viernes, 5 de mayo de 2017

Kingdom Of Aurelia: Mystery Of The Poisoned Dagger (Premium Edition)

Un misterioso atacante envenena a la Princesa. Se te encarga la misión de hallar un antídoto y localizar al perpetrador. La investigación te lleva a descubrir un complot mucho más allá de lo imaginable. El tiempo corren en tu contra para solucionarlo en esta entretenida y amena aventura. La Edición Premium incluye 3 capítulos más que la original.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Fantasía, Híbrido Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una versión español
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Gráficos estilo steampunk, bellos paisajes y dibujos. Puzzles fáciles e intuitivos.

Lo peor. Final muy brusco, apenas un par de segundos.

CONTROLES

Jugabilidad. Haremos uso exclusivo del botón izquierdo del ratón. Hay 4 tipos de dificultades de juego, pueden ser consultados en Opciones eligiendo el que mejor se adapte a lo que se desea. Accedemos al Menú mediante el botón azul situado arriba de la pantalla. Los Logros se obtienen sin tener que realizar nada especial. En la Edición Premium hay 3 capítulos más.

Mapa y Tim el robot. En pantalla bajo el botón del Menú hay dos soportes en los que se colocarán ambas cosas cuando las consigamos. El robot Tim sirve para alcanzar cosas donde nosotros no llegamos. El mapa es un control de los escenarios en cada fase.

Franja inferior pantalla. Se compone de varios elementos:
Ojo. Muestra los puntos calientes.
Objetivos. Son las tareas a realizar.
Inventario. Aquí se guardan los objetos que recojamos. En algunos casos un objeto tendrá el signo +, eso indica que precisa de más elementos que lo completen. En otros, hay que recolectar varias piezas del mismo, cosa que se indicará con un número. El inventario puede ser siempre visible, o no, mediante el candado que tiene en el lado izquierdo.
Pista. Su función es mostrar ayuda en caso de atasco o saltar un puzzle.

Curiosidad del juego. En prácticamente todo nuevo escenario encontraremos cosas interactivas que no dan logros, ni puntos, ni sirven para nada esencial. Es una simple curiosidad añadida al juego por si queremos molestarnos en buscarlo. Se trata de cosas que reaccionan al puntero, como por ejemplo al examinar el atril del salón de palacio hay una mosca que podemos molestar haciendo que cambie de sitio. En otras ocasiones será un pájaro, o haremos sonar una campanilla, etc.

CAPÍTULO 1: EL PALACIO

El atacante de la Princesa ha dejado en su huida un extraño amuleto, se lo mostramos al Rey quien reconoce su procedencia de Pharion. Tiene dudas que el mago sea el causante, desea que lo investiguemos. Pulsamos en el cuadro del mago a la izquierda, se muestran 3 cerraduras de colores, éstas abren el pasaje secreto que permite abandonar el palacio discretamente. Cogemos un pincel y un trozo de dial de encima del puff verde. Pulsamos en la cama y cogemos otro trozo de dial y leemos el pergamino.


Examinamos el artefacto dorado sobre el mueble de la izquierda bajo el retrato de la Reina, se trata de un robot, cogemos otro trozo de dial y vamos por la puerta izquierda al salón. Vemos a una mujer examinando el globo terráqueo, en cuanto nota nuestra presencia se larga atravesando la ventana. Examinamos los restos de cristales, del trozo de tela colgando sacamos unos alicates y una nota. Examinamos la chimenea, cogemos un trozo de dial junto al reloj. Pulsamos en la mesita, nos quedamos con la polvera y echamos un vistazo al papel tirado sobre la alfombra.


Examinamos el atril de la derecha. Cogemos la brújula que pasará a situarse en el soporte superior izquierdo de la pantalla para que podemos consultarla. En el disco de metal de la tapa del atril colocamos los 4 diales. Accedemos al inventario y combinamos la polvera con el pincel y lo aplicamos a los símbolos del círculo para hacerlos destacar. A continuación giramos los diales de forma que la muesca de cada uno señale a los símbolos que le corresponden y confirmamos pulsando en el botón superior. Las tapas se abren mostrando un libro. Cogemos el cristal azul. Debemos mirar las 3 páginas ya que nos indican la localización de las llaves del pasaje secreto.

Pulsamos en el globo terráqueo de la mesita, lo giramos y pulsamos en aquellos países cuya bandera coincida con lo visto en el libro en el mismo orden. Encontramos la primera llave y echamos un vistazo al libro que acaba de caer al suelo. Pulsamos en el reloj de la chimenea, giramos las manecillas poniéndolas en las 4:00 cogiendo una segunda llave. Vamos al dormitorio. Pulsamos en el mapa de la pared derecha, extraemos el clavo que sujeta el dibujo del árbol con los alicates. El mapa se desplaza de sitio permitiéndonos ver que hay algo detrás. Lo quitamos del todo y examinamos todas las partes del diagrama y nos llevamos el adorno dorado.


Pulsamos en la parte inferior del mueble de la izquierda, colocamos el adorno en su lugar y toca solucionar un puzzle de Objetos Ocultos. Dichos puzzles son en extremo sencillos por lo que no haré explicación en estos casos. Se trata de localizar objetos a base de usarlos en otros. Al finalizar obtenemos un sacacorchos. Pulsamos en el robot encima del mueble, usamos el clavo en el agujerito de la tapa, abrimos y metemos el cristal azul en la bandeja. El aparato se pone en funcionamiento y se sitúa en el soporte junto a la brújula en pantalla. Se llama Tim y su función es ayudarnos a coger cosas que estén en lugares inaccesibles.

Seleccionamos a Tim y lo usamos en el escudo arriba del dosel de la cama de Aurora. Del suelo emerge un pedestal, lo examinamos. Desplazamos el engranaje al otro lado del riel y se muestra la silueta de un árbol, colocamos aquí el dibujo del inventario, movemos el engranaje de nuevo y cogemos la llave. Ya las tenemos todas, las introducimos en las cerraduras del cuadro del mago, las giramos y se abre el pasaje secreto por el cual vamos. En el túnel vemos a alguien tirado en el suelo. Al ir a comprobar su estado, un bicho mecánico nos ataca.


Cogemos el mazo tirado en el suelo ante la reja. Examinamos al hombre, le han clavado una jeringuilla en el corazón. Miramos la jeringuilla, leemos el papel que sostiene en us mano y cogemos las tenazas apoyada en el muro. Examinamos el boquete de la pared izquierda, lo agrandamos con el mazo y cogemos la plancha. Retrocedemos al salón del palacio, pulsamos en la chimenea y cogemos unas brasas con las tenazas. Seleccionamos la plancha en el inventario. En el zoom pulsamos en el cacharro para abrirlo, seleccionamos las brasas para meterlas dentro y cerramos la plancha.

Volvemos al túnel y pulsamos en el tablón por encima del muerto. En pantalla vemos un montón de figuritas y unos nombres incompletos abajo. Usamos la plancha para revelar lo que pone. Hay que localizar las cosas mencionadas. Si nos equivocamos se empieza desde cero. Hay que aclarar que para los que tengan la versión traducida, que hay un error en una de las palabras, pone “Tabaco” cuando en realidad es “Humo”. Al acabar se levanta el panel, accionamos la palanca y desciendes dos calderos del techo.


Examinamos el más cercano sacando una válvula que colocaremos en la tubería derecha. Lo giramos y brota agua por un escape. Examinamos el final de la tubería (donde el trapo rojo) y extraemos el corcho con el sacacorchos. Pulsamos en el escape de agua, lo tapamos con el corcho y lo apretamos con el mazo. La reja se levanta, salimos al exterior.

CAPÍTULO 2: LA PLAZA

El envenenador huye por la reja del fondo, examinamos esa zona. Al pulsar en el guardia robot nos ataca un gusano mecánico y al huir rompe al robot. Cogemos un par de piezas del suelo. Examinamos el cartel de SE BUSCA y cogemos la escalera de mano apoyada a la izquierda. Este escenario es más grande que lo que puede verse a simple vista, usaremos las flechas verdes de los laterales para verlo todo. Leemos el periódico tirado en el suelo. Echemos un vistazo al lado izquierdo, de la cesta de mimbre junto al barril cogemos las agujas del ovillo. Avanzamos hacia la estatua central, leemos el aviso.


Pulsamos en el fardo de heno dos veces, uno para coger un poco y el otro para coger trozos de robot. En el lado izquierdo de la plaza pulsamos en el establo donde hay un caballo, le damos el heno y cogemos el destornillador. Pulsamos en el letrero rojo de la farola izquierda cerca del establo, usamos el destornillador quedándonos con el lazo de metal. Pulsamos en la casa del fondo con el letrero amarillo bajo la gran cisterna de agua. En el llamador en forma de gato falta una pieza. Colocamos el lazo del inventario, estiramos y entramos. Es el taller de Leonard, ingeniero e inventor. Nos dará permiso para usar sus pertenencias.

Cogemos un trozo de manguera a la izquierda en primer plano y examinamos la mesa de trabajo del fondo a la derecha. De aquí cogemos un cepillo de cerdas duras. Examinamos la vitrina de cristal casi a ras de techo, dentro hay un pez mecánico. Accionamos ambos pestillos y ponemos las agujas de tejer en éstos para evitar que se cierren. Cogemos el pez mecánico y una llave inglesa. Pulsamos en la mesa de trabajo de la izquierda. Colocamos el pez en el soporte, Abrimos su zona lateral y conectamos los cables. Giramos la rueda de la derecha dorada recargándolo de electricidad.


Salimos a la plaza, pulsamos en la estatua, colocamos la escalera y subimos. Con el cepillo de cerdas limpiamos la suciedad de la hélice, la cogemos con el destornillador, y usamos la llave inglesa en el tubo que queda encontrando un cristal azul. En la plaza nos movemos hacia la derecha a la fuente, colocamos la manguera en la boca de incendios, la ponemos en marcha y lo que había en la boca del pez de la fuente cae al estanque. Miramos, unos fastidiosos cangrejos esconden el objeto. Usamos aquí el pez y resolvemos el puzzle. De lo que se trata es de pulsar cerca de los bichos para que se acerquen al pez y se los coma.

Al acabar obtenemos la última pieza de guardia robot. Vamos al taller y pulsamos en la mesa de trabajo al fondo de la derecha. Ponemos sobre la mesa la cabeza del robot, el resto de piezas y el cristal azul. Procedemos a montarlo uniendo las piezas y las soldamos pulsando en las pistolas. Leonard tiene un regalo, se trata de un dispositivo que permite leer pensamientos de personas y robots. El artefacto Mindscope se coloca arriba a la derecha en la pantalla. Estamos por agradecer a Leonard el detalle cuando alguien lanza una bomba de luz al cuarto.


Seleccionamos el Mindscape y lo usamos en la ventana. Acto seguido nos asomamos por ella y vemos sobre un alfeizar una corona de adorno, enviamos a Tim a por ella. Salimos a la plaza, pulsamos en la estatua y colocamos la corona en el perfil de su base. Tras el bloque encontramos una alabarda. Nos dirigimos hacia la verja por la cual escapó el envenenador, le colocamos la cabeza y usamos el Mindscope, sabremos que quiere una alabarda, se la damos, pulsamos en él y levantará la reja. Avanzamos.

CAPÍTULO 3: EL CANAL

En el canal vemos un encapuchado escapando en barca con Leonard atado. Hay alguien al otro lado, quizá pueda ayudarnos. Usamos el Mindscope en el chico, sabremos que el cuervo le robó una llave. Ahora usamos el Mindscope en el cuervo que está en su nido, quiere un pescado. Examinamos la boya que flota en el agua, nos quedamos la bombilla. Enviamos a Tim a que baje la pasarela levantada. Examinamos la trampilla de madera bajo la ventana, la abrimos, colocamos la bombilla en el enchufe y nos llevamos el arpón y leemos el pergamino. Nos acercamos al chico del fondo y le hablamos, a cambio de la llave nos dejará una barca.


Cogemos la aguja e hilo de encima del bidón, el palo de un cazamariposas en el rincón y del cubo de agua sacamos un pez. Pulsamos en la boya flotante, ponemos ahí el pez, lo acercamos con ayuda del arpón  y el cuervo acude a comérselo. Aprovechamos y miramos en el nido, cogemos unas tijeras y una pinza de pelo, no hay ninguna llave. Examinamos al cuervo, la tiene colgada del cuello con un cordel. Junto a la trampilla de antes donde cogimos el arpón hay una red colgada, cortamos un trozo con las tijeras. Seleccionamos en el inventario el cazamariposas, le ponemos el trozo de red y lo cosemos con aguja e hilo.


Usamos el cazamariposas para capturar al cuervo cogiéndole la llave. Vamos a dársela al niño y dirá que usemos su barca. La hacemos bajar accionando la palanca en los controles junto al cubo. Subimos a la barca, cogemos del lado derecho una figurita con un gato y un ratón. Abrimos la tapa del combustible a la derecha, no hay gasolina. Estiramos del tirador por encima y a la izquierda del timón para abrir la tapa del motor, no se aguanta. Estiramos otra vez y rápidamente colocamos la pinza del pelo. Cogemos una bomba de líquidos del interior. Bajamos de la barca y con la llave entramos a la casa del niño.

Cogemos una espátula de encima de la silla, leemos las notas de la cama y echamos un vistazo por la ventana. Accionamos la polea de la cuerda para traer la tetera pero la cuerda no gira bien. Usamos la pinza del pelo en la polea, la accionamos otra vez y obtenemos la tetera. Pulsamos en el camastro y resolvemos un puzzle de Objetos Ocultos. Al finalizar obtenemos la segunda figurita de gato y ratón. Pulsamos en la cajita de madera sobre la mesa, colocamos las figuritas y procedemos a resolver el puzzle. Se trata de llevar los gatos y ratones al lado contrario de donde están.


Las piezas no pueden pasar unas por encima de otras, hay puntos intermedios donde dejarlas, y debemos tener en cuenta que solo pueden moverse hacia adelante. O sea que en caso de error reiniciamos el juego con el botón naranja que tiene una flecha. En la captura se muestra la manera de ir posicionando gato-ratón para que no se crucen y llevarlos a su lugar. De igual modo las letras indican donde poner cada uno. Al acabar se abre la cajita y cogemos cinta aislante y la llave de la barca.

Salimos, en el bidón quitamos la tapa con la espátula, ponemos la bomba de líquidos y llenamos la tetera con gasolina. Vamos a la barca, llenamos el depósito, ponemos la llave, la giramos y nos ponemos en marcha.


CAPÍTULO 4: EL DIQUE

Pulsamos en pantalla para ver como un gusano mecánico se carga el panel de controles de la pasarela. Miramos a través del catalejo de la barandilla del fondo y vemos huir al mago Pharion. En esa pantalla nos fijamos atentamente en el letrero sobre la piedra abajo a la izquierda, debemos recordar los cuadrados de colores y hacia donde apunta las flechas. Examinamos el destrozo del panel de controles, reparamos los cables con la cinta aislante y colocamos los interruptores tal y como vimos en el letrero por el catalejo. La escalera de la caseta izquierda se desplaza permitiendo acceder a esa zona.


Subimos a la caseta, rompemos el cristal con la llave inglesa quedándonos con un trozo, deslizamos el pasador y entramos. Leonard está aquí atado y amordazado. Le quitamos las ataduras con el trozo de cristal. Usamos el Minscope en él y confirmar que no se trate del cambiante envenenador. Examinamos el tablero de la pared junto a la puerta de metal, cogemos el pedazo de papel con números y nos quedamos con las chinchetas. Cogemos la bombona roja de nitrógeno vacía, la escoba y leemos la nota junto a ésta. Pulsamos en el gusano mecánico del suelo, abrimos su cabeza extrayendo una batería.

Abrimos la trampilla del suelo, cogemos un gancho, una palanca y un taladro roto. Salimos afuera. Pulsamos en la polea al fondo del muro justo a la derecha del catalejo. Abajo puede verse una caja de herramientas. Colocamos el gancho en la cuerda de la polea, accionamos la palanca y traemos la caja de herramientas a nuestro alcance. Cogemos los alicates, la sierra y más chinchetas. Examinamos las aspas de molino enganchadas por debajo de la caseta y las reparamos con las chinchetas. Entramos a la caseta y examinamos el generador del fondo (ese aparato que se parece a una nevera).


Ponemos el trozo de papel del inventario con números y posicionamos los 3 deslizadores en el 2-9-8 que ya están marcados. Accionamos la palanquita derecha y resolvemos el puzzle. Se trata de llevar las bombillas a su color correspondiente. Las desplazamos de la siguiente forma, movemos todo un color arriba o abajo para dejar paso libre. Luego movemos una de las otras a su posición desplazando las que tenemos juntas como sea necesario para permitir el paso. Repetimos la operación con las 3 restantes y al final solo hay que poner las otras en su color.


La puerta de metal se abre, entramos a la sala de la caldera. Pulsamos en la base de ésta, colocamos la bombona vacía del inventario, accionamos la palanca y la recuperamos llena de nitrógeno. Debemos subir a la plataforma de arriba pero los peldaños que deberían estar en la pared derecha han desaparecido. Examinamos la mesa de la izquierda, del banco de trabajo cogemos la broca del taladro. Colocamos la escoba y la cortamos con la sierra en varios trozos.  Accedemos al taladro del inventario, colocamos la broca, abrimos la tapeta trasera y ponemos la batería.

Pulsamos en la pared derecha donde debía estar la escalera y solo quedan unos agujeros en la pared. Los agrandamos con el taladro e insertamos los trozos de escoba. Subimos y nos llevamos una desagradable sorpresa, han puesto un artefacto explosivo a punto de estallar. Examinamos el mecanismo de su centro y detenemos los engranajes con la bombona de nitrógeno. Nos llevamos el detonador del botón rojo con el dibujo de la calavera. Para acabar de desarmar la bomba debemos cortar los 4 grupos de cables conectados a las cadenas . Simplemente seleccionamos los alicates y hacemos clic en los cables.


Extraemos el explosivo de encima de la tapa y miramos. Giramos la válvula y enviamos a Tim a por la tarjeta que vemos abajo. Cuando nos damos la vuelta Leonard nos ataca disparándonos y lanzándonos dentro del depósito. Durante ese breve momento hemos notado algo raro en las facciones de Leonard, además que si recordamos bien, él tiene bigote blanco mientras que quien nos atacó lo tenía oscuro. Debía tratarse del envenenador. El pobre Tim ha ido a parar tras la rejilla izquierda. La sacamos con la palanca y examinamos al robot, su hélice ha resultado afectada. La quitamos con la llave inglesa y la sustituimos por la del inventario.


Usamos a Tim en el ojo de buey de la derecha enviándole al exterior para que abra la escotilla y poder salir. Vamos raudos a ver que ha sido de Leonard, le hallamos tirado en el suelo, le examinamos y le sacamos el alfiler que tiene clavado. Igualmente nos cercionamos que sea el hombre correcto usando el Mindscope. Pulsamos en el lector de tarjetas situado en la ventana derecha, metemos la que tenemos en el inventario, salimos y montamos en la barca. El caudal de agua del dique desciende y los portones se abren permitiendo continuar el viaje.

CAPÍTULO 5: LA CUEVA

Como de costumbre el envenenador vuelve a escapar. Utilizamos a Tim para hacer caer el objeto que hay en la viga del techo, pero una vez en el agua no llegamos a él. Usamos la palanca en la caja alta de la derecha. La tapa al descender permite alcanzar lo que flota en el agua, es una boya con una pequeña calavera que cogemos. Examinamos la caja del fondo junto al barril. De ahí cogemos un machete. Examinamos la verja cerrada, tiene un cierre con forma de calavera, colocamos la del inventario y pasamos. En el túnel apenas hemos dado un paso cuando una explosión lo cubre de escombros.


Cogemos un pergamino de la tubería izquierda, parece unas instrucciones. Cogemos una pequeña pala de los escalones y retrocedemos a la cueva. Examinar el saco con el logo de la calavera apoyado en la primera caja, lo cortamos con el machete, contiene pólvora y se vierte un puñadito en el suelo, lo recogemos con la pala. Leemos la nota pegada a la caja por encima del saco. Echamos un vistazo dentro de la caja que abrimos antes, usamos el papel de las instrucciones en pantalla colgándolo del cordel superior.


Nos muestran dos trozos de papel. En el izquierdo está el dispositivo con forma de dragón que se ha de fabricar, a la derecha las piezas necesarias para hacerlo. Una vez las tengamos todas saldremos automáticamente del zoom. Pulsamos en la caja del fondo de donde cogimos el machete y montaremos el dragón siguiendo las indicaciones según el orden numérico. Al finalizar sabremos que el artefacto es un soplete. Volvemos al interior del túnel, pulsamos en el ventanuco redondo con reja y la cortamos con el soplete. Cogemos la pieza de un decodificador. Giramos una de las válvulas, la otra ha de engrasarse.

Al menos sin tanto vapor podemos mirar entre los escombros y cogemos una llave. De vuelta a la cueva abrimos con la llave el baúl del fondo a la izquierda de la entrada el túnel. Del interior sacamos una aceitera, otra pieza de decodificador y una jarra. De regreso al túnel, pulsamos en las válvulas, usamos la aceitera, la giramos y pulsamos en la pila de escombros. Procedamos a fabricar una bomba. En el inventario seleccionamos la jarra, metemos la pólvora y tapamos con detonador del botón rojo con calavera. Metemos el explosivo en los escombros y nos largamos a la cueva para que la detonación no nos afecte.


Nos largamos de aquí y en el exterior vemos como el envenenador cambia de forma. Debido a la presencia del contrabandista no hay manera de continuar. Examinamos los arbustos trepadores en el lado derecho de la montaña, los quitamos con el machete descubriendo una escalera natural en la roca. Ascendemos, desde aquí tenemos una buena visión de la caseta del contrabandista. También hay un libro y un teléfono, leemos el rollo de papel junto a éste último. Hacemos que Tim baje por el tubo de la chimenea hacia la caseta y al regresar traerá una llave que usamos para abrir el libro. Vemos un papel llenos de símbolos y números.

Usamos las dos placas de codificadores en el papel. En el zoom debemos situar las placas de manera que obtengamos un número de teléfono y los indicadores para lograrlo son los símbolos dibujados en las propias placas. En cuanto lo logramos el número 851733 pasa al inventario. Primero, antes de usar el teléfono hay que reparar el cable roto conectado a la antena con la cinta aislante. Pulsamos en el teléfono, ponemos el papel del código, descolgamos el auricular y marcamos número por número haciendo girar la rueda hasta el tope como en los aparatos antiguos.


Cada vez que un número ha sido marcado correctamente la luz verde parpadea. El aparato de la caseta del guardia sonará e irá a responder. Aprovechamos su despiste, bajamos y nos metemos en la cesta del teleférico.

CAPÍTULO 6: EL DESFILADERO

De la estructura de la cesta a la derecha, cogemos unas tenazas colgadas de la cuerda y una piqueta del interior de la caja de herramientas. Al fondo vemos la base pirata y una torre derrumbada que hace las veces de puente entre ambos lados del desfiladero. Avanzamos hacia la torre derruida. Recogemos del suelo 3 trozos de hierro y la lata de combustible. En la pared de roca a nuestra izquierda hay una sección ennegrecida, al mirarla comprobamos que es carbón, sacamos un poco con la piqueta y lo recogemos con la pala. Abrimos la puerta derecha de la torre y entramos.


Llegar al otro lado será complicado a causa del gran boquete. En primer plano tenemos dos mecanismos cuya función era cerrar los portones de la torre. Accionamos la palanca del izquierdo y el portón se coloca en su lugar, en cambio al probar con el derecho no aguantará en su lugar a falta de un tope en el engranaje que controla la cadena. Cogemos el visor, una manivela y el papel de lija. Salimos y nos acercamos a la caseta al final de la pasarela. La puerta tiene un panel lleno de dibujos con bastante óxido. Usamos el papel de lija y aparecen una serie de palabras en la parte inferior. Debemos buscar y seleccionar lo que nos piden.

Entramos a una especie de taller-forja. En este lugar fabricaremos el tope que falta en el mecanismo del portón de la torre. Cogemos del suelo un cazo y la caja del molde. Leemos la nota del tablón de anuncios. Examinamos la broca industrial del fondo junto al tablón y cogemos una caja de cerillas. Hay un generador a la izquierda en primer plano, le ponemos la manivela del inventario y la giramos obteniendo la energía que hará funcionar los utensilios del taller. Procedamos a la fabricación del tope que necesitamos. Realizamos lo siguiente:


- Poner el molde del inventario dentro del otro molde al final del canalón de la forja y presionamos para que se ponga bien.
- Pulsamos en la forja, colocamos el carbón y los trozos de hierro.
- Empapamos el carbón con la lata de combustible y prensemos con las cerillas.
- Una vez derretido el hierro pulsamos en la olla para que se vierta en el molde el cual cogemos con las tenazas.
- Seleccionamos el cazo del inventario y lo llenamos con agua del barreño.
- Seleccionamos el molde en el inventario y cortamos el alambre con los alicates.
- Enfriamos el tope recién fabricado con el cazo de agua y lo sacamos.
- Pulsamos en el taladro industrial del fondo, ponemos el tope, presionamos el botón rojo y cogemos el tope ya listo para usar.

Vamos al interior de la torre derruida, colocamos el tope en el mecanismo del portón derecho y accionamos la manivela. Con los dos portones cerrados ya será posible pasar. Antes de atravesarlo cogemos la tabla de madera apoyada en la derecha. Cruzamos al otro lado. Cogemos un par de tablas más de madera en el estrecho camino. Observamos la presencia de una caldera con un escape de vapor y un montón de tuberías. De momento lo dejamos estar y ascendemos hacia la base pirata. La entrada es por la escotilla del muro controlada por el timón.


Colocamos las tablas del inventario sustituyendo las aspas que le faltan, accionamos la palanca pero no funciona ya que no le llega energía. Cogemos el imán con el clavo pegado al timón y retrocedemos al camino. Para llegar a la caldera utilizamos la piqueta en la ladera de la montaña fabricando unos improvisados escalones. Cuando tengamos a la vista la válvula ponemos el clavo del inventario para poder girarla y que deje de salir vapor. Cogemos la lente y regresamos arriba. Ponemos los binoculares en el trípode, pulsamos en éste y le añadimos la lente.

Miramos a través del visor, veremos como Hermenegilda transporta a un encapuchado al dirigible. En el casco de la nave hay unos grandes números grabados, 248. Salimos del zoom y pulsamos en la base del timón, hay una combinación de dígitos, ponemos los números que acabamos de ver y se abre un panel del que cogemos un tornillo de palometa. Salimos del zoom y volvemos al camino de abajo de la caldera. Observamos que una de las tuberías centrales tiene un escape de vapor, lo examinamos y usamos el tornillo de palometa para solucionarlo.


Cogemos ese objeto sobre la tubería que parece un peine, se trata de un trozo de cremallera. Subimos por el camino, pulsamos en el timón, ponemos la cremallera que faltaba, accionamos la palanca y la escotilla finalmente se abre. Entramos.

CAPÍTULO 7: BASE PIRATA

Estamos en un conducto de ventilación. Abrimos la trampilla del recodo izquierdo y bajamos por ella. Aparecemos sobre un cuarto de vigilancia en la parte de arriba y hay un guardia. Cogemos la barra de hierro y la abrazadera(1/5). Atamos el imán a la cuerda de encima del tubo. Seleccionamos a Tim y hacemos que toque la lámpara que tiene justo debajo suyo, el guardia se gira, aprovechamos para pulsar en la cuerda y que el imán enganche el destornillador con punta triangular de la mesa de abajo.


Retrocedemos al conducto, pulsamos en el tubo redondo de la izquierda con 3 barrotes, dentro hay una cruz roja. Sacamos los barrotes con el destornillador, cogemos la cruz y la ponemos en el botiquín del frente. Lo abrimos y cogemos un bote de laxante. De vuelta a la sala de vigilancia hacemos que Tim distraiga otra vez al guardia con el mismo método que antes. En cuanto se gire y deje la taza de la cual bebe le echamos el laxante. No tardará en surtir efecto yendo al aseo. Descendemos. Para evitar que el hombre nos moleste, bloqueamos la puerta del aseo con la barra del inventario.

Sin embargo el guardia no se da por vencido e intenta levantar la barra usando una tarjeta. Estamos atentos y en cuanto la tarjeta asome por la ranura de la puerta pulsamos y la cogemos. Leemos la nota junto a los interruptores rojos. Examinamos los controles de la derecha, cogemos la bobina de cordel e insertamos la tarjeta en la ranura bajo el monitor en el cual aparece unos cuadraditos con números. Pulsamos en el monitor entrando en el zoom y resolvemos el puzzle.


Se trata de colocar dichos números en las casillas que les corresponde. Dichos números al pulsar en uno se mueve la tira entera de ellos. Es bastante fácil, solo hay que quitar del medio algunos para poner bien otros. Los posicionamos tal y como se ve en la captura, luego colocarlos en su lugar es un momento. Una vez hecho salimos del zoom y la escotilla al otro lado del cuarto de vigilancia estará abierta, entramos. Aparecemos en la parrilla de tramoya sobre un escenario. Cogemos 3 trozos de cuerda y el papel con el número.

Retrocedemos al cuarto de vigilancia. Pulsamos en los monitores y usaremos el papel con el código en el panel numérico, los marcamos. Retrocedemos al conducto, el ventilador del túnel derecho ha dejado de girar, examinamos el interior. Hay un motor, con el destornillador lo sacamos y no lo llevamos al igual que la abrazadera (2/5) a la que está sujeto. Volvemos a la parrilla de la tramoya del escenario. Colocamos el motor en el mecanismo derecho lo que hará que las pasarelas de madera formen un camino hacia la puerta al fondo de la izquierda.


Aparecemos en la parte superior de un almacén. Cogemos 3 trozos de cuerda y una base de ballesta (ese objeto de la esquina con dos listones de madera). Volvemos un momento al escenario. Como ya poseemos 6 trozos de cuerda podemos usarla como una completa. La atamos al gancho de la viga donde cuelgan las banderas y bajamos a ver el atril. Cogemos una flecha, un emblema de cráneo y leemos la nota. Recuperamos la cuerda y vamos al almacén. Nos fijamos que en la tarima del frente hay un listón que sobresale, atamos ahí la cuerda y pulsamos en el objeto que vemos abajo en el suelo, es otro emblema de cráneo.

Examinamos la puerta, del cierre cogemos otra abrazadera (3/5). Pulsamos en el baúl arriba en la tarima, colocamos en el hueco central de la tapa el emblema de cráneo. Abrimos, cogemos el mapa y dos abrazaderas (5/5). Puesto que las tenemos todas examinamos las tuberías del frente con escapes de vapor. Los reparamos poniendo las abrazaderas en los agujeritos. Examinamos la caldera y procedemos a resolver el puzzle que se compondrá de 3 partes similares.


De lo que se trata es de conectar todos los tubos de forma que el líquido pueda pasar por ellos. Siempre se inicia por la misma casilla superior izquierda. El resto de conexiones es simple lógica. Una vez acabamos obtenemos una tarjeta perforada que utilizaremos en el cierre de la puerta derecha. Pasamos por ella apareciendo en un tejado por encima del dirigible. Cogemos el arco de ballesta encima de la plataforma de madera de abajo a la derecha.

Accedemos a la base de la ballesta en el inventario, le añadimos el arco, giramos la manivela para estirar la cuerda, metemos la flecha y la bobina de cordel. Pulsamos en éste último para que el cordel quede atado a la flecha. Colocamos la ballesta en el taco de madera con el dibujo de un arco situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Pulsamos dos veces, la primera para disparar y la segunda para que la bobina mueva el puente que permitirá ir al dirigible.


CAPÍTULO 8: EL DIRIGIBLE

Vemos a Hermenegilda con un encapuchado pero desaparece rápidamente a la cubierta inferior. Examinamos el maletín rojo del suelo bajo el ojo de buey, lo abrimos y cogemos un cuentagotas y un estetoscopio. Examinamos esa especie de pizarra gris arriba en el centro de la cúpula. Cogemos el cuchillo y colocamos el mapa del inventario sobre la superficie. Pulsamos para que se cierre la trapa de cristal y unos símbolos quedan anotados en un papel que pasa al inventario.


Examinamos la maceta con la palmera, de su tronco puede sacarse resina, usamos el cuchillo y recogemos un poco con el cuentagotas. A la izquierda del todo de la pantalla se distingue medio panel con una cuadrícula, lo examinamos. Son botones con símbolos similares a los de la nota que poseemos, la ponemos aquí. Pulsamos en los botones de los símbolos que coinciden del papel exactamente en el orden de arriba a abajo. Se abre una puerta, entramos. Se trata de una mesa de trabajo en donde se debe completar un robot para el cual falta una pieza.

De momento cogemos la herramienta para cortar vidrios situada en la cabeza del robot y vamos al puente de mando de la nave situada recto al fondo de cubierta. Examinamos la esfera a la derecha del timón, en su interior hay un cristal azul. Realizamos un agujero con el cortavidrios y cogemos el cristal azul utilizando el cuchillo. Examinamos la mesa, aquí hay un dispositivo de comunicación interna dentro de la nave. El recipiente en el que se meten los mensajes está roto, lo reparamos con la goma del cuentagotas, aún así no disponemos de ninguna carta que poner todavía.


Vamos al taller y procederemos a montar el robot. Primero colocamos en la cabeza el cristal azul del inventario. El resto de piezas las vamos cogiendo del soporte de la derecha, irán apareciendo a medida que las necesitamos (piernas, brazos, gorro). Al finalizar el robot permite acceder a la cubierta inferior en donde se halla el hangar. Bajamos. Vemos irse un dispositivo volador, ignoramos quien iba dentro. Aún queda otro, ese lo usaremos nosotros para huir cuando llegue el momento. Examinamos el interior del aparato y cogemos esa especie de sello rojo que hay a la derecha.


Dejamos el aparato, examinamos el panel de la barandilla, el botón de lanzamiento no está, al leer el pergamino sabremos que se ha de pedir al jefe de mantenimiento mediante correo interno. Examinamos la caja fuerte situada a la izquierda. Con el uso del estetoscopio, y pulsando en la flecha arriba del dial, adivinaremos que la combinación es 70-20-90-40. Abrimos, cogemos la carta y nos vamos al puente de mando. Pulsamos en la mesa que tiene el aparato de correo interno.


Si antes no lo hicimos, reparamos el cilindro con la resina del cuentagotas, ponemos la carta sobre la mesa y plasmamos el sello. La metemos dentro del recipiente de crista y luego en el tubo izquierdo. Accionamos la palanca, no tarda en llegar el recambio del botón. Vamos al hangar, colocamos el botón en el panel de la barandilla, lo presionamos, entramos en la pequeña nave y la ponemos en marcha por el botón rojo. Abandonamos el dirigible.

CAPÍTULO 9: EL BOSQUE ANTIGUO

Aparecemos ante una rústica cabaña. Cogemos el fuelle. Examinamos el cesto de mimbre a medio terminar del que cogemos unas tijeras. Examinamos junto al cesto el arbusto con rosas,  usamos las tijeras y nos quedamos con unos pétalos. Entramos a la cabaña, a pesar de haber una puerta al fondo, el único modo de continuar es a través del hueco del tocón de árbol en mitad de la sala. El asunto tiene dos pegas, a la grúa que haría de elevador le falta la cesta y tapando el tocón hay unas gruesas raíces. Examinamos el mueble aparador junto a la puerta redonda, ahí hay un mortero y un papel doblado.


Examinamos ese papel, es una receta para fabricar veneno, justo lo que necesitamos para librarnos de las raíces. Precisaremos de los siguientes elementos: pétalos de rosa, hojas verdes, setas, agua, un caldero, un fuelle, un embudo, un recipiente para la poción, un mortero y una maza para éste. Procedamos a recolectar los ingredientes de los cuales ya tenemos los pétalos. Cogemos las setas sobre el barril, el caldero sobre la estufa y la silla alta. Examinamos el saquito que cuelga a la derecha, cortamos con las tijeras y obtenemos unas hojas verdes.

Examinamos la botella del pequeño estante bajo la luz verde, aquí hay un bote de spray, cogemos la maza de mortero tras éste. Salimos de la cabaña, ponemos la silla bajo la escalera de mano posicionada arriba en el tejado. Examinamos el montón de ramitas del tejado, cortamos la cinta con las tijeras cogiendo unas cuantas y el embudo. A la izquierda de la cabaña hay un barreño vacío. Usamos a Tim en el barreño superior del tejado para que el agua fluya al de abajo y llenamos la olla. De paso que estamos aquí, recordemos que también es indispensable una cesta para el elevador.


Pulsamos en el cesto a medio acabar de donde cogimos las tijeras y usamos las ramitas del inventario completándolo. Nos lo llevamos al interior de la cabaña y lo colocamos en la cuerda de la grúa. Pasemos a preparar el veneno. Pulsamos en el mueble del fondo y dejamos los 3 ingredientes y el mazo junto al mortero. Vamos metiendo los ingredientes dentro y usamos el mazo convirtiéndolos en polvo. Cogemos el mortero. Colocamos la olla sobre la estufa, añadimos el contenido del mortero y avivamos las brasas con el fuelle.

Una vez rompe a hervir cogemos la olla, pulsamos en la botella del estante bajo la luz verde, colocamos el embudo y la llenamos con el veneno. Por último la tapamos con el rociador y usamos el brebaje en las raíces. Ya podemos descender. Aparecemos en lo alto de una cantera, vemos que los piratas han establecido un campamento. Cogemos el martillo y la base de un tirachinas prendido en la barandilla. Avanzamos hacia el aparato que sostiene una jaula. Cuando estamos a su altura miramos la jaula, dentro hay un prisionero, intentamos subirla accionando la palanca pero no funciona.


Continuamos adelante una vez más. Estaremos ante un pozo vigilado por un habitante de los bosques que nos gruñe. Examinamos el barril a la izquierda del pozo, rompemos la tapa con el martillo, cogemos la piqueta de anclaje y una ciruela. Volvemos hacia la jaula. Colocamos la piqueta en el agujero de la estructura que sostiene la jaula y lo clavamos bien con el martillo. Ahora al accionar la palanca subiremos la jaula. De los barrotes cogemos una cinta elástica y usamos el Mindscope en el ser encerrado. Vamos al pozo, en el inventario seleccionamos el tirachinas, le colocamos la cinta elástica y la ciruela.

Disparamos al cubo que cuelga por encima del pozo, cuando el habitante del bosque se gire, rápidamente cogemos la llave del barril a su lado. Volvemos a la jaula y liberamos al prisionero, agradecido nos regala un emblema y se va. Retrocedemos a la cabaña, pulsamos en la puerta redonda del fondo, ponemos el emblema en el hueco y entramos. Tenemos por delante un puzzle de Objetos Ocultos. Cuando lo resolvamos obtendremos una bolsita de polvos para dormir.


Vamos al pozo, combinamos el polvo para dormir con el tirachinas y le disparamos al habitante del bosque. Con éste dormido podemos asomarnos al pozo. El mago está preso aquí, nos urge detengamos a Marcus, hace entrega de una escalera de cuerda y pide busquemos su bastón. Atamos a escalerilla en los ganchos de la derecha y descendemos al campamento de la cantera. Vemos a la pequeña criatura que liberamos espiando tras unas rocas. Usamos en éste el Mindscope y también en el pirata que vigila arriba.

Examinamos a Hermenegilda, somos testigos de como cambia su forma a la de Marcus. Examinamos el altar brillante y la mesa ante la tienda de campaña de donde cogemos un dial, un cuchillo roto y miramos el plano. Entramos en la tienda de campaña, Marcus por suerte duerme. Usamos el Mindscope. Examinamos las botas de las que cogemos los cordones. En el inventario seleccionamos el cuchillo, pulsamos en éste para que el mango se coloque bien y lo aseguramos con los cordones.


Echamos un vistazo al bolso que cuelga del poste izquierdo, cortamos el cierre con el cuchillo y nos quedamos con una lupa. Examinamos a Marcus, con el cuchillo le robamos el aparato de transformación que tiene en la muñeca. Examinamos la mesita de noche y leemos la nota, con ayuda de la lupa derretimos la cera de la vela y cogemos un clip. Dejamos la tienda de campaña y le damos el aparato a la criatura que liberamos. A cambio ayudará a librarse del guardia que vigila las tiendas de arriba. Ascendemos a esa zona. Aquí hay una máquina cuyo bastón de Pharion hace funcionar.

Examinamos dicha máquina, le colocamos el dial y lo giramos a cero tal y como vimos en el plano. Se apaga. Examinamos el baúl del fondo, lo abrimos con el clip, cogemos unos guantes y los usamos para recuperar el bastón de Pharion de la máquina. Vamos al pozo donde está preso el mago, pulsamos en la losa de piedra de donde emerge la magia, colocamos el bastón en el relieve y procedemos a resolver el puzzle. Hay que situar cada dibujo con su correspondiente, pero si pulsamos veremos que se cambian dos cada vez. Para lograr el objetivo, si es que  antes no tocamos nada, pulsamos en: Sol-Meteorito-Luna-Estrella fugaz.


Volvemos al campamento, hablamos con Pharion. Siguiendo sus indicaciones, pulsamos en el altar, utilizamos el amuleto y cogemos la daga. Marcus sale de la tienda y nos amenaza. Usamos el Mindscape tanto en Marcus como en Pharion, gracias a éste último sabremos como derrotar al enemigo. Usamos el bastón en Marcus y damos la daga a Pharion finalizando el juego.

CAPÍTULOS EXTRA EDICIÓN PREMIUM

Accederemos a los tres capítulos de la edición desde el Menú/Extras/Contenido Extra. Una vez los iniciamos no es necesario volver aquí, se puede proseguir por la flecha azul del Menú normal como en los anteriores.

CAPÍTULO 10: RÍO DE LA MONTAÑA

Continuamos desde la última escena del juego. Hacemos lo que dice Pharion y examinamos a Marcus en busca de una radio. Pulsamos en el transmisor que tiene en su mano, averiguaremos que el Rey ha sufrido un accidente con su nave. Atravesamos el portal que abre el mago llegando al lugar. Cogemos un tubo de hierro sobre el amasijo encima del río y lo usamos en la chapa metálica que tapa la cabina el piloto. Vemos al Rey inconsciente. Le examinamos cogiendo un cartucho y un pañuelo. Mojamos el pañuelo en el río y lo usamos en el Rey.


Abrimos la caja de emergencia (SOS) con la llave sacando una pistola de bengalas, una bombona de oxígeno y el bote salvavidas. Aparece Pharion, nos entrega otro amuleto con el encargo de hallar una fuente de energía y curar al Rey. Para esta misión necesitaremos la ayuda de los contrabandistas. Seleccionamos la pistola de bengalas del inventario, pulsamos para abrirla, ponemos el cartucho, cerramos, y la usamos en el dirigible.

Hermenegilda acudirá a la llamada, hay que cruzar el río y llegar hasta ella. Ponemos el bote salvavidas en el río, le añadimos la bombona de oxígeno y pulsamos en la mujer. Se ofrece a llevarnos en su pequeño aparato volador situado por encima de ella. Pulsamos en éste y nos llevará hasta un aeropuerto abandonado arriba de la montaña.

CAPÍTULO 11: EL AEROPUERTO

En esta zona de pasarelas tendremos que hacer servir las flechas a los laterales de la pantalla para visualizar todo el entorno. Cogemos un aspirador bajo la máquina expendedora roja del frente. Pulsamos en la flecha lateral verde para ver que hay una tienda en ese lado, el Cashbox. Examinamos la puerta, hay un letrero con el horario, agarramos el pomo para entrar pero nos quedamos con él en la mano. Examinamos esa especie de buzón al inicio de la escalera del Cashbox, ponemos el pomo y lo abrimos.


Es un reloj que sirve para la apertura de la tienda. Limpiamos con el aspirador la suciedad del mecanismo inferior y pulsamos en los dígitos cambiando la hora a las 10:00. Ya podemos acceder al interior de la tienda. De momento cogemos solo el bastón y salimos. Con éste retiramos el cable eléctrico del camino que impide avanzar por la pasarela. Nos acercamos a la reja verde, cogemos las pinzas y volvemos a la tienda. Examinamos la caja registradora, en la ranura superior asoma un ticket, lo sacamos con las pinzas. De nuevo vamos ante la reja verde, introducimos el ticket y avanzamos hacia la zona de carga del aeropuerto.


Desde el elevador del fondo se accede a la mina, pero antes de poder usarlo, hay que retirar unas cajas y poner en marcha el robot de la vagoneta. Examinamos la caja alta de la izquierda con ruedas. Solucionamos el puzzle de Objetos Ocultos y obtenemos una aceitera vacía. Examinamos el gran tablón de anuncios, cogemos la manivela de la caja registradora y el papel con el esquema. Nos fijamos que en la parte superior del tablón de anuncios hay 3 focos, uno de ellos es diferente por su bombilla verde, la cogemos. Volvemos a la tienda, colocamos la manivela en la caja registradora y la abrimos, nos quedamos con una moneda de 25 ct.

Dentro de la tienda, a la derecha, hay unas casillas con objetos dentro. Al examinarlas vemos que dos de ellas se abren con monedas. Metemos la de 25 en la que le corresponde y cogemos una llave neumática. Dejamos la tienda y con la flecha verde del lateral en pantalla nos vamos a la torre izquierda del final de la pasarela. Usamos aquí la llave neumática. Ahora por las flechas de arriba-abajo, hay que poner la aguja de la esfera en las presiones que vemos grabadas en la propia puerta: 120-40-100. Cada vez que ponemos una de las presiones hay que pulsar en el botón de la llave roja y las luces rojas irán cambiando a verde.


Entramos a la torre. Vemos en el suelo algo pequeño y dorado, lo cogemos, es una moneda de oro. Examinamos el panel de la barandilla, tiene dos enchufes en su parte superior, en uno va una bombilla verde y en el otro una roja. Colocamos la bombilla verde del inventario en el enchufe izquierdo y la tabla de madera desciende. Nos acercamos a la máquina del fondo, accionamos la palanca y observamos que sale aire caliente por la rejilla, esa información sera útil dentro de un rato. Salimos de la torre.

Pulsamos en la máquina roja expendedora del centro de la plataforma, colocamos la aceitera en la bandeja, ponemos la moneda de oro en la ranura, recogemos la aceitera llena y el cambio de 50ct. Vamos a la tienda Cashbox, taquillas, metemos la moneda en la que le toca y cogemos una sierra. Pulsamos en el balcón del frente dentro de la tienda, en la barandilla hay una tarjeta perforada cubierta de pegamento. Cortamos con la sierra un trozo de la barandilla y nos la llevamos. Salimos de la tienda, y nos vamos a la torre de la zona izquierda donde anteriormente colocamos la bombilla verde.


Pulsamos en la máquina de vapor del fondo, colocamos el trozo de madera con la tarjeta sobre la rejilla, accionamos la palanca y ya podemos separar la tarjeta. Salimos y avanzamos a la zona de carga. Examinamos el baúl verde, lo abrimos con la tarjeta perforada y cogemos la bombilla roja. Usamos a aceitera en el bloque de cajas de madera atadas del centro. Empujamos dichas cajas y quedará a la vista el panel de llamada del elevador que lleva a la mina. Accionamos la palanca para que acuda pero el robot y su vagoneta están en medio molestando.

Retrocedemos a la torre izquierda para colocar la bombilla roja en el enchufe junto a la verde. La escalinata de la derecha desciende, subimos quedando ante los controles del robot de la vagoneta. Colocamos en el soporte el esquema del inventario y procedemos a resolver el puzzle que se compone de 3 rondas con 3 dibujos cada una. Mediante los 3 mandos inferiores hay que copiar las posiciones de los brazos del esquema, es muy fácil. Como vemos, uno de los brazos es rojo, el otro verde, y el anclaje central es amarillo.


Cada vez que ponemos los mandos y brazos en la posición correcta, el dibujo del esquema quedará tachado. Hay que hacerlo en orden de izquierda a derecha. Al finalizar el robot de la vagoneta será operativo. Vamos a la zona de carga, pulsamos en el robot para apartarlo, pulsamos en los controles del elevador y descendemos hacia la mina.

EPISODIO 12: LA MINA ABANDONADA

El acceso a la mina está en lo alto del risco. Vemos una avioneta siniestrada. Examinamos el extremo del ala izquierda cogiendo un rollo de cuerda. Examinamos la parte central del avión justo donde se ha partido por la mitad, de ahí cogemos un martillo. Examinamos la hélice y atamos la cuerda. Usamos a Tim en la hélice y atará la cuerda en la escalera de la plataforma de arriba. Examinamos la cabina del piloto y presionamos el botón rojo de arranque. Ya podemos subir. Aquí tenemos una trituradora (arriba izquierda), un generador y el ascensor que baja a la mina.


Nada de todo esto funciona así que lo repararemos primero. Examinamos los engranajes inferiores del generador, enganchado a ellos hay un trozo de palanca, lo cogemos. Cruzamos el puente hacia la trituradora de arriba. Cogemos la llave inglesa del suelo. Accionamos la palanca del centro y desciende un tronco del cual cogemos un cincel. Examinamos la palanca grande de la izquierda, está bloqueada por una cuña de madera. Usamos el cincel y el martillo rompiéndola. Comprobamos la utilidad de la palanca, activa la sierra pero no hay hoja. Retrocedemos a la avioneta siniestrada. Pulsamos en la cabina del piloto, quitamos la tapeta gris con el cincel, vemos un fusible que de momento no podemos coger.


Pulsamos en la parte inferior de la avioneta, allí donde está partido por la mitad, usamos la llave inglesa retirando el tubo y la cadena. Pulsamos en el extremo del ala izquierda y con la llave inglesa quitamos la tuerca llevándonos un trozo de la estructura. Subimos arriba y echamos un vistazo al hueco del ascensor, sobre la cabina está la hoja de la sierra, la alcanzamos con el trozo de estructura del ala. Pulsamos en los engranajes del generador y le añadimos la cadena.

Nos acercamos a la trituradora. Colocamos la hoja en la sierra, accionamos la palanca izquierda y el tronco quedará cortado a láminas. Repararemos la palanca rota de la derecha metiendo el tubo y la parte superior de palanca que tenemos en el inventario. Accionamos la palanca, la trituradora se pone en marcha. Retrocedemos al generador que ahora funciona. Accionamos la palanca roja junto a los engranajes donde pusimos la cadena y la cabina del ascensor sube a nuestro nivel. Entramos. El mecanismo de funcionamiento necesita un fusible.


Cogemos el guante y nos vamos a buscar el fusible a la cabina del piloto de la avioneta. Una vez lo tenemos colocado hay que hacer una serie de conexiones en el panel. Debemos coger las piezas situadas a la izquierda y usarlas en los conectores del panel. Al acabar pulsamos en el botón del nivel 3. El nivel 2 tiene una puerta pero cerrada con candado. En lo profundo de la mina accionamos la palanca del raíl izquierdo 2 veces. En la primera aparece una vagoneta y con la segunda el cacharro chocará con el tope de arriba provocando que caigan unos objetos sobre el puente.


Examinamos lo que ha caído y cogemos una llave. Volvemos al ascensor, vamos al nivel 2, abrimos con la llave y echamos un vistazo resolviendo el puzzle. Se trata de seleccionar los 12 signos del zodiaco. Al acabar cogemos un pico y descendemos al nivel 3. Accionamos una sola vez la palanca del raíl izquierdo para que acuda una vagoneta. Acto seguido pulsamos en el embudo grande sobre la vagoneta. Usamos el pico y el martillo haciendo que se abra. Estiramos de la cadena del embudo y llenamos la vagoneta.



Hacemos que se ponga en marcha accionando la palanca y, al chocar con la situada arriba, tendremos un puente que permitirá avancemos. Llegamos a la fuente de energía de la que habló Pharion. Hay 4 piedras alrededor con runas. Hemos de pulsarlas en un orden concreto lo que permitirá crear una escalera en donde utilizamos el amuleto del inventario y finalizamos la aventura.



Guía realizada por Chuti.

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