viernes, 23 de marzo de 2012

MARTIN MYSTÈRE: OPERACIÓN DORIAN GRAY

Basada en el cómic del mismo nombre, con guión de Alfredo Castelli y dibujado por Giovanni Freghieri, nos llega esta aventura de misterio en la que hemos de resolver el asesinato. Durante nuestra investigación toparemos con que el trabajo del Profesor Eulemberg es mucho más importante de lo que parece.











CONTROLES

Teclas. ESC nos lleva al Menú Principal. F1 sirve para guardar/cargar partida. Solo disponemos de 8 slots, realmente muy limitado.

Movimiento. En muchos lugares deberemos avanzar en varias direcciones para ver un escenario al completo o cambiar la perspectiva del lugar.

Diálogos. Aparecen en forma de frases, las usaremos todas como norma. Éstas no desaparecen al ser usadas como en otros juegos. Pasamos los textos más rápido al pulsar el botón izquierdo del ratón durante la conversación.


Inventario. Pulsando en el icono “i” aparece/desaparece de la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden, y deben, ser examinados en el inventario. Los que no hayamos mirado se verán en un recuadro de color azul. Para poder coger un objeto de un escenario, primero Martin ha de examinarlo, luego el icono cambia a la mano pudiendo ser recogido.

Puntero. Por defecto es una flecha. Al pasar por encima escenario cambia a una lupa en los lugares donde se puede interactuar. Con el botón derecho del ratón  cambiamos a las diferentes opciones.


ACTO I

CASA DE MARTIN

Cogemos el teléfono sobre la mesita respondiendo a la llamada. El Inspector Travis solicita colaboración en el asesinato del reconocido Profesor Eulemberg. Leemos la nota pegada al armario, la ha dejado Diana diciéndonos que ha confiscado la llave. Maldición, no podemos ir en pijama, sería un cachondeo. Salimos al pasillo y nos dirigimos hacia las escaleras que llevan a la planta baja de la casa. Aquí se encuentra Java con sus quehaceres domésticos.

Le hablamos, sonidos onomatopéyicos aparte, sabemos que tiene la llave del armario y si le damos algo que le guste podremos conseguirla. Andamos pantalla abajo para cambiar la perspectiva del salón. Examinamos el mueble con una lamparita encima que está entre las dos puertas. Examinamos los papeles, encontramos un mapa de la ciudad, lo cogemos. Entramos por la puerta de la izquierda que lleva a la cocina.



De la nevera cogemos la lista de la compra. Al examinarla en el inventario vemos que contiene parte del número de teléfono del mecánico. Volvemos al salón, entramos al despacho por la puerta de la pared derecha (donde los jarrones). Examinamos los “objetos de toda índole” de la estantería izquierda de la puerta. Entre esos trastos hay una cabeza de jade, la cogemos. Frente a la impresora del escritorio encontramos la otra mitad de la nota con el teléfono del mecánico.

Revisamos el revistero, entre las revistas hay un bolígrafo que cogemos. Seleccionamos el número del mecánico para llamarle. Tras eso vamos al salón, suena el timbre de la puerta, caminamos al recibidor y recogemos las llaves del coche que han pasado por la rendija del buzón. Sería buena idea vestirse. Le cambiamos a Java la cabeza de jade por la llave del armario. Aparecemos automáticamente en el dormitorio. Usamos la llave, pulsamos en ella para abrir el armario y nos cambiamos.



Dentro del inventario comprobamos que habrán aparecido un lápiz y un bloc de notas en donde tenemos anotado las tareas a realizar. Las leemos todas. Bajamos al salón. Desde aquí seleccionamos el teléfono inalámbrico del inventario y mediante la flecha superior buscamos el nombre de Martin en la pantalla. Una vez localizado pulsamos en el icono de llamada averiguando de esa forma que nuestro móvil está por allí.

Examinamos el sofá de dos plazas, encontramos el móvil bajo los cojines. Nos dirigimos al recibidor y salimos de la casa. Nuestro coche es el deportivo rojo aparcado delante. Examinamos el vehículo, cogemos la nota que hay en el suelo y la leemos en el inventario. Usamos el icono mano en el coche y seleccionamos nuestro destino en el mapa de Nueva York.


ACTO II

VILLA DEL PROFESOR EULEMBERG

Antes de poder hablar con Travis, una periodista buenorra pretende entrevistarnos en un intento de sonsacar información. Nos deshacemos de ella con la 1ª frase. Entramos a la casa, hablamos con el comisario que nos pone al corriente de las extrañas circunstancias que rodean la muerte del Profesor. Respondemos a la llamada que recibimos en este momento y luego hablamos con el forense. Ascendemos las escaleras, hablamos con el agente de esta planta. No permite que sigamos sin una acreditación.

Mediante el mapa regresamos a casa. Preguntamos a Java si ha visto nuestra documentación, no ayuda mucho la verdad. Accedemos al sótano por la puerta que hay tras Java. Cogemos unos guantes de látex que sobresalen de una cajita en primer plano. Examinamos la lavadora, intentamos abrirla sin éxito debido a la mugre adherida. Vamos a la cocina. Bajo la mesa de los taburetes hay productos de limpieza, cogemos uno.

De vuelta al sótano, aplicamos el producto a la portilla de la lavadora. La abrimos, examinamos el interior, localizamos la documentación en unos pantalones. Volvemos al escenario del crimen. Mostramos la documentación al agente y entramos al dormitorio del difunto Profesor. Examinamos los papeles del escritorio. Usamos el icono de la mano con los guantes de látex para que Martin se los ponga y pueda manipular cosas sin dejar huellas.



Examinamos los papeles de la mesita de noche izquierda, leemos los puntes del diario. De la cama examinamos la manta, el cadáver, y el pañuelo que sujeta el muerto en una de sus manos. Examinamos la otra mesita de noche, las fotos del mueble-tocador y el reloj. Cogemos la foto del Profesor Eulemberg junto a un tal A. Urben. Al examinarla con más detenimiento en el inventario hallaremos una carta escondida entre el marco y la foto.

Averiguaremos más si conseguimos saber si contenido pero sin romperla. Bajamos al vestíbulo de la planta inferior. Andamos pantalla abajo, entre las dos escaleras hay un par de puertas, entramos por la de la cristalera que nos lleva a la biblioteca. Lo examinamos todo. Del escritorio de la derecha miraremos el libro abierto y los papeles, entre los cuales encontraremos un abrecartas. Al despacho de Euleberg aún no podremos entrar porque los forenses siguen ahí en busca de pistas. Regresamos a casa.


CASA DE MARTIN

Entramos en la cocina, cogemos la tetera de la mesa, la colocamos sobre los fogones, usamos la carta en el vapor y leemos el contenido. Hay un teléfono y una dirección de la ciudad de México. Seleccionamos la carta en el inventario y automáticamente Martin llamará al número haciendo, sin querer, que se ponga en marcha el envío de un paquete. Usamos el mapa, pulsamos en la localización del aeropuerto e iniciaremos viaje junto a Java.


ACTO III

MÉXICO, PUEBLO DE VALLAR

El autobús nos deja en medio de una calle de la ciudad. Miramos la puerta del todo verde, es la casa de Alexander Urban pero no hay nadie. Hablamos con la mujer que tiende la ropa en el tejado. Ella no sabe dónde está Alexander, aconseja que probemos a preguntar al tipo de la silla calle abajo. Nos enteramos de los problemas del Profesor con una investigación que estaba llevando a cabo. Dejamos a la señora con sus tareas y hablamos con Pedro.



Aunque no sabe tampoco el paradero de Urban, puede que nos ayude a entrar en la casa si primero le solucionamos un pequeño problemilla musical que tiene con su hermano. Calle arriba, ante la parte delantera de la camioneta, hay una despensa cerrada a cal y canto por una cadena. Examinamos el gancho de la pared por donde se sostiene dicha cadena, quitamos ese gancho y entramos. Echamos un vistazo al contenido del interior. Cogemos un LP de Mix tango/salsa y una caja de madera cerrada con matasellos de la villa del Profesor Eulemberg.

Examinamos lo que acabamos de coger. Del LP solo tenemos la funda, y la caja contiene precisamente vinilos. Andamos calle abajo en donde vemos una bonita mula. Usamos la caja con el bicho quien la abrirá de una potente coz en cuanto la acariciamos. Examinamos y cogemos el único disco intacto, lo metemos dentro de la funda vacía del Mix tango/salsa y se lo damos a Pedro. Nos entrega la llave de la casa del Profesor Alexander.

Nada más entrar en la casa, examinamos el cuadro del pañuelo, es muy parecido al que Eulemberg sostenía en su mano cuando murió. Miramos el tablón de anuncios y los libros del estante sobre el escritorio. Uno de los tomos tiene un par de páginas marcadas, las leemos. Examinamos al mono y los recortes de periódicos. Andamos pantalla abajo para cambiar la perspectiva y ver la sala al completo. Entre los libros centrales de la gran estantería encontramos un mapa, tiene unos rasguños en el papel.



Bajo la ventana de la cocina hay una cuerdecita con algo de color amarillo colgando de ella, es una especie de tapón, lo cogemos. Cambiamos de nuevo la perspectiva para tener otra vez el escritorio en primer plano. Examinamos la papelera a la izquierda de la mesa que contiene mapas y papeles enrollados. Pulsamos en la papelera, cogemos un poco de papel de calco que al examinar en el inventario observamos que tiene algo dibujado.

Combinamos el mapa con el calco y observamos el resultado, ahora es visible la ruta hacia el campamento de la jungla. Salimos de la casa, usamos la camioneta pero el motor no funciona. Examinamos el tubo junto al bidón de gasolina justo en la puerta del vehículo. Falta algo en la válvula. Colocamos el tapón amarillo, lo giramos y salimos de esa pantalla. Ya podemos utilizar la camioneta para viajar.


TEMPLO DE LA JUNGLA

Caminamos hacia la izquierda entrando al campamento de las ruinas. Martin llamará a gritos al Profesor Alexander. Al conocerle le informaremos de la muerte de su amigo pero no cree en nuestras palabras y nos obligará a largarnos. Probamos a enseñarle nuestra documentación pero no le sirve. Andamos pantalla abajo, derecha, y regresamos de vuelta a Nueva York.




ACTO IV

NEW YORK

En casa hablaremos con la esposa de Martin a quien le relata todo lo sucedido hasta el momento. Seleccionamos el mapa para dirigirnos a la villa del Profesor.


VILLA DEL PROFESOR EULEMBERG

Hablamos con Travis en el interior de la casa. Después de eso vamos a la biblioteca y de ahí pasamos al estudio del Profesor por la puerta izquierda. Examinamos la alfombra, es una representación del Infierno de Dante (5:1). Examinamos el cuadro de Caronte, otra representación del Infierno (4:13). Examinamos el fresco del techo, una representación del Paraíso (3:43). Examinamos el estante central de libros del mueble junto al cuadro. A Martin le llama la atención el libro de Dante.



Examinamos el teléfono sobre la mesa. Curiosamente algunas de teclas están más gastadas que las otras. Cogemos el aparato y lo miramos más detenidamente en un primer plano del inventario. Las teclas más usadas han sido las del 4, el 1 y el 3. Eso nos hace pensar en los números de antes, pero faltará un detalle para que dicha información nos sea útil. De una cajita abierta sobre el escritorio, al lado de la lamparita, cogemos un pase magnético perteneciente al Museo Donovan.

Salimos al vestíbulo y ascendemos las escaleras. Hacia el lado izquierdo está el dormitorio del ama de llaves al cual entramos. Tras el baúl hay un paquete dirigido a Eulemberg pero no hay forma de cogerlo debido al peso del baúl. Salimos, caminamos hacia la derecha para entrar en el dormitorio del Profesor. Examinamos y cogemos la libreta del suelo volviendo a mirarla en cuanto la tengamos en el inventario.



Usamos el lápiz en la libreta haciendo visible un nombre, Erika Wallas, y una dirección del Museo Donovan. Examinamos el colchón de la cama los cajones de ropa, el tocador derecho, y cogemos una carta escondida dirigida a Erika. La leemos. En ese mismo tocador, revisamos en la repisa de las fotos cogiendo una moneda antigua de una cajita que vemos abierta. De momento no hay nada más que podamos hacer aquí así que nos vamos al museo.


MUSEO DONOVAN

Aquí solo podremos entrar si primero hemos obtenido el pase magnético y el nombre y nº del despacho de Erika. Si tenemos ambas cosas, usamos el pase en el lector de tarjetas junto a la pequeña puerta a la izquierda de la entrada principal al museo. Usamos el ascensor que nos lleva un piso por encima. Aquí cruzamos al lado izquierdo y tomamos otro ascensor que nos llevará al segundo piso. Rodeamos el lugar caminando hacia abajo y luego subiendo por la derecha.

De esa forma cambiaremos la perspectiva pudiendo entrar en el despacho de Erika que es la puerta entre las dos vitrinas. Preguntamos a la mujer por todo. Nos llama la atención su medallón, al parecer un regalo de Eulemberg, por tanto no piensa entregarlo sin una buena razón. Tras la conversación, observamos el póster de las rosas lilas y en la dedicatoria del Profesor. Esa información nos será muy provechosa.



Al alejarnos de la mesa veremos una panorámica del archivo que al entrar no era visible. Miramos la fotocopiadora,  sabiendo así, las muchas funciones disponibles que ofrece y nos largamos por el hueco del fondo a la izquierda. A saber ahora de donde coño sacamos unas rosas lilas. Ningún problema. Como en toda buena aventura, será a costa de realizar múltiples e inútiles tareas y viajecitos a diestro y siniestro por distintos escenarios.

Dicho esto, seleccionamos el mapa y nos vamos a visitar el quiosco de Barney. Hablamos con el quiosquero. Comenta, como quien no quiere la cosa, que tiene unas entradas para el Club Blue Rose. De paso nos recuerda que tenemos que retornarle un libro que nos presto hace lustros. Mapa y nos trasladamos momentáneamente a casa de Martin en busca del susodicho volumen que encontraremos en el despacho junto al globo terráqueo. Tras devolver el libro a Barney nos dará la entrada del club.


CLUB BLUE ROSE

Examinamos los carteles del muro, parece que hay 2 tipos de entradas, una para hombres y otra para mujeres. Echando un rápido vistazo a la que tenemos, comprobamos que no es la correcta. Igualmente intentamos colársela al gorila de la entrada pero no se lo traga. Cogemos el cartel del club y arrancamos el trozo del sello necesario. Ahora solo debemos falsificar nuestra entrada. Mapa y vamos al Museo Donovan.

Subimos al segundo piso al despacho de Erika. Combinamos el sello con nuestra entrada y usamos la fotocopiadora multifunción para plastificarla y mejorarla. Ya podemos retornar al club en donde podremos entrar tranquilamente. Para alegría del personal masculino, hay una bailarina ligera de ropa bailando en el escenario. Martin se encuentra con una conocida y entabla conversación con ella. Aunque imagino que la mitad el personal no habrá seguido dicha conversación por tener la atención fija en otra parte...


Hablamos con el barman y los clientes, no sacaremos mucho de ello. Lo que sí nos interesa (no, no es la bailarina, estad por el juego narices), son las rosas azules del jarrón encima de una de las mesas. Intentamos cogerlas pero el barman no lo permite. Ok, hablemos con Angie, la bailarina. Como es una vieja amiga, ella distraerá al tipo de forma que podamos conseguir las flores. Cuando os canséis de mirar a la chica nos largaremos a casa a dormir (o a otra cosa, quien sabe).


ACTO V

CASA DE MARTIN

Despertamos y bajamos al salón. Diana está ocupada al teléfono así que nos ignorará. Entramos al sótano, cogemos el bote de spray violeta sobre la lavadora y lo usamos en las rosas azules del inventario. Añadimos a las flores la carta de Eulemberg dirigida a Erika que encontramos en la villa del Profesor.



MUSEO DONOVAN

Subimos al despacho de Erika, le entregamos las flores y la carta. Ablandado su corazón, nos hará entrega del medallón. Hora de volver a México. Por tanto usamos el mapa para ir al aeropuerto.


MEXICO

Aparecemos directamente en el templo de la jungla. Llamamos al Profesor Alexander sin embargo no aparece. Examinamos las cuatro estelas del camino y las dos grandes de la excavación. Entramos al templo, aquí encontramos a Alexander a quien mostramos el medallón. Se mostrará más amigable y comunicativo que la primera vez poniéndonos al día sobre la investigación que llevaban a cabo ambos hombres. La misteriosa barca de la que nos habla tiene que estar escondida en algún lugar de la casa de Eulemberg.



Alexander nos da una de las tres cajitas y a cambio pide ayuda en descifrar la forma de entrar al interior del templo. Examinamos los jeroglíficos del muro derecho y luego la columna en semi oscuridad en primer plano. En su pantalla veremos que está compuesta por 5 bloques giratorios. En el muro que examinamos hace un momento nos llamó la atención 3 imágenes de gente bailando que destacaban por su color.

Son precisamente estas las que hemos de posicionar aquí dejando el disco superior e inferior tal y como están. El acceso al templo se abre pero al mismo tiempo la salida al exterior se cierra. Buena la hemos hecho. Entramos y examinamos la estela de la columna izquierda de la puerta y la única barca entera de piedra fijándonos también en el hueco circular de su parte trasera. Cambiamos la perspectiva para ver el recinto al completo.



Por el lugar hay ciertas piedras desperdigas que podemos coger pero solo nos interesa una que está situada a la izquierda de la entrada en la boca del gran rostro de piedra. Al examinarla en inventario Marin dirá que ésta emite mucha luz y calor. Ponemos dicha piedra en el hueco redondo de la barca. Ponemos en práctica el conocimiento azteca y logramos separa cuerpo y alma. Aparecemos en forma fantasmal en el dormitorio de casa. Pedimos ayuda a Diana.


ACTO VI


CASA DE MARTIN

Manejamos a Diana quien, al despertar, no tiene muy claro si lo ocurrido lo soñó o fue real. Entramos al dormitorio, pulsamos en la ventana haciendo que entre luz del día y examinamos el polvo azul del suelo. Bajamos a la cocina, en la pizarra encontraremos una nota de Martin donde explica acerca de su viaje a México y a donde le seguimos llevándonos a Java de apoyo. El autobús nos deja frente a la casa del Profesor, entramos. Miramos el mapa de excavaciones que está bajo el trasero del lémur. El animal no tiene intención de moverse para facilitarnos las cosas.

Nos acercamos a los estantes sobre la cocina lleno de botes. Del inferior cogemos uno con frutos secos. Muy importante, no darle los cacahuetes al lémur directamente porque aquí hay un pequeño bug. Para que el bicho se mueva hay que dejar la comida sobre el sillón. Si primero le damos los cacahuetes al bicho, el juego puede no responder y el lémur, aunque hiciéramos lo del sillón, no se moverá de sitio. Una vez con el mapa en las manos salimos de la casa y tomamos el autocar.


TEMPLO DE LA JUNGLA

Examinamos la excavación exterior, cogeremos un machete viejo. Ascendemos las escaleras hacia la entrada del templo. Conseguimos comunicarnos con Martin, éste dice que busquemos algún pasadizo secreto que les ayude a salir. Examinamos la columna con dos agujeros redondos, la cabeza de piedra del suelo y las enredaderas de la derecha. Caminamos hacia la izquierda, aquí también hay otra columna con agujeros.

Quitamos la enredadera con el machete y vemos una gran cabeza de piedra sobre una base cuadrangular. Volvemos al lado derecho de la entrada al templo. Usamos el machete en las enredaderas descubriendo una base cuadrangular de piedra. Hablamos con Java pidiéndole que coloque encima la cabeza de piedra que hay aquí.



Lo hace pero el peso es insuficiente, así que le pedimos que añada su propio peso sobre la base. Al hundirse sobresaldrán unos enormes botones de piedra de los agujeros de las columnas. Dichos botones al ser pulsados en un orden concreto activarán el mecanismo que abre la puerta del templo. Una vez rescatados Martin y el Profesor Alexander emprendemos viaje de regreso a casa.


ACTO VII


CASA DE MARTIN

Entramos al despacho, examinamos el paquete del suelo. Es el que se envió tras realizar la llamada telefónica al principio de la aventura. Lo cogemos y abrimos. Es otro cofrecito similar al que tenemos. El Profesor Alexander dijo que eran tres, por tanto aún nos falta uno que seguramente está en casa de Eulemberg.


VILLA DEL PROFESOR EULEMBERG

Vamos directos a la biblioteca. Sobre el sofá rojo hay un paquete de correos, lo cogemos y abrimos. Contiene el último cofre. Abrimos dentro del inventario los 3 cofres con la ayuda del medallón azteca y examinamos a continuación lo que hemos sacado de ellos. El cofre del profesor tiene un mensaje sobre la una llave que tiene una persona de confianza. Eulemberg no tenía muchos conocidos, así que debe tratarse de su ama de llaves.

Volvemos al hall, y subimos al dormitorio del ama e llaves. Anteriormente solo podíamos examinar pero no coger, ahora sí. Examinamos la cama, bajo ella hay una cajita dentro de la que cogeremos una llave. Usamos la llave para abrir el baúl, Martin se carga la llave. Probamos con el abrecartas, Martin también se lo carga pero al menos hemos abierto el baúl. Una vez vacío de trastos podremos moverlo y así ver el cuadro que estaba detrás. Contiene una cita: Purgatorio 10:10.



Con este dato ya podemos bajar a la biblioteca a realizar un pequeño experimento. Pulsamos en el libro de Dante de la estantería de libros de la derecha. Al apartar el tomo se descubre un pequeño enchufe de conexión para teléfonos. Conectamos en dicho enchufe el teléfono del inventario e introducimos el código 413. El cuadro de Caronte se abre mostrando una puerta cuyo mecanismo de apertura necesita de los anillos cilíndricos que tenemos. Nos hace falta uno más.

Nota: En caso que no podáis descubrir el enchufe tras el libro, volved a examinar los cuadros, el fresco, la alfombra y finalmente el libro para que Martin haga un comentario en voz alta sobre la relación entre todos ellos. También es necesario haber leído/examinado las cuatro citas incluida la de la habitación del ama de llaves.



El anillo restante están en el cofrecito que tiene los tres símbolos. Pulsamos en 2-3-1-3-3-1 y obtenemos el anillo mediano. Los unimos en orden dentro del inventario y usamos el cetro en la puerta. Entramos por el pasadizo que nos llevará al laboratorio del Profesor. Examinamos todo. Cuando estamos mirando unos apuntes de Eulemberg que están sobre la silla junto al monitor y el ordenador, aparece Jenna Hate quien no es la periodista que creíamos. Nos sumimos en la inconsciencia tras el golpe en la cabeza.


ACTO VIII

ALMACÉN ABANDONADO

Despertamos dentro del cuerpo de un anciano enfermo. Han usado los conocimientos aztecas para jodernos bien jodidos. Maldición, cambiar por cambiar podrían haber elegido el cuerpo de un multimillonario cachas. El cambio afecta también a nuestro inventario, no disponemos de otro objeto más que una botella e whisky. Caminamos pantalla abajo para cambiar la perspectiva del lugar.

Accionamos una palanca de la pared entre la puerta derecha y el generador para iluminar el sitio. Cogemos una barra de metal del suelo frente a la puerta marrón de la izquierda. Volvemos atrás donde está el camión, abrimos el vehículo con la barra y cogemos del asiento unas llaves oxidadas. Cruzamos otra vez el almacén hacia la puerta junto al generador, usamos las llaves, encajan pero el óxido impide girarlas y abrir. Usamos el whisky con las llaves y las utilizamos de nuevo con la puerta.



En el exterior topamos con otro vagabundo que, por supuesto, nos confunde con Alfie el dueño del cuerpo. Hablamos de todo con él. Sabe dónde han ido Jenna y compañía pero pasa de contar nada, está demasiado cabreado porque le ha desaparecido su medalla. Echamos un vistazo al coche destrozado que tenemos detrás, dentro (mirando por la ventanilla) cogemos un mapa y del capó nos llevamos unos cables.

Nos introducimos por el callejón oscuro arriba de la pantalla. Examinamos las cajas del contacto eléctrico junto a la puerta. Entramos, conocemos a un tal Malocchio, mantiene un negocio de trapicheo de objetos de toda índole. Salimos, ascendemos la escalera llegando a un tejado. Cogemos las botas tiradas en un rincón, examinamos el tubo ventilador y el montón de porquería acumulado. Recordamos que una de las cajas de contacto de abajo era para poner en marcha el ventilador. Bajamos y usamos el cable en las cajas.



Ascendemos de nuevo al tejado. Gracias al cortocircuito el montón de porquería ha disminuido. Examinamos lo que queda encontrando un reloj de bolsillo. Bajamos y entramos al local de Malocchio, le damos las botas, a cambio no entrega una cadena de oro. Combinamos la cadena con el reloj y se lo damos a Malocchio. Encantado nos dará un llavín. Por su forma deducimos que abre la guantera del camión.

Vamos al almacén abandonado, pulsamos en el camión, abrimos la guantera y recuperamos la medalla al valor del otro vagabundo, Terry. Salimos, se la damos y por fin estará de humor para contarnos que los maleantes han ido al embarcadero nº 9. Examinamos el mapa del inventario y así nos trasladamos automáticamente el lugar.


EMBARCADERO

En cuanto sea posible nos metemos por el ventanuco a ras de suelo tras nosotros. Dentro del cuartucho vemos el cuerpo de Martin. Nos adentramos por el pasillo llegando a un gran almacén en donde hablamos con Nick, el ayudante del Profesor Eulemberg. Puede ayudarnos a recuperar nuestro cuerpo pero necesitará tener la piedra azteca. Cogemos el póster de la chica en bikini de la pared junto a la diana y lo usamos en la puerta de metal de esta zona.



Cuando cambie la imagen de nuevo a nosotros, abrimos la puerta y dejamos KO al matón de Feng. Le registramos, cogemos las llaves de la furgoneta, abrimos el vehículo y examinamos el interior. Cogemos una página del diario de Jinx, la leemos, contiene números de teléfono. Andamos pantalla abajo llegando al muelle. Examinamos la caja fuerte verde.

Para abrirla introduciremos el número de teléfono de Jinx, o sea, 001857890 más la tecla Enter. Cogemos la piedra azteca. Retrocedemos al almacén, entramos y le damos la piedra a Nick. Conseguimos recuperar nuestro cuerpo y Martin se enfrenta a su enemigo. Cuando Jinx exija que le devolvamos la piedra haremos exactamente eso mismo. Nos relajamos y miramos el final de la aventura.




2012-Guía realizada por Chuti.

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