jueves, 9 de febrero de 2017

Donald Dowell And The Ghost Of The Barker Manor

Donald, un octogenario irlandés , está cansado de la inactividad y de su muy aburrida y cotidiana existencia. Decidirá tomar cartas en el asunto buscándose un empleo, porque vamos, tan difícil no debe ser ¿verdad?. Tras varios fracasos logrará encontrar el trabajo de su vida. Cazafantasmas.









INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Misterio, Sobrenatural, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: No voces, texto en inglés, traducción amateur en español
Plataforma: PC

Lo mejor. El anciano protagonista, tiene salidas muy buenas y nos la tendrá jurada cuando le obligamos a según que acciones. El cínico sentido del humor. Los múltiples guiños. Interesante argumento. Para ser un freeware considero que es una aventura bastante completa con varias horas de entretenimiento, muy amena. Cuidada en los detalles sobre todo gráficos, son sencillos pero la combinación de color, sombras, etc. está muy estudiado.

Lo peor. A la hora de hacer que el personaje vaya o entre a un lugar específico hay que pulsar en el lugar concreto o no responde. Una buena parte de los objetos no desaparecen al ser usados lo cual sobrecarga el inventario. La falta de un mapa para el desplazamiento rápido.

CONTROLES

Freeware. Esta aventura es gratuita y puede descargarse desde la propia web de Ape Marina, de momento solo versiones en inglés o italiano.

http://apemarina.altervista.org/donald-dowell.html

Traducción. Hay una traducción fan del juego que podéis conseguir en:

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18609.0

Jugabilidad. Las diferentes acciones están situadas en la franja superior de la pantalla que aparece al desplazar el ratón allí. También podemos usar el botón derecho para seleccionar la que precisemos. Aunque sea un poco pesado, cada vez que queramos entrar o salir de un lugar primero debemos usar el icono de la mano para abrir y a continuación el icono de los pies para pasar. Desde la franja superior mencionada se puede Guardar/Cargar partida, Salir, o acceder a las Opciones.

Textos en pantalla. Mientras lo diálogos van solos, las ventanas con texto en pantalla debemos pulsar para que avancen o desaparezcan.

Inventario. Los objetos que recojamos se guardarán en el icono del maletín de la franja superior. Dentro del inventario podemos examinar los objetos con el icono de la lupa. El icono de la mano realmente no es necesario. Para usar un objeto lo seleccionamos con el ratón, pulsamos en OK y listo. En caso de equivocarnos o no desear ese objeto pulsamos con el botón derecho y desaparece. Para salir del inventario también pulsamos en OK.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general los haremos todos, por estúpidos que sean, para apreciar el simpático humor del que hacen gala y los problemas de entendimiento que el octogenario protagonista tiene. Solo en algunos casos puntuales se precisa de una frase concreta.

Curiosidades y guiños. Esta aventura está repleta de ellos. Sentíos libres de interactuar con todo lo que podáis.

EL TRABAJO PERFECTO

El aburrimiento, y una esposa descendiente de Belcebú, hacen mella en el ánimo de Donald. Busca retornar al ámbito laboral, pero ya sabemos como va: muy viejo, muy inexperto, demasiado experto, viejo a secas, muy joven… Finalmente topamos con un anuncio a nuestra medida, Bob Delano, experto cazador de fantasmas y vampiros necesita ayudante. Entramos en la tienda usando primero el icono de la mano para abrir y luego el icono de los pies para entrar. En la atestada oficina distinguimos a un hombre con pinta de erudito tras el escritorio.


Hablamos con él anunciando que venimos a por el puesto de ayudante. En las conversaciones notaremos que hay frases poco éticas, pero claro, Donald no tiene pelos en la lengua a la hora de expresarse, beneficios de la edad. Karl se muestra escéptico acerca que seamos adecuado para el trabajo. Le aseguramos que lo somos, insistimos en ello asegurando tener el corazón a prueba de sustos mostrando una fotografía de nuestra esposa. Finalmente consiente hacernos pasar un test de conocimientos paranormales. La primera pregunta es cómo se mata un vampiro.

Ninguna de las respuestas que aparecen en el cuadro de diálogo es la adecuada. Examinamos el libro sobre el atril de título Guía Del Cazador De Monstruos. Fijo que ahí está la respuesta que anhelamos, el problema es que Karl no nos permite consultarlo. A la derecha hay un aseo, entramos y lo examinamos todo. Cogemos el rollo de papel higiénico, lo tiramos al inodoro y accionamos la palanca provocando un atasco. Salimos e informamos a Karl del problema. Mientras él va a comprobarlo, consultamos rápidamente el libro del atril en busca de lo que necesitamos.


Cuando regresa volvemos a decirle que deseamos ser cazafantasmas y respondemos a su pregunta haciendo que se convierta en cenizas al estacar su corazón. Karl realiza otra pregunta para la cual tampoco tenemos respuesta, cómo matar a un hombre lobo. De nuevo hay que consultar el libro del atril por lo que entramos al aseo. A falta de papel higiénico, examinamos los pies de la momia y sacamos unas vendas sueltas. Las echamos al inodoro, tiramos de la cadena e informamos al Karl del atasco.

Cuando se vaya consultamos el libro y a su regreso iniciamos la conversación para que plantee de nuevo la pregunta a la que respondemos que disparando una bala de plata. Hemos superado el test y cree que nos hemos ganado obtener una entrevista con Delano. El inconveniente es que ahora mismo el hombre está en una misión en Barker Manor investigando sucesos paranormales. Nos ofrecemos entusiastamente a ir allí a echar un cable al Sr. Delano, faltaría mas.


Karl está lejos de parecer convencido, consiente y escribe en un papel la dirección. Salimos por patas antes que cambie de opinión. En la calle vemos un taxi, justo lo que necesitamos. Hablamos con el taxista. Cuando debamos decirle donde ir Donald tendrá serias dificultades con el nombre. Menos mal que disponemos de la nota escrita por Karl que se la damos al hombre. Emprendemos viaje, el cual le sale a Donald mucho más caro por querer haberse pasado de listo.

BARKER MANOR

Frente la entrada a Barker Manor, llamamos al timbre del telefonillo identificándonos como el ayudante de Delano. Avanzamos hacia la mansión, leemos las iniciales encima de la puerta y entramos a lo que ahora ha sido convertido en un hotel. Conocemos al gerente del lugar, Theodor Coman, cuyo nombre le da ciertos problemas de senilidad a Donald exasperando a su interlocutor. Al preguntar por Delano comenta que hace rato que no le ve. Hablamos con Cherry la recepcionista, tampoco tiene idea del paradero de Delano.


Bueno, pues demandamos saber la habitación en que se hospeda, tras insistir un poco sabremos que es la 106 y la llave aún la tiene Delano. Deseamos saber el motivo que la mansión de familia tal abolengo haya terminado siendo un hotel. Explica que debido a las deudas de juego acumuladas por los últimos Barkers quienes se vieron obligados a vender gran parte de la finca. Pedir una cita a Cherry queda fuera de lugar ya que ella le compara en edad con Matusalén.

Vale, pues solo por tocar lo cojones pulsamos en la campanilla al finalizar la conversación. Examinamos el retrato e intentamos coger una flor del jarrón sin éxito. Examinamos el reloj carrillón. Los retratos que veamos repartidos hay que mirarlos todos ya que pertenecen a distintos antepasados fallecidos de los Barker y sabremos las causas de su muerte y posible localización de su fantasma. Respecto al reloj, notamos que se quedó parado a la 6:10. Tomamos debida nota de esa hora y tocamos el reloj solo para recibir la divertida respuesta de Donald.


Vamos hacia las habitaciones por la escalera derecha al primer piso. Examinamos el retrato y andamos hacia la derecha. Examinamos el reloj carrillón, también está parado, éste a las 2:00, lo recordaremos. Continuamos hasta la habitación 106 y llamamos a la puerta. Nadie responde. Acabamos de llegar al final del pasillo en donde hay un cuarto para el personal y el acceso al desván, ambos cerrados. Es importante intentar entrar en los dos lugares. Bajamos a recepción y comentamos a Cherry si sabe cómo entrar en el desván. Responderá que esa llave está en posesión de la Mrs. Jefferson la encargada de limpieza y ahora mismo no está en el hotel.

Le pedimos a la chica que compruebe si Delano retornó la llave, y mientras ella se ausenta, robamos una flor del jarrón bajo el retrato. Nos metemos por el pasillo del frente. Damos a un pasaje lleno de cuadros Barker, los examinamos todos en aras de familiarizarnos con la familia. Por la izquierda, aunque pone el restaurante, hay diversas salas. Por la derecha se va al aseo y al pub. Comencemos por ir hacia la izquierda a un salón. Aquí hay 4 lugares: la sala de lectura, la sala de té, el restaurante y la biblioteca. Parado e pie tenemos al estirado y correcto mayordomo, Reginald.


Hablamos con él de todo. Sabremos que hace años que trabaja aquí y que casualmente las apariciones fantasmales comenzaron al ser la mansión convertida en hotel. Sobre los últimos Barker, Mortimer y Timothy, opina que son unos caballeros, lástima de su afición por el juego. Y no, no ha visto a Delano. Intentamos entrar tanto en el restaurante como en la biblioteca, las puertas están cerradas. Al preguntar a Reginald dirá que el restaurante abre más tarde mientras que la biblioteca es propiedad privada de los Barkers y desconoce quien posee la llave.

En la sala de lectura no hay nadie y nada se puede hacer ahí de momento por lo que entramos a la sala de té. Está ocupada por un par de señoras, Mrs. Marble y Mrs. Purple. Las examinamos, físicamente hablando, Donald preferiría arrancarse los intestinos antes de tirarles los tejos. Charlamos con ellas, será una conversación muy peculiar ya que una está bastante senil mientras la otra flirtea descaradamente con Donald. En vista que Suzie tiene debilidad por el anciano y por Delano, quizá sepa algo de éste.


Le regalamos la flor del inventario a pesar de la negativa de Donald que no dejará de expresar lo mala idea que es. Por supuesto Suzie reacciona favorablemente invitándonos a subir a su habitación, la 105. Cogemos la cucharilla de plata de la otra mesa y salimos. Vamos a echar un vistazo al lado derecho del pasillo saliendo del salón. Examinamos el retrato y entramos al aseo. No parece que haya nada interesante salvo que una de las puertas está bloqueada. Salimos y descendemos la escalera hacia el pub. En la antesala examinamos el retrato, el cartel de la película El Jovencito Frankenstein y cogemos éste último.

Probamos entrar en la bodega de vinos, está cerrada con llave. Entramos al pub, hablamos con el camarero al que pedimos una bebida. Alucinamos cuando el hombre pide identificación para demostrar ser mayores de edad. Anda que… Sobre la llave de la bodega no tiene idea, ese sitio lleva cerrado décadas. Hay una habitación que es la sala de juegos pero el camarero impedirá que vayamos ya que es solo para el uso de clientes. Bueno, no lo posterguemos más, vayamos a la habitación 105 en respuesta a la invitación de Suzie.


Llevar a Donald hasta allí será fácil, hacer que llame a la puerta y entre ya no tanto. Se resiste a la idea y amenaza con que se la pagaremos por esto. Una vez dentro Suzie hace algo inesperado, cierra con llave y se la guarda entre los pechos. A ver quien es el chulo que se atreve a meter la mano ahí. Por supuesto el enfado de Donald hacia nosotros es de narices por haberle metido en semejante lío. Podemos probar de abrir la puerta, además de ser inútil Suzie se ofrece a ser registrada, sin resistencia por su parte. Ains que mal lo tiene Donald.

Tranquilidad, hay otra manera de librarse. Abrimos la nevera, cogemos la botella de champagne y la usamos contra Suzie sin sentir remordimientos. Aprovechamos nuestra estancia en el cuarto abriendo la ventana y saliendo por ella. La ventana de al lado es la habitación 106 de Delano, perfecto para la investigación. Así que entramos y flipamos ante su estado. Por todos los santos, que guarro es Delano, ¿eso de la pared es un moco?. En fin a lo nuestro. Cogemos una rama de bambú del tiesto y el imán con forma de trébol de la nevera.


Examinamos la maleta sobre la cama, requiere combinación de 3 dígitos. Examinamos el cuadro El Grito y lo quitamos, hay una caja fuerte detrás que también requiere combinación.
Averigüemos la de la maleta, hay dos formas, la de “que potra tengo” o la “erudito”. La primera es simple ¿qué hacemos siempre ante estas circunstancias?, no lo neguéis, lo mismo que yo, poner a huevo 123 a ver si cae. Casualmente esa es la correcta. La forma erudito es fijarse en las piezas con formas geométricas del estante sobre la cama, hay 1 cubo, 2 cilindros y 3 elementos verdes. Al caso, lo mismo que en probar a huevo.

Abrimos la maleta y cogemos la identificación de Delano la cual examinamos en el inventario. Puesto que no hay más números en la habitación, deducimos que la combinación de la caja fuerte sale de este carnet. La fecha de nacimiento es la más probable, de entre las diferentes combinaciones posibles con 4 dígitos necesarios, la correcta será el mes y el año, o sea 0571. Abrimos la caja fuerte y cogemos el Diario, el carrete de hilo y el dispositivo detector de fantasmas.


Accedemos al inventario y leemos todas las páginas del Diario. Contiene información interesante: Delano detectó actividad ectoplasmática en el aseo, halló la forma de entrar al desván, y obtuvo la colaboración de Mac Geyser, responsable de mantenimiento. Por fin empezamos a tener datos. Regresamos a la habitación 105 por la ventana y aquí tendremos un ligero problema, Donald ni por todo el oro del mundo piensa recuperar la llave para salir del cuarto si eso significa tocar a Suzie. De acuerdo, ya que le metimos en esto claudicamos.

En el inventario combinamos la rama de bambú con el cordel y el imán y usamos la improvisada caña en Suzie recuperando la llave de la puerta. Nos vamos.

TRAS LOS PASOS DE BOB DELANO

Sigamos las pistas que Delano dejó en su Diario empezando por la actividad fantasmal. Vamos al aseo del pasillo derecho de la primera planta. Sin embargo apenas llegamos al vestíbulo escuchamos un grito. Vamos raudos al salón y somos testigos de la presencia de un fantasma encapuchado. Como buen héroe versado en asuntos paranormales, tranquilizamos a la tía buenorra y corta de luces. Se llama Betty Bunny y trabaja en shows televisivos. Al poco se irá diciendo que estará más tranquila si le echamos un ojo a su habitación al 101. Interrogamos a Reginald sobre la aparición fantasmal.

Entramos a la sala de té, quizá Mrs. Purple haya visto algo. No será así, pero dejamos que Donald se de el gusto de insultar a la pobre anciana y nos sorprenderá con algunas de sus respuestas. Salimos y nos dirigimos al otro lado del pasillo hacia el aseo. Al entrar seleccionamos el detector del inventario y lo usamos en Donald. El aparato detecta actividad, la puerta del lavabo cerrado se abre y vemos a nuestro primer fantasma...cagando...no es lo que yo denominaría una situación épica pero bueno. Por supuesto, se trata de Benjamin Barker quien murió de disentería.


Dejamos que se suba los pantalones y hablamos. Aportará un par de datos interesantes. La llave de la biblioteca está en posesión de William Barker a quien le gustaba estar en la sala de juego del pub. En cuanto a la de la bodega de vinos, no cree que exista llave, sin embargo hay un pasaje que lleva hasta allí desde el pozo que hay en lo profundo del bosque. Para localizar tal pasaje deberíamos consultar con John Barker, el borracho de la dinastía. Bueno, parece que empezamos a tener alguna pista.

Sigamos a continuación otro dato del Diario de Delano, el tipo de mantenimiento Mac Geyser. Bajamos al vestíbulo y dejamos la mansión andando abajo de la pantalla. Una vez en el exterior vamos hacia la derecha. En la siguiente pantalla vemos el invernadero, nos acercamos al edificio. Examinamos la pala apoyada en la puerta, si probamos cogerla Donald no se abstiene de hacernos notar que esto NO es Monkey Island. Vale, vale, mal genio tiene el viejales. Entramos al invernadero.


Examinamos la correa de perro, el cuenco de comida, y el hueso pero no hay rastro de ningún perro. Examinamos el cuadro del atril y retiramos la sábana para verlo. Por unos segundos Mac sufre una transformación. Deliberadamente ignoramos lo que hemos visto y hablamos con él. Deseamos saber si ya tiene arreglado el Ghosthoover (aspirador de fantasmas) de Delano. Todavía no ha empezado, su mente está enfocada en averiguar cómo poner en marcha una máquina del tiempo creación del fallecido Henry Barker.

Dejará de lado el arreglo del Ghosthoover hasta que no lo logre ir al pasado para ver a su padre por unos delicados temillas familiares. De acuerdo, echaremos una mano o no acabaremos nunca. Le decimos que nos hable más de la máquina. Explica que su principal problema es no entender las instrucciones de Henry sobre su funcionamiento. Pedimos que nos muestre el cacharro y nos lleva al cuarto contiguo. Echamos un vistazo a sus componentes, sobre todo el panel de controles, mareante la cantidad de botoncitos y palanquitas. En fin, a por ello.

PONER EN MARCHA LA MÁQUINA DEL TIEMPO

Para esta tarea lo mejor es consultar al experto en persona. Volvemos a la mansión y vamos a la sala de lectura en el salón. Allí usamos el detector de fantasmas en Donald y captamos actividad. Se hará visible el espíritu del Profesor Henry Barker. Le preguntamos por todo, luego por la máquina del tiempo, y sabremos que las instrucciones de su libro eran incorrectas. Las reescribió de nuevo en forma de rimas y las puso dentro de un libro de la sala, por desgracia no recuerda cual.


Nos interesamos por su libro favorito, contesta que Los Viajes de Gulliver. Revisamos en el estante de novelas de la librería derecha, lo localizamos y lo cogemos. En el inventario lo examinamos sacando una hoja con las rimas. Lo leemos y se nos caen los huevines al suelo ¿pero qué mierda es esta?. Tranquilidad, seguro que en su momento lo entenderemos. Supongo. O a lo mejor tenemos potra. Agh, da igual. Volvemos al invernadero y pedimos a Mac Geyser ver su máquina de nuevo para que nos lleve al cuarto. Pulsamos en el panel de controles y pasemos a desentrañar el maldito papelito de las rimas.

Una rima para aquellos que desean encontrar una manera de dejar su mundo atrás. Tu tiempo se agota, no lo pierdas. Tened cuidado amigos míos, un color, un sabor.

Naranja, fresa, limón o menta, una ciruela para el escaldado, aquí está mi sugerencia.

Empuja dos naranjas, cuatro fresas a trozos. En la cubierta del transbordador no hay necesidad de cuatro vientos.

En cada ciruela, tres gotas de limón. Verás el crimen de Brutus el demonio.

Cuatro hojas de menta, una rodaja de naranja. Beowulf mata a Grendel delante de tus ojos.

Un limón para pelar, tres fresas para cortar. Entrarás en The Globe interpretando al petimetre.


Estudiando el panel nos percatamos de dos cosas. el botón superior izquierdo con las siglas AD (Anno Domini) y BC (Before Christ) son hechos acaecidos antes o después de Cristo. Por otro lado los colores de botones y palancas coinciden con las frutas de la rima, a saber: naranjas (naranja), fresas (rojo), ciruelas (lila), menta (verde), limones (amarillo). Discernir a que elemento del panel se atribuye lo de gotas, rodajas, y demás ya es harina de otro costal. Ahí me limité al típico ensayo y error hasta que pillé el concepto.

No nos liemos más y pasemos a la solución. En la captura están marcados todos los elementos con letras para mayor comprensión. Cada vez que acertamos se enciende una luz verde a la izquierda. Hay que realizar las acciones siguiendo estrictamente el orden marcado en la rima. En caso de fallar en algún paso se apagan todas teniendo que empezar de cero.


Primera rima
- El hecho temporal (A) se puede referir a diversos eventos históricos pero en cualquier caso está relacionado con la aviación, por tanto en ponemos AD.
- En el panel inferior (D) pulsamos en los dos botones naranjas y los dos interruptores rojos.
- En las palancas (F) bajamos ambas rojas.

Segunda rima
- El hecho temporal (A) se refiere al asesinato de César por Brutus, por tanto BC.
- Accionamos (E) la válvula izquierda lila.
- Pulsamos 3 veces (C) la palanca amarilla haciendo que caigan 3 bolitas en el tubo lila.
- Accionamos (E) la válvula izquierda poniéndola de nuevo en su posición inicial y pulsamos en la válvula lila de la derecha.
- Pulsamos 3 veces en (C) la palanca amarilla para que caigan 3 bolitas en el tubo.
- Volver a poner la válvula (E) lila a su posición inicial.

Tercera rima
- El hecho temporal (A) se refiere a la leyenda de Beowulf y Grendel, por tanto AD.
- Pulsamos en los los dos interruptores y palancas verdes (D y F).
- En el mando superior (B), pulsar en la franja naranja. Pulsar en el mando no funciona, ha de ser en la franja de color.

Cuarta rima
- El hecho temporal (A) se refiere al teatro londinense The Goble creado en 1599, por tanto AD.
- Giramos el mando (B) en sentido de las agujas del reloj pulsando en las franjas amarilla y las tres rojas.

Una vez logrado Mac se introducirá en la cabina de la máquina y viajará en el tiempo. Retorna pocos segundos después con algunos souvenirs de la época de los 80. Vale Mac, todos estamos muuuy contentos con tu experiencia y todo eso pero ¿puedes ponerte a arreglar de una puta vez el Ghosthoover si no es molestia?. Responde que vale aunque tiene una pega (la madre que lo…), resulta que perdió en el bosque cerca del pozo su martillo y lo necesita para el trabajo.


No hay problema, se lo traeremos, además nos interesa el tema ya que el Benjamin Barker mencionó un pasaje secreto del pozo a la biblioteca, podremos matar dos pájaros de un tiro. Pedimos a Mac Geyser la localización exacta del pozo y nos dibuja un mapa. Lo miramos en el inventario. El tipo será un manitas con la maquinaria pero lo que es dibujar mapas no es lo suyo.

EL POZO DEL BOSQUE

Antes de internarnos en el bosque precisamos de algunas cosillas para la misión y evitar estar dando viajes de un lado a otro. Regresamos a la mansión y una vez en el vestíbulo llamamos a la puerta de la izquierda que es la oficina del gerente del hotel. Quedamos algo descolocados cuando le vemos salir del interior de un ataúd bajo la excusa de seguir una antigua tradición de Transilvania. Hablamos con él de todo aunque no sea de demasiada utilidad. Examinamos el vaso con la dentadura de vampiro, intentamos cogerla pero Coman no lo permite.


Examinamos el retrato de Bram Stoker y preguntamos a Coman por su afición al autor. Se girará mirando hacia el cuadro explayándose en una interminable berborrea. Aprovechamos cogiendo el vaso con la dentadura. En caso que no aparezca en el cuadro de diálogo la frase sobre Stoker, además de examinar la pintura, la tocamos. Salimos y ascendemos a la primera planta donde están las habitaciones. Llamamos a la puerta 101 de Bunny. Hablamos de todo y al finalizar le damos la libreta donde Mac dibujó el mapa con la excusa de querer un autógrafo.

La chica nos hará pasar al cuarto. Mientras ella se dedica a rebuscar en su bolsa por un bolígrafo, le robamos la maquinilla depilatoria encima de la mesita de noche izquierda. Nos largamos. Dejamos la mansión y vamos hacia el invernadero. Allí comprobamos que podemos avanzar hacia los jardines a la derecha. Vemos la entrada a un laberinto, seguimos sin problema un par de pantallas hasta localizar a Mordechai el jardinero. Hablamos con él, le pedimos sus tijeras, se niega alegando necesitarlas.


Hemos notado que al conversar deja las tijeras sobre la carretilla. Al despedirnos, rápidamente pegamos el cambiazo por la depiladora eléctrica. En caso que Mordechai coja primero las tijeras, solo hay que conversar con él de nuevo y probar ser más rápidos. Continuamos llegando a la fuente. Examinamos el busto del centro de la fuente y la enorme nariz que tiene. Notamos algo raro en el apéndice nasal pero no llegamos a ella para investigarlo. De momento lo dejamos y vamos hacia la izquierda.

Pasada la mansión veremos una iglesia a lo lejos, todavía no es necesario ir por ahí. Avanzamos una pantalla más a la izquierda y topamos con un niño que se columpia. Solo mirarle la cara sospechamos que se trata de un pequeño cabroncete. Lo confirmamos en cuanto le dirigimos la palabra. Donald lejos de amedrentarse le devuelve los insultos. Le preguntamos por todo, a cada respuesta nos entran ganas de soltarle una colleja. Podemos incluso enzarzarnos en una competición de improperios. En realidad lo que nos interesa es la cuerda de su columpio pero el crío no tiene intención de largarse.


Como usar la fuerza con una criatura (por desagradable que esa sea) no está bien visto, utilizaremos otro disuasorio método. Usamos la dentadura postiza de vampiro en Donald asustando al chaval. Acto seguido cortamos con las tijeras ambas cuerdas del columpio, las cogemos y las unimos en el inventario. Seguimos a la izquierda, vemos la entra al espeso bosque pero también vemos que el camino sigue hacia el río. Nos acercamos a investigar. El puente que cruza al otro lado hacia el puerto está destrozado. Preguntamos a los trabajadores cuando creen que lo tendrán reparado. Responden que sin un plano la cosa va para largo.

Retrocedemos a la entrada del bosque y nos metemos. En la primera pantalla nos asusta un cazador demasiado entusiasta. El tipo es arrogante y bocazas como él solo. Se presenta como Caesar Von Salad, experto cazador. Alardea de haber matado en una ocasión un hombre lobo y guarda la bala como trofeo en su habitación del hotel, la 102. Vale una palmadita en la espalda por la proeza, nosotros continuemos a lo nuestro. Revisamos el mapa de Mac Geyser para orientarnos.


El primer paso ya lo dimos internándonos al bosque, por tanto continuaremos yendo hacia: Este, Sur, Este, Norte. Llegamos ante el pozo, utilizamos la cuerda del inventario y descendemos. Donald se queja de tener que hacer el trabajo duro mientras nosotros nos limitamos a apretar botones. Pobre octogenario XD. Vemos el martillo y cuando lo tocamos una voz nos ordena dejarlo donde está. Conocemos al duende Aelfreak, explica que solo obtendremos el martillo si le damos algo a cambio.

UN PAGO PARA EL DUENDE DEL POZO

Charlamos con él de todo. Oh hombre, no me jodas, que tío tan llorica por todos los santos. Vale, vale, traeremos algo de su agrado con tal que calle. Es de todos sabido que los duendes se pirran por el oro y las joyas. Salimos del pozo, sobre todo es importante que nos llevemos LA CUERDA usada en el pozo, la necesitaremos.  Volvemos a la mansión, solo que debemos dirigirnos hacia la iglesia que vimos anteriormente. Vemos a un artista realizando su obra, vaya carácter gasta el amigo al situarnos frente al edificio. Aunque no podamos entrar a la iglesia leeremos la inscripción sobre el marco de la puerta de entrada, sabremos que el edificio fue obra de un Barker.


Bueno continuamos hacia los pastos de la derecha, no importa cuanto se queje o pegas ponga Vincent. Llegamos a un prado con un corral de ovejas, el pastor de turno y un par de dandis que son los últimos descendientes Barker, Mortimer y Timothy. Hablamos con ellos. Puesto que sabemos su gusto por las apuestas querrán hacer una, que nos enfrentemos y venzamos a Goliath. Pensamos que se trata de una inofensiva oveja por lo que aceptamos y debemos apostar la cucharilla de plata que tomamos de la sala de té mientras ellos apuestan una moneda de oro.

Sin embargo al entrar al corral descubrimos que en realidad el bicho es un carnero de armas tomar. Perdemos la cucharilla y el orgullo. Esto requiere de medidas extraordinarias porque queremos la moneda de oro de los hermanos. Vamos al interior de la mansión y nos dirigimos al salón. Allí hay una cabeza de ciervo disecada, probamos cogerla usando la cuerda del inventario pero el serio Reginald pondrá trabas. Hay que quitarle del medio. Entramos al restaurante que ya está abierto al público.


Una mesa está ocupada por una feliz pareja de recién casado, Wendy y Bessy. Ella luce un hermoso anillo de diamantes. Hablamos con ellos. Donald haciendo gala de una venenosa mala baba, se dedica a meter cizaña entre los tortolitos, Wendy se mosquea por momentos. Les dejamos y pasamos a la cocina por la puerta de la derecha. Examinamos todo y llamamos la atención del chef. Ernie es, ah..., digamos peculiar. Donald muestra nervios de acero al ni tan siquiera inmutarse.

Hablamos de todo y obtenemos permiso para llevarnos un trozo de pastel de carne. Regresamos al salón y se lo damos a Reginald quien se lo come encantado. A los pocos segundos el mayordomo sentirá una urgente necesidad de ir al baño. En su ausencia usamos de nuevo la cuerda en la cabeza de ciervo disecada y la cogemos. Recordemos que precisamos de algo con qué apostar, por lo que entramos a la sala de té y cogemos una nueva cucharilla de plata de la mesa derecha.


Dejamos la mansión y vamos al prado. Pedimos a los hermanos Barker apostar otra vez y cuando entremos al corral usamos la cabeza de ciervo en Donald. Ganaremos la moneda de oro. Vamos al bosque, en donde debemos repetir los pasos para llegar al pozo, usamos la cuerda, descendemos y entregamos la moneda a Aelfreak. Recuperamos el martillo de Mac Geyser. Ya que estamos, pedimos al duende nos muestre el pasaje secreto que lleva a la bodega.

Otra vez se pone a llorar alegando ser un incomprendido y siente necesitad de hablar con alguien que comparta sus conocimientos del universo. Por nuestra parte diríamos más bien que es patético. Nos vamos directos al invernadero, damos el martillo a Mac Geyser para que arregle de una vez el maldito cacharro. Se pone a ello y tras una hora de espera aparece con ¿un aspirador? ¿en serio?. En ese momento el hombre se percata de su equivocación, le entregó el Ghosthoover a la señora de la limpieza. En la animación que sigue observamos lo que le ocurre a Mrs. Jefferson y donde va a parar el cacharro de marras.


PASAJE A LA BODEGA DE VINOS

Mac Geyser pide un favorcillo, que le ayudemos a viajar en el tiempo de nuevo, tiene asuntos que resolver con su padre. Aprovechamos llevándonos unas cosillas prestadas. Cogemos la cámara polaroid, y del otro cuarto el martillo. Encarguémonos del asunto del pasaje secreto del pozo. Casualmente conocemos a alguien cuyos conocimientos del universo rivalizan con el duende. Vamos a la sala de té en la mansión y si antes no lo hicimos hablamos con Mrs. Purple de todo confirmando ser la persona adecuada.

Pedimos a la anciana que nos acompañe al pozo del bosque, teniendo en cuenta la nula velocidad de la mujer, llevará tiempo llegar a destino. Habiendo alegrado la vida a Aelfreak nos indica la entrada al pasaje. Nos internamos en la cueva hasta llegar a un espacio abierto en el que hay una puerta de piedra cuya apertura está ligada a una báscula. La examinamos entrando en su pantalla. En la parte inferior hay 8 bolas de colores y, bajo cada una, tiene asignado un peso con números romanos.


El objetivo del puzzle es repartir las bolas en los dos platillos de manera que tengan el mismo peso. Sumando el valor de todas las bolas nos da un resultado de 290, por tanto en cada platillo debe haber 145. En un platillo ponemos las de los pesos: VII-XIII-LV-LXX. En el otro platillo colocamos: XI-XXIII-XXXI-LXXX. La puerta se abre, entramos a la bodega de vinos de la mansión. Examinamos los barriles y el sacacorchos de la estantería superior, al que por cierto no llegamos. Usamos el martillo en los 4 barriles, todos llenos a excepción del fechado en 1916.


Intentamos quitar el tapón del barril, no podremos. Cambiemos de táctica, utilizamos el detector de fantasmas y conocemos a John Barker. Empieza a ser preocupante que Donald no se percate que son fantasmas reales. Bien, le pedimos que nos acerque el sacacorchos el cual usamos para sacar el tapón. Algo asoma por el agujero, lo cogemos, es un trozo de mapa. Salimos por la puerta de arriba de la escalera.

LA LLAVE DE LA BIBLIOTECA

Desconocemos para que sirve el trozo de mapa pero ahora mismo hay otra tarea en mente. La llave de la biblioteca. Recordemos que Benjamin, el fantasma del aseo, comentó que esa llave estaba en posesión de William Barker asiduo visitante de la sala de juegos del pub. Por absurdo que parezca, hemos de demostrar ser mayores de edad al camarero. Disponemos de un carnet en el inventario, podemos usarlo si simplemente cambiamos la foto. Usamos la polaroid en Donald y en el inventario recortamos la foto con las tijeras. Ahora necesitamos pegamento.


Vamos a la cocina, miramos entre las cosas de Ernie. En primer plano hay un cuenco con cola de pescado (isinglass), es apestoso pero un sustituto del pegamento al fin y al cabo. Untamos la foto en el cuenco y dentro del inventario la pegamos al carnet de Delano. Vamos al pub, mostramos el carnet al camarero y pedimos una cerveza. Puesto que ya somos clientes, entraremos a la sala de juegos sin pegas. Sabemos que Willian era jugador de ajedrez, examinamos el tablero, las piezas que quedan pueden moverse pero desconocemos que posición han de adoptar.

Usamos el detector de fantasmas  y hablamos con William Barker. Tendremos su permiso para coger y usar la llave de la biblioteca si somos capaces de abrir el compartimento secreto del tablero de ajedrez. Preguntamos a que clave debemos atenernos. Responde que hemos de reproducir  la jugada de jaque mate que había en marcha cuando él murió. A ver, no jorobemos, hay muchas posibilidades ¿cómo saber la correcta?. Cuando contesta a eso que nos sentiremos mejor al comer un sandwich del menú del pub.


Nos sentimos perdidos ante tal estupidez aunque seguimos el consejo yendo al pub y pidiendo el menú de comida. En el inventario ojeamos TODAS las páginas del menú. Debemos anotar de cada una las letras en mayúscula y el precio. Son las posiciones de las piezas de ajedrez, eso si, tengamos en cuenta que es el nombre de las piezas en inglés. Volvemos a la sala de juegos, pulsamos en el tablero y colocamos las piezas de la siguiente forma:


Rey negro A8, Caballo negro B7, Rey blanco B6, Alfil blanco C6, Torre blanca D7

Cogemos la llave del compartimento secreto y nos vamos a la biblioteca. Examinamos el reloj, le falta una manecilla. Cogemos el tintero y la pluma de la mesa. Leemos la inscripción en el marco superior de la puerta, el lugar pertenecía a Theodore Barker. Usamos el detector y su fantasma se hace visible. Parece que es el más sensato de la familia hasta ahora. Sabe quien somos y nos ha estado poniendo a prueba. Nos reta a que resolvamos un acertijo. Debemos localizar otros 3 trozos de mapa que nos conducirán a una cueva bajo el faro del puerto.

Le preguntamos por la manecilla desaparecida del reloj. Por lo visto la cogió William Barker para usar como marca páginas en un libro. Ajá, ¿cúal?. No, no, la cosa dista de ser tan sencilla, antes hemos de responder a su pregunta sobre caballos. Como ninguna de las respuestas es la correcta habremos de buscar información. Salimos de la mansión y vamos a ver a Dragan al corral. Como experto en animales proporciona la respuesta que necesitamos: trote. Regresamos a la biblioteca, convocamos a Theodore y contestamos adecuadamente.


El fantasma pone el libro a nuestra disposición encima de la mesa, lo examinamos y sacamos la manecilla. Con esto pondremos en marcha la búsqueda de los 3 trozos de mapa.

SEGUNDO Y TERCER TROZOS DE MAPA

Colocamos la manecilla en la esfera del reloj de la biblioteca y pulsamos entrando en su pantalla. Este puzzle está relacionado con los otros relojes que vimos en la mansión. En el del salón marcaba las 6:10, ponemos esa hora y presionamos el botón rectangular inferior izquierdo. Ponemos a continuación las 2:00 y presionamos el botón alargado de la derecha. La parte del péndulo se abre y cogemos el segundo trozo de mapa. Necesitamos ir al puerto, no solo por llegar al faro, necesitamos hacernos con una serie de objetos para la localización del resto del mapa.


Los trabajadores necesitaban un plano para reparar el puente del río y conocemos a alguien perfecto ya que era arquitecto, el fallecido Alfred Barker. Nos dirigimos hacia la iglesia, para entrar en ella primero hay que hablar con el malhumorado Vincent y pedirle que se tome un descanso. Comentará que lo haría si tuviera una cerveza fresquita. Le daremos la que tenemos y entramos al edificio. Utilizamos el detector de fantasmas y pedimos ayuda de sus conocimientos para que dibuje un plano de reconstrucción del puente. No tiene inconveniente si le traemos papel y tinta.

Le damos el cartel de la película y el tintero con la pluma. En un periquete tendrá listo un plano perfecto que admiramos en el inventario. Vamos al río, les damos el plano a los trabajadores y nos salen con la excusa que, uy, para ese trabajo tan fino se tendría que usar un nivelador profesional. Pobre Donald, para los años que tiene y las vueltas que está dando. Si alguien posee una herramienta de ese calibre sería Mac Geyser. Vamos al invernadero, justo a tiempo ya que acaba de regresar el pasado.


Le notamos muy alterado. Explica que su padre era hombre lobo y vio como le mataba un tal Caesar Von Salad. No intervino por no alterar el tiempo. Aún así su padre hizo dos cosas antes de fallecer: darle un trozo de mapa y facilitarle la receta para invertir lo de ser hombre lobo. El mapa se niega a dárnoslo, es un recuerdo de su padre, sería incapaz de deshacerse de él. Quizá se lo pensaría si conseguimos recrear la receta, ya que por lo que pone, es casi imposible de llevar a cabo.

Los ingredientes son solo dos: un vaso de agua pura y una bala que haya matado a un hombre lobo. Lo segundo es relativamente fácil, en la habitación de Caesar Von Salad hallaremos la bala. Lo del agua pura ya será otro cantar. Ya que estamos pedimos nos preste un nivelador. Vamos al río a dárselo a los trabajadores, al llegar comprobamos que han reparado el puente por su cuenta. Cruzamos al otro lado y avanzamos un par de veces. Casi a la entrada al pueblo tenemos dos caminos, por la derecha hacia el faro y recto hacia el puerto.


Investiguemos primero la zona del faro. Allí examinamos la entrada de la cueva en el mar, se necesita una barca para llegar. Entramos al faro y ascendemos. Observamos que falta la bombilla y que en los cables de conexión inferiores tendría que ir algún tipo de batería que proporcionara electricidad. Dejamos el faro y nos dirigimos al puerto en donde entramos a la tienda Emporium. Decir que la dueña es desconfiada es quedarse corto. De aquí necesitaremos 3 cosas pero sin dinero la única forma de adquirirlas es mediante el intercambio.

Empecemos por una, las otras más adelante. Pulsamos en la caja de clavos, admitimos no llevar pasta y ofrecemos un intercambio. La mujer se muestra interesada y en el cuadro de diálogo aparecen solo algunos de los objetos que poseemos. Seleccionamos la caña de pescar con el imán, acepta, cogemos un puñado de clavos y regresamos hacia la mansión. Apenas llegamos a la entrada escuchamos un grito. En el vestíbulo un fantasma lanza amenazas. Desaparece al instante. Usamos el detector de fantasmas, sin embargo no halla actividad paranormal. Que raro.


Va siendo hora que investiguemos el desván. Hay que conseguir la llave, sabemos que está en posesión de la mujer de la limpieza, y sabemos donde encontrarla. Entramos a la oficina del gerente en busca del Ghosthoover, por desgracia el hombre no permitirá que lo cojamos. Tendremos que salir y volver a entrar solo que esta vez, rápidamente antes que el gerente salga del ataúd, usamos los clavos en éste dejándole encerrado. Ponemos en funcionamiento el Ghosthoover dejando que salga Mrs. Jefferson.

Se largará molesta por el desagradable rato que ha pasado en el interior del cacharro. Cogemos la llave que se le ha caído y nos vamos a la primera planta donde están las habitaciones. Andamos hasta el final del pasillo y abrimos el cuarto de personal con la llave. Choca un poco ver algo más que utensilios de limpieza. Cuesta imaginar a Mrs. Jefferson vestida con cualquiera de las indumentarias expuestas. Cogemos la llave colgada, el traje de leopardo, los sujetadores rojos, y el bote de lejía. Vamos al desván, abrimos con la llave y entramos.


Cogemos la gran bombilla, la linterna y una lágrima de cristal entre los juguetes del cesto. Examinamos la cajita de música, no tiene manivela. Usamos el detector de fantasmas y aparecerá Mildred Barker. Hablamos con ella, al preguntar por la cajita cuenta que una urraca entró por la ventana y se llevó la manivela. Explica también que Delano estuvo aquí y fue atacado por una extraña criatura, está segura que era un mortal disfrazado. Eso confirma nuestras sospechas de alguien boicoteando el hotel.

Para recuperar la manivela usamos la lágrima de cristal en la ventana. El ave acudirá atraída por el brillo dejando caer la manivela. La cogemos y colocamos en la cajita de música. Al poner ésta en marcha se abrirá un compartimento con el tercer trozo de mapa. Queda un último trozo, y eso significa recrear la receta con el remedio para dejar de ser hombre lobo.


EL REMEDIO ANTI HOMBRE LOBO Y TERCER TROZO DE MAPA

Empecemos por conseguir la bala de Caesar Von Salad que está en la habitación 102. A ésta llegaremos a través de la ventana de la 101 aunque necesitamos algo que corte cristal. Algo, como por ejemplo, el diamante del anillo de Wendy. Vamos a la habitación 105 de Suzie y le sacamos una foto con la polaroid. A continuación vamos al restaurante. Anteriormente ya metimos mal rollo entre la parejita, ahora acabaremos del todo con la relación. Usamos en el novio la foto de Suzie y los sujetadores rojos. La chica pilla un cabreo de grandes proporciones y se larga dejando el anillo sobre la mesa. Lo cogemos.


Subimos a la habitación 101 en la que entramos con la misma excusa de antes, que no de un autógrafo. Salimos por la ventana, usamos el anillo en la de la 102 y entramos. Wow, Caesar tiene una buena provisión de armas. Cogemos los prismáticos, la caña de pescar y examinamos la cúpula de cristal. Ésta contiene la bala que mató al hombre lobo, probamos distintas formas de cargarnos el cristal: martillo, anillo, sacacorchos, tijeras...nada, que no hay forma. Tras usar todo eso tocamos la cúpula con la mano y se rompe, el cristal quedó debilitado por la combinación de varios utensilios. Cogemos la bala.

Lo del agua pura resultará un pelo más complicado. Nos largamos de ahí para ir a la tienda del puerto. En esta ocasión intercambiamos el leotardo de leopardo por la gabardina amarilla del perchero y los prismáticos por el rascador de espalda. Con estos elementos vamos a la fuente del laberinto de los jardines. En la enorme nariz del busto usamos el rascador de espalda y activamos un mecanismo que abre un pasaje subterráneo. Descendemos. Vemos una puerta blindada, un panel de botones y un cuadro en blanco.


Examinamos el panel. Se compone de 3 casillas y un par de botones. Al pulsar en el botón rojo en la casilla de encima aparecen las siglas de un elemento químico. En las dos casillas de la derecha debe ponerse el número que le corresponde al elemento químico en la tabla periódica. Eso quiere decir que el cuadro en blanco fijo que contiene dicha tabla, hagámosla visible. Usamos el bote de lejía en el cuadro y el producto hace reacción con el papel. Desgraciadamente el puzzle del panel tiene una gran pega.


Cuando entramos en su pantalla y pulsamos el botón rojo, las siglas del elemento químico cambian. O sea, que si salimos del zoom y vamos a consultar la tabla periódica, el panel se ha reiniciado con lo que al pulsar el botón aparece siglas diferentes. Toda una putada. No vamos a aprendernos todo eso de memoria solo por un jodido puzzle así que tenemos dos posibilidades. O bien copiamos unas cuantas siglas y un número en un papel y vamos pulsando el botón hasta que salga una de las que tenemos, o bien realizamos una captura de la tabla y la consultamos sin tener que salir del puzzle.


En cualquier caso una vez puesta la numeración en las dos casillas derechas, confirmamos pulsando en el botón verde (OK) y se abre la puerta. Entramos a un laboratorio secreto. Del mueble verde bajo la pizarra cogemos una pila voltaica y unas piedras de pirita. Examinamos en primer plano una máquina para destilar, puesto que no sabemos usarla lo mejor es preguntar a quien sepa. Utilizamos el detector de fantasmas, se hace visible el Profesor Barnabas Barker con el que hablamos de todo. La primera pregunta en la lista de diálogo de Donald es genial.

Lo importante es que explicará el funcionamiento de destilador así que entramos en la pantalla del cacharro y procedemos de la siguiente forma:


- Accedemos al inventario, seleccionamos el vaso con líquido de la dentadura y lo vaciamos en el matraz (recipiente izquierdo).
- Cogemos del inventario el madero del columpio y lo metemos en el horno bajo el matraz.
- Prendemos fuego con las piedras de pirita.
- Cuando el agua purificada pase al recolector derecho, situamos bajo el grifo el vaso del inventario, abrimos el grifo, lo llenamos y cogemos.
- Dentro del inventario metemos la bala dentro del vaso.

El remedio anti hombre lobo está acabada. Vamos al invernadero y se la damos a Mac Geyser. El brebaje da buenos resultados, está curado, aunque con un insignificante efecto secundario. Agradecido cederá darnos el trozo de mapa que nos faltaba. Hora de averiguar que misterio encierra la dichosa cueva.

EL MISTERIO DE LA CUEVA

Vamos al puerto y avanzamos todo a la derecha por la pasarela hacia el embarcadero. Allí hay un viejo pescador de nombre Santiago. Examinamos la barca y hablamos con él. El hombre se siente muy decepcionado porque lleva 84 días sin pescar nada. Encima ha de aguantar el recochineo de su ex-ayudante Manolo. Preguntamos por su barca y la posibilidad que nos lleve  hasta la cueva. Por lo visto ese lugar goza de una muy mala fama, al punto que Santiago dice que antes de enfrentarse a la muerte quiere pescar un Marlín Blanco. Se lamenta desconocer que tipo de cebo sería el adecuado.

Tiene otros impedimentos para llevarnos: un mapa (por suerte ya lo tenemos) y navegar sin la guía de la luz del faro. Vayamos por partes. Dejamos a Santiago y nos dirigimos al faro. Ascendemos arriba de todo, colocamos la gran bombilla del inventario en el hueco y la pila voltaica en los cables. Usamos el detector de fantasmas, conocemos al espíritu de Sebastian Barker con el que hablamos. Si previamente conversamos con Santiago, en la conversación con el fantasma podremos consultar acerca de sus conocimientos de pesca.


De esa forma nos enteramos que el cebo perfecto para el Marlín Blanco es un pastelito podrido. Volvemos a la mansión, entramos en la cocina y charlamos con Ernie. Alabamos su maravilloso pastel de carne, de hecho mataríamos por probar otra especialidad suya. Ernie encantado nos regala un par de magdalenas de dudosa pinta. Regresamos al embarcadero del puerto. En el inventario combinamos la caña de pescar con las magdalenas e informamos a Santiago tener todo listo para irnos.

Ya en alta mar, usamos la caña en Donald, no cabe la menor duda que el cebo sugerido por Sebastian es la santa leche. Cumplida nuestra parte, Santiago navega hacia la cueva. Desembarcamos ignorantes de la suerte que hemos tenido. Examinamos la tabla de madera que flota en el agua y la cogemos con la caña de pescar. Nos adentramos por el túnel alumbrándonos con la linterna. Llegamos ante una puerta con un par de palancas. Para que se abra las dos tiene que estar arriba, pero en cuanto tocamos una la otra salta.


Solucionamos esto colocando la palanca derecha arriba y aguantándola con la tabla de madera del inventario. Accionamos la izquierda y pasamos. Localizamos por fin a Delano maniatado. No es que se alegre mucho al saber que tiene nuevo ayudante. Informa que le apresaron sol hermanos Timothy y Mortimer. Exige que le liberemos. Cortamos sus cuerdas con las tijeras y derribamos la puerta de la derecha poniéndole a Donald la cabeza de ciervo disecada. Al otro lado están los Barker, y el presunto “fantasma” resulta ser Karl.

El hombre no se altera en absoluto y, lejos de darse por vencido, amenaza con un sable a Delano. Intervenimos derrotando a Karl usando el nivelador del inventario. Nos relajamos, visionamos el final y no perderse los créditos en donde muestran lo que pasó con diversos personajes tras los sucesos de la mansión.


CURIOSIDADES

Muchas aparecen a medida que jugamos sobre todo en los diálogos aludiendo a películas, libros, cómics, etc. Otras pueden pasar desapercibidas si no sois del tipo experimentar con todo.

- En la animación inicial mientras Donald busca trabajo, le veremos en diferentes lugares peculiares. En el gimnasio de lucha libre puede verse un cartel de T-Rex Muscle Sam, es un guiño al videojuego de aventura T-Rex and Muscle Sam: Big Trouble in Smashing Potatoes Federation. Del mismo modo que reconoceréis al Dr. Fred de Day Of The Tentacle.


- Si utilizamos el icono de la mano en el propio Donald nos contestará que él ya no tiene edad para esas cosas. Se sobreentiende a qué se refiere XD. De igual modo si probamos tocar a la recepcionista del hotel Donald se niega porque es un caballero. Pero si probamos que toque mujeres poco agraciadas o entradas en edad simplemente nos tacha de locos absteniéndose de tal estupidez.

- En la tienda de Bob Delano, cuando Donald examina a Karl dirá que le suena de algo. Por supuesto, ya que es idéntico a Karl Marx.

- Al llegar a la mansión y mencionar su nombre varias veces suena un rayo y vemos un trueno. E incluso si obligamos a leer el letrero de la entrada a Donald, cuando caiga el rayo el anciano alegará que esto es debido a un bug en el juego. Toda vez que se nombre Barker Manor en un exterior pasará lo mismo. De hecho es divertido cuando pasado el puente llegamos al cruce de caminos y hacemos que Donald lea el poste direccional. Es un guiño al personaje de Frau Blücher, la criada del castillo en la película El Jovencito Frankenstein.


- En el libro de huéspedes del hotel sobre el mostrador de recepción. Si usamos varias veces el icono de la mano Donald leerá distintas parejas que pasaron sus vacaciones en este lugar tales como: Guybrush y Elaine (Monkey Island), Manny y Glottis (Grim Fandango), George y Nico (Broken Sword), y otros.

- En la mansión hay diversos espejos. Si interactuamos con el del aseo, y los de las habitaciones 101 y 105, recibiremos respuesta del reflejo.

- El tipo de mantenimiento, Mac Geyser, es una copia del McGyver de la serie de 1985 protagonizada por Richard Dean Anderson.

- Por supuesto el pintor frente a la iglesia es Vincent Van Gogh.

- En la sala de juegos hay un póster de The Pogues, una banda de rock anglo-irlandesa de los 80. También hay una máquina recreativa, es posible entrar en su pantalla y vemos como se juega una partida del Mortal Fights. El nombre es una combinación de los juegos Mortal Kombat y Street Fighter, solo que los protagonistas son Donald y el repelente niño Rufus quien tiene preferencia por los golpes bajos. En la mesa distinguimos un par de juegos populares como el Risk y Cluedo.


- En la iglesia si examinamos la biblia 4 veces, Donald relata un pasaje bíblico como si de la guía de un juego se tratase mencionando de forma alterada a compañías de videojuegos antiguas.

- Si le hacemos leer seguido a Donald, inscripciones, libros, letreros, etc., llega un momento que se cabrea y nos dice directamente si es que le estamos poniendo a prueba.

- En la tienda Emporium del puerto tiene su gracia examinar el contenido de las cajas con vinilos y libros. En un estante está Pac-Man. Sobre el mostrador en primer plano, junto a los ovillos de lana, hay una versión escrita de la solución al juego Donald Dowell And The Ghost Of The Barker Manor. Preguntemos por su precio, es ligeramente abusivo.

- En la pantalla del ordenador en la cueva de la escena final tenemos al malvado tentáculo lila del juego The Day Of The Tentacle.



Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger