martes, 5 de junio de 2012

DISCWORLD NOIR

“Desde que empecé a trabajar como detective privado he tenido días malos, pero hasta entonces nunca me había despertado muerto”. De esa guisa comienzas las peripecias de Lewton. Poco imagina que un caso tan sencillo a simple vista como localizar al amante de su clienta puede torcerse tanto que acabe teniendo que salvar s todo Ankh-Morpork de la destrucción completa.









CONTROLES

Bajo el nombre de Discworld y ambientado en la ciudad de Ankh-Morpork son las únicas coincidencias que encontraremos con sus predecesores. En esta entrega, el protagonista, el interfaz, los gráficos, vamos todo, es diferente. Realizada en 3D y con ambientación cine negro años  20, la aventura se desarrolla siempre de noche y lloviendo. El juego es muy oscuro por lo que no está de más subir el brillo de la pantalla o corregir el gamma en las opciones.

Versión con el parche para XP. Hay que tener en cuenta que al entrar en el Menú Principal del juego tras la intro, la única opción viable es Nueva Partida. Si tocamos cualquier otra el juego se cierra. Por tanto cada vez que juguemos, pulsamos en dicha opción, luego tecla ESC todo rato e ir pasando la intro hasta llegar donde se inicia juego en el despacho de Lewton. Ahí pulsar F1 y cargar la partida deseada. Por inestabilidad de dicha versión, se recomienda guardar a menudo porque en el momento menos pensado se cuelga.

Ratón. El botón derecho sirve para examinar. El botón izquierdo, con doble clic, realizará todas las acciones. Para acceder al inventario de Lewton, pulsaremos el botón izquierdo solo una vez en dicho personaje.

Teclas. F1 nos lleva al Menú Principal. F2 al inventario de objetos. F3 a la Libreta de pistas. Y en el Acto III dispondremos de otro menú que se abrirá con F4.

Inventario. Aquí podremos examinar los objetos con el botón derecho. Para usarlos, pulsamos una vez con el izquierdo, sacamos fuera de la ventana el objeto, y pulsamos el botón derecho. Luego usamos el objeto donde deseemos interactuar.


Libreta de pistas. Esta parte es la más liosa de explicar y entender en un principio. A medida que la usemos le iremos cogiendo el manejo. Todo lo que descubramos se irá añadiendo a la Libreta. Podremos saber más pulsando con el botón derecho en las frases y usar dichas pistas como si de un objeto se tratara, con el botón izquierdo.

Al principio de la Libreta tendremos un menú de los temas que se van añadiendo. El problema es que cuando accedamos a la Libreta ésta siempre se abrirá en la página donde se haya añadido lo último por que lo tendremos que ir pasando páginas para encontrar lo que deseamos en ese momento. Para ello utilizaremos las teclas Repag y Avpag del teclado.

Sabremos que una pista se ha añadido porque veremos aparecer un icono en la parte superior izquierda de la pantalla. Para “usar” las pistas, cosa que haremos realmente muy a menudo, la buscamos, seleccionamos con un clic del botón izquierdo, y actuamos como si fuera un objeto. En el caso de las conversaciones, interrogaremos a la gente usando dichas pistas.

Diálogos. Al pulsar sobre un personaje se abrirá una ventana con diferentes iconos. El de la cara de Lewton es para iniciar las conversaciones. La mano es para despedirse. Y también tendremos la Libreta y el Inventario de objetos. Prácticamente la mayoría de diálogos echaremos mano de las pistas para preguntar cosas. Simplemente buscamos en la Libreta la frase deseada, pulsamos una vez con el botón izquierdo y la pregunta se realizará. Lo mismo con los objetos. A veces para obtener más datos seleccionaremos un objeto para mostrar al personaje en cuestión. Siempre que se tenga que usar las pista en los diálogos en la guía se remarcará que se ha de buscar la frase que salga entre comillas.



Los textos pasan más rápidamente con las teclas ESC, SPACE, o con el botón izquierdo del ratón.

Mapa. Para movernos por Ankh-Morpork usaremos el mapa. Los diferentes escenarios irán apareciendo a medida que averigüemos cosas o la gente los nombre. Serán fáciles de localizar porque quedarán resaltados del resto de los edificios.



Jugabilidad. Éste no es un juego lineal. Podemos hacer las cosas en el orden que prefiramos. Por lo que en más de una ocasión, al consultar la guía, habrán cosas que aún no hayáis hecho o que las tengáis completadas hace rato. Por ello he creído conveniente resaltar acciones para cada diferente escenario con lo que puede resultar más fácil encontrar la pista concreta que pudierais necesitar.

Siendo como es, una aventura de humor, sentiros libres de examinar, tocar, y hablar de todo con todos solo por ver por donde te van a salir.


ACTO I

DESPACHO Y MUELLES – Un nuevo caso

La bella Carlotta llega, rodeada de sensualidad, a nuestro despacho. Desea contratar a Lewton para buscar a su amante desaparecido de nombre Mundy. Se ausentó de la city por negocios. A su vuelta a bordo del Milka ya no ha vuelto a saber nada más del tipo. Pagará bien. Aceptamos por supuesto. Las deudas no permiten hacerle ascos a ningún trabajo.

Revisamos en la Libreta las anotaciones de “Mundy” y “Milka”. Salimos del despacho, en el mapa seleccionamos los muelles, que de momento es la única localización que tenemos. Hablamos con el Segundo Oficial el Sr. Scoplett arriba de la pasarela. Usar el icono hablar. Confirma que la nave acaba de llegar de Tsort y que ha traído consigo 3 pasajeros además de carga. Le preguntamos por ellos y los sacrificios.



A continuación abrimos la Libreta, examinamos la frase “Pasajeros Misteriosos” y luego pulsar en ella para preguntar a Scoplett. Uno de esos pasajeros le llamó más la atención que los otros. En la Libreta buscamos el nombre de “Mundy", pulsar, sabremos que no somos los primeros en interesarnos por el amante de Carlotta. Usamos el botón derecho sobre frase “Desconocido curioso” para que Lewton haga su reflexión.

Usamos el nombre del barco “Milka” para pedir a Scoplett nos deje subir a bordo. Se negará porque precisamos tener el permiso del Capitán Jenkins. Aunque lo que realmente importa es que con ello hemos conseguido una nueva localización, el café donde va el capitán de copas.

CAFÉ ANKH – Tócala otra vez Sam

Nada más traspasar la puerta, nos acercamos raudos y veloces al pianista con el cual mantenemos una conversación en plan Humphrey Bogart en Casablanca. En el reservado del fondo se sienta el Capitán Jenkins, hablamos con él, no tiene muchas ganas de cháchara y de permitir que subamos al barco nanay. Le dejamos tranquilo y hablamos con el tipo de la otra mesa, Nobby. Es un viejo conocido de la Guardia con el que habíamos trabajado.



Tras acabar los temas que salgan con el icono de la boca, abrimos la Libreta, buscamos y pulsamos en las frases “Dos pasajeros misteriosos” y “Milka”. Nobby nos contará lo que sabe acerca de unos asesinatos que han sido llevados a cabo por la ciudad. Salimos a la calle, vamos hacia la derecha donde vemos una carreta y cogemos la palanqueta que alguien se ha olvidado en la parte trasera del vehículo.

MUELLES - Bodega

Nos largamos. En el mapa observamos que tenemos la localización de Pseudópolis Yard pero aún no podemos ir hasta que Nobby esté de servicio. Por tanto nos dirigiremos a los muelles. El marinero que anteriormente estaba junto a las cajas no está. Nos acercamos a ese lugar y usamos la palanqueta con la caja atada a una cuerda lista para ser izada a bordo. Logramos colarnos en la bodega del barco de aspecto ligeramente húmedo. Examinamos los pecios y la etiqueta que flotan en el agua y cogemos ésta.



Caminamos hacia abajo de la pantalla apareciendo en cubierta. Vamos por arriba entrando en un camarote. Examinamos los arañazos del poste de la cama. Revisamos el catre inferior encontrando un trozo de papel con un número escrito. Salimos del camarote, aunque intentamos ser discretos, el segundo de abordo nos descubre teniendo que largarnos a toda leche lanzándonos al río Ankh cuya esencia no lograremos sacarnos de la piel ni en un millón de años.

PSEUDÓPOLIS YARD – Encuentro con Malaquito

Preguntamos a Nobby por las frases de la Libreta “Asesinatos misteriosos” y “Pasajeros misteriosos”. El guardia cuenta que ha conversado con uno de los pasajeros, concretamente una mujer a la que encontraremos en el Café Ankh. Fuera del cuartel topamos con un troll llamado Malaquito quien insistentemente repite que busquemos a una tal Therma.

Ella es otra troll que trabaja como cantante en el club Papagayo Octarino. Por mucho que nos de por saco aceptaremos este nuevo encargo (sin cobrar), porque a ver quien es el chulo que le dice al cabeza piedra que pasamos de su careto. Tendremos que ir intercalando ambas tareas como podamos.

CAFÉ ANKH – La pasajera del Milka

En busca de la misteriosa pasajera del Milka, nos sorprende ver que es una vieja conocida, la ex de Lewton. Nuestro detective le guarda todavía rencor a Ilsa, cosa bastante evidente por sus comentarios. Usamos la frase “Milka” de la Libreta. Ilsa comentará que efectivamente venía en dicho barco acompañada por un tipo llamado Dos Castaños. Preguntamos también por “Mundy”. A continuación le mostramos la etiqueta que cogimos de la bodega. El texto está escrito en Agateo, obtenemos una nueva localización.

ATRACADERO 5

Ante la puerta del almacén hay un vigilante de peligroso aspecto y temibles manos. Le hablamos y luego nos metemos por el lateral izquierdo del edificio. Examinamos la claraboya del tejado. Ese podría ser una posible entrada pero está demasiado alto para llegar. Optamos por marcharnos e investigar un poco el caso de Therma yendo al club.

PAPAGAYO OCTARINO – Buscando a Therma

Es el típico antro, sucio, oscuro, con borrachos (si hubiera clientes claro), y una er... exótica cantante sobre el escenario. Hablamos con el medio elfo Mankin. Adquirió hace poco el negocio y no sabe nada de Therma. Sugiere que le preguntemos a su cantante actual, Zafiro. Hablamos con la troll con la frase “Therma”. Dice que la conoce pero falleció y enterrada bajo su nombre artístico Madame Calamita.



Usamos también el nombre de “Malaquito”. Zafiro le conoce, le podremos localizar en el taller de Rhodan. Dejamos el club y nos acercamos a visitar a Nobby en Pseudópolis Yard. Usamos la frase de “Madame Calamita”, el guardia nos dirá que está enterrada en el Mausoleo. Le preguntamos también por “Malaquito” , parece que estuvo implicado en un robo días atrás y se supone que está encerrado en las mazmorras. Nos abstenemos de informarle que ha escapado.

MAUSOLEO

Intentar localizar la tumba de Therma en este lugar es como buscar una aguja en un pajar. Hacemos doble clic en las tumbas para que ese hecho pase a la Libreta.

DESPACHO DE LEWTON – El enano Al Khali

A falta de ideas de como proseguir, vamos al despacho. Allí está esperando un enano de aspecto poco amigable llamado Al Khali. Advierte que olvidemos el caso Mundy a riesgo de desagradables consecuencias para nuestra salud. El caso ya no parece tan sencillo como parecía al principio, lo de ganar un dinerillo fácil ya no es factible. Encima tenemos el asuntillo de Therma y es bastante dudoso que cobremos por ello. Cuando se largue el enano, cogemos la nota del suelo frente la puerta. Es de puño y letra de Carlotta. quiere vernos en la mansión de los Von Uberwald, familia rica y poderosa donde las haya.

MANSIÓN VON UBERWALD – El Conde

Nos atiende el mayordomo, un tipo estirado con un alto grado de sarcasmo. Le mostramos la invitación de Carlotta. Por mucho que le jorobe que la chaqueta le ensucie su prístino suelo de la mejor madera, tendrá que permitir que nos quedemos. Mientras esperamos la llegada de la chica, examinamos el gran cuadro. Llega Carlotta y le preguntamos por su marido. De la Libreta usamos la frase “Mausoleo Selachii”. Al ser de la nobleza ella sabrá guiarnos por el mausoleo.



Dejamos que Carlotta se cambie de ropa. En ese momento el mayordomo nos informa que el señor de la casa, el viejo Conde, desea conocernos. Le acompañamos al invernadero. El Conde tiene curiosidad por saber que investigamos. El anciano se aburre sobremanera y cualquier cosa que salga de la rutina es bien recibida. Nos despedimos y Carlotta nos llevará ante la tumba de Therma. Según pone en el epitafio, la troll fue parte del servicio del importante Lord Robert Selachii.

TALLER DE RHODAN – Residencia de Malaquito

Con la esperanza de sacarnos de encima una tarea, visitamos a Malaquito en el taller. Hablamos con el escultor quien parece tener tantas luces mentales como el cabeza piedra. Le dejamos con su trabajo y vamos hacia la puerta del fondo ante la que está Malaquito. Es imposible tener una conversación amena con el tipo, así que abreviamos usando la frase “Therma en el Mausoleo”. El troll insiste en ver el cuerpo.

Automáticamente nos trasladamos al Mausoleo y le mostramos la tumba. Malaquito la abre con pasmosa facilidad y dice para nuestra sorpresa que el cuerpo del interior no pertenece a su Therma. Lewton es incapaz de distinguir entre un montón de rocas u otro así deberemos confiar en la palabra del cabeza piedra. Malaquito retoma su cantinela de “encuentra a Theeeermaaa”.



Que remedio, proseguiremos con el caso que también está complicándose como el tema de Mundy. Ya que estamos, le pedimos prestado su arpeo (garfio) que nos será muy útil para entrar al almacén del atracadero. En la Libreta se añadirá la frase sobre la mentira de Zafiro. Examinamos los restos de la tumba, los dientes del (suponemos) cadáver, y sin escrúpulo alguno, nos llevamos uno que están fabricados de diamante. Nunca se sabe lo que ganaremos si vendemos uno de éstos.

PAPAGAYO OCTARINO – Buscando a Zafiro

Al llegar no vemos a Zafiro por ningún lado. Preguntamos por ella a Markin usando la frase “¿Zafiro mintió?”. El tipo nos dice que la cantante ha salido para encontrarse con alguien, desconoce quien, ¿acaso le vemos cara de niñera?.

ATRACADERO 5 – Dentro del almacén

Hay que centrarse en nuestro principal caso, que para eso nos paga Carlotta (aunque aún no hemos visto ni un duro). Nos metemos por el lateral izquierdo y usamos el arpeo en la claraboya del tejado. Una vez arriba abrimos la claraboya con ayuda de la palanqueta y nos introducimos en el almacén. Al llegar abajo no vemos una mierda, pero no es cuestión de encender luz alguna con el vigilante fuera.



Aprovechamos que la tormenta ilumina de vez en cuando para vislumbrar y coger una caja de cerillas del suelo a la derecha de la pantalla. La examinamos dentro del inventario comprobando que le falta un trocito. La combinamos con el recorte que tiene un número, encajan. Ahora puede leerse una dirección, Whalebone Lane nº 9. Justamente donde está el Papagayo Octarino ¿casualidad?, va a ser que no.

PAPAGAYO OCTARINO - Mundy, por fin

Usamos la caja de cerillas con Mankin que se hará el loco de maravilla. Insistimos usando la frase “Mundy”. El medio elfo continúa mintiendo como un cosaco. Ahondamos en el tema de las mentiras presionándolo hasta que admite que Mundy está en una habitación del club. Andamos hacia la derecha de la pantalla localizando al escurridizo Mundy. Alguien nos golpea por detrás y caemos en la inconsciencia. Al despertar los miembros de la guardia están aquí, por desgracia el cadáver de Mundy también. Esto no pinta bien, nada bien.


ACTO II

PAPAGAYO OCTARINO – Mundy muerto

El Sargento Vimes no cabe de gozo en cargarnos el muerto. Ese muerto y todos los que se le ocurren. Ya es mala suerte que hayan utilizado para el crimen la cuerda de nuestro arpeo. Examinamos el mensaje de sangre en la pared, no encontramos sentido alguno a la palabra “Azile”. Examinamos el cadáver y sus botas con ambos botones. Lewton comentará que ha sido atado por los pies y que en sus botas debería haber algo escondido pero está vacio.



Examinamos la cuerda deshilachada que cuelga del techo en medio de la habitación. Así que le colgaron de aquí. Usamos la frase de la Libreta “cuerda deshilachada” en las botas de Mundy para obtener la pista “Mundy colgado por los pies” que así mismo lo usamos en el mensaje de sangre de la pared. Conseguimos entender lo que escribió Mundy, en realidad pone “3712V”. Se impone una charla con Mankin con el que usamos la frase “Mundy colgado por los pies”.

Al camarero le gustaría que nos perdiéramos en las profundidades del río Ankh para que le dejemos en paz. No le damos ese gusto acusándole de haber sido él quien descolgara el cuerpo de Mundy y de registrar el cuerpo. Acabará admitiéndolo y nos dará lo que encontró en el interior de la bota, una moneda que examinamos en el inventario. Usamos otra vez la frase de “¿Zafiro Mintió?” para que nos diga que la troll ha regresado y está en su camerino.



Accedemos al camerino por la parte izquierda del local junto al tablón de anuncios. Llegamos justo en el momento en que Zafiro tiene ante sí una nada despreciable cantidad de pasta. Ella se sale por la tangente con la excusa que la ha ganado en el Casino Saturnalia. La acusamos respecto a Therma con la frase “¿Zafiro mintió?”. Lo niega y no podemos desmentirla de momento.

Salimos del camerino y usamos la frase “Dinero de Zafiro” con Mankin. Aunque el elfo está hasta los huevos de nuestra persona, conseguiremos sonsacarle que ese dinero no proviene del casino como ha contado la troll, si no que alguien se lo entregó en la reunión secreta de la cual acaba de llegar.

CASINO SATURNALIA – Las ganacias de Zafiro

Dentro topamos nuevamente con Ilsa y Dos Castaños. Antes que podamos intercambiar palabra, hace su aparición Remora, un asesino del gremio con intención de matar a Ilsa. En contra de toda prudencia, nos interponemos entre él y su objetivo. En un visto y no visto desaparecen los tres y llega Carlotta. Ya que está aquí le informamos de la muerte de Mundy y preguntamos si quiere que continuemos investigando. Responde afirmativamente.

Hablamos con Giro, el crupier de la mesa derecha. Tras perder un dólar usamos el monedero del inventario para soltarle la lengua con la frase “Dinero de Zafiro”. Giro dice que la troll no ganó esa cantidad en el casino, más bien al contrario, lleva una larga racha de pérdidas. Hablamos con el cliente, un mago llamado Warb, de sus infortunios y la Universidad Invisible. Nos largamos.

PAPAGAYO OCTARINO – Desmintiendo a la troll

Entramos directamente al camerino de Zafiro y usamos las frases “Racha de pérdidas” y “Reunión secreta”. La troll continúa mintiendo descaradamente así que optamos por enfrentarnos a ella. Conseguimos, tras presionarla, que admita que fue la propia Therma quien le pagó por su silencio. Pedimos que consiga una reunión con la esquiva Therma. Contesta que lo intentará y si lo consigue dejará un mensaje en nuestro despacho.

MANSIÓN VON UBERWALD – Un compañero desaparecido

El mayordomo se congratula de que hayamos regresado, es todo un placer para él. Pedimos ver al Conde y le ponemos en antecedentes de lo descubierto. Usamos las frases de “Carlotta” y “Malaquito”. Dejamos el invernadero y preguntamos al mayordomo por su señor usando la frase “Conde Von Uberwald”. Nos confirma que al anciano le queda poco tiempo y que su salud va a peor desde que su compañero desapareció no hace mucho.



Volvemos al invernadero con el Conde usamos la frase “Compañero desaparecido”. Nos explica que se trata de Regin, su conductor de carruaje y amigo. Desapareció justo hace 3 días. Decidimos encargarnos del asunto, además de por la pasta, porque la lógica dicta que las coincidencias temporales se están acumulando sospechosamente y los 3 casos se conectan más a cada minuto. El Conde nos da una iconografía (foto) del enano.

MUELLES -  Buscando a Regin

Mostramos la foto de Regin al Sr. Scoplett. Lo reconoce al instante. Cuenta que llegó en un carruaje y se llevó parte de la carga que traía el barco.

PSEUDÓPOLIS YARD – Buscando a Regin

Si hay alguien que puede contarnos algo ese es Nobby. Usamos la frase “Carruaje de Regin”. Recuerda el tema porque otro de los guardias le contó la excesiva velocidad que llevaba el vehículo, temeraria según él. El incidente transcurrió en el Puente Maudlin. Nos dirigimos hacia allá.

PUENTE MAUDLIN – El accidente de Regin

Examinamos las marcas de derrape del pavimento. Examinamos y cogemos el trozo de tela roja enganchando en la reja izquierda. Las circunstancias indican que algo cayó al agua en este punto pero para recuperarlo precisaríamos el arpeo. Lástima que nos robaran la cuerda. Nos trasladamos un momento a los Muelles. El Milka ha partido y se han dejado la soga de amarre. Seleccionamos el arpeo y lo combinamos con la soga.



Regresamos al puente y usamos el arpeo en el río. Efectivamente aquí abajo hay algo pero es demasiado pesado para Lewton. Por suerte conocemos a alguien lo suficientemente fuerte. Malaquito. Nos acercamos al taller a pedirle ayuda con la frase “Algo en el río”. Le entregamos el arpeo y automáticamente apareceremos de nuevo en el puente. Malaquito saca con el carruaje de Regin del río. El enano está muerto.

Dentro del carruaje hay una cajita labrada que Malaquito nos quita de las manos diciendo que eso demuestra que Therma está viva. No se le puede negar insistencia al muchacho. Examinamos el carruaje, 2 clics con el botón izquierdo, Lewton comenta que dentro quedan solo los restos de una caja. Examinamos a Regin, usamos con el cadáver la foto del inventario. Choca ver que el enano lleva una peluca. Se la quitamos encontrando una llave pegada en la parte interna.

DESPACHO DE LEWTON – Jasper Horst entra en escena

Con la esperanza de saber algo de Zafiro volvemos al despacho. Nuevamente está allí Al Khali. Mosquea bastante que lleve una hacha. Gracias a los dioses no tiene intención de usarla en nuestra persona. De momento. Aunque insiste en que tenemos que acompañarle tanto si queremos como si no. Somos llevamos ante la presencia de un troll llamado Jasper Horst que, sorprendentemente, demuestra ser más listo que sus congéneres.



Hacemos ver que sabemos de lo que habla para sonsacarle toda la información. El Milka trajo varios cargamentos, lo que le interesa a Jasper es la espada de oro que Mundy traía bajo encargo, parece ser, de la propia Carlotta. Jasper desea que hagamos negocios con él y se la entreguemos. Le seguimos la corriente y en cuanto podemos nos largamos porque se impone una pequeña charla con Carlotta.

CASINO SATURNALIA – Carlotta se sincera

Usamos con Carlotta la frase “Espada de oro”. Automáticamente nos trasladaremos a la mansión para hablar con más confidencialidad. Echamos en cara a la noble el habernos tomado por tontos. Le presionamos y acabaremos haciendo un trato con ella. Obtenemos la localización del Templo de los Dioses Menores. Usamos la frase “El cargamento del Milka” para que Carlotta nos de el albarán de entrega de la caja que iba a su nombre.

ATRACADERO 5 – La lista del cargamento

Enseñamos al vigilante el albarán y nos deja ver la lista de cargamentos que portaba el Milka. Estos fueron tres. Toneles de vino para el Café Ankh, una entrega a nombre de Varberg del Gremio de Arqueólogos, y las cajas de Carlotta. Tenemos que seguir la pista de todas las entregas a ver que sacamos en claro.

GREMIO DE ARQUEÓLOGOS – Cajas de Varberg

Llamamos a la puerta, pedimos entrar, nos lo deniegan porque solo entran los miembros del gremio. Insistimos hablando con el tipo con el icono de la boca para saber que hay permisos temporales. Nos interesamos por el tema. Como al tipo de la mirilla le caemos mal no dejará de poner pegas a todo. Usamos la frase “Los cajones de Varberg”. El tío contesta que no puede discutirlo ya que es confidencial. Empezamos a pensar que una buena patada en las pelotas es lo que necesita el amigo. Nos largamos.

CAFÉ ANKH – Ilsa se esconde

Entramos al café y caminamos todo a la izquierda para hablar con Samael. Usamos la frase “Toneles de vino”. Confirma que le llegó dicho cargamento pero que vendió una parte. Lo que queda al igual que el justificante de la venta está en la bodega. Nos deja la llave. Salimos al exterior y nos introducimos por el callejón de la derecha donde se ve el carro. Abrimos la trampilla con la llave y bajamos. Con sorpresa vemos que aparte de barriles está aquí Ilsa y Dos Castaños.



Hablamos con ella. Su compañero está herido y quiere que le  busquemos un escondite seguro para él. Si hombre, después de abandonarnos vamos a ayudarla. Usamos la frase “Los cajones de Vanberg”. Averiguaremos que iban dirigidos a ella ya que su nombre completo es Ilsa Vanberg y además es miembro del Gremio de Arqueólogos. La tornas cambian a favor de la mujer.

El precio por colarnos en el gremio es buscarle el dichoso escondite. Aceptamos, que remedio. Examinamos la caja de recibos que está delante de la salida. Pulsamos dos veces con el botón derecho para leer su contenido. Resulta que el único comprador de los barriles de vino ha sido el Patricio. Se nos marcará la nueva localización en el mapa.

MANSION VON UBERWALD – Informando al Conde

Hora de informar al Conde de la muerte de su amigo. Usamos la frase “Regin asesinado”. El anciano se resigna a la noticia. Le sacamos el tema de la conexión entre Regin y Therma y le enseñamos la llave que encontramos en el interior del peluquín. El Conde desconoce que abre, pero sabe que no es de ningún sitio de la casa.

CASINO SATURNALIA – La llave de Regin

Probablemente éste el es único lugar donde podría pertenecer la llave. Se la mostramos a crupier Giro y la reconoce al instante. Sirve para abrir una caja de seguridad como las que ellos tienen en el local. Caminamos todo a la izquierda de las mesas. Usamos la llave en las cajas de seguridad de la derecha. Lewton se dedica a ir probando hasta localizar la que abre. Dentro de la misma encontramos un sobre vacío y un brazalete-amuleto.



Ni idea del valor o significado puede tener esto, pero seguramente el Conde sí. Nos trasladamos a la mansión y le mostramos ambas cosas. Del sobre no sabe nada pero el brazalete lo reconoce ya que fue él quien se lo regaló a Regin y ha pertenecido a su noble familia durante generaciones. Impera el averiguar que narices tienen en común Regin y Therma.

DESPACHO DE LEWTON – Therma aparece

Parece que por fin la suerte nos sonríe. En el suelo hay una tarjeta de Zafiro, ha conseguido una cita con Therma. Vamos inmediatamente a decírselo a Malaquito a ver si con un poco de suerte al menos nos quitamos de encima la retrasado troll. Usamos la frase “Reunión con Therma” y vamos al lugar de la reunión. Pero la suerte es una perra que suele morder en el momento menos pensado. De nuevo un golpe nos sume en la inconsciencia y de nuevo despertamos con un cadáver al lado.

PALACIO DEL PATRICIO – Leonardo de Quirm

Tres ser arduamente interrogados por Vimes y compañía con intención de hacernos confesar, acabaremos con nuestros huesos en una celda del Palacio del Patricio con el inventario totalmente vacío. Examinamos la rata fijándonos como se mete por una grieta en la parte inferior del muro derecho. Pulsamos en la grieta detectando que uno de los bloques de piedra está suelto y lo acabamos de sacar. Nos metemos por el hueco yendo a parar a otra celda en la que está vive Leonardo de Quirm.



Intercambiamos impresiones con el genio acercándonos luego al agujero que se ve en la pared del fondo. Así que por aquí escapó Malaquito, interesante. Volvemos a nuestra propia celda porque escuchamos la llegada de Nobby. Los dioses nos sonríen, un testigo asegura haber visto al asesino y su descripción nos exonera, para desazón de Vimes. Nobby nos devuelve nuestros objetos, a excepción de la palanqueta. En el mapa tendremos nueva localización.

Regresamos al palacio tras salir de Pseudólis Yard. Andamos hacia la derecha, examinamos el muro y usamos el arpeo en ese punto para izarnos hasta la celda de Leonardo. Volvemos a bajar y usamos la frase “Escondrijo” en el muro. Lewton tendrá la loca idea de qué mejor escondite para Dos Castaños que en el palacio del propio Patricio. Vamos a la bodega del Café Ankh, lo comunicamos a Ilsa, y llevamos a Dos Castaños con Leonardo a quien parece gustarle su nuevo compañero.


GREMIO DE ARQUEÓLOGOS – La Cripta 51

Ilsa cumple su parte introduciéndonos en el gremio. Examinamos los arañazos ante la chimenea. Examinamos y hablamos con Laredo Cronk, saqueadora de tumbas por afición. Charlamos largo y tendido con ella interesándonos por su trabajo y la cripta del gremio. Usamos la frase “Jasper Horst”, son viejos conocidos y rivales. Usamos la frase “Cajones de Varberg”, se le escapará que están en la cripta. Hay que entrar ahí como sea, y Laredo no parece muy dispuesta a decir como lograrlo.



Dejamos el Gremio y nos trasladamos a las Habitaciones de Horst. Usamos con el troll la frase “Laredo Cronk”. Se entusiasma y pide que le concertemos una cita con ella. Volvemos la Gremio, se lo comentamos a Laredo con la frase “Jasper Horst”, acepta verse con su rival lo que permitirá que examinemos y toquemos el salón a nuestro gusto. Pulsamos en las marcas de arañazos de la chimenea con el botón izquierdo, sabremos que algo se ha deslizado ahí con frecuencia.

Examinamos y tocamos la librería de la derecha. Toqueteando los tomos Lewton topa con un libro que tiene un interruptor. Lo accionamos y la chimenea se abre mostrando el pasaje que lleva a la cripta. Lewton, chulo como él solo, se pasa las múltiples trampas llegando solo algo chamuscado frente la puerta de la Cripta 51. Examinamos dicha puerta y el panel con runas de la pared. La curiosidad hará que probemos entrar a saco en la cripta con el resultado de acabar convertidos en rana. La protección es mágica y necesitamos un mago para desactivarla.


CASINO SATURNALIA – Warb el mago

Nos acercamos a la mesa de Gino y hablamos con Warb de todo. Ya que él trabaja colocando sistemas de seguridad sabrá que hacer con la puerta de la cripta. Usamos el brazalete/amuleto de Regin con Warb. Le aseguramos que su suerte en la mesa cambiaría con el artefacto a cambio queremos que nos ayude a entrar en la Cripta 51. Aunque a Warb no le hace gracia acabará aceptando diciéndonos la combinación del panel.

GREMIO DE ARQUEÓLOGOS – La espada de oro

De regreso a la cripta, usamos la frase “Pasadizo trasero de Seguridad Invisible” con el panel de runas y entramos. Examinamos cualquiera de los cajones y vitrinas para saber que están clasificados por etiquetas con referencias de 4 dígitos. Usamos la frase “3712V” en cualquiera de los cajones. Lewton buscará dicha referencia hasta localizar el correcto quedando ante una vitrina con jarrones.



Examinamos la vitrina y la abrimos usando el diente del inventario que para algo es de diamante. Al romper uno de los jarrones hallamos en su interior la famosa espada de oro. Por supuesto esto no puede ser tan fácil, cosa que descubrimos nada más salir a la calle. Algo nos persigue incansablemente acabando con nuestra vida. Para nuestra sorpresa, despertamos y salimos de la tumba convertidos en hombre-lobo.

Tenemos delante un cánido que se presenta a sí mismo como Gaspode el Perro Maravilla. Tras un divertido intercambio de estupideces, el animal dice que nos entrenará en el arte de ser hombre-lobo. Entre otras cosas contamos con un inventario nuevo de olores que se abre con la tecla F4. Cuando queramos convertirnos en lobo debemos pulsar con el botón izquierdo una vez en Lewton y luego en el icono del lobo. Normalmente volveremos a transformarnos en persona de forma automática, si no, tendremos el icono de Lewton para hacerlo manualmente.


ACTO III

CEMENTERIO – Practicas de hombre lobo

Tocamos la lápida para captar el olor de una mujer junto a ella. Examinamos a Gaspode por diversión de los comentarios de Lewton. Cogemos la carta del suelo, es de Ilsa. Abrimos el nuevo inventario (F4) viendo que disponemos de 4 olores. El azul es de Gaspode, el verde del río Ankh, el fucsia es de mujer y probablemente de Ilsa, y finalmente tenemos uno magenta sin identificar.



Cada olor puede ser examinado con el botón derecho y/o usado como un objeto normal de forma que también podremos “coger” olores y guardarlos en dicho inventario. Como lobo, pulsamos dos veces en el rastro magenta y la pista nos conduce al lugar en donde nos asesinaron, frente al Casino Saturnalia. Examinamos la silueta de tiza y cogemos un poco de musgo del suelo que hay junto a ella.

DESPACHO DE LEWTON – Asesinatos Contrapeso

Al volver a la seguridad del despacho pillamos con las manos en la masa a Nobby al cual interrumpimos en un intento por saquear el escritorio. Al verse sorprendido, el guardia soltará un poco la lengua sobre los Asesinatos Contrapeso. Sabremos así que han sido 3 las víctimas hasta el momento. Un comerciante acaudalado, un mago de la Universidad Invisible y un empleado del Patricio.

Por otro lado, en el cuello de Regin han distinguido dos marcas de mordeduras. Recuperamos la palanqueta que ha dejado Nobby con las prisas (aunque si la cogimos anteriormente del carro ante la bodega del Café Ankh no hará falta). En vista de los acontecimientos, deberemos añadir esos 3 asesinatos a la lista de investigación. Probamos nuestras habilidades de lobo trasformándonos y examinando los colores verde-azulado que resulta pertenecer a Nobby por sus restos de tabaco, un azul marino desconocido, y de nuevo aparece el magenta misterioso.

TEJADOS SOBRE SALIS Y PHEDRE – Rastro de olores

Continuamos buscando pistas por los olores en los lugares donde han asesinado a alguien. En este caso a Malaquito. Nos trasformamos en lobo, distinguimos el magenta que comienza a estar presente en todos lados, el azul marino del despacho que seguimos sin saber de quien es, y el verde-azulado de Nobby.

PUENTE MAUDLIN – Rastro de olores

Como lobo, vemos que aquí el hedor del río Ankh es inconfundible. Aún así hay ligeras motas del magenta.

PAPAGAYO OCTARINO – Rastro de olores

Derecha y entramos en la habitación donde murió Mundy. Nos trasformamos, un poderoso rastro del magenta está presente además del azul marino, un color manzana, y un charco azul que pertence a Mundy. Salimos de la habitación y revisamos el tablón de anuncios. Parece que los han cambiado y éstos son nuevos. Entre ellos hay uno ofreciendo un empleo de encargado para lavar ropa en la Universidad Invisible. Una nueva ubicación aparecerá en el mapa, la Sala Nueva a la que de momento no es necesario visitar.

CASINO SATURNALIA – Rastro de olores

Toca el turno de nuestra propia muerte. Cambiamos a lobo, examinamos los olores y al pulsar para rastrear el magenta acabaremos en el cementerio.

CEMENTERIO – Carlotta es una loba

Hablamos con Gaspode usando las frases “Asesinatos Contrapeso” y “Carlotta”. Averiguamos que los miembros de la familia Von Uberwald pertenecen a la estirpe lobuna. Otra vez como lobos aquí, pulsamos a la derecha de la pantalla apareciendo en el lateral del templo. Examinamos y tocamos la vidriera, se distingue una sombra al otro lado que llama nuestra atención y decidimos investigar en el interior del templo. Para ello salimos al mapa y pulsamos en él ya que desde el cementerio no podemos entrar.



TEMPLO DE LOS DIOSES MENORES

Nos acercamos al tipo que se distingue entre los tenderetes y hablamos con él usando el icono de la boca. Se llama Malaclipse y está como una puta chota. Tras muchas vueltas y peloteo conseguimos que diga que sirve a la diosa Errata. Ahondamos en el tema de la diosa y las conspiraciones. Interrogamos más a fondo a Malaclipse usando las frases “Mundy colgado por los pies”, “Carlotta”, “Al Khali”, “Asesinatos Contrapeso” (+ los tres asesinatos de éstos), “Regin asesinado”, “Malaquito asesinado”, “Jasper Horst” y “Espada de oro”.



Finalmente le mostramos la moneda agujereada del inventario y le dejamos. Avanzamos todo a la izquierda adentrándonos más en el templo. Miramos las estatuas, el tótem y subimos al altar del fondo a la derecha. Aquí podemos ver la vidriera que nos llamó la atención desde el exterior por su sombra. Se trata de un anciano llamado Memencio quien sirve al dios Anu-anu. Le preguntamos usando las frases “Espada de oro”, “Asesinatos Contrapeso”, “Carlotta”. Al mencionar a ésta nos percatamos que el tipo oculta algo.

CEMENTERIO - Gremio de los Perros

El cementerio se encuentra pegado a la derecha del templo. Hablamos con Gaspode y nos interesamos acerca del Gremio de los Perros y todos los demás temas que surjan. Hora de volver a visitar al Conde. Además de tener interés en su ascendencia lobuna, su conocimiento en plantas puede resultar útil.

MANSIÓN VON UBERWALD – Acceso a la biblioteca

Pedimos al amable mayordomo poder ver a Carlotta. Al momento de quedarnos solos cambiamos a lobo. Identificamos el color púrpura como el de ella. Además comprobamos que también es una loba. El mayordomo regresa diciéndonos que la señora no está. Dejamos el recado de reunirnos con ella en el Café Ankh. Entramos de nuevo en la mansión y pedimos ver al Conde. El anciano va de mal en peor, su mente desvaría que da gusto. Aparece La Muerte ya que presiente el cercano final del Conde.

Hablamos con ella, suelta cosas demasiado enigmáticas para que la entendamos. Usamos la frase “Carlotta es un lobo”. El Conde ratifica lo que ya sospechábamos. Usamos la frase “Asesinatos Contrapeso”, La Muerte está al tanto de ellas pero se niega a compartir lo que sabe. Seleccionamos el musgo del inventario. El Conde conoce la planta pero su memoria le falla al identificarla. Sin embargo en su biblioteca Libraris Aprocrypha está todo el conocimiento que necesitamos. Nos concede permiso para ir.



El mayordomo nos conduce a ella y tras advertirnos que no hagamos pajaritas de papel con tan preciados volúmenes nos dejará a solas. Examinamos el fichero rojo de tarjetas clasificadoras y usamos el musgo en el fichero. Localizamos el libro que habla de dicho musgo. Éste pertenece a una rara especie y crece en las alcantarillas. Usamos la frase “Las alcantarillas”  en el fichero y Lewton hallará un mapa del alcantarillado de la ciudad que proporciona una nueva localización.

ALCANTARILLADO – La pista del musgo

Vamos por el túnel y en la siguiente pantalla nos trasformamos en lobo ya que sin el olfato será imposible saber el camino a seguir. Pulsamos en el rastro magenta y en la siguiente pantalla hacemos lo mismo. Pasamos a humanos y examinamos los desperdicios del suelo. Hay una especie de nido que nos recuerda el que vimos en la bodega del Milka, pero más grande. Rebuscamos entre los desperdicios, y ante un madero en primer plano, localizamos un colgante que cogemos.



Lo examinamos en el inventario, es una joya en forma de escarabajo. Notamos la presencia de alguien más y al momento se aparece una Muerte de las Ratas en miniatura. Refrenamos las ganas de pisotearla optando por hablarle. Sabremos que estuvo en el Milka. Le enseñamos el escarabajo, lo reconoce porque también estaba en el barco. Sin nada más que hacer aquí nos largamos.

CAFÉ ANKH – La coartada de Carlotta

Comprobamos que Carlotta ha recibido el mensaje. Admite haber sido ella la causante que ahora seamos hombre-lobo. Usamos la frase “Carlota es una mujer lobo”. Nos cuenta cosas del color octarino más conocido por ser el color de la magia. Ya que estamos, la interrogamos para saber donde estuvo durante las diversas muertes. Usamos las frases “Mundy colgado por los pies”, “Regin asesinado”, y “Malaquito asesinado”. Al parecer la mujer es muy devota y pasa mucho tiempo de rodillas... rezando. Presionamos sobre su coartada para que diga que es seguidora de la diosa Errata.

PALACIO DEL PATRICIO - El colgante del Escarabajo

Vamos al muro lateral derecho. Examinamos los toneles vacíos, son de vino y proceden del Café Ankh. Convertidos en lobo, miramos el rastro magenta que sale de uno de los toneles. El otro color es vino. Usamos el color magenta del inventario en el magenta del tonel con lo que averiguamos que el asesino se escondió en uno para introducirse en el interior del Palacio. Como humanos, usamos el arpeo en el muro ascendiendo a la celda de Leonardo. Ya que es tan erudito podrá identificar el colgante de escarabajo. Quien lo reconoce sin embargo es Dos Castaños y dice que se parece al sello del Templo de Anu-anu en Al Khali.

CAFÉ ANKH – Colarse en el Palacio

Con el dato del rastro magenta en mente, una idea se forma en la mente. Entramos directamente en la bodega del café. Revisamos la caja de recibos. Una nueva remesa de vino será enviada en breve a palacio. Abrimos un tonel con la palanqueta y nos escondemos dentro en espera a ser trasladados.

PALACIO DEL PATRICIO – Despensa

Al salir del tonel cambiamos a lobo, y examinamos el rastro magenta. Salimos al pasillo y vamos hacia el fondo. Otra vez en forma de lobo, distinguimos un fuerte rastro azul marino que se adentra por las puertas dobles. Ese mismo color ya lo divisamos anteriormente.



Continuamos bajo la forma animal y pulsamos en la puerta pudiendo escuchar la conversación entre el Sargento Vimes y Lord Vetinari. Ambos discuten de los asesinatos. De repente, notamos el olor de sangre. Nos giramos hacia el origen y atacamos sin pensar al guardia que aparece en el pasillo.

DESPACHO DE LEWTON – La visita de Remora

Sin saber muy bien como, despertamos en el despacho. Al momento recibimos la visita de el asesino Remora. Viena a advertirnos que cuidemos la espalda. El Patricio tiene puesto precio al autor que acabó con la vida del guardia y Remora sospecha que es obra nuestra. Por supuesto, contestamos que ignoramos de que habla.

MANSIÓN VON UBERWALD – Sello del templo Anu-anu

Consultar la biblioteca del Conde parece una buena opción. Usamos la frase “Templo Anu-anu” en el fichero rojo. Localizamos un libro del tema pero alguien arrancó la hoja en que se mostraba el diseño de la puerta. Tendremos que probar suerte en otra de las bibliotecas de Ankh-Morpork. Una se encuentra dentro del Gremio de Asesinos y la prudencia dictaba descartarla. La otra estaba entre los muros de la Universidad Invisible. Esa era mejor idea. De paso ya iba siendo hora de investigar los 3 asesinatos del Contrapunto y en ese lugar hubo uno de ellos.

SALA NUEVA – Localizar el libro de templos

Esta localización la tenemos si previamente hemos revisado los anuncios del tablón en el Papagayo Octarino y hemos leído el que piden un encargado de la limpieza. Somos recibidos por la Sra. Fames a la que decimos que venimos por el empleo. Usamos las frases “Hacer camas y colada”, “Mago asesinado”, y la nueva que aparece “Botas Hombres Muertos”. Andamos pantalla abajo entrando en el dormitorio de los estudiantes.

Examinamos las taquionillas, solo la última junto a la puerta tiene interés. La abrimos y miramos los libros. Examinamos la octizarra, Lewton sabe instintivamente que hay algo escrito en ella a pesar que no se ve nada. Pasamos a lobo para poder leer las palabras escritas. Es una lista de libros que han de estudiar los alumnos y son los mismos que acabamos de ver en la taquionilla robusta.



Entramos por la puerta junto la taquionilla, cruzamos la sala y estamos frente a la puerta de la biblioteca vigilada por un conserje. Intentamos entrar, el tipo dice que ahí solo acceden los magos, los estudiantes, y los orangutanes. Hablamos con el conserje de todo. Usamos las frases “Botas Hombres Muertos” para saber que es un método entre magos para eliminar competencia, y “Mago asesinado” con lo que sabremos que murió tan envenenado que ni los gusanos se acercaron.

Volvemos a la habitación. Pensamos que si no podemos entrar a la biblioteca a consultar el libro, haremos que el libro venga a nosotros. Usamos la frase “Templo de Anu-anu” en la octizarra. Lewton borrará parte de uno de los títulos para estampar una nueva palabreja que servirá para que el estudiante saque de la biblioteca el libro que queremos. Pero claro, tendremos que darle tiempo al muchacho.

PSEUDÓPOLIS YARD – Asesinato del comerciante

Invertimos el tiempo que hemos de esperar investigando el asesinato pendiente. Vamos al Yard a sacar información a Nobby. Usamos la frase “Asesinato del comerciante” y conseguimos la localización de su gremio.

GREMIO DE COMERCIANTES

Charlamos con el portero en un intento por sacarle información del asesinato pero se muestra remiso a comentar el tema. Usamos la frase “Comerciante asesinado”, sigue sin cooperar. Usamos la frase “Botas Hombres Muertos” en un intento por saber si esta muerte fue por subir escalafones. El portero se ofende escapándosele el nombre del muerto, Gamin, y que éste se encontraba en el tejado al morir.

SALA NUEVA – El acertijo del escarabajo

Retornamos a ver si el estudiante de turno tiene el libro. Revisamos la taquilla comprobando que hay un tomo sobre templos. No podremos llevárnoslo pero usamos el colgante del escarabajo en el libro y sabremos que tiene el mismo diseño que las puertas del templo. Notamos que el escarabajo se puede abrir, en su interior hay una lista con 8 nombres entre los cuales está el de Therma.

MANSIÓN VON UBERWALD – Sacando información a Muerte

Ya que el portero del Gremio de Comerciantes no suelta prenda quizá La Muerte se muestre más dispuesta a colaborar. Pedimos al mayordomo ver al Conde. Usamos la frase “Comerciante asesinado” y a Muerte se le escapa que Gamin murió estrangulado.

TEMPLO DE LOS DIOSES MENORES – El secreto de Memencio

Vamos con Malaclipse, le enseñamos la lista de nombres del inventario. Reconoce algunos nombres y que son seguidores del Anu-anu. A continuación nos acercamos al lugar donde ora el otro chiflado, Memencio. Usamos con él la lista, si bien Lewton no se la enseña, le nombra a Therma. El tipo oculta algo y pretendemos averiguarlo. Salimos del templo, vamos al cementerio y caminamos hacia el lateral derecho del templo para situarnos ante la vidriera.

Cambiamos a lobo, pulsamos en la vidriera con el botón derecho y vislumbramos 2 siluetas, la de Memencio y de un troll. Pulsamos en ellas para escuchar su conversación. Hablan sobre la reunión de Verdaderos Creyentes que habrá durante el sermón de la tarde. Pretendemos estar presentes como sea. Volvemos al interior del templo y usamos con Malaclipse la frase “Reunión Creyentes”. Dice que los sermones se llevan a cabo en el Santuario Interior en una sala común.



Le pedimos estar presente, contesta que para entrar tendría que disponer de al menos un adepto a Errata. Usamos la frase “Errata”. Malaclipse desmentirá que Carlotta sea seguidora de la diosa. Por nuestra parte nos declaramos adeptos y le preguntamos por el Santuario Interior. Conseguimos entrar, nos acercamos al atril, lo examinamos viendo que tiene una cavidad donde esconderse.

Pulsamos en el atril y Lewton se mete dentro quedando atascado en el reducido tamaño. El asunto no resulta tan malo ya que en ese momento llegan los adoradores de Anu-anu. El sermón que da Memencio es mortalmente aburrido. Cuando podamos examinamos sus pies. El oficio acaba y le seguimos como lobos pero le perdemos al poco rato a causa del sofocante olor procedente del río Ankh. Precisamos rociar a Memencio con algo que supere dicho olor.

PAPAGAYO OCTARINO – Perfume de troll

Entramos directamente al camerino de Zafiro. La troll no está, lo que es conveniente para nuestros propósitos. Examinamos sus cosméticos, cambiamos a lobo examinando los olores. El rastro de gota azulada que emana del frasco es lo que necesitamos. Pasamos a persona y nos llevamos el frasco de perfume.

TEMPLO DE LOS DIOSES MENORES – Seguir a Memencio

Pedimos otra vez a Malaclipse ir al Santuario Interior, nos metemos bajo el atril, y cuando tengamos los pies de Memencio a tiro lo rociamos con el perfume del inventario. Con semejante hedor será fácil seguirle hasta el lugar de la reunión secreta en el poco recomendable barrio de Las Sombras. Escuchamos a hurtadillas la conversación. Salen a colación los nombres de Carlotta, el nuestro, y el de un tal Nylonathatep. Nos retiramos antes que puedan descubrirnos. En el mapa se marcará la ubicación del Santuario y en la libreta el nombre desconocido.

SANTUARIO – Pauta de los asesinatos

Decidimos volver e investigar el lugar ahora vacío. Examinamos el fresco de la pared con ambos botones. Pulsamos en el símbolo extraño del centro para que la frase y el dibujo pasen a la libreta. Examinamos el gran mapa de la ciudad. Usamos en el mapa las frases “Mundy colgado por los pies”, “Regin asesinado”, “Malaquito asesinado”, “Saipha ahogado en vino”, “Mathom envenenado”, y finalmente “Gamin estrangulado”. Tras marcar cada lugar descubrimos una pauta entre las muertes y que el Teatro Dysco cae en medio de todo eso.



MANSIÓN VON UBERWALD – Los planes de Memencio

En la biblioteca buscamos información en el fichero de tarjetas del “Símbolo extraño”, coincide con algo llamado Signo de la Angula (o Anguila) que sirve como protección contra los antiguos dioses oscuros. Usamos la frase “Nylonathatep” con el fichero. Descubrimos que es un terrible dios de la destrucción que puede ser invocado mediante una serie de 8 asesinatos que conforman un octograma perfecto. El dibujo del octograma pasa a la libreta al igual que la frase “Octograma de asesinatos”.

SANTUARIO – 2 muertes por venir

Regresamos aquí y usamos el dibujo del octograma en el mapa. Confirmaremos la sospecha que pretenden invocar al dios destructor de nuevo. Eso plantea una cuestión interesante, faltan dos asesinatos para completar el octograma que podríamos intentar evitar ya que conocemos los lugares donde serán llevados a cabo. La calle Dagón y el Jardín de los Magos.

CALLE DAGÓN

Examinamos el cartel de la tienda de comida para llevar del Sr. Hong. El negocio está cerrado y recordamos el detalle que el propietario desapareció días atrás. Miramos la ventana cerrada con tablones, los quitamos con la palanqueta y entramos. Echamos un vistazo a la basura esparcida. Entre ella encontramos un hueso que al revisar sabremos que está fuera de lugar y no es animal. Cambiamos a lobo. Un intenso rastro magenta domina la estancia, no cabe duda que el asesino ya estuvo aquí, cosa que no presagia nada bueno.

JARDÍN DE LOS MAGOS

Examinamos y tocamos los arbustos, en caso necesario será un buen lugar para esconderse. Cambiamos a lobo, no hay signos del inquietante magenta lo que quiere decir que aquí todavía no han matado a nadie. Quizá podamos evitarlo.

TEATRO DYSCO

Cogemos el folleto sobre los asiento de la derecha y lo miramos en el inventario. Contiene una lista de las obras que se llevarán a cabo en el teatro durante la temporada.

MANSIÓN VON UBERWALD – Ocho Tragedias

Consultamos en el fichero de la biblioteca el folleto del teatro. Localizamos la obra de Hwel sobre las Ocho Grandes Tragedias cuya descripción coincide sospechosamente con los asesinatos ocurridos. Usamos la frase “Ocho Grandes Tragedias” en el fichero y obtendremos más información.

TEATRO DYSCO - Pasadizo secreto

Pulsamos en el borde del escenario para acercarnos a él en un primer plano. Ignoramos al actor y cambiamos a lobo. El rastro magenta está presente y se interna bajo el escenario. Examinamos las marcas en los ladrillos, pulsamos en ellas para que Lewton suelte una divertida chorrada, y acto seguido usamos la frase “Signo de la Angula” en las marcas.



Se abre un pasaje por el que entramos. Abajo de la larga escalera llegamos a una plataforma. Examinamos el altar central. Usamos la frase “Octograma de asesinatos” en dicho altar. Confirmamos lo que ya sabíamos y que el asesinato de la calle Dagón ha sido realizado. Únicamente falta el del Jardín de los Magos.

JARDÍN DE LOS MAGOS – El último asesinato

Al llegar Lewton se percata que la presencia que a veces le seguía es el enano Al Khali. Nos escondemos entre los arbustos. Vemos llegar al enano y observamos en silencio lo que ocurre a continuación. No esperábamos que el tipo acabara de esa manera. Sorprende ver llegar a Carlotta quien pasará a explicar muchas cosas confesando entre otras que ella es Therma y era medio hermana de Malaquito. Además ha sido ella quien iniciara el culto olvidado hacia el dios Anu-anu junto con todo lo que conlleva.

Nos preguntamos porqué nos explicada todo esto. Nada más sencillo, porque es lo que los villanos hacen normalmente cuando capturan al héroe, es la costumbre. Carlotta propone unirnos a su culto para así conservar la vida. No queda otra que seguirle la corriente porque deseamos tener el pellejo de una pieza. Nos lleva por tanto al teatro y presenciamos como los miembros del culto junto a Anu-anu invocan a Nylonathatep. Desgraciadamente el experimento sale realmente mal.


ACTO IV

TEATRO DYSCO – Nylonathatep libre

Ankh-Morpork está a merced del destructivo Nylonathatep. Los miembros del culto han huido a excepción de Carlotta, un Anu-anu agonizante, y el mago Warb muerto. Examinamos las paredes, en un fragmento verde de la izquierda hay una inscripción. Pulsamos para leerla y la pista pasa a la libreta. Instamos a Carlotta a largarnos de aquí, ella se niega a dejar al dios. Intentamos hablar con Anu-anu, él solo dice algo sobre una inscripción.



Examinamos el cadáver del mago Warb. Examinamos y tocamos los escombros. Entre ellos encontramos la espada de oro. Salimos al teatro. Allí hablamos con Coom, otro de los miembros del culto. Cuenta que tiene sospechas que algún otro miembro podría haber saboteado la ceremonia para que fallara. Preguntamos donde localizar al resto y Coom responde que podrían haber ido al Santuario. Dejamos el teatro. Toda la ciudad está bajo una inquietante nube verdosa.

SANTUARIO – Los traidores

Sin importarnos lo que podamos encontrar nos vamos al Santuario. Allí solo hay uno de los miembros, Kondo, quien no tiene problema alguno en declararse traidor y perteneciente a la Secta Oscura. Tras una lucha en la que resultamos vencedores, registramos el cuerpo de Kondo y nos llevamos el extraño amuleto.

MANSIÓN VON UBERWALD – El Trapezoedro

El mayordomo lamenta tener que coumincar que el Conde ha fallecido. Por suerte ha dejado órdenes de poder seguir consultando su blblioteca, y lo más importante, nos ha pagado. Usamos la frase “Nylonathatep” en el fichero rojo y encontramos información de la inscripción, del amuleto, y de un artefacto llamado Trapezoedro Radiante que podría servir para destruir al dios o darle más poder si llega a caer en sus manos (tentáculos en su caso).

Ahondamos más en las averiguaciones usando en el fichero las frases “Inscripción”, “Trapezoedro Radiante”, y el amuleto que le quitamos a Kondo. Sabremos de ese modo que el artefacto tiene que estar enterrado en algún lugar de la ciudad. El problema será saber dónde.

TEMPLO DE LOS DIOSES MENORES – Enfrentarse a Memencio

Tarde o temprano deberíamos enfrentarnos al loco de Memencio. Ahora es tan buen momento como cualquier otro. El templo está sumido en la oscuridad, localizamos a Memencio sin problema. Usamos la frase “Nylanothatep”, con solo mencionar ese nombre se pone frenético. Cambiamos de táctica y probamos con las frases “Inscripción” y “Trapezoedro Radiante”. Nada, que el tipo tiene la azotea fatal. Le mostramos el amuleto y preguntamos por los traidores.



Aunque parece un disco rallado repitiendo constantemente que todos le odian, conseguimos distinguir entre tanto balbuceo el nombre de Foid. Puesto que Memencio también mencionó que el troll tenía la intención de largarse de la ciudad tras cambiar de aspecto, sabremos donde buscarle.

TALLER DE RHODAN – Buscar a Foid

Preguntamos al escultor por el troll con la frase “Foid”. Contesta que el nombre no le suena, sabemos que miente. Nos acercamos al punto en que siempre estaba parado Malaquito y cogemos una vendas del suelo que posteriormente enseñamos a Rhodan. Aunque disimula en un principio, acaba admitiendo que le practicó la cirujía estética a Foid. Usamos de nuevo en el escultor la frase “Foid” para que nos facilite la dirección de su casa.

CALLE DAGÓN - Foid

Llamamos a la puerta de la casa frente la tienda de Hong. Entramos, examinamos el Signo de la Angula pintado en el suelo y hablamos con Foid usando la frase “Signo de la Angula” y luego le mostramos el amuleto. Dirá que pertenece a un tal Sátrapa y que era el enlace de Memencio. De hecho todos tenían un enlace. Demandamos saber quien era el contacto de Sátrapa, contesta que un tal Gélido quien resulta ser el portero de la Universidad Invisible. Vamos allí con intención de interrogarle pero la Sra. Fames nos deniega la entrada.

PSEUDÓPOLIS YARD – Orden de registro

Usamos la frase “Gélido” con Nobby y le instamos que nos ayude a entrar en la Universidad. Nos facilita una orden de registro.

SALA NUEVA – Sátrapa

Gracias a la orden entramos yendo directos a la puerta que guarda Gélido de la biblioteca. Hemos llegado tarde, lo único que hay es un charco de sangre que no presagia nada bueno. Pulsamos en la sangre y automáticamente seguimos el rastro hasta el Observatorio de la Universidad. Sátrapa está muy concentrado en localizar algo con el telescopio. Ante nuestra presencia se declara líder de la Secta Oscura y también está buscando el Trapezoedro.



Después de una larga charla se produce una persecución que nos lleva al tejado. Luchamos, la sangre de Gélido que aún perdura en la túnica de Sátrapa despierta nuestro lado lobuno y le matamos sin piedad. De nuevo en el Observatorio miramos por el telescopio sin ver nada interesante. Recogemos el astrolabio del suelo y nos largamos.

PALACIO DEL PATRICIO – Mapa estelar

Precisamos consejo y orientación. Subimos a la celda de Leonardo y Dos Castaños quienes siguen trabajando en la nave voladora como si la destrucción del exterior no fuera con ellos. Nos interesamos en saber como va la cosa, usamos las frases “Inscripción” y “Trapezoedro Radiante. En medio de la discusión geométrica entre Leonardo y Lewton, Dos Castaños recuerda haber estado buscando esa joya entregándonos un mapa estelar con la localización.

OBSERVATORIO

Usamos el mapa estelar en los mosaicos del suelo. En esta pantalla, pulsamos en el Pequeño Grupo Aburrido De Estrellas Sin Apenas Brillo. El Gólem se encargará de girar el telecopio a la posición indicada que resulta ser el Mausoleo Selachii. El Trapezoedro debe estar escondido allí.



MAUSOLEO – Obtener el Trapezoedro

Usamos el astrolabio en el cielo, tras unas cuantas vueltas, llegamos ante una tumba. Pulsamos en la estatua de la gárgola, la cripta se abrirá. Dentro examinamos el sarcófago y la muesca de su tapa. Usamos la moneda del inventario en la muesca. La tapa del sarcófago se desplazam mostrando los restos de un guerrero agarrando el Trapezoedro deseado. Lo que no esperábamos era que el tipo sea un zombi y se mueva atacándonos. Menos mal que llevamos la espada encima.



El guardián de la joya, aún con un solo brazo y desarmado, se niega a entregarla. Primero hay que responder a una adivinanza. Nos quejamos de lo ridículo del asunto pero el zombi suplica que le dejemos hacer después de 4 siglos de aburrimiento. Cabreados porque el zombi se olvidó de la adivinanza, resolvemos el asunto usando la espada convenciendo finalmente, muy finalmente, al tozudo tipo que nos de la jodida joya. Al salir de la cripta topamos con Horst que ha tomado a Ilsa  como prisionera. No queda más remedio que entregar la espada.

DESPACHO DE LEWTON – Localizar a Horst

Conversamos con Ilsa, aunque sabemos que hemos hecho lo correcto seguimos necesitamos la espada para vencer a Nylonathatep. Localizar a Horst será sencillo. Dentro del inventario pulsamos en la joya y ésta mostrará al troll en el puente Maudlin.

PUENTE MAUDLIN – Recuperar la espada

Horst está aquí y en compañía de Carlotta. Observamos el encontronazo entre ambos. Al rato decidimos intervenir atacando a Horst que acabará en el fondo del río (cosa de por sí difícil tratándose del espesor del Ankh). Recuperamos la espada. Carlotta intenta hacer un trato pero rehusamos, ya nos engañó suficientes veces anteriormente y a Lewton le sale la vena heroica escogiendo salvar la ciudad. Solo hay que solventar el inconveniente que debemos ir hasta el portal donde está el dios cabreado y lanzar la espada dentro.

PALACIO DEL PATRICIO – Destruir al Dios   

Hablamos con Leonardo, ha finalizado su máquina voladora y casualmente le iría bien un voluntario para probarla. Aceptamos encantados. Nos acercamos al boquete de la pared, retiramos los escombros de la rampa, y al momento tendremos el aparato volador en posición. Montamos, Ilsa aparece y recomienda que antes de emprender el vuelo sería prudente añadir alguna protección. Usamos en la máquina el dibujo del Signo de la Angula de la libreta.

Subimos a la nave preparados ya para enfrentar el destino. Sobrevolamos el cielo, y aunque hay una posibilidad entre un millón, conseguimos derrotar a Nylonathatep. Nos relajamos y visionamos el final de la aventura.




CURIOSIDADES

- Durante el interrogatorio al que somos sometidos tras la muerte de Malaquito, en el momento que los guardias dicen que van a grabar, se escucha de fondo “Righty Ho”. Un Easter Egg acaba de activarse. Cuando estemos de nuevo libres y en el mapa de la ciudad pulsamos en las 4 esquinas de la pantalla en este orden: arriba izquierda, arriba derecha, abajo derecha y abajo izquierda. Al seleccionar la localización de Pseudópolis Yard podemos escuchar de nuevo que alguien grita “Righty Ho”.

- Precisamente en Pseudópolis Yard hay otra curiosidad. Los dos cuadros arriba de las escaleras representan paisajes tanto del Discworld 1 como el 2.

- En el camerino de Zafiro, cuando ella no esté, podemos ir usando algunos de los nombres de la Libreta (Jasper Horst, Carlotta, Azile, etc) y Lewton los leerá al revés.

- En la Cripta 51, si probamos entrar cuando aún está protegida por los rayos mágicos, acabaremos convertidos en rana.

- Laredo Cronk es un divertido guiño a Lara Croft.

- El juego no solo está ambientado en el cine negro, además hace constantes referencias a películas del género. Ilsa y Samael están sacados de Casablanca. Tanto Mundy, como Jasper Horst y Al Khali están basados en personajes de El Halcón Maltés.

El troll Malaquito está basado en el personaje de Moose Malloy en la película Farewell, My Lovely (Adiós, Muñeca) en donde aborda al detective privado Marlowe para que encuentre a su querida Velma. Por otro lado, Regin está basado en otra de las desventuras de Marlowe en la película El Sueño Eterno donde es contratado por el General Sternwood, un anciano en silla de ruedas al que le gusta estar en su invernadero, para saber que le ocurrió a su desaparecido empleado Sean Reagan.

Hay diferentes frases/diálogos durante el juego que también salen en dichas películas. Si nos ponemos a buscar semejanzas con el cine negro no paramos de encontrarlas. Para acabar, la frase que dice Lewton mientras es perseguido “I couldn't hear my own footsteps. It was the walk of a dead man.” está sacada literalmente del personaje Walter Neff de la película Double Indemnity (Perdición).

- El dios Nylonathatep es un guiño al universo de Lovecraft, concretamente a Nyarlathotep el Caos Reptante.

- Por supuesto las constantes referencias a los libros de Terry Pratchett y a las dos entregas anteriores del juego son constantes.

- El juego original viene acompañado por un Manual de Instrucciones de lo más ameno y loco. Si eres de los que nunca se leen los manuales, éste te lo tragas entero solo para reírte con sus chorradas, consejos absurdos, y sus notas a pie de página.


Guía realizada por Chuti.

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