miércoles, 5 de diciembre de 2012

SECRET FILES 3

La fecha de la boda de Nina con Max está cerca. Sin embargo el alegre acontecimiento se verá ensombrecido por el repentino arresto de Max acusado de terrorismo y los inquietantes sueños que asolan la mente de Nina. En esta ocasión no solo viajaremos a diferentes ciudades, el pasado y el futuro jugarán un importante papel en esta historia.









INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor: Gráficos, ambientación.
Lo peor: Es mucho más floja que sus predecesoras.

Traducción: Existe una traducción al español realizada por el maravilloso equipo de la web Guías Pat, ahora accesible desde Abandonsocios. De paso no seáis vagos y agradecedles el esfuerzo que llevan a cabo para que otros disfruten.
http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16923.0

CONTROLES

Al iniciar el juego nos preguntarán si deseamos un Menú de Inicio personalizado y harán una serie de preguntas para generarlo. Según las respuestas de cada uno, esa será nuestra pantalla principal a partir de ahora. Aunque básicamente los lugares de acceso serán parecidos. La pantalla del vídeo mostrará las escenas animadas. El futbolín partida nueva, el personaje muestra todos los puntos de la pantalla, en el mostrador cargaremos partida, y la puerta derecha para salir del juego.

Los controles del juego son muy sencillos. El inventario aparece en la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden examinarse o realizar una acción con ellos con el botón derecho del ratón y seleccionarse con el izquierdo. En la parte derecha pueden verse 3 iconos. La lupa muestra los puntos activos que también pueden verse si presionamos la tecla SPACE. El signo “¡?” es una ayuda o tarea. Y las herramientas llevan al Menú de Opciones al que también accedemos con la tecla ESC.

Logros. Durante la aventura podemos conseguir una serie de medallas que solo serán visibles al acabar el juego. Puesto que no tenía ni zorra idea del asunto, en la guía no se explica que hacer en esos momentos. Igualmente al final de ésta, se especifica la lista tal y como sale en los Bonus para el que quiera entretenerse en conseguir dichos Logros.


ALEJANDRÍA, 48 AC

La aventura comienza en medio de una batalla en la ciudad. Unos encapuchados contratan a Menis Ra para que se cuele en el edificio de la Biblioteca y destruya unos papiros. Manejaremos a Menis. En el inventario contamos con una serie de objetos en nuestro poder. Examinamos y pulsamos en el muro por el cual hemos de subir. Usaremos los puntos calientes para poder ver las grietas que usaremos para escalar.



Empezamos por el centro, y a medida que ascendamos nos desplazaremos hacia la izquierda hasta llegar a las almenas en donde hay un punto por el cual podemos pasar al otro lado. Llegamos al patio. Miramos por la ventana del establo, hay caballos algo nerviosos dentro. Examinamos al guardia, hay que distraerlo para entrar por esa puerta. Cogemos una bolsa de cuero colgada junto a la ventana del establo.

Examinamos una serpiente que se esconde tras las cajas y barriles del centro del patio. La capturamos con la bolsa de cuero. Regresamos a nuestro escondite anterior y metemos la bolsa por la ventana del establo. El guardia abandona su puesto para ir a ver que sucede, momento que aprovechamos para entrar al edificio. La sala está vigilada por dos guardias y no podemos atravesarla con ellos ahí. Examinamos las vigas por encima nuestro y pulsamos para que Menis se suba a ellas.

Caminamos hacia abajo y luego a la derecha. Por esta viga central subimos hacia arriba. Entre las dos columnas hay una bandera, la cogemos. Continuamos avanzando por el otro lado hacia abajo un par de veces y luego por la viga hacia la derecha donde vemos una puerta. No podremos pasar por ella, pero sí lo haremos por la ventana que tiene encima. Combinamos la soga, el garfio, la bandera y lo lanzamos a la ventana.


Estamos en la sala de los papiros. La curiosidad nos lleva a examinarlos con intención de saber porqué tienen que ser destruidos. Escuchamos a los guardias alertar a gritos que un extraño se ha colado en el edificio, dando ordenes de registrar todo y capturarlo. Menis decide no perder más tiempo y prender fuego a los papiros. Sin embargo, una de las vasijas se libra de la destrucción al rodar al alcantarillado.

FINISTÈRE, FRANCIA, TIEMPO PRESENTE

Nina llega tarde a su propia boda, entra con prisas en la iglesia y se extraña de que no hayan invitados. Durante el extraño e inquietante sermón del sacerdote, algo sucede a nuestro alrededor y las muros de la iglesia se derrumban en llamas. En medio de esta destrucción Max y el sacerdote desaparecen, mientras observamos estupefactos como un encapuchado entra como si nada en el sagrado recinto y atraviesa un gran tapiz.

Cogemos el hábito junto con su percha colgado en una columna derecha. Nos acercamos a la salida en llamas, imposible escapar por ahí. Examinamos los estantes ardiendo a la derecha de la salida y la columna junto a éstos. En la columna hay un clavo, lo cogemos usando la percha. Examinamos la pila bautismal y el cáliz. Cogemos el cáliz, lo llenamos en la pila y apagamos el fuego de los estantes con el líquido.

Examinamos los estantes apagados, uno de los tablones parece intacto, lo cogemos. Examinamos la estatua de San Peter. Examinamos la grieta de la pared a la izquierda de la estatua y cogemos la fregona que hay apoyada en la pared de su derecha. Examinamos el gran tapiz y un punto de la pared por encima de éste. Nina dice que por aquí debería haber forma de llegar a la torre del campanario.


Encendemos la fregona con las llamas de la entrada y prendemos fuego con ella al tapiz. Gracias a ello vemos la entrada a la torre pero está tapiada. Afortunadamente por encima hay una ventana por la que podremos pasar, solo hay que llegar a esa altura. Usamos la percha en la grieta de la pared a la izquierda de la estatua. En el hueco agrandado colocamos el tablón. Pulsamos en la estatua para subir a ésta.

El juego nos pregunta que dificultad deseamos para la siguiente acción, fácil o difícil. Ahora se trata de impulsarse a base de ir pulsando alternativamente en ambas flechas, con cierto ritmo, para que la estatua se balancee haciéndonos llegar a la ventana. Conseguimos alcanzar al campanario de la torre. Aquí encontramos al encapuchado que intenta comunicarnos algo.

BERLÍN, ALEMANIA

APARTAMENTO DE MAX

Nina despierta de una pesadilla lo cual preocupa a Max. Mientras hablan de eso, unos policías toman por asalto el apartamento y se llevan a Max acusado de actividades terroristas. Horas más tarde Nina regresa sabiendo que nadie, oficialmente hablando, sabe nada de tal arresto. Definitivamente aquí sucede algo raro y no piensa dejarlo pasar. Bajo el tablón de anuncios está la mochila de Max. La cogemos y la abrimos en el inventario con el botón derecho.

Del interior sacamos un libro sobre Australia. La página del índice está suelta y faltan los capítulos 3, 7, 10, y 15. En el inventario pasamos a tener unos banderines rojos y la página del índice a la que echamos un vistazo. Entramos al dormitorio. Examinamos el mapa de la pared, pertenece casualmente a Australia. Pulsamos para entrar en su pantalla. Miramos de nuevo los capítulos desaparecidos en la página del índice.


Cada uno pertenece a una ciudad: 3-Adelaide, 7-Brisbane, 10-Boome, 15-Hobart. Buscamos esas ciudades en el mapa y las marcamos utilizando los banderines rojos. Escuchamos un sonido y el mapa se abre mostrando un compartimento secreto. Dentro hay dos tipos de llaves. Una pertenece a la oficina que Max tenía en el Museo de Berlín y la otra de momento no tenemos puta idea.

MUSEO DE BERLÍN

Examinamos el cuadro del volcán, parece que éste puede desplazarse pero no podemos moverlo ni un milímetro. Cogemos una paleta pequeña (stucco tool) que está sobre una caja de madera a la izquierda bajo la estantería de libros. Examinamos el escritorio, abrimos su cajón con las llaves del inventario. Dentro  hay un mapa de la ciudad de Urfa en Turquía, unas fotos de la excavación en la que trabajó Max en esa ciudad y un libro de Portbelly Hill.

Al cogerlo todo vemos escrito a lápiz en el fondo del cajón la cifra 0504. Tras registrar toda la oficina pensamos que debe haber algo más a encontrar y la solución está en mover el dichoso cuadro. La forma de hacerlo es un poco rebuscada. Si nos fijamos en los elementos que aparecen en la pintura, nos damos cuenta que éstos también están presentes en la habitación de alguna forma, hay varias cosas que podemos activar y desactivar.


Así que encenderemos la lámpara de lava de la entrada, la luz del acuario y pondremos en marcha el aire acondicionado. Como según el cuadro, el aire que debe circular es más bien helado, lo haremos a base de meter la paleta en la nevera y esperar que se congele. Cuando Nina la saque ya helada, la usamos en el aire acondicionado. El cuadro se abre mostrando un compartimento secreto. Parece que Max adora tener compartimentos secretos.

Examinamos los documentos, reconocemos en ellos el símbolo/máscara que ya vimos portando a unos encapuchados con los que topamos en el bosque cercano al complejo de Tunguska. Cogemos el móvil de Max, lo examinamos en el inventario e introducimos el pin 0504. Escuchamos un mensaje de voz de un tal Emre, compañero de la excavación de Turquía. Pide ayuda a Max porque suceden hechos raros y desaparecen personas.

URFA, TURQUÍA

EXCAVACIÓN

Llegamos al lugar en la oscuridad de la noche. Nada más bajar del vehículo notamos un temblor de tierra. Examinamos el jeep aparcado, las señales de peligro y cogemos la cadena situada entre dos bloques de piedra. Caminamos hacia la derecha, vemos dos casetas prefabricadas. Examinamos las ventanas y puertas de ambas. La izquierda pertenece a Mehmet Terim y no hay nada en su interior. Rebuscamos en el cubo de basura, cogemos el radio de la rueda de una bicicleta.

La caseta de la derecha pertenece al colega de Max, Emre Dardogán y el interior se ve completamente desordenado. Miramos el hueco que hay bajo la puerta, usamos el radio de la bicicleta en el hueco consiguiendo sacar un documento a trozos. Lo examinamos en el inventario y procedemos a recomponerlo. Para rotar los trozos, seleccionamos la pieza con el botón izquierdo la situamos sobre el icono de la flecha superior y pulsamos.


Recompuesto el documento, vemos que se trata de un telegrama para Max acerca de una consulta que hizo sobre la antigüedad de la excavación. Dentro del inventario usamos el móvil con el telegrama poniéndonos así en contacto con Emre. Quedamos en vernos el complejo de la excavación, aunque dice que precisaremos el mapa que tiene en su jeep para orientarnos. A la pregunta tonta de porqué él no viene hasta aquí, responde que er... se ha quedado encerrado bajo tierra.

Cogemos el mapa del jeep y visualizamos el vídeo que envió Emre para tener datos sobre el lugar donde ha quedado atrapado. En el inventario aparecerán 6 tipos de pistas: sonido de murciélago, olor a aceite, montón de escombros, sonido de un motor, vídeo del relieve del muro, y el vídeo de 3 raíces. Tomamos el camino hacia la excavación que se encuentra a la izquierda de la caseta de Mehmet. Visualizamos el mapa del complejo.

En cada área hay datos de las pistas del inventario, pero a nosotros nos interesa el lugar en el que coincidan 3 de ellas para que sea el correcto. Pulsamos en el área E. Aquí examinamos el árbol y usamos encima el icono/pista de las raíces. Examinamos el generador, usamos encima el icono del sonido de motor. Examinamos el charco de aceite, usamos encima el icono del olor a aceite. Las tres cosas coinciden.


Pulsamos en el suelo rocoso en medio de la pantalla, ese sería el lugar donde practicar un agujero con un taladro. Salimos del área y en el mapa seleccionamos ir al área B. Examinamos el montón de tierra roja del fondo, cogemos un puñado. Salimos y seleccionamos en el mapa el área D. Aquí está la máquina de taladrar, pulsamos en ella y su icono pasará al inventario.

Regresamos al área E, utilizamos el icono de la taladradora en el suelo rocoso. A través del agujero nos comunicamos con Emre. Pedimos que nos pase la llave del ascensor que permite descender a la excavación, sin embargo contesta que tenemos el pequeño impedimento de unos cuantos metros de distancia entre los dos. Usamos la cadena en el agujero y así Emre hará llegar la llave atada a ella.

Nos dirigimos al área C. Aquí está la entrada al ascensor. Usamos la llave y descendemos. Cogemos un casco del suelo, una caja de madera cerrada, y nos adentramos en el túnel. Maldición, el puente de piedra está derrumbado impidiéndonos seguir. Examinamos la máquina de limpieza a presión y la pistola de su extremo. Colocamos la pistola en la grieta del techo por encima del puente. Ponemos en marcha la máquina pero no sucede nada.


Quizá debamos solucionar el problema desde el exterior. Quitamos la pistola de la grieta, intentamos ponerle la tierra rojiza del inventario pero es demasiado gruesa. Volvemos al ascensor, pulsamos el botón para que la cabina de éste suba. Colocamos la caja de madera en el hueco, pulsamos el botón para que el ascensor baje y la caja se rompe. Nuevamente pulsamos en el botón y del interior de la caja cogemos un martillo, alicates y una botella de plástico vacía.

Entramos al túnel. Dentro del inventario combinamos el martillo y la tierra roja para convertirla en polvo. Con los alicates sacamos la pistola de la máquina a presión y la combinamos con el polvo rojizo. Ponemos de nuevo la pistola en la manguera y la colocamos en la grieta del techo. Ponemos en marcha la máquina a presión y el polvo será expulsado a la superficie. Subimos con el ascensor al exterior y nos dirigimos al área D.


Examinamos la mancha rojiza del suelo rocoso comprobando que estamos por encima del túnel con el puente roto. Combinamos el martillo con la cadena, lo utilizamos en la mancha roja y regresamos al ascensor del área C. Bajamos al túnel, usamos la cadena pasando al otro lado en donde encontramos por fin a Emre. Éste nos explica el descubrimiento de Max de restos de radiación que podría haber sido la causa de la desaparición de la civilización que vivía hace 10.000 años en este lugar.

Emre cree hallaremos la respuesta tras la puerta con el símbolo de la máscara. El mecanismo de apertura de la puerta está conectado con las losas de piedra del centro de la sala. Hacemos que Nina se sitúe sobre la losa opuesta en diagonal a la de Emre, o sea, la izquierda de abajo. La gran losa central se abre mostrando una cuadrícula de 16 losas. Para activar la puerta hay que ir pulsando en ciertas losas del centro representadas por dibujos de animales.


Hay que seleccionar un total de 8 losas y lo hará una vez Nina y otra Emre a los cuales iremos intercambiando con los iconos que los representan arriba de la pantalla. Si erramos en alguna losa, se cerrará como al principio y deberemos empezar de nuevo otra vez. Realizamos los siguientes movimientos:

Nina. Buey (Ox).
Emre. Tigre (Tiger).
Nina. Ibis.
Emre. Zorro (Fox).
Nina. Jabalí (Wild boar).
Emre. Lagarto (Lizard).
Nina. Libélula (Dragonfly).
Emre. Saltamonte (Grasshopper).

La puerta se abre y lo único que vemos al otro lado es una gran cisterna de agua natural. Manejamos a Emre, quien desea sacar una muestra para saber si hay contaminación en el agua. En el inventario tenemos un cuchillo y un contador geiger. Examinamos las raíces, las cortamos con el cuchillo, las atamos al contador y lo introducimos en la cisterna. La medición sale positiva. Salimos al exterior y escuchamos llegar un vehículo. Nos largamos cagando leches.

TURQUIA, EN ALGÚN LUGAR DEL CAMINO

Tras la persecución y posterior accidente, nos encontramos dentro del coche volcado. No hay rastro alguno de Emre, estamos a solas. Primero de todo accionamos el interruptor de la luz que está justo entre nuestras manos. Abrimos la visera, sacamos un peine y el pase de Parking. Abrimos la guantera con ayuda del peine, sacamos una regla. Examinamos el tupper del desayuno a través del parabrisas, lo acercamos con ayuda de la regla.


Abrimos el tupper en el inventario sacando un tenedor, cuchillo y un bocata. Con el cuchillo cortamos el cinturón de seguridad que nos tiene atrapados y conseguimos salir del vehículo. Examinamos el maletín, lo cogemos y abrimos. Dentro hay un montón de notas de Emre y un portátil. Examinamos el portátil y accedemos a los e-mails. Leemos uno de Cicero63 dirigido a Max quien desea encontrarse con él en el Museo de Bellas Artes de San Francisco para discutir un descubrimiento realizado por Cassandra.

VUELO DE REGRESO

Mágicamente, pasamos a estar a bordo de un avión sin saber muy bien cómo nos las hemos ingeniado para salir del problema en el que nos hallábamos ni preguntarnos que narices ha sido del pobre Emre. Durante el vuelo, Nina dedica su tiempo a estudiar las notas de Max. Mientras lee los sucesos de un mercader de la Florencia medieval, que tiene intención de vender un ánfora encontrada a las orillas del Nilo, Nina se duerme.

FLORENCIA, ITALIA, 1477

Sin comerlo ni beberlo, nos encontramos presenciando en esta época como An-Nasir le hace entrega del ánfora al criado del noble que desea comprarla. En ese momento, llegan soldados que prenden a An-Nasir mientras el criado se escabulle discretamente. Por suerte, a Nina nadie puede verla ni oírla porque solo es un sueño ¿no?. Puesto que hemos perdido la pista del criado, deberemos liberar a An-Nasir de la cárcel.

Encima llevamos solo un móvil, que digo yo, para la cobertura que tenemos en esta época ya me diréis de que coño nos sirve. El edificio frente al que estamos es la prisión. Examinamos la puerta y la ventana lateral. Por mucho que no podamos ser detectados, tampoco podremos entrar en el edificio. Andamos pantalla abajo hacia la plaza del mercado. Examinamos todo el entorno. La espada que sujeta la estatua de arriba nos sería muy útil, el problema es llegar a ella.


Vemos un montacargas que serviría para llegar pero al intentar bajarlo con la rueda de abajo no podremos porque ésta congelada. Sacamos el taco de madera de la rueda delantera del carro. El vehículo se desplaza. Examinamos y pulsamos en la cornisa por encima del carro para subir. Caminamos hacia la plataforma donde está el saco y cogemos un poco de sal de su interior. Descendemos al suelo pulsando en el carro. Usamos la sal en la rueda y la giramos.

El montacargas desciende solo a la altura del balcón y la plataforma. Subimos a la cornisa y nos vamos moviendo hacia la estatua. Cogemos la espada y descendemos.  Examinamos los fardos a la entrada de la plaza. Con la espada cortamos la red que los cubre y nos la quedamos. Vamos hacia la prisión, con la espada cortamos la cuerda que sujeta los barriles. Un soldado sale a ver que ocurre, oportunidad que aprovechamos para entrar.

Dos soldados interrogan a An-Nasir sobre el ánfora. Escucharemos los planes que tienen para el comerciante, las cosas no pintan bien para el hombre. Debemos liberarle, pero no podemos abrir simplemente la celda ya que los soldados nos oirían. Cogemos los objetos de tortura sobre el estante. Son una máscara de hierro, un extiende bocas y un atizador. Examinamos la chimenea, la puerta de la celda y el hueco de la baldosa delante de ésta.


Salimos a la calle. Miramos el letrero de la tienda derecha, venden especias y hierbas. Miramos la tienda, o sea, el armatoste de madera de abajo cerrado con un candado. Lo abrimos con el expande bocas y sacamos una serie de flores. En el inventario tendremos beleño, lavanda y manzanilla. Examinamos cada flor, sabremos que una de las propiedades del beleño es adormecer, por tanto será muy útil con los soldados.

Examinamos la ventana lateral de la prisión, la han tapado con una tela. Con la espada cortamos la tela y los soldados al notar el frío encenderán la chimenea. Colocamos la red en los ganchos que hay un poco a la izquierda por encima de la puerta de la prisión. Subimos al tejado pero no podemos llegar hasta la chimenea a causa de la nieve. Con la espada cortamos la cuerda de tender la ropa que se extiende entre aquí y el edificio del frente.

Bajamos, cortamos con la espada un buen cacho de cuerda y subimos de nuevo al tejado. En el inventario combinamos la cuerda con el atizador y lo usamos en la chimenea por la cual tiramos el beleño. Recuperamos la cuerda y el atizador. Descendemos y entramos en la prisión. Los soldados duermen. Cogemos un poco de ceniza de la chimenea. Registramos a los hombres pero no tienen la llave de la celda encima.

Colocamos el taco de madera en el hueco delante de la celda, usamos la espada en la puerta y entramos. Miramos a An-Nasir, está durmiendo o inconsciente, a saber. Cogemos el cubo del rincón, salimos a la calle, lo llenamos de nieve, regresamos a la celda y se lo tiramos a An-Nasir encima. El hombre despierta, agradece a Alá por su buena fortuna, y se larga por patas. Intentamos seguirle pero el hombre es más rápido de lo que creíamos y lo perdemos de vista.


Como esto es un sueño, y podemos hacer lo que nos salga de las pelotas, retrocedemos en el tiempo hasta el momento de entrar en la celda. Tenemos una segunda oportunidad para no cagarla. Salimos de la prisión y vamos hacia el callejón izquierdo. Examinamos las tres entradas a callejones, desconocemos por cual marchó An-Nasir. Cogemos la patata y la col del banco, leemos el cartel de la pared. Parece que está prohibido tocar música después de medianoche.

Como nos gusta saltarnos las normas, usamos el móvil en el cartel. Nos lanzarán pescado podrido. Lo cogemos y vamos a la plaza del mercado. Metemos un pescado en la máscara de hierro y la usamos para capturar al gato. Retornamos a la celda de prisión, usamos otro pescado en An-Nasir y le despertamos con el cubo. La escena se repite, en el callejón usamos el gato en cualquiera de las entradas y veremos que siguiendo el rastro del pescado elige la del centro.


Avanzamos y... cago en tó, más callejones. Retrocedemos en el tiempo otra vez. Salimos de la prisión y vamos hasta el nuevo callejón. Aquí cogemos la escalera apoyada en el muro. Examinamos el suelo lodoso medio helado y vertemos el agua del cubo ahí. Volvemos a la prisión. Antes de entrar llenamos el cubo de nieve, entramos y despertamos otra vez al comerciante. En la nueva escena, podremos ver como se mete por el callejón derecho, pero una vez más tenemos problemas.

Vamos hasta el lugar de las 3 puertas, usamos la ceniza en una y Nina las marcará todas para así saber por cual se metió. Regresamos a la celda y, por Dios, si esta vez no lo conseguimos juro que mato yo misma a An-Nasir. Le despertamos y aparecemos directamente ante las puertas. Examinamos las huellas de dedos de la puerta izquierda, la traspasamos y...¡agh!, a retroceder en el tiempo otra vez.


Con la paciencia bajo mínimos y un cabreo de la ostia, nos dirigimos a ese nuevo lugar del puente. Solo por curiosidad, examinamos la tubería del muro del río para que Nina diga que es imposible que el hombre haya ido por ahí ya que está gordo. Examinamos el porche lleno de nieve sobre el pasaje central, apoyamos ahí la escalera, subimos y tiramos la nieve al suelo. De vuelta a la celda y despertamos a An-Nasir.

Esta vez, gracias a la nieve, sabremos que se fue por la derecha. Tomamos ese camino y por fin le veremos hablando con el criado al que entregó el ánfora. Nos colamos en la casa. Escuchamos la conversación entre el Maestro y el criado. El papiro del ánfora contiene una fórmula matemática descubierta por Arquímedes. Al final de la conversación sabremos que estamos en el estudio del mismísimo Leonardo da Vinci.

Por lo oído, debemos buscar un cilindro escondido en esta habitación. Examinamos el ánfora de la mesa, los documentos que tiene debajo y cogemos un extraño artilugio del bol de la izquierda. Lo examinamos en el inventario, son unas pinzas que sirven como un encendedor antiguo. Examinamos y cogemos el libro del atril a la izquierda de la puerta. Leemos el diploma sobre la puerta. Miramos el jarrón blanco a su derecha y cogemos el bastón que contiene.


Examinamos el carro del centro de la habitación y la lámpara que tiene en su esquina derecha delantera. Usamos el encendedor (pinzas) en la lámpara y así vemos la pared del frente. Miramos el mecanismo circular que se compone de dos brazos. Cogemos el gato hidráulico medieval de madera de la derecha, lo usamos en el carro para elevarlo y así tenemos una mejor visión de la pared. Cogemos unos cinceles colgados en unos ganchos a la izquierda.

Utilizamos los cinceles en el brazo derecho del mecanismo y el izquierdo descenderá. Examinamos la caja y sacamos el cilindro. Lo examinamos en el inventario, vemos que se abre mediante 5 ruedas con letras. La combinación es más simple de lo que pensamos. Se trata de girarlas y componer el nombre del Maestro de Leonardo en las franjas inferiores. Así que giramos las ruedas con el botón central poniendo VER-RO-C-CHI-O.


Alguien llama a la puerta y Leonardo recibe a la visita. Se trata de Lorenzo de Medici quien viene a buscar su cuadro de la Madonna Benois. De nuevo a solas. Examinamos la página del diario que sacamos del cilindro. El texto está encriptado. Examinamos el bastón del inventario, tiene grabados símbolos similares a la página del diario. Examinamos el lienzo en blanco y cogemos el bote de pintura roja a su izquierda.

Usamos la pintura en el bastón y lo aplicamos al lienzo en blanco. Lo que pone en la página del diario es que el griego está oculto en la pintura de El magnífico. No entendemos nada. Usamos el libro de los Medici en la página del diario y captamos el mensaje completamente. El problema de Arquímedes está escondido en la pintura que acaba de llevarse Lorenzo hace un momento. Decidimos ir tras el cuadro cuando despertamos del sueño.

SAN FRANCISCO, USA

MUSEO DE BELLAS ARTES

Al llegar nos enteramos por el policía del incendio acaecido en el museo, que las obras de arte están a salvo en el sótano y que el restaurador Michael Anderson desapareció durante el incidente. Por supuesto de entrar al museo mientras el oficial esté ahí vigilando nada de nada. Cogemos una botella vacía del suelo y una revista junto al banco, y un trozo de cristal un poco más a la derecha. Examinamos el quiosco y hablamos con el dueño.

Le pedimos una bebida. Como no puede vender alcohol a causa de una estúpida ley nos dará té helado. Toda esa charla sobre la prohibición de venta nos da una idea. Dentro del inventario combinamos el té con la botella de cristal. Examinamos la revista, en su portada hay la imagen de una botella de whisky ideal para nuestro propósito. Con el trozo de cristal recortamos la revista, mojamos la etiqueta en el charco de la carretera y la pegamos a la botella.


Hablamos con el policía sobre la venta de alcohol y los lugares permitidos (dos veces). Nos despedimos, acercamos al quiosco, y dejamos la botella disimuladamente en el mostrador de género de la derecha. Nuevamente hablamos con el policía diciéndole que queremos informar de una violación sobre la venta de alcohol. Al desviar la atención del oficial hacia el quiosco tenemos vía libre para ir al museo.

En el exterior, examinamos la puerta metálica con candado para saber que dentro está el generador de emergencia del museo. Examinamos la ventana calcinada, seguramente ahí se generó el incendio. Entramos al museo. Subimos las escalera, salimos por la ventana al fondo del pasillo, y avanzamos por la cornisa hacia la ventana de la habitación quemada. Cogemos unas gafas del suelo y una regadera junto a la estantería.


Abrimos el cajón del escritorio con las gafas, cogemos una tarjeta de acceso. Salimos por donde hemos entrado, bajamos al vestíbulo y descendemos por las otras escaleras al sótano. La puerta aquí funciona con la tarjeta pero no hay corriente. Abrimos el panel de fusibles, ambos están desconectados, y si intentamos accionarlos saltarán a su posición original. Es preciso hacer uso del generador de emergencia del exterior.

Salimos del museo y nos acercamos al coche del policía. Como está ausente, abrimos el maletero y le robamos una lata de gasolina y unos alicates. Volvemos frente a la puerta del generador, rompemos el candado con los alicates y examinamos el generador. No funcionará porque le falta combustible. Dentro del inventario vertemos el contenido de la lata en la regadera. Acto seguido la usamos en el generador y lo ponemos en marcha.

Entramos al museo, bajamos al sótano, abrimos el panel de los fusibles. Solo vemos conectada la energía, las luces siguen apagadas. Accionamos el interruptor pero vemos que al hacerlo el de la energía salta. El generador no es lo suficientemente potente para hacer funcionar las dos cosas. Dejamos encendida la energía. Abrimos la puerta con la tarjeta de acceso y entramos. La oscuridad dentro es absoluta.
 

Salimos, accionamos el interruptor de la luz y entramos de nuevo en la habitación. Cogemos una lámpara sin pantalla del estante de los archivos. Caminamos hacia la derecha, miramos las puertas dobles, el ordenador y la máquina de rayos X. Nada de esto funciona por falta de energía, y si la accionamos nos quedaremos sin luz. La solución está en conectar la lámpara del inventario en el enchufe que hay a ras de suelo entre las cajas a la izquierda del ordenador.

Salimos, en el panel de fusibles cambiamos la luz por la energía y regresamos a la habitación ahora únicamente iluminada por la escasa luz de la lámpara. Encendemos el ordenador y lo examinamos con el botón derecho para entrar en la pantalla del monitor. Realizaremos la búsqueda del cuadro pulsando primero en la palabra Artista y seleccionando el nombre de Leonardo. Pulsamos en Título y seleccionamos Madonna Benois. Pulsamos en Año y seleccionamos 1477. Confirmar.


Efectivamente la obra se encuentra en los archivos y el icono de la misma pasará al inventario. Usamos la imagen de la pintura en la máquina de rayos X. Flipamos en colores, somos capaces de ver al propio Arquímedes en su época. No sé que se fuma Nina pero yo lo quiero. Arquímedes explica para que sirve su fórmula, la utilidad es de un alcance increíble.

Una voz disfrazada se pone en contacto con Nina porque ha detectado la búsqueda del cuadro. Al enterarse que es la prometida de Max, se identificará como Cassandra. Examinamos el código de lectura QR que aparece en la pantalla del ordenador. Usamos el móvil en el ordenador para leer el código y sabremos la localización de Cassandra. Está en la prisión de Alcatraz.

ISLA DE ALCATRAZ

La voz de Cassandra nos saluda al entrar en la prisión. Segundos después, maldice porque alguien ha hackeado el sistema del edificio dejándonos encerrados. Leemos el cartel del pilón informativo de la entrada y cogemos la percha que tiene encima. Examinamos el aparato del aire acondicionado sobre la puerta y el cable del mismo enganchado en la esquina de la pared. Entramos a la única celda abierta. Cogemos una taza del estante, la manta de la cama, y los ladrillos del suelo.

Examinamos la taza del inodoro, aún contiene líquido. Miramos a través de la ventana. Vemos que da al patio. Miramos el suelo de abajo, el muro del frente y el cable que une ambos edificios. Por el dibujo que hemos visto en la otra pared, sabremos que Cassandra se encuentra seguramente allí. Hay que hallar la forma de llegar. Regresamos al interior de la celda pulsando en el icono de la flecha que vemos en la parte derecha inferior de la pantalla.


Llenamos la taza con el residuo líquido del inodoro, salimos de la celda y usamos la taza en el aparato de aire acondicionado. Una vez inutilizado, cortamos con la cizalla el cable de la pared. Retornamos a la celda, combinamos la manta con los ladrillos, lo atamos con el cable y nos asomamos por la ventana. Desde este lado, usamos el saco de ladrillos en la ventana para atarlo a los barrotes. Pulsamos en el saco y acto seguido en el suelo del patio. Los barrotes se rompen.

Salimos por la ventana, usamos la percha en el cable que une los edificios trasladándonos al del frente. La voz de Cassandra nos saluda, se presenta como miembro de un grupo de hackers de elite. En vez de permitir que pasemos, nos envía un robot, Murphy, para que le venzamos. No es la bienvenida que esperábamos precisamente. Entramos en el cuarto que tenemos al lado y procedemos a fabricar nuestro propio robot.

Que suerte, aquí ya hay un robot en condiciones pero sin armas. Lo cogemos. Rebuscamos entre la basura del fondo encontrando un lanzallamas, un táser eléctrico, un taladro y una sierra. Esos trastos servirán de perlas como armas, pero solo podemos usar una cada vez. Salimos al pasillo y armamos al robot con una de las armas anteriores combinándolo en el inventario. Usamos el robot en Murphy y entraremos en una escena de acción.


La batalla se trata de lo siguiente. En la parte superior de la pantalla veremos dos iconos de ataque (rojos), dos iconos de defensa (azules), un icono con 3 bombas de regalo, y el icono verde de comenzar. Cada robot empieza la ronda con 100 puntos, el objetivo es dejar a 0 al contrario. Debemos seleccionar un ataque, una defensa, y es opcional usar o no las bombas. Pulsamos en el botón verde y ambos robots inician la batalla.

Repetimos esto todas las veces necesarias hasta vencer a Murphy. En caso de perder nosotros, simplemente cargamos al robot con otra arma y volvemos a iniciar el proceso. Una forma de no alargar mucho el asunto es, si vamos ganando, ir guardando la partida de forma que si nos quitan puntos la cargamos y seguimos desde ese punto ganando un tiempo precioso sin tener que empezar de cero.

Cuando ganamos aparece Cassandra. Es una adolescente y sobrina del restaurador. Nos explica que prácticamente a resuelto el problema matemático del cuadro. No tardamos en vernos en problemas ya que llega a la isla un helicóptero con visitas indeseadas. Intentamos huir por la otra puerta pero está bloqueada y Cassandra necesita tiempo para abrirla. Aparecen dos opciones de acción, o bien nos quedamos con ella, o salimos por el otro lado.

La decisión que tomemos influirá en el final de la aventura. A Nina y se la llevan a bordo de un portaaviones dejándola encerrada en el interior de un contenedor.

CÁDIZ, ESPAÑA, INTERIOR DEL PORTAAVIONES

Despertamos en la oscuridad. Cogemos esa luz verde que es lo único que vemos. Examinamos la reja de ventilación e intentamos sacarla. En el inventario combinamos la tarjeta de acceso con el spray verde y la usamos en la reja. No es que la cosa mejore mucho pero al menos ahora funcionan los puntos activos. Los usamos para coger nuestro móvil, un vaso de plástico y una barra de hierro. Examinamos la puerta de la derecha, por ahí no conseguiremos salir.

Usamos la barra en la reja de ventilación y salimos. Estamos en la bodega del portaaviones. Examinamos todos los contenedores, 3 tienen marcas magenta, 2 azules, y uno blanco. Nos acercamos al tablero de la izquierda. Cogemos el portapapeles y el escáner de mano. Examinamos el portapapeles en el inventario. Sabremos que los contenedores marcados en naranja se descargarán en Cádiz, los magenta en Le Havre, los azules se quedan a bordo y el blanco irá a Rotterdam.


No parece que haya nada interesante en ellos pero nos interesa particularmente el blanco, al que no podemos acceder porque está bloqueado por el contenedor de su izquierda. Subimos la escalerilla y salimos por la puerta superior. Estamos en una especie de pequeño balcón. Examinamos la luz redonda roja de la pared, vemos que estamos atracados en el puerto y el nombre del portaaviones. Subimos por la otra escalerilla a cubierta.

Andamos hacia la izquierda, cogemos un par de guantes, un destornillador y un instrumento de medición. Examinamos la rueda derecha del avión, hay una mancha grasienta amarilla. Cogemos un poco de la sustancia con el vaso de plástico. Bajamos al balcón. Con el destornillador extraemos la luz redonda roja de la pared que en el inventario quedará en 3 partes. Volvemos a la bodega. Combinamos la grasa del vaso con el cristal rojo de la luz convirtiéndolo en naranja.

Según el portapapeles, los contenedores marcados en naranja serán descargados en Cádiz. Así que usamos el cristal en la etiqueta magenta del contenedor a la izquierda del blanco y éste será sacado de la nave. Ya tenemos acceso libre a la puerta del contenedor blanco. La examinamos, abrimos con la barra de metal y examinamos el interior. Debemos resolver un puzzle y decidir si deseamos la versión fácil o difícil.


El objetivo es completar el círculo de la izquierda con los segmentos de la derecha los cuales seleccionamos con el botón derecho y giramos posicionándolos encima de la flecha superior. Para ambas versiones de dificultad sirve la siguiente solución. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj colocamos las piezas en el orden que vemos abajo. Al acabar veremos que se forma la palabra CERN.

JP-156899, JX-326595-45, JQ7896-78, JT-25568-X2, JT-654495-4B, JR-56-AX-27, JQ12565-8C, JL-TU577-4F, JS-25689-25, JP-5689-56B (primero el de arriba y luego el de abajo)

COMPLEJO CERN, SUIZA

En un viaje mucho más relámpago e impresionante del que realizó en Turquía, Nina aparece en el complejo de sus perseguidores y es llevada ante el mandamás Van Rijn. Llega justo en el momento en que esa gente está realizando unas pruebas que le fallan estrepitosamente porque no tienen un material llamado Deterrium. Jane, la segunda al mando, nos informa que tienen a Max y sabe que soñamos con los Guardianes.

Su deseo es que nos pongamos en contacto con ellos y le consigamos el Deterrium. Despiertan a Max de su sueño inducido. Examinamos los otros dos cubículos, dentro de uno de ellos está el restaurador Michael Anderson. Hablamos con Max y luego abrimos la parte inferior del armario tras la cortina verde para conseguirle ropas. Una vez vestido, un soldado nos acompaña de nuevo al centro de operaciones en donde está sonando la alarma.

Sabremos que los Guardianes se han introducido en el complejo y robado la antimateria. Jane explica que si éstos la unen a la materia, la explosión resultante destruirá el mundo. Solo hay una solución, hay que contactar con ellos urgentemente en un sueño inducido.

EL FIN DEL MUNDO, EN EL FUTURO

Aparecemos en un largo pasillo, avanzamos todo al frente hasta llegar a una puerta. La abrimos saliendo al exterior. Vemos una escena en la que Jane dictamina que Nina está clínicamente muerta. Le darán 3 minutos para realizar lo que tenga que hacer antes de reanimarla. El panorama que observamos en la ciudad no es precisamente reconfortante si realmente es eso lo que nos espera. Examinamos el símbolo de la máscara pintado en la pared, estamos en el sitio correcto.

 Cogemos el osito de peluche del suelo. Examinamos el cartel de entrada al metro, el acceso está bloqueado. Examinamos el coche y la rejilla sobre la que está parado. Por ahí podríamos acceder al metro. Abrimos la puerta del vehículo, quitamos el freno de mano y lo desplazamos. Intentamos levantar la rejilla sin éxito, necesitamos alguna herramienta. Probamos ir por alguna de las calles adyacentes pero Nina se niega a internarse en ese tóxico ambiente si no sabe a ciencia cierta donde dirigirse.


Examinamos el escaparate de la tienda del edificio derecho. Tras éste hay una cámara. Cogemos una roca de la pila de escombros más a la derecha y la usamos en el cristal del escaparate. No lo rompemos pero al menos se agrieta. Tendremos que lanzar dos rocas más para lograr el objetivo y poder coger la cámara. Usamos la cámara en el rascacielos del centro que se ve a lo lejos entre la bruma y el polvo. Logramos ver otro símbolo de los Guardianes.

Al dar un paso en esa dirección, el edificio central se derrumbará impidiéndonos continuar. Entre los escombros están los restos de un balcón. Cogemos una barra de hierro de la barandilla y la usamos para levantar la rejilla que conduce al metro. Descendemos. Examinamos el vagón, el autobús y el coche. Por detrás de éstos últimos podemos ver el edificio al que deseamos llegar. Para salir del andén habremos de escalar.

Miramos el reguero de gasolina procedente del coche que baja por la pared. En el inventario combinamos el osito con la barra y lo usamos en la gasolina. Salimos al exterior por donde hemos venido. Prendemos fuego al osito empapado en las llamas del edificio del frente. Bajamos al metro y encendemos la gasolina de la pared. La explosión resultante nos permite escalar y llegar al edificio de marras en cuyo tejado vemos a uno de los Guardianes.


Intentamos llamar su atención. O no nos oye o pasa de nosotros. Llegar hasta él será un poco difícil debido al fuego y al gran agujero que nos separan. Examinamos el gran cartel publicitario y el cable de acero que tiene atado. Pulsamos en el cable pero no ejercemos la fuerza suficiente para moverlo ni un milímetro. Examinamos la bobina de cable que tenemos detrás, cogemos un rollo.

Examinamos los engranajes del mecanismo del ascensor visible a través de la pared. Colocamos un extremo del rollo de cable ahí y el otro extremo lo atamos al cable del cartel. Para hacer funcionar el ascensor giramos la rueda de emergencia a la izquierda del engranaje grande. Logramos pasar al otro lado y reunirnos con el Guardián quien nos explica exactamente lo que está sucediendo. Está por decirnos algo importante cuando reviven nuestro cuerpo haciéndonos volver.

COMPLEJO CERN, SUIZA

Nina recuerda que el Guardián le dio una serie de números que es preciso anotar en algún sitio antes que lo olvide. Manejamos a Max. Del escritorio a la izquierda cogemos lápiz, papel, y se lo damos a Nina. Vemos que los números se corresponden a unas coordenadas. Pulsamos en el terminal del ordenador para acceder. En el buscador usamos la nota con las coordenadas y pulsamos en la lupa para realizar la búsqueda. La localización que muestra es en un punto del mar cerca de la Isla Santorini.

ISLA SANTORINI, GRECIA

Nuevamente debemos escoger la dificultad del puzzle. Si optamos por la difícil encontraremos bloqueos en el camino y deberemos luchar contra las corrientes, así que vosotros mismos. Dentro del laberinto, el objetivo es encontrar 4 cristales y colocarlos en los huecos de un círculo que hay en el centro del laberinto. Los cristales debemos buscarlos siempre bajo un montón de rocas. Una muestra de los lugares puede verse en la imagen inferior.

Pulsar para ver ampliada la imagen

Tras colocar los cristales accedemos a una gran sala. Ahora manejaremos a la doctora Jane. Examinamos el terminal a la izquierda del todo, es el mecanismo de apertura de la puerta pero desconocemos la combinación. Examinamos el siguiente terminal de unos jeroglíficos egipcios. Mirando con atención, vemos que hay un patrón de repetición y la única diferencia es la figura del león del centro. Pasamos a la siguiente terminal de ornamentos indios.

En este caso, bajo el relieve de Ganesh hay unos símbolos, dos de ellos faltan. Nuevamente aquí hay un patrón y enseguida vemos cuales irían en las casillas vacías. La última terminal a la derecha del todo muestra 12 figuras. Sobre cada una de ellas hay una letra. Fácilmente deducimos que se corresponden con los meses del año en inglés, por tanto la letra que falta es la D de December.


Volvemos a la terminal de la izquierda e introducimos la combinación pulsando en los cristales inferiores y luego en el botón derecho de la máscara. Entramos a la siguiente sala. El famoso Deterrium está protegido tras un campo de fuerza. Ello fustra a la doctora Jane quien muestra sus verdaderas intenciones e inyecta veneno a Max para forzar la colaboración de Nina. Manejamos a Nina y tendremos solo un walkie talkie en el inventario.

Caminamos todo a la izquierda. Examinamos el mural y el extraño reloj con múltiples manecillas. Cada manecilla tiene en su extremo un dibujo que está estrechamente relacionado con los personajes del mural superior. El puzzle es en realidad muy sencillo. Moveremos las manecillas en el orden de los personajes y situándolas en la dirección donde el brazo de éstos señale. Por tanto ponemos:


1. Compás (compass), Sur.
2. Ojo (eye), Este.
3. Daga (dagger), Suroeste.
4. Pincel (paint brush), Oeste.
5. Símbolo de Marte (mars symbol), Sureste.
6. Símbolo de Venus (venus symbol), Norte.
7. Pistola (pistol), Noroeste.
8. Calavera (skull), Noreste.

Pasamos a la nueva sala. Dentro hay tanque de cristal que contiene a uno de los Guardianes. Dirá que necesita nuestra ayuda y que ellos existen para proteger a la humanidad de sí mismos porque el conocimiento sin estar preparados, y en manos equivocadas, es lo que provocará la destrucción. Advierte que la máquina de CERN no debe ser activada bajo ningún concepto. Examinamos el panel del tanque y se ofrecen dos opciones ante las que escoger, y como en el caso de Cassandra, influirán en el final.

Ojo, contiene SPOILER: Básicamente la diferencia entre ambas veces es, quedarse o no con Cassandra solo influye en la cantidad de invitados que vayan a la boda entre Max y Nina. Sin embargo en esta segunda decisión, si salvamos a Max hay boda. Si no lo hacemos cada uno seguirá su camino y se darán un tiempo para pensar. 


Si decidimos salvar al mundo salimos por la puerta y simplemente informamos a esa perra de Jane que se meta el Deterrium por donde le quepa. Nos dejará inconscientes. Si decidimos salvar a Max no cambiará mucho la cosa pero antes tendremos que solventar un puzzle. Hagamos lo que hagamos, cuando Jane se haya marchado, cogemos la mochila, la abrimos en el inventario y le damos el antídoto a Max.

COMPLEJO CERN, SUIZA

Han iniciado las pruebas con el Deterrium, exigimos que desactiven la máquina por el riesgo mortal. Jane se niega y la apresamos. Por suerte el ayudante de la silla de ruedas queda convencido del peligro y decide ayudarnos. En esta fase iremos manejando a ambos personajes.

Nina. Como curiosidad casi obligatoria, ya que luego lo veremos en los créditos, examinamos el teléfono rojo. Para aquellos muy jóvenes, quizá desconozcan que su significado era una conexión inventada por periodistas para referirse al conflicto entre las potencias estadounidense y rusa durante la guerra fría. Además, es también un pequeño guiño a la película de Stanley Kubrick “Teléfono Rojo: Volamos hacia Moscú”.

Examinamos el panel de controles, Jane los ha destruido por lo que no podremos parar la máquina desde aquí. Examinamos el cenicero, cogemos un puro de Van Rijn. Abrimos el cajón del escritorio, cogemos un juguete UFO de radio control. Examinamos la papelera, cogemos unas notas adhesivas y un lápiz. Salimos por la puerta acompañados por el asistente. Nos dirá que el sistema de seguridad ha sido activado.


Aunque no los veamos, el acceso a la sala del Centro de Datos está protegido por rayos láser, y sin una tarjeta de seguridad no podremos seguir. Registramos los bolsillo de las batas del perchero, conseguimos una llave-mechero, un pintalabios y un espejo. Dentro del inventario encendemos el puro con la llave-mechero y lo dejamos sobre la bandeja de la pared izquierda. Gracias al humo los rayos láser serán visibles.

Combinamos los papeles adhesivos con el espejo y lo usamos en los rayos creando un pequeño espacio. Combinamos más papeles adhesivos con el juguete teledirigido y lo usamos en la bandeja tras los rayos en donde visualizamos una tarjeta de acceso. El asistente será el encargado de manejar el juguete ya que es todo un experto.

Max. Estamos en el interior del ascensor. Van Rijn nos descubre e inutiliza el aparato. Cogemos la tarjeta de la ranura bajo los botones. Examinamos el panel del techo, con ayuda de la tarjeta extraemos los tornillos y subimos al techo del ascensor. Cogemos el perno de metal del suelo, examinamos la rueda de guía del mecanismo del ascensor y pulsamos en la escalerilla. Pero al hacerlo el cacharro iniciará un descenso en picado. Usamos el perno en la rueda de guía para frenarlo.


Nina. Desconectamos los rayos láser pulsando en la consola de la pared y vamos hacia el Centro de Datos. No llegaremos muy lejos ya que el pasillo está vigilado por dos soldados. Retrocedemos y con la tarjeta de acceso entramos a la Enfermería. Con la llave-mechero abrimos la parte superior del armario tras la cortina verde y sacamos unas vendas, desinfectante, puntero láser y un desfibrilador.

Volvemos al pasillo del centro de datos. Examinamos la tubería que pasa por encima de los soldados y usamos el puntero láser en el sensor del aspersor anti-incendios. Al activarse y llenarlo todo de agua, uno de los soldados se larga para comprobar que sucede. No encargamos del otro hombre usando el desfibrilador en el charco del suelo. Entramos al Centro de Datos.


El asistente se pone a trabajar en el ordenador mientras un soldado intenta abrir la puerta con un soplete. Examinamos la vitrina roja de la pared, dentro hay un hacha. Usamos el desfibrilador para romper el cristal y cogemos el hacha. Examinamos la tubería que pasa por encima de la puerta, es un conducto de nitrógeno líquido. Rompemos la tubería con el hacha, el soldado logra entrar pero rápidamente queda fuera de combate.

Max. Subimos por la escalerilla llegando al exterior del complejo. Examinamos el edificio donde está el transformador eléctrico del complejo e intentamos abrirlo sin éxito. Usamos el walkie talkie en Max para hablar con Nina y pedir ayuda. Ella dirá que examinamos el código de la cerradura. Pulsamos en la cerradura y sacamos la tapa usando la tarjeta en los tornillos. Pulsamos en la placa con el nº identificador para leerlo. Salimos de esta pantalla, usamos el walkie en Max para decirle a Nina el código.


Acto seguido nos mostrarán unas imágenes de “qué fue de...” y tras los créditos vemos un certificado con algunos datos del progreso que hemos realizado durante el juego. De vuelta al Menú Principal, podremos acceder al Bonus por la ventana a la izquierda de la pantalla. Aquí tendremos los Logros obtenidos, ver otra vez el “qué fue de...” y Artworks.


LISTA DE LOGROS

El texto que aparece bajo cada medalla da una ligera pista de qué hacer o en qué momento. No tenía ni idea hasta llegar a esta parte, por lo que no puedo dar detalles de la forma que salten éstos. Esta es la lista de los Logros, y bajo ellos comento dónde tener información de lograrlos.

Maverick. Hay más de una manera de resolver los problemas en la iglesia.
Acrobat. Haz caer la estatua (de la iglesia) balanceándola perfectamente.
Daredevil. Camina hacia la luz sin girarte (cuando duermen a Nina).
Wanderlust. Has andado mucho.
Gourmet. Tómate tu tiempo jugando.
Watcher. ¿Realmente has mirado todo más de 10 veces, no?
Master. Un Maestro siembre elige caminar por la senda más dura (posiblemente escogiendo difícil en los puzzles).
The Brain. Parece que te gusta la voz de nuestro narrador (a base de usar el icono de tareas/ayuda).
Partner. ¿Qué sería del mundo sin alguien a tu lado?.
Party Animal. Invita a todos a venir a la boda.
Good Samaritan. Dar ayuda cuando se le preguntó.
Hero. ¿De qué sirve un compañero sin el mundo?.
Perfectionist. Consíguelo todo para los 4 finales.

Igualmente, existe una guía de cómo y qué hacer para conseguirlos todos publicada en la web de Gamepressure. Os dejo el enlace. La pega es que está en inglés, si alguien no entiende lo que pone que me lo pregunte sin problema.

https://guides.gamepressure.com/secretfiles3thearchimedescode/guide.asp?ID=16551

Guía realizada por Chuti.

9 comentarios:

Anónimo dijo...

mil gracias por la guia me ayudo muchisimo, Saludos desde Venezuela
Atte: Mila

Chuti dijo...

Encantada de saludarte Mila!
Anima mucho cuando la gente me comenta que la guía le ha sido de utilidad, al menos veo que el esfuerzo ha valido la pena.

Anónimo dijo...

Muy buena guia, muchas gracias por el esfuerzo :). Saludos desde venezuela

Chuti dijo...

Gracias :)

Saludos!

Anónimo dijo...

gracias por la guia

Anónimo dijo...

Esta genial esta guia me ayudo muxo pq hay muxos momentos en q no sabia q hacer. Si no leer la solucion y ya esta por lo menos me oriento en la direccion correcta, aunque reconozco q a veces tuve q leer la solucion si mas xd xd

Chuti dijo...

:)

Alvaro Lázaro dijo...

Buenas noches:
Es el segundo juego de Secret Files que juego, tras "Sam Peters" que me pareció muy corto. Éste está bien, me gustan los escenarios de distintas épocas (aunque sean en sueños). Los gráficos para mí son aceptables. Algunas cosas las he encontrado liosas como el desfibrilador y la habitación protegida por los láseres en el último capítulo; había que unirlos. No me ha gustado que sólo manejemos a un personaje, y cuando hablan de Max me parecía estar jugando a Memento Mori, en el que también hay un Max.
Aunque no está mal, no sé, no me he quedado completamente satisfecho con este juego; supongo que por eso dices que es "flojo". Y por supuesto en el puzle ese de encontrar los caminos y regresar al momento inicial porque hemos perdido la huella del tipo es casi penoso. Cuando leí que la tercera vez ya dijiste que estabas buscando el camino y dijiste: "y, por Dios, si esta vez no lo conseguimos juro que mato yo misma a An-Nasir". Me entró miedo al saber que había una cuarta vez que había que retroceder en el tiempo y a ver qué dirías; matar al programador, editor, guionista y toda su parentela desde la época de los visigodos.
Por otra parte el puzzle del robot, menos mal que el porcentaje del otro robot bajaba cada vez que creabas tú uno nuevo, de lo contrario no lo hubiera ganado ni jugando 100 horas
En fin. Estupenda guía y estoy deseoso de jugar a los otros Secret Files, que según dices son mucho mejores que éste.
Saludos y gracias.

Chuti dijo...

Buenas noches!

Anda que no me he reído cuando he leído lo de "matar el programador, editor, guionista y toda su parentela desde la época de los visigodos" XDD. En serio, parece que hubieras estado ahí cuando lo estaba jugando porque suelo acordarme de todos los ancestros habidos y por haber en ese tipo de situaciones. Probablemente, si en uno de esos momentos tuviera a un desarrollador sentado a mi lado, la mirada que le echaría bastaría para que se acurrucara hecho un ovillo en un rincón y gimiendo "por favor, piedad".

El puzzle del robot me desesperó. Mucho. Pero mucho. Los dos primeros Secret Files, al menos para mí, son mucho mejores que este. Con su dosis de dificultad pero más amenos. Creo que te gustarán. Personalmente, mejor si antes de retomar nada de la saga, te desintoxicas con otro juego XD.

Saludos y gracias a ti. :)

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger