domingo, 25 de noviembre de 2012

EL TESTAMENTO DE SHERLOCK HOLMES (PC)

 Con el robo de un collar y el asesinato de un obispo, el famoso Sherlock Holmes se verá envuelto en un trama que hará resurgir su lado más oscuro y que le llevará a una investigación a un nivel que nunca habría imaginado. Esta vez no solo arriesga su vida, también su reputación y la amistad que le une con Watson.








 CONTROLES

Menú Principal. Dentro del menú, lo primero que haremos será revisar en la pestaña Controles  las teclas asignadas a todas acciones y que podemos cambiar a nuestro gusto. En cada plataforma será diferente. El resto de opciones son las normales, Guardar/Cargar, las opciones gráficas, la dificultad del juego, etc. En "Honores" podemos se acumularán las medallas que iremos ganando a medida que avance el juego.

Perspectiva. En esta entrega podemos escoger jugar de 3 formas diferentes que podemos ir cambiando según nos rote mediante la tecla R o el icono de la cámara del Inventario. En comparación con anteriores Holmes, el movimiento esta vez se antoja bastante engorroso. Lo mejor es que probéis las 3 formas y veais cúal es mejor. Personalmente el point & clic  en 3ª persona es el que me ha permitido un mejor juego cambiando a 1ª persona en momentos puntuales.

Tecla ESC. Lleva al Menú Principal y salta animaciones.

Iconos pantalla. En algunos momentos veremos unos iconos en la parte superior derecha de la pantalla. Estos son:bombilla=sexto sentido, ¿=instrucciones, flecha=cerrar zoom, dos flechas en caso de puzzle=saltar puzzle.

Sexto Sentido. Es lo que llamaríamos puntos calientes. Se activa con tecla Space o con el icono de la bombilla.. Aunque ojo, no hay que fiarse, no siempre muestra todos los puntos existentes y si nos fiamos de esto podemos dejar pasar importantes pistas.

Inventario. Accedemos con el botón derecho del ratón. Como otras veces, se compone de diversos elementos.

Maletín. Donde almacenamos objetos. Podemos seleccionar rápidamente cualquier cosa por la rueda del ratón que cambia de objeto.

Foto. Son los diálogos y en el juego se muestran de forma diferente. Vemos como una estrella con palabras en azul que debemos ir seleccionando. Se usan todas a no ser que se especifique otra cosa.

Pila de libros. Son los Documentos. Aquí se guardan todas las cartas, notas, fotos, etc.

Pizarra. Es la tabla de Deducciones. 

Holmes/Watson. Es para cambiar de personaje, pero no estará activo hasta casi el final de la aventura.

Medalla. Son los Logros/Honores. A medida que avanzamos en la aventura conseguiremos obtener medallas por diferentes acciones. Hay que tener en cuenta que algunas se consiguen casi de forma automática. Otras sin embargo, habrá que revisar bien a fondo un escenario o no usar el botón de saltarse  un puzzle. En la guía se marcará cada Honor en rojo. Únicamente me ha faltado conseguir una medalla, la de Cerebro, que creo que se obtiene si no te saltas absolutamente ningún puzzle con el botón, aunque no estoy segura. Son un total de 32 medallas.

Cámara. Cambia la perspectiva de visión del juego.

Bugs. Es posible que os encontréis con algún bug, sobre todo en la parte en la cual hay que desplazarse entre los escenarios de Whitechapel, Kensington Gardens y la Prisión. Existe un parche que soluciona estos problemas. En cuanto a dificultades de ralentización de movimiento, es aconsejable bajar la configuración de los Gráficos y tener actualizados los drivers de la tarjeta de vídeo.

El parche podéis descargarlo desde la misma página de Frogwares.

Ratón. El puntero con forma de lupa en azul significa que hay algo por examinar y que pasará a verde una vez hecho. En muchos casos no podremos usar algo hasta no haber realizado otra acción o hablado con alguien.

Aviso: Como yo he jugado en la perspectiva point & clic en 3ª persona, es posible que cuando en la guía se diga que tal cosa está en la derecha, izquierda, etc, no coincida exactamente con quien juegue en 1ª persona.


DÍA 1

RESIDENCIA DEL MARQUÉS DE CONYNGHAM

La desaparición de un valioso collar nos lleva a la mansión del Marqués de Conyngham. En estos primeros minutos de juego nos tocará seguir las instrucciones de un tutorial. Hay que seguir al pie de la letra lo que se indica en los recuadros para que vayan desapareciendo y al final de éstos ya podremos comenzar con la investigación propiamente dicha.

Examinamos la vitrina donde se hallaba el collar, ha sido limpiamente cortado con un diamante y nos hay huellas. Tomamos la lupa sobre la repisa de la chimenea, la seleccionamos y procedemos a buscar pistas con ella. Examinamos la partitura del suelo frente al piano. Pasamos por encima la lupa descubriendo la huella de una pequeña mano en la parte inferior de la hoja derecha. Pulsamos en la huella. Ahora ya podemos ir a nuestro aire.

En la zona de la chimenea. Examinamos: las pisadas del suelo, los restos quemados, las figuras caídas de la repisa de la chimenea, el cordón para llamar a los criados a la derecha de la chimenea, y el mueble de la esquina. 
En la zona central del la habitación. Examinamos: las dos ventanas, nadie salió por ahí. Pero en un cristal de la ventana izquierda vemos un corte que indica que el ladrón intentó realizar un agujero que no logró terminar. Los papeles sobre la mesita redonda, una vela tirada en el suelo, y la puerta de salida.

En la zona del piano. Examinamos: la pecera y el pez muerto, el biombo que Holmes desplaza y miramos el suelo para saber que probablemente el ladrón se escondió detrás antes de actuar. No hay huellas visibles.

Una vez revisada toda la habitación, llega el Inspector Baynes al que le haremos partícipe de lo que hemos descubierto recuperando el collar de Samoa en el proceso. El propio Marqués de Conyngham verifica que la joya es auténtica y la guardamos en el mueble de la esquina junto a la chimenea. Obtenemos nuestro primer Honor Elemental.

BAKER STREET

Watson parece especialmente molesto por un artículo del periódico e insiste que lo leamos. Pulsamos en el periódico sobre la mesa del desayuno y leemos todas las páginas desplazando el texto con la flecha azul inferior. Un tal O. Farley acusa a Holmes de haber intercambiado el costoso collar de Samoa por una falsificación. También hay un artículo acerca del Príncipe de Woodville. Como era de suponer, Baynes aparece. 




Usamos las palabras de la ventana de diálogo. Holmes se comporta como si el asunto careciera de importancia y no fuera con él aduciendo que llega tarde a la cita con el obispo de Knightsbridge. Ante la insistencia de Watson, acaba por acceder a examinar la falsificación. Pulsamos en el estuche de la mesa y tendremos la joya en primer plano. Seleccionamos los 3 mas que evidentes fallos que la delatan como falsa.

La policía se marcha, por tanto podemos dedicar el tiempo a otro tema como la visita al obispo. Pasamos a ser Watson. Cogemos el mapa de londres que está sobre el escritorio de la pared, lo seleccionamos y pasará a estar disponible para ir a nuestro destino.

DIÓCESIS DE KNIGHTSBRIDGE

Un reverendo acude a nuestro encuentro visiblemente alterado, acaba de encontrar el cadáver mutilado del obispo. Interrogamos al reverendo, el robo no parece ser el motivo. Ofrecemos investigar, pero al buen hombre no le hace ni puta gracia y se niega sin la presencia policial. Watson crea la primera Deducción que podrá ser cumplimentada cuando contemos más información en la pizarra de la ventana del inventario.

Pasamos olímpicamente del reverendo e investigamos la escena del crimen. Comenzamos con el cuerpo entrando en su pantalla. Pulsamos en la cabeza. Miramos las laceraciones del pecho y estómago. Sus heridas aquí no son tan recientes por tanto no las hicieron los asesinos. Miramos los dedos de ambas manos, han sido rotos. Cogemos un trozo de cuerda de uno de los dedos. Miramos la manga izquierda, las marcas de mordiscos indican que se las hizo él.



Pasamos a sus piernas. Examinamos las quemaduras, la soga de los tobillos, y los dedos de los pies. Sabremos que calza un 43. Cogemos el trozo de dedo del suelo. Curiosamente no pertenece al obispo. Salimos de la pantalla del cadáver, Holmes hará notar que faltan los zapatos. Procedemos a revisar el resto del despacho. Examinamos la estufa. cogemos un trozo de cristal ante el escritorio, es parte de una botella y contiene restos de sangre y productos químicos.

De encima del escritorio examinamos la botella de whisky y el pisapapeles que seguramente fue usado para aplastar los dedos de la víctima. Examinamos la botella rota el suelo entre el escritorio y la silla. Nos acercamos a la puerta de salida, bajamos la vista al suelo viendo que hay un conjunto de pisadas. Pulsamos y en su pantalla, con la lupa, las revisamos una a una obteniendo la siguiente información: 



Superior izquierda. Cogemos un piedrecita, por el tacón sabremos que es un calzado desgastado con una forma particular.
Superior derecha, central izquierda, central derecha, inferior izquierda. Son botas con tachuelas usadas por obreros.
Inferior derecha. Es un zapato caro por tanto no lo usaría un modesto trabajador.

Dejamos la lupa y seleccionamos el metro. Medimos todas las pisadas teniendo dos numeraciones diferentes, el 43 y el 44. Pulsamos a continuación en la pestaña de la Pregunta 1 ¿cuántos delincuentes había?. Respondemos que 3 y verificamos. Pulsamos en la Pregunta 2 ¿qué revelan las huellas?. Seleccionamos la respuesta “Un hombre se fue de la estancia con otros zapatos”, verificamos.

Nos aproximamos al gran mueble a la derecha del escritorio. Examinamos el retrato y pulsamos en la especie de tablero cuadriculado del centro del mueble. En su pantalla examinamos unos arañazos en el marco derecho. Pulsamos en uno de loa cuadrados para que Holmes diga que necesita algo para colocar ahí. Al salir de esta pantalla Holmes pedirá al reverendo que abra el tablero. Se niega enviándonos al diablo. Para ser un hombre de Dios que mal carácter tiene...

Nuevamente nos acercamos al mueble y abrimos las puertecitas inferiores. Examinamos el látigo de flagelación y el cilicio. Cogemos la varilla de metal que sobresale del cilicio. En la estancia hay dos puertas más. La doble acristalada conduce a la galería, al pedir al reverendo que la abra, para variar se negará. A la izquierda de esta puerta hay una pequeña mesa, examinamos el libro y cogemos el bisturí ensangrentado. La otra puerta lleva al dormitorio del obispo, examinamos la cama y la ventana.

Puesto que tenemos ya bastantes datos, es hora de realizar una deducción. Hablamos con Watson y procedemos. Pulsamos en los cuadrados de la izquierda de las 3 páginas y se mostrarán una serie de afirmaciones y cuadrados con un interrogante que deberemos cumplimentar y que serán de color verde si lo hacemos bien. Las frases correctas a seleccionar son:

“Uno de los asesinos se fue con los zapatos del obispo”
“Los asesinos son pobres”
“Los asesinos buscaban algo específico”
“Alguien contrató a los asesinos del obispo”
“El obispo resistió la tortura”
“Los asesinos del obispo no consiguieron lo que querían”

Tras la deducción Holmes hará una nueva intentona de que el reverendo abra el tablero pero será como hablarle a la pared. En vista de su tozudez, pediremos a Watson que acompañe al tipo a comisaría para su tranquilidad. Aunque la verdadera intención del acto es quedarnos a solas e investigar lo que nos salga de los cojones sin su molesta presencia.



Pulsamos en la puerta de la galería y forzamos la cerradura con la varilla de metal que sacamos del cilicio. En su pantalla vemos que la barra metálica se compone de varios segmentos. Nos fijamos que en la parte superior hay un dibujo difuminado de la posición que debe tener la barra. Al seleccionar cada segmento, se mostrarán dos flechas para colocarlo igual que vemos arriba. Cuando lo tengamos pulsamos en el botón de “Validar”.

Ya dentro, examinamos la mancha de la alfombra, es de tinta reciente. Levantamos un poco la alfombra pero no se ve mancha alguna en el suelo. Pulsamos en la otra punta, la mancha está ahí. Examinamos el tintero del escritorio, o sea que la alfombra ha sido movida. La quitamos del todo y Holmes comentará que hay una sección de baldosas que parecen un tablero de ajedrez. Pasamos detrás del escritorio, cogemos el trapo del suelo y la pieza de ajedrez que escondía debajo. 



Nos situamos frente las baldosas y pulsamos teniendo la figura del caballo seleccionada. Entramos en un puzzle cuyo objetivo es, con el movimiento típico de esa pieza, marcar todos los recuadros sin repetir ninguno. Hay diversas combinaciones para resolverlo. La que se muestra arriba es una. Al acabar, sacamos la última baldosa con la navaja y cogemos unas cartas. Vaya, vaya, el estirado reverendo es todo un pecador.

Salimos de la galería justo en el momento en que regresan Watson y el reverendo. Aunque se sentirá acorralado por el hallazgo de las cartas, pondrá pegas. Le presionamos indicándole que somos hombres de honor. Conseguimos que nos diga que necesitamos 7 varillas para abrir el tablero del mueble y que están diseminadas por ésta y las otras 2 habitaciones. Buscamos en los siguientes lugares:

- Mueble grande del cuadro y tablero, en un estante de la derecha hay 3.
- En la cama del obispo, poste inferior (en los pies) hay 1.
- En la galería, sobre la mesa hay 2 y en la planta junto al sillón 1. 



Resolvemos a continuación el puzzle del tablero. De lo que se trata es, en plan sudoku, colocar las 7 varillas sin coincidir en la fila y alternando las casillas blancas y negras. Pulsamos al final en la manilla inferior y abrimos. Conseguimos el Honor Forzador de cajas fuertes. El reverendo se larga corriendo en busca de la policía y Watson no es capaz de detenerlo. Lamentablemente no hemos conseguido nada, la caja no contiene nada de interés. Abrimos el mapa y regresamos a Baker Street pulsando en la lupa con la imagen de Holmes.

Nota: En algún momento entre el primer de la casa del Marqués y la Diócesis, es probable que consigamos el Honor Niebla densa que se obtiene utilizando un mínimo de 14-15 de veces la ayuda del Sexto Sentido.

BAKER STREET

Comenzaremos a analizar las evidencias encontradas en la Diócesis. Pulsamos en la mesa/laboratorio de Holmes. En la parte superior derecha de la pantalla vemos 4 de los elementos que debemos analizar y sobre la mesa los utensilios que necesitaremos para ello: agua, ácido, bisturí, pinzas, cepillo, y una super lupa. Vayamos por partes.

Seleccionamos la cuerda. La tocamos, Holmes dirá que solo ha sido usada por un lado. Usamos las pinzas, hay trozos de tierra negra adheridos a la cuerda. Usamos otra vez las pinzas extrayendo una muestra de esa tierra y una tercera vez para recoger dicha tierra. 



Seleccionamos la piedra. La tocamos, usamos el ácido, Holmes dirá que es parecida a la tierra de la cuerda. Acabamos de limpiarla con el cepillo. Con esto corroboramos que se trata de granito igual a la tierra.

Seleccionamos el bisturí. Se ven unas letras en su filo. Con agua y el cepillo quitamos la sangre pudiendo leerse las iniciales WCCH. Para encontrar al propietario, más tarde buscaremos en diversos hospitales de Whitechapel.

Seleccionamos el dedo. Con el bisturí extraemos la suciedad del interior de la uña y la cogemos con las pinzas. Examinamos en las marcas alargadas inferiores, han sido producidas por un mordisco. Examinamos el trozo de hueso que sobresale de la carne. Llegamos a la conclusión que el obispo le arrancó el dedo a su atacante.

Seleccionamos las 2 muestras de tierra (ambas). Vertemos agua encima y las mezclamos con el bisturí. Confirmamos que se trata de la misma tierra y, además, posiblemente son de una fosa. 



Como Watson, nos acercamos a la mesita frente a la chimenea. Cogemos el Daily Report y leemos un artículo de Farley poniendo en duda la honestidad del famoso detective aludiendo a oscuras circunstancias sobre otro caso. Miramos en los estantes a la izquierda de la chimenea. De entre los tomos que pueden ser seleccionados, cogemos el Registro de Hospitales y se lo dejamos a Holmes delante de él en la mesa del laboratorio.

Como Holmes. Pulsamos en la mesa y aparece una lista de deducciones cuyas respuestas correctas en los interrogantes son:

“La cuerda siempre se ha usado desde el mismo lado”
“La tierra es de una fosa”
“Este fragmento es de un monumento pintado de negro”
“La cuerda se usa para bajar cosas a un foso”
“La tierra y la piedra son de una fosa cercana a un momumento”
“La tierra, la cuerda y el fragmento de granito proceden de una tumba”
“La clínica de Whitechapel está cerca de la tumba”

Pulsamos en la tapa del libro que asoma por la derecha y escogemos “Dispensario 4661, cerca del cementerio de Whitechapel”. Tras ese dato continuaremos con el análisis de la última evidencia que tenemos, la botella rota. La seleccionamos y pulsamos en la mesa de Holmes. Pulsamos en la botella y a continuación en el tubo de ensayo con un interrogante. El procedimiento de la prueba es ir pulsando en los tubos con líquidos de colores, contar las gotas que salgan de cada uno en la bandeja y anotarlo en la libreta de la izquierda. 



Al acabar, resolvemos que el químico de la botella es un veneno muy potente. Como Watson buscamos en el escritorio de la pared del frente la monografía sobre los envenenadores de los últimos 30 años. Un informe destaca entre los demás. Se trata de Hans Schielman alias “Matarratas”. Se lo comentamos a Holmes. Aunque el tipo esté preso no debemos descartarle, así que se impone una visita al Sr. Schielman.

Como Holmes hablamos con Watson y pasamos a resolver la última parte de la deducción del obispo en la pizarra. Marcamos todos recuadros nuevos que han aparecido y escogemos las frases: “El obispo se volvió loco”, “Los asesinos hicieron beber al obispo el contenido de la petaca”, “Los asesinos tenían un veneno que causa locura”. Obtenemos los Honores Aprendiz deductor y Químico de primera. El pequeño Wiggings aparece con nueva información, el paradero del sobrino del obispo.

DÍA 2

BAKER STREET

Pulsamos en el periódico Globe Explorer que está sobre el sofá y leemos otro artículo de O. Farley explayándose contra Holmes. En el mapa tenemos 3 nuevas ubicaciones, Kensigton Gardens, Whitechapel y la Prisión de Westgate. No importa el orden en que visitemos los lugares porque no influye en el desarrollo de la historia. Ojo, como se indica al principio de la guía, es posible que en esta parte del juego tengamos problemas con ciertos bugs y que nos impedirán continuar. En ese caso instalad el parche indicado.

KENSINGTON GARDENS – Apartamento

Hablamos con la dueña de la casa. El sobrino del obispo, Henry, no está en estos momentos. Aprovechamos la inocencia de la anciana y su preocupación por la presencia de gente extraña en su jardín, para hacer ver que estamos aquí a petición de Henry. Caminamos hacia arrriba y entramos al jardín por  la derecha. Examinamos los objetos tirados junto al árbol, son una serie de tazas y latas atados entre sí a forma de trampa.

Cogemos el rastrillo del suelo junto al pequeño huerto. Abrimos el cobertizo, cogemos de un interior una azada (en el juego denominada pala). Examinamos la ventana, da al cuarto de Henry. Examinamos la ropa colgada de tendedero, falta una pieza. Cogemos las pinzas de la cuerda. Examinamos la valla detrás del tendedero. En su pantalla miramos el agujero redondo de la izquierda, ha sido hecho recientemente. Miramos la tabla central, ha sido colocado hace poco. 



Usamos la azada en dicha tabla y entramos al otro lado. Examinamos la rama del árbol donde hay una chaqueta, la cogemos con el rastrillo. Obtenemos el Honor Detective de jardín. Examinamos el cobertizo. Examinamos los barriles junto a la valla por donde hemos entrado. Sobre uno hay restos de comida y sobre el otro el diario The Strand de hace 4 días. Examinamos el agujero redondo de la valla por este lado. Se confirman las sospechas de que Henry estaba siendo vigilado.

Vamos a la puerta principal de la casa y hablamos con la anciana informándole que no eran ladrones quienes merodeaban, si no alguien que vigilaba a Henry. Ante la información, la mujer permitirá que revisemos el su cuarto y nos explicará cosas del carácter del joven. Entramos en la casa y pulsamos en la primera puerta del pasillo. Es la habitación de Henry, la reconocemos por el evidente desorden. Cogemos la bufanda del suelo y examinamos las cosas sobre la cama.

Caminamos al centro de la habitación, examinamos la mesita redonda, hay un violín pero Holmes se pregunta dónde puede estar su funda. Examinamos el perchero. Examinamos las estanterías de libros y nos acercamos al escritorio del rincón a la derecha de las estanterías. Pulsamos en la vela, aún está caliente. La encendemos con las cerillas del inventario y examinamos los 2 palos unidos con un cordel. Rebuscamos en la papelera, hay trozos de cebolla y papel.

Cogemos los trozos de papel y los colocamos en el cuadrado dibujado en el escritorio y resolvemos el puzzle. Debemos ir seleccionando los trozos coocándolos en el recuadro central. Éstos pueden ser girados en caso necesario mediante la flecha o la rueda del ratón. Una vez reconstruido, lo colgamos con las pinzas en el cordel entre los palos de la mesa. Pulsamos entrando en su pantalla. Seleccionamos la vela y la pasamos por todo el papel.

A medida que veamos una palabra pulsamos sobre ella para que vaya apareciendo el texto abajo, que sería “Stinging Street”, “embarcadero”, “132”, “South” y “bank”. Ahora debemos ordenarlo para que tenga cierto sentido. La frase correcta sería “ Stinging Street embarcadero 321 South bank”. Nos aproximamos a los ventanales, examinamos el panel de madera bajo ellos. En su pantalla vemos trocitos rotos.

Abrimos el panel con la azada. Dentro hay escondida una caja, pulsamos en ella para sacarla y otra vez para entrar en su pantalla. Vemos que la combinación son 4 botones. Rotamos la caja pulsando en los números que veamos grabados. Hay números en el frontal, en el lateral derecho, abajo y detrás. Ahora para abrir la caja realizaremos unas operaciones matemáticas que, en serio, odio con toda mi alma ese tipo de puzzles.

La primera serie empezando por la izquierda. La suma de dos números da el siguiente, o sea, 1+2 da 3, que sumado al 2 da 5, por tanto 3+5 es igual a 8. Ya tenemos el primer dígito de la combinación. La segunda serie, la suma de las columnas verticales da 9, por tanto el dígito que falta es el 1.  La tercera serie, empezando por el 21 y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comprobamos que la resta entre los números juntos es siempre de 3, 2, 1.

Al llegar al 6, y siguiendo esa lógica, el número que debería aparecer es un 4, por tanto la diferencia sería 2. Por último, la suma de la primera y tercera columna es 15 y 21. Si en la columna central le ponemos un al número que falta, veremos que la suma de la misma es 18. La diferencia entre el resultado de cada suma también es 3, por tanto es el número que nos falta. La combinación de la caja es 8143. La abrimos, está vacía, aunque queda claro que contenía un revólver Colt Patterson.

A continuación Holmes nos preguntará que objetos faltan en la escena. Marcamos el revólver, la funda del violín y la pala. Para el investigador queda clara la importancia de localizar a Henry cuanto antes, y para ello recurriremos a un viejo conocido de 4 patas llamado Toby.

EMBARCADERO 321

Los desarrolladores del juego, haciendo gala de un buen sentido del humor, nos harán tomar en este escenario el papel del perro. En consecuencia, los iconos cambian siendo un morro para las pistas y unas patitas para caminar. Si al final de esta fase alguien siente la necesidad de mover la cola, o levantar la pata para mear, es que necesita terapia. Urgentemente.

“Olemos” el charco negro arriba de los escalones, subimos y vemos un rastro de pisadas. Cruzamos al otro lado de las vías y seguimos la pasarela hasta casi el final donde hay más huellas. Continuamos pasarela a la derecha y entramos por la segunda puerta. Dentro del edificio, vamos hacia la izquierda, más huellas (hay que ir pulsándolas todas). Entramos por la puerta que da a una sala de controles. Olisqueamos la palanca, está atascada. 



Dejamos ese cuarto, y desde la puerta de salida a la calle, tomamos el camino recto que va a un patio. Examinamos unos barriles al fondo, cogemos una lata de grasa sobre uno de ellos. Nos aproximamos al puente levadizo levantado del otro lado, olemos las pisadas, Henry atravesó el puente. Volvemos a la sala de controles del interior de la casa, usamos la grasa en la palanca y regresamos al patio situándonos ante el puente levadizo.

El objetivo es hacer pasar a Toby al otro lado. Iremos saltando de tronco en tronco hasta la pasarela de madera. Una vez aquí pulsamos en la palanca del mecanismo del puente y Holmes cruzará. Olemos más pisadas, continuamos siguiendo otro rastro hasta ver que nos llevan frente a una puerta con un par de escalones. Probamos entrar pero está cerrada. Centramos la atención a las puertas dobles de la izquierda. 



Pulsamos en la cuerda bajo la farola y el elevador de madera desciende a ras de suelo. Nos situamos encima del elevador y Holmes nos subirá hasta la ventana del primer piso. Descendemos las escaleras y abrimos la puerta justo en frente al final de las mismas. Holmes entra. Al avanzar un poco dentro del almacén vemos dos conjuntos de pisadas, unas se dirigen a la derecha y otras a la izquierda. Las puertas dobles del frente están cerradas.

Seguimos las pisadas que llevan a la izquierda y vemos un tablero en la pared del fondo con herramientas. Lo examinamos, faltan unos picahielos. Seguimos las pisadas que llevan a la derecha y olemos los agujeros que suben por la pared. Sabremos que los picahielos fueron usados para salir por aquí. Puesto que ya no hay más herramientas que podamos utilizar para seguir ese camino debemos buscar una alternativa.

Volvemos frente a la puerta por la que entró Holmes delante de la escalera, cogemos una barra de hierro del suelo. De vuelta a las puertas dobles cerradas y usamos la barra para abrirlas. Salimos, vemos otro rastro, y olemos las herramientas sobre la pila de barriles. Henry se llevó un garfio y un trozo de manguera. Continuamos por la derecha hacia los railes. Al final de éstos hay una puerta enrejada que da a un puente de piedra. Vemos más pisadas.

Olemos los barrotes de la puerta, Henry debió atravesarla. Probamos pasar por la pasarela de madera que hay en el lateral izquierdo del puente pero el trozo central está roto. Aquí disponemos de otro elevador de madera. Pulsamos en las palancas de la pared, nos subimos al elevador y Holmes nos lleva al otro lado. Una vez aquí, quitamos el freno delante de la rueda de la vagoneta. Ésta se desplaza y permite a Holmes atravesar la pasarela. 



Seguimos las pisadas viendo que llevan ante una puerta. Sin embargo vemos otra que se alejan de ella. Seguimos el rastro que se aleja y olemos las marcas alargadas del suelo frente al andamio. Son de un carruaje. Volvemos frente a la puerta y hacemos subir a Toby por las cajas de la derecha hasta la primera ventana. Aquí hay pisadas que se introducen en el interior del edificio. Probamos colarnos por la ventana pero Holmes dirá que debe haber otra forma de entrar.

Bajamos a Toby al suelo y nos acercamos a la parte de atrás de esas cajas tocando la pared. Detrás de las cajas descubrimos unos sacos que tapan un ventanuco. Retiramos los sacos y entramos al interior del edificio que es una Fundición. Conseguimos el Honor Sabueso. Caminamos hacia la derecha de la puerta, pulsamos en la cuerda que cuelga de una polea para que Holmes la utilice para entrar.

Seguimos las pisadas a través de la puerta entre las dos estufas. Ahora estaremos en una especie de laberinto de habitaciones, que si bien no son muchas, lían un poco. El recorrido que debemos seguir desde el momento que traspasamos esa puerta de las estufas es:

- entrar por la primera puerta abierta
- puerta al frente nuestro
- puerta izquierda
- hacemos que Toby suba por el montón de cajas hasta la tubería del techo
- avanzar por esa tubería hasta el final
- bajamos de la tubería y veremos unas escaleras a nuestra derecha 



Subimos por las escaleras al piso superior. Toby se ecuentra con un minimo y se le va la pinza liándose a perseguirlo tomando de nuevo el papel de Holmes. Caminamos todo recto hacia la puerta del fondo entrando en la zona de fundición de metal. Seguimos la pasarela a la derecha, bajamos la escalera, continuamos hacia abajo y al final hallaremos al joven Henry muy nervioso. Desgraciadamente, las andanzas de Toby y el gato le cuesta muy caro a Henry.

WHITECHAPEL STREET

Es hora de investigar otro escenario. Abrimos el mapa y viajamos a Whitechapel. Caminamos todo recto un par de calles llegando al lugar que nos interesa. La Iglesia con el cementerio está a la izquierda y el Dispensario a la derecha. Si hablamos con 3 ó 4 personas durante el recorrido conseguiremos el Honor Todo un holgazán. Entramos al Dispensario, hablamos con el Dr. Grant quien confirma que el bisturí fue seguramente robado de allí.

Examinamos la estufa, los enfermos de las camas y la puerta del otro lado que está cerrada. Salimos a la calle, la cruzamos, y antes de entrar al cementerio de la Iglesia examinamos el carro del repartidor de sopa y hablamos con el dueño. El hombre cuenta que el Príncipe Woodwille es quien está tras este acto de beneficencia. Examinamos la caja de madera con un plato verde a la derecha del carro. Parece que, además de repartir sopa, el tipo se dedica al juego.

Entramos al cementerio. Examinamos el cobertizo de madera a la derecha. En su puerta vemos colgada una cuerda. Examinamos con la lupa ambos trozos, el nuestro y el de la puerta pulsando en ambos. Confirmaremos que se trata de la misma cuerda usada con el obispo. En el lateral del cobertizo hay una carretilla que tiene encima un folleto de reparto de sopa, lo cogemos. En el papel vemos una anotación a mano para un tal Kurtz.

Pasamos a la otra zona de tumbas del fondo tras el muro bajo. Andamos hacia la izquierda, examinamos la tumba abierta entre los 2 árboles. Col la lupa examinamos la tierra del plato y la del suelo confirmando que se trata de la misma hallada en casa del obispo. Examinamos la cabaña de los sepultureros unos paso más adelante y examinamos concienzudamente las dos lápidas apoyadas. Primero una y luego la otra.

Con la lupa comparamos ambas piedras y la mancha de pintura negra de la piedra pequeña con el fondo negro de la lápida. Es la misma piedra y Holmes llega a la conclusión que al menos uno de los hombres que asesinó al obispo trabaja en el cementerio. Salimos a la calle y hablamos nuevamente con el repartidor de sopa proponiéndole jugar una partida de dados con él (esto solo ocurre si tenemos el folleto). El puzzle es aleatorio. Las reglas del juego son sencillas. Debemos llegar a la puntuación de 36 antes que nuestro oponente. Podemos realizar varias tiradas seguidas (no más de 4) e ir guardando la puntuación. 


 Si en una tirada sale la calavera perdemos lo acumulado en esa jugada. Una vez ganemos obtendremos el Honor Apostador. El hombre, con tal de no cedernos su anillo, nos relata una historia tan llena de penurias, que daría envidia a cualquier guionista de telenovelas. Optamos por que nos de información. Sabremos que un tal Gral Ape trabaja repartiendo cupones y sus amigos en la morgue. Al preguntar por Kurtz se niega a decir nada más. 

Regresamos al Dispensario y preguntamos al Dr. Grant por la morgue, dará permiso para que entremos en ella. Atravesamos la sala entrando por la puerta del otro lado. Examinamos la lista de los fallecidos recientes en el tablón. Tomamos debida nota de los nombres Sally Petticoat y John Hamilton, unos enamorados que se suicidaron envenenándose. Entramos a la sala de la morgue, cogemos las tijeras de la camilla y la bata colgada en una silla. 



En la pantalla de la bata, vemos que pertenece a Kurtz. Seleccionamos las tijeras y con ellas cortamos el extremo inferior de la manga. Cogemos una pequeña vara metálica que sobresale. Cortamos también la etiqueta con el nombre y el bolsillo. Obtenemos un papel con un mapa y 2 llaves. Dejamos la morgue y vamos al cobertizo del cementerio. Nos fijamos que en su lateral hay una pala apoyada, recordaremos eso.

Pulsamos en la puerta mostrándose la cerradura. Introducimos las dos llaves, las giramos y usamos la vara metálica en el lateral derecho de la cerradura. Entramos al cobertizo. Cogemos un hacha encima de un barril, examinamos la caja de madera central y usamos el hacha para abrirla. Apartamos los saquitos y se muestra una tabla con una grieta. Quitamos la tabla con la navaja, examinamos los objetos valiosos escondidos, cogemos y leemos el papel.

Al parecer, el resto del botín está guardado en la tumba de Romeo y Julieta. Eso nos recuerda inmediatamente a los amantes que se suicidaron en la lista de fallecimientos. Miramos una nota pegada en la pared derecha para saber que quieren talar el árbol de los enamorados en el segundo sector del cementerio. Salimos del cobertizo, pasamos a la otra zona de tumbas tras el muro y nos aproximamos al último árbol de la derecha. 



Pulsamos en los grabados del árbol, en su pantalla pulsamos en los nombres de Sally y John fijándonos en el dibujo de la rosa. Partiendo de ese dibujo, buscamos la tumba que encontramos por el centro en la segunda fila contra el muro del fondo. Examinamos la lápida para confirmar que es la correcta. Volvemos un momento al cobertizo y cogemos la pala del lateral. Regresamos a la tumba, cavamos y sacamos una caja metálica.

La combinación para abrirla está indicada en la tapa. Es el número que se ve en pequeño más abajo, o sea, 78235464. Para poner la combinación debemos seleccionar de dos en dos los números de arriba e irlos desplazando hasta situarlos en su posición correcta. Para ello realizamos los movimientos siguientes: 



- Seleccionar el 75, moverlo hacia arriba. Seleccionar el 26, moverlo hacia abajo. Intercambiar los lugares de los números moviéndolos por los raíles superior e inferior. Sabiendo ya el sistema, hacemos lo mismo con el resto.
- Intercambiar el 68 por el 34.
- Intercambiar el 84 por el 56.
- Intercambiar el 23 por el 45.
- Intercambiar el 54 por el 64.

Obtenemos el Honor Amantes de los números. Examinamos el contenido de la caja y cogemos la llave. De refilón vemos como alguien se cuela en la cabaña del sepulturero. Vamos hacia allí a investigar. Llamamos a la puerta sorprendiéndonos al encontrar dos críos dentro, uno de ellos herido. Para conseguir su cooperación, en la ventana de diálogo escogemos “Temor”. El chaval cuenta que Kurtz vive en Batty Street junto a una tienda de vinos.

Nota: Si bien, al hablar con los niños del cobertizo, acabamos obteniendo la dirección de Kurtz. Para aquellos que deseen obtener el Honor Chantajista deben seleccionar TEMOR ya que, junto a  dos acciones más que son presionar al reverendo en Knigthsbridge y en otro momento a Danny La Mole en Whitechapel, conseguiremos dicho honor.

CASA DE KURTZ

Sorprende ver la falta de escrúpulos de Holmes en mentir a unos niños, pero dejamos pasar el tema, salimos del cementerio, y somos testigos de una curiosa escena en la calle. Danny La Mole está ofreciendo sus servicios nada menos que al Príncipe de Woodwille. Andamos calle arriba (el cementerio queda a nuestra izquierda) y nos metemos por Batty Street, la segunda calle a la derecha. Caminamos al fondo de la calle.

Pulsamos en el cartel del negocio a la izquierda del tipo subido a una escalera para saber que es la vinateria mencionada por el chico. El edificio que nos interesa es el nº 8. Abrimos la puerta con la llave del cementerio, entramos y descubrimos un grotesco espectáculo. Kurtz y dos enormes perros yacen ensangrentados en el suelo. Examinamos los cuerpos de los perros.

El de la izquierda, las dos laceraciones del costado y la pata delantera. El de la derecha, las laceraciones del costado y las patas trasera y delantera. Pasamos al cadáver de Kurtz. Examinamos su boca, la parte inferior del brazo izquierdo, la mordedura de la mano, y el dedo. Parece que las heridas han sido provocadas por un perro. Examinamos el vendaje de la otra mano, la herida es de hace un par de días a lo sumo. 

Con la navaja cortamos el vendaje observando que le falta un dedo. Examinamos la herida de las piernas y ambas botas. Son de la talla 43 y con tachuelas de obrero. Pasamos a investigar el entorno. Cogemos un papel arrugado del suelo frente al sofá, lo desplegamos. Miramos la ramita, la mancha de sangre y el texto para saber que es una página del periódico del día anterior. Examinamos la foto enmarcada sobre el sofá, los platos de comida del perro.

Examinamos el recorte de periódico de la pared sobre la chimenea y una insignia militar  encima de la repisa de ésta. Cogemos un fragmento de carta ante la mesa tumbada. Detrás de Watson, en el suelo junto al armario, examinar una bandeja. Pulsamos sobre el pequeño quemador, la pipa de fumar y el cuenco con bolitas negras. Kurtz era consumidor de opio. Entramos en la deducción de Kurtz en la pizarra y tras marcar todos los recuadros escogemos las respuestas:

“El hombre luchó salvajemente contra sus perros”
“Los perros fueron envenenados”
“Al hombre le dieron una pipa que ya contenía opio”
“El hombre es uno de los asesinos del obispo”

Watson dirá que le falta información para acabar la deducción y Holmes sugiere que realice la autopsia del cuerpo. Pasamos a manejar a Watson e inmediatamente estaremos en el Dispensario. Vamos a la morgue, el Dr. Grant está ahí y no permite que usemos su establecimiento para tal acción. Watson, cabreado, perderá su paciencia y tras el rapapolvo que le echa a su colega acabará accediendo. Un momento después manejamos a Holmes quien realizará la autopsia. 

- Pulsamos en la sábana, 2 veces, y se muestra medio torso de Kurtz. En la parte inferior de la pantalla disponemos de las herramientas que utilizaremos: pipeta, bisturí, pinzas, abrecostillas y algodón.
- Seleccionamos el algodón y lo pasamos por el cuerpo, Holmes marcará los puntos de 2 incisiones a realizar.
- Seleccionamos el bisturí y cortamos en ambas marcas.
- Seleccionamos el abrecostillas y lo usamos en el corte superior. Usamos primero el bisturí y luego las pintas en la herida abierta cogiendo una bola de papel.
- Extraemos el abrecostillas y lo colocamos en la herida inferior. Con la pipeta extremos una muestra de líquido del pulmón.

Obtenemos el Honor Mensaje oculto. En Documentos echamos un vistazo al papel extraído. Ahora analizaremos el líquido de la pipeta. Usamos la pipeta en la mesa del rincón junto al fregadero y realizamos la prueba tal y como ya hicimos en Baker Street. Pulsamos en la pipeta para que el líquido quede en la bandeja y empezamos.

Naranja – 0014, Azul – 2520, Verde – 0412, Amarillo – 2020, Rosa – 0010

Determinamos que es un potente veneno y leemos el resultado en Documentos. Abrimos en la Pizarra la deducción de Kurtz, pulsamos en el nuevo elemento “Pulmones”. Las respuestas correctas a elegir son:

“El hombre fue envenenado con una mezcla de opio y veneno”
“El hombre fue envenenado con el mismo veneno que el obispo”
“Sus cómplices le trajeron esta pipa”
“El hombre fue envenenado por sus cómplices”

FUMADERO DE OPIO

Tras las conclusiones, se impone una visita a la dirección del papel que se tragó Kurtz, el nº 13 de Berner Street donde probablemente estarán el resto de los asesinos del obispo. Salimos a la calle y, quedando el Dispensario a nuestra izquierda, avanzamos y nos internamos por la primera calle a la derecha. Seguimos hasta el final y luego de nuevo a la derecha. Al final del callejón vemos una puerta con un letrero con caracteres chinos, es el fumadero de opio.

Entramos y hablamos con el portero. Examinamos un tablero de llaves detrás del hombre. Nada más entrar en la sala, examinamos en un rincón el cuenco humeante con vasos en remojo. Andamos un par de pasos, aquí hay 3 clientes, los miramos. Examinamos la mesita al pie de la cama del que está despierto, tiene un cenicero con restos de ceniza. Examinamos la mesita del  cliente que está bajo las ventanas, hay un vaso con té de jazmín. 

Seguimos adentrándonos, a la derecha vemos un pequeño recodo que lleva a una puerta vigilada por un matón. Nos advertirá que esa zona está prohibida. En el final del todo de la sala hay otra puerta que conduce a un almacén, está cerrada. Levantamos la vista y examinamos el letrero sobre ella con 3 caracteres chinos. Holmes comenta que desea saber que se esconde tras la puerta del matón y para ello mejor será entrar al almacén.

Hay que crear una distracción para que el portero abandone la entrada y poder coger la llave del tablero. Debemos coger el cenicero, el té de jazmín y un vaso con agua sucia del cuenco humeante del principio. Dentro del inventario combinamos el agua sucia con las cenizas, lo vertemos en el vaso de té y se lo damos de beber al cliente despierto. El alboroto creado nos permite ir a la entrada ahora sin vigilancia. Pulsamos en el tablero, cogemos la llave de la esquina izquierda de la fila superior.

Volvemos ante la puerta del almacén, abrimos con la llave y entramos. Al frente tenemos una pequeña estantería, la examinamos y cogemos de un estante una botella de ácido barbitúrico (tranquilizante) y una jeringuilla. A la derecha de esta estantería, semiescondida tras la cortina amarilla, hay una ventana con una rejilla que da a la habitación vigilada por el matón. Pulsamos y vemos que los compinches de Kurtz están escondidos ahí.

Hemos de deshacernos del matón, todos los ingredientes que necesitamos para ello están en este cuarto. Del cuenco sobre la alfombra cogemos unas bolitas de opio. Entramos al espacio más oscuro donde vemos un biombo con un pavo real. Pulsamos en el carrito. En su pantalla, encendemos el quemador con las cerillas, ponemos la rejilla redonda sobre el quemador y colocamos el opio en la rejilla derritiéndolo. 

En ese momento el portero se percata que la puerta del almacén está abierta y la cerrará dejándonos encerrados. Dentro del inventario combinamos el ácido barbitúrico con la jeringuilla y le añadimos el opio líquido. Ya tenemos la forma de noquear al matón, hay que encontrar la manera de salir de aquí. Examinamos la ventana de ventilación junto a la puerta de salida. Cogemos la podadera (especie de gancho) colgado de la barra inferior.

Bajamos la vista un poco a la derecha. Debajo de la mesa, dentro de una cesta, cogemos un bastón. Usamos la podadera en la rejilla de la ventana y el bastón para mantenerla abierta. Pasamos a través de ella para salir del cuarto. Ahora hay que proceder con precaución. Seleccionamos la jeringuilla, nos acercamos al matón, Holmes y Watson fraguan un plan.

El truco consiste en mantener el cursor con forma de jeringuilla a la altura del cuello del hombre. En cuanto veamos que pasa de rojo a verde pulsar rápidamente. Si fallamos nos ganamos un par de ostias, pero podemos repetir la acción las veces necesarias hasta salir bien. Ya fuera de combate, pulsamos en la puerta para entrar, pero Holmes dirá que prefiere sorprenderles. Subimos por la escalera que tenemos justo a la derecha de la puerta y vemos la animación. 

Holmes está por disparar a uno de los asesinos, para estupefacción de Watson, cuando aparece el Inspector Baynes y arresta a los dos tipos. Ese hecho, junto con algún pequeño detalle que hemos ido observando, hace que pensemos que hay algo raro en la conducta de Holmes ya de por sí excéntrica.

PRISIÓN DE WESTGATE

Pedimos a Brighton, el guardia de recepción, que permita que visitemos al recluso Hans Schielman. Contesta que debemos pedírselo al director de la prisión que está en su despacho.  Rodeamos la garita y vemos 3 pasillos. El de la derecha lleva a Nivel Alto de Seguridad, el de la izquierda al Nivel Bajo de Seguridad, el central lleva a Administración. Tomamos el pasillo central hasta la última puerta del final a la derecha.

Preguntamos a la secretaria si podemos ser recibidos por el Director. Mientras ella va a avisar, examinamos la placa de su mesa, la bandeja de cartas, el servicio de té de la mesa auxiliar y el letrero de la puerta del Director. Viendo su apellido sabremos que existe algún parentesco entre éste y la secretaria. Patterson sale de su despacho, pedimos ver a Schielman aduciendo que venimos de parte de Scotland Yard.

El Director nos concede un pase. Hablamos con Jenny preguntando por los lazos familiares, admitirá que es la hija de Patterson. Volvemos al cruce de los pasillo y entramos por la puerta abierta con un par de guardias dentro con el pase seleccionado. Miramos el libro de registro de entradas que está bajo la pizarra y el mueble junto ésta que tiene una botellita de nitrato de potasio en el estante inferior. 

Hablamos con el guardia James, el que está de pie. Sabremos que ahora mismo en la prisión solo hay 3 reclusos, los hermanos Flint y Schielman. Examinamos el libro de visitas sobre la mesa con tapete verde y la baraja de cartas de la mesa tras James. Nos acercamos a la reja de acceso al sótano, miramos el dispositivo de alarma de la izquierda y bajamos. MacKenzie, el guardia del sónato, nos indica cual es la celda de Schielman.

Caminamos al final del pasillo y hablamos con Schielman. El colega es un psicópata de mucho cuidado. Desea algo a cambio de la información, una pluma para escribir. Pero no puede ser cualquier pluma, quiere la suya que está guardada con el resto de sus pertenencias en una taquilla de la Consigna. Subimos al cuarto de los guardias, preguntamos a James por los efectos personales de los prisioneros, dirá que la llave de la Consigna está en Secretaría.

Vamos allí, pedimos la llave a Patterson, nos la entrega avisando que vayamos con cuidad con una cajita que nadie pudo abrir y a saber que peligroso material podría haber dentro. Antes de marcharnos, Patterson riñe a Jenny por olvidarse de colgar la lista del cambio de turnos. Al interesarnos en el asunto Jenny dice que no puede hacerlo ya que tiene la lista dentro de su taquilla y perdió la llave. Salimos al pasillo y abrimos la puerta de la Consigna con el manojo de llaves. 

La taquilla de Schielman está en el grupo de las de la derecha, fila central, la tercera empezando por la izquierda junto a la ventana. La abrimos, examinamos el papel, el abrecartas y pulsamos en la cajita. En su pantalla vemos que en la parte inferior hay un poema, un papel en blanco, el abrecartas y la lupa. Seleccionamos el papel en blanco, seleccionamos la lupa y la pasamos por encima hasta detectar 4 pequeños puntos negros dispersados entre sí.

Seleccionamos el abrecartas y agujereamos esos 4 puntos. Seleccionamos el poema el cual quedará situado tras el papel en blanco. Se distinguen una serie de letras en los agujeros, Ca, Br, H, S. Son elementos químicos. Quitamos ambos papeles de la pantalla y en la tabla periódica de la cajita buscar y pulsar esos elementos. Abrimos la caja, cogemos la pluma, y Holmes se quedará con un papel que no veremos por ningún lado del inventario. 

Ahora, para solucionar el problema de Jenny, debemos hallar la forma de entrar en el vestuario del personal. Acudimos a ver a Brighton en la garita de recepción. El guardia está cabreado porque los de la tintorería le han dejado aquí el uniforme de gala y no puede abandonar su puesto para guardarlo en su taquilla. Por supuesto, nos ofrecemos amablemente para hacerlo en su lugar y nos da la llave del vestuario.

Vamos por el pasillo de Administración y en la primera puerta al doblar el recodo usamos la llave. Abrimos la taquilla de Brighton, última de la derecha, dejamos el traje en la percha y examinamos sus pertenencias. Miramos el tarro de bicarbonato. Abrimos el libro, dentro hay una llave que cogemos. Curiosamente es la llave de la taquilla de Jenny. Giramos a las taquillas del frente, abrimos la taquilla de Jenny. 

Dentro hay una caja con una extraña combinación de apertura. Debemos colocar los hexágonos como se muestra en la imagen. Abierta la caja, cogemos el relicario, dentro hay una dedicatoria. Parece que la chica tiene una relación amorosa con Brighton. Cogemos también la lista de turnos y una carta de su enamorado. Obtenemos el Honor Un bonito romance. Dejamos los vestuarios y vamos un momento a la Secretaría para decirle a Jenny que tenemos la lista.

Vamos al cuarto de los guardias con intención de bajar al sótano para entregar la pluma a Schielman pero topamos con un inconveniente. Solventamos el problema dando la lista de cambio de turnos. El guardia nos pedirá amablemente que firmemos en el libro de visitas y Holmes no duda en hacerlo al igual que escribir una carta de recomendación para el guardia para el Inspector Baynes remarcando el detalle que sólo debe abrirla es destinatario.

Tal hecho, teniendo en cuenta lo áspero que se ha mostrado hasta ahora el detective, nos escama un poco. Definitivamente Holmes trama algo. Bajamos al sótano, nos acercamos a la celda de Schielman y le damos la pluma. A su vez, nos paga el favor diciendo que la fórmula del veneno está inacabada y que solo podría haber sido producida en un buen laboratorio. Eso quiere decir que el creador dispone de fuertes medio económicos. 

Por las palabras de Schielman, queda claro que el hombre tiene un plan de fuga, así que decidimos que sería conveniente avisar a Patterson. Al llegar a la Secretaría presenciamos una discusión entre padre e hija. Informamos a Patterson de nuestras sospechas y éste ordena que sea registrada la celda. Así se hace pero James informa que no encontró nada raro. Jenny desea hablar con Holmes en privado. Pasamos a manejar a Watson. Al poco se oye un grito procedente del sótano y Sullivan no hace sonar la alarma. 

Los otros guardan van a ver que sucede. Pero al intentar volver se encuentran con la reja cerrada y hay un incendio en el sótano. Manejamos a Watson. Pulsamos en la alarma junto a la puerta, no funciona. Hablamos con el guardia a través de la reja, cogemos las llaves que nos indica de la mesa. Salimos al pasillo, en el cruce vamos a la derecha hacia el Nivel Alto de Seguridad. Usamos las llaves pero no funcionan. Abajo, entre el humo, vemos un guardia, pulsamos en el hombre quien pedirá que le pasemos las llaves. Lo hacemos. Regresamos al cuarto de guardia y pulsamos en la alarma. El siguiente puzzle es algo cabroncete. 

El objetivo es llevar la pequeña flecha inferior a través de los círculos hasta la ranura del centro evitando que nos toquen las rectángulos dorados que no paran de moverse. En caso de desesperación, recordemos que podemos saltar el puzzle con el botón de las dos flechas que sale arriba al cabo de un rato. Bajamos al sótano. Revisamos la celda de Schielman verificando que hay alguien dentro. Sin embargo no tardamos en descubrir que es Sullivan y no Hans quien está ahí.

El recluso consiguió escapar. Vamos a ver a Patterson con intención de informarle, pero no será posible ya que la discusión familiar sigue en pleno auge. Nos reunimos con Holmes en la puerta de entrada a la prisión. Salimos del edificio y Holmes nos conduce a la calle trasera de la prisión. Avanzamos por el camino y encontramos nada más y nada menos que a Schielman. Sabremos que consiguió fugarse con la ayuda de Holmes.

Leemos la nota en Documentos acerca de la fuga. Obtenemos el Honor Fuga de prisión.

DÍA 4

BAKER STREET

Watson se hace cruces porque Schielman escapó por segunda vez y encima O. Farley se ceba en lo sucedido. Ese periodista está demasiado bien informado, convendría visitarle. Leemos el Globe Explorer y luego mediante el mapa nos trasladamos al despacho del periodista.

DESPACHO DE O. FARLEY

Examinamos el servicio de café de la mesita, aún está caliente. Registramos la chaqueta del perchero. En el bolsillo derecha hay una caja de cigarrillos. Abrimos la chaqueta por la solapa derecha, cogemos el pase de prensa del bolsillo interno. Pulsamos en la puerta y el periodista saldrá por ella. Tras un breve intercambio de palabras Farley se marcha. 

Pulsamos de nuevo en la puerta, sabremos que la secretaria está ocupada enviando un telegrama. Si logramos evitar la transmisión del mismo, la mujer se verá obligada a abandonar el edificio. Examinamos el panel eléctrico junto a la puerta de salida, necesitamos algo para quitar la tapa. Cogemos una percha del perchero y la usamos en el panel. Abierto el panel, resolvemos el puzzle cambiando los contactos como se ve en la imagen y bajamos la palanca.

Entramos al despacho. Obtenemos el Honor Libertad de Prensa. Examinamos la mesa de la secretaria. Su máquina de escribir y agenda en la cual falta una página. Cogemos un pincel y pulsamos en la libreta de notas. Usamos la lupa en la libreta distinguiendo restos de escritura. Examinamos la papelera, contiene la cinta de tinta azul de la máquina de escribir. Entramos a la oficina de Farley que está a la izquierda de la puerta donde está parado Watson.

De su escritorio examinamos los restos de comida, el puro del cenicero y cogemos los restos de ceniza. Pasamos tras el escritorio, examinamos el tablón de anuncios de la pared. Leemos dos de las notas, son dos artículos. Uno sobre un banquero asesinado y el otro de un sangriento hallazgo en un convento de un pueblo de impronunciable nombre. Cogemos la foto del Príncipe de Woodwille del marco. 

Examinamos la mesita a la izquierda, cogemos un manojo de llaves y miramos el número 1313 comprobando al usar el teléfono que éste pone en comunicación directa con Scotland Yard. Examinamos el fichero del rincón, necesitamos más datos para saber que buscar. Examinamos las cortinas y el sillón en posición diferente ante el escritorio. Cogemos una bola de papel ante la rejilla de la chimenea, es una nota parcialmente quemada.

Examinamos el libro rojo tirado en el suelo, el tomo es sobre Sherlock Holmes. Examinamos el estante más arriba donde estaba el libro antes de caer. Nos acercamos a la puerta, miramos la cerradura, la llave aún está puesta en su parte interna. Vamos a la mesa de la secretaria, pulsamos en la libreta de notas, usamos la ceniza y luego el pincel para leer el texto oculto. Vamos al fichero de la oficina de Farley, lo abrimos con el manojo de llaves, abrimos el cajón con la etiqueta DEF.

Rápidamente pulsamos en el archivo con la esquina manchada de azul, es un informe sobre el Príncipe. Ahora debemos deducir los movimientos del periodista y su visita antes de que llegáramos nosotros. Si hemos encontrado todas las pistas, deberíamos tener activos 6 puntos del despacho. En cada punto debemos escoger entre las frases para establecer el orden de los hechos. 

Ficheros. “El periodista miró por la ventana y vio a Holmes”
Sillón. “El periodista empujó el sillón al salir corriendo”
Cenicero. “La visita se fumó un puro y se sentó frente al periodista”
Chimenea. “El periodista tiró este papel al fuego, pero no se aseguró de que se quemara completamente”
Libro. “Al periodista se le cayó el libro de la estantería sin querer”
Puerta. “El periodista cerró la puerta y se dejó la llave en la cerradura”

Al acabar de forma correcta obtenemos el Honor Maestro de la deducción. Cuando Holmes acabe sus deducciones, abrimos la Pizarra y marcamos el icono del libro como el lugar donde no debería estar el periodista. Luego pulsamos en el estante de donde cayó el libro descubriendo un panel que debe abrir la puerta secreta. Introducimos en los 3 últimos dígitos J-16-P y bajamos la palanca. Examinamos la entrada al cuarto secreto, miramos el sombrero en el suelo.

BAKER STREET

Regresamos a nuestro hogar abriendo el mapa y pulsando en la lupa con la imagen de Holmes. Seleccionamos el sombrero y pulsamos en la mesa de análisis del rincón. Rotamos la prenda examinándola por todos lados para encontrar 5 pistas acerca de la identidad del propietario. Debemos saber que: es fumador, lleva gafas, es un sombrero a medida hecho por una tienda en Old Bailey, que es canoso, y finalmente que está casado.

Buscamos el libro de registro de jueces entre las estanterías junto al sofá y lo ponemos en la mesa de análisis. Para identificar al juez que buscamos, con la lupa miramos las 3 fotos marcando en las casillas inferiores que datos son correctos en cada caso. Bajo Sir Lawrence Bromsby marcamos las afirmaciones 2-3-4 (contando desde arriba). Bajo Sir Coutts Beckett las marcamos todas. Bajo Barry Amstetton marcamos todas menos la 2.

Watson llega en ese momento. Al doctor le suena el nombre del juez porque lo ha visto recientemente en un artículo del Globe Explorer. Lo leemos. Mientras Watson va a conseguir la dirección del juez, Holmes se prepara para la visita, o eso dice él. Sin embargo no veremos rastro en el inventario del paquete que preparó. Interesante e inquietante...

CASA DEL JUEZ BECKETT

Mediante el mapa nos trasladamos a la calle donde reside el juez. Llamamos a la puerta pero nadie responde. Holmes decide que igualmente entraremos aunque sea colándonos. Caminamos unos pasos a la izquierda y saludamos a nuestra vieja amiga Lucy de la aventura “Sherlock Holmes vs Jack El Destripador”. Caminamos hacia el lateral derecho de la mansión y entramos por la verja que conduce a un patio trasero.

Examinamos la ventana, para forzarla precisaríamos una horquilla flexible. Holmes encarga a Watson que consiga una. Vamos al frontal de la mansión y le pedimos una a Lucy. La muchacha, que no tiene un pelo de tonta, capta enseguida para qué deseamos la horquilla. Regresamos con Holmes y usamos la horquilla en la ventana. El procedimiento para abrirla es el mismo que usamos casa del obispo. Dentro de la casa pasamos a ser Holmes de nuevo. 

Estamos en una cocina. Examinamos la botella de aceite junto a los fogones. Examinamos un trapo en el suelo a la izquierda de la estufa. Lo apartamos y cogemos el escálamo. Pasamos por la puerta a la sala siguiente que es una clase. De la mesa del profesor cogemos unas fotos y del cajón una carta del juez. Examinamos la caja verde sobre la mesa, para abrirla resolveremos un puzzle.

Pulsamos en la etiqueta superior que pone Foto 1. Con la lupa examinamos y pulsamos en la dedicatoria, la pareja, y el reloj. Pulsamos en la etiqueta de la Foto 2. Examinamos y pulsamos en la pareja y el Big Ben. Ahora, mediante los botones de los laterales, desplazamos el mapa para verlo más completamente. Marcamos Bombay y en el redondel superior poner la hora que vimos en la foto, o sea 18. Marcamos Londres y arriba colocar la otra hora, o sea 10.

Abrimos la caja, cogemos la llave. Obtenemos el Honor Llavero. Sobre atril junto a la mesa, cogemos una carta del padre de la Sra. Beckett. Examinamos la pizarra, intentamos girarla pero los tornillos de ambos marcos están atascados. Andamos entre los pupitres de la derecha. Sobre un mueble bajo entre las dos grandes estanterías cogemos un libro de texto. Al final de la fila, miramos las chaquetas del perchero, examinamos la central y los envoltorios de caramelos del suelo.

Andamos hacia la otro pared donde están las ventanas. En la vitrina falta el pomo para poder abrirla. Dentro puede verse una caja de dulces y un libro de griego. Un poco a la izquierda de la vitrina, sobre el mueble bajo, hay una cajita. Pulsamos en ella. Para abrirla es necesario resolver una combinación matemática con números romanos usando los palos verdes de abajo y colocándolos en los espacios de las 4 franjas. Debemos poner: III+III, IV+III, X-II, VI+III. Cogemos otro escálamo. 

Ahora, para poder abrir la vitrina cerrada, debemos primero averiguar cúal es la mesa del pequeño James. Caminamos hacia el perchero del fondo, pulsamos en el plano de la clase en la pared. En su pantalla leemos la nota arriba a la izquierda, es la explicación de como han sido distribuidos los niños. También, al poner el cursor sobre cada nombre obtenemos una explicación de cada niño/a con más pistas. Debemos ir cogiendo las etiquetas y colocarlas en el pupitre correcto.

Al acabar sabremos exactamente cual es el de James. Vamos allí, levantamos la tapa del pupitre y cogemos los pomos. Abrimos con ellos la vitrina, cogemos el libro de griego. Queda una cosa por hacer en el aula, la pizarra. Vamos a la cocina, cogemos la botella de aceite, regresamos al aula, aplicamos aceite en los tornillos de cada lado del marco. Giramos la pizarra, miramos el alfabeto griego del cual tomaremos debida nota.

Atravesamos la puerta dando a un descansillo. A nuestra derecha hay un tablón de madera en el suelo, cogemos la nota que hay pegada. En el lado contrario, en la mesita del rincón junto al perchero, cogemos una tarjeta de Lord Beckett. Traspasamos las puertas dobles acristaladas con la llave, conducen al despacho del juez. Empecemos a revisar la habitación.

Examinamos las 4 fotos enmarcadas en la pared, nos quedamos con una de ellas. Bajo las fotos, sobre la mesita, encontramos un tercer escálamo. Examinamos el escritorio de Beckett, está la caja que ha dejado Holmes y puros habanos. Examinamos la estatua junto a la puerta de salida. Nos adentramos un poco en el despacho, examinamos la puerta blindada. Su apertura está conectada al escudo de armas.

Pulsamos en el escudo entrando en su pantalla. En los 3 agujeritos superiores colocamos los escálamos. Observamos que hay un papel rectangular en blanco, lo pulsamos entrando en otra pantalla en la que aparecen todos los documentos relativos a Beckett. Debemos estudiarlos detenidamente para averiguar qué 3 letras/símbolos van en el papel alargado en blanco.

1. Miramos la foto, el juez acudió a una Universidad de Nueva York, en la bandera se puede ver una V.
2. Miramos la lista de Universidades de Nueva York.
3. Miramos el alfabeto griego, identificamos la V como “nu”.
4. Miramos la tarjeta del juez con el logo del número Pi.
5. Miramos la lista de fraternidades. 


 Con esa información, pulsamos en el papel en blanco y seleccionamos N Z (pi). Ahora debemos formar con los remos las tres letras, en orden, a base de pulsar en sus puntos superior y central. Hay que tener en cuenta que según la posición del remo no podremos mover el de abajo. Al acabar la puerta se abre. Dentro del cuarto secreto hay montones de documentación relativa a Holmes.

El detective hace amago de sonrisa cuando ve la caja fuerte. Sin embargo Watson se muestra seriamente ofendido con su amigo. Pulsamos en la caja fuerte para abrirla. Debemos colocar las bolas rojas en un lado, las verdes en el otro, y las azules en el espacio central del medio. Para ello pasamos de un lado al otro de 4 en 4 mediante las flechas hasta conseguirlo. Si no usamos la opción de saltar el puzzle,  obtenemos el Honor Quebrantando la ley. 

De dentro de la caja fuerte Holmes coge un archivo que no permite que Watson vea. Examinamos el dibujo de la pared, es un plano de nuestra casa. Salimos del cuarto secreto y pulsamos en el escudo de armas. A Holmes le entran las prisas por irse. Dejamos la mansión. No entendemos que coño pasa con Holmes cuando vemos llegar al juez a la casa y ésta explota. Watson y Lucy resultan heridos. Pedimos ayuda a Holmes, por desgracia, él se marcha abandonándonos.

BAKER STREET

Watson no da crédito a lo sucedido, Holmes muy bien podría ser el autor de la explosión. Leemos el periódico Reporter sobre la mesa. Más porquería de O. Farley para variar. Nos acercamos al escritorio, miramos la pluma de Schielman y la pipa de Kurtz en la repisa de la ventana. Miramos a Toby. Miramos una carpeta encima del sofá. El agotamiento hace mella tras un día tan duro así que nos retiramos al dormitorio a descansar.

DÍA 5

BAKER STREET

Unos golpes en la puerta principal anuncian la llegada de la policía en busca de Holmes y Watson es requerido en comisaría para contestar unas preguntas. Al regresar al apartamento lo encontramos todo removido y encima estamos bajo sospecha de ser cómplice de Holmes. Ahora sería un buen momento para darse a la bebida..., lástima que el buen doctor sea tan caballeroso.

Si examinamos el entorno del comedor encontramos que hay ropa esparcida por todos lados. En medio de este caos, Toby sigue descansando tranquilamente. Entramos al dormitorio de Holmes, lo primero que notamos es un fuerte olor a tabaco. Examinamos un maniquí tirado frente el tocador, Reconocemos esa ropa como la que llevaba el día anterior, por tanto deducimos que éste está usando uno de sus disfraces.

Debemos recolectar toda la ropa que encontremos tanto en el dormitorio como en el salón. Cogemos unos zapatos bajo el maniquí, un pantalón de la butaca, un sombrero del tocador. Nos acercamos a la cama por su lado derecho. Cobemos otro sombrero del carrito, una chaqueta sobre la cama y examinamos el busto de la mesita. Pasamos al lado izquierdo de la cama. Cogemos unos zapatos bajo la butaca. 



Registramos el cajón de la mesita de noche, cogemos un clavo y la caja de tabaco. Observamos que el cajón deber tener un doble fondo. Usamos el clavo para levantarlo. Miramos la foto de Irene Adler, la medalla, y cogemos las 4 cartas. Cada uno de ellas tiene un nombre y dirección. Todas pertenecen a las diferentes personalidades que adopta Holmes cuando se disfraza. Pasamos al dormitorio de Watson, aquí no hay nada más que su máquina de escribir, la examinamos.

Regresamos al salón a recoger el resto de ropa. Zapatos en el zapatero a la izquierda de la puerta de salida, la ropa colgada en el perchero, una chaqueta tirada bajo la mesa central, unos pantalones sobre el brazo del sofá y otra prenda en el suelo frente al archivador de la esquina junto los ventanales. En total debemos tener 3 sombreros, 3 chaquetas y 3 pantalones. Pero antes de solucionar lo de los disfraces haremos otra cosa.

A algunos os habrá salido al registrar el dormitorio de Holmes a fondo el Honor Holmesiano. A otros todavía no porque os falta revisar a fondo tanto el salón, el dormitorio de Holmes y el dormitorio de Watson para encontrar todos los elementos de la casa que hacen referencia a casos anteriores o al mundo de Holmes en general. Hecho esto, pulsamos en el armario del salón junto al perchero. Vemos los 3 trajes y las 4 cartas.


Ampliar para ver mejor los trajes
Miramos las 3 cartas para recordar que personalidades usa. Ahora hay que colocar los trajes bien porque están mezclados y luego colocar la carta bajo cada traje que corresponda a cada uno. La que quede, será el disfraz usado por Holmes. Al acabar sabremos que la identidad que nos interesa es la de J. Scott en Whitechapel. Obtenemos el Honor Buscando a Sherlock ansiosamente. Entramos al dormitorio de Watson, abrimos el cajón del escritorio con intención de coger dinero. Maldición, Holmes nos ha dejado sin blanca.

BUCK’S ROW, WHITECHAPEL

Tal y como aparecemos en Whitechapel, tomamos la primera calle a la derecha y la seguimos hasta el final donde veremos la pensión “The Rat Hole”. Llamamos a la puerta y nos recibe nada más y nada menos que Danny La Mole, quien abandonó el oficio de prostituta para ejercer de casera. En este punto es importante seguir dos tipos de diálogos diferentes con ella, ya que uno nos proporcionará un Honor y el otro poder entrar.

Primero, para obtener el Honor Chantajista, elegimos en las opciones de diálogo las frases “Trabajo para el servicio de higiene” y “Podría contárselo a la policía”. Acto seguido, con el Honor ya en nuestro poder, elegimos estas otras frases para que nos permita acceder a la pensión y al cuarto de Holmes: “Soy biógrafo”, “Me gustaría hacer un retrato”, “Para inmortalizarla”, “La luz adecuada”.

A la izquierda de la puerta, examinamos el mueble cajonero al lado del baúl. Vemos libros y archivos de casos criminales, una caja de tabaco, y papel secante. Examinamos la mesa redonda, miramos los tubos de ensayo, el microscopio, la botellita negra de reactivo y la pipa de fumar. En la zona a la derecha de la puerta, examinamos el abrigo colgado, la palangana sobre el taburete, y unas copas de cristal del estante.



Subimos los 2 escalones hacia la zona de las ventanas. Examinamos el violín, las partituras sobre la butaca, la planta, el jarrón del taburete, la maleta del sofá, y el maletín esposado al sofá. En éste último, miramos el cerrojo, es necesaria una combinación de 3 dígitos y una llave para abrirlo. Revisemos de nuevo algunas de sus cosas en busca de lo que necesitamos. Bajamos los escalones y nos acercamos a la mesa redonda.

Examinamos la pipa, la cogemos al igual que la partitura del periódico. Volvemos a la zona de la ventana, pulsamos en el violín, Watson dirá que no puede reproducir con él las notas de la partitura. Vamos al estante donde están las copas de cristal, éstas podrían servir, usamos la pipa en ellas. Reconocemos la melodía como la 5ª de Beethoven. Subimos los escalones y cogemos la partitura de la butaca, observamos que tiene una rara mancha encima.

Regresamos a la mesa redonda, colocamos la partitura bajo el microscopio y pulsamos en la mancha. Salimos de esta pantalla, cogemos la botellita de reactivo líquido, pulsamos en el microscopio y lo usamos en la partitura. Watson comentará que el químico es demasiado fuerte y hay que diluirlo. Nos acercamos a la palangana sobre el taburete, usamos ahí el reactivo y repetimos lo de verter el reactivo en la partitura unas 4 veces. 



Ahora necesitamos algo para extraer el exceso de líquido. Recordamos que hay papel secante sobre el mueble de la entrada junto a la caja de tabaco. Lo cogemos y lo usamos en la partitura hasta que sean perfectamente visibles los números 359. Obtenemos el Honor Melomanía. Examinamos de nuevo la palangana de agua sucia. En el fondo observamos restos de tierra, deducimos que Holmes estuvo cavando en algún sitio.

Subimos los escalones y buscamos en la maceta de la planta, encontramos una llave. Pulsamos en el cerrojo del maletín, metemos la llave e introducimos la combinación 359. Giramos la llave y miramos el billete de tren. En ese instante llegan un tipo rudo acompañado por una anciana. En un primer momento nos encaramos al tipo creyendo que es Holmes disfrazado. Craso error.

MOLINO, AFUERAS DE LONDRES

De nuevo en compañía de Holmes, aún sin saber a ciencia cierta cuales son sus intenciones. Mientras él entra en el piso superior nos pide que vigilemos e impidamos escapar a los hombres que hay dentro de la planta baja. Avanzamos hacia la puerta y entramos. Nos acercamos a los hombres que están bastante maltrechos. Cogemos la botella de vodka vacía de la mesa, miramos el periódico y hablamos con los tres. Obtenemos el Honor Anarquía en Gran Bretaña.

Watson. En esta fase, podremos cambiar de personaje a nuestra conveniencia usando el icono del inventario. Continuamos con Watson de momento. Examinamos el botiquín, la balalaika, la trampilla del techo junto la escalera de mano, y el baúl a la izquierda de los rusos. El baúl se abre con una combinación pero aún no tenemos los datos suficientes para averiguarla.

Holmes. Cogemos una cuerda de la pared, examinamos un bidón de petróleo verde, los quinqués encima de las cajas y abrimos el baúl junto al armario con trajes. Cogemos el disfraz de mago del interior. En la pantalla del traje pulsamos en la solapa izquierda encontrando una moneda. Pulsamos en el bolsillo izquierdo, hay unas esposas. Bolsillo derecho, el esqueleto de un ave. En los puños de ambas mangas, hay cosas sin interés.

Giramos el traje. En el faldón izquierdo encontramos una nota que leemos. Obtendremos unas llaves y el Honor Atención al detalle si hemos mirado el traje a fondo. Examinamos el armario de disfraces, la trampilla del suelo junto al éste. Cruzamos hacia el mecanismo de las ruedas de molino. Examinamos una, el mecanismo de encima veremos que en la barra hay manchas de sangre y faltan un par de engranajes. Examinamos los sacos apilados alrededor de las columnas. Algunos han sido llenados hace poco.



Bajo uno de los sacos hay un engranaje pero no podemos sacarlo. Usamos la navaja en ambos sacos sobre el engranaje. Cogemos las notas que asoman entre la harina en cada uno de ellos. Sin el peso ahora podemos coger el engranaje. Caminamos la lo largo de la pared de las ventanas hasta descubrir una zona en la que las maderas parecen haber sido rotas y colocadas otras apresuradamente. Importante NO USAR la navaja aquí o se romperá. Aunque si pasa encontraremos otra herramienta para hacer servir.

Examinamos la única pared que está recubierta de yeso. Suena a hueco, y a la altura del suelo hay una grieta. Salimos al exterior, antes de bajar abajo, examinamos las tablas de la pared a nuestra altura y miramos por la ventana que hay unos escalones más abajo. Descendemos al nivel del suelo y junto a la carreta al final de las escaleras vemos una escoba. Usamos la navaja en la escoba quedándonos con el mango.

Avanzamos hacia el cobertizo de herramientas y entramos. Sobre un estante cogemos un punzón (destornillador en el juego) y sobre otro estante en el lado contrario vemos la parte inferior de una pala. Combinamos el mango con la pala y usamos el destornillador en los dos clavos. Nos llevamos la pala arreglada. Salimos y subimos al piso superior del molino. Usamos el destornillador en las tablas del suelo rotas, descubrimos un arsenal de armas. 



Cogemos la cadena que rodea las cajas. Usamos la pala para romper el enyesado de la pared que suena a hueco. Atamos la cuerda a las barras de hierro. Nos aproximamos a la rueda de piedra del molino y atamos ahí la cadena y la unimos a la cuerda. Holmes comentará que no puede poner en marcha el mecanismo sin los engranajes, el otro probablemente esté en piso inferior. Pulsamos en la trampilla del suelo y pedimos a Watson que lo busque.

Watson. La harina que cae del techo sobre el baúl nos da una idea de cómo abrirlo pero aún nos falta algo. Nos acercamos a la chimenea, quitamos la tela que cubre la caja, cogemos un pincel. En la barandilla de la derecha, en el otro lado, vemos un engranaje apoyado, lo cogemos. Nos acercamos al baúl, en su pantalla, usamos el pincel en el montoncito de harina y lo pasamos por todos los números hasta que tres de ellos destacan claramente.

Pulsamos en 238 y abrimos el baúl. Dentro hay mechas y otros materiales explosivos. Los rusos son terroristas. Uno de ellos se encuentra muy mal, nos ofrecemos a tratarle y nos dan la llave del botiquín del cual sacamos una venda y una botellita de peróxido de hidrógeno. En el inventario combinamos la venda, el peróxido y la botella de vodka. Curamos al hombre usando la venda. En agradecimiento nos dirán que hay otro engranaje bajo la pila de troncos.

Movemos los troncos y cogemos el engranaje. Ahora tenemos dos, por tanto uno de ellos debemos usarlo aquí. Andamos hacia la pasarela de madera que lleva a la salida. Examinamos la gran rueda metálica que da vueltas, esto debe estar conectado con el mecanismo de arriba. Colocamos en el poste el engranaje que había apoyado en la barandilla y el otro engranaje se lo pasamos a Holmes a través de la trampilla del techo.

Holmes. Pulsamos en el mecanismo sobre la rueda de molino. Colocamos un engranaje en la punta del palo manchado de sangre y el otro engranaje en el palo vertical de la izquierda. La cadena y cuerda se tensan arrancando parte de la pared enyesada. Tras ella hay un cadáver. Examinamos el cuerpo, cogemos una nota de papel que sostiene entre sus dedos. Caminamos hacia la salida y cogemos la lata de petróleo verde. La animación que sigue no podría poner peor las cosas.

DÍA 6

BAKER STREET

La desesperación embarga a Watson por el último suceso. Al menos el apartamento vuelve a tener su aspecto habitual. Sobre el escritorio hay un periódico, leemos la edición matinal del Daily Report. Miramos la pipa de Holmes también sobre el escritorio y nos retiramos a nuestro cuarto. Mientras estamos ahí escuchamos un sonido proveniente del salón. Salimos pero no vemos a nadie. Llamamos a la puerta del dormitorio de Holmes y lo que ocurre a continuación nos deja helados. 



DÍAS MÁS TARDE

ALCANTARILLAS DE LONDRES

Watson no quiere dejar el asunto tal y como está. Nos internamos en las alcantarillas, obtenemos el Honor Watson en solitario. Caminamos hacia la derecha unos pasos, examinamos la colilla del suelo, la tiraron hace poco. Continuamos hasta ver una escalera metálica que lleva a un túnel. Pulsamos en la escala quedándonos con un trozo de hierro. Examinamos la rejilla del túnel más a la derecha, sacamos un barrote de la reja.

Un par de pasos más adelante, observamos un aro de metal a ras de suelo por encima del agua. Pulsamos en los 2 pequeños salientes y vemos que una rampa se eleva del agua, nos falta algo para usar aquí. Continuamos y vemos una puerta de metal cerrada. Cogemos un alambre que cuelga del techo. Volvemos donde está la rampa de metal y la elevamos. Dentro del inventario combinamos las 2 barras de hierro, las atamos con el cable y las colocamos en los huecos de la rampa. 



Salimos de esa pantalla y examinamos la pared del frente al otro lado del agua. Allí hay una barca que no alcanzamos. Retrocedemos todo el camino a donde empezamos y vamos por la izquierda hasta el final. Vemos una cuerda flotando en el agua. Tiramos de ella varias veces hasta reflotar un putrefacto cadáver. Nos quedamos con la cuerda y el garfio. Volvemos a la rampa y usamos el garfio en la barca acercándola.

Subimos a bordo, examinamos la tela ensangrentada, es una bufanda. Al cogerla vemos que debajo hay un rectángulo de metal con perforaciones, lo cogemos. Atravesamos la barca pasando al otro lado. Examinamos unas pisadas, unos pasos más allá vemos una trampilla en el suelo también con pisadas alrededor. Pulsamos en la rejilla, usamos la bufanda para quitar la suciedad por completo. Introducimos el rectángulo con perforaciones en la ranura arriba a la derecha.

Al abrir el panel entramos en un puzzle de apertura que se compone de tres fases. El objetivo es llevar la bola hasta el círculo más claro a base de usar las flechas de los extremos. Los movimientos a realizar en cada fase son los siguientes: 



Primera. Derecha, abajo, derecha, arriba,  izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo.
Segunda. Arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba.
Tercera. Derecha, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha.  

Descendemos. Por unos instantes creemos que nos han capturado y nos están dando más ostias que al apuntador. Sin embargo pronto comprobamos que bajo el saco no se encuentra otro que nuestro “fallecido” amigo Holmes. Obtenemos el Honor Lázaro entrando a continuación en una larga explicación a salvo en casa.

LA FERIA

Andamos hacia la izquierda, tras dar unos cuantos pasos vemos un barril con fuego dentro. Cogemos una barra de metal sobre el barril. Continuamos llegando a la plataforma de madera del teleférico. Pulsamos en el generador a la derecha, examinamos el depósito de gasolina y el lateral pequeño de aceite. Hay que rellenar ambos. Andamos un poco más y en el siguiente barril con fuego cogemos 3 botellas de vodka que vemos.

Continuamos hasta que llegamos a la puerta principal, pero como está siendo vigilada por dos guardias tendremos que entrar de otra manera al recinto de la Feria. Volvemos al teleférico. En el suelo de la plataforma vemos una caja de herramientas, cogemos unas tenazas cortaalambres. Entramos a la cabina del teleférico, usamos el cortaalambres en la caja de madera, cogemos la botella de aceite. 



Vamos al generador, llenamos con el aceite su depósito y con el vodka el de gasolina. Entramos a la cabina del teleférico, pulsamos en la palanca para ponerlo en marcha pero está atascada. Usamos la barra de hierro en la caja de metal y cogemos la manivela. Volvemos frente al generador, colocamos la manivela en un hueco que está por encima del depósito de aceite. Giramos la manivela y el motor se pone en marcha.

Holmes y Watson se separan. Mientras el detective intentará colarse en la Feria, el doctor investigará las actividades del almacén. Manejamos a Watson. Accionamos la palanca y nos desplazaremos al tejado del almacén. Salimos del teleférico. Delante de nosotros hay una estructura redonda y un andamio de madera a su lado. En la pared derecha del fondo hay un enorme hueco redondeado y restos de escombros por todos lados. 



Nos acercamos a la estructura redonda del frente, examinamos el saco apoyado en los adoquines de piedra, cogemos la cuerda que ata el saco. Ascendemos por el andamio de madera. Lleva a la parte superior del depósito de agua. Cogemos un trapo de la barandilla. Abrimos el ventanuco del depósito y miramos dentro. Descendemos al tejado. Caminamos hacia la pared derecha, miramos por el gran hueco redondo. 

A través de éste podemos ver como unos carromatos de repartidores de sopa hacen cola para llenarse de suministro. Examinamos unos sacos a la izquierda y otros a la derecha del gran hueco. Cogemos un trozo de cuerda de cada uno de los sacos. Nos acercamos al teleférico, a su izquierda hay unas escaleras metálicas que descienden al nivel del suelo. Bajamos.

Avanzamos pero al llegar a la esquina es imposible seguir ya que el camino está vigilado. Examinamos la ventana, está muy sucia para ver nada. Probamos limpiarla con el trapo, Watson dirá que está muy seco. Cogemos una botella del suelo y ascendemos al tejado. Subimos por la escalera del andamio al depósito de agua. En el inventario combinamos los 3 trozos de cuerda con la botella y la usamos en el ventanuco. 



Descendemos de nuevo abajo de todo, combinamos el agua de la botella con el trapo y limpiamos la ventana. Al espiar sabremos que la sopa que preparan está envenenada y a punto de salir para ser repartida entre las gentes de Whitechapel. Pasamos a manejar a Holmes. Examinamos la valla que tenemos delante y la caja de madera. Necesitamos algo para pasar al otro lado. Vamos a la plataforma del teleférico y cogemos una escalera del suelo.

Regresamos a la valla, apoyamos la escalera sobre la caja y subimos. Cortamos el alambre con el cortaalambres. Una vez en el otro lado entramos en la tienda. Examinamos el colchón y el libro abierto de la mesita. En su pantalla leemos el texto y cerramos el libro pulsando en la página izquierda. Cortamos la tapa por el lado izquierdo con la navaja, cogemos las hojas que asoman, las leemos. Cogemos una pieza de madera con el dibujo de un león de encima del mueble junto a la mesita. 



En el otro lado de la tienda examinamos la caja registradora. Cogemos otra pieza de madera con el dibujo de un mono. Cogemos un papel del mostrador, es un poema sobre animales. Miramos las piezas en fila de los animales. En los sitios libres colocamos el león y el mono. Aún faltaría una pieza por lo que parece. Examinamos el póster bajo las figuras, lo quitamos con la navaja, debajo se muestra un panel cerrado.

Salimos de la tienda por donde hemos entrado. Nos acercamos a las escaleras de la casa, en el suelo a su izquierda, está la figura de una jirafa de madera que falta. Examinamos el cajetín de la línea telefónica en la pared de la esquina de la casa. Entramos en la tienda, colocamos la jirafa con el resto de figuras, pulsamos y entramos en un puzzle. Debemos colocar las figuras en el orden y posición que indican el poema. Obtenemos el Honor Ley natural



Miramos lo que se escondía en el compartimento secreto. Cogemos los fajos de billetes. Salimos de la tienda por la salida al lado de la caja registradora. Al avanzar por el camino unos pasos desistiremos ya que el camino está vigilado por un guardia. Para poder seguir hay que encontrar la forma de librarse de él. Retrocedemos a la tienda pero no entramos. Nos fijamos que hay una caseta delante y nos metemos por el lateral izquierdo siguiendo la valla.

Subimos los escalones y entramos. Miramos por la ventana de la puerta de delante, captamos un fuerte olor a animales, debían guardar ejemplares de ellos aquí. En el fondo del pasillo a la izquierda hay un botiquín, está cerrado. Vamos hacia otro lado del pasillo y vamos mirando las puertas hasta el fondo. Abrimos la última puerta, examinamos las vendas del suelo y la jeringuilla de la mesa. Cogemos una llavecita en el suelo.

Salimos al pasillo, lo atravesamos y abrimos el botiquín con la llavecita. Cogemos la botella de éter. Holmes comentará que hay que deshacerse del guardia discretamente, eso indica que tenemos ya los medios necesarios para hacerlo. Preparemos la trampa. Volvemos a la última jaula, dejamos un fajo de billetes sobre la paja delante de la mesa. Salimos y dejamos otro fajo delante de la puerta de la jaula. 



Salimos de la caseta, dejamos un tercer fajo delante de la puerta arriba de los escalones. Avanzamos hacia adelante, colocamos un cuarto fajo bajo el barril ante la entrada de la tienda de las figuras de animales. Vamos por el camino que se interna hacia la Feria y colocamos el quinto fajo en el suelo justo antes de que dicho camino gire hacia la izquierda. Si avanzásemos más el guardia nos vería. Lista la trampa nos escondemos en la caseta a la espera.

Cuando el guardia entre en la jaula, rápidamente salimos, vamos allí, cerramos la puerta de la jaula y echamos el éter por la ventana de la puerta. El hombre no tarda en ponerse a roncar. Dejamos la caseta y nos internamos en la Feria. Avanzamos hasta ver una tienda con rayas rojas a la izquierda, sobre el mostrador cogemos una cuerda. Continuamos el camino hasta que Holmes visualice al siguiente guardia. 



Tras el comentario de Holmes de neutralizar a este nuevo guardia, quedamos de frente a la atracción de Freak Show. Entramos. Examinamos la caja con botellas vacías y el póster de la mujer barbuda. Caminamos al centro de la estancia. Examinamos la polea del poste que controla el sistema de raíles del techo. Detrás nuestro hay una silla, sobre ella hay una manivela, la cogemos. Nos acercamos a la jaula derecha ensangrentada con el letrero Wolfman.

Examinamos al pobre tipo y la barra superior que sirve para mantener la jaula cerrada. Caminamos hacia la izquierda del escenario, examinamos el póster de la sirena y el acuario. Subimos al escenario, pulsamos en la mesa, examinamos las botellas y cogemos el libro. Es el diario de Hans Schielman, lo leemos. Al parecer los planes de Moriarty son de graves consecuencias. Abrimos el cajón, cogemos la nota.

Vamos hasta el póster de la mujer barbuda, lo cortamos con la navaja y cogemos la llave. Es hora de preparar otra trampa para el guardia del camino. En la polea del poste colocamos la manivela, la accionamos y el gancho se sitúa sobre la jaula del loco. Nos aproximamos a la jaula, usamos un extremo de la cuerda en la barra que cierra la jaula y el otro extremo en el gancho de arriba. Llamaremos la atención del guardia tirando la caja de botellas cerca de la entrada. 

Holmes se esconde a mitad del camino fuera de la atracción. En cuanto el tipo está dentro quedamos frente a la ventana exterior. Rápidamente vamos a la puerta de la atracción y la cerramos con la llave. Volvemos a la ventana, retiramos la barra de la jaula y tiramos de la cuerda para dejar salir al loco de la jaula. Al guardia se le caerán los huevos al suelo de la impresión. Con vía libre continuamos por el camino hasta llegar a la plaza del Tiovivo en donde Watson se reúne con nosotros.

Subimos a la plataforma del tiovivo, lo rodeamos y examinamos la extraña maquinaria. Bajamos del tiovivo, examinamos la gran casa labrada de colores, hay alguien dentro. Salimos de la plaza y continuamos el camino hasta llegar a una zona con caravanas. Sale humo de una de ellas, la verde. Nos acercamos y pulsamos en la puerta, se oyen sonidos en el interior. Caminamos al lateral de la caravana, examinamos la escalerilla, está algo suelta. Subimos por los tablones de madera para echar un vistazo por la ventana, vemos a los 3 terroristas rusos dentro.

Tienen dinamita y sería conveniente deshacerse de ellos. Examinamos la siguiente caravana roja a la izquierda. También tiene una escalerilla medio suelta. Intentamos entrar pero está cerrado. En la siguiente caravana sí podremos entrar. Leemos el folleto de propaganda y cogemos un plato de metal. Al fonfo de la caravana miramos un cartel de “Se Busca” pegado en la pared. Salimos y miramos la caseta verde de la izquierda, cerrada.

Volvemos a la caravana de los rusos, examinamos la tubería de la chimenea a la altura de nuestro estómago, el conducto está medio salido, ponemos ahí el plato de metal. Holmes dirá que podría obstruirlo con eso para hacerlos salir, pero necesita algo de efecto rápido para conseguirlo. Entramos en la caseta a la derecha de la caravana de los rusos, son unos baños. Examinamos la mesa y la caja llena de botellas de vodka.

Nos adentramos en una placeta siguiendo el camino a la derecha de los baños. Entramos al edificio central, es un teatro. Curiosamente, sobre el escenario está el Príncipe Woodwille ensayando su toma de poder. Nos acercamos a él haciéndonos pasar por personal de palacio a su servicio. Le sonsacamos información, le hablamos de los terroristas para que nos cuente sobre las bombas diseminas por Londres. Luego escogemos la frase “Moriarty os ha traicionado”.

El imberbe Príncipe se acaba poniendo nervioso exigiendo a punta de pistola ver a Moriarty. Nos acercamos a la puerta de salida, sacamos el cordón rojo y pasamos por ese lado para llegar a la entrada lateral del escenario. Examinamos la palanca y los 2 palos con cuerdas que sujetan el telón. En el puzzle debemos mover los botones de forma que ninguna cuerda esté en contacto.

Al acabar accionamos la palanca derecha y el Príncipe desaparece por la trampilla del escenario. Obtenemos el Honor Regidor. Volvemos junto a Watson, cogemos el anillo del Príncipe del escenario. Examinamos el maniquí del traje rojo de la derecha, tomamos su cinturón. Examinamos el maniquí con la chistera y salimos del teatro. Vamos a la caravana de los rusos.

Dentro del inventario cortamos la bolsita del cinturón con la navaja. Colocamos los polvos mágicos en la tubería de la chimenea y la tapamos con el plato. Los tres hombres no tardan en salir por piernas refugiándose en los baños. Cerramos la puerta de éstos para que no nos molesten. Sacamos el plato de la tubería de la chimenea y entramos en la caravana. Miramos un diccionario inglés-ruso sobre la cajonera de la entrada. 

Cogemos un cable del gancho donde cuelgan la espátula y el cucharón. Examinamos la figurita del ahorcado sobre la cómoda, cogemos un papel sobre el asiento alargado. Son los objetivos donde están colocadas las bombas, lástima que esté en ruso. Cogemos una sierra situada sobre un cubo. Examinamos la caja sobre la cama, son cartuchos de dinamita vacíos. Pulsamos en el diccionario de la entrada y lo abrimos. Vemos pestañas con las letras del abecedario ruso.

Pulsamos en la nota superior y buscamos las palabras/frases escritas en ésta. Cada vez que localicemos una debemos seleccionarla para que se tache de la lista en la nota. Localizadas todas, el texto traducido pasa a Documentos del Inventario. Ya sabemos sonde han colocado las 4 bombas. Holmes considera importante pasarle la información a Lestrade y para ello buscará un teléfono.

Por los cables que salían del cajetín que vimos anteriormente, el aparato se encuentra en la gran casa de la plaza del Tiovivo. Vamos allí y andamos hacia el lateral derecho de la casa. Examinamos los cables y la ventana. Nos dirigimos ahora al lateral izquierdo del edificio. Examinamos la ventana superior, sería un buen sitio por el que colarse aunque queda un poco alto. Recordamos las escalerillas medio sueltas de las caravanas. 

Vamos a la caravana de los rusos, con la sierra sacamos esa escalerilla y la también la de la caravana roja contígua a ésta. Las combinamos en el inventario y las atamos con el cable. Regresamos al lateral izquierdo de la casa de la plaza y colocamos la improvisada escalera en la pared. Subimos, cortamos con la sierra en los 4 extremos de la reja y practicamos un agujero en el cristal con el anillo del Príncipe.

Mientras Holmes entra, encarga a Watson que encuentre el lugar donde se han fabricado las bombas. Vamos a la caravana de los rusos. Entramos, cogemos una regadera, examinamos la sartén y el horno. Cogemos el trapo colgado que hay al lado y cogemos la llave que había debajo. Abrimos la puerta del horno con el trapo, apagamos el fuego con la regadera. Salimos de la caravana y entramos en la siguiente con la llave.

Examinamos la muñequita rusa junto a la entrada, las abrimos todas, dentro de la última hay una llave. Vamos al fondo de la caravana, examinamos el jueguete tallado y el cofre bajo la cama. Sacamos el cofre y lo abrimos con la llave. Examinamos la peonza, cogemos una bolsa con canicas, la manecilla de un reloj, y la carta. La leemos fijándonos en el gran símbolo que destaca. 

Salimos de la caravana y nos dirigimos a la caseta de rayas verdes a la izquierda del todo. Sin duda es el taller de los rusos. Pulsamos en el candado, colocamos la manecilla del reloj y pulsamos en los símbolos en este orden: abajo, izquierda, arriba, derecha. Una sirena anuncia que el tema de la sopa está muy avanzado, hay que darse prisa. Entramos al taller. Watson comenta que para comprender como funcionan las bombas debe fabricar una.

Miramos dentro del armario, cogemos del interior una palanca. Examinamos la caja de madera junto al armario. Pulsamos en la mesa y cogemos el papel arrugado. Debemos doblarlo para conseguir la figurita de un cisne. Empezamos a doblar de fuera hacia dentro, luego por la mitad, doblar la punta inferior y nuevamente por la mitad. Vemos las instrucciones de la fabricación de la bomba. Según pone, nos faltan 3 elementos.

Abrimos la caja de madera con la palanca, cogemos los cartuchos de dinamita. De otra caja más a la derecha cogemos un receptor de radio y cable. Pulsamos en la mesa y empezamos a montar la bomba. Es extremadamente fácil, solo hay que seguir las indicaciones del plano colocando en orden: la dinamita (todo lo demás pulsamos encima de ésta para que se ponga en su lugar), la pieza cuadrada de madera con cuerdas, tubito, receptor de radio, reloj, cable, botella, manivela.

Pulsamos en la manivela, pulsamos en la bomba, cogemos la bomba. La prueba ha sido un éxito, quizá demasiado, porque ahora llevamos encima una bomba a punto de explotar. Salimos de aquí y vamos a la maquinaria rara del Tiovivo. Examinamos el cajetín de la columna central, es para conectar un teléfono. Pulsamos en el radar de la máquina izquierda. Sirve para localizar las otras bombas. Debemos ser observadores rápidos en este puzzle. 

Accionamos el interruptor de la derecha. Durante unos segundos se muestra la ubicación de todas. Hay que pulsar exactamente en esas lucecitas que se han encendido. Una vez conseguido sabremos que la antena sobre el Tiovivo controla las bombas, por tanto también debería servir para desactivarlas. Hay que avisar a Holmes. Vamos al lateral derecho de la casa en la plaza, caminamos hasta situarnos bajo la ventana y usamos la bolsa en canicas en ella.

Pasamos a manejar a Holmes. Abrimos el armario, cogemos 2 sábanas. Examinamos la vitrina, contiene un fusil. Examinamos el baúl tras el maniquí, quitamos el candando con el cortaalambres. Examinamos la muñeca y cogemos la nota. Examinamos el libro abierto sobre el arcón a los pies de la cama, los cuadros a su izquierda, y de la mesita junto a la butaca cogemos una llave. Salimos por la puerta al pasillo.

Andamos hacia la escalera y veremos que abajo está Moriarty con sus matones. De la librería rota cogemos las tablones de los estantes. Avanzamos alfondo del pasillo donde se ve la cortina blanca por encima de la barandilla. Miramos el extraño laberinto de abajo. Nuestro objetivo sería pasar al otro lado sin ser vistos y para ello colocaremos los tablones por encima del laberinto, pero no todos los paneles están bien situados para nuestro propósito. 

Pulsamos justo en el travesaño junto a la sábana. Holmes comenta que podría bajar por aquí. Combinamos las dos sábanas y las atamos al travesaño. Descendemos, damos un paso al frente y examinamos el engranaje de la pared izquierda que sirve para mover los paneles. Sin embargo está oxidado y si lo tocamos advertiremos de nuestra presencia. Subimos por las sábana y entramos al dormitorio de Moriarty.

Examinamos de nuevo la muñeca del baúl, en su lazo hay un hierrecito que cogemos y usaremos en la vitrina del rifle para abrir el candado siguiendo el mismo sistema que usamos las veces anteriores. Obtenemos el Honor Forzador de cerraduras. Examinamos el rifle, abrimos la cajita y cogemos el bote de aceite. Salimos al pasillo, bajamos por las sábanas y usamos el aceite en el engranaje oxidado.

Ahora en el laberinto hacemos lo siguiente (esta parte la he jugado en primera persona porque es más fácil moverse dentro):

- Pulsar en el panel a la izquierda del engranaje.
- Girar la vista al pasillo del engranaje y avanzar.
- Girar a la derecha, izquierda, izquierda y pulsar en el panel derecho.
- Entramos a este nuevo pasillo.
- Entramos por la primera a la izquierda, pulsamos en el panel del frente.
- Avanzar y pulsar en el panel derecho. 



Retrocedemos el camino hasta las sábanas y subimos. Ahora, a la altura del suelo a la izquierda de donde hemos colocado las sábanas, ponemos un tablón. Avanzamos por el tablón y colocamos el siguiente sobre el panel de delante. Repetimos la operación hasta casi el final donde notamos que nos haría falta un tablón más para llegar. No hay problema, nos giramos, cogemos el tablón que tenemos detrás y lo colocamos llegando al otro lado.

Avanzamos por el pasillo y entramos por la puerta abriéndola con la llave. Usamos el teléfono para hablar con Lestrade. Al final de la conversación escuchamos un repiqueteo en la ventana. La abrimos y hablamos con Watson. Nos reunimos con él dirigiéndonos acto seguido al Tiovivo. Abrimos el cajetín de comunicaciones de la columna central y colocamos ahí el teléfono. A continuación pulsamos en la redondea de abajo junto a las luces blancas y entramos en un puzzle.

Es muy importante no saltárselo con el botón de ayuda, si lo hiciéramos no conseguiremos una de las medallas. Hay cuatro grupos de luces de colores, cada uno representa una ubicación de una bomba. El objetivo es iluminarlas todas a base de seleccionar colores en las luces grises del círculo interno. Cada vez que consigamos una ubicación la bomba se desactivará en ese lugar. 

Empezamos por la luz que está justo debajo del teléfono y seguimos  hacia la izquierda en contra el sentido de las agujas del reloj. Pulsamos en cada luz gris varias veces hasta ver el color que deseamos seleccionar. Al acabar obtenemos el Honor Limpiaminas. Aunque hemos solucionado ese problema aún queda otro nada despreciable, la bomba que llevamos encima todavía sigue activa. Dejamos la Feria a través de las puertas principales ahora sin guardias que la vigilen.

Vamos al teleférico, subimos a la cabina y nos dirigimos hacia el almacén. A mitad de camino somos descubiertos. Cogemos el cubo del suelo, dentro del inventario lo combinamos con la bomba y el cinturón. Colgamos el cubo en el cable por encima del teleférico enviando el “regalo” hacia el almacén. Abrimos el mueble al lado contrario de donde está la palanca atascada, con la navaja quitamos la pequeña pestaña de la esquina superior derecha.

Abierto el panel, accionamos la palanca del sistema manual de emergencia. El almacén explota librándonos por los pelos. Obtenemos el Honor Detonador de bombas. Salimos del teleférico y regresamos a la casa de la plaza del Tiovivo en la Feria. Entramos al edificio, vamos por el pasillo a la izquierda bajo las cortinas rojas. Estamos por abrir la puerta del fondo cuando aparece Moriarty. Tras la animación abrimos esa puerta y disfrutamos del final. Obtenemos el Honor El legado



Guía realizada por Chuti.

45 comentarios:

Anónimo dijo...

to esto me costo un ojo de la cara jugando a sherlok holmes y ahora que descubro esta pajina me siento como un verdadero tonto ;por que no me di cuenta

Chuti dijo...

Bah, no eres ningún tonto,si sacaste el juego adelante sin ayuda entonces eres un hacha :).

Anónimo dijo...

te equivocaste en el honor chantajista, el unico que me falta para el platino, hay que chantajear a el reverendo, a los niños del cementerio y a la puta de the rat hole

Chuti dijo...

¿Me equivoqué? Lo que dices es que es necesario chantajear al reverendo, cosa que por narices ha de hacerse si queremos su colaboración. Luego a los niños del cementerio creo recordar que escogí "temor" en el diálogo. El honor me salió al hacer lo de la puta.

Es posible que los 3 estén relacionados como dices aunque no me percaté en su momento. Es un buen dato a tener en cuenta.

Anónimo dijo...

el testamento es un pedazo de juego, para tener el platino tienes 2 opciones: 1, hacerte el sherlock, y 2 usar una guía, los estudios dicen que el 99,99999999999 pociento de los gamers usan la opción dos. Existe una opcion 3 que equivale al 00,00000000001 porciento, que es ser el creador del juego.

Anónimo dijo...

en el honor chantajista, para chantajear a los niños de Whitechapel tienes que elegir la opcion temor, no chantaje y curacion, es una trampa que sherlock y yo no caímos

Chuti dijo...

Ok, lo de los niños del cobertizo ya está actualizado bien clarito para que se sepa que la frase del diálogo es importante para conseguir el Honor Chantajista.

Anónimo dijo...

Ayudaaa!!! se me salio el juego, instale el parche pero cuando lo quiero abrir me pide una clave... Que hago???

Chuti dijo...

A ver, que nos aclaremos. ¿El juego te ha funcionado alguna vez y solo dejó de hacerlo al instalar el parche? ¿O nada mas instalar te pide la clave? ¿A que parche te refieres, al de Skidrow o al oficial de Frogwares?. Porque depende del motivo las soluciones son muy diferentes y si preguntas por la clave significa que no tienes el juego original. Me explico.

1.- Te has bajado el juego, instalas, aplicas el parche y no te funciona el juego.
Solución: Tenías que instalar, aplicar el crack que venga incluido y luego solo aplicar el parche oficial de frogwares en caso de que tuvieras problemas en el cambio de escenarios de la carcel, el jardín, etc.

2.- Te has bajado el juego y aplicado el parche.
Solución: ¿Has recordado aplicar el crack?

3.- Te has bajado la versión SKIDROW.
Solución: Entonces debes buscar y aplicar el parche actualizado PARCHE 1.0.0.2 SKIDROW. O bien desinstala el juego y empieza de 0.


Anónimo dijo...

Hola. Te cuento mas o menos la situación. El juego lo compre, no lo descargue, no creo que sea original. Cuando lo instale tuve que pegar el contenido de la carpeta del crack en el juego. reemplace eso y anduvo bárbaro. Llegue hasta la prisión y cuando quiero en entrar el juego se me sale... Instale el parche que esta arriba. Este http://www.frogwares.com/blog/the-testament-of-sherlock-holmes-hdmi-refresh-rate-patch/
Después de instalar el parche intente abrir el juego y ahí es cuando me pide una clave. Lo que hice fue volver a pegar el contenido de la carpeta crack y ahí abre el juego normalmente. Pero sigo sin poder jugar la parte de la prisión. Se entiende? No se mucho de esto. Saludos.

Chuti dijo...

Ok, he investigado un poco y no eres el único con ese problema, y al parecer quienes usan el Windows 7 tienen más problemas aún.

Veamos, tienes que actualizar el SKIDROW. La web de esta gente ofrece dos actualizaciones de parches para solucionarlo. Te pongo los enlaces donde está cada uno, primero prueba el 0.2 y si aún tienes problemas usa entonces el 0.4. Ya me contarás. Los enlaces no son activos, copia y pega en otra ventana.

Parche 1.0.0.2 update
http://www.skidrowgames.net/the-testament-of-sherlock-holmes-v1-0-0-2-update-skidrow.html

Parche 1.0.0.4 update
http://www.skidrowgames.net/the-testament-of-sherlock-holmes-v1-0-0-4-update-skidrow.html

Anónimo dijo...

Qudé atrapada en el embarcadero, de perro y no me permite salir de allí. Qué hago?

Anónimo dijo...

Pedazo de guía, no me queda más que felicitar al autor, sin ella es imposible acabar el juego.

Chuti dijo...

El posible motivo por el que estés todavía en forma de perro en el embarcadero es que te debe faltar algo por hacer ya que el perro no llega a salir de allí, cuando acaba de investigar pasamos a manejar a Holmes automáticamente. Léete bien la parte de la guía titulada "Embarcadero 321" para ver que podría faltarte. O dame más detalles porque no se que has hecho hasta ese momento e igual te falta mirar algo ya sea dentro del edificio o fuera.

Ten en cuenta que los juegos de Holmes no suelen dejarte avanzar si no lo has examinado todo a conciencia. El simple hecho de ver unas huellas pero no comprobarlas puede tenerte atascada.

Saludos

Anónimo dijo...

hola,tengo problemas en la casa del Juez,en la Escuela no puedo habilitar el plano de clases, esta la manito pero cuando pincho dice que no hay nada útil ahí.....

Chuti dijo...

El juego no te dejará acceder al plano hasta que Holmes "sepa" que lo necesita. Eso requiere haber examinado a fondo otras cosas antes.

Debes haber revisado todo en la cocina. En el aula haber cogido y leído las cartas, resuelto el puzzle de la cajita con el mapa, haber examinado e intentado girar la pizarra arreglándolo con el aceite de la cocina, resolver el puzzle de la otra cajita, revisar las mesas, localizar un libro, examinar la vitrina y así saber que falta un pomo, registrar los abrigos colgados del perchero y saber que uno pertenece a James, examinar los envoltorios de caramelos del suelo.

Creo que no me dejo nada, pero como te he dicho solo te dejará acceder al mapa si tienes toda la información previa.

Anónimo dijo...

Aha...volveré a verificar todo el recorrido....creo haber echo todo...pero sin lugar a dudas algo me pase por alto porque no me responde...

Chuti dijo...

Si aún así no te funciona dímelo a ver si el problema es otro, pero como te digo todos los juegos de Holmes suece lo mismo, no te dejan avanzar si te falta un dato.

Por cierto en la vitrina examina también de su interior aunque esté cerrada un libro y la caja de caramelos. Tras ver esa caja, ver los envoltorios en el suelo, y ver a quien pertenece el abrigo, Holmes debería decir que si ese chico abría cuando quería la vitrina significa que hay una forma por tanto debe averiguar cual es su pupitre. Después de esa confirmación tendrías que poder acceder al mapa de la clase.

Anónimo dijo...

hola, Chuti, tal vez me puedas ayudar. Estoy en la fundición, soy el perro y subí a las tuberías por el montón de cajas pero no sé cómo bajar cuando llego al final de la tubería :( ...

Chuti dijo...

Vale, fijo que el problema es este. Hay más de un acceso a las tuberías y que no llevan a ninguna parte por lo que debes retroceder y bajar por donde subiste.

La tubería correcta está en un cuartito pequeño muy abarrotado de cajas, como pista en la habitación anterior hay barriles y un cubo. Te pongo el enlace de la imagen para que tengas una idea. Copia y pega en otra ventana del navegador porque aquí no puedo poner enlaces directos.

http://i62.tinypic.com/25qrcxy.jpg

En esa tubería recorrerás solo un tramo atresando otro cuarto y luego tienes que ver lo que te pongo en esta otra captura, unas escaleras. Bajamos de esa tubería por las cajas que tienes justo a tu derecha.

http://i57.tinypic.com/29yi5g4.jpg

Anónimo dijo...

Muchas gracias, eres genial!!!!

Chuti dijo...

:)

CHIO dijo...

en el puerto cuando el perro quita los costales y entra a la bodega, se cierra el programa ya tuve que abandonar la aventura por los bugs :(

CHIO dijo...

y ya me baje el parche 1.0..4

Chuti dijo...

Cago en tó, pues mira que iba a decirte que usaras el parche. Yo jugué a esta aventura con un pc muy viejo y XP SP3 y no me dió ningún problema exceptuando el fallo de ir a la prisión o al jardín solucionado con el primer parche que Frogwares sacó.

Si estás usando el Win 7 o Vista son dos SO más jodidos. Con el Win 8 ni lo intentes. Abhora mismo con un trasto nuevo que hago correr con el win 7 prácticamente tengo que ejecutar (e incluso instalar) casi todos los juegos como Administrador para evitar fallos.

De hecho el parche has de instalarlo como Administrador para que funcione. Y usa el oficial de Frogwares
http://www.frogwares.com/blog/the-testament-of-sherlock-holmes-1004-patch/

Otra cosa que puedes hacer es intentar ejecutar el juego en compatibilidad con XP SP3 a ver si ese SO le gusta más.

Igualmente te dejo un enlace a una página que trata sobre los distintos problemas que da el juego y posibles soluciones. Está en inglés, si no lo dominas utiliza el google traductor, para pillar el concepto ya sirve.

http://guide4games.com/fixes/the-testament-of-sherlock-holmes-pc-crashes-crash-to-desktop-ctd-freezes-low-or-bad-fps-problems-errors-and-fixes




Chuti dijo...

Otra cosa que puedo decirte es que si el juego no es original, sé por comentarios que los cracks de algunas webs no acababan de ir bien produciendo ese fallo. Por lo que deberías buscar una actualización del crack para la versión que tengas y que incluya el patch.

CHIO dijo...

pues me estoy bajando otra vez haber que tal :/ gracias

Anónimo dijo...

Un juegazo,como los de antes.Dificil,rebuscado,entretenido.Sin tu ayuda tardaria meses en pasarme el juego!!!Gracias Chuti,ahora a por Crimes and punishments.

Chuti dijo...

Coincido contigo, todo un juegazo que te mantiene en vilo hasta el final. Disfruté mucho con él. El Crimes & Punishments también te atrapará pero el estilo muy diferente a a éste.

Saludos :)

Lidia dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Lidia dijo...

Me ha encantado la guía, muchas gracias por elaborarla. Sólo un detalle. En la parte de las alcantarillas, en la que Watson va solo y das la solución para el puzzle de la rejilla. A parte de que en la primera y segunda fase las respuestas están escritas en griego, en la segunda, falta la primera indicación que, si no me equivoco es "izquierda", aunque solo se puede ir para un camino.
Un saludo y buen trabajo.

Chuti dijo...

Hola Lidia, en la segunda fase faltaba una indicación tienes razón, era "arriba" y ya lo he añadido. Gracias!

Unknown dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Anónimo dijo...

H ola,estoy atascada en la tapa d la alcantarilla,en las cloacas.No hay manera d introducir la chapita en la ranura,lo he intentado unas 20 veces,un poco a la izquierda,más a la derecha,en el centro... nada.Gracias

Chuti dijo...

Más vale una imagen que mil palabras. Mírate este gameplay, es justo del capítulo de las alcantarillas, creo que te ayudará mejor que si me lio con explicaciones.

https://www.youtube.com/watch?v=XO_haVnwNdQ

Anónimo dijo...

Muchas gracias,al final era una chorrada,cuestión de limpiar y limpiar la puñetera alcantarilla.Estos juegos son muy entretenidos pero a veces...

Anónimo dijo...

Tiene mil fallos esta guía, especialmente cuando te confundes entre izquierda y derecha. Al final desistí y tiré de youtube.

Chuti dijo...

Normalmente me gusta que la gente me indique los fallos cometidos y los corrijo al tiempo que agradezco el detalle, cosa de la cual muchos usuarios pueden dar fe. Decir que tiene mil fallos pero no indicar cuales no ayuda ha hacer la guía mejor.

En el caso de "confundir" con derecha e izquierda, en el apartado CONTROLES, ya aviso expresamente en que perspectiva estoy jugando y que según la que juegue el resto puede no coincidir. Si hubieras leído ese punto sabrías que el comentario tuyo al respecto sobra.

Anónimo dijo...

Instale el juego y me pide un código de instalación? Que no lo tengo serían tan amables de pasármelo. Gracias

Chuti dijo...

En el blog no disponemos de cracks ni códigos. Eso supuestamente tiene que estar en el mismo lugar donde lo descargaste.

walter dijo...

Bro excelente guia, me sirvio de mucha ayuda, tambien hay que usar las neuronas para determinar algunas claves del juego, como se llama la cancion del final, es de musica clasica, esta bueno, es Bethoveen?

Chuti dijo...

Hola Walter, si, la canción es de Beethoven, concretamente la Sinfonía n 7 en A Mayor Op 92

Saludos!

ruben dijo...

holaa .. al instalar el juego me pide una licencia de act control , como lo hago ¿¿¿

Chuti dijo...

Hola ruben

Bueno, el juego te pide un código de activación. Yo ya ni me acuerdo lo que hice la semana pasada, menos que narices hice en el 2012. XDD

Si tienes el código (que una vez compras el juego han de proporcionarte) y no sabes cómo hacerlo, te lo explican en la página oficial de Focus. Aunque esté en inglés y quizá desconozcas el idioma, no te preocupes, si estás usando el navegador Chrome, haces clic derecho en la pantalla y te aparece una ventanita, escoge entre las opciones el "Traducir al español". Luego simplemente sigue las instrucciones que te expliquen.

Si el problema es otro como que ya lo jugaste e intentaste volver a hacerlo, ni idea, sólo puedo remitirte a este post de Steam en donde el desarrollador contesta a una pregunta parecida. Otra vez, sin importar que esté en inglés, vuelve a usar lo del botón derecho del ratón para traducir.

Pongamos otra opción. Has conseguido el juego por "otros medios" (ya nos entendemos), pues en el lugar donde lo sacaste debe haber un archivo de texto o un archivo específico para saltar esa protección.

Saludos!

Chuti dijo...

Upsss lo siento, estoy tonta perdida. Te suelto todo el rollo y no te pongo los enlaces. Ya me vale xdd.

Enlace a la página oficial de Focus

http://www.focus-home.com/support/sh6/?lang=en#Q1

Enlace al foro de Steam

https://steamcommunity.com/app/205650/discussions/0/810923580537447843/

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