sábado, 31 de diciembre de 2016

DUKE GRABOWSKI MIGHTY SWASHBUCKLER!

¿Qué se necesita para ser un buen Capitán Pirata?, ¿valentía?, ¿don de mando?, ¿buen manejo de la espada?. Nada de eso. Para ganar la confianza de la reticente tripulación del Brazes Blade, Duke Grabowski deberá enfrentar una prueba de lo más peligrosa. Cortejar a 3 mujeres sin que huyan o le arranquen la piel a tiras. El grandullón de Duke lucha sin dudar con monstruos, zombies, animales salvajes...sin embargo  la idea de hablar con las pequeñas féminas le llena de terror.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Histórica, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos traducidos por el equipo de Guias Pat
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Bellos escenarios. Música ambiental. Gastan un buen sentido del humor. Es interesante usar todos los iconos en objetos y/o personajes por ver que suelta Duke. Hay guiños y cameos. Genial el Manual del Usuario en pdf.

Lo peor. Corta, realmente muy corta. La aventura podría haber dado más de si pero parece que la acabaron a toda prisa de cualquier manera. Algunos pequeños fallos gráficos. Tarda mucho en cargar partidas guardadas e incluso entre transiciones de escenarios.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso del ratón. El puntero es una calavera cruzada dorada. Ésta se torna rojiza cuando podemos interactuar con algo. Al pulsar en un objeto/personaje se muestran las acciones:
Boca-Hablar
Ojo-Examinar
Mano-Coger, Golpear, Empujar

Los escenarios disponibles se marcan con una mano esquelética. Con doble clic nos desplazamos automáticamente. Algunas teclas útiles son:
ESC-Lleva al Menú
TAB- Muestra los Puntos Calientes
SPACE-Salta animaciones.

Alijo secreto de Duke, dicho de otro modo, el Inventario. Éste se abre con la tecla “I”, el botón derecho del ratón o pulsando en el cofre situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla si en las Opciones del Menú marcamos esa casilla. Los objetos aquí guardados tienen también los iconos de acciones. Cuando deseemos usar o combinar debemos pulsar en el objeto, seleccionar el icono de la mano y luego usarlo donde deseemos. Algunos personajes poseen habilidades especiales que nos “prestarán” y el icono de esa persona pasará momentáneamente al inventario. Se usará como si de un objeto se tratara. En ocasiones las cosas son demasiado grandes para llevarlas así que el icono pasará igualmente al inventario en un tono más claro y Duke irá a buscarlo cuando lo precisemos.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general los haremos todos aunque no siempre es necesario y podemos ir directamente al meollo del asunto a riesgo de perdernos comentarios chocantes y divertidos. Con el botón izquierdo adelantamos los diálogos.

Consejos. La aventura es muy fácil y demasiado corta. Por ese motivo podemos darnos el lujo de usar los 3 iconos de acción con absolutamente todo y todos lo que dará lugar a comentarios simpáticos por parte de Duke.

Traducción. El equipo de Guías Pat compuesto por Pakolmo, Tamara González, Marta García, asperet, Mike Melanson, walas74 y cireja, han realizado un gran trabajo para que podáis disfrutar de la aventura en castellano. Podéis descargarla del siguiente enlace:

https://pakolmo.netlify.com/dukegrabowski

PRÓLOGO

Bodacius Bay, el mejor puerto del Mar de Azubbean. Conocemos a la tripulación del parco pirata Brazes Blade quienes perdieron a su amado Capitán Amerigo en su última incursión. Los desolados marineros deben votar quien ocupará tan preciado cargo. Voluntarios no faltan, pero cuando el grandullón Duke Grabowski añade su espada al montón, a la mayoría le entra la risa. La hilaridad dura poco ante la reacción de Duke a repartir ostias a diestro y siniestro. Con los huevos por corbata, piensan que decirle a la cara que no es su principal candidato es una receta segura para  el desastre.


Por suerte Slewface es un tipo con recursos y mente rápida ideando un retorcido plan. Propone a Duke muestre su valía como futuro Capitán liándose románticamente con 3 damas de la isla. Y ahí avezados jugadores en donde entramos nosotros, porque no nos engañemos, en tal tarea el pobre Duke precisa de mucha, pero mucha ayuda.

PRIMERA CONQUISTA, LADY AZIZA

En busca de la primera víctima...er...dama a conquistar, recorreremos la isla para familiarizarnos con el entorno y conocer a los diversos personajes. Iniciamos en la estación de bomberos. Charlamos antes de nada con Slewface situado a la izquierda preguntándole por todo. Vemos que dos miembros bomberos están ante una barbacoa asando un capibara. Examinamos el asado, al novato y al  jefe de bomberos. Hablamos con ambos. Por el segundo sabremos que encontrar mujeres en el Gnarly Narwhal, una taberna donde las féminas acuden a bailar aunque su entrada la vigila Bob que no se anda con tonterías y no acepta que entre cualquiera.


Dirá también que podemos probar en la cárcel ya que la regenta una Sheriff. De paso nos enteramos que es posible contar con las habilidades que otros tengan y poder usarlas. Examinamos todo el entornos, a los pobres 3 fiambres que están en las jaulas. Desde aquí tenemos dos caminos. Por arriba tras las jaulas se va Plunder Cove, y por la izquierda tras las palmeras hacia la Jail Plaza. No importa cual escojamos, personalmente me decanto por el camino izquierdo. Examinamos las huellas que hay en mitad de esa vía, son de un gran felino, y por si nos quedan dudas leemos el cartel de aviso de jaguar peligroso.


Continuamos llegando a un puente. Al otro lado de éste se encuentra la prisión, y encima del puente mismo el Gnarly Narwhal mencionado por el jefe de bomberos. En seguida nos percatamos de las chicas bailando en el inestable local que es un barco puesto de forma precaria. Hablamos con Bob el portero a quien ningún argumento le servirá para permitirnos el paso. Le sonsacamos toda la información que podamos. Será útil saber que un tal LL Sweet T es un hacha en cuanto a seducir mujeres con palabras. Intentar la violencia con Bob pegándole o similar para conseguir entrar al local solo equivale a ser arrestado y pasar unos segundos en la cárcel.

Examinamos las vigas que aguantan el local-barco por ambos lados y las de debajo del puente (las cuales si probamos “comer” Duke dirá que no precisa de fibra en su dieta XD). Ahora no es necesario, pero más adelante nos cargaremos toda la estructura. Examinamos en la orilla derecha del puente unos juncos, no parece de importancia, pero casi al final cualquier cosa que examinemos sobre plantas, flores o naturaleza provocarán que tengamos frases de diálogo con una chica. Continuamos camino entrando en la prisión. Allí vemos a una muchacha implorando a la Sheriff Nancy que la ayude.


Se trata de Lady Aziza y cuando nos ve requiere que le echemos una mano. Preguntará si somos un hombre honorable a lo que respondemos ser un pirata. A ella le gustará la sinceridad y desea rescatemos a sus hijas. Por lo visto las pobres crías han sido secuestradas por los miembros del culto Ogu Raiders con intención de sacrificarlas la próxima luna llena. Aprovecharemos seleccionando la frase “Duke asks one favor!” (¡Duke pide un favor!) y así Lady Aziza haga creer que la ha seducido para optar a Capitán. Tras su confirmación y saber que podremos en esta misión repartir tortazos aceptamos con la frase “Aye! We'll go now!” (¡Aye! Iremos ahora).

Emprendemos viaje por mar en la nave de Aziza hacia la isla de los zombies. Al desembarcar en el muelle seremos recibidos por una comitiva poco amistosa. Lo primero es eliminar cualquier vía de escape o que sirva para perseguirnos. Examinamos el grotesco barco de la izquierda y lo empujamos enviándolo a mar abierto. A continuación probamos sacar del medio a mala leche a los tipos lanzándolos al agua. Por desgracia éstos nada de nuevo hasta la gruta de paso que bloquean poniéndose de nuevo en la fila. Dita sea su estampa. Necesitamos un plan.


Examinamos los peces globo prendidos en los postes de la pasarela usados como lámparas (es necesario para que aparezca en un diálogo posterior). Andamos hacia la izquierda de la pasarela y examinamos la grúa. El cacharro podría ser útil pero los escasos conocimientos de Duke al respecto son un problema. Por ello mismo hablamos con Aziza la cual resultará ser un genio en cuanto a ingeniería y matemáticas. Sus habilidades pasarán a nuestro inventario. Usamos el icono de Aziza en la grúa. Recordemos que usar un objeto del inventario requiere seleccionarlo con el icono de la mano.

Lady Aziza aplica su experiencia en la grúa manipulándola de manera que la red quedará suspendida por encima del agua. Es un momento perfecto para ir agarrando a los guardias e irlos lanzando a la red. De esa forma no podrán regresar nadando a su posición quedando el camino despejado. Nos internamos por la gruta de la calavera. Llegamos a un claro topando con otro inconveniente. La empalizada hacia el templo está protegida por varios cañones que abren fuego en cuanto nos ven. Examinamos las palmeras tras las que se esconde Aziza, derribamos una y la cogemos.


Lanzamos la palmera hacia los cañones que dejarán de ser un problema, ahora tenemos que preocuparnos de abrir el portón. El asunto es fácil pero primero nos haremos con un par de cosas que necesitaremos en el templo. Andamos hacia la izquierda, cogemos una bala de cañón del suelo, volvemos hacia el portón y la usamos en el cañón que queda. La combinación de ambas cosas queda en el inventario. Para traspasar el portón hablamos con Lady Aziza una vez más en busca de ideas. Finalmente usamos el icono de sus habilidades en la puerta y la chica levantará el portón desde el otro lado. Cruzamos.

Vaya, el templo resulta ser un barco en la cima del esqueleto de un Leviatán en una gruta enorme y escalofriante. El malo de turno al vernos cortará la cuerda que une el barco al risco con intención de evitar que lleguemos hasta él. Examinamos todo el entorno y cogemos la cuerda que cortó el enemigo. Hablamos con Aziza. En el inventario combinamos la cuerda con el cañón y los usamos en el barco-templo. Duke dudará de la trayectoria a emplear ya que solo dispone de un disparo. Usamos el icono de Aziza en el barco-templo y nos indicará como proceder. Usamos el cañón en el barco-templo y efectuamos el disparo.


Duke rescatará a las niñas, más o menos, por lo tanto su madre nos deberá el favor de hacer creer a nuestra tripulación que la hemos conquistado. Quedan dos.

SEGUNDA CONQUISTA, CAPITANA JANE STARLING

Regresamos a Bodacious Bay atracando en un lugar de diferente. Examinamos las flores de la barca de la orilla (servirá para un posterior diálogo). Nos aproximamos al puesto de fruta regentado por Sal. Examinamos las cestas de fruta y al grupo del monos encima de la basura. Examinamos y tocamos al cabecilla de éstos que tiene el sombrero. Los jodidos bichos atacarán sin dudarlo tumbando a Duke. Hablamos con la dueña del puesto, Sal. La chica gasta un carácter que no veas. Dirá que los monos llevan un rato ahí dando por saco, vinieron de la jungla huyendo de algo.


Como antes nos funcionó, proponemos quitárselos de encima a cambio de un favor pero a Sal se la suda si esos bichos permanecen ahí hasta el día del juicio final. Andamos hacia la derecha hacia el Old Store Pier. En este lugar hay un ring preparado para un combate. El público llena las gradas en espera de contemplar al incauto que se atreva a enfrentarse a Queenie, una gorila de grandes proporciones. Para aquellos que jugaron al Pirates Of Vooju Island, no tendran dificultad en reconocer a muchos de los asistentes. Hablamos con el guardia, su función es la protección del Gobernador y su prometida que porta una tiara asquerosamente valiosa.


Examinamos y hablamos con la Administradora del mostrador de registro. Ella tiene la potestad de decidir quien lucha contra Queenie. Le pedimos una tarjeta de combate, la deniega bajo el argumento que Duke es tan bestia que mataría a la gorila arruinando el espectáculo. Insistir no valdrá de nada y mientras ella esté ahí no tendremos la más mínima posibilidad de participar. El premio es un poco cutre, el vencedor de la contienda gana que todas las mujeres de la isla griten su nombre. Como diversión examinamos al personal. Debemos hablar con el Gobernador, su prometida y el asistente de Queenie que está junto a ella.

Éste describe a su pupila como una sanguinaria en el ring y una devoradora de fruta sin freno. Al mencionar la comida el tipo se percatará que la caja de la gorila está vacía e irá a por más fruta. Intentamos mantener una conversación con Queenie aunque claro, esperar que responda ya será demasiado. Seguimos al asistente al puesto de fruta. Allí le vemos hablar con Sal. Charlamos con ella, nos dirá que el asistente no vendrá a por la caja hasta que ella no la llene. Y oye, ahora mismito está la ostia de ocupada. Visitemos el único lugar que aún no hemos visto, la posada de Ben arriba del puente blanco, ese edificio con tonos rosados tan cuco.


En ese lugar hay un curioso grupo de comensales conocido en el mundo de los videojuegos. Examinaremos y hablaremos con los cuatro varias veces, sacarán a relucir guiños que hay que pillar al vuelo. La disputa que tienen Dave y Larry puede sernos útil en algún momento. Hablamos con Ben, el propietario de la taberna que nos comentará la presencia de la Capitana Jane Starling quien al parecer busca la colaboración de alguien para resolver un asuntillo. Nos fijamos en la mujer, es una vieja conocida del Pirates Of Vooju Island.


Procedemos a iniciar una conversación. En un principio Duke hablará consigo mismo y no se expresará del todo claro por lo que a Jane le cuesta seguirle. Al final la Capitana expresa su problema, quiere recuperar su preciado sombrero, que vaya usted a saber porqué, está en posesión de la gorila Queenie. A cambio de nuestra estimable ayuda Jane consentirá en engatusar a los miembros de nuestra tripulación que hemos conseguido seducirla. La única forma de obtener ese maldito sombrero es enfrentarse a Queenie en el ring.

Para lograr llevar a cabo tal tarea Jane nos prestará sus habilidades. Aceptamos el trato y nos ponemos a ello. Primero nos encargaremos del problema de no acabar hechos trizas por los enormes brazos de la gorila. Nada mejor que enfermarla. Con eso en mente nos dirigimos hacia la estación de bomberos. Allí nos metemos por el camino de tierra de la izquierda y examinamos nuevamente las huellas de felino. Aparecerá el jaguar y nos atacará. Duke se lo quitará de encima de un plumazo pasando el icono del animal al inventario. Vamos al puesto de fruta de Sal y usamos el icono del jaguar en el grupo de monos quienes huirán.


Cogemos la fruta podrida de entre la basura y la metemos en la caja vacía para Queenie. Su ayudante vendrá en busca de la comida de la gorila. Le seguimos a la zona del ring. Queenie dará buena cuenta de la fruta cosa que le provocará empezar a encontrarse mal. La siguiente pega a solventar es librarse de la Administradora. Recordemos que afirmó que mientras ella estuviera allí Duke jamás sería aceptado para el combate. Sabemos que tiene problemas monetarios conocido por todos y le gusta demasiado la tiara de la prometida del Gobernador. Usamos el icono de Jane primero en la Administradora y luego en la prometida.

Jane utilizará sus habilidades robando la tiara e inculpando a la Administradora en el proceso, la cual lejos de agobiarse, se larga por patas con la preciada joya dejando abandonado el mostrador de registro. Cogemos la tarjeta de combate del mostrador, le decimos a la árbitro del ring que deseamos luchar y le entregamos la tarjeta. La lucha da comienzo pero como Queenie no se encuentra bien lograremos ganar y recuperar el sombrero de Jane a quien le quedará pendiente el pago de su favor prometido.



TERCERA CONQUISTA, LA DAMA DE AZUL

En el transcurso de nuestras idas y venidas tenemos cierta idea de la localización de la última fémina, en la taberna Gnarly Narwhal. Si antes no lo hicimos, hablamos con el Gobernador acerca de esa taberna situada en el puente junto a la cárcel. Acudimos a la estación de bomberos para hablar con el jefe al que preguntamos la forma de entrar en la taberna-barco. Contará que ese sitio es muy inestable, prácticamente a punto de caerse e inflamable de narices para más datos. Pero claro, al Gobernador mientras reciba sus impuestos le da igual es estado del local.

Vamos al puente, hablamos con el portero y volvemos a examinar las vigas que aguantan el barco por ambos lados y bajo el mismo puente. Usamos el icono de la mano en las vigas de ambos lados para romperlas. Si la acción nos lleva a la cárcel no importa. Al salir continuamos con lo nuestro y si alguna de esas vigas sigue en pie insistimos en jorobarlas y también las de debajo del puente. El resultado final es que los integrantes de la taberna saldrán por patas en vista que el local está por caerse. Ante el disturbio llegarán los bomberos quienes encandilarán a las 4 damas y se irán con ellos a la barbacoa. Puta suerte que tenemos.


Les seguimos hasta la estación de bomberos. Allí la fiesta prosigue y cada chica está con uno de ellos. Nos fijamos en la mujer con el vestido de azul quien parece algo agobiada de la atención que recibe del novato. Examinamos a ambos e intentamos charlar con la chica cosa que provocará una pelea porque al novato no le hace gracia que nos metamos por medio. Acudirá la Sheriff Nancy con refuerzos pero los bomberos no quieren problemas y se niegan a dar otra versión que no sea la de “aquí no ha pasado nada estamos de fiesta”. Hablamos con la Sheriff de todo.

Ahora la chica del vestido azul está sola, aprovechamos para intentar ligárnosla, lamentablemente el don de la palabra es desconocido por Duke por lo que la situación es un desastre. En este caso necesitamos la ayuda del tal LL Sweet mencionado por el propietario de la posada. Nos dirigimos a la cárcel. La primera vez que estuvimos aquí no pudimos mirar nada a causa de Lady Aziza. Recorremos el sitio por todos lados mirando la cantidad de carteles esparcidos con personal que se busca y diferentes retratos. Vemos que la celda está ocupada, examinamos y hablamos con el hombre, es LL Sweet T en persona.


Ha sido encerrado por intentar chantajear al Gobernador y según las órdenes, permanecerá aquí mucho tiempo. Nos interesamos por su don para conquistar mujeres. Admite que eso se le da de muerte y pondrá sus conocimientos a nuestro servicio si le sacamos de aquí. Dirá que la única manera de lograrlo es obtener la carta que contiene el sobre de evidencias y con ella chantajear al Gobernador para que firme el perdón. Miramos los dos sobres que hay en el mueble junto a la salida. El de la derecha es al que se refiere el chico. Hablamos con la Sheriff y tenemos claro que con ella allí será imposible coger el sobre.

Nos largamos a la posada de Ben. Aprovecharemos el pique que tienen Larry y Dave. Hablamos con ellos haciéndoles soltar la lengua hasta el punto que aparece la Sheriff para calmar los ánimos e interrogarles. Es nuestra oportunidad. Volvemos a la cárcel y cogemos el sobre de evidencias que contiene la carta. Nos dirigimos a continuación al Old Store Pier en donde el público sigue en sus asientos a pesar de no haber combate alguno. Pedir al Gobernador o su prometida intercedan por LL Sweet no dará resultado. Optamos entonces por usar la carta en el Gobernador quien al verla no dudará en firmar el perdón para el preso.


Una vez libre encontraremos a LL Sweet en la posaba de Ben. Hablamos con él con esa delicadeza innata de la que hace gala Duke. El chico nos proporciona una clase rápida de consejos y frases a usar con las chicas. Con una confianza que en realidad no sentimos, nos vamos a la estación de bomberos a poner en práctica los nuevos conocimientos con la chica del vestido azul. En este caso no se deben usar todas las frases, más bien escoger las correctas. En caso de usar todas no pasa nada pero lleva tiempo conseguir el objetivo final. Cada 3-4 frases correctas aparece una nueva línea de diálogo o frases nuevas indicando que vamos bien.

En la primera ronda escogemos las 3-4 primeras hasta que ella entre risas diga que es suficiente. En la siguiente ronda seleccionamos la frase “You study sailing?” (¿Estudias navegación?), responderá que su interés está en la naturaleza y los animales. De ahí que anteriormente mencionara examinar flores y demás que harían aparecer temas de conversación ahora. Por tanto escogemos entre las siguientes o las que sean necesarias (no importa el orden):


- There's remarkable fruit at Sal's stand. (Hay fruta notable en el puesto de Sal)
- Did you see the driftwood flowers?. (¿Viste las flores en la madera flotante?)
- Be you from far away?. (¿Eres de muy lejos?)
- I saw pufferfish!. (¡Ví peces globo!)
- I met a mermaid today. (Me encontré una sirena hoy)
- There be a jaguar in the bushes. (Hay un jaguar en los arbustos)

Deberán aparecer las frases nuevas en las que seguimos este diálogo:
- May I say we romanced?. (¿Puedo decir que tenemos un romance?)
- Quest be stupid?. (¿Buscar es estúpido?)
- What better test to become Captain?. (¿Qué mejor prueba para ser Capitán?)
- Sorry we fight. (Lo siento estamos peleando)
- We'll talk later. (Hablaremos más tarde)


Finalmente la chica se apiada de Duke e intercederá por él ante Slewface quien queda alucinado. El pirata se rehará rápidamente de la sorpresa exigiendo la prueba de haber conquistado a dos mujeres más. Ante él y el resto de la tripulación se mostrarán Lady Aziza y Jane Starling ante la estupefacción de los hombres. No les quedará otra que nombrarle Capitán. La expresión de Slewface ante los acontecimientos promete venganza. Nos relajamos, disfrutamos de estas escenas y de la divertida tontería tras los créditos en los que los personajes nos instan a largarnos ya que el juego a terminado y saben a que esperamos para apagar.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Estupendo juego. Efectivamente es de corta duración, pero puedes interactuar con muchos personajes, aunque con esto no avances en la trama. ¿Esto de "histórico" lo dices por Monkey Island o porque es un caso real? A mí me ha gustado, aunque he necesitado más tiempo en jugármelo y pruebo todo con todo.
Excelente guía, y gracias por recomendármelo.
Un saludo

Chuti dijo...

Me alegro que te haya gustado. Bueno, lo de histórico lo puse más porque los creadores homenajean mucho tanto a videojuegos como sus famosos creadores.

Saludos!

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