jueves, 1 de diciembre de 2016

DETECTIVE HAYSEED HOLLYWOOD

En una carrera contrarreloj el renombrado detective Hayseed deberá recuperar la lista de ganadores a los Oscar para que la ceremonia se lleve a cabo. El escurridizo ladrón demuestra ser muy avispado yendo siempre un paso por delante de nuestro protagonista. Recabaremos pistas escenario tras escenario mientras nos cruzamos con famosos actores quienes ayudarán en lo que puedan o nos harán la vida imposible.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Detective, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic,
Idioma: Voz y textos en inglés. Existe una traducción al español.
Plataforma: PC

Lo mejor. Amena aventura detectivesca repleta de guiños a películas y actores.

Lo peor. En ocasiones es un poco lioso tener que revisar las mismas cosas por segunda y tercera vez a la espera que nos permita realizar una acción.

CONTROLES

Jugabilidad. Usamos el botón izquierdo para las acciones y pasar los diálogos más rápido. Con doble clic cambiamos de escenario al momento. Los Puntos Calientes se muestran pulsado la tecla Space o presionando la rueda del ratón. El puntero es una estrella de Sheriff. Cambia al posicionarla sobre un objeto/personaje según puede hacerse: Mano/coger-acción, Ojo/Examinar, Boca/Hablar, Pies/Andar. Podemos acceder al Menú pulsando en la pantallita situada arriba a la izquierda de la pantalla o con la tecla ESC.

Inventario. Se abre pulsando en el icono de la cartera situada arriba a la derecha de la pantalla y con el botón derecho del ratón. Además de los objetos, se nos mostrará una lista de tareas a realizar en cada capítulo, no pasaremos al siguiente hasta cumplirlas. Los objetos del inventario solo pueden usarse. Para combinarlos necesitaremos una superficie plana: mesa, mostrador, o similar en donde se irán colocando los objetos y uniéndolos.

Diálogos. En forma de frases. Tomad por costumbre usarlas todas.

Consejos. Es un juego bastante fácil y lógico. Las situaciones a resolver pueden siempre solucionarse con un objeto del inventario o haciendo algo en ese escenario o pantalla actual. Lo que sí tiene, es que a veces no podremos coger/usar/hablar si previamente no se presenta el problema. Por lo que debemos examinar/tocar/hablar más veces para proseguir.

Traducción al español. Un equipo de Guías Pat ha realizado la traducción del juego a nuestro idioma, podéis descargarla desde el siguiente enlace:

https://pakolmo.netlify.com/hayseed

LOS ANGELES, VILLA DE LA ACADEMIA DE CINE, 02:15 DE LA MADRUGADA

Unos ladrones roban la lista de los ganadores a los Oscar de la caja fuerte. La noticia se hace viral e incluso Obama realiza una declaración a la prensa. La extrema importancia del asunto hace que un comité compuesto por los mejores investigadores (Holmes, Colombo, Sra. Fetcher) coincidan en la necesidad de pedir ayuda al detective Hayseed. El Presidente en persona realice la llamada telefónica.

Nota: El juego está completamente repleto de personajes/actores conocidos ya sea bajo su nombre real o uno extremadamente parecido. No tendréis dificultad en reconocerlos.

SANTO PALURDO, GRANJA DE HAYSEED, 35 HORAS ANTES DE LA CEREMONIA

Hayseed duerme como un bendito sin oír el teléfono. Durante los primeros minutos El Destino (The Fate) nos hará de narrador y guiará en el manejo del juego. Seguimos las instrucciones. Pulsamos en el gallo, su canto no despierta a Hayseed, quizá si lo amplificamos logremos el resultado. Para acercar al gallo al micrófono cogemos el pastel del plato en primer plano. Usamos las migas del inventario en el micrófono. Encendemos el equipo de música y pulsamos en el gallo. Esta vez Hayseed despierta, pero un par de ostias por culpa de la ventana lo volverán a tumbar.


Arreglamos el problema cogiendo la cuña de madera sobre el altavoz izquierdo, lo ponemos en la ventana y volvemos a pulsar en el gallo. Hayseed podrá por fin atender la llamada del Presidente. Nos pone al corriente del asunto y dice que toda la información relativa al caso ha sido enviada a través de Sybil, nuestro ordenador. Dejamos el dormitorio para ir al salón. Encendemos el ordenador, nos pide contraseña, Hayseed la ha olvidado completamente. Echamos un vistazo a la colección de mariposas, al protagonista se le hace la luz y logra recordar la contraseña.

Leemos la información enviada junto a un perfil del sospechoso y la dirección de la villa donde se perpetró el robo. Sybil indica que para la misión debemos llevar 3 cosas obligatorias: un arma láser, un reloj espía y goma de mascar explosiva (Plastictex Gum). Del estante bajo las mariposas cogemos una lupa y un cordel. Examinamos el osito de peluche más grande del sofá, él tiene en su muñeca el reloj espía, lo cogemos. Miramos al gato colgando del techo. Recordemos ir mirando en el inventario las tareas pendientes que irán desde cosas lógicas hasta tonterías como vengarnos del osito.


Hasta que no las realicemos todas no podremos abandonar un escenario para pasar a otro. Por eso mismo sabremos que el arma láser la tenemos que fabricar. En el escritorio, abrimos el cajón y cogemos una batería. De la caja de debajo cogemos un quemador (burner). Cogemos la muleta apoyada en el marco de la puerta y salimos por ella al garaje. Allí vemos a Frankie, quien evidentemente no es de nuestro planeta, deprimido ante la bicicleta estática. Hablamos con él y busquemos cosas útiles. Cogemos una pesa del suelo junto al banco de ejercicios, un taladro en el estante de detrás, y la manguera que cuelga bajo las llaves inglesas.

Andamos hacia la derecha y cogemos un destornillador del suelo. De momento el coche, las bombonas de hidrógeno y la puerta del garaje los ignoramos, son tareas que realizaremos dentro de un momento cuando el resto lo tengamos completo. Volvemos al salón y pulsamos en la mesa de trabajo en primer plano. Como ya se comentó en el apartado Controles, el juego no permite combinar objetos, necesitaremos siempre una superficie como esta para hacerlo. Procedamos a fabricar el arma láser, necesitaremos para ello: muleta, taladro, pila, quemador y el destornillador.


Ponemos la muleta en la mesa y usamos el taladro en ella. A continuación le ponemos la lupa y la batería. Colocamos el quemador en la mesa y usamos en éste el destornillador quedándonos en el inventario la cubierta y el mecanismo interior por separado. Ponemos el mecanismo en la batería y ya disponemos de arma. Ahora deberíamos probar que funcione. Nada mejor para eso que disparar al oso de peluche grande y así cumplir la tarea de vengarnos. No solo el arma funciona, en vista de lo poco que ha quedado de su cabeza, si no que además ha ido de perlas porque dentro del peluche está el Plastictex Gum. Lo cogemos.

Otra de las tareas era bajar al gato del techo. Sin pensarlo mucho disparamos al pobre bicho (tranquilos tiene muchas vidas en el juego), examinamos el gancho de donde colgaba y nos hacemos con él tirándole la cubierta del quemador que aún conservamos. Vamos al garaje. Para irnos hacia Los Angeles hay que solventar unos problemillas, la rueda del vehículo está pinchada, le falta combustible y la puerta del garaje permanece cerrada con candado. Vayamos uno por uno. Conectamos la manguera a una bombona de hidrógeno y abrimos la tapa del tanque del combustible del coche.


Pulsamos en la manguera del suelo y ponemos el otro extremo en el tanque de gasolina. Abrimos la válvula de la bombona y el coche queda recargado. Sacamos la manguera y cerramos el depósito. Examinamos la rueda trasera, Hayseed comenta que por aquí hay una bomba de aire que serviría. Miramos la bici estática, ahí está, pero es propiedad de Frankie por lo que mejor es preguntarle. A ver, lo que es negarse no se niega, pero lloriquea de lo poco que le tenemos en cuenta, etc, etc. El caso es que para hacerle feliz solo debemos darle el cordel que tenemos en el inventario.

Hecho esto cogemos la bomba de aire de la bici, la ponemos en la rueda del coche, cogemos la manguera que aún está conectada a la bombona y la usamos en la bomba, abrimos la válvula y listo. Pasemos al último impedimento, la puerta del garaje. Ésta se abre estirando de la cadenilla que hay en la esquina derecha, pero el pasador sobre la puerta tiene un candado. A falta de llave nos lo cargamos con el arma láser. Estiramos de la cadenilla pero la puerta no aguanta abierta y se cierra. Colocamos en la cadenilla el garfio y colgamos de éste la pesa. Entramos al vehículo y emprendemos viaje.


Durante el vuelo tendremos problemas técnicos, la rueda se ha desinflado por culpa de un pinchazo. Abrimos la guantera de la que cogemos pegamento y una aceitera. Cogemos el encendedor del coche, y del asiento trasero la gaita. La cuestión es que hay que reparar la rueda mientras volamos y eso exige salir del coche en marcha. Para evitar una caída segura lo mejor es ponernos el cinturón pero éste está atascado. Utilizamos la aceitera para que se suelte y nos atamos el cinturón a la pierna.

Necesitamos también un parche para la rueda. Esto lo hacemos volviendo a poner el encendedor en su sitio para que se caliente, lo cogemos otra vez y lo usamos en el muñeco que cuelga del espejo. Cuando se convierta en una masa de plástico usamos con el muñeco el pegamento y lo cogemos. Abrimos la puerta del vehículo y Hayseed se encargará de reparar la rueda con el parche y la gaita. Aterrizaremos en Los Angeles sin problema.


HOLLYWOOD, RESIDENCIA DE LA ACADEMIA DE CINE, 25 HORAS ANTES DE LA CEREMONIA

Estamos en el exterior de la residencia. Llamamos al timbre pero no responden. Al fondo vemos la casa del vigilante, usamos el reloj espía para ver en el interior. Por lo visto el hombre está muy ocupado viendo la televisión como para enterarse del timbre. Para llamar su atención tendremos que fastidiar la transmisión. Andamos hacia la derecha, cogemos una manzana del árbol y miramos el bloque del distribuidor eléctrico sobre el que está tumbado el gato. Ahora andamos hacia la izquierda de la verja en donde observamos una madriguera a ras de suelo. Usamos ahí la manzana, sale un animalillo que se lleva la fruta dejando un tirachinas atrás.


Cogemos el tirachinas y disparamos a la antena de la caseta del vigilante. Miramos el interior con el reloj espía. Maldita sea la televisión sigue funcionando, debe tener una conexión digital. Vamos al distribuidor eléctrico de la derecha, lo examinamos y quitamos la tapa con el destornillador. Quedan a la vista una serie de interruptores. Hay que hacer que las lucecitas queden todas en rojo y el dibujo de la antena derecho se apague encendiéndose el izquierdo. Enumeramos los interruptores del 1 al 5 y accionamos 1-3-5. Echamos un vistazo al interior de la caseta con el reloj, por fin la televisión ha dejado de funcionar.

Llamamos al timbre y el vigilante vendrá a abrir. Le interrogamos por todo. Concretamente el día del robo dijo que por allí aparecieron el jardinero, un trabajador habitual de la residencia, y los de la empresa que limpian la piscina. Entramos al patio de la mansión. Nos fijamos en los bustos que representan gente de lo más conocida. Examinamos el enorme ajedrez del suelo, Hayseed comenta que toca mover a las blancas y la partida está a un movimiento de Jaque Mate. El tablero pasa a primer plano. En un solo paso hay que averiguar como lograr el Jaque Mate.


Para los jugadores habituales de ajedrez el reto no representará ningún problema. Para el resto, pulsamos en la Reina Blanca y luego en la casilla blanca justo a la izquierda del Caballo Negro arriba de todo en la esquina. Si es correcto se abre una de las casillas del tablero mostrando un escondite secreto. Miramos dentro cogiendo una pequeña pirámide de color marrón. Sobre el césped en el lado izquierdo del patio hay un coche de lujo blanco. Nos acercamos. Le falta una rueda y el vehículo se sostiene gracias al gato. Miramos el embellecedor del capó, es de oro.


Pasamos al lado derecho del patio en donde hay una piscina y el jardinero trabajando. Interrogamos al jardinero, el tipo es un estirado de cojones de ascendencia francesa y lo de colaborar lo llevamos claro con él. Cogemos una pala apoyada en el pedestal de piedra y miramos la piscina. Bajo el agua se distingue algo pero está muy hondo y no lograremos cogerlo. Examinamos el carro azul claro, sirve para limpiar piscinas. De momento no podremos hacer nada con esto. Miramos la puerta acristalada tras el carro, por aquí entraron los ladrones a juzgar por el agujero. Nos quedaremos con un afilado trozo de cristal del suelo.

Entramos en la residencia por esta puerta, la principal está sellada por la policía y es impracticable. En la salita cogemos el mando de la mesa cuadrada central y un encendedor detrás de la butaca roja de la izquierda. Examinamos el acuario de pirañas. Dentro vemos una pirámide idéntica a la que encontramos en el ajedrez aunque en este caso es azul. Meter la mano para cogerla con esos bichos mirándonos con hambre no es buena idea. Miramos el mueble bajo el cuadro de Marilyn, de ahí cogemos una maza, la botella de champán y la de sirope.


Del hueco donde se guarda la leña junto a la chimenea, cogemos un par de leños. Examinamos el estante por encima del frigorífico, cogemos una pajita del vaso y del botiquín nos llevamos una jeringuilla y pastillas para dormir Xanax. Abrimos el frigorífico del que cogemos un trozo de carne. Examinamos el ventilador del techo, como adorno tiene otra pirámide, en este caso verde. Demasiado alto para llegar. Hay varias cosas que hacer en esta salita así que vayamos por partes.

Para coger la pirámide del ventilador será algo tan simple como usar la botella de champán haciéndola caer. En el caso de la pirámide del acuario. Ponemos las pastillas para dormir sobre la mesa cuadrada central, las machacamos con la maza, rebozamos la carne en el polvo y echamos el manjar a las pirañas. En cuanto se duermen nos apoderamos de la pirámide. Examinamos el cuadro de Marilyn descubriendo una caja fuerte detrás. Pulsamos entrando en su pantalla. Se requiere una combinación de 6 cifras. Pulsamos en el dibujo decorativo de los leones y el Coliseum. Hayseed comenzará a recitar un poema que está escrito.


Hay que prestar mucha atención a las frases y repetirlo las veces necesarias porque en ese poema está escondida la combinación de la caja fuerte que no es otra que 21012. Abierta la caja, cogemos del interior un rollo de película y una foto de una puerta de piedra del jardín que no hemos visto al llegar. Por último queda la chimenea, la encendemos con el mando del inventario el cual controla ésta y la piscina. Notamos que el fuego no tiene la potencia que debería. Usamos el mando para apagarlo y miramos la chimenea. El problema parece ser que algo obstruye la salida del gas. Intentamos quitarlo pero sería mejor meter líquido a presión.

Salimos al exterior y vamos a preguntar al jardinero por el lugar de la foto. La buena noticia es que la reconoce, la mala que no piensa decirnos donde ni quitar los espinosos matorrales que la cubren. Deberemos hallar la forma de “comprar” su ayuda. Ya que estamos aquí, llenamos la jeringuilla con el agua de la piscina y usamos luego el mando en ésta para hacer subir el objeto que hay en el fondo. No lo logramos porque el agua de la piscina está sucia. Empujamos el carro azul para que limpie y volvemos a usar el mando. Esta vez el objeto emerge a la superficie. Lo cogemos.


Se trata de la gorra de uno de los empleados de la empresa encargada de la limpieza de la piscina. Prendido en el interior de la gorra hay otra cosa, un cepillo. Entramos a la salita de la mansión. Vaciamos la jeringuilla en la chimenea, revisamos y encontramos el obstáculo que la obturaba, una pirámide roja. Salimos al exterior. Busquemos un soborno adecuado para el jardinero. Cruzamos el jardín al lado izquierdo, concretamente al coche. Examinamos de nuevo el adorno del capó, eso podría servir, lo arrancamos usando uno de los leños del inventario. De paso, usamos el otro leño en la rueda y así nos quedaremos con el gato.

Vamos a darle el adorno de oro al jardinero, por suerte es de su agrado y nos mostrará el lugar donde está la puerta además de limpiar el acceso de molestos matorrales. Vamos hacia allí. La puerta de piedra es realmente antigua, la fecha superior la data en 1568. Observamos que en la puerta hay 4 huecos triangulares con dibujos encima. En los huecos hay que poner las pirámides que hemos ido encontrando, y los dibujos representan elementos. Por tanto colocamos la pirámide verde (aire) arriba a la izquierda, la azul (agua) arriba a la derecha, la roja (fuego) abajo a la izquierda, y la marrón (tierra) abajo a la derecha.


Aunque están bien puestas no parece que ocurra nada. Por suerte Hayseed es muy listo y nos dirá que hay que poner algo que represente a cada pirámide para activarla. Usamos la pajita en la pirámide verde emulando el aire. Funciona, se pone a brillar. Vamos a la piscina, llenamos la jeringuilla de agua y regresamos usándola en la pirámide azul emulando el agua. Para el caso de la marrón, intentamos coger algo de tierra en el suelo de la izquierda pero está demasiado seco. Miramos el montoncito de tierra a la derecha del camino, cuando vamos a coger un poco aparece un topo con muy mala leche que nos quita la mano a ostias. Literalmente.

Examinamos los matorrales de la izquierda donde antes usamos la pala, vemos movimiento y actividad por dentro sin poder distinguir de que animal se trata. Usamos en los matorrales la botella de sirope haciendo salir un buen montón de hormigas. Eso atraerá al topo. Aprovechamos que está distraído para coger tierra de su madriguera y ponerla en la pirámide marrón. Usamos el encendedor en la roja, la llama resulta insuficiente para activarla. Intentamos poner el leño del inventario, es demasiado grande. Usamos el leño con el topo, la enfadada criatura lo convertirá en astillas.


Las recogemos, las ponemos en la pirámide roja y prendemos fuego con el encendedor. La puerta se abre, entramos. Es una cueva con restos de ruinas de la época romana. Nada más entrar hay un pequeño nicho junto la primera columna, lo examinamos encontrando un trozo de estatuilla (1). Avanzamos y examinamos los otros dos nichos encontrando otros dos trozos de estatuilla (2,3). Junto al nicho central hay un pequeño cúmulo de columnas rotas (ruins). Al examinarlas vemos algo por debajo de éstas. Usamos el gato para despejar el camino y cogemos otro trozo de estatuilla (4).

Bajamos la escalera. Al pie del último escalón hay un nicho, cogemos otro trozo de estatuilla (5). Miramos la mesa de piedra, encima hay dos trozos de estatuilla (6,7) pero están pegados. Usamos el cristal afilado del inventario para desengancharlos aunque se quedarán ahí, no pasan al inventario. Así que usamos los del inventario en la mesa pero Hayseed dice que aún falta un trozo por encontrar. Examinamos la zona de pared donde parece haber un dibujo, puesto que no lo distinguimos bien, limpiamos el área con el cepillo. Ahora vemos claramente el dibujo y lo que hay escrito.


De paso entre la suciedad hallamos el trozo de estatuilla que faltaba (8). Es hora de reconstruir en la mesa la estatuilla. En la pantalla del zoom uniremos los trozos seleccionándolos con el botón izquierdo y girándolos con el derecho. Una vez completa la estatuilla usaremos el pegamento y la insertamos en el hueco central de la mesa. Eso hará que se abra un compartimento en la pared de donde cogemos otro rollo de película que se unirá al que tenemos en el inventario. Continuemos en otro lugar en busca de pistas.


DISTRITO DE L.A., ESTACIÓN DE POLICÍA, 19 HORAS ANTES DE LA CEREMONIA

El policía negro nos es vagamente familiar, y la rica pija borracha ya no digamos. Hemos acudido aquí para averiguar que descubrió la policía en el lugar del robo por lo que preguntamos al agente de la mesa. No es muy cooperativo, menos aún porque nos considera aficionados metiéndonos en su caso. Probamos mirar el ordenador de la mesa vacía y el archivador de detrás, el policía no lo permitirá. Examinamos el fax de la izquierda tras el poli, cogemos una navaja multiusos que hay al lado. Hablamos con la rubia borracha, no veas el pedo que lleva la amiga.

Probamos registrar su bolso, el perrito casi nos arranca la mano de un mordisco. Hablamos con Paris, exige le proporcionemos cocaína y nos recompensará por ello. Examinamos el envoltorio blanco sobre el asiento junto a Paris y la máquina de café. Hablamos con el policía de pie que vigila el acceso a las celdas. Examinamos la grieta en la pared cerca de los archivadores, usamos ahí la navaja y recogemos el polvo blanco del suelo. Por su textura dará el pego como cocaína, así que lo metemos en el envoltorio del asiento y se lo damos a la chica. En el ciego que lleva, coge el monedero de su bolso y se lo esconde tras el cuello para que busquemos la recompensa ahí.


Al hacerlo, la muy burra intenta asaltarnos sexualmente al tiempo que nos da unas cuantas bofetadas ¿qué está mal con esta tipa?. Logramos hacernos con el puto monedero, lo abrimos en el inventario pero dentro solo hay 50 centavos. Usamos la moneda en la máquina de café y se lo ofrecemos al policía del mostrador a ver si la amabilidad cuela pero rehúsa el regalo. Vertemos el café sobre el bolso de Paris ahuyentado al perrito, miramos dentro, no hay nada de interés. Hablamos con Paris otra vez para sonsacarle que sabe del policía del mostrador. Contará que Eddie es el jefe de esta comisaría y es muy ambicioso.

Con esta información hablamos con Eddie diciendo que queremos informar de un crimen y que necesitamos la ayuda de un agente de su calibre. Eso sube el ego del hombre por las nubes. Hayseed se inventa un crimen extremadamente absurdo acerca de la ola de desaparición de cafés. El asunto es que Eddie acusará a Paris de ser la causante de los robos tras registrar en su bolso repletó del café que tiramos. Logramos que ambos se larguen dejando libre el camino para registrar y hacer lo que nos venga en gana. Registramos la chaqueta que Eddie olvidó en su silla quedándonos con su ID.

Registramos el cajón de la mesa de atrás encontrando una tarjeta de memoria y unas esposas. Usamos el ordenador de esa mesa el cual nos proporciona el número de expediente del caso del robo de la lista de los Oscar. Eso nos permite buscar en los archivadores de atrás, lo localizamos y leemos. Sabremos que tienen huellas dactilares halladas en la escena y que pasan a nuestro inventario. Nuestra suerte aumenta cuando usamos la gorra del inventario en el ordenador. Localizamos el nombre del propietario de la misma y además, casualmente está en estos momentos arrestado en esta comisaría. Perfecto.


Pedimos al policía de pie que nos permita interrogar al sospechoso, se negará al no poseer un permiso oficial. Vale, sin problema. Vamos al teléfono-fax, lo usamos pidiendo a la amable funcionaria con voz “aestasalturasmelasudatodo” el susodicho permiso. Al pedir nuestra identificación nos quedaremos en blanco y ella colgará. Volvemos a usar el fax pero esta vez con el ID de Eddie seleccionado. No habrá impedimento ahora en enviarlo. Lo recogemos del fax y se lo mostramos al guardia. El hombre irá en busca del sospechoso diciendo que vayamos a la sala de interrogatorios que está al fondo del pasillo detrás de él.

Nos dirigimos allí y vemos ni mas ni menos que al vigilante de la playa más conocido. Hablamos con Mitch quien se niega a responder y nada sacaremos de él ahora. Examinamos la máquina que hay a la derecha, es un Dactiloscópio, mira por donde será muy útil. Usamos en la máquina las huellas dactilares y logramos una coincidencia con alguien llamado Errol Carrio. El tipo tiene una tatuaje idéntico al dibujo que vimos en la cueva, pero según leemos, este Errol nació en 1930 ¿nuestro sospechoso tiene 80 años?. Algo no cuadra. Del suelo bajo la máquina cogemos un conector jack.

De delante del espejo a la derecha cogemos una mini-cámara espía y apoyado en la esquina cogemos un palo delgado y blanco. Examinamos la mesa en primer plano abajo y derecha de la pantalla. Encima hay un aparato llamado Panatronic cuya función es poder conectar cámaras y poder espiar el interior de objetos cerrados. Esto será de utilidad en un rato. Sin más que hacer aquí volvemos a la sala de la entrada. Queremos ir al área de las celdas tras la reja por la que marchó el policía, a falta de llave utilizaremos la ID de Eddie para conseguir acceso. Entramos a la celda ocupada por un par de presos.


Hablamos primero con el tipo cachas, la amabilidad no es su fuerte aunque nos fijamos que está sentado sobre una carpeta. Le preguntamos que hay en ella, mala idea, nos romperá el careto como insistamos. La curiosidad nos puede, así que usamos el palo blanco en el orinal lleno de mierda desplazándolo ante las narices del cachas obligándole a que se mueva. Cogemos la carpeta y echamos un vistazo en el inventario. Dentro hay unas fotos comprometedoras del cachas y una pila. Charlamos ahora con el rapero, no hay manera que nos haga caso porque está concentrado escuchando música.

Apagamos el reproductor que tiene sobre el asiento y ya podemos hablar con él, aunque entender lo que dice ya es otra historia. Pedimos que nos preste su reproductor un rato, logramos entender que acepta si le decimos el contenido de su expediente del que nos da el número. Vamos a la entrada y revisamos los ficheros sacando un sobre cerrado. Será difícil saber el contenido del expediente y no podemos permitirnos el lujo de abrirlo y que nos descubran. Vamos a la sala de interrogatorios y pulsamos en la mesa del Panatronic. Usamos el sobre en el cacharro, la mini cámara y el conector jack en ésta última.

Debemos usar la mini cámara en el sobre para que Hayseed diga que primero tendría que meter algo de aire inflándolo y que la mini cámara pueda caber. Usamos la pajita en el sobre, volvemos la usar la cámara pero el cacharro no funciona. Con la navaja quitamos dos 2 tornillos de la tapeta izquierda y vemos que el problema es la falta de pila, ponemos la del inventario. En la pantallita del cacharro dirá que falta una Tarjeta de Memoria (Memory Card), metemos la que tenemos en la ranura del lateral derecho. Usamos la mini cámara en el sobre.


Una vez sabemos cual es la situación legal del rapero y la pena que tiene como castigo, volvemos a la celda y se lo comunicamos. Pedimos que cumpla su parte dejándonos el reproductor, pero el muy capullo nos hace una llave de artes marciales inmovilizándonos. Pedir ayuda al grandullón es perder el tiempo. Accedemos al inventario, seleccionamos la goma de mascar explosiva y le damos una al rapero. Parece que el detalle es de su gusto ya que nos suelta. Cogemos el reproductor y acudimos a la sala de interrogatorios. Allí ponemos el reproductor en la máquina de las huellas que también hace función de mesa de sonido.

A Mitch le desagrada la ostia lo que oye. Le amenazamos para que hable si no quiere escuchar la infernal sintonía de nuevo. Sigue negándose. Volvemos a poner la música, mientras se tape las orejas no habrá manera. Se las sujetamos con las esposas, le hacemos escuchar la música y no le queda otra que confesar todo lo que sepa para evitar tal tortura. Admite conocer a Errol Carrio, pero él dice que tiene 30 años y no 80. Además luce un tatuaje de una calavera aplastando unas uvas y nos proporciona la dirección donde vive. Hora de irse.

SANTA MÓNICA, BUNGALOW DE ERROL, 12 HORAS ANTES DE LA CEREMONIA

Subimos hacia la vivienda y examinamos al loro. El bicho está cabreado con Errol por haberle metido en la jaula, si le ayudamos nos contará cosas de su dueño. Abrimos la jaula con la navaja, el loro solo dirá que busquemos dentro del bungalow de Errol y que la llave está cerca de los cubos de basura. Bueno, pues hagamos de tripas corazón y revisemos la basura. En el contenedor azul encontramos un periódico con un anuncio remarcado por Errol, podría ser una pista pero está en español y Hayseed no tiene puta idea del idioma. En el contenedor rojo encontramos un calcetín apestoso y destrozado, nos lo quedamos.


En el contenedor verde aparece Lenny el gato. El bicho tiene pinta de haber estado de juerga, nos quedamos con su embudo. Examinamos el cartel del suelo con la frase “Recycle Mania” encontrando la llave. Hablamos con el viejo pescador de todo. Sabremos que Errol tiene una lancha en el muelle y que trabajaba en algo porque le oía hacer ruido hasta muy tarde. Aprovechando que el anciano nos saludó en español, le mostramos el periódico a ver si puede traducir el anuncio. Hombre, como poder puede, que quiera hacerlo sin obtener nada a cambio ya es otro cantar.

El pescador está convencido que Errol le robó el reloj de herencia familiar y lo escondió en alguna parte, quiere que lo busquemos y se lo devolvamos. Solo entonces traducirá el periódico. Usamos la llave en el bungalow y entramos. Detrás el armario alto y estrecho de la esquina vemos que sobresale algo parecido a un cable. Intentamos cogerlo pero está atascado. Empujamos el armario haciendo caer el florero que tenía encima. Nos fijamos que el agua derramada se cuela entre los tablones, examinamos ese punto, hay un escondrijo. Cogemos lo que había tras el armario, una palanca y el palo de una escoba.


Usamos la palanca en los tablones del escondrijo pero se precisa más presión de fuerza para sacarlos. Examinamos la foto de Errol de la mesita de noche y nos la quedamos. Cogemos la caña de pescar junto a la mesita y echamos un vistazo bajo la cama. Vemos algo al fondo pero no llegamos a alcanzarlo. Usamos la caña de pescar para cogerlo, se trata de un detector de metales sin palo. Examinamos el área izquierda, hay una mesa en la que combinar cosas, una silla hecha con trozos de tubería, y bajo los fogones hay un bidón de gasolina pero está atornillado.

Vamos a necesitar más herramientas así que salimos al exterior. Ya que estamos, probamos el detector de metales en la playa a ver si con suerte encontramos el reloj, nada, Hayseed dice que necesita ponerle un palo alargador. Avanzamos por la pasarela de madera de la izquierda que nos lleva al muelle donde está la lancha de Errol. En el hueco junto la bandera de la nave hay un maletín que puede contener cosas útiles. Intentamos cogerlo pero el cangrejo nos sale peleón. Probamos alejarle usando el calcetín destrozado del inventario. No vemos que de resultado, examinamos el calcetín que hemos dejado y Hayseed añadirá el suyo propio cuyo olor no tiene nada que envidiar al otro.

Esta vez el cangrejo sí acude y se entretiene peleándose con ambas prendas. Le dejamos a lo suyo y cogemos el maletín el cual abrimos en el inventario. Del interior obtenemos llave inglesa, sierra, cuchillo, rollo de cuerda y soga gruesa. Regresamos al bungalow. Usamos la sierra en la silla para quedarnos con uno de los tubos. Pulsamos en la mesa donde procedemos a solucionar un par de cosas colocando tanto la palanca como el detector. A la palanca le añadimos el tubo. Al detector le añadimos el palo de la escoba y los unimos con el cordel. Salimos de la pantalla de la mesa.


Utilizamos la super-palanca en los tablones del escondrijo del suelo y sacamos una sábana que envuelve algo. La examinamos en el inventario, es el antiguo libro pirata pero está escrito en código. Por último nos llevamos el bidón de gasolina utilizando la llave inglesa. Salimos a la playa y mostramos el libro pirata al pescador. Gracias a su abuelo que era mercenario cazapiratas, es capaz de identificar el libro como auténtico y el tipo de código usado para escribirlo. El problema es que no tiene idea de traducirlo, y actualmente no queda nadie capaz de hacerlo. Pues si que vamos bien.

El pescador añade que podemos encontrar pistas si vamos hasta el faro al que Errol acudía constantemente. Para localizar la ubicación del faro usamos los binoculares de la terraza del bungalow. Maldita sea funciona con monedas. Probamos con el detector de metales en la playa y la suerte nos lleva hasta una moneda. La metemos en los binoculares y localizamos el faro. Es necesario navegar para llegar a éste. Bueno, disponemos del la lancha del muelle. Al llegar allí lo primero que hacemos es abrir la tapa del depósito comprobando que no tiene combustible.

Usamos el bidón que tenemos pero la mitad está cayendo por fuera. Colocamos el embudo y volvemos a probar. Esta vez lo llenaremos y aún nos sobrará un poco. Lo siguiente es soltar la cuerda de amarre. Usamos la navaja, el cuchillo, todo lo afilado pero no hay forma porque es muy gruesa. Vertemos sobre ella el combustible que queda en el bidón y prendemos fuego con el encendedor. Solo precisamos de un último detalle, hay una red enganchada en la hélice, la quitamos con el cuchillo. Ya podemos irnos.


Llegamos al faro en cuestión. La puerta está cerrada y falta el mango. Examinamos el monumento funerario de la derecha que tiene una enorme flecha pintada. Aquí está enterrado Errol Carrio. Espera un momento ¿entonces quien se está haciendo pasar por él?. Nos fijamos que hay un pequeño nicho en la parte superior y podemos vislumbrar algo dentro. Lo cogemos con la caña de pescar, es una guirnalda fúnebre. En ella leemos que es del hijo de Errol, de nombre Bill. También aparece en el texto un tal Dionysius al que promete venganza. Debemos entrar al faro a ver si logramos entender que está sucediendo.

Nos fijamos que uno de los bloques de piedra junto el marco derecho de la puerta es de color diferente. Lo sacamos con la palanca encontrando el mango de la puerta. Lo colocamos y abrimos. Dita sea, no paran las complicaciones, un pequeño desprendimiento bloquea la entrada. Miramos la pila de rocas, tras ellas es visible una escalera. Eliminamos el obstáculo usando la goma de mascar explosiva. Subimos al faro. Una vez arriba es imposible distinguir una mierda debido a la potente luz. La cubrimos con la sábana. Examinamos el cofre cerrado con un candado de combinación.


No tenemos tiempo para florituras así que lo abrimos rompiéndolo con el bloque de piedra. Dentro del baúl hay otra rollo de película y el reloj del pescador. Regresamos a la playa y devolvemos el reloj al anciano. Al preguntar por Bill sabremos que es la persona que vive en el bungalow y que cambió su nombre por el de su padre. Hacemos que cumpla su promesa de traducir el periódico. Bill remarcó un anuncio en el que se piden actores para una película en Hollywood. El nombrecito donde se está ubicado el estudio de cine no tiene desperdicio.

HOLLYWOOD, EXTERIOR DE LOS ESTUDIOS, 8 HORAS ANTES DE LA CEREMONIA

Agh, sabemos que vamos a tener problemas en cuanto vemos que en la barrera que cierra el paso a los estudios pone que es solo entrada VIP. Igualmente probamos suerte hablando con el portero de la garita. Va a ser que no, ni aún diciendo que venimos para un casting ya que exige ver el carnet de actor. Examinamos la papelera junto al cartel del mapa, el propio mapa, y cogemos el cubo con agua bajo éste. Examinamos el coche antiguo negro (veteran). Se vislumbra algo escrito en la ventanilla pero la suciedad impide distinguir el contenido del mensaje.

Usamos el cubo de agua y leemos lo que Bill Carrio nos ha dejado escrito, en pocas palabras se está riendo de nuestros esfuerzos por atraparle. Hablamos con el famoso tenista Rafa Nodeal apoyado en el deportivo rojo. Está aquí esperando a su novia la cual actúa en una película. Le pedimos un autógrafo, nos lo dará encantado si le traemos un bolígrafo puesto que él no tiene. Aquí tengo que parar y respirar. En serio, me repatea los ovarios que los desarrolladores del juego sean incapaces de distinguir entre el español y el mejicano. Ala, sigamos.


Examinamos el Aston Martin, coche por excelencia usado por Bond. Seguro que dentro del vehículo hay un carnet de actor, a ver como nos las apañamos para apoderarnos de él. Hablamos con el portero pidiéndole un bolígrafo, contesta que ya no tiene, se lo prestó a Brad para anotar algo del mapa y no se lo devolvió. Examinamos el mapa otra vez, imaginamos que alguien de la categoría de Brad no iría por ahí con un simple boli, por tanto deducimos que debió tirarlo a la papelera. La cual por cierto, es solo para uso de los VIPs. Sacamos de sitio la papelera con la palanca pero descubrimos que está cerrada con un candado.

Pedimos al portero la llave del candado, por supuesto se niega, siempre se niegan todos a cualquier cosa que pedimos. Durante la conversación que mantuvimos con el hombre sabemos que es un coleccionista de objetos de películas. Le conseguiremos uno. Miramos otra vez el Aston Martin y le arrancamos el parabrisas sin ningún miramiento. Regalamos el objeto al portero y ya podemos abrir la papelera con la llave encontrando el ansiado bolígrafo. Se lo entregamos a Rafa para que firme el autógrafo pero el puto trasto no tiene tinta. Oh, venga ya.

De nuevo acudimos al portero. Sip, tiene tinta, ¿dárnosla?, no que va, claro que si nos enteramos de algún chismorreo jugoso sobre un famoso se lo pensaría. Vaaaleeee. Una patá en los huevos bien dá y soltaba la tinta, los higadillos… En fin, esto es fácil porque solo tenemos un famoso a mano, Rafa. Charlamos de forma casual con el chico enterándonos del nombre de su novia. Fantástico se lo contamos al portero. Para conseguir la tinta tendremos que darle el bolígrafo y que la ponga él, no se fía que nos la llevemos. Entregamos el bolígrafo a Rafa y nos firmará una pelota.


Usamos la pelota en el Aston Martin abriendo el vehículo, nos apoderamos del carnet de actor de Craig y se lo mostramos al portero. Al hombre no le cuela ya que la foto del actor y nuestro careto no se parecen en nada. Hayseed es rápido de reflejos y le suelta un rollo papatero acerca de cirugía estética reciente y demás excusas. El caso es que logramos pasar. En la calle principal hay un puesto de catering de pizza abarrotado y una caravana brillante. Examinamos el vehículo, pertenece al famoso actor Dredd (Johnny Deep). Llamamos a la puerta, nadie responde.

Hablar con la multitud delante del puesto de pizza es inútil, queda claro que piensan solo en comer. Quizá la encargada del puesto sepa algo de Bill, para llegar a ella habremos de dispersar al gentío. De momento cogemos una caja de cerillas de la caravana, la escalera de mano apoyada en la pared derecha, y examinamos el cartel del Estudio n.º 1 para ir allí. El lugar es el escenario de una película de piratas. Cogemos la barra telescópica apoyada en el panel de madera de la izquierda. Examinamos el generador y con la navaja lo ponemos en marcha.


Del aparato caerá un gusano, lo capturamos con la caja de cerillas. De la mesa de luces (Light Magic) cogemos un rollo de cinta adhesiva, de la silla de Director el megáfono, y del suelo una red. Hay algo enganchado en ésta, lo examinamos en el inventario sacando una cámara de vídeo de mano. Hablamos con el guardia de seguridad de todo. Nos enteramos que Johnny Dredd hace buenas migas con Bill y que para entrar a la caravana del actor deberíamos probar con una buena pizza. Le encantan. Volvemos a la calle principal y usamos el megáfono en la multitud congregada ante el puesto de comida.

Con el camino ya despejado vemos un mono y un racimo de plátanos. En cuanto probamos de cogerlo el bicho se pone hecho una furia. Le distraemos dándole la cajita con el gusano y cogemos los plátanos. Hablamos con la mujer que lleva el puesto de todo. Conoce a Bill, es un buen cliente y a Dredd le pirra la pizza de mermelada. No será posible comprar una por falta de pasta. Nuestro protagonista es un matao que siempre tiene el bolsillo vacío. Pediremos cualquier cosa de comer y nos dará una cebolla. Regresamos al Estudio 1 y pedimos un préstamo al guardia de seguridad.

Por supuesto le entra la risa ante tal descaro. Se lo piensa y contesta que si localizamos a alguien escondido dentro del barco de atrezzo se lo pensará. Examinamos el barco localizando una pequeña entrada pero la oscuridad impide distinguir si hay alguien. Encendemos los focos mediante la mesa de luces iluminando el sitio. Usamos la cámara de mano pero no llega bien a la pequeña entrada. Usamos la cámara en la mesa de la esquina inferior derecha de la pantalla y allí la combinamos con la barra telescópica atándolo con la cinta adhesiva. Usamos la cámara en el barco y mostramos la grabación al guardia de seguridad. Nos pagará.


Vamos al puesto de comida, entregamos el dinero y recibimos la pizza que usamos en la puerta de la caravana. Drepp abre, coge la comida y cierra antes que podamos ni abrir la boca. Maldición. Observamos que por la chimenea sale humo, la examinamos, quizá haya una manera que vuelva a abrir. Usamos la escalera de mano en la chimenea y luego los plátanos. Entramos. El lugar está repleto de humo, abrimos la ventana para despejar el ambiente. Johnny está tirado en el sofá inconsciente. Del tocador de la derecha cogemos el maquillaje y leemos la nota. Registramos la chaqueta de la silla quedándonos con un puro.

Examinamos el pequeño laboratorio con probetas y otros trastos sobre el mueble central. Abrimos el armarito inferior de éste y cogemos un bote de pastillas tranquilizantes. Intentamos despertar a Johnny incluso a ostias pero no hay manera que reaccione. Quizá utilizando algo fuerte sea más efectivo, examinamos los botellines de productos químicos y Hayseed dirá de fabricar amoniaco. Lo cogemos todos. Ahora hay que echar mano de lo aprendido de química en la escuela. Usamos en las probetas el Hidrógeno y el Nitrógeno y cogemos el recipiente de cristal que contendrá amoniaco. Se lo pasamos ante las narices de Johnny logrando despertarle. Le interrogamos.

Conoce a Bill pero no le sacaremos mucho más ya que se niega a hablar si no tiene de vuelta a su mono. Salimos a la calle, capturamos al mono con la red, entramos a la caravana y se lo damos. Sabremos que Bill se dirigió a un estudio secreto en donde se filma una película de ciencia ficción. Acerca de la ubicación del mismo no tiene idea, dice que le preguntemos a la mujer del puesto de pizza y de paso nos da otro rollo de película que se suma a los que ya tenemos en el inventario. Vamos a preguntar a la mujer, para variar nos lo dirá con una condición, que le consigamos un permiso de vacaciones del guardia de seguridad.

Vamos al Estudio 1 a pedirlo. La respuesta es un “esto no es asunto tuyo”. Cambiamos de táctica engañándole usando la cebolla. Entre lagrimón y lagrimón se le caerá un papel al suelo, lo recogemos, es el permiso. Vamos con la mujer, se lo damos y nos indicará la entrada al estudio secreto.

HOLLYWOOD, ESTUDIOS DE CIENCIA FICCIÓN, 6 HORAS ANTES DE LA CEREMONIA

Tenemos una gran nave espacial delante, su puerta se abre mediante el panel de teclado numérico que tiene al lado y desconocemos el código. Usamos el maquillaje en los dígitos, de algo sirve aunque no lo distinguimos bien. Usamos el en teclado el reloj espía lo que permite ver que destacan los números 0-1-3. Pulsamos en el panel, no funciona a falta de energía. Examinamos el cable suelto del suelo conectado al surtidor. Examinamos la clavija redonda en el casco de la nave en donde conectar el cable, faltan los tornillos que deberían sujetarlo. A la izquierda de la pantalla tenemos una máquina, la examinamos.


Es un reloj para fichar la entrada de personal. Con la navaja sacamos los tornillos de la tapa, los usamos en la clavija de la nave, y usamos la navaja en el cable del suelo para atornillarlo en su lugar. Con la energía restablecida pulsamos en el teclado para entrar en la nave. Estamos en el puesto de mando. Examinamos el gran ordenador central. Se nos muestra una pantalla desde donde restablecer el sistema haciendo que se pongan en marcha varias funciones de la nave. Este es un puzzle bastante simple. En el tiempo limitado que marca la franja amarilla arriba a la izquierda, hay que tocar 4 interruptores que conecten con la CPU.


Arriba a la derecha nos mostrarán que CPU hay que conectar, si fallamos pasamos a otra CPU. No pasa nada ya que podemos ir probando las veces que nos salga de las narices. Con solo acertar una es suficiente y eso es muy fácil. Solo hay que seguir la línea roja que conectada a la CPU4, por ejemplo, y descubriremos que 4 interruptores le pertenecen. Una vez marquemos los correctos el ordenador se enciende mostrando 2 únicos iconos: uno con forma de llave y otro con forma de signo de exclamación. Pulsamos en el de la llave, su función es abrir la puerta de la izquierda pero el brazo de la cámara del riel la mantiene atascada.

Probamos empujar la cámara, pesa demasiado. Lo dejamos de momento y pulsamos en el icono de exclamación del ordenador. Éste abre los cajones de la pared, encontramos un muñeco Klingon muy cuco. Sentamos al muñeco en la silla del Capitán y pulsamos el botón rojo del reposabrazos. Sabremos que es una silla giratoria pero el muñeco no pesa lo suficiente como para hacer que se mueva. Eso nos da una idea para solucionar el tema de la puerta bloqueada. Recuperamos el muñeco. Antes de continuar, examinamos la última pantalla de la pared de las 3 que hay sobre la que pone TRANSLATOR.


Siguiendo una corazonada usamos en la pantalla el libro pirata codificado y, mira tu por donde, lograremos descifrarlo. Se trata del Diario de a Bordo del pirata John Carrio, antepasado de Bill. En él narra la historia de como conoció a Dionysius, quien era éste, como le traicionó y las consecuencias que sufrió al hacerlo. Durante generaciones los Carrio han clamado venganza para Dionysius (a pesar de habérselo buscado solitos el problema) y localizado a su progenie metida en la actualidad en la industria cinematográfica. De ahí el interés de Bill por meterse en el cine y robar la lista de los Oscars.

Sigamos investigando. Salimos al exterior de la nave, examinamos el charco de gasolina ante los surtidores y empapamos ahí el muñeco Klingon. Entramos a la nave, colocamos el muñeco en la silla y pulsamos el botón del reposabrazos el cual girará sin problema. Acto seguido atamos la cuerda del inventario un extremo en la cámara y el otro en la silla del muñeco. Pulsamos el botón y la fuerza de la silla hará que la cámara se desplace. Pulsamos en el icono de la llave de la pantalla del ordenador y pasamos a la siguiente área.


Estamos en la sala del Teleportador. Una guapa ciborg llora desconsolodamente. Le hablamos pero lleva tal disgusto que es incapaz de articular una frase lógica. Le damos las pastillas tranquilizantes. Ya más controlada, relata que ella estaba aquí con el Capitán haciendo er...jugando a...el caso es que el hombre se quedó encerrado desnudo y en posición algo comprometida dentro del laboratorio. No ha querido ir por ayuda para que nadie vea al hombre así. El problema de estos dos nos la suda bastante pero al saber que Bill estuvo aquí, que fue él quien quitó la electricidad, y que el Capitán sabe donde está, la cosa cambia claro.

Recogemos del suelo el traje, el guante y el sujetador. Examinamos la cabina del Teleportador, solo puede usarse con un traje protector. Examinamos el letrero de aviso y la manguera. Nos acercamos a la entrada del laboratorio y pulsamos en el panel con el dibujo de una mano. No hay suerte, el sistema no reconoce la nuestra y no abrirá. Usamos el guante en el panel, la puerta se abre sin problema. Nada más entrar miramos el compás tirado en el suelo. Andamos hacia la derecha. Vaya, vaya, vaya, ahora entendemos a la perfección las reticencias de la chica a ir a buscar ayuda.


Hayseed no podrá evitar regalarse un rato del pobre tipo mientras probablemente se está cagando en nuestros muertos a través de la mordaza. Se la quitamos, le interrogamos y hacemos lo que dice al sacarle el piercing de diamante del ombligo para que no lo vea su mujer. Tx, tx, tx, chico maloooo. Sabremos que Bill se largó utilizando el Teleportador, queremos seguirle pero solo el Capitán sabe como usarlo. Nos ayudará con condiciones, la primera es que le soltemos. Las ataduras que le sujetan son fuertes, usaremos el cristal afilado del inventario.

Pedimos que cumpla su parte, contesta que para poner en funcionamiento el Teleportador necesita su tarjeta que está en la máquina de fichar del exterior de la nave. Es fácil de identificar porque es la única de metal. También nos pide ropa para vestirse, le damos la del inventario. Andamos hacia la puerta de salida, antes de irnos usamos el piercing en el compás del suelo y nos lo quedamos. Vamos al exterior de la nave, examinamos la máquina de fichar, ahí deben haber miles de tarjetas. Reducimos la búsqueda de forma drástica prendiéndoles fuego con el encendedor, la que queda es la de metal del Capitán.


Intentamos cogerla pero quema mucho, utilizamos el sujetador. Regresamos con el Capitán y le damos la tarjeta. El hombre dice que para usar el Teleportador hemos de ponernos un traje protector como el que está colgado en la pared. Lo examinamos, serviría si no fuera porque está desinflado. Recordamos haber visto una bomba de aire en la entrada de la nave. Pulsamos para coger el traje, pero aún tal y como está pesa, demasiado. Debemos buscarnos la vida para inflarlo sin moverlo de sitio. A la derecha del todo hay un ventanuco, lo examinamos y practicamos ahí un agujero con el compás.

Vamos a por la manguera que vimos colgada en el aviso de la sala del Teleportador. Oh joder, está llena de agujeros. Preguntamos a Lady Borg si puede repararla. No hay problema si le traemos su kit de costura aunque no recuerda donde lo puso. Me cago en todo lo que se menea. Vamos al puente de mando y revisamos el muñeco Klingon, encontramos el kit de costura y se lo llevamos a la chica quien se pone en faena. Esto llevará un rato, nos daremos unas cuantas vueltas por ahí hasta que al regresar la veamos que no cose. Le pedimos la manguera pero la chica quiere que le paguemos con tabaco por su trabajo.


Le damos el puro del inventario, no lo quiere, ella ha pedido tabaco desmigado. Nos ha salido delicada. Vamos al puente de mando, colocamos el puro en la puerta de acceso a la sala del Teleportador, pulsamos el icono de la llave para que se cierre, otra vez para que se abra y recogemos el puro desmenuzado. Vamos con Lady Borg que esta vez sí lo aceptará. Nos vamos con la manguera al laboratorio y le enchufamos al traje espacial. Si Hayseed no lo hace por sí mismo, cogemos el otro extremo de la manguera y lo pasamos por el agujero que hicimos en la ventana.

Salimos de la nave, cogemos la manguera y la enchufamos a la bomba de aire. Agh, maldita sea, al trasto le falta una pata y está desnivelado. Puesto que ya no lo necesitamos, usamos el libro pirata en la bomba de aire y la ponemos en marcha. Regresamos al laboratorio, el traje ya está en condiciones de ser usado. Nos lo ponemos y vamos al Teleportador. Listos para ir al próximo destino.

HOLLYWOOD, ESTUDIO DEL SALVAJE OESTE, 4 HORAS ANTES DE LA CEREMONIA

Nuestra súbita aparición en el escenario pone de los nervios al director de la película. Al preguntar por Bill dirá que probemos suerte dentro del bar. Antes de ir ahí, examinamos el cuervo de la ventana superior y también vemos que bajo las patas del caballo hay una pistola. Al intentar cogerla nos llevamos una fuerte coz. Er, mejor dejarlo. Examinamos el cartel de WANTED con la foto de Hayseed en la entrada al bar, ahí Bill nos ha dejado otro mensaje provocador. Entramos al bar. Vemos unas esposas atadas a la parte inferior del primer taburete, probamos cogerlas, sin llave no las sacaremos de ahí.


Hablamos con el indio. Oh si, conoce a Bill y le desprecia con toda su alma, si supiera donde está tendría su cabeza de adorno en el local. El motivo de tal odio es que se interpuso entre él y su querida Lily. Quizá ella sepa donde localizar a Bill pero el indio no dejará que hablemos con ella a no ser que le ganemos a las cartas. Aceptamos. El objetivo es adivinar cual de las cartas es el As Rojo, cosa imposible si no hacemos trampas. Cuando tengamos las cartas en primer plano usamos en ellas el reloj espía. Tendremos una visión clara de marcas de dedos en la más usada, o sea el As Rojo. Lo seleccionamos y ganamos.

Lily está en su dormitorio arriba de la escalera. Subimos, y al hacerlo oímos un crujido raro en uno de los peldaños. Llamamos a la puerta de Lily, nos manda a tomar por saco. Recordemos lo que nos explicó el indio, Bill hacía que le abriera pasando una pluma de cuervo bajo la puerta. Necesitamos una. Descendemos la escalera y examinamos el tercer escalón empezando por abajo. Levantamos la plancha de madera con la navaja, dentro encontramos una llave y un fajo de fotos pornográficas cuya protagonista es Lily. Bien, si queremos verla hay que obtener la pluma de marras.


Salimos al exterior, el cuervo no va a venir a nosotros, le haremos bajar. Usamos el arma láser con intención de asustarlo y...joder...joder...joder ¿acabamos de convertirlo en cuervo asado?. ¿Y ahora que mierda hacemos?, no ha quedado ni una pluma del bicho. La tecnología es una maravilla, si entramos y volvemos a salir, el cuervo estará enterito y como si nada en la ventana. Tras respirar tranquilos, queda claro que hay que usar otra cosa menos violenta. Eso sería la pistola pero el caballo lo complica. La tarea requerirá varias acciones. De momento entramos al bar.

Cogemos la flores del jarrón al principio de la barra y las esposas del taburete usando la llave. Luego nos fijamos que en el mueble del fondo junto al piano hay 3 cuadros, y bajo dos de ellos, unas abolladuras en la pared. Examinamos los cuadros y las abolladuras, golpeamos éstas últimas provocando que los cuadros caigan pero no así el central del caballo. A nosotros nos interesa precisamente ese. Pulsamos en el gran botellón de brebaje para quitarlo pero es muy pesado para nosotros. Pedimos ayuda al indio, miramos la abolladura de la pared que tapaba, la golpeamos y cogemos el cuadro del caballo.


Salimos fuera. Primero le daremos de comer las flores. El bicho tiene una digestión de vértigo porque caga casi al segundo de tragarlas. Recogemos los excrementos con el tablón del inventario. A continuación le mostramos el cuadro, eso le distraerá lo suficiente como para colocarle las esposas en las patas evitando coces, y finalmente cogeremos la pistola. Usamos la pistola en el cuervo, se larga asustado perdiendo una pluma. La cogemos, entramos al bar y la usamos en la puerta del dormitorio de Lily. Creyendo que somos Bill nos dejará entrar, pero en cuanto ve su error mentirá negando saber nada del tal Bill que ella conoce como Errol.

Dirá que la dejemos en paz y nos ignorará girándose hacia el espejo. Miramos el condón usado del suelo, cogemos las medias y miramos por la ventana el edificio de los Estudios VIPs. Presionamos a Lily mostrándole las fotos porno amenazando con publicarlas si rehúsa colaborar. Confiesa que Bill vino a verla y se largó al Estudio VIP. El camino más recto para llegar allí es a través de su ventana como Bill hizo. Volvemos a mirar la ventana y luego pulsamos en la cama para coger la sábana que usaremos para descolgarnos.


El hacer esto descubrimos bajo la almohada una cajita propiedad de Bill. Quizá contenga pistas importantes. Lily posee la llave, nos la dará a cambio de traerle una mascarilla facial que últimamente su piel no luce como debería. Empezamos a cansarnos de la tontería que siempre pidan cosas, por lo que con maligna satisfacción, le damos la caca de caballo vendiéndoselo como el mejor remedio conocido en belleza para la piel. Abrimos la caja con la llave que nos da y del interior cogemos el último rollo de película y una nota dirigida a nosotros que leemos. Salimos por la ventana utilizando la sábana y las medias.

HOLLYWOOD, ESTUDIO VIP, 3 HORAS ANTES DE LA CEREMONIA

Nota: en el título del juego en realidad pone “8 horas” pero tiene que tratarse de un error ya que, cronológicamente hablando y por las franjas horarias que muestran, eso no es posible.

El lujo rezuma por todo el vestíbulo, no hay duda que estamos en el lugar correcto. Extrañamente el mostrador de recepción está vacío. Comprobamos la taza de café, todavía está caliente así que no hará mucho que se han ido. Nos quedaremos con el café y el posavasos de cristal. Abrimos el cajón lateral del mostrador y cogemos un bote de pintauñas. La puerta fondo al recto da al despacho del Director, se necesita un código de acceso que no tenemos. Examinamos la puerta derecha que lleva a la Sala de Proyección. Cerrada. Examinamos la bisagra inferior, está rota. Probamos sacar la puerta de sus goznes, demasiado grande.

El tiempo se nos echa encima así que utilicemos el sistema Rambo. Disparamos con el láser a la bisagra superior tirándola abajo. Entramos. Aquí podríamos visionar las películas que tenemos. Miramos los carteles de las películas, realmente curiosos. En la pared derecha hay una pantalla enrollada, no llegamos a la cadena que la despliega. Sobre el altavoz izquierdo hay algo, tampoco llegamos. La escalerilla prendida en la pared sería útil pero está asegurada con un candado. Como antes usemos la fuerza bruta con el láser. Cogemos la escalerilla situándola ante el altavoz. Pulsamos en el objeto que tiene encima, es un rollo de película vacío.


Aprovechando la escalera pulsamos en la cadena de la pantalla para hacerla bajar. Ni así llegamos. Usamos las medias del inventario a ver si sirve pero son demasiado ligeras. Salimos al vestíbulo, miramos el cajón que abrimos del mostrador, tiene el pomo medio suelto. Lo cogemos con la navaja y volvemos a la sala. Usamos el pomo en las medias que ahora están en el suelo y luego pulsamos en la cadena consiguiendo desplegar la pantalla. Preparemos la película. Para eso entramos al cuarto del fondo a la izquierda donde está el proyector. Colocamos el rollo vacío en el aparato rebobinador y también los 5 rollos del inventario.

Para unirlos todos en uno pegaremos la película con el pintauñas. Recogemos el rollo grande lleno y lo colocamos en el proyector. Lo ponemos en marcha y vamos a la sala a visionar el contenido. Vaya hombre, no se distingue un pijo. Volvemos al cuarto y examinamos el proyector descubriendo que le falta la lente. Usamos el posavasos de cristal, lo aseguramos con la cinta adhesiva y ponemos en marcha en proyector. De regreso a la sala vemos que el protagonista de la película es el propio Bill Carrio y nos habla directamente como si lo tuviéramos delante. Malditas sean sus muelas, no deja de irnos por delante siempre.


Para colmo expone un chantaje, o bien hacemos lo que dice o mucha gente morirá. Como deferencia nos proporciona un número de 4 cifras aludiendo que vamos a necesitarlo y una pista de la ubicación donde escondió la lista de los Oscar. Salimos al vestíbulo, pulsamos en la puerta del Director, y el código será el número ofrecido por Bill. Entramos. Intentamos hablar con el lloroso Director. Su disgusto lo hace imposible. De encima del escritorio cogemos un sello y un puro. Le ofrecemos el puro al hombre y consigue calmarse.

Le ponemos al corriente de la situación. Acabaremos enterándonos que desciende de Dionysius y es tan jodidamente cabezón con sus ancestros como Bill. Al menos cooperará, siempre y cuando su puesto no esté en peligro que es lo único que realmente le importa. Examinamos el reloj antiguo. Resultará que tiene integrado un interruptor y una ranura para ordenador, algo chocante teniendo en cuenta que está datado el trasto en 1888. Preguntamos al Director por la procedencia del reloj. Explica que lo consiguió a través de una empresa por cuyo nombre deducimos pertenece a Bill Carrio.


Pulsamos en el interruptor del reloj y se conecta la pantalla del televisor. La examinamos. Es un reto que Bill desea solucionemos. Es extremadamente sencillo. El objetivo es unir los dos elementos comunes de cada película. No importa la posición en que las situemos. Una vez hecho en pantalla se ve un aviso parpadeante para que insertemos un USB. Preguntamos al Director, no tiene USB, pero puede proporcionarnos un disco duro externo y un cable que podemos adaptar al dispositivo si lo alteramos. Deja ambas cosas sobre el escritorio. Usamos la navaja para adaptar el cable, lo unimos al disco duro y lo usamos en el televisor.

Se descarga información al disco, lo cogemos y usamos en el reloj. Se abrirá, dentro está la ansiada lista de ganadores a los Oscar y una carta de Bill. La leemos. Ese tipo desvaría. Pretende que cuando se entregue el Oscar a la mejor actriz el Director lea un discurso preparado en el cual renuncia a su puesto en favor de Bill so pena de matar a todo el que se encuentre en el recinto de la ceremonia. Le explicamos al Director el contenido de la carta. Este hombre no es mejor que Bill, se niega tajantemente a dimitir importándole muy poco si con ello hay bajas, gajes del oficio. Hijo de… al menos nos proporciona un pase VIP para acudir al recinto de la ceremonia e intentemos evitar el desastre.

HOLLYWOOD, VESTÍBULO DEL RECINTO, 25 MINUTOS ANTES DE LA CEREMONIA

Vamos directos al tipo de seguridad de la puerta. No dejará que pasemos ni mostrándole el pase VIP. Alude que ni vamos bien vestidos ni nada demuestra que ese pase nos pertenezca. Nos acercamos al guardarropa. Registramos los trajes colgados quedándonos con un pañuelo. Pulsamos en el mostrador. Cogemos la pluma estilográfica, miramos el cenicero y el fajo de papeles. Cortamos la cinta que los ata con la navaja y examinamos el fajo de nuevo. A Hayseed se le ocurrirá falsificar la acreditación. Separamos uno de los papeles y escribimos con la pluma.


Queda añadir la firma, para eso utilizaremos el sello pero el jodido trasto no tiene tinta. Si es que somos gafes. Usamos el sello en la pluma estilográfica para sacar el cartucho el cual cortamos con la navaja con tan mala suerte que se desparrama en un charquito. Así no podemos usar el sello. Utilizamos el pañuelo para absorber la tinta y mojamos el sello en éste. Ya podemos sellar el permiso de marras y mostrarlo al guardia de seguridad. Entramos al patio de butacas. Hablamos con el chico que permanece de pie apartado. Trabaja aquí, lo único raro que haya notado ha sido ver una actriz desconocida meterse por la puerta de servicio al backstage y no ha regresado.

Eso es sospechoso por lo que decidimos investigarlo y seguirla. El acceso al backstage es por la pequeña puerta junto a la columna pero vemos que tiene un panel que demanda código. Preguntamos al chico si lo sabe. Por desgracia no, solo Mr. Sultzburger lo tiene y ahora mismo está en uno de los palcos privados del primer piso. En el suelo al inicio de la escalera vemos un objeto, lo cogemos, se trata de un pasador de corbata. Subimos y preguntamos al mozo del mostrador con expresión de aburrimiento cual es el palco de Mr. Sultzburger. Ahora mismo como que no tiene ganas de ayudar, pero claro si le untamos el bolsillo pues…


Malditas sean sus muelas y nosotros para variar sin un puto duro. Bajamos al patio de butacas y hablamos con el invitado del pelo verde. Vaya, es Jack Micholson. Él nos prestará dinero si le traemos cigarrillos. Vamos al mostrador del vestíbulo. Cogemos las colillas del cenicero, pulsamos en el fajo de papeles y usamos las colillas en los trocitos con intención de fabricar un par de cigarros. La idea es buena pero este papel no tiene goma con la que engancharlos. Subimos al primer piso de los palcos. Nos fijamos en el desgarrón del papel pintado de la pared, aún conserva restos de adhesivo, lo cogemos con la navaja.

Pero si lo miramos en el inventario vemos que es solo un puñado de polvo, necesitamos mezclarlo con agua. Entre las puertas de los palcos 32 y 33 hay un jarrón con flores, lo examinamos y usamos ahí el adhesivo convirtiéndolo en una pasta homogénea. Vamos al mostrador del vestíbulo, usamos el adhesivo en los cigarrillos y vamos a entregárselos a Jack. Con dinero en el bolsillo ya podemos pagar por la información del mozo de arriba. Mr. Sultzburger se halla en el palco 33. Llamamos a la puerta, solo abrirá al saber nuestra identidad.


Le contamos la amenaza, ayudará en lo que pidamos, desgraciadamente el código que abre el acceso al backstage estaba en el pasador de su corbata y lo ha perdido. Cierra disgustado la puerta. Volvemos a llamar pero teniendo seleccionado el pasador del inventario. Sabremos el código por lo que bajamos al patio de butacas y entramos por la puerta al backstage. Uh, oh, al instante escuchamos un sospechoso tic-tac en el cuarto. Examinamos el armario, quizá la bomba esté dentro. Usamos el láser con intención de abrirlo pero no podemos arriesgarnos a que la madera prenda fuego.

Cogemos un pañuelo del suelo y subimos al primer piso de los palcos. Mojamos el pañuelo en el jarrón de las flores y regresamos al backstage. Usamos el pañuelo en el armario y disparamos con el láser. Al abrirse vemos una mujer atada y amordazada. Le quitamos la cinta de la boca para poder hablar con ella. Cuenta que topó con un loco que le robó el vestido y la dejó aquí encerrada. Por su descripción queda claro que se trata de Bill. Además, estuvo jugueteando con las estatuillas. Deducimos que una de ellas debe ser la bomba entonces pero aunque las examinemos seremos incapaces de distinguir de cual se trata.


El tiempo apremia, la ceremonia está en marcha mejor apresurarse. Usamos el reloj espía en las estatuillas localizando el peligro. Usamos la navaja en la estatuilla modificada cambiando las placas para confundir a Bill y frustrar sus planes. Nos relajamos y visualizamos el final de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Dani dijo...

Me ha gustado. Gracias

Chuti dijo...

De nada :)

Alvaro Lázaro dijo...

Me parece un juego estupendo este. Lo malo (o bueno), es que tiene mucha conversación, que a mí me gusta pero seguramente a otros les molesta. Es un juego que me parece fácil sólo he acudido a la guía en el caso de los códigos para abrir algo. Se me resisten, no sé de dónde cogéis los números. Por lo demás está muy bien.
Gracias y Saludos

Chuti dijo...

Hola Álvaro, perodón por no contestar antes, voy un poco liada estos días.

Si, es un buen juego, al menos entretenido. Respecto a los códigos, llega un momento que primero te paras a entender que pretenden que hagas, una vez lo pillas o es fácil o pruebas diversas combinaciones. En ocasiones te quedas en blanco y pides ayuda.

Saludos!

Alvaro Lázaro dijo...

Nada... me fijé en que hay un logro en el juego que consiste en acabarlo en una hora. ¿Lo conseguiste?
saludos y cuando puedas, que ya bastante haces.

Chuti dijo...

¿Acabar yo un juego en una hora? XDDDDD, ni de coña. Se me pueden dar bien los puzzles pero la rapidez no es lo mio precisamente.

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