domingo, 4 de marzo de 2018

Indiana Jones And The Gold Of The Genghis Khan - Chapter 1

Aventura de aficionados llevada a cabo por Gabarts y basada en el libro de Ellen Weiss de la colección Find Your Fate. Una carta nos llevará a embarcarnos en la búsqueda de un Diario de Marco Polo que esconde un grandioso secreto relacionado con Genghis Khan. El camino estará plagado de peligros y enemigos.











INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012-2014
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Italiano, Español
Plataforma: PC

Lo mejor. No destacaré los gráficos, es un juego amateur por lo que el esfuerzo es más que suficiente para mi. Con musiquilla muy acorde a los juegos antiguos. A pesar de su brevedad la ventura no es fácil, intuitiva pero no fácil.

Lo peor. Muy, muy corto. No se sabe si aparecerán más capítulos. Los comandos de acciones son confusos. Suele costar entrar/salir de los escenarios porque para hacerlo debemos pulsar no en la propia puerta si no más allá del marco.

Juego gratuito y traducción. La aventura os la podéis descargar del siguiente enlace:
http://www.adventuregamestudio.co.uk/site/games/game/1869/
La traducción al español ha sido realizada por usuarios de Guías Pat que hallaréis en la dirección indicada:
http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=14967.0

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo pulsando en los comandos del recuadro realizamos acciones. Con el botón derecho se realiza la acción que esté resaltada en el recuadro. El icono "I" del recuadro lleva a las Opciones del juego desde donde Guardamos/Cargamos partida, Salimos del juego, etc. La tecla ESC permite saltar los créditos iniciales.

Comandos de Acción. En el recuadro inferior tenemos los comandos necesarios, es imprescindible pulsar en éstos primero antes de hacer nada. Los comandos, debido a los creadores del juego, son algo confusos y liosos en comparación a lo que estamos acostumbrados en este tipo de aventuras. No siempre usaremos el comando que la lógica dicta, casi por norma será Interacción el que utilizaremos para Coger/Combinar/Usar, en la guía se destaca cual es necesario en cada momento.

Inventario. Situado en la parte inferior de la pantalla, los objetos se utilizan de varias formas. Si escogemos Usar el personaje los consume o usa en sí mismo. Por regla general para usar en pantalla o combinarlos, escogeremos el comando Interacción. En algunos casos el combinarlos requiere cierto orden específico.

UNA NUEVA MISIÓN

Estamos en casa de Indy, de la que no querrá salir sin llevar consigo su cartera. En el inventario disponemos de dinero y del Cuaderno. Pasamos al dormitorio. Situamos el puntero en la parte inferior de la cortina izquierda de la ventana izquierda. Mirar y Tirar del borde localizando la susodicha cartera. Ya podemos abandonar la casa. Si lo deseamos, echamos un vistazo a la estantería de libros. Al pasear el puntero destacará uno “Libro”, en singular, de Hemingway. Nos lo podemos llevar con el comando Interacción.


Llegamos a la universidad en donde Marcus avisa de la llegada de una carta muy interesante procedente de Venecia. Hablamos con Marcus y entramos en el aula. En el tercer estante del mueble hay una pila de papeleo. Mirar e Interactuar en la nota que pone “Debajo del libro azul”. En el estante por encima de éste vemos dicho libro. Lo Empujamos encontrando la carta de Giacomo. El contenido es muy emocionante para Indy, nuestro amigo afirma haber localizado uno de los Diarios de Marco Polo. Por supuesto viajamos a Venecia.



VENECIA

Nuestro objetivo es localizar la tienda de Giacomo de la que no recordamos la ubicación. Deberemos conducirnos con discrección ya que la ciudad está plagada de guardias nazis. En un arbusto encima del muro izquierdo que el guardia vigila vemos una flor rosada (rododendro), la cogemos con el comando Interacción. Atravesamos el puente, nada más cruzarlo debemos Mirar una flor (amapola) casi indistinguible entre la hierba que rodea el árbol en este lado. La cogemos con el comando Interacción.


Leemos el letrero de la pared que indica que la arcada conduce al mercado. Vamos hacia allí (recordemos que para “entrar” a sitios a veces debemos pulsar más hacia la derecha o izquierda de la puerta). Miramos el cartel del circo, el letrero de la calle y recogemos del suelo bajo éste último unas migas de pan. Hablamos con el vendedor de fruta preguntamos por Giacomo. No le conoce pero dirá que hay otras tiendas más allá de la Calle Barbero. Notamos la presencia de un objeto extraño en el balcón por encima del puesto de fruta.

Volvemos a la pantalla inicial más allá del puente, leemos el letrero de la calle, es la que buscamos pero el guardia que vigila en este lado será inamovible a permitir el paso digamos lo que digamos. En su caso solo le sirve una tarjeta del partido para confiar en nosotros. Por tanto volvemos al mercado donde está el puesto de fruta. Hay un guardia custodiando la entrada a un estrecho callejón que lleva a los muelles. Hablamos con él, no permitirá que pasemos aún diciéndole que deseamos inspeccionar la zona por orden del líder.


Ni disponemos de una tarjeta de miembro del partido ni conocemos la contraseña. Hay dos maneras de pasar. Una es llevando encima el libro de Hemingway al que el guardia es aférrimo fan. En caso contrario no hay problema, hablaremos con el vendedor de fruta que nos hará saber la contraseña. Dicha contraseña es el nombre de la calle, es importante Mirar/Leer el letrero de la pared para que en los diálogos con el guardia aparezca Calle del Muelle. Una vez se larga entramos por el estrecho pasaje.

En el muelle vemos una solitaria góndola y una gaviota que emprende el vuelo si nos acercamos. La góndola no sirve para nada. En cambio debemos Mirar varias veces el poste a rayas rojas y blancas pegado a la pasarela. Al final, tras mirarlo varias veces como digo, Indy dirá que hay algo ahí y obtendremos un pez. Retrocedemos a la calle del puesto de fruta. Miramos el género pasando lentamente el puntero por la fruta verde hasta que destaque “Manzana”. La miramos y hablamos con el vendedor para comprarla.


Una vez la tenemos en el inventario pulsamos en el comando Usar para que Indy le de un bocado y luego Abrir para que la parta por la mitad sacando un gusano del interior. Volvemos al muelle. Al portar encima el pez la gaviota no solo no marchará si no que además podemos actuar con ella. A continuación realizaremos varias combinaciones en el inventario obligatorias para lograr nuestro objetivo, que es conseguir el objeto misterioso del balcón. Primero combinamos la flor rosa del rododendro con las migas de pan (Interacción) y el consiguiente forraje rosa con el gusano y Dar a la gaviota que se lo comerá.

Combinamos la amapola con las migas de pan y el forraje rojo con el gusano, se lo damos a la gaviota. Ahora que el bicho está confiado procederemos con el último manjar. Usamos la amapola con el rododendro, combinamos los pétalos de las dos con las migas de pan y el gusano y damos la comida envenenada a la gaviota. Cogemos una pluma del suelo que la pobre ave pierde al irse y la seguimos a la calle de la tienda de fruta. Allí vemos que aterriza en el balcón y el objeto misterioso ha ido a parar al suelo. Lo cogemos, se trata de una tarjeta del partido fascista. Fantástico, justo lo que necesitamos.


Vamos a la Calle Barbero tras el puente donde está el otro guardia y le damos la tarjeta. El siguiente escenario es grande y no nos aparecen los comandos. En el primer edificio con 3 puertas atravesamos la central que lleva al Palacio Grassi. En el interior vemos un botiquín, que probamos de abrir, y un acceso cerrado por obras. Salimos a la calle, andamos un poco a la derecha y el siguiente edificio es el Palacio Vendramin al cual también entramos. Miramos un par de veces la fuente ornamental de piedra y salimos.


Continuamos todo a la derecha, por desgracia un alto muro impide seguir adelante. Movemos lentamente hacia arriba el puntero desde la palabra “muro” y aparecerá “patio”. Accedemos por ahí. Sobre un banco vemos un destornillador, lo cogemos. Miramos la escalera de la pared y el arbusto que la tapa. Hasta que lo quitemos no podremos acceder a ella. Retrocedemos y vamos al Palacio Grassi. Con el destornillador abrimos el botiquín del que cogemos unas tijeras oxidadas. En su estado no podremos cortar el arbusto del patio si lo intentamos.


Vamos al Palacio Vendramin, miramos un par de veces (o mas), la fuente ornamental hasta que Indy vea y coja un martillo. Miramos, antes no era posible, la cañería de la pared (oleoducto), la golpeamos con el martillo haciendo que se forme en la abertura del suelo un charco de aceite. Untamos la pluma del inventario en el aceite y la combinamos con las tijeras oxidadas. Volvemos al patio y eliminamos el arbusto con las tijeras. Al acabar Usar la escalera para ascender al tejado. Guardar Partida.


En este lugar podemos morir por una mala elección o despiste así que es prudente disponer de una partida guardada por si las moscas. Veremos una puerta, colada y un par de trampillas. Probamos abrir los 3 accesos sin suerte, todo cerrado. Usamos (Interactuar) el martillo en cualquiera de las dos trampillas, sabremos que la idea es buena pero faltaría algo afilado para hacer presión. Miramos la ropa del tendedero y con ayuda de las tijeras obtendremos un poco de hilo que al inventario pasa como trozo de alambre.


Miramos el soporte de metal clavado en la pared desde donde sale las cuerdas del tendedero. Parece medio suelto, con el látigo haremos que caiga un pedazo afilado que nos agenciamos. Combinamos el trozo de metal con el martillo y lo usamos en la trampilla más a la DERECHA, la izquierda es muerte segura. Acto seguido con el comando Usar en la trampilla descendemos. Descendemos los 3 pisos hasta las puertas dobles por donde salimos a la calle al otro lado del muro. El primer edificio azul es la tienda de Giacomo, entramos.


Tras el saludo seguimos a Giacomo a ver el mencionado cofre. Pondría su mano al fuego a que dentro hay uno de los Diarios de Marco Polo, por desgracia ha sido incapaz de abrir el maldito cofre, quizá nosotros tengamos más suerte. Miramos el cofre entrando en su pantalla. Observamos los 9 símbolos chinos sin tener ni zorra de que se supone debemos hacer. Pulsamos en pantalla para salir del zoom y pulsamos en el cuaderno del inventario para lograr ver una interesante anotación.


Hay que memorizar o anotar los símbolos que pertenecen a cada palabra. Salimos del cuaderno y entramos al zoom del cofre. Pulsaremos en los símbolos de dichas palabras pero el orden de éstas es: HABILIDAD, VALENTÍA, FUERZA. Una vez abierto el cofre en el interior hay un pergamino y especias. Indy lee el pergamino, la importancia del contenido es histórica, se narra la ubicación del tesoro de Genghis Khan. Las cosas se tuercen de la peor forma ante la llegada de un extraño que, tras disparar a Giacomo, se lleva el pergamino. Con esto finaliza el capítulo uno.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Echo un vistazo muy a menudo porque me encanta tu página y tus explicaciones. Eres un crac, nena.

Este no lo voy a jugar porque soy un caso raro, ni este ni los Monkey han sido lo mío. Sigo con La rosa tatuada (me costó pasar los dardos pufffffffff... o más). Y estoy encantada de la vida.

Muchísimas gracias por ser tan generosa compartiendo y enseñándonos tantas cosas. Que tengas una semana estupenda :-)

Chuti dijo...

Uys, gracias por los halagos, he engordado 10 kg con ellos XDD.

El juego este de Indiana es un amateur, lo descubrí por casualidad aunque tiene su tiempo. Estos últimos meses cualquier juego me sirve en vista de la sequía que las compañías nos tienen de no publicar casi nada de aventuras gráficas :(

Oh si, la parte de los dardos en Holmes, es una putadaaa. No me gustó nada ya en El Escalpelo Mellado, cuando ví que en este tenía que volver a pasarlo...agh.

Buena semana para ti también!! :)

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