miércoles, 21 de junio de 2017

Alicia Griffith: Lakeside Murder

Turmville, pequeña ciudad con un lago perfecta para disfrutar de unas vacaciones. O al menos eso parece hasta que un macabro asesinato es perpetrado. Tal suceso sobrepasa al Sheriff Williams, tiene claro que necesitará ayuda. Con libertad para recorrer a nuestro antojo visitaremos diversos lugares mientras llevamos a cabo la investigación. Poco a poco la verdad se desvela y lo que la tranquila localidad esconde es mucho más grave que un simple hecho aislado.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Juego ameno con guión interesante. Puzzles entretenidos sin ser imposibles o en exceso rebuscados aunque no carecen de dificultad. Buenos gráficos.

Lo peor. Está bien que hayan Logros que tengas que descubrir pero lo ponen complicado para conseguirlos todos. Juego corto, le podrían haber sacado más jugo porque en la primera mitad las cosas van a un ritmo normal y en la otra mitad lo aceleran demasiado con un final abierto a diversas interpretaciones, a no ser, que tengan planteado sacar más aventuras de la protagonista.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según acción. Cada vez que cogemos algo hay que confirmarlo en la ventana. Disponemos de 3 tipos de dificultad, pueden cambiarse en cualquier momento en las Opciones del Menú.

Franja Inferior. Disponemos de los siguientes elementos:

Diario. Se compone de 4 pestañas y se iluminará con un filete verde cuando haya algo nuevo. La carpeta incluye el resumen y datos acumulados.
La hoja de papel es la lista de tareas a cumplir.
El signo de interrogación facilita descripción de los punteros/acciones.
La letra I contiene información de los logros y otros detalles similares.

Mapa. Está pegado a la Libreta. Será de gran utilidad en desplazamientos rápidos.

Menú. Lleva al Menú Principal.

Pisadas. Al pulsar en el icono nos mostrarán en pantalla las salidas o caminos disponibles.

Dictáfono/Pistas. Como bien indica el nombre, podremos acudir a su uso cuando el objeto esté rodeado por un filete verde.

Logros. Hay un total de 35. Algunos pueden perderse por ser incompatibles con otros. Me faltan 3 que no apunté cuando saltaron.

CABAÑA DEL LAGO

Ante la cabaña en la que pensábamos pasar unas merecidas vacaciones espera el Sheriff Williams. Hubo un extraño asesinato ocurrido días atrás, y debido a las circunstancias del mismo, requiere ayuda. Aceptamos y entramos a la cabaña. Si realizamos el Tutorial obtenemos el Logro Profesor. Cogemos la llave del tablón de anuncios y con ella abrimos el baúl pulsando dos veces. Del interior cogemos la punta de un destornillador. Examinamos la mesita del rincón, cogemos el mapa el cual pasa a la franja inferior y unas pilas.


Cogemos el mango del destornillador del suelo junto al maletín y lo unimos a la punta que poseemos en el inventario. Utilizamos la herramienta para forzar la cerradura del maletín y resolvemos el puzzle. El objetivo es alinear todos los pistones dejando la parte central libre mediante las flechas superiores e inferiores. Los enumeramos del 1 al 4 y pulsamos: 1 (abajo), 2 (arriba), 1 (abajo), 3 (abajo), 3 (arriba). Obtenemos el Logro Forzador de Cerraduras. Cogemos la cinta de casete y la libreta que se añadirá al Diario de la franja del inventario.


Examinamos el dictáfono del sofá, le ponemos las pilas y la cinta con lo que el icono de pistas será accesible. Cogemos también del sofá la carpeta con el archivo del caso y lo leemos pulsando en el Diario. Nos enteramos de detalles sobre la víctima y la causa de su muerte. Dejamos la cabaña e iremos al lugar del crimen.

CABAÑA DEL ASESINATO

Allí espera el Sheriff, intercambia información del caso y hará hincapié en un par de estatuillas. Cogemos la punta de una pala sin mango del suelo. Examinamos el arbusto a la izquierda de las puertas dobles. Al apartarnos notamos que la tierra fue removida recientemente. Echamos un vistazo a las manchas en la pared de la cabaña y entramos. Examinamos la mesa con jarrones de flores ante la ventana. Del estante inferior cogemos una estatuilla y un cargador solar.


Miramos la chimenea de donde cogemos el atizador y lo usamos en las brasas localizando una segunda estatuilla. Miramos el alfeizar de la ventana derecha, cogemos una linterna. Examinamos el escritorio de la máquina de escribir, cogemos las tijeras y una tercera estatuilla. Para el cajón necesitamos una llave. Miramos la silueta del cadáver. Pulsamos en la escoba, usamos en ella las tijeras quedándonos con el palo, lo combinamos con la punta de la pala consiguiendo una herramienta completa.

Salimos fuera, pulsamos en la tierra removida y excavamos con la pala desenterrando una caja de madera de extraño cierre y la cartera de la víctima de la cual sacamos una llave. En la pared de la cabaña por encima de la tierra removida hay un cajetín, rompemos el candado con el atizador, lo abrimos y cogemos unos alicates. Volvemos al interior de la cabaña, abrimos el cajón del escritorio con la llave encontrando una bombilla de luz ultravioleta y una cámara fotográfica con la batería descargada.


Pulsamos en el alfeizar de la ventana izquierda donde los jarrones de flores, ahí colocamos el cargador solar, en un instante la luz pasa a verde por lo que utilizamos la cámara de fotos en el cargador para que la batería de ésta funcione. A continuación a la linterna le ponemos la bombilla de luz ultravioleta. Para obtener el Logro Ratón de Biblioteca, hay que usar la linterna en la hoja de papel de la máquina de escribir tal y como lo combinamos ya que el objeto desaparece del inventario tras usar la linterna en la silueta del cadáver del suelo.


Debemos iluminar esa especie de charcos, al hacerlo se hacen visibles símbolos. Hay 4 colores diferentes y 3 charcos para cada color. Se ha de iluminar los charcos del mismo color para que éste quede fijo, si no se borran. Vamos, es como jugar a descubrir parejas. Una vez todos los dibujos son visibles realizamos una foto con la cámara que deberemos ordenar para obtener una imagen definida de todos los colores uniendo los elementos. La posición de inicio es aleatoria.


Giramos cada color por su flecha y, no importa en que posición os quede el dibujo (cabeza arriba o a un lado), pero se ha ver similar como la captura. Al acabar esto ha proporcionado un tablón  del suelo que destaca. Quitamos los clavos con los alicates, lo levantamos y cogemos un medallón. Dejamos la cabaña y volvemos con la caja que desenterramos. Resolvemos el misterio del cierre con ayuda del medallón y las 3 estatuillas. Colocamos el medallón en el centro y las estatuillas en las bases cuadradas exteriores teniendo en cuenta el arma que posee cada una.


A continuación giramos los discos que rodean al medallón haciendo que el dibujo de cada arma quede frente a su estatuilla correspondiente. Los discos se mueven seleccionándolos y pulsando en las flechas azules aunque notamos que se mueven más de uno. Lo que haremos es posicionar la flecha bien, luego la daga y por último la lanza. La cajita se abre mostrando el arma del asesinato, sangre y pelo. Obtenemos el Logro Arma Homicida. Hora de ir a informar al Sheriff del hallazgo.

CIUDAD DE TURMVILLE

Examinamos el tablón de anuncios en el exterior de la oficina del Sheriff. Cogemos la navaja clavada y pulsamos en el anuncio amarillo que pone “Please return the...” para obtener el Logro Nabo. Entramos al edificio y charlamos con el Sheriff Williams. Ha recordado un crimen similar acaecido mucho tiempo atrás y cuya investigación la llevó su antecesor el Oficial Ely Dillard. El problema es que el autor de dicho asesinato fue ahorcado. Aún así puede ser interesante saber que puede contar Dillard al respecto.


Salimos por la puerta del frente que da al patio trasero del edificio en donde conocemos a Dillar quien tiene un problemilla. La escalerilla ha caído y no puede bajar del tejado. Cogemos el destornillador sobre el barril y examinamos la escalera del suelo, tiene dos peldaños rotos. Entramos a la oficina y hablamos con el Sheriff consiguiendo el Logro Consejo Útil. Salimos a la calle y andamos hacia la derecha hasta llegar ante una Biblioteca. Examinamos la placa de la base de la estatua obteniendo el Logro Por Mera Curiosidad.


Examinamos la caja de herramientas en el césped, usamos el destornillador y resolvemos el puzzle. Debemos poner como combinación el nombre de su propietario, o sea Dillard. El asunto es que algunos botones mueven otros y el que correspondería a la primera D está borrado. Colocamos bien todas las letras a excepción de la I, la cual obtendremos pulsando en el botón superior de la letra D borrada. Ya abierta sacamos una tarta de nueces y una lata de aceite. Examinamos la entrada a la biblioteca y pulsamos en la llave inglesa del panel izquierdo.

Para conseguir dicha llave hay que separar los conectores de manera que el cuadro central quede libre. Los conectores con un cubo metálico son fijos. Los desplazamos de manera que quede como la imagen. Cogemos la llave inglesa, miramos el interior del panel, tras los cables hay un imán que sacamos con el destornillador eliminando los 4 tornillos. Volvemos al patio trasero de la oficina del Sheriff. Le decimos a Dillard que la escalera está rota, contesta que en el garaje hay herramientas.


Nos tira las llaves con tan mala pata que se cuela dentro de la rejilla del desagüe. Lubricamos los tornillos de la rejilla con aceite (los 4), los sacamos con la llave inglesa y recuperamos las llaves al tiempo que obtenemos el Logro En La Alcantarilla. Abrimos la puerta del garaje y del interior cogemos un rastrillo y un rollo de cuerda que usaremos en la escalera del suelo para arreglarla. La colocamos en el tejado y Dillard desciende. Esperamos que recompense la ayuda con información, sin embargo el excéntrico hombrecillo pide traigamos su sombrero perdido.

Salimos a la calle y examinamos la farola de la izquierda junto al edificio del Tourist Office. El sombrero está ahí, lo bajamos con el rastrillo obteniendo el Logro Sombrero Volador. Volvemos con Dillar y se lo entregamos. Por fin explica lo que recuerda del caso e insta consultemos los periódicos del año 1940 de la Hemeroteca para más información. Vamos a la biblioteca y entramos con la llave facilitada por Dillard. Examinamos la estantería de libros central, arriba en el estante superior hay una carpeta de la que sacamos un trozo de foto.


Examinamos de esa misma estantería dos estantes más abajo de donde cogemos un clip, el libro de Allison Woods, y el Diccionario de Botánica. Examinamos la vitrina baja tras esta estantería, pulsamos en el cierre y solucionamos el puzzle. Se trata que todas las franjas queden iguales. Para ello pulsamos en los botones 3º y 4º de la izquierda. Revisamos el material, desgraciadamente estos son periódicos de 1950 no del 40. Cogemos el rollo de cinta aislante y el CD con el nombre Albert.


Examinamos la nota pegada en la puerta de cristal. Está firmada por Albert, hijo de la primera víctima, y en estos momentos no está. Ahora es importante utilizar el Diccionario de Botánica en los dos tiestos de flores para que su descripción pase al Diario ya que en breve será útil. De igual modo al salir a la calle usaremos el Diccionario en las flores lilas junto a la puerta de entrada. Vamos a ver al Sheriff ya que tiene un ordenador con el que podemos visualizar el CD. Al intentar meterlo en la ranura de la torreta los cables sufren un cortocircuito.

Miramos tras el monitor, efectivamente ese cable ha de cambiarse. Sin salir de este zoom, nos percatamos que bajo la telaraña hay un llave, la cogemos. Pulsamos en el botiquín de la pared junto al Sheriff, abrimos con la llave y cogemos unos alicates. Examinamos la máquina de café, ese trasto ha visto mejores tiempos, con los alicates cortamos el cable. Pulsamos en el monitor del ordenador, cortamos el cable quemado con los alicates, colocamos en el inventario y lo unimos todo con la cinta aislante.


Metemos el CD en la torreta del ordenador, pedirá contraseña, hay que seleccionar los 3 nombres de flores que hay escritos en el Diario y que previamente consultamos con el Diccionario en la Biblioteca: Asclepias speciosa, Cleone lutea, Aconitrum Culumbianum. El inconveniente es que al pulsar en las flechas cambia más de un nombre. Es aleatorio las que aparecen por primera vez o al reiniciar. Un truco que puede servir es poner la superior (Asclepias) y luego pulsar en las flechas inferiores hasta que aparezcan las otras dos.

Confirmamos con Ok obteniendo el Logro Hacker. La información del CD nos facilita conocer tanto la ubicación de los periódicos viejos como de la cabaña del bosque donde localizar a Albert. El camino que lleva allí está a la izquierda de la Biblioteca. Una vez en el sendero, examinamos el hueco del primer árbol izquierdo. Aunque brilla algo en el interior no podremos cogerlo por la presencia de un animal. Si bien solucionar esto es fácil dejando la tarta de nueces sobre el tocón, si queremos conseguir un logro esperaremos a más adelante.


Cogemos el azadón apoyado en el siguiente árbol, continuamos adelante llegando a la cabaña de Albert. La puerta principal y la caseta están cerradas. Examinamos la pila de leña del cual cogemos un tronco. Examinamos la gran roca a tocar del camino, la movemos con el azadón y miramos el agujero del suelo. Se ve una trampilla por debajo de las piedras. Las desplazamos de forma que dicha trampilla quede libre y nos quedamos con una llave con la que entraremos a la cabaña.


Examinamos la cabeza disecada de la pared obteniendo el Logro Pobre Reno. Examinamos al estufa, la abrimos y usamos la tarta obteniendo el Logro Panadero. Cogemos el paraguas apoyado en la cama. Examinamos la mesa de donde cogemos el lápiz y echamos un vistazo al libro abierto. Pulsamos en el dibujo de la flor cuyo nombre, Ocimum Turris, pasará al Diario. Miramos la cajita de madera, la abrimos con el clip del inventario y cogemos la pulsera de Allison.


Dejamos la cabaña y retrocedemos al sendero. Colocamos la tarta de nueces en el tocón, sale una ardilla y se va con la comida. Miramos dentro del árbol, alcanzamos el  objeto que hay en el interior con el paraguas, es un encendedor sin combustible. Regresamos a la ciudad. Examinamos la parte superior de la estatua de Allison ante la Biblioteca. En su mano sostiene una flor, pulsamos en ella y usamos la pulsera quedándonos con la flor. Volvemos a internarnos en el bosque hacia la cabaña de Albert y entramos.

Examinamos el cajón de la pequeña vitrina, ponemos la flor de bronce en el cierre y lo abrimos. Cogemos la llave del cobertizo, un mapa del bosque y recuperamos la flor del cierre ya que volveremos a necesitarla. Examinamos el calendario de la pared en donde usamos el mapa del bosque. Resolvamos el puzzle. De lo que se trata es de rellenar las casillas de los días vacíos a base de pulsar en los dibujos de la columna derecha donde creamos que van teniendo en cuenta que no deben verse repetidos ni en filas ni en columnas como la captura.


Finalizado, a estas alturas, probablemente obtendremos el Logro Aprendiz de Minijuegos por haber realizado 10 de ellos. Salimos y abrimos la caseta del cobertizo de donde cogemos un hacha y un bote de combustible con el que llenamos el mechero. Avanzamos adelante por el camino hacia el bosque localizando a Albert. Hablamos con él. Accederá permitir consultemos los archivos si le ayudamos a encontrar la esquiva flor Ocimum Turris y nos entrega otra flor de bronce.

Retrocedemos a la cabaña. Antes de entrar colocamos el leño del inventario sobre el tocón y lo partimos con el hacha. Entramos a la cabaña, pulsamos en la vitrina y colocamos las dos flores de bronce en el cerrojo. Resolvamos el puzzle. Consiste en llevar a través de las guías las flores negras y de color al lugar que cada una le corresponde. Haremos lo siguiente:


- Bajamos del todo la verde, la roja y las dos negras del centro.
- Colocamos las dos negras laterales arriba en las esquinas.
- Jugamos con las negras, verde, roja de forma que al ir cambiándolas de sitio acaben en el lugar que les corresponde.


Del interior de la vitrina cogemos el marco con la flor Turris. Para saber dónde localizarla hay que abrir el marco sin romperlo. Abrimos la estufa, ponemos la madera y prendemos fuego con el mechero que debemos haber llenado de gasolina. Usamos el marco en el fuego sacando el papel. Por desgracia no se distingue nada, combinamos el papel con el lápiz obteniendo un mapa. Vamos al bosque, se lo entregamos a Albert y a cambio conseguimos la llave al patio privado de la Biblioteca.

Volvemos a la ciudad, y usamos la llave en la puerta acristalada del interior de la Biblioteca. Descubrimos que alguien desplazó un armario ante la puerta tras la que están los archivos. Examinamos la carpeta del suelo apoyada en el pozo, cogemos otro trozo de foto. Examinamos el mecanismo de la parte superior del pozo, con la llave inglesa extraemos la rueda de madera. En el inventario la combinamos con la llave inglesa para separar la manivela de la rueda.


Salimos del edificio y nos adentramos en el sendero en dirección a la cabaña quedándonos en la pantalla del árbol de la ardilla. Examinamos la carretilla tirada a la derecha del camino, podría ser útil para desbloquear la entrada al archivo. Colocamos la rueda del inventario pero la enredadera impide sacar el trasto de aquí. Avanzamos hacia el lugar donde nos encontramos con Albert. El hombre se ha dejado su maletín en el suelo, echamos un vistazo cogiendo unas tijeras de podar.


Para conseguir posteriormente un logro, debemos aquí y en este instante, examinar la zona izquierda de vegetación del fondo. En el zoom vemos la punta de un madero, despejamos los matorrales con las tijeras de podar mostrándose la cruz de una tumba. Aún falta un elemento que haga saltar el logro pero no importa. El caso es que al retroceder al sendero de la carretilla y liberarla de la enredadera, las tijeras desaparecen del inventario con lo que el logro antes mencionado sería imposible de conseguir. Cogemos la carretilla y nos vamos al patio interior de la Biblioteca.

Con la carretilla quitamos el armario, abrimos la puerta y entramos. El cuarto está sumido en la oscuridad, accionamos el interruptor de la pared, no funciona. Examinamos la caja de cartón del suelo, la abrimos con la navaja y cogemos unos fusibles. Retrocedemos al patio, examinamos el panel de la pared a la derecha de la puerta, es el cuadro de fusibles y faltan algunos. Colocamos los que llevamos y resolvemos el puzzle. El objetivo es encender todas las luces, para ello enumeramos los fusibles y pulsamos en 6-8-11. Conseguimos el Logro Electricista.


Entramos de nuevo al archivo y accionamos el interruptor de la luz. Examinamos los archivadores, alguien quitó las etiquetas identificativas. Miramos el mueble de la izquierda de donde cogemos una carpeta. Dentro encontramos un fragmento de foto. De ese mismo mueble abrimos el armario superior con la manivela que extrajimos de la rueda del pozo. Encontramos una placa de metal y vemos un trozo de foto pegado en la parte interna del armario. Unimos a ésta los 3 trozos del inventario, cogemos la foto completa y la usamos en los archivadores.


Abrimos el cajón que nos sale en el zoom, pulsamos en los periódicos guardados y descubrimos el nombre de la primera víctima, Marie Schultz. Salimos de la Biblioteca y nos dirigimos al bosque, al lugar donde vimos la cruz de la tumba y donde topamos con Albert. La examinamos y colocamos la placa de metal del inventario obteniendo el Logro Tumba Sin Marcar. De vuelta a la ciudad, visitamos al Sheriff por quien sabremos que el hijo de Marie vive en una mansión. Nos avisa que el estado mental de Eugene deja que desear.

MANSIÓN DE LOS SCHULTZ

Pulsamos en el timbre de la puerta, no emite sonido alguno. Examinamos la maceta blanca ante la columna derecha, cogemos el cordel que ata la planta. Movemos la maceta, al parecer antes ahí se guardaba la llave que evidentemente no está. A la izquierda vemos un árbol caído entre la ventana y la trampilla de la carbonera. Examinamos el alfeizar de la ventana. Cogemos el gancho y lo combinamos con el cordel. Miramos los restos de la maceta rota, entre ellos asoma una nota que no alcanzamos, por la forma en el polvo ahí había habido una llave.


Examinamos la trampilla del sótano, cogemos un trocito de madera junto la bisagra superior. Optamos por ir hacia la derecha de la mansión llegando ante una reja cerrada que conduce al cementerio familiar, por supuesto cerrada. De las cajas de la derecha cogemos unos guantes. De la caja de herramientas de la izquierda cogemos un cincel. También vemos un martillo roto, lo reparamos con el trocito de madera del inventario y nos lo llevamos. Examinamos la parte superior de las dos columnas que franquean la verja, claramente falta un busto.

Nos fijamos que entre los barrotes izquierdos de la verja uno de ellos está medio suelto, usamos el martillo obteniendo una palanca. Volvemos a la entrada principal de la mansión, pulsamos en la trampilla de la carbonera y sacamos del medio el árbol con la palanca. Abrimos la trampilla, no se ve nada, necesitamos luz. Ahora sin el árbol examinamos de nuevo el alfeizar de la ventana pudiendo coger la nota y una moneda. Resolvemos el tema de falta de luz. Usamos el cincel y el martillo en el timbre de la puerta, lo sacamos y cogemos los cables.


Examinamos el farol encendido, aflojamos los 3 tornillos con la moneda, sacamos el cobertor y cogemos la bombilla. Ponemos los cables en el soporte del farol, la bombilla al final de los cables y pulsamos en ésta para acercarla a la trampilla de la carbonera. Miramos dentro viendo la esquiva llave de marras. La alcanzamos con el gancho al que le pusimos el cordel, abrimos la puerta de la mansión y entramos. En el vestíbulo pasamos al salón situado a la izquierda en donde veremos a Eugene.

El pobre nos confunde con otra persona. Divaga comentando que su madre está en el álbum que sostiene pero es incapaz de abrirlo. Demanda una taza de té de menta. Obtenemos el Logro Monserga. Abrimos la vitrina de la izquierda, cogemos el calendario redondo. Miramos la mesita, cogemos las tijeras, la tetera vacía y un chicle masticado pegado a la copa. Salimos al vestíbulo, pulsamos en la puerta del frente y en el hueco de ésta colocamos el calendario redondo.


En el siguiente minijuego colocaremos los alimentos según el orden marcado en la nota con el celo. Los dibujos se intercambian pulsando en dos de ellos que estén juntos y seleccionando el inferior, es sencillo pero entretenido. Al acabar entramos en la despensa. Examinamos el grifo de la izquierda, usamos la tetera para llenarla de agua. Cogemos de las cajas centrales del suelo una pala. Justo en el estante de encima cogemos un pote de alquitrán seco. Examinamos el estante superior, tras una rata tenemos una lata de té. El roedor no permite que lo cojamos.

Examinamos el saco del suelo a la derecha, lo desatamos con las tijeras, cogemos una canica verde del interior y una barra de metal sobre la caja tras el saco. De nuevo en el vestíbulo pulsamos en el armario arriba de la escalera. Lo abrimos con el cincel, cogemos un pote con tranquilizantes. Miramos el peluche, usamos las tijeras llevándonos su cabeza. Entramos al salón, pulsamos en la chimenea, colocamos el bote de alquitrán y lo sacamos en cuanto se haya derretido con ayuda de los guantes.


Pulsamos en la vitrina izquierda y untamos la estatua de animal con alquitrán, le añadimos la cabeza de gato, usamos el chicle y ponemos finalmente la canica. Cogemos el gato de mentira, volvemos a la despensa y lo usamos para asustar la rata. Cogemos la lata de té con menta. Vamos al salón, pulsamos en al chimenea, ponemos la tetera, la sacamos cuando hierva con los guantes. Pulsamos en la mesita, en la taza usamos la tetera, la lata de té y el bote de tranquilizantes obteniendo el Logro Té De Menta.

Hablamos con Eugene que nos hará dejar la habitación. Volvemos a entrar al instante comprobando que se ha dormido. Examinamos el álbum de su regazo, tiene un extraño cierre. Le cogemos el anillo de su dedo y lo usamos en la tapa del álbum. Hay que alinear las aberturas de los círculos a los lados usando las flechas teniendo en cuenta que cada una mueve 3 de ellos. Si no hemos tocado nada pulsamos en Derecha 1 vez e Izquierda 3 veces. Miramos el álbum, cogemos la llave y la insignia de la chaqueta de Eugene.


Salimos al vestíbulo y con la llave abrimos la puerta arriba de la escalera entrando a un dormitorio. Examinamos el pequeño cuadro abstracto obteniendo el Logro Crítico De Arte. Examinamos el pedestal de la estatua, cogemos el redondel dorado, metemos la barra de metal del inventario en el pequeño agujero sobre donde estaba el redondel, pulsamos y la cabeza de piedra se levanta. La cogemos. Examinamos bajo la cama, cogemos un cepillo y sacamos un cofre, falta algo para abrirlo.


Examinamos el retrato familiar, el rostro de la madre fue golpeado, raro. Giramos el cuadro y vemos un hueco en su parte trasera, colocamos ahí el broche de Eugene. El objetivo del puzzle es acoplar los trozos de madera externos con el interno del broche. Para ello iremos girando el broche hacia cada trozo y, cuando la forma de la parte rota coincida, pulsamos en el trozo de madera externo para que se una. Una vez completo tendremos la placa de una lápida. Salimos de la mansión y vamos ante la reja del cementerio.

Pulsamos en la columna de la derecha de la verja y ponemos la cabeza de piedra faltante obteniendo el Logro ¡La Cabeza En Alto!. Cogemos esa especie de redondel dorado de la columna y volvemos a la mansión. Entramos en la despensa, examinamos la pared con restos de pintura azul, lo limpiamos con el cepillo descubriendo un panel con símbolos. Usamos ahí las dos monedas doradas que poseemos y en el zoom éstas pasan a ser botones. El objetivo es recrear los símbolos de la franja inferior en el mismo orden que están.


Para ello nos fijamos en la ventanita superior. La parte de arriba de los símbolos los buscamos pulsamos en el botón dorado izquierdo y la parte inferior con el derecho. Cuando tenemos en el centro el que buscamos presionamos el botón verde y se iluminará el símbolo de la franja de abajo. Es recomendable buscar siempre la parte superior de los símbolos y luego la inferior ya que la primera se mueve de dos en dos. Cuando lo logremos se abrirá en la pared un pasaje secreto. Entramos a un antiguo calabozo. Examinamos la esquina izquierda donde están las cajas de madera y la cuerda con restos de sangre.

Cogemos de ahí una pequeña plaquita alargada con calavera. Echamos un vistazo al resto de elementos del calabozo, dibujo suelo, baldosa alargada y panel pared. Como no se puede hacer nada retrocedemos y nos vamos a la verja de acceso al cementerio. Pulsamos en su cierre en donde colocamos la plaquita de calaveras. Cada una debe posicionarse en lugar específico de la línea derecha, sabremos que está bien porque sus ojos se iluminan. El inconveniente es que unas mueven otras.


Para lograrlo las enumeramos del 1 al 4 y pulsamos una sola vez en ellas en el siguiente orden: 2-4-2-4-3-2. La verja se abre y avanzamos. Cogemos el farol que cuelga de la rama del árbol. Miramos la lápida inferior derecha y le colocamos la placa del inventario. Miramos la tierra y usamos la pala haciendo visible el ataúd. Necesitamos algo con qué romper la madera. Entramos a la caseta pero nada de lo que hay aquí nos sirve o puede ser cogido. Antes de salir de la caseta, examinamos atentamente las cajas de la izquierda. En la superior casi no se ve, hay unos números tallados, al pulsar en ellos conseguimos el Logro Matemático.

Salimos y examinamos la tumba superior izquierda de donde cogemos dos pernos metálicos. Examinamos a continuación la tumba superior derecha en donde cogemos una cizalla. Entramos a la caseta y rompemos la cadena del pico con la cizalla. Pulsamos en la polea de arriba en el techo y la alcanzamos con ayuda del pico. Salimos, pulsamos en el ataúd que desenterramos y lo rompemos con el pico. Cogemos de entre los restos un medallón y una daga ritual.


Regresamos al salón de la mansión. Pulsamos en la chimenea y usamos el farol para encenderlo. Subimos al dormitorio, en el cofre del suelo ponemos el medallón, lo abrimos y sacamos la llave de una cripta. Bajamos y vamos al calabozo secreto en la despensa. Examinamos la losa del suelo que notamos suelta antes. La levantamos con el pico encontrando otra daga. Examinamos el rincón izquierdo donde está la cuerda con restos de sangre, la cortamos con la cizalla.


Pulsamos en el panel de la pared a la derecha e insertamos en las ranuras las dos dagas. Hay que ordenar el dibujo a base de girar las piezas por las flechas. Las enumeramos del 1 al 6 y pulsamos una vez en: 6, 4, 2, 3 (tres veces), 5, 2. Localizamos otra llave de una cripta. Volvemos al cementerio, pulsamos en la cripta y usamos las dos llaves. El siguiente puzzle es muy sencillo. Los filos de arriba y centro deben coincidir. De las 3 hileras, la superior podemos pulsando en dos de ellas intercambiarlas de sitio.


Las dos hileras central e inferior al pulsar en ellas se dan la vuelta intercambiándose. Debe verse como en la captura. Ya dentro miramos el gancho del techo a la izquierda. Ponemos ahí la polea y la cuerda. Estiramos de ésta abriendo el sarcófago y obteniendo el Logro Saqueador de Tumbas. Miramos dentro, colgamos el farol encendido en el delgado alambre de la derecha y descendemos. Cogemos la insignia militar sobre el esqueleto, salimos y vamos a la caseta del cementerio.

Examinamos el casco de soldado, colocamos en el hueco la insignia y nos llevamos la cruz. De vuelta a la cripta, examinamos la cajita del altar, ponemos la cruz en la tapa, la abrimos y cogemos un disco de metal.  Examinamos al columna a la derecha del altar, hay una serie de martillos dibujados en diversas posiciones, el dato es importante que pase al Diario. Descendemos por el sarcófago. En la pared del esqueleto hay un panel dorado, lo examinamos y colocamos el disco del inventario.


En el siguiente puzzle adquiere sentido los dibujos de martillos que vimos. Es necesario pulsar en los dos botones-martillo de aquí emulando exactamente las posiciones vistas en la columna. Si lo hacemos bien la momia irá descendiendo, en caso contrario hay que empezar de cero. Obtendremos el Logro Maestro De Los Minijuegos por llevar 20 de ellos sin saltar. Cogemos el martillo y dejamos la cripta para ir a la caseta. Allí con el martillo rompemos el candado del baúl, lo abrimos y sacamos una escalerilla de metal.


Volvemos abajo del sarcófago en la cripta. En la pared del frente vemos dos huecos. Colocamos ahí los pernos, los fijamos con el martillo, añadimos la escalerilla de metal y descendemos a nuevo y desconocido destino.

LA CUEVA

Carecemos de la posibilidad de volver atrás en este punto. En el túnel de entrada apenas distinguimos nada. Examinamos esa especie de jaula en el lado izquierdo y cogemos el cristal azul del interior. Avanzamos constatando al instante la antigüedad de este lugar y la presencia de restos humanos. Cogemos el palo en forma de Y apoyado en la primera cama funeraria y una urna amarilla con el símbolo del Agua a los pies de la pata izquierda. Examinamos al muerto de la cama, de su cuerpo cogemos la lanza y la pluma, le movemos la mano y cogemos la mitad de un medallón.


Examinamos la otra cama funeraria, cogemos del cuerpo un arco y la otra mitad de medallón que unimos al que tenemos convirtiéndose en una especie de llave. En el lado izquierdo examinamos el esqueleto del suelo. Sostiene un cofre y un libro. Abrimos éste ultimo, es el Diario del Profesor Wright cuya información pasa a nuestro propio Diario. Tras leerlo cogemos el disco de piedra incrustado en las páginas. Nos fijamos en las estalactitas del techo, parecen de ácido. Nos fijamos en las setas verdes (hongo pálido) y cogemos.


Avanzamos hacia la construcción del fondo, tiene pinta de ser la entrada a un templo. Tenemos un extraño mecanismo a la izquierda y dos puertas cerradas. Examinamos la estatua del tipo sentado, colocamos en el hueco hexagonal del su brazo el disco de piedra, lo movemos y cogemos la vasija que sostenía. Examinamos el mecanismo de la izquierda compuesto por dos grandes bloques hexagonales. Arriba y abajo del redondel con el dibujo de un timón hay dos huecos de distintas formas y tamaños.


Colocamos en el hueco superior el cristal azul y la llave justo en el orificio que tiene debajo. Giramos la llave y resolvemos el puzzle. Lo que parecen tornillos son en realidad pequeñas lentes. Debemos alienarlas de manera que la luz se acabe proyectando en el cristal. Una vez acabado recuperamos el cristal que ahora emite resplandor. Retrocedemos a las camas funerarias. Combinamos la vasija con asas del inventario con el palo en forma de Y usándolos en las estalactitas de ácido del techo recogiendo un poco.


Vamos al túnel oscuro de entrada a la cueva. Ponemos de nuevo en la jaula el cristal y la zona se iluminará. Cogemos más hongos pálidos justo por debajo de la jaula. Gracias a la luz notamos la presencia de una puerta. Del suelo junto a ésta cogemos un peso de piedra. Pulsamos en el cerrojo de la puerta, el óxido impide moverlo. Vertemos el ácido de la vasija, descorremos y entramos. Examinamos la rara máquina de la izquierda, más adelante en ella fabricaremos cosas.


En el suelo apoyado en dicha máquina hay un hacha, la cogemos. Examinamos la pared del frente iluminada, hay una losa medio suelta, la quitamos con la lanza y nos quedamos con una sierra y un cesto lleno de piezas de estatua. Examinamos el esqueleto y cogemos su collar con forma extraña. Examinamos la pared semi oscura, hay un peso colgado del techo, un hueco redondo y unos dibujos, al mirarlos pasan al Diario y obtenemos el Logro Explorador. Salimos y vamos al área de las mesas funerarias.

Pulsamos en el esqueleto de Wright, rompemos el cerrojo del cofre con el hacha, lo abrimos y cogemos la estatuilla de un jefe. Si antes no lo notamos, entre las costillas de Wright hay una punta de lanza pero aún no podemos cogerla. Volvemos a la sala de la máquina al inicio de la cueva, pulsamos en ésta. En el inventario combinamos la sierra con la lanza obteniendo dos palos. Los ponemos en las ranuras horizontales, el cesto de trozos de estatua en el hueco inferior a ras de suelo y la estatuilla del jefe en el panel cuadrado de arriba.


En el puzzle nuestro cometido es recrear una estatuilla idéntica a la del jefe. De las flechitas inferiores para pasar fragmentos solo usaremos dos aparte del botón cuadrado derecho. Marcamos los elementos que usaremos y pulsamos en: 4(una vez), 2(tres veces), 5(una vez). Obtenemos además de la estatuilla el Logro Fabricante Artefactos. Cogemos las dos, la fabricada y la que pusimos como ejemplo y vamos a la escalinata de la entrada al templo. Colocamos las dos estatuillas en los huecos y entramos.


En el pasillo vemos puertas a ambos lado y otra al fondo, todas cerradas. Junto a la de la izquierda hay un hueco de grandes dimensiones, lo miramos, hay varias pesas colgadas, faltan dos y solo poseemos una. A la derecha de éstas vemos una especie de llave de tuerca, la cogemos y al inventario pasará como “válvula”. Nos acercamos a la puerta central del fondo, examinamos el esqueleto a los pies de la estatua rota. Le cogemos el collar de guardián sobre el pecho y un asta de flecha rota de su mano. Miramos el cinturón, necesitamos con qué cortarlo.

Echamos un vistazo a la puerta, faltan elementos. Salimos y en las escalinatas de la entrada examinamos la puerta de la derecha. Vemos que hay un collar de guardián puesto idéntico al que tenemos, lo ponemos en el lugar vacío y resolvemos el puzzle de los elementos. Consultaremos en el Diario la información acerca de ellos. Cuando lo tengamos claro pasamos al puzzle. Los símbolos de elementos de arriba se irán iluminando, hay que elegir uno de los de abajo que sea contrario.


En caso de acertar el botón de arriba se queda en verde. Es aleatorio cual se ilumina, estos son los elementos correctos en cada caso:

- Si se ilumina arriba Fuego, pulsamos abajo en el elemento del Agua.
- Si se ilumina Montaña, pulsamos en Árbol.
- Si se ilumina Árbol, pulsamos en Aire (esa especie de espiral).
- Si se ilumina Agua, pulsamos en Montaña.
- Si se ilumina Aire, pulsamos en Fuego.

Pasamos al interior de la cámara funeraria de los jefes de las tribus. Cada uno de ellos está conectado a un elemento. Faltan bastantes piezas para resolver esta habitación. De momento examinemos los 3 esqueletos. Sobre el pecho de cada uno hay un medallón a los que les falta la parte central. Los cuerpos del centro y la derecha tienen por encima de su cabeza unas losetas labradas que cogemos. A ambos lados del jefe del centro hay un par de pilares. De uno cogemos un pergamino sagrado y del otro unos documentos de Wright y un cetro.


En las grandes cabezas de piedra de arriba poco podemos hacer de momento, como digo faltan cosas. Salimos y vamos al pequeño cuarto donde está la máquina que fabrica cosas al inicio de la cueva. Junto al grabado de dibujos de los elementos hay un hueco, colocamos ahí la llave de tuerca (válvula), la giramos y el peso colgado desciende. Recuperamos la válvula, cortamos la cuerda con el hacha y nos llevamos el peso. Volvemos al pasillo del templo con 3 puertas y pulsamos en el espacio donde están el resto de pesos.

Ponemos los dos del inventario, devolvemos la válvula al hueco de donde la sacamos y resolvemos el puzzle. De lo que se trata es de posicionar correctamente los pesos, se pondrán en azul cuando eso pase. El inconveniente es que unos mueven otros. Los enumeramos del 1 al 5 y movemos los siguientes solo UNA vez cada uno.


5 abajo, 1 arriba, 3 abajo, 1 arriba

Otra combinación posible es:

2 abajo, 5 abajo, 3 abajo, 1 arriba

Obtenemos el Logro Levantador De Pesos y la puerta se abre. Entramos a lo que parece un taller. Cogemos unas pinzas de herrero y una caja llena de trozos de piedra. A la izquierda tenemos un banco para fabricar flechas, en el centro una loseta hexagonal con el símbolo del fuego y a la derecha una rueda de moler. Va bien saberlo. Salimos y retrocedemos hasta el esqueleto de Wright en las camas funerarias.


Recordemos que entre sus costillas tenía una punta de flecha, ahora con las pinzas de herrero podremos cogerla obteniendo de paso el Logro Doctor. Vamos a la sala de la máquina donde antes ya construimos cosas al inicio de la cueva. Pulsamos en la máquina, colocamos en el cuadrado superior uno de los medallones de jefe y en el inferior la caja con los trozos de piedra. Pulsamos en los palos de las ranuras para iniciar el puzzle de reconstrucción. Al igual que hicimos antes enumeramos las flechas y botón y realizamos lo siguiente:


- Pulsamos en 2 tres veces, pulsamos en 4 una vez, pulsamos en 1 una vez, pulsamos en 5 una vez.

Recogemos el medallón de jefe reconstruido y recuperamos el que pusimos como muestra. Regresamos al templo y entramos en el taller a la izquierda del pasillo. En el banco de trabajo colocamos el palo de flecha, la pluma y la punta consiguiendo una completa. Volvemos al interior del templo y nos acercamos a la gran puerta del fondo. Tiene 3 huecos en los que colocamos los 3 medallones de jefe. El objetivo del puzzle es, mediante las flechas, posicionar los elementos en el lugar que le corresponde coincidiendo con las tumbas de los jefes.


El Aire irá a la izquierda, el Agua arriba y el Fuego a la derecha. Enumeramos las flechas y pulsamos en: 2-4-3-1. Entramos a la sala del trono encontrándonos al asesino. Es Herman Schultz, el padre de Eugene. El tipo está como una cabra psicópata y se jacta de sus actos narrando lo sucedido. Para derrotarle y escapar usaremos los poderes de los antiguos jefes.

EL RITUAL SAGRADO DE LOS JEFES

De momento echemos un vistazo. Hay 3 pilares bajos, dos a ambos lados de Schultz y otro enfrente, cada base tiene el símbolo de un elemento (Aire, Fuego, Agua). Del pilar del Fuego (izquierda) cogemos una jaula y del pilar del Agua (derecha) una daga. Examinamos la fosa de la derecha con restos humanos, cogemos una urna con el símbolo del Aire. Examinamos el panel hexagonal de la columna derecha, dentro hay una estatuilla con algo dorado sobre la cabeza, usamos las tenazas para coger la punta de un cetro que uniremos al del inventario.



Una vez hecho cogemos la estatuilla. Dejamos la sala del trono y pulsamos en el esqueleto aplastado por la gran estatua. Nos llevaremos el cinturón cortándolo con la daga. Vamos una pantalla atrás al pasillo, pulsamos en la puerta de la derecha que aún queda por abrir, colocamos el cetro completo en el hueco. Antes de entrar examinamos el pilar justo ante la puerta y con la daga sacamos la loseta con el símbolo del Agua. Pasamos a la sala de ofrendas, o al menos eso parece.


Cogemos la urna con el símbolo del Fuego del pedestal izquierdo. Examinamos el pedestal derecho, es un pozo cubierto por una jaula metálica. Usamos dos veces el hacha rompiendo los soportes de la jaula y la cogemos. De paso adquiriremos el primer elemento necesario contra el asesino. Seleccionamos la urna con el símbolo del Agua y la llenamos en el pozo. Salimos al pasillo y entramos al taller de la izquierda. Pulsamos en el pequeño panel hexagonal de la pared del frente entre la mesa y la prensa. Sacamos la loseta con el símbolo del Fuego con la daga.

Pasillo y salimos del templo a la escalinata. Examinamos a la izquierda el mecanismo hexagonal, colocamos en el hueco inferior la estatuilla del Dios Sol y cogemos un disco de piedra con ese símbolo. Templo y entramos a la sala de las ofrendas derecha. Examinamos el pedestal central colocando en el hueco redondo de la pared el disco de piedra. Resolvamos el puzzle. Debemos girar con las flechas los 4 discos centrales de manera que todos los soles queden arriba y las lunas abajo.


Tengamos en cuenta que unos mueven otros. Enumeramos las flechas y pulsamos en las siguientes: 3-7-6-3. Obtenemos el Logro Luz Divina. Pulsamos en la parte superior del pedestal y colocamos el pergamino en blanco del inventario. Gracias a la luz se hará visible el contenido. Lo recogemos y la información pasa al Diario. Estamos casi listos para recrear el ritual sagrado de los jefes para tiempos de crisis narrado en los textos de Wright.

Repasemos y realicemos al tiempo lo que falte. Para el ritual en la cámara funeraria de los jefes se necesita:

3 jaulas. Una ya está en la cámara funeraria, las otras dos las conseguimos sobre el pedestal izquierdo en la sala del trono y la que extraemos sobre el pozo en la sala de ofrendas.

3 losetas medallón. Son losetas que van situadas en el centro de los medallones de los jefes. Las conseguimos con la daga una en el pilar ante la puerta de la sala de ofrendas en el pasillo (Agua) y otra en el taller (Fuego). La que falta (Viento) dará más trabajo, será necesario tener a la vista el contenido del pergamino en blanco. Vamos a la sala del trono, examinamos el panel hexagonal de la pared izquierda, usamos ahí el pergamino y resolvemos el puzzle.


En la cuadrícula debemos colocar las gotas de agua, las piedras y los troncos tal y como vemos en la imagen. Intercambiamos dibujos seleccionando dos de ellas hasta tenerlo todo posicionado correctamente. Al finalizar se abre y cogemos la loseta del Viento.

3 urnas. La urna del Agua la encontramos en el suelo en la primera sala de las camas funerarias. La urna del Fuego la encontramos en la sala de ofrendas. La urna del Viento la encontramos en la fosa de restos humanos en la sala del trono.

Polvo de 3 hongos pálidos. Uno lo tenemos al inicio de la cueva. Otro en la sala de las camas funerarias junto al cuerpo de Wright. El tercero está pegado en la cara de la estatua derecha en la cámara funeraria de los jefes. Ese para cogerlo se necesita tener el arco y la flecha completa. Es buen momento para ir a buscarlo, disparamos al hongo obteniendo el Logro En El Blanco. Tal y como están no sirven, hay que procesarlos. Vamos al taller, pulsamos en la prensa y ponemos por turnos los hongos, ponerla en marcha e ir recogiendo el polvo de cada uno.

Elementos. Con las urnas capturaremos los elementos de Agua, Aire y Fuego. Para el elemento del Agua llenaremos la urna con su símbolo en el pozo en la sala de las ofrendas que previamente abrimos. Para el elemento del Fuego iremos a la sala del trono y llenamos la urna con su símbolo en la fosa ardiente de lava combinándola con el cinturón. Para el elemento del Viento vamos a la cámara funeraria de los jefes, examinamos la cabeza de piedra central, tiene algo taponando su boca. Lo quitamos con el hacha y el aire fluye por ella, usamos ahí la urna con su símbolo.


Demos comienzo al ritual. En la sala funeraria de los jefes colocamos las urnas bajo cada uno de ellos según su elemento. Colocamos las jaulas en el gancho bajo las cabezas de piedra izquierda y derecha. Pulsamos en los esqueletos y colocamos las losetas en el medallón sobre el pecho también según su elemento. Cada vez que pongamos una loseta vertemos encima polvo de hongo pálido. La energía vital de los jefes pasa a la jaula por encima de ellos. Las cogemos todas.

Vamos a la sala del trono y posicionamos las jaulas en el pedestal que le corresponda por su elemento. Nos relajamos visionando la animación final y obteniendo los Logros Vengador, Junior (si tenemos al menos 18 logros), Detective (si tenemos al menos 24 logros), y Jefe de Policía (si tenemos 30 logros).



Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Anónimo dijo...

Tiene buena pinta, pero como no has puesto tus comentarios de "Lo mejor" y "Lo peor" no sé qué hacer.

Te agradecería que comentases algo para saber a qué atenerme.

Muchas gracias :-)

Marta Cornet dijo...

Aghh, cierto, me olvidé :(((. Este calor me está reblandeciendo el cerebro.

Ya está añadido. Y aunque lo parezca por el interfaz, no es un Objetos Ocultos.

Anónimo dijo...

Da gusto cómo llevas tu web. ¡Eres genial! Si te contara mis despistes...

Muchísimas gracias, solete :-)

Anónimo dijo...

Ha sido entretenido, que para mí es más que suficiente.

Si no fuese por tus guías no acabaría ninguno, cuando no sé qué hacer la paciencia me escasea.

Muchas gracias :-)

Marta Cornet dijo...

De nada :)
A mi también me pareció entretenido. Y con la escasez de apariciones de novedades este verano pues bueno, permite quitar el mono.

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