar tumbas, hay un vacío legal acerca de abrirlas por debajo. La cosa está en que desde esta posición desconocemos cual de los ataúdes es el correcto. Como nueva tarea tenemos que conseguir el bastón del anciano.

Vamos al parque, le hablamos de la tumba al hombre y él solo quiere que le traigamos algo de tabaco. Le damos las cenizas del tripulante obteniendo el Logro El Hábito Del Reciclaje. Eso solo es para conseguir el logro, como tabaco no le sirve. Si antes no lo hicimos, cogemos otra flor del arbusto, le arrancamos en el inventario un pétalo y nos vamos a la nave de la pista de aterrizaje. Metemos la flor en el horno y la tostamos como hicimos antes. Hecho eso, en el inventario usamos el icono de la mano en la flor y quedará triturada. Volvemos con el anciano y le damos el polvo de flor como tabaco. El hombre suelta el bastón, lo cogemos.


Atravesamos el pantano para ir al cementerio. En el inventario combinamos el bastón con el chuchillo de pelar y lo clavamos en la tumba de X2 alias Larson. Necesitamos que atraviese el suelo por lo que usamos el martillo. Vamos a la cueva comprobando como el bastón sobresale de un ataúd. Usamos el destornillador y Brawe se encargará del trabajo sucio consiguiendo el Logro El Enterrador. Cogemos la llave del esqueleto, vamos a la presa y la usamos en el panel del mecanismo. Maldición, esta llave no pertenece aquí. Solo hay otra cosa cerrada con llave, el cofre azul del molino. Vamos allí, abrimos el cofre y miramos el contenido.

Del interior sacamos una nota y un puñado de cartuchos de dinamita. En la nota solo hay una fecha: 23-5-1821. Ese año ya lo hemos visto varias veces. Revisamos el diario, ahora podemos acceder a una página que antes no aparecía en la que hay una especie de acertijo, la fecha y el dibujo de la dinamita. Llegamos a la conclusión que la manera de deshacernos de la barrera de la presa es volarla en pedazos. Aunque tenemos la dinamita, faltaría una mecha y algo para encenderla. En cuanto al acertijo, aunque no entendamos mucho, al menos la palabra “árbol” nos queda clara.


Solo hay un árbol al que pueda referirse, el centenario del parque. Una vez aquí utilizamos el limpiacristales en la corteza y frotamos la zona humedecida con el pañuelo. Descubrimos una especie de trampilla, la abrimos y examinamos el interior. Topamos con una especie de sistema de apertura con 4 dígitos. Es fácil adivinar por el poema y las letras grabadas sobre cada casilla que estamos hablando de una fecha, la de la plantación del árbol. Según los datos recabados, en las casillas hay que poner 1-5-21 y pulsar en el botón rojo superior para confirmar. Obtenemos el Logro Descifrador De Códigos. Cogemos la mecha y nos largamos.

Acudimos al camino principal ante el motel y usamos primero el destornillador y luego el martillo en la piedra de pedernal del muro. A falta de un mechero será útil para prender fuego. Recogemos del suelo los trozos de pedernal y nos vamos a la presa. Ya en el lugar, combinamos la dinamita con la mecha y la colocamos en mitad de la presa. Brawe considera prudente alejarse de aquí por si las moscas así que aparecemos en la plataforma del pantano. Usamos el pedernal en la mecha sobre la pasarela, la presa vuela por los aires, el acceso al lugar de la caída de la carga del accidente ya es viable.


LA CARGA MISTERIOSA

Nos desplazamos al nuevo escenario. Examinamos el gran contenedor, parece que emite una señal. Con el destornillador lo abrimos y echamos un vistazo. Del interior salen un par de lindos alienígenas aunque el pequeño Robert no es muy amigable que digamos. Hablamos con ellos, encontramos raro que no quieran ir a ningún sitio ni dar parte a las autoridades de su secuestro. Llega en ese instante el jefe de la tripulación Kribb y los cobardes seres se encierran en el contenedor dejándonos a solas con el sicario. Al minuto sentimos verdadera lástima por el hombre ante la idiotez que tiene que sufrir por parte de su subordinado y del propio Brawe.


Desgraciadamente para el tipo, ese es el menor de sus problemas cuando ELLA entra en escena acabando con su mísera existencia. La asesina está por dispararnos cuando se le traba el arma. Aprovechamos y le lanzamos las cenizas del inventario, abrimos el contenedor y huimos con los alienígenas. En el camino principal hallamos a Kralek tirado en el suelo. Ordenamos a Rowboat que se los lleve a la nave y nos pondremos todos a salvo. Ya a bordo, Kralek cuenta que fue atacado por ELLA. Es hora de ponerse en contacto con nuestro superior.


COMISARIA 13, TERRA NUOVA

En comisaría el rapapolvo que le cae a Brawe por su imprudencia es monumental. Debido a sus inconscientes actos le será asignado un nuevo compañero, la Agente Zero. Tal noticia dista mucho de alegrar a Brawe. Ella se dedicará a vigilarnos y evaluar si servimos para el puesto de Capitán. Nos enteramos que el rastrero Kralek, en su ansia por escalar posiciones en el cuerpo, estuvo informando en todo momento al comisario. Mientras se decide nuestro destino, estamos destituidos y confinados a permanecer en la nave.  Mantenemos una discusión con Kralek y la Agente Cero, tras lo cual obtenemos el Logro Búsqueda y Rescate.

Acto seguido, para conseguir el Logro Chiquillada Contagiosa, pulsaremos en Kralek varias veces llamándole traidor. En un principio no recibiremos respuesta, al seguir insistiendo perderá los nervios comenzando a contestarnos. Seguir hasta que salte el logro. Nos retiramos a la parte inferior de la nave. En el dormitorio espera la Agente Cero a la damos un informe de lo sucedido en Jama Spacea. En contra de que pensábamos, los asuntos de la agente distan mucho de lo asignado por el comisario. Su misión es poner a salvo a los pequeños alienígenas a quienes a embarcado en secreto.


Esos seres resultan ser unos científicos altamente valorados y creadores de El Replicador de ADN.  Luna, en su investigación logró descubrir que el equipo de los Kribbs fue contratado por alguien desconocido para el secuestro. Considera indispensable viajar a Schminkell 7 en donde los científicos tienen su laboratorio y destruir el Replicador antes que caiga en malas manos. No dudamos en estar de acuerdo con su plan aunque éste tiene un ligero problemilla. El curso de la nave está en manos de Kralek y ni por un momento creemos que vaya a cambiarlo porque se lo pidamos.

Mientras solucionamos tal percance, Robert y Albert permanecerán escondidos en el cuarto del motor. A partir de ahora podremos cambiar de personaje por el icono situado en el esquina superior derecha. Antes de nada, interrogamos a Luna sobre todos los temas y cambiamos de personaje.

Luna. Vamos al puente de mando y le pedimos a Kralek que nos hable y muestre el enroutador. También podemos pedir información sobre el motor, pero nos interesa lo otro ya que Kralek quedará de espaldas a la puerta una vez vayan abajo. Posición excelente si uno quiere dejar fuera de combate a alguien.


Brawe. Vamos a la sala del motor sin perder tiempo o Kralek se marchará. Una vez allí le golpeamos con el martillo. Sin la molesta presencia del Alferez acudimos al puente de mando y procedemos a cambiar el rumbo. Primero debemos saber las coordenadas del destino. Pulsamos en el mapa de la pared, pulsamos en Schminkell 7 y recordamos el código 7715-882. Pulsamos en los controles de la derecha, seleccionamos el código y recogemos la hoja impresa. Metemos dicha hoja en la máquina rosa Navig-O-Tron y volvemos a pulsar en ella iniciando el viaje.

SCHMINKELL 7

RESTABLECER LA ENERGÍA

En el interior de la montaña se halla el laboratorio secreto de Albert y Robert. A Brawe le tocará montar guardia en el exterior mientras Luna y Rowboat se internan en la cueva a comprobar que el área esté despejada. Los planes se tuercen ante la llegada del comisario quien arrestará a Brawe y los pequeños aliens con intención de recluirles a todos en una prisión en el planeta Varion. Al permanecer en el interior de la cueva Luna se librará de tal destino. El problema es que la salida ha sido cerrada y desconocemos si puede ser abierta desde dentro. Recibimos el Logro Medio Hecho, Medio Ido.

Comprobamos el inventario. Poseemos un martillo, a Rowboat y las cenizas del tripulante Kribb pulverizado. Aunque no es visible por la posición del robot, en la pared detrás de éste hay unos cristales amarillos incrustados. Los examinamos y cogemos usando el martillo. En medio del puente hay una valla con extraños adornos. Examinamos y cogemos el que tiene forma de estrella. A lo lejos por debajo del puente puede verse un artefacto, es el Replicador de ADN. Avanzamos hacia la izquierda llegando a donde está el cacharro. Lo examinamos, no parece funcionar. En esta zona hay un par de pasajes: el de la izquierda lleva a la sala de almacenamiento y el de la derecha a la sala de ordenadores.


Una vez estamos tanto en una como en la otra, hay un pasaje que lleva a una zona de lanzamiento. Comencemos por investigar la sala de almacenamiento por la izquierda. Aquí con la ayuda del martillo nos hacemos con unos cristales rojos. Examinamos el dispositivo de la pared izquierda denominado Desplazador de Gravedad. Las instrucciones de su uso están en un papel pegado en la pared. Comprendemos que sirve para aumentar o reducir el peso de un objeto o desplazarlo de lugar. Echamos un vistazo a los estantes del mueble de la derecha, cogemos un cubo de iones, y de la caja de abajo hay cajitas de titano, también cogemos una.

En la salida de la derecha, vemos una losa en el suelo con el dibujo de una luna, y en la pared encima de ésta un botón rojo. Si pulsamos dicho botón no sucede nada, al igual que si pisamos la plataforma de la luna es como si tuviera que conectarse algo pero tampoco funciona. Avanzamos por este acceso llegando a la zona de lanzamiento. Luna reconoce de inmediato el arcaico ovni como una posibilidad de escapar del laboratorio salvo por 2 insignificantes pegas: la nave está inoperativa y las puertas al final de los raíles para despegar están cerradas.


Del ovni examinamos el pequeño tanque de combustible y lo cogemos. Miramos también el tubo de escape, alguien lo taponó con un trapo y un tapón de corcho. Sacamos el tapón de corcho. En el área de trabajo del fondo hay una mesa y una prensa hidráulica, no funcionan a falta de energía. En la pared a su lado hay unos cristales azules, cogemos uno con el martillo. Pasamos a examinar la máquina de controles a la izquierda del ovni, Se compone de una pantalla rodeada por dibujos con forma de estrella, montaña y luna. Donde iría la estrella hay un hueco vacío, probamos meter la que llevamos pero no encaja.

En el suelo delante de los controles hay una losa con el dibujo de una montaña, al posarnos encima seguro que activa algo pero nuevamente la falta de energía impide saber su función. Vamos por el acceso al fondo cerca de la prensa y daremos a la sala de ordenadores. Examinamos cada uno de los aparatos. La máquina de la derecha es la que regula el sistema de calefacción de lava y también la que distribuye la energía al resto del complejo. Bien, ya hemos echado un vistazo a todas las zonas, ahora toca restablecer la electricidad para conseguir que todo funcione de nuevo.


Nos percatamos que el problema es que a la máquina de la derecha es una especie de generador que funciona con lava y el tubo que se conecta con la tubería superior está vacío. Colocamos el tapón de corcho en el hueco en la zona central de la máquina y lo golpeamos con el martillo para que haga un buen contacto. Pulsamos en el tapón y la lava llenará el tubo. A continuación ponemos el cubo de iones en el hueco inferior del lateral izquierdo de la máquina. El generador se pone en marcha y recibimos el Logro Flujo de Lava. El siguiente paso es usar el tanque de combustible del ovni en el gran enchufe que sobresale a la derecha de la máquina y lo recargamos.

Ahora que la energía se ha restablecido la energía investigaremos la forma de salir de aquí. Esto requiere 2 fases. La primera fase es reparar el panel de controles que permite el lanzamiento del ovni. La segunda fase es abrir las compuertas arriba de los raíles para que el ovni pueda abandonar la montaña. 

REPARAR LOS CONTROLES DE LANZAMIENTO

Vamos a la zona de lanzamiento y colocamos el combustible recargado en el ovni. A continuación vamos por los controles. Sabemos que hay que colocar en el hueco al lado de la pantalla la pieza de la estrella pero no cabe. Nos aproximamos a la mesa de trabajo del fondo y allí colocamos la estrella, usamos con ella el martillo rompiendo un trozo. Si probamos meterla en el hueco de los controles comprobamos que ahora encaja pero sigue sin servir. Al examinar las piezas de la montaña y la luna sabremos que son de iones mientras que nuestra pieza es de piedra.


Recuperamos la estrella del hueco y vamos a la sala donde está el Replicador de ADN. En la parte inferior de la pantalla, junto a los iconos del Libro y el Maletín, cogemos un puñado de tierra. En el inventario combinamos la caja de titanio con la tierra y luego añadimos la estrella creando un molde con esa forma. Vamos a la sala de ordenadores, colocamos la caja de titanio en esa especie embudo sobre el hueco del cubo de iones. Pulsamos en el botón rojo y lo recuperamos con la tierra cocida. Vamos a la sala de almacenamiento y cogemos un cubo de iones.


Vamos a la zona de lanzamiento, ponemos el cubo en la mesa de trabajo del fondo, pulsamos en el botón de la prensa y el cubo quedará totalmente plano. Ahora metemos dentro de la prensa (por la abertura alargada que tiene en el medio) la caja de titanio con el molde de estrella y en la mesa volvemos a poner el cubo de iones aplastado. Accionamos la prensa por el botón y obtenemos una estrella de iones perfecta. La colocamos en su lugar junto a la pantalla de controles. El dispositivo está activo pero no por ello aún preparado.

ABRIR LAS COMPUERTAS DE LANZAMIENTO   

La lógica dicta que para que la palanca de los controles funcione, las piezas con formas que rodean la pantalla han de ser activadas por las 3 losas distribuidas entre las diferentes salas. Las losas se activan colocándose encima y entonces la pieza de los controles correspondiente se ilumina. Tenemos dos problemas para conseguirlo, la primera y más fácil de solucionar, es que el peso que se tiene que aplicar sobre algunas de las losas es diferente. El segundo problema y más complicado, es que nosotros somos solo 2 y las losas son 3. Así que resolveremos este tema antes de nada.

Por rocambolesco que parezca, podemos usar a alguien más, aunque claro primero hay que devolverle a la vida. Vamos a la sala del Replicador de ADN, la intención es traer de vuelta al tripulante de los Kribb usando sus cenizas. Por desgracia tras un breve vistazo nos percatamos al examinar el artefacto que uno de los cristales se ha roto. Lo cogemos. Tal y como hicimos con la estrella crearemos una réplica. Los materiales necesarios serán tierra (que ya sabemos de donde coger), cristales de colores que hemos ido arrancando de las paredes, y otra caja de titanio. Cuando los tengamos todos comenzamos el proceso.


Combinamos la tierra con la caja de titanio y el cristal roto y vamos a endurecer el molde en el embudo ese del generador en la sala de ordenadores. Recuperamos la caja y vamos a la sala de lanzamiento. En la mesa de trabajo ponemos el cristal azul, lo pulverizamos con el martillo y repetimos la operación con el cristal rojo. Metemos ambos montoncitos de polvo en el molde de titanio y volvemos a la sala de ordenadores. Colocamos el molde en el embudo del generador, pulsamos en el botón y obtenemos una réplica del cristal lila roto. Recibimos el Logro Mezclador De Colores.

Vamos a la sala del Replicador, colocamos el cristal en su sitio, metemos las cenizas en la máquina y pulsamos en el botón de encendido. Hemos devuelto a la vida al tripulante Kribb como si nunca le hubieran desintegrado. Al pobre le dura poco la alegría al saberse encerrado en la cueva. Obtenemos el Logro Replicar De La Naturaleza. A partir de ahora también podemos manejar al chico. Hablamos primero de todo con él, su nombre es Danny, parece buen chaval y desconoce quien estaba manejando los hilos del secuestro. Solo su superior Wrag lo sabía.

Procedamos a largarnos de aquí. Cambiamos a Danny y le hacemos ir a la sala de almacenamiento para que se coloque sobre la losa con el dibujo de la luna. Cambiamos a Luna y vamos a la sala de almacenamiento. Cogemos una caja de titanio y la ponemos en el Desplazador de Gravedad. Pulsamos el botón rojo delante de Danny, ahora la masa del cubo a aumentado considerablemente. Puesto que Luna no podrá cogerla, usamos el icono de Rowboat y hacemos que lleve el cubo hasta la sala de lanzamiento y que lo deposite en la losa de la montaña frente a los controles.


Volvemos a la sala de almacenamiento, usamos el icono de Rowboat en el Desplazador de Gravedad y pulsamos en el botón para que sea ahora el robot quien aumente de peso. Vamos a la sala de ordenadores y haremos que se coloque sobre la losa con el dibujo de la estrella frente al ordenador izquierdo de las pantallas verdes. Por último vamos a la zona de lanzamiento, nos colocamos sobre la losa ante los controles y accionamos la palanca. Recibimos el Logro Losas “R” Us. Las compuertas se abren. Pulsamos en el ovni y nos largamos hacia el planeta Varion.

VARION

ENTRAR AL ALMACÉN

Debemos llevar a cabo 2 misiones: rescatar a Brawe junto a los científicos y destruir el Replicador de ADN que tiene el enemigo. Danny explica que hay una forma de llegar a las celdas donde tienen encerrados a los chicos, a través de un conducto del alcantarillado accesible desde un almacén. Puesto que este planeta es la base de los piratas Kribb, nuestros protagonistas creen conveniente que el único que puede moverse con libertad sobre el terreno sin levantar sospechas es el propio Danny. Por tanto le manejaremos a él. Revisamos en inventario, poseemos solo una tarjeta de identificación.

Examinamos la planta tenebrosa con frutos rojos, cogemos uno, al mirarlo en el inventario sabremos que en realidad esos frutos con pimientos picantes de lo más mortal. Desde el lugar en el que estamos hay dos caminos. Arriba recto se llega al almacén mencionado, y por la izquierda al edificio principal de los Kribb. Vayamos primero por arriba al almacén y averiguar que sería preciso para entrar. Lo hallamos custodiado por 2 guardias. Haciéndonos un poco los locos preguntaremos si es posible entrar. Responderán que solo está permitido si traemos una carga acompañada por su correspondiente autorización S.C.A.D.


Bueno, ya sabemos al menos algo. Retrocedemos y avanzamos por la izquierda hacia el edificio principal el cual también tiene su propia protección en forma de garita con un guardia y una barrera de energía. Hablamos con el guardia de la garita quien gasta una considerable mala baba. De malas maneras insiste en que volvamos a nuestro puesto de trabajo y pregunta si la migraña que estamos usando como excusa para no currar ya se nos ha pasado. Tales frases nos dejan un poco descolocados. Indagamos más para saber de que narices habla este tipo.

Al parecer tras morir desintegrados han cambiado bastante las cosas por aquí. De piratear a ser trabajadores siguiendo reglas. Para colmo los jefazos ha clonado a todos los piratas. Mientras esos clones son enviados a saquear, a los verdaderos piratas les obligan a permanecer en Varion para trabajos rutinarios y administrativos. Perra vida. Bien, nosotros a lo nuestro, pedimos que levante la barrera y dirá que le mostremos la identificación. Lo hacemos pero dirá que no es la correcta. Mentimos descaradamente excusándonos por haber sido clonado.


Al quitar la barrera examinamos el pantano y el nido con huevos a la izquierda de la pantalla. Entramos al edificio. Estamos en un pasillo. Ante nosotros tenemos una puerta que se abre pasando la tarjeta identificativa por el lector lateral. Sin embargo al probarlo no da la nuestra por válida. Cogemos el pulverizador de agua junto a la maceta de la planta. Andamos pasillo a la derecha, aquí hay un guardia vigilando una puerta y en la pared del fondo vemos una gran flecha amarilla-negra a rallas indicando que por ahí se llega a la zona de aterrizaje. El guardia no permitirá que continuemos, y mucho menos que pretendamos entrar por la puerta que él vigila ya que los prisioneros están detrás de ella.

Retrocedemos y vamos por el pasillo de la derecha yendo de morros a toparnos con nuestro propio clon. Hablar con uno mismo es raro con ganas, la animaversación entre ambos es inmediata. Danny está que no cabe de gozo al enterarse que su clon fue hecho con una muestra de cuando él estaba borracho por lo que el clon tiene permanentes síntomas de resaca. Lo único bueno del clon es que él posee una tarjeta de identificación válida así que hacemos un trato. Le ayudamos con el dolor de cabeza y él nos da la tarjeta y se hará la vista gorda de cualquier cosa que hagamos.


Antes de irnos, debemos repetir una y otra vez las frases del diálogo con el clon hasta que aparezca el Logro Malentendiéndote A Ti Mismo. Después examinamos la terminal de ordenador que tenemos en esta zona e imprimimos un formulario de entrega de carga sin firmar. Miramos también el letrero pegado a la pared y sabremos cual es la apariencia que deben tener los robots en Varion. Tomamos buena cuenta de ello ya que será muy útil. Salimos del edificio y vamos con Luna a la que preguntamos si conoce algún remedio para la resaca. Hay suerte, recuerda una muy buena. Mezclar huevo, agua, jabón y cocer todo junto.

Le informamos que hemos descubierto una manera de colarnos en el almacén disfrazando a Rowboat como robot de carga. Busquemos los ingredientes para la resaca y los elementos para el disfraz. Volvemos la edificio principal, nos internamos por el pasillo de la izquierda donde está el guardia. Nos fijamos que en el pedestal de la estatua hay un logotipo para el disfraz, lo cogemos. Vamos ahora al pasillo de la derecha. Frente al clon hay una puerta que conecta con el almacén precintada para impedir el paso. Cogemos la cinta. Al fondo recto por este pasillo podemos llegar al área de aterrizaje. Vamos por ahí quedando ante la Mazslow.


Subimos a la nave, cogemos la taza de la mesa y bajamos de la nave. Antes de irnos de la pista examinamos la vegetación de la derecha quedándonos con una rama. Vamos a la entrada exterior del edificio, llenamos la taza con el agua del pantano, acercamos el nido con ayuda de la rama y cogemos un huevo. Retornamos a la nave de Brawe. Abrimos el armarito del mueble y cogemos un bote de jabón. En la taza de agua metemos el huevo, el jabón, metemos la mezcla en el horno y lo cocemos. Volvemos con nuestro clon al que le damos el remedio para la resaca.

Funciona de perlas y el tipo abandona su puesto dándonos su tarjeta de identificación. Obtenemos el Logro Médico En Casa. La tarea del clon era custodiar una puerta, llevamos por la curiosidad entramos descubriendo el laboratorio en el cual hay un Replicador de ADN produciendo clones a mansalva. Aquí en la pasarela hay un terminal en el que de momento no es posible hacer nada. Salimos y vamos a la entrada donde está la puerta a la que antes intentamos acceder con nuestra tarjeta. Probamos con la nueva y efectivamente la puerta se abre. Da al mismo laboratorio de antes solo que aquí hay otro terminal diferente.


Si damos unos pasos a la izquierda veremos que en ese lado hay otra puerta y otro terminal. Recordaremos la información para más adelante, de momento aún hay que solucionar el acceder al almacén de marras. Vamos a la garita del guardia exterior al que le entremos el formulario para que lo firme, como ya tenemos una tarjeta actualizada no habrá problema alguno. Nos reunimos con Luna y disfrazamos a Rowboat con el logotipo y la cinta. El plan es introducir a Luna en el almacén escondida en el interior del robot. Mientras tanto, observamos a ELLA intentando interrogar a Brawe el cual solo consigue sacarla de sus casillas.

De vuelta con Luna y Danny, obtenemos el Logro Diseñadora De Moda. Vamos por el camino superior hacia el almacén, mostramos a los guardias el formulario firmado consiguiendo entrar. Luna sale del robot con cierta dificultad para sacar su trasero. Danny vigilará las puertas mientras Luna busca la forma de sacar de sus celdas a Brawe y los pequeños científicos a través del alcantarillado. Obtenemos el Logro La infiltración Del Destino.

LIBERAR A LOS PRISIONEROS

Manejamos a Luna. Examinamos el terminal al lado de Rowboat, tiene las siglas PPA, ni idea de su significado. Miramos e intentamos abrir la rejilla que lleva a las alcantarillas, nada, está sellada. Rebuscamos en las cajas en primer plano encontrando un soplete iónico. Lo usamos en la rejilla, abrimos y descendemos. Apenas hemos dado un par de pasos en el túnel cuando vemos semienterrada una esfera extraña. Probamos cogerla, Luna se niega diciendo que el objeto le da malas vibraciones. Continuamos avanzando hasta la escalerilla del otro lado. Intentamos abrir la rejilla, no será posible porque hay alguien encima.


Volvemos al almacén y cambiamos a Danny. El chico debe lograr sacar a ELLA de las celdas y además proporcionarnos un arma de defensa. En el inventario combinamos el bote de spray con el pimiento picante y se lo damos a Luna. Salimos del almacén usando la puerta de la izquierda que da directo al pasillo del otro edificio y vamos frente al guardia que custodia a los prisioneros. Decimos al hombre que poseemos información vital logrando hacer salir a ELLA al pasillo. Rápidamente cambiamos a Luna y nos metemos por la alcantarilla, empujamos la rejilla y entramos en las celdas.

Saludamos a los chicos, hablamos y damos el spray de pimienta a Brawe. Justo en ese momento regresará ELLA para continuar con el interrogatorio. Escogemos el icono de Brawe y utilizamos el spray en ELLA dejándola fuera de combate. Cambiamos a Luna, subimos a las celdas y registramos a la otra mujer cogiéndole las llaves. Liberamos a todos recibiendo el Logro Escape De La Cárcel. Mientras tanto, tenemos un atisbo del que dirige el cotarro, es el propio comisario quien se ha aliado con el jefe de los Kribb para conquistar el mundo con la ayuda de los clones.


DESTRUIR EL REPLICADOR DE ADN

Que el enemigo posea un Replicador es un problema en mayúsculas, destruirlo es imperativo. Hablamos de todo con Albert y Robert quienes comentarán el uso de la máquina Rotoscopio de Voluntad. Los chicos piensan que alterando los patrones violentos usados en el Replicador por otros de amor y buenos sentimientos. Para ello habrá de crearse unos informes psicológicos usando el terminal de PPA que vimos en el almacén. Preguntamos como funciona el asunto, los aliens explican que primero hay que vaciar las mentes de los clones para poder llenarlas con otras ideas.

De vaciar mentes se encargará Brawe, la verdad es que con su personalidad es el mejor para este trabajo. Conseguir informes psicológicoss será cosa de Luna y Danny. Vayamos por partes comenzando por Brawe.

Brawe. Bajamos a la alcantarilla, examinamos la esfera semienterrada en el suelo y la cogemos. El objeto es una especie de agujero negro para el cerebro, teniendo en cuenta lo poco que Brawe lo usa, es el espécimen perfecto para cogerlo. Subimos al almacén y salimos por la puerta de la izquierda entrando por la que tenemos delante y que anteriormente vigilaba el clon de Danny. En el terminal que hay aquí usamos la esfera con lo que los clones comenzarán a salir sin ideas de ningún tipo.


Danny. Cambiamos al chico. Ahora es muy importante seguir al pie de la letra lo que explico tanto con él como con Luna para obtener un logro bastante esquivo. Pulsamos en el terminal del PPA entrando en su pantalla. Saldrán una serie de preguntas. Se puede responder correctamente y obtener el susodicho informe, pero solo unas respuestas específicas harán saltar el logro. Seleccionamos en caso de Danny las respuestas 3-2-3-3-1 y saldrá un informe que pasará al inventario. Sin movernos de aquí cambiamos a Luna.

Luna. Accedemos a la pantalla del terminal PPA y respondemos a nuestra ronda de preguntas seleccionando las respuestas 2-3-1-3-2. En caso que no sea aleatorio la aparición de las preguntas, saltará el Logro La Evaluación Psíquica. Como digo hay otras respuestas que los test dan por buenas consiguiendo los informes si no salta el logro es que hemos fallado en algún sitio.

Danny. Cambiamos a él y nos dirigimos a la puerta frente la salida del edificio que necesita para abrirse usar la tarjeta de identificación. Una vez dentro metemos en el terminal el informe psiquiátrico pacifista.


Luna. Ya que nos vemos casi igual que la peligrosa ELLA, la chica entrará al laboratorio por la puerta que hay frente al guardia que custodia las celda. Pero no podemos aparecer por cualquier sitio, se supone que ELLA está interrogando a los prisioneros. Por tanto vamos hacia las celdas por la alcantarilla y salimos de ellas hacia el pasillo. Una vez en el laboratorio, metemos en el terminal el informe de buena voluntad. Lo hemos logrado, el patrón del Replicador se altera hasta tal punto que está a punto de explotar. Escapamos del planeta por los pelos.

SCHMINKELL 7

DESTRUIR EL LABORATORIO

Hemos hecho una buena labor destruyendo los planes enemigos, por desgracia queda un pequeño problema a solucionar. Mientras exista el laboratorio de Albert y Robert y su Replicador original, pueden aparecer otros desalmados que quieran usar esos conocimientos para el mal. Se decide por unanimidad volarlo todo por los aires así que han cubierto el lugar de dinamita. Estamos por iniciar la explosión cuando aparece ELLA, o buen, en realidad ÉL. Todo este tiempo la asesina ha resultado ser un Kralek travestido. Brawe contra toda prudencia y sentido de la supervivencia, se lo pasa de muerte llamando a Kralek “niña”.


Por supuesto tal actitud cabrea de la ostia a Kralek y nos vemos obligados a refugiarnos en el laboratorio perseguidos por él. Obtenemos el Logro Trituradora Planetaria. Vamos por la izquierda a la sala de almacenamiento y colocamos el detonador en la máquina del Desplazador de Gravedad, un segundo después aparece Kralek e inocentemente se sitúa sobre el Desplazador para recoger el detonador. Pulsamos en el botón rojo de la pared derecha dejando a Kralek sin poder moverse de sitio. Vamos a la sala de ordenadores.

Usamos el ordenador central de las pantallas azules cuyo uso es el teletransporte. Nos libramos de Kralek entrando en las escenas finales del juego. Recibimos los últimos logros según el modo por el que optamos al empezar. Logro Mejor Jugador (Modo Aventura), Logro Final (Modo Casual), Logro Maestro Casual (Modo Casual pero sin usar los consejos ni ayudas), Logro Corredor De Velocidad si terminamos el juego en menos de 3 horas.



Guía realizada por Chuti.

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