miércoles, 10 de febrero de 2016

AGATHA CHRISTIE - THE ABC MURDERS (PC)

Adaptación de la novela El Misterio de la Guía de Ferrocarriles (The Alphabet Murders) asumimos el papel de extravagante Hércules Poirot para descubrir un escurridizo asesino que avisa de antemano de los crímenes que piensa cometer. Nos someteremos a una carrera contrarreloj en colaboración con Scotland Yard investigando todo y exprimiendo al máximo las células grises en un intento de evitar tanta muerte sin sentido.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch, pad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC, Playstation 4, Xbox One

Lo mejor. Han sabido plasmar la personalidad de Poirot, su voz en inglés hace un gran trabajo. Gráficos y  música ambiental muy correctos. Argumento muy bien trabajado, han sabido mantener el suspense. Desafíos geniales con los puzzles, las observaciones, interrogatorios y deducciones.

Lo peor. Algunos fallos gráficos y bugs a la hora que el juego responda. El autoguardado no es fiable.

CONTROLES

Jugabilidad.  Uso del ratón. El puntero cambia según la acción. El juego se guarda solo al salir, esta acción no es siempre confiable, podemos topar con que al volver falten cosas o trofeos por hacer que ya habíamos hecho. Para desplazarnos pulsamos en el punto donde queremos que vaya el personaje. Con doble clic Poirot irá más rápido utilizando unos pasitos de lo más gracioso. Dios no permita que al correr se le despeine el bigote.

Iconos pantalla. Se muestran pulsando en la pestaña negra situada en la esquina inferior derecha. Tenemos: “!” que son los objetivos/tareas a cumplir. Cuaderno, en donde se añade la información relevante de cada caso. Células Grises, aquí se harán conexiones para llegar a una conclusión a una pregunta planteada. Pausa, el icono está situado en la parte superior izquierda de la pantalla, desde aquí salimos del juego o pedimos pistas aunque ello puede costar puntos y/o algún trofeo.

Inventario. Los objetos se sitúan en la parte inferior de la pantalla. Se puede acceder pulsando en la pestaña negra. Con un clic examinamos el objeto en un zoom. Para usarlos hay que pulsar, mantener y arrastrar al lugar donde deseamos interactuar.

Diálogos. Aparecen cuadros con frases, solo podemos optar por una. Cuidaremos cual elegimos ya que además de puntos de ego, esas frases determinan la información que recibamos, al punto que un personaje puede dar por acabada la conversación dejándonos sin saber datos necesarios. En algunos casos se puede hallar la manera de presionar para que siga hablando, en otros no. Puesto que no se puede cargar partida para repetir la escena comprobando cual es la mejor opción a seguir, la decisión queda en manos de cada uno.

Personalmente en la guía me decanto por las que creí oportuno para obtener más información que aparece posteriormente en las células grises. Eso por supuesto me ha restado puntos de ego.

Trofeos y Punto de Ego. En la sección de Bonificación, que incluye Historial y Reconstrucciones, tenemos los Trofeos. Los Trofeos en este juego son algo complicado ya que no los conseguiremos todos ni de coña. Algunos de los Trofeos los obtendremos automáticamente, otros dependerán de ciertas acciones y/decisiones (en las que podemos ganar uno u otro pero no ambos), y otros de los Puntos de Ego. Por ello mismo no detallo en la guía como en otras ocasiones el cómo obtenerlos ya que os pueden saltar en un punto muy distinto al mío.

Respecto a los Puntos de Ego pasa lo mismo. Muchos van determinados por la frase escogida en una conversación o interrogatorio. Otras veces dependerán de lo minuciosos que seamos examinando una escena repitiendo hasta la saciedad en esos mismos objetos cada vez que volvemos a ese lugar. Otras veces se concederán si no salimos de los puzzles para volver a empezar o no tenemos fallos en las deducciones de las células grises. Sin embargo algunos de esos mismos errores nos conceden un Trofeo. Sea como sea difícilmente lo conseguiremos todo, Trofeos y Puntos. Mi puntuación al final de la aventura fue 500/600.

Para los que deseen saber qué hay que hacer para conseguir cada Trofeo pueden visitar el siguiente enlace de Steam. Está en inglés pero especifican exactamente la acción que te da cada Trofeo.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=697989263


PRÓLOGO

Apartamento de Poirot, Londres 18 de junio de 1935. Ambos hombres leen sus respectivos periódicos cuando el correo es pasado por debajo de la puerta. Una de las cartas contiene un mensaje inquietante. En ella, un desconocido que firma como ABC, reta a Poirot a esclarecer un enigma que sucederá el 21 del presente mes en Andover.

CAPÍTULO 1

ANDOVER, 22 DE JUNIO

Acabamos de llegar a Andover en donde se ha llevado a cabo un asesinato. Andamos hasta el Inspector Japp (el tipo vestido de blanco) y hablamos con él. La víctima es Alice Ascher, propietaria del estanco y asesinada de un único golpe en la cabeza. Antes de obtener más datos tendremos que realizar una observación del estado de ánimo de Japp. Situamos el puntero encima suyo, pulsamos, mantenemos y de los 2 iconos seleccionamos el de las gafas. El puntero se convierte en un redondel blanco. Lo pasaremos por encima de Japp sin hacer clic en busca de los 3 puntos de interés.


Cada vez que localizamos uno el redondel cambia a verde y se hace más pequeño apareciendo en pantalla una frase. Haremos esto con la corbata, el sombrero y la mano. Localizados los 3 puntos el Inspector ofrecerá el resto de información sobre el caso. Cuando mencione tener al marido de la víctima como potencial sospechoso tocará escoger entre dos contestaciones, nos decantamos por decir Que todo es demasiado evidente. Mientras para Japp el asunto está claro, Poirot pedirá permiso para examinar la escena del crimen. Recordemos que podemos consultar datos en el Cuaderno de Poirot. Antes de entrar al establecimiento nos fijamos en el tenderete de madera de la tienda de frutas.

Poirot tendrá en mente la posibilidad de posibles testigos del asesinato. Entramos al estanco y nos fijamos en el mostrador del escaparate y el el estante de revistas. En su pantalla buscamos 3 datos que son: los periódicos, el suelo y las cajitas centrales del escaparate. Nos internamos en la tienda y examinamos el mostrador. Aquí buscaremos 3 datos más, pero a diferencia de los anteriores, en vez del redondel saldrá el icono de las gafas. En este caso pulsamos en el objeto activo entrando en su pantalla. Allí pulsamos, y sin soltar el ratón, debemos estudiar el objeto girándolo hasta hallar el punto de interés y que Poirot lo diga.


Pulsamos en la bolsa de papel con una mancha roja en su base. En el zoom rotamos la bolsa para ver en su interior, contiene fresas, de ahí la mancha. Examinamos ahora la guía de horarios de trenes y la rotamos para ver que ha sido dejada abierto por la letra A. Por último pulsamos en la parte derecha del mostrador en donde son visibles huellas de manos. Pasemos al otro cacharro de interés sobre el mostrador, la caja registradora. Leemos bien las instrucciones para el nuevo tipo de procedimiento. Hay que examinar bien el objeto desde todos sus ángulos y resolver un puzzle en varias etapas.

Pulsamos en los botones numéricos y en su pantalla pulsamos en el botón de OPEN. Parece que la apertura del cajón del dinero está bloqueada. Salimos de este zoom y rotamos la caja registradora para ver su lateral izquierdo. Aquí hay una palanquita, pulsamos en ella y la accionamos para desbloquear el cajón. Ahora al pulsar en el botón de OPEN el cajón se abrirá y podremos ver su contenido. Al momento nos fijamos en el cajetín que tiene dos líneas y el número 2. Lo examinamos, hay algo escondido debajo. Abrir este compartimento secreto es muy fácil.


Cuando hemos estado mirando la caja registradora hemos notado por fuerza la presencia del n.º 8 y el n.º 5 acompañados por líneas. Se trata de un código y las líneas indican la posición de los números. Pulsamos en los botones numéricos de la parte frontal de la caja, pulsamos en orden en los botones 8-5-2 y el compartimento secreto se abre mostrando una llave. La cogemos. Hora de echar un vistazo al cadáver. Localizamos los 5 datos: la cajita de la derecha, el tarro junto al charco, el paquete de tabaco, el cuerpo de Alice y el delantal.

Por último, de la tienda, examinamos los estantes con productos junto a la muerta y entrará Hastings. Tras ponerle al corriente le pediremos que vaya a interrogar a los vecinos. Por nuestra parte con la llave del inventario abrimos la puerta izquierda que lleva al dormitorio. Examinamos la zona de la cama, pulsamos en la almohada, y en la mesita de noche lo hacemos en el pañuelo con sangre y en el retrato el cual hay que mirar la fotografía que contiene. A continuación prestamos atención a la cómoda pegada a la pared, es un mueble muy singular.


Está cerrado con un sistema que se compone de 2 partes: el mecanismo de la parte superior compuesto por unos discos y los adornos de pájaros que rodean las puertas. Vayamos por partes. Primero hay que resolver el puzzle de la parte superior. Se trata de arrastrar la florecilla de madera a través de los raíles de los discos (girándolos) para llevarla al centro. Varias cosas a tener en cuenta: cuando colocamos la florecilla en un disco éste no girará, el disco central tampoco gira porque es fijo, hay varias formas de solucionar el puzzle. En las capturas se muestra una de las posibles simplemente moviendo el disco 2.

Una vez acabado no parece que pase nada evidente, eso es porque el mecanismo sirve para desbloquear los 4 adornos de pájaros situados en las esquinas de las puertas de la cómoda. Este puzzle es muy sencillo. En la parte superior donde el mecanismo de los discos vemos un adorno en cada esquina, debemos fijarnos en la posición que tienen y copiarlo exactamente en los adornos del frontal girándolos. Cuando lo hagamos correctamente las puertas de la cómoda se abrirán. Examinamos la botella de medicina, es un antitusivo y una carta de rechazo a la petición de Alice de adquirir el negocio adyacente a su tienda.


Encima de la mesa del centro de la habitación hay una cajita de madera, pulsamos en ella. Tiene un cierre ciertamente particular, cuando le pillas el truco es realmente sencillo. Hay que ir descubriendo botones a base de mover listones de madera en las diferente caras y pulsarlos hasta desbloquear la tapa. Comencemos por la parte inferior, la base. Giramos la caja para tener esa zona a la vista y pulsamos entrando en su pantalla. Deslizamos por orden los 4 listones hasta que quede un botón a la vista. Lo presionamos y escuchamos un crujido.

De nuevo en la vista general de la caja, la giramos para tener a la vista uno de los laterales largos en el cual acaba de aparecer un hueco cuadrado. Pulsamos en ese lateral y en su pantalla estiramos solo el listón donde está el hueco descubriendo otro botón el cual presionamos. Repetimos la operación dos veces más buscando dos botones y el mecanismo de cierre de la caja se habrá desbloqueado. Estiramos la tapa todo a la izquierda, en el interior de la caja hay una fotografía y unas joyas. Tras el descubrimiento Poirot decide que es hora de usar las células grises, sin embargo aún no lo haremos porque falta por revisar una zona.


Esa información que falta nos ayudará en las deducciones y dará puntos. Salimos de la pantalla de la deducción y andamos todo a la izquierda. Examinamos el mueblecito en primer plano con la palangana y el espejo. Examinamos la zona de cocina de la esquina. Seleccionamos los puntos de interés: la vajilla, el grifo y la estufa. Hecho esto accedemos a las deducciones de las células grises pulsando en su icono. Como podemos apreciar, hay 3 cuestiones a resolver. Al pulsar en cada una de ellas entramos en su pantalla y vemos unos personajes abajo y unos círculos negros en la parte central.

El método para resolver estas deducciones será siempre el mismo. Para obtener una descripción de cada cosa hacemos un solo clic en los personajes de abajo sabiendo así cual es la información que ofrecen. Cuando creemos que una afirmación es correcta la arrastramos posicionándola en los círculos negros de arriba. Si lo hacemos bien la deducción de Poirot se marcará en verde y pasaremos a la siguiente pregunta. Estas son las soluciones a las 3 que tenemos ahora.


¿Cómo explicar la presencia de una guía ABC en el mostrador?
Prueba material. Carta firmada por ABC.
Declaración de Hastings. En el estanco no se venden guías de ferrocarriles.
Observación de Poirot. No hay huellas sobre el libro.

¿La señora Ascher fue asesinada in situ?
Observación de Poirot. Un charco de sangre junto a la cabeza.
Observación de Poirot. Ningún otro rastro en el suelo.

¿El móvil del crimen fue el robo?
Observación de Poirot. La caja está intacta y llena de dinero.
Declaración del Inspector. En la tienda no se vende nada de valor.

Pasamos a la siguiente tarea, inspeccionar el exterior de la tienda. Salimos a la calle, el negocio de frutas y verduras está abierto al público, nos acercamos y lo primero que examinamos es la botella en el suelo al lado de las cajas de las verduras. Es vinagre con un olor bastante potente. Examinamos a la vendedora para establecer su carácter marcando el cigarro de la mano, el cenicero y la caja de cerillas. Pasemos a hablar con ella. De las opciones de diálogo que salen solo podemos ir escogiendo una. Dependiendo de lo que elijamos recibiremos más o menos puntos de ego.


Como ya mencioné en el apartado Controles, el hecho de no poder cargar partida y repetir los diálogos me impide proporcionaros que línea de diálogo sería la más correcta. Estad pendientes de ciertos indicios. Por ejemplo podemos acusar de mentir a la mujer teniendo en cuenta que anuncia las lechugas a 4 peniques y cuando le preguntamos el precio dirá que vale 5 cada una. O si la acusamos de algo hay que saber porqué. Mientras hablamos, según lo que decimos, podemos ver que se muestra en pantalla si ella se enfada o es insolente.

Para conseguir una confesión de su parte hay que ser astutos y saber presionar o nos echará y tendremos que esperar a tener información con la que presionarle para sacarle más respuestas. Personalmente escogí esta línea de diálogo:
Preguntar por el precio de una lechuga.
Preguntar por el precio de 2 lechugas.
Acusarla de burlarse de nosotros.
Decirle que fue al estanco.
Acusarla de asesinato.


Eso hará que se acojone y explique lo que sabe. Le hacemos una última pregunta sobre Si no se alarmó. Nos alejamos de la mujer y el Inspector Japp dirá que han localizado a la sobrina de Alice y que espera en la trastienda para que la interroguemos. Antes de hacer eso, andamos todo a la izquierda para inspeccionar la tienda que, según la carta, Alice estaba interesada en adquirir. Pulsamos en la tienda de Collins y buscamos los datos: letrero de Shop for rent, los cubos de basura y la pared de la fachada junto al cartel del gato. Vayamos a la trastienda del estanco a encontrarnos con la sobrina de Alice.


Realizamos un examen de la chica pulsando en sus ojos, el pañuelo y su vestido. Acto seguido procedemos a interrogarla. Recordemos que según las frases escogidas podemos tener más información o más puntos de ego. Mi preocupación al respecto es conseguir datos para que en las deducciones de las células grises salgan todos los iconos posibles. Preguntamos la relación que tenía con su tía. Luego nos interesamos Si su tía tenía hijos. Al salir a colación Frank Ascher Preguntar si Alice le tenía miedo a su marido. Tras haber visto la medicina Preguntar si Alice se encontraba bien. Por último al saber que Frank recibía dinero nos interesamos en Preguntar si su tía tenía motivo para ayudar a su marido.

Al conseguir información de Frank Ascher se hará preciso localizarle para interrogarle. No será muy difícil porque al dirigirnos hacia la puerta Japp nos servirá al tipo en bandeja borracho como una cuba. Tal es su estado que se queda dormido sobre la silla en la que le han sentado. Frank ha dejado caer algo en el suelo a su derecha, lo examinamos. Pulsamos en la caja de medias y en la libreta de deudas de Alice. Apreciamos en ésta que la dueña de la tienda de frutas le debía dinero a la víctima y que efectivamente la sobrina decía la verdad cuando comentó que Alice le daba dinero a su marido.


Hora de presionar a la vendedora de la frutería. Salimos a la calle y vamos a hablar con ella. Cuando le decimos lo de su deuda lo negará. La Acusamos de mentir y la presionamos lo suficiente como para que colabore pasando por encima de su desprecio. Cogemos la botella de vinagre del suelo y volvemos al interior del estanco. Antes de despertarle Poirot cree que será necesario establecer la hora de la muerte de Alice. Por tanto en las células grises hacemos lo siguiente.

¿Podemos determinar la franja horaria en que la señora Ascher fue asesinada?
Declaración del Inspector. El cuerpo fue descubierto hacia las 11:00 de la noche.
Declaración del Inspector. La señora Ascher fue vista con vida a las 5:30 de la tarde.

¿Podemos reducir esta franja horaria? ¿Porqué?
Declaración de Nancy. No vio a nadie en la tienda a las 6:00 de la tarde.
Observación de Poirot. El mostrador impedía ver el cuerpo desde la entrada del estanco.


Después de la deducción utilizamos el vinagre en Frank y le despertamos. Procedemos a examinarle marcando el ojo morado, el labio partido y la manga rota. Acto seguido le interrogamos Acusándolo de haber amenazado a su mujer, le Acusamos de maltratarla y en vista de la pinta que lleva de Haberse peleado. Con la nueva información acumulada cumplimentamos la pregunta pendiente en las células grises.

¿Qué hacía la señora Ascher cuando la asesinaron?
Observación de Poirot. Un paquete de cigarrillos junto a la víctima.
Observación de Poirot. Hay paquetes desordenados en la estantería.
Observación de Poirot. Solo tenía una herida en la parte posterior del cráneo.


Descartado Frank como sospechoso, queda reconstruir los hechos como creemos que pasaron. En la animación escogemos las opciones: AVANZAR-PEDIR-DAR LA VUELTA. A pesar que el misterio aún rodea el asesinato, regresamos a Londres al apartamento de Poirot.

APARTAMENTO DE POIROT, LONDRES, 22 DE JULIO

Examinamos la mesita auxiliar redonda junto al sofá y pulsamos en el periódico. Ponemos en marcha el ventilador situado sobre el escritorio (nos da puntos) y vamos hacia la puerta de entrada todo a la izquierda. En el suelo hay una carta, pero antes examinamos el espejo consiguiendo más puntos de ego. Recogemos la carta, es del misterioso ABC anunciando otro asesinato en Bexhill. Para saber si proviene del mismo sujeto que la primera vez debemos comparar ambas cartas. Andamos a la derecha del todo de la habitación y pulsamos en el escritorio pasando a tener ambas cartas en pantalla.


Pulsamos en una de ellas para tenerla en primer plano y pulsamos en la “I” mayúscula que evidentemente destaca dejándola subrayada. Salimos de la pantalla con la flecha superior derecha, pulsamos en la otra carta y marcamos la misma letra. Poirot identificará la similitud de las letras. Repetimos esta operación dos veces más, una para marcar la “w” minúscula y la otra para marcar la “A” mayúscula torcida. Verificado que ambas cartas provienen de la misma persona y máquina lo que nos lleva a la confirmación mediante la deducción de las células grises.

¿Qué tiene de particular el asesinato de Andover?
Prueba material. Guía ABC de Andover.
Declaración del Inspector. La primera víctima se apellidaba Ascher.

¿Qué podemos intuir sobre la próxima víctima?
Prueba material. Carta anunciando el crimen de Bexhill.


Hora de informar al Inspector Japp en Scotland Yard. Salimos del apartamento y cogemos un taxi en la calle. Entramos al edificio y en la oficina de Japp examinamos el cuadro de medallas de la pared marcando las medallas, el diploma honorífico y el trofeo de tiro. Examinamos a Japp marcando la taza de té, el teléfono descolgado y la pila de expedientes. Hablamos con el hombre sobre el próximo crimen, las frases escogidas tiene solo peso sobre un Trofeo distinto según por cual nos decantemos. Eso sí, haremos hincapié  en que la Posible siguiente víctima su apellido comenzará por la letra B.

CAPÍTULO 2

BEXHILL, 25 DE JULIO

Pasan los días y a pesar del aviso una joven ha sido asesinada en la ciudad de Bexhill. Nos dirigimos allí (trofeo bigote no se porqué). Antes de bajar a la playa examinamos a los agentes a la derecha del paseo marítimo y marcamos los bungalós (casetas), la ventana abierta de la 2ª casa victoriana y la orilla por la parte central. Bajamos a la playa y hablamos con Japp quien nos dará detalles de la víctima y la hora en que fue hallada. Examinamos el cadáver marcando los 7 datos: rostro, marca cuello, pulsera con llave, guía ABC, cuerda, falda y mano derecha. Procedemos con las células grises.


¿Cómo fue asesinada la víctima?
Observación de Poirot. La víctima tiene marcas en el cuello.
Observación de Poirot. Tenía un cinturón de seda trenzada.
Observación de Poirot. No forcejeó.

¿Qué tienen en común el asesinato de Andover y el de Bexhill?
Observación de Poirot. Guía ABC abierta por la página de Bexhill.
Prueba material. Guía ABC de andover.

¿Los crímenes de Andover y Bexhill fueron obra del mismo asesino?
Declaración del Inspector. La prensa no está al corriente de la guía ABC.


El siguiente paso es identificar a la víctima. Sus efectos personales deben estar dentro de una de las casetas. La llave del inventario ayudará a determinar cual. Con un clic entramos en su pantalla viendo que en la chapa pone el n.º 6. Buscamos esa caseta sin importar que en principio el número que veamos sea el 9 ya que al pulsar en la puerta nos daremos cuenta que la placa se ha caído. Pulsamos en la placa del número y la colocamos bien quedando a vista la cifra 715 grabada con algún objeto punzante. Pulsamos en el cierre y luego en el candado para entrar en su pantalla.

El candado tiene combinación, giramos las ruedas poniendo 715 y usamos la llave en el cerrojo. Levantamos el pasador y lo corremos hacia la derecha y entramos. En la caseta pulsamos en los zapatos, en el bolso (del cual nos quedamos una fotografía que debemos examinar) y finalmente pulsamos en el retrato de la pared. Debemos girar la imagen dejándola de frente de manera que Poirot comente el  nombre y lugar de trabajo de la víctima. Dejamos la playa y subimos al paseo marítimo. Examinamos el edificio de la izquierda donde se ven tres ventanas con macetas repletas de flores en cada una.


Marcamos el quiosco de prensa, la playa y la cúpula de la torre del edificio. Hecho esto entramos el Ginger cat. En el lado izquierdo del comedor hay un gran espejo, examinarlo y que Poirot se atuse el bigote. Examinamos a Miss Merrion, la dueña, marcando su colgante, la caja registradora y la sien. Pedimos una consumición, al irse aprovechamos examinando el mostrador. Debemos averiguar en qué franja horaria trabajó Betty. Examinamos primero el libro de horarios y pulsamos en la columna de Betty y luego en la de Millie.


Pulsamos en la cestita llena de recibos y éstos se colocan sobre la carpeta marrón. Entramos en su pantalla y marcamos las que seguro son de Betty emitidas en las horas 7:20PM y 6:36PM. Miss Merrion regresa pillándonos curioseando. Le notificamos la muerte de su empleada y la víbora muestra más molestia por la mala publicidad que podría acarrearle en vez que una joven haya perdido la vida. En momentos así hemos de recordar la personalidad de Poirot y actuar como lo haría él. Sarcásticamente le indicamos que Al contrario, le dará publicidad a la ciudad.

Ya que lo ha mencionado, le Preguntamos si el hombre de la foto es el novio. Acto seguido, ante su estirada actitud le decimos que La juventud ya no respeta la moral. Conseguimos que suelte la lengua sobre la pelea que tuvieron los novios. Para acabar Simpatizamos con ella sobre lo difícil que es sacar adelante un establecimiento respetable. Hemos obtenido la dirección de la casa de Betty. Salimos a la calle y nos metemos por la primera calle. Hastings ya está esperándonos ante la puerta n.º 22, la casa de Betty. Llamamos a la puerta, nos atenderá Megan Barnard hermana de la víctima.


En el interior de la casa examinamos el piano y marcamos la partitura, el cojín derecho del sofá y el violín. Pulsamos en el espejo sobre la chimenea y que Poirot se mire. Acto seguido examinamos a Megan y marcamos la foto de su mano, la otra mano y los ojos. Interroguemos a Megan. Puesto que ya sacamos datos sobre el novio a la jefa, nos interesa que su hermana nos hable del carácter de Betty. Preguntamos Si Betty salía mucho, luego Insistimos en la verdad. Suena el teléfono, mientras va a atender la llamada nos dará permiso para registrar el dormitorio de Betty en la planta superior. A Hastings lo enviamos a encontrar a Donald Fraser.

Examinamos el espejo y la mesita con el micrófono en donde marcamos la partitura, el micrófono y el metrónomo. Examinamos la ropa sobre la cama y el baúl a los pies de ésta. Miramos la caja de medias y pulsamos en los 3 boletos confirmando que la chica salía mucho. Examinamos la mesita de noche, marcamos la botella de jarabe y el joyero de donde sacamos una llave. Examinamos la cómoda de la pared izquierda pulsando en la funda del disco clavada en la pared y pulsamos en el reloj entrando en su pantalla. Deberemos examinar el objeto atentamente desde todos los ángulos ya que el puzzle consta de varios pasos.


Hacemos lo siguiente:
1. Pulsamos en la esfera del reloj, movemos las manecillas a las 12 en punto.
2. Pulsamos en la pata derecha delantera. En su pantalla la giramos hacia la izquierda hasta escuchar un sonido.
3. Pulsamos en la punta/adorno derecho delantero. Lo giramos hacia la derecha hasta oír un sonido.
4. El lateral derecho del reloj se ha desbloqueado. Abrimos, cogemos la llavecita y echamos un vistazo al dibujo en el interior de la tapa. Parece algún tipo de código.
5. Pulsamos en la parte superior/techo del reloj. Arrastramos la tapeta hacia abajo dejando el mecanismo a la vista. El dibujo de los cuadrados que acabamos de ver es la pista para resolverlo. Vemos 4 pestañitas blancas, una en cada esquina, y cada una tiene 3 posiciones. La superior izquierda la ponemos a la derecha. La superior derecha la ponemos en la izquierda. Las dos inferiores las ponemos en el centro. Los bloques de madera que tapaban dos de los engranajes se quitarán.
6. Usamos la llavecita en los siguientes engranajes y en el orden marcado en la imagen.
7. El botón dorado sobre la esfera del reloj se abre, usamos aquí la llavecita y se desbloquea la tapa del lateral izquierdo. Cogemos las dos cartas y las leemos. Una es del novio de Betty y la otra de un tal Adrien.

Poirot cree interesante escuchar el disco grabado por Betty. Descendemos al salón y examinamos el gramófono a la izquierda del cuarto. Este puzzle también consta de varios pasos.


1. Pulsamos en la puerta frontal del mueble, la abrimos con la llave que sacamos del joyero. En su interior está el disco de Betty, lo cogemos. Echamos un vistazo al papel, es una especie de partitura.
2. Examinamos el lateral derecho del mueble, abrimos el cajón, cogemos la manivela y levantamos la tapeta del cajón con un clic. Aquí en las pestañas debemos poner unas notas musicales cuya pista tenemos en el papel que hemos visto hace un instante. Ya colocadas se escucha un clec.
3. Por debajo del cajón se ha abierto un panel mostrando 3 dígitos. Entramos en el zoom y colocamos el que hay escrito en el disco de Betty, o sea, 78T. Escuchamos un nuevo clec.
4. Un panel abierto en la base frontal del gramófono muestra una palanquita. Antes de prestarle atención pulsamos en el lateral derecho de la base y en el hueco redondo poner la manivela y darle un par de vueltas.
5. Pasamos al frontal de la base del gramófono, accionamos la palanquita, el brazo se levanta, colocamos el disco, pulsamos de nuevo en la palanquita y el brazo se baja. Presionamos en el botón plateado para escuchar el disco.

Nota: En esta parte hay un posible bug si hacemos las cosas en un orden distinto. La primera vez coloqué el disco antes de girar la manivela y luego el juego no me permitía girarla obligándome a salir del puzzle y reiniciarlo.

Continuemos con el interrogatorio a Megan. Primero la examinamos marcando la foto, la mano y los ojos. Acto seguido nos Interesaremos por Donald por el que siente debilidad. Preguntamos si Donald estaba enamorado de Betty, luego la Acusamos de mentir y finalmente le Preguntamos si teme que Donald sea sospechoso. Hastings parece en ese momento informando haber localizado al novio y que espera a ser interrogado en el Ginger Cat. Pero antes de entrevistarlo Poirot pondrá a trabajar sus células grises.

¿Qué tenía pensado hacer Betty aquella noche?
Observación de Poirot. Betty tenía una cita aquella noche.
Declaración de Megan. Betty salía con otros hombres.
Declaración de Megan. Betty mintió a Donald sobre sus planes.

¿Conocía Betty a su agresor?
Observación de Poirot. La víctima tiene marcas en el cuello.

¿Qué esconde el comportamiento de Megan Barnard?
Observación de Poirot. Megan miraba con insistencia la fotografía.
Declaración de Megan. Megan quería mucho a Donald.

¿Megan tenía un móvil para asesinar a su hermana?
Declaración de Megan. Betty salía con otros hombres.


Nos dirigimos al Ginger Cat y examinamos a Donald Fraser marcando la botella de whisky, los ojos y la corbata. Le interrogamos Preguntando si la vio ayer por la tarde. Luego le Informamos que es sospechoso. Luego Precisamos que su hermana estaba en Londres. Le Acusamos de mentir y para acabar le Informamos que hay que encontrar al asesino. El chico narrará todo lo que sabe tras lo cual ponemos a trabajar las células grises.

¿Donald tenía un móvil para asesinar a Betty?
Observación de Poirot. Betty salía mucho.
Declaración de Megan. Donald es un hombre violento.

¿Donald tiene una coartada?
Observación de Poirot. Donald no tiene coartada.

¿Tenía Donald un móvil para todos los asesinatos?
Prueba material. Los dos asesinatos fueron cometidos por el mismo asesino.


Es hora de reconstruir el crímen como creemos que pasó. Salimos a la calle y vamos a la playa el lugar donde está el cuerpo. En la animación escogemos AVANCE-CAMBIARSE-AVANZAR. Sin nada más que hacer en Bexhill, vamos a la calle donde vivía Betty y pulsamos en el taxi para regresar a Londres.

LONDRES, APARTAMENTO DE POIROT, 30 DE AGOSTO

Los asesinatos son ya del conocimiento público, los periódicos han hecho eco de la noticia. Recibimos otra carta del misterioso ABC anunciando otra muerte el día 30 en Churston. Hastings considera urgente poner sobre aviso a Scotland Yard. Le Recordamos que hoy es día 30, ningún aviso evitará la inminente muerte. Revisamos los dos periódicos de la mesita redonda auxiliar junto al sofá. Examinamos al mueble del fondo junto a la mesa del comedor con dos lamparitas encima marcando la guía ABC y el libro azul. Luego caminamos hacia el recibidor y nos miramos en el espejo, otra vez.

De hecho, obligatoriamente nos miraremos en cada uno de los espejos con los que topemos porque da puntos de ego y un Trofeo. Ya que estamos en el recibidor, recogemos del suelo el sobre donde venía la carta y revisamos con un clic tanto el trozo roto como la dirección incorrecta escrita en el sobre. Caminamos hacia el escritorio y llamamos por teléfono al Inspector Japp informándole del nuevo giro de los acontecimientos. Un Hastings muy nervioso está preparando la maleta en el sofá haciendo un verdadero desastre con sus enseres. Teniendo en cuenta lo picajoso que es Poirot, Insistimos que el orden es primordial.


Con la maleta en primer plano marcamos los calcetines, las botellas, el frasco dentrífico, la toalla y el pijama. Hecho esto Poirot se sentirá lo suficiente satisfecho como para prestar la debida atención a la comparación de las cartas. Pulsamos en el escritorio y con el mismo sistema de la vez anterior marcamos las 3 mismas letras que destacan. Es hora de trabajar el intelecto con las células grises.

¿Por qué nos avisa tan tarde el asesino?
Observación de Poirot. El sobre con la dirección incorrecta.
Observación de Poirot. La carta C fue enviada la fecha correcta.

Suena el teléfono, respondemos a la llamada, es Japp comunicando un nuevo asesinato. La víctima es Sir Carmichael Clarke.

CAPÍTULO 3

CHURSTON, RESIDENCIA CLARKE, 31 DE AGOSTO

El crimen ha sido cometido cerca del acantilado en las tierras de los Clarke. Examinamos el par de arbustos de la zona superior marcando la madriguera, las flores y las piedras. Examinamos los objetos sobre la tela azul del suelo marcando el anillo, la cartera y el reloj. Examinamos a la víctima marcando los pantalones, la guía ABC, la herida del cuello y la mancha de sangre. Por último examinamos la zona de hierba pisoteada junto al arbusto de la parte de abajo del camino. Deduzcamos.


¿En qué postura se encontraba Sir Carmichael cuando fue asesinado?
Observación de Poirot. La zona manchada de sangre tiene forma cónica y se expande…
Observación de Poirot. El cuerpo fue encontrado delante del único arbusto…
Observación de Poirot. Tiene una herida de bordes limpios.

¿Sir Carmichael vio a su asesino?
Deducción de Poirot. La víctima daba la espalda al arbusto.
Observación de Poirot. Hierba pisoteada detrás del arbusto.
Observación de Poirot. La víctima solo recibió una herida.

Ante la llegada de Japp le comentaremos que El asesinato Fue preparado cuidadosamente y que Fue muy violento. Recorremos el camino hacia la izquierda para entrar a la mansión reuniéndonos con la familia. En la mesa del comedor esperan sentados Hastings, Franklin Clarke hermano de la víctima, y Thora Grey asistente personal de Sir Carmichael. Examinamos a la chica marcando el broche del dragón, la camisa y la boca. En cuanto ella se ausenta para atender sus deberes hablamos con Franklin. El hombre deja claro que no podremos entrevistar a su cuñada por su débil estado de salud.


Tengamos claro al hablar con él que es un noble inglés arrogante por lo que obtendremos mejor su colaboración si nos Mostramos comprensivos, Preguntamos si la gente del pueblo estaba al tanto e Interesarnos por su libro favorito. Una urgencia con su cuñada lleva a Franklin a marcharse un momento lo cual permitirá inspeccionar el salón sin su presencia. Examinamos la mesa del comedor, estemos muy atentos a sus detalles ya que son una pista importante en la solución de un próximo puzzle. Marcamos los 4 adornos azules, el motivo central del dragón, la tetera y el libro.

Examinamos la colección de las vitrinas de la pared derecha marcando un compás. Examinamos el mapa encima de las vitrinas. Nos acercamos a la chimenea y pulsamos en la estantería a la izquierda de ésta. Sus puertas inferiores están bloqueadas. Examinamos el adorno entre los dos libros. En el zoom primero examinamos el libro abierto de su derecha, entre éste y la mesa son las pistas para resolver el puzzle del adorno. Del libro nos fijamos bien en los colores que rodean al dragón y la disposición de éstos. A continuación pulsamos en el adorno entrando en su zoom.


Observamos unos discos dobles de colores, discos con animales dibujados y 5 botones giratorios. Los botones exteriores cambian el color de los discos de colores, y el botón sobre el dragón central mueve los discos de los animales. El objetivo es colocar correctamente tanto los animales, como su posición, como los colores que le corresponde a cada uno. Para empezar, y si esto no es aleatorio, enumeramos los botones exteriores del 1 al 4 y hacemos lo siguiente:

- Girar el botón 1 una vez a la derecha para que los discos pequeños se correspondan con el rojo arriba y el azul a la izquierda.

- Girar el botón 2 de manera que el disco grande de arriba coincida con su color quedando los dos en rojo.

- Como los colores de los discos pequeños derecho e inferior ya están como deben, o sea blanco a la derecha y negro abajo, girar el botón 4 una vez a la derecha para que los discos grandes coincidan en color con los pequeños.


A continuación posicionamos los animales tal y como estaban en la mesa del comedor. Giramos el botón central dejando el ave arriba, el dragón a la izquierda, la tortuga abajo y el tigre a la derecha. Por último posicionaremos, girando esos discos por separado, los animales teniendo en cuenta que el punto blanco dibujado en cada uno debe estar tocando el dragón central, exactamente como en la mesa del comedor. Si lo hemos hecho todo bien se oirá un chasquido, las puertas del mueble se han desbloqueado. Abrimos y examinamos los cuchillos y leemos la carta. Lady Clarke se está muriendo.

Aparece Thora Grey, la examinamos marcando los ojos, la mano del libro y los labios. Pasamos a interrogarla Preguntando la relación con su jefe, Preguntando dónde estaba en el momento del crimen, y preguntando qué opina sobre Franklin. Con los datos que tenemos realizaremos una reconstrucción del momento del asesinato. En la animación marcamos ESPERAR-ADMIRAR-ATACAR POR LA DERECHA-DEGOLLAR. Volvemos a Londres.

APARTAMENTO DE POIROT, LONDRES, 8 DE SEPTIEMBRE

Recibimos la visita de una serie de invitados convocados por Poirot y en el inventario poseemos un bolígrafo dado por Hastings. Aunque se nos informa que podemos manipular el objeto aún es pronto para ello. Examinamos a Hastings y Franklin, por motivo desconocido ellos han de ser los primeros o el juego no deja examinar a los demás. Tras eso examinamos a Thora Grey y Mary Ascher. Por último examinamos a Megan y Donald marcando en ella el collar, el pendiente derecho y los ojos. En él marcamos el ojo, la barbilla y la mano. Poirot se pone cómodo tras su escritorio y comienza la reunión.


Cuando Megan se muestre impaciente Decirle que no tenga prisa, cuando a Donald le irrite hablar del asunto Decirle que se controle. A Megan le Preguntamos por qué razón Betty no le decía nada. Cuando ella haga mención a la tos que padecía su hermana comenzamos a verle un patrón a esto. Confirmaremos nuestras sospechas si primero realizamos un retrato de la personalidad de nuestro asesino mediante las células grises.

¿El asesino es astuto?
Observación de Poirot. Efectivamente. Volvamos a este asesinato, si no le importa...

¿El asesino se muestra seguro de sí mismo?
Declaración de Hastings. A esas horas la calle estaba abarrotada...

¿El asesino es seductor?
Observación de Poirot. El hombre sedujo a Betty antes de llevarla a la playa.

¿Al asesino le gustan los trenes?
Declaración de Hastings. ¡Una guía de ferrocarriles!, tal vez al asesino le gustan...

¿El asesino es impulsivo?
Observación de Poirot. El asesino es metódico y prepara sus crímenes minuciosamente...

¿El asesino es generoso?
Observación de Poirot. Si no fuera por la guía ABC habrían sospechado de otros....

Cuando Mery parezca que quiere intervenir le Preguntamos cuál es el problema. La reunión se da por acabada, pero a solas con su amigo, Poirot realizará una deducción más.


¿Qué tienen en común las víctimas?
Observación de Poirot. La Sra. Ascher tomaba medicamento contra la tos.
Declaración de Megan. Betty tenía problemas de voz.
Declaración del Inspector. Sir Carmichael era un reputado médico retirado.

Ante el último dato se impone una nueva visita a la mansión de los Clarke aprovechando la invitación de Franklin.

MANSIÓN DE LOS CLARKE, CHURSTON, 10 DE SEPTIEMBRE

En el vestíbulo Franklin nos da la bienvenida, dice que Lady Clarke nos espera en su dormitorio y mientras tanto él acompañará a Thora a la estación ya que se marcha. Astutamente nos interesamos por Saber si Thora está dejando su trabajo. La chica no tiene palabras y es Franklin quien responde por ella. Bien pues, siguiendo nuestra costumbre nos miramos en el espejo y subimos al dormitorio de Lady Clark. Examinamos a la mujer, tiene muy mal aspecto. Marcamos las manos, la medicina y el rostro. Determinamos que ella no está en condiciones de hablar con nadie, aún así lo intentamos.


Es importante pulsar para hablar con ella para que suene el teléfono. Bajamos al vestíbulo y respondemos a la llamada. Es la enfermera que debía venir a administrar la morfina a Lady Clarke. Lo siente mucho pero no podrá acudir, ya lo haremos nosotros por ella, se tranquiliza ante eso y nos dirá que cojamos la llave maestra para abrir la caja de medicinas donde se guarda la morfina. Aquí en el vestíbulo, en la esquina izquierda de la pantalla está la cabeza de la leona disecada. Pulsamos, en su pantalla tocamos la placa dos veces, una para coger la llave y la otra para leer la inscripción de la placa.

Subimos al dormitorio y nos acercamos al tocador del espejo. Usamos la llave en la caja de medicinas, tomamos la morfina y se la administramos a la mujer. Lady Clarke está algo más consciente que antes. Hablamos Preguntando lo que tiene que decir sobre el asesinato. Apenas llega a decir que no le gusta nada esa chica, Thora, cuando la Lady se queda totalmente dormida. Tendremos que hallar la manera de despertarla si queremos continuar con el interrogatorio. Examinamos de nuevo el tocador, mirarnos al espejo, y cogemos un peine de bronce. A los pies de la cama vemos un objeto en el suelo, lo recogemos, es un peine de plata.


Examinamos la mesita de noche, cogemos un peine de oro. Examinamos el mueble bajo el cuadro cerca de la puerta de salida, marcamos los 3 retratos. Examinamos (fuera del zoom de los retratos), la cajita de música frente a las fotos. Tocamos la manivela, el mecanismo parece roto. Abrimos la tapa superior viendo que el muelle del cilindro está roto. Accedemos con un clic al bolígrafo del inventario y pulsamos en el icono de la mano para manipularlo. Poirot desmonta el bolígrafo quedándose solo con un muelle. Lo colocamos en la cajita de música. Aún así el cacharro seguirá sin funcionar, aquí entra la utilidad de los peines.


Si examinamos cada uno por separado veremos que todos tienen un número romano grabado. Por tanto colocamos dentro de la cajita primero el peine de oro, luego el de plata y finalmente el de bronce. Accionamos la manivela hasta que suene la melodía. Logramos despertar a Lady Clarke, proseguimos con el interrogatorio quien sigue en sus trece sobre la mala impresión que tiene de Thora Grey. Tengamos en cuenta la delicada salud de la mujer, si presionamos se quedará dormida o la alteraremos sin obtener respuestas. Por tanto Asentimos y luego Confesamos habernos equivocado con Thora (dos veces).

Eso nos permitirá saber que Thora estuvo en el exterior de la casa el día del asesinato acompañada de un hombre de aspecto ordinario. Vuelve a sonar el teléfono, bajamos al vestíbulo a responder a la llamada y hablamos con Hastings. Con Lady Clarke dormida y Franklin ausente, es un momento ideal para registrar toda la mansión a conciencia con la ayuda de la llave maestra. Comencemos por el gran baúl de aquí el vestíbulo. Está cerrado con 4 diales de combinación. Para saber esta examinamos el lateral izquierdo el baúl, levantamos el asa y nos fijamos en la fecha de la etiqueta, 1927.


Introducimos esos números en los diales de izquierda a derecha. De nuevo estamos ante un puzzle con varias partes que nombraremos de la A a la D. El primer paso será desbloquear el armarito inferior, para ellos hay que resolver el puzzle de las fotos y el reloj situados en el interior de la tapa (A). Examinamos cada foto. En su pantalla, pulsamos y arrastramos, en cada casilla hay 3 fotos y dos de ellas tienen un número escrito. Tras revisarlas todas hemos podido ver los números 31, 7, 20, 5, 28 y dos puntos. Demasiadas cifras sin tener idea de para que sirven, a no ser que estén relacionadas con el pequeño reloj.

En ese caso lo que buscaríamos sería una hora, y como los dos puntos están arriba de una foto, deducimos que o bien se trata de las 7:20 o de las 7:31.  Entramos en la pantalla de la esfera del reloj y movemos las manecillas a las 7:20, el cierre del armarito frontal se baja. Giramos con un clic la pequeña franja de metal (B). Echamos un vistazo al interior abriendo primero el panel superior en donde examinamos unos libros. Abrimos luego el tercer cajón cogiendo un manojo de llaves allen. Abrimos el panel izquierdo quitando el pasador y examinamos las botellas de whisky.


Pasemos ahora a la parte de la madera superior con un agujerito en su centro (C). Pulsamos y miramos la forma que tiene el tornillo, es un triángulo. Con un clic en el manojo de llaves allen entramos en su pantalla. Pulsamos en el icono de la mano varias veces hasta que la llave del triángulo quede extendida. Usamos la llave en el tornillo y el tablón de madera se abre. En éste hay dos tornillos más, al mirarlos de cerca vemos que su forma es redonda. Entramos en la pantalla del manojo de llaves allen y cambiamos a la que tiene el círculo. Usamos la llave en los dos tornillos quitándolos. El tablón de madera se despliega de nuevo.

Este sería el puzzle D. Examinamos el dibujo que en realidad se trata del mapa de Inglaterra pero desordenado. Se compone de varios discos y unos mueven otros a excepción del central que está fijo. Enumeramos los discos del 1 al 5. Hay varias maneras de resolver esto, solo hay que tener en cuenta que discos están conectados entre sí a la hora de moverlos. El 1 gira el 3, el 2 solo se gira él, el 3 gira el 5, el 4 gira el 2 y el 5 gira el 4. A continuación muestro una de las maneras de resolverlo.

- Girar el 2 y el 3 haciendo que coincida el dibujo por la parte de arriba.
- Girar el 4 para que el dibujo coincida con el dibujo de arriba. Debe verse como en la captura.


- Girar el 1 totalmente poniendo su dibujo de arriba en la parte inferior.
- Girar el 2 igual que el 1 haciendo que coincidan.
- Girar el 3 para que coincida con los dos anteriores. Debe verse como en la captura.


 - Girar el 4 hacia la derecha colocando el dibujo superior como si fuera las 2 en un reloj. Debe verse como en la captura.


- Girar el 5 para que el disco 4 coincida con el disco 3.
- Girar el 2 para que el dibujo coincida con el resto. Debe verse como en la captura.


 - Girar el 2 dándole totalmente la vuelta situando el dibujo de abajo a arriba.


 - Girar el 4 para que coincida con el 2 por arriba.


 - Girar el 5 para que el 4 y 5 coincidan con el dibujo. Debe verse como en la captura.


Una vez el mapa de Inglaterra se ve bien, salimos de esta pantalla y pulsamos en los huecos rojos arriba de la tabla de madera, pulsamos en el compartimento secreto para abrirlo y cogemos un anillo. En su sello está grabada la fecha 1857. Andamos hacia la derecha y nos fijamos en la cajonera junto a la puerta de salida y el bastonero. Lo examinamos marcando el medicamento (arsénico), y el libro azul regalo de Lady Clarke a Franklin. Utilizamos la llave maestra para entrar al despacho situado junto al perchero. Examinamos el armario a la derecha de la puerta.

En su centro hay un cierre consistente en 4 caracteres chinos. Por supuesto no tenemos ni zorra de la combinación correcta. Salimos del zoom del cierre y nos fijamos que hay 4 adornos redondos repartidos por las puertas del armario, ellos son la combinación. Entramos en el zoom de cada uno y lo giramos hasta que Poirot diga que está en la posición correcta. Tomamos nota de la posición y el símbolo en cada adorno, pulsamos en el cierre y giramos las pestañas metiendo la combinación. El armario se abre. Examinamos el interior marcando los 3 libros y la escopeta.


Nos adentramos más en el despacho, vemos un gran mapamundi colgado en la pared, ese es otro puzzle, pero para resolverlo precisamos de unos datos que nos ayudarán a comprender que hacer y que están tras el escritorio a la izquierda del todo. Así que vamos allí y examinamos las cabezas disecadas de la gacela y el oso pulsando en sus placas. Es importante fijarse dónde fueron cazados y la forma de su huella. En este punto debemos también recordar la leona del vestíbulo, si no es el caso ir un momento a revisar su placa. Antes de ir a por el asunto del mapamundi, examinamos el mueble bajo las cabezas marcando las armas, las raquetas de tenis y la gacela.

Pasemos al puzzle del mapamundi. Entramos en su pantalla. Vemos que el marco está rodeado por una serie de tapetas de madera. Examinamos la esquina inferior derecha del mapa y pulsamos en la tapeta marrón que hay bajo Australia. Se abre mostrando un hueco redondo. Usamos en el hueco el anillo del inventario y las tapetas que rodean el marco se abren mostrando huellas de animales. De lo que se trata aquí es de localizar el lugar donde fueron cazados la leona, la gacela y el oso, y colocar 3 de sus huellas de forma que si trazáramos una línea se marcara el país.


Nota: En este puzzle tuve un problema. Teóricamente con colocar 3 huellas para los animales que buscamos es suficiente. Sin embargo a mi no me lo daba como bueno y hasta que no entendí el problema me las ví y me las deseé. Solo cuando puse exactamente como se ve en la captura superior todas las huellas la solución fue aceptada. Lo remarco por si a alguien más le pasa.

Hay que girar las tapetas dejando que muestren la huella del animal en cuestión y la línea imaginaria entre esas huellas marcarán el lugar. Para la gacela entramos en los correspondientes zoom y colocamos las 3 huellas necesarias como se ve en la imagen. Poirot marcará el lugar con una chincheta roja. Realizamos lo mismo con la leona (3 huellas) y con el oso . Hecho esto y con todas las chinchetas en su lugar, el cuadro se mueve mostrando una caja fuerte. Pulsamos entrando en su pantalla. Hay 4 diales, debemos poner la fecha del anillo 1587. El 1 y el 5 en los diales superiores y el 8 y el 7 en los diales inferiores.

Examinamos el interior de la caja fuerte marcando los monedas de oro, las dos cartas de abajo y los reportes escolares de Franklin. Hemos acabado en el despacho por lo que iremos al comedor. Aunque antes ya revisamos cosas, es importante examinar todo incluyendo lo mismo que antes porque el juego lo requiere. Encontraremos algunas diferencias con la vez anterior. Sobre una mesita auxiliar redonda junto a la puerta por la que hemos entrado examinamos el libro. Sobre la mesa larga del comedor examinamos y marcamos la daga, la carta de Thora que leemos y el broche-dragón el cual hay que girar de forma que podamos leer la dedicatoria de Carmichael.


En la estantería a la izquierda de la chimenea, además de los cuchillos y la carta hay ahora una carpeta, marcar las 3 cosas. Examinamos el mueble con forma de media luna a la derecha de la chimenea. Lo abrimos con la llave maestra y examinamos los expedientes. Algunos han sido revisados recientemente. Si hemos investigado absolutamente todo en el interior de la casa (vestíbulo, dormitorio, despacho, salón), entonces el juego nos permitirá salir al jardín a través de la puerta acristalada del comedor. En caso contrario hay que buscar el detalle o detalles que nos falten repitiendo si es necesario cosas que ya vimos.

Nada más salir el tufo a carne podrida hiere la tierna nariz de Poirot. Andamos hacia la derecha y examinamos el penúltimo tiesto. Marcamos la rata, las flores y la tierra del tiesto. Descendemos los escalones viendo el jardín al completo. Nos acercamos a la fuente y la examinamos. Caminamos hacia la esquina derecha inferior del jardín y examinamos la carretilla. Alguien intentó deshacerse de unos documentos, los cogemos. Hora de hacer trabajar las células grises.


¿Por qué Thora dejó objetos que le pertenecían?
Prueba material. Thora dejó los regalos de Camichael.
Prueba material. Thora dejó una carta.
Observación de Poirot. Falta una daga en la vitrina de Carmichael.

¿Thora es una envenenadora?
Prueba material. Había una rata envenenada.
Prueba material. Thora había hecho un pedido de raticida.
Prueba material. La carta del doctor Logan da un año de vida a Lady Clarke.

Poirot cree que ya tiene todo lo necesario para abandonar Churston. Pero antes de ir a llamar a Hastings entraremos por el sendero tras la verja de la derecha yendo al acantilado donde se encontró el cuerpo de la víctima. Examinamos la cruz conmemorativa y regresamos al vestíbulo en el interior de la casa. Pulsamos en la cabeza de la leona y dejamos la llave maestra tras la placa. Usamos el teléfono para ponernos en contacto con Hastings.

APARTAMENTO DE POIROT, LONDRES, 10 DE SEPTIEMBRE

Al llegar Hastings nos informa que Donald Fraser ha venido de visita y no se irá hasta que hablemos con él. Como siempre nos miramos primero en el espejo y luego nos acercamos a los sofás. Podemos, como algo divertido, hablar primero con Hastings y el mamoncete de Poirot hará notar a su amigo que está empezando a perder pelo (XD). Examinamos la botella de jerez de la que bebe Donald. Examinamos al joven, marcamos los ojos, el mentón y el chaleco. Iniciamos la conversación Asegurándole que va a ser escuchado. Donald está intranquilo, lleva 3 noches teniendo el mismo sueño. Le Animamos a continuar.


¿Cómo cabe interpretar el sueño de Donald?
Prueba material. Donald estaba muy enamorado de Betty.
Declaración de Donald. No mata a Megan en su sueño.
Declaración de Donald. Le gusta Megan.

APARTAMENTO DE POIROT, LONDRES, 11 DE SEPTIEMBRE

Interrogamos a Thora Grey, le Recordamos que no vio a nadie el día del asesinato. Responde que no hasta que recuerda un detalle que en su momento no le dio importancia. Apareció un vendedor ambulante de medias, no le pareció destacable en nada por lo que explica. Acto seguido le Preguntamos si fue ella quien dimitió de su cargo y respecto a los objetos que dejó le Decimos que representaban un riesgo  ya que Lady Clarke la habría acusado de robo. Tras realizarle la cuestión de si se habría casado con su jefe, y su talante ofensivo ante la insinuación, sin nada más que hablar con ella, pongamos a trabajar las células grises.


¿Thora se habría casado con Sir Carmichael si este no hubiera muerto?
Prueba material. Sir Carmichael le regaló un broche a Thora.
Declaración de Thora. Ella se muestra evasiva con su relación con Carmichael.
Prueba material. Sir Carmichael econtraba a Thora adorable.

¿Hay algún otro punto en común entre los asesinatos?
Prueba material. Efectos personales de la Sra. Ascher, una caja de medias y un cuaderno.
Declaración de Thora. Vio a un vendedor ambulante de medias el día del asesinato.
Declaración de Megan. La madre lamenta que su hija no haya podido ponerse...

Tenemos un perfil del posible asesino, pero antes de avisar al Inspector examinamos la mesita auxiliar redonda junto al sofá marcando los diarios y también examinamos el mueble junto a la mesa del comedor con dos lamparitas encima volviendo a marcar la guía y el libro de fotos. Llamamos por teléfono a Japp avisando que buscamos a un vendedor ambulante de medias. El policía se pondrá a ello. Caminamos hacia la puerta para recoger el correo, ha llegado una nueva carta de ABC notificando un nuevo asesinato en Doncaster el día de hoy. Vamos al escritorio a proceder con al comparación de cartas como siempre. Coinciden.

Avisamos a Japp del inminente crimen y nos dedicaremos a la reconstrucción y reparación de los documentos quemados. Vamos con Hastings al recibidor y pulsamos en el mueble del espejo. Los documentos son 4, cada uno será reconstruido por separado y usando el trocito fijo arriba de cada montón como referencia a la hora de ensamblarlos. Una vez los tenemos todos procedemos a limpiarlos. Cogemos la botella y la usamos en el trapo. En este punto a algunos el juego no les responderá bien no vertiendo el líquido de ninguna manera. Lo solucionamos situando el culo de la botella justo sobre la doblez del trapo.


Cogemos el trapo y lo usamos en los documentos. Son expedientes médicos sustraídos de Sir Carmichael. Pulsamos en el mueble de nuevo para entrar en su pantalla y leemos todos los informes logrando averiguar el nombre y localización de la próxima víctima de Doncaster. Resolvamos un dilema antes continuar.

¿De dónde provienen los documentos quemados?
Prueba material. En los documentos figura el nombre de la Sra. Ascher.
Observación de Poirot. Los historiales de Carmichael fueron consultados recientemente.
Deducción de Poirot. Todas las víctimas tienen una enfermedad de la garganta.

Suena el teléfono, respondemos a la llamada. Es Japp, tiene una pista del vendedor de medias, le informamos que su nombre Es Alexander Bonaparte Cust. Sorprenderemos aún más al inspector al Indicarle que busque al sospechoso en el Hotel Black Swan en Doncaster. Luego nos Ofrecemos a llamar nosotros mismos. Nos ponemos en contacto con Dick Donbar, pedimos Hablar con Donbar y le Advertimos que Cust es un maleante. Acto seguido es mejor Quitar hierro al asunto dejando a Cust como sospechoso. A mi se me ocurrió informarle que Cust es peligroso y le provoqué un ataque al corazón al pobre tipo.

Recibimos llamada del Inspector, Cust ha sido capturado y la policía se encargará de trasladarlo a Londres para su interrogatorio. En caso que hayamos sido tan cafres como para provocarle un ataque de corazón al pobre Donbar tendremos que mostrar la debida consternación con Japp. Mientras el traslado del detenido tiene lugar, dedicaremos el tiempo a registrar la vivienda de Cust.

CAPÍTULO 4

PENSIÓN MARBURY, LONDRES, 11 DE SEPTIEMBRE

Examinamos el tablón de anuncios, la ventana y entramos. Nos acercamos al mostrador de la recepción y hablamos con la Sra. Marbury indicándole Que su ayuda es importante. Puesto que la mujer tiene toda la pinta de ser una chismosa de narices, la enjabonaremos para conseguir respuestas. La Felicitamos por su observación, y cuando comente las manchas que notó en la ropa de Cust Preguntar dónde estaban las manchas, luego le Rogamos que continúe, y para acabar Preguntar a partir de qué momento empezó a comprar diarios. Encantada por la atención que le hemos dado nos facilitará la llave del cuarto de Cust.


Examinamos la parte derecha del mostrador, marcamos la foto del gato, el cojín y el juguete colgante. Examinamos la parte izquierda del mostrador, cogemos la llave y echamos un vistazo al libro de registro en donde observamos una incoherencia con lo explicado por la Sra. Marbury. Examinamos a la mujer marcando la boca, las manos y el hombro derecho. Hablamos con ella acerca del detalle que alquiló la habitación de Cust justo el día 25 de julio. Ella se excusa con que fue una necesidad del momento, nos Mostramos comprensivos. Subimos la escalera al cuarto de Cust.

Como no, nos miramos al espejo. Miramos el suelo bajo el lavabo, hay unas manchas de sangre, las marcamos. Examinamos el estante junto al espejo, marcamos y cogemos el bote de láudano y el sedante. Echamos un vistazo dentro del armario, marcamos la ropa colgada, el libro, el traje de baño y los periódicos. Examinamos las cajas del suelo, una contiene guías ABC, la otra está cerrada y no podremos abrirla hasta tener un objeto cortante. Examinamos la cama. Marcamos la silla, la cama y la cajonera a los pies de la cama. Examinamos la mesa donde está la máquina de escribir.


Marcamos el bote de tinta, el papel manchado, los lápices gastados, la guía ABC, el cuchillo con el que nos quedamos, y finalmente la máquina de escribir. En esta detectamos algo escrito en la cinta de tinta, para confirmar que se trata de la misma con la que fueron escritas las cartas debemos extraer esa cinta. Quitamos los soportes redondos de cada lado, luego pulsamos en el enganche de metal del centro de la cinta, presionamos en la pequeña pestaña y conseguimos sacar la cinta. Evidentemente se trata de la misma máquina en la que el asesino escribió las cartas. Pulsamos de nuevo en las cajas del suelo y abrimos la cerrada con el cuchillo. En su interior hay paquetes con medias.

¿Dónde se encontraba Cust en el momento en que se produjo el asesinato de Bexhill?
Prueba material. En la habitación de Cust se encontró un diario de Bexhill...
Observación de Poirot. La habitación fue alquilada a otra persona el 25 de julio.

Sin más que hacer bajamos a la recepción justo en el momento en que llega el Inspector Japp. Debemos ponerle al corriente, pero antes examinaremos el piano a la derecha de la entrada. Esto lo hacemos porque si no el juego no deja que conversemos con el policía. El Inspector está totalmente convencido de la culpabilidad de Cust. Veamos a ver si lo probamos.


¿Cust tuvo la posibilidad de matar a las 3 víctimas?
Declaración de Marbury. Cust se encontraba en Churston el día del asesinato de Clarke.
Prueba material. Cust se encontraba en Bexhill el día del asesinato de Betty.
Prueba material. Cust estaba en Andover el día del asesinato de Alice Ascher.

¿Cust y el asesino tienen algún punto en común?
Prueba material. Todas las cartas enviadas a Poirot provienen de su máquina.
Prueba material. Tiene guías ABC en su habitación.
Prueba material. Tiene un cuchillo que sirvió para apuñalar a Clarke.

¿El comportamiento de Cust es sospechoso?
Declaración de Marbury. Mintió sobre su destino.
Declaración de Marbury. Guarda diarios que hablan de los asesinatos.
Declaración de Marbury. Tenía sangre sobre él.

La culpabilidad de Cust parece evidente, sin embargo Poirot tiene dudas y no dejará nada al azar con solo pruebas circunstanciales. Quizá el interrogatorio aporte nuevos datos. Nos despedimos de Japp, salimos a la calle y tomamos el taxi en dirección a Scotland Yard.

SCOTLAND YARD, SALA DE INTERROGATORIOS, 11 DE SEPTIEMBRE

Por fin tenemos delante a Cust. Le examinamos marcando las manos, el cuello de la camisa y los ojos. Hablamos con él primero Presentándonos, luego le Preguntamos por el motivo del envío de las cartas, le hacemos Admitir que no lo recuerda, y finalmente le Preguntamos si es capaz de matar. El pobre hombre tiene un ataque de tos e interrumpimos el interrogatorio para darle el láudano. Continuamos repitiendo la última pregunta sobre Si es capaz de matar, luego le Hablamos del ejército, le Hacemos creer que es inocente, a continuación preguntamos si Admite haber ido a las 3 localidades.

Sabremos que su presencia allí era debido a las precisas órdenes que recibía de su jefe sobre cuando y donde debía ir. Respecto a la máquina de escribir se la proveyó la propia empresa. Sacamos a colación las cartas y le decimos Por lo tanto, todo indica que fue usted quien las escribió. No recuerda nada y la cabeza le duele cada vez más. Paramos el interrogatorio y le damos el sedante. Admite que la posibilidad que cometiera los crímenes pero ni tiene idea de porqué. Por la cara de Poirot, ya se esperaba estas respuestas y la personalidad de Cust no casa con el perfil que hicimos del asesino.


Salimos de la sala y hablamos de ello con el Inspector Japp. El policía entiende las dudas pero para él han capturado a su asesino por lo que debemos indicarle algunos puntos que no contrastan con los hechos. Usemos las células grises.

¿Qué sabemos de la salud de Cust?
Declaración de Marbury. Padece hemoptisis, escupe sangre cuando tose.
Prueba material. Tiene un problema en la garganta.
Declaración de Marbury. Sufre periodos de ausencia.

¿Hay indicios que no concuerden de la culpabilidad de Cust en el asesinato de Churston?
Declaración de Marbury. Vio la camisa de Cust manchada en la pechera.
Prueba material. Carmichael fue atacado por detrás y la sangre salió proyectada...

¿Hay indicios que no concuerden con la culpabilidad de Cust?
Declaración de Cust. No pareció reconocer a Poirot.
Declaración de Cust. Normalmente un asesino habría guardado artículos de prensa...

¿Se puede afirmar de manera irrefutable que Cust es culpable?
Declaración de Cust. Dice que no escribió las cartas.
Declaración de Cust. No tenía motivo para asesinarlos.

Japp comienza a ver como se le desmonta el caso y se agarra a un clavo ardiendo con tal de no perder a su sospechoso por lo que le proponemos comparar el perfil psicológico de Cust con el del asesino.


¿Cust es astuto?
Declaración de Cust. El ejército fue el único sitio donde no se sentía inferior...

¿Cust se muestra seguro de sí mismo?
Declaración de Thora. Era dubitativo y tímido...

¿Cust es seductor?
Declaración de Thora. Estatura mediana, gafas, traje oscuro...

¿A Cust le gustan los trenes?
Declaración de Marbury. Oh, no creas usted que lo hacía por gusto...

¿Cust es impulsivo?
Declaración de Marbury. Hacía tiempo que sospechaba de él, pero parecía...

¿Cust es generoso?
Observación de Poirot. Cust es ahorrador...

La desesperación de Japp es evidente al tener que darle la razón a Poirot aunque con ello está de vuelta al principio. Nuestro investigador, con su calma habitual, le tranquilizará pidiendo que le conceda 24 horas para resolver el caso. Salimos de Scotland Yard y tomamos el taxi para regresar a casa.

APARTAMENTO DE POIROT, LONDRES, 11 DE SEPTIEMBRE

Poirot informa a Hastings de la inminente llegada de invitado y le conmina a tener preparado un revólver. Le proveeremos de uno. Examinamos de nuevo el mueblecito de las dos lamparitas marcando la guía y el libro de fotos. Examinamos la mesita redonda auxiliar junto al sofá marcando los 2 noticieros. Nos miramos al espejo y andamos hacia la derecha pulsando en el mueble con la vitrina de cristal. Dentro está la pistola de Poirot además de munición con balas de verdad y balas de fogueo. Aquí es muy importante decidir que munición vamos a utilizar (rojas balas reales, verdes balas de fogueo).

Primero pulsamos en la pistola, luego pulsamos en las balas que NO QUEREMOS usar, y por último en las balas con las que SI QUEREMOS tener la pistola cargada. Una escena final podría cambiar dependiendo de esta decisión. Entregamos el arma a Hastings y respondemos a la llamada telefónica de Japp. Nuestros invitados comienzan a llegar, es hora de desvelar la verdad.


¿Por qué se equivocó el asesino en la dirección?
Deducción de Poirot. El retraso de la carta salvó al asesino.
Deducción de Poirot. El error provocó un retraso en la entrega del correo.
Observación de Poirot. El asesino siempre avisó a Poirot de sus crímenes.

¿Por qué envió el asesino sus cartas a Hércules Poirot?
Declaración de Hastings. La dirección de Poirot no es muy conocida.

Estableciendo que el error fue intencionado, volvemos al tema de cómo Cust encaja en un plan tan elaborado.

¿Qué sabemos de Cust?
Declaración de Marbury. Cust es influenciable.
Observación de Poirot. Cust fue herido durante la guerra.

¿Cómo explicar la presencia de Cust en los lugares del crimen?
Deducción de Poirot. El asesino encontró un medio para acceder a los archivos de Clarke.
Observación de Poirot. Las víctimas figuran en los archivos de Clarke.

Queda claro ante la evidencia que el asesino manipuló a Cust para que pareciera culpable, lo que lleva a otra interesante cuestión, el porqué de los crímenes. A esto Decimos que solo uno de los asesinatos tenía interés para el asesino. La deducción lleva a señalar a dos posibles culpables: Donald Fraser o Franklin Clarke. Cuando Megan diga que Donald no tenía acceso a los archivos de Carmichael Precisar que la agencia de Donald trabajó para Clarke. El siguiente paso para determinar quien es el asesino consistirá en comparar el perfil de éste con ambos hombres. Comencemos por Donald.


¿Donald es astuto?
Declaración de Megan. Es un hombre inteligente, con una prometedora carrera...

¿Donald se muestra seguro de sí mismo?
Declaración de Donald. Señor Poirot, desde la muerte de Betty, dudo de mí mismo...

¿Donald es seductor?
Observación de Poirot. ¡Afortunadamente para él, tiene éxito con las mujeres!...

¿A Donald le gustan los trenes?
Declaración de Donald. Descansaré en el tren. Me gustan los trenes...

¿Donald es impulsivo?
Declaración de Megan. La discursión fue horrible. Betty le dijo que, mientras no...

¿Donald es generoso?
Declaración de Megan. Habría sido un buen marido para Betty...

Establecemos que si bien existen coincidencias en algunos puntos no así en otros. Toca el turno por tanto a comparar el perfil de Franklin Clarke.


¿Franklin es astuto?
Prueba material. Libros de notas del alumno Franklin Clarke...

¿Franklin se muestra seguro de sí mismo?
Declaración de Lady Clarke. Fíjese en Franklin: ha terminado sucumbiendo a...

¿Franklin es un seductor?
Declaración de Hastings. Poirot ¡Le recuerdo que soy un hombre casado! Y en cuanto...

¿A franklin le gustan los trenes?
Prueba material. Los chicos del ferrocarril de E. Norbit.

¿Franklin es impulsivo?
Prueba material. Querido Franklin: ¡Antes de nada, mis mejores deseos...

¿Franklin es generoso?
Declaración de Franklin. Es normal sufragar los gatos de quienes participen...


El perfil de Clarke coincide al 100% con el del asesino pero Franklin desestima la idea como una tontería porque no tenía motivo para matar a su hermano a los que respondemos Que Thora Grey suponía un estorbo. Clarke seguirá negando los hechos, sobre todo porque no disponemos de ninguna prueba que respalde nuestra acusación. Así que Mentimos sobre haber encontrado huellas en la máquina de escribir de Cust. Sorprendentemente Franklin entiende que el juego se ha terminado admitiéndolo y le arrebata el arma a Hastings. En este punto tiene importancia que balas escogimos. Asistimos a la animación final de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

16 comentarios:

Anónimo dijo...

¡Las guías que haces son lo másssss!

Si no fuese por ti no me pasaría los juegos y si me los pasase no me enteraría de muchas cosas.

Creo que para que no reste puntos al volver a jugar hay que dejar la partida en un escenario nuevo y salir sin haber hecho nada, sin mirar nada y sin hablar con nadie. Según se llega a lo nuevo salir y así no me ha restado puntos.

Das todo tipo de explicaciones con respecto a los problemas que uno se puede encontrar.

Tuve un serio conflicto porque me iba lentísimo, fue horrible hasta que en las opciones seleccioné ver el vídeo en calidad baja. A partir de entonces lo jugué bien y no noté ninguna diferencia. Tal vez le sirva a alguien.

Muchísimas gracias por ser tan generosa.

Chuti dijo...

Hey, encantada que la guía te haya gustado. Fantásticos los 2 aportes que haces sobre los puntos y la ralentización del juego, siempre es de ayuda para otra gente. :)

Alvaro Lázaro dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Alvaro Lázaro dijo...

Una aventura que me ha gustado mucho Para mi gusto asequible, porque me he pasado casi todo sin acudir a ayuda. Los puzles me han parecido fáciles; supongo que habrá mucha gente que se queje de que es demasiado fácil y corto.
Lo único que me ha parecido "difícil" es cuando hablo con gente y te dan muchas posibilidades y no se sí es distinto si eliges unas u otras. Yo he escogido siempre las más suaves, no, por ejemplo acusar directamente a alguien.
Gracias por la guía, me ha servido de ayuda en algunas situaciones y con la información adicional sobre el juego. por ejemplo, no me percaté de la diferencia final sobre si llenar el arma con muestras de fogueo o de balas y la subsiguiente muerte o no del asesino. En mi caso cogí con balas así que murió el asesino.

También quería comentar que no me gustan los juegos que no te dejan guardar periódicamente sino que es una única partida que guardas conforme avanzas en el juego, pero si no has escuchado correctamente una conversación, no puedes retroceder para saber lo que han dicho. Tienes que volver a jugar desde el principio.
Por eso no puedo comprobar lo de la muerte o no del asesino en el final de la aventura (aunque me lo imagine).
Gracias por la guía y aprendizaje

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Esta entrega de Agatha Christie es más sencilla que las anteriores. Los diálogos sí son importantes, en ocasiones puedes topar con la poca o nula colaboración de testigos si no escoges una línea de conversación definida. A veces funciona las frases suaves como dices, pero en otros casos una frase directa era lo que debía usarse. Probablemente conseguiste el objetivo pero dando más vueltas de las necesarias. Igualmente la aventura, escojas lo que escojas, te permite llegar al final.

Coincido contigo en la de los autoguardados automáticos. Es de uso cada vez más frecuente y me fastidia perderme cosas, o incluso, tener problemas si topas con un bug porque lo de "cargar" no existe.

Gracias a ti por seguirme :). Saludos!

Unknown dijo...

Gracias a tu guía no me volví tan loco en las deducciones de las células grises (Si, es prácticamente lo mas fácil del juego, pero en algunas partes ya no sabia que combinación de deducciones era la correcta y me desesperaba intentando una y otra vez). Por lo detallado de la guía veo que lo has jugado a fondo, y me gustaría ver si podes ayudarme. Estoy tratando de sacar todos los logros, y al jugarlo por segunda vez no hubo forma de sacar 'Gatito Acicalándose'. Entiendo que lo ganas por mirarte en los espejos, pero he utilizado todos los espejos disponibles y aun así no conseguí el logro... Alguna idea? Gracias por la guía!

Chuti dijo...

Hola WeAreInfinite. En el momento de publicar la guía los únicos que tenían una lista completa de los Logros eran Gamefaqs. Lo modificaré por la lista posterior más actualizada y precisa de Steam.

En el caso del Logro que pides el asunto tiene su truco ya que no es cuestión de mirarse en todos los espejos, es uno de esos Logros que puede perderse por no realizarlo en el momento que toca. Resulta que el espejo del apartamento de Poirot debemos mirarnos en, si no me equivoco, 5 ocasiones diferentes. Te pongo el enlace a Steam, es el Cleaning Tomcat, y otro enlace a un vídeo que un jugador de la Xbox muestra el orden y espejos concretos.

Espero que te sirva!

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=697989263

https://www.youtube.com/watch?v=Y61Iu4OTxXc

Unknown dijo...

Impecable! Muchísimas gracias! No habia encontrado esas paginas que pasaste porque al nombre original del logro en inglés lo tenía como "Cleaning Pussy". Con esto voy a poder completarlos a todos, mil gracias de nuevo!

Unknown dijo...

En el capítulo 4 cojo el cuchillo y abro la caja donde se ven las medias resuelvo lo de las células pero no me deja salir de la habitacion... Y el cuchillo se queda suspendido en la mesa y no me deja cogerlo ni hacer nada... Es una errata del juego?

Chuti dijo...

Siento haber tardado en responder. He estado buscando alguien que haya tenido el mismo fallo que tu para saber como resolverlo pero no he tenido suerte. Abundan las protestas en steam de jugadores que no pueden avanzar por bugs diversos.

Lo único que puedo decirte es que cargues partida e intentes realizar la escena en un orden diferente por si acaso así no se cuelga. En ocasiones, en otros juegos cuando me pasa esta situación pruebo varias formas de actuar o cambio el orden y puedo solventarlo. Siento no poder ser de más ayuda :(

Atenea dijo...

Hola, tengo un problema, he resuelto las tres primeras preguntas, pero cuando quiero salir de la tienda, me dice que todavía hay cosas que resolver, le doy a utilizar indicio y me sale una pregunta que ya he respondido. ¿Cómo avanzo?

Chuti dijo...

Hola Atenea

Varias cosas, aunque la respuesta sea correcta es posible que el juego no te permita salir hasta que no lo hayas examinado absolutamente todo hasta el más mínimo detalle. Asegúrate de eso.

Por otro lado he buscado información y en esa parte hay jugadores que se han quejado del mismo problema reportándolo como un bug. Hay quien comenta que se olvidó de revisar algo antes de entrar en la tienda, como el edificio de al lado, y al empezar de cero de nuevo luego dejó de tener el problema.

También si juegas en PC es importante ejecutarlo como Administrador.

La gran mayoría opta por crear otro perfil y comenzar desde el inicio. Hablan de ello en estas dos entradas al foro de Steam.

https://steamcommunity.com/app/374900/discussions/0/412446292756580020/

https://steamcommunity.com/app/374900/discussions/0/350543389010205268/

Atenea dijo...

He seguido todos los pasos, reviso la calle de al lado y todo, utilizo a menudo la tecla de usar indicio, es simplemente que la primera pregunta que respondo no se me va la pantalla, tengo que darle a la X y a pesar de que me lo señala como ya contestada, Poirot no para de decir que HAY RESPUESTAS PENDIENTES. ¿Qué tengo que hacer y que es eso del bug? Gracias.

Chuti dijo...

Si es un bug por lo que he leído de diferentes usuarios en Steam. Antes de empezar el juego desde cero, y te recomiendo que desinstales y vuelvas a instalar, mira a ver si te has pasado algo por alto, por tonto que sea, un poster en la pared o un diálogo. Dentro de la tienda a muchos les pasa lo mismo con la primera pregunta, aunque la contesten bien como hayan olvidado revisar algo les impide continuar. Reconozco que tuve suerte al no topar con tanto fallo.

Atenea dijo...

de tantas veces que lo he repetido, te aseguro que es imposible que me haya dejado nada, haga lo que haga la primera pregunta nunca me desaparece sola

Chuti dijo...

De acuerdo probemos otras cosas a ver si damos con algo que ayude.

Puesto que apenas estás empezando, elije un nuevo perfil y comienza de cero. Haz la cosas en orden diferente, puede parecerte tonto pero a mi eso me ha pasado de cambiar el orden y sin saber porqué funcionarme un paso en el que estaba atascada. Examina el entorno (pasa el puntero por toda la pantalla hasta el más nímio detalle cuenta) , examina a los personajes, consulta el cuaderno para que el juego no crea que tienes cosas pendientes. Sigue los objetivos que te marcan. NO contestes las preguntas de las células grises si no tienes todos los iconos inferiores al completo, da igual que sepas la respuesta, dejar uno de ellos sin llenar es para el juego como que te faltan detalles por observar.

Algunos usuarios de Steam como te comenté se quejaron de un bug en esta parte inicial. No todos lo solucionaron del mismo modo. Hay quien tuvo que desinstalar e instalar. Otros hicieron lo que te comento, empezar con un nuevo perfil para que el corrupto save no molestara.

Por otra parte no se que plataforma usas, si es PC, aunque no lo parezca, la aventura usa más recursos de lo que parece, tu tarjeta gráfica ha de cumplirlos, o puedes bajar la resolución y calidad en el Menú de Gráficos. Hay quien comenta que un uso de personalización en la configuración de tu tarjeta puede traer inconvenientes.

Si como digo usas PC, sobre todo ejecuta el juego como Administrador.

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