jueves, 9 de marzo de 2017

BLACKWELL EPIPHANY

Rosa y Joey harán frente al caso más importante y peligroso de su existencia. Son testigos de la destrucción de un espíritu ante sus ojos, la investigación de tal suceso dará lugar a una conspiración que lleva años tramándose. Ni el mundo real ni el sobrenatural están a salvo. Pasado y presente se entrecruzan en la última de las aventuras de la saga.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC, iPad, iPhone, iPod Touch

Lo mejor. El argumento y saber mantener el suspense hasta el final. Los gráficos. La BSO.

Lo peor. Que hayan prescindido de avanzar combinando datos de las Notas, era una dificultad que me gustaba. Más fácil que los anteriores.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos acciones y cogemos. Con el botón derecho examinamos objetos y leemos documentos. El puntero destella ligeramente cuando algo es interactivo. Como novedad respecto a entregas anteriores veremos en pantalla un cuadro de diálogo con la frase “Ven Joey” o “Ven Rosa” dependiendo de a quien manejemos. Si antes los personajes se seguían siempre, en el Epiphany no es así.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla. Podremos examinar y combinar objetos. En la parte derecha de la barra del inventario tenemos un acceso al menú de Opciones para guardar/cargar/salir. Así mismo están las letras J y R para cambiar de personaje entre Joey y Rosa o podemos usar la tecla Tabulador.

Diálogos. Por regla general usaremos todas las frases. En algunos casos es necesario frases específicas. Tomad por costumbre incluir los temas de las Notas siempre que sea posible para poder avanzar en la aventura.

Teléfono. En juegos anteriores poseíamos un cuaderno, en este Rosa se ha modernizado usando este dispositivo. Salimos del aparato pulsando en el botón cuadrado de la derecha. Su función es llamar a personajes o usar las 3 aplicaciones que se detallan a continuación:

Mails – Tenemos ya una lista de correos enviados y spam que podemos leer. Durante la aventura revisamos la bandeja de entrada porque recibiremos algunos más. Es sobre todo mera curiosidad.
Oogle (Buscador) – Lo utilizaremos a menudo en busca de información útil. Hay que tener cuidado en no escribir los acentos o no obtendremos resultados.
Bolígrafo – Aquí se guardan lla Notas que consultaremos ya sea para interrogar sobre elloa, combinar u obtener información.

Traducción. Existe una traducción al español realizada por el usuario Langostino en Guías Pat. Es necesario darse de alta como usuario para descargarla. Observad que hay dos versiones, bajad la que os convenga.

http://guiaspat.com/foro/index.php?topic=1755.0

Logros. En el apartado Opciones tenemos la lista de todos ellos. Situando el puntero encima sabremos la forma de conseguirlos. Algunos de ellos precisan de una acción o momento especial, en otras directamente pasar por segunda vez el juego entero. Para esos casos detallo que se ha de hacer:

Saltadora de contenedores. En el patio trasero del bar Vantini hay que escoger la frase correcta y agarrar la escalera de incendios a la primera.

Silencio fantasmal. En la sala de interrogatorios con Palmer hay que guardar silencio en todas las preguntas que nos haga. Este logro se contradice con otro.

Deception. Si vamos por este logro no obtendremos el anterior a no ser que juguemos por segunda vez. Debemos mentir en todas aquellas situaciones en las que estamos en un compromiso. El logro solo salta al finalizar el juego.

Epiphany. Cuando Rosa ha sido poseída por el espíritu, no usar inmediatamente la corbata, primero hablar con ella de todo.

Goldfarb caradura. En el bar Vantini hay un retrato de Abe Goldfarb (actor que pone la voz a Joey y otros muchos personajes de Wadjet Eye Games). Como Joey, lo examinamos y usamos en él la corbata. Lo atravesamos yendo a parar al espacio en compañía de curiosos personajes.

Suavecito suavecito. Tal y como explica, Rosa no debe dejar más de 450 pisadas en la nieve de los escenarios exteriores. Este logro se contradice con otro teniendo que optar por uno de los dos. Solo en caso de jugar el juego de nuevo podemos obtener ambos.

Quitanieves. Este logro se contradice con el de arriba y hay que realizarlo desde el inicio del juego o se pierde a causa de los escenarios que desaparecen del mapa. Se trata de en cada escenario con nieve, hacer que Rosa pasee adelante y atrás hasta que Joey se cabree y le llame la atención.

Descubre lo del oso. En el universo en compañía de Lauren. Una vez escuchamos a Joey y Rosa puede seguir. Cuando pidamos ayuda a tía Lauren y ella se ponga en pie, antes de ponerse a andar, hablar con ella de todo para descubrir lo de Teddy el osito de peluche.

PARTE 1: UN CASO DIFERENTE

Rosa. Permanecemos en la calle a la espera que llegue el Detective Durkin quien nos citó aquí. Recibimos su llamada informando que no vendrá, tampoco da detalles de lo que desea investiguemos en el lugar. Vamos que, aparte de congelarnos los huevecillos, ignoramos que hacer y la puerta del edificio está cerrada. Accedemos al móvil, revisamos el correo y en el Buscador introducimos el nombre de Karth House esperando algo útil. Aparte de un anuncio inmobiliario no hay suerte. Examinamos la pared de ladrillos lateral, alguien escribió una serie de palabras anarquistas. Suponemos que tiene su importancia, de momento ni flowers.


Joey. Puesto que la pelirroja está estancada atravesamos la puerta y entramos. Decir que el lugar está ruinoso es quedarse corto. Examinamos y leemos la nota que hay sobre la mesa. Se menciona la existencia de una llave cuya clave está en las escaleras. Como ayuda la información es un asco, pero que le haremos. Miramos las puertas dobles de la izquierda, es un ascensor. Vamos por la puerta derecha a un descansillo de la escalera, o mas bien, lo que queda de él. Al instante observamos un fantasma ir hacia el piso superior.

Si intentamos seguirle no podremos por culpa de la distancia que nos separa de Rosa. Examinamos los graffitis del muro derecho, aparecen las mismas palabras que vimos en el exterior, excepto que una de ellas está subrayada: Reprochad. Echaremos un vistazo a lo que hay al otro lado de la puerta izquierda y vamos a reunirnos con Rosa.


Rosa. Volvemos a examinar la pared lateral. Primero vertemos el café caliente sobre los ladrillos para descongelarlos y luego pulsamos en la palabra que Joey vio arriba subrayada. Cogemos la llave del hueco y entramos al edificio. Examinamos la caja de fusibles junto a la entrada, accionamos el interruptor y se produce un cortocircuito jorobándolos todos. Pasamos por la puerta de la derecha al descansillo de la escalera. Examinamos y tocamos la caja de cartón del suelo, encontraremos un fusible en buen estado. Pasamos al cuarto de la izquierda donde Joey estuvo antes.

Cogemos el periódico del suelo y lo examinamos en el inventario. Por lo visto hubo una redada policial y hallaron el cuerpo de una chica sin identificar. Ah, esa debe ser nuestra fantasma. Las puertas dobles son de un ascensor. Salimos al descansillo e intentamos subir al siguiente piso, el estado de la escalera lo hace imposible. Bueno, hemos visto en el cuarto un ascensor al igual que en la planta baja, eso significa que arriba también debe haber. Vamos abajo, pulsamos en el panel de fusibles y cambiamos el roto del vestíbulo por el del inventario. Las puertas del ascensor se abren.


Miramos dentro, el aparato está parado entre dos pisos, nuestro plan de ir arriba se va al garete. Volvemos al descansillo de la escalera y permanecemos ahí porque pretendemos que Joey vaya a investigar al fantasma y debemos estar cerca.

Joey. Ahora con Rosa cerca, y si no lo está usamos la opción de llamarla, subimos a la tercera planta con el fantasma. Le examinamos y hablamos de todo. Se comporta de forma esquiva en sus respuestas. No quiere dar su nombre ni explicar que hacía en este lugar. Se limita a enfatizar que encaja. Consultamos las Notas preguntando tanto por Karth House como por la Redada. Nada, la chica es obtusa. Examinamos un pequeño objeto de plástico en el suelo, podría ser interesante si se lo hacemos llegar a la pelirroja.


Rosa. Descendemos al vestíbulo, pulsamos en el panel de fusibles y ponemos el bueno en la tercera planta.

Joey. Las puertas del ascensor se abren. Usamos el icono de Soplar dos veces en el objeto del suelo haciéndolo caer por el hueco.

Rosa. Quitamos el fusible y lo colocamos en la segunda planta. Subimos al descansillo de la escalera, vamos al cuarto de la izquierda y cogemos el objeto visible encima del techo del ascensor. Es una tarjeta de memoria, por suerte compatible con nuestro móvil. Descargaremos los datos obteniendo un archivo de imagen. Al visionarla descubrimos que se trata de nuestra fantasma. Introducimos en el Buscador El Colectivo Gotham. Descargamos el archivo de texto que aparece en el resultado. Accedemos a las Notas del móvil y combinamos Ficha Técnica con Mary.


Conseguimos el nombre completo de la chica, además de saber que actuó en una obra teatral llamada El Malecón. Introducimos ese nombre en el Buscador (sin el acento) y leemos el resultado obtenido. Es una critica de la obra y de la actriz bastante contundente. Llamamos a Durkin con el que hablamos de todo incluidos los temas de las Notas. Dirá que no desea hablar de esto por teléfono. Raro.

Joey. Nos centramos de nuevo en la fantasma. Consultamos las Notas y le mencionamos todos los temas para finalmente aparezca en el diálogo normal lo de la crítica del periódico. Joey indica a Mery que el edificio está abandonado, no le cree y se va.

Rosa. Cuando la chica nos pregunte donde está todo el mundo le respondemos “se los han llevado”. Mery se altera visiblemente y vuelve a irse. La seguimos al vestíbulo en donde por fin se da cuenta de la realidad.

Joey. Usamos la corbata en Mery.


Rosa. Finalizada la tarea salimos del edificio. Un tipo enmascarado espera en medio de la acera, saca un arma y dispara justo en el instante que aparece un desconocido gritando incoherencias y recibe la bala. Se eleva su fantasma, está terriblemente asustado. Dice que si le encuentran morirá. ¿Pero que…?. El fantasma acaba de ser partido en dos y destruido por completo.

PARTE 2: EL PRELUDIO DE LA MUERTE ABSOLUTA

Retrocedemos a 1931 con Jocelyn, conocida como La Condesa en episodios anteriores, y su espíritu guía Madeline. Manejamos a la primera. Examinamos al fantasma y le hablamos.

Madeline. Examinar a Jocelyn y hablarle. De esta forma sabremos lo que opinan una de la otra y que relación tienen.

Jocelyn. Cogemos el ladrillo del suelo, lo usamos para romper el escaparate y entramos en la tienda. Examinamos el póster, nos sonarán los nombre de Dany y Linda Marconi. Examinamos los agujeros de baja del mostrador y leemos la nota del mostrador. Llamamos al timbre y aparece un fantasma. Nada más y nada menos que Joey.


Rosa. De vuelta al momento presente nos frustra notar la ausencia de mención alguna en las noticias sobre el asesinato de la noche anterior. Decidimos ir a ver a Durkin a la comisaría. Le hallamos en el exterior y hablamos. Nos comportaremos entre unas medias verdades y mostrarse evasivo en las respuestas. No es cuestión de ir anunciando que tratamos asuntos fantasmales.

Joey. Entramos a comisaría. Examinamos el retrato y pasamos a través de la puerta izquierda a las oficinas. Hay un par de escritorios, son el agente Disher y de la agente Pierro. Examinamos el tablón de anuncios, descubrimos la identidad del hombre asesinado y su dirección.


Rosa. Nos desplazamos al edificio donde vivía George Ostin. Vaya, debía tener pasta a juzgar por el vestíbulo y el portero. Hablamos con él, no es muy comunicativo precisamente.

Joey. Avanzamos hacia la izquierda. Cerca del ascensor hay una caja y una nota en la pared. La leemos. Sabremos que el apartamento de George es el 12-A y se encargaba de una recogida de ropa benéfica.


Rosa. Preguntamos al portero por la donación de ropa. Confirma que el acto se realiza cada año y las prendas se entregan a Grace. Consultamos por ese nombre desde las Notas. Sabremos que no se trata de una persona si no de una iglesia, el Templo Grace. Viajamos hasta allí. Leemos el letrero pegado a la verja de la calle, la Iglesia la lleva el reverendo Gabriel Ullman, buscamos información de él con el móvil. Entramos al edificio. Examinamos el libro de plegarias del atril. Pasamos página tras página hasta que Rosa pare.

Si George escribió algo en el tomo no lo hallaremos sin ayuda. Hablamos con el reverendo de absolutamente todo y de Consultar Notas preguntamos por George, niega conocerle. Le sacamos el tema de la donación de ropa y se hace el loco. Volvemos al edificio de George.

Joey. Ir hacia el ascensor. Usamos el icono de Soplar en la nota de la pared un par de veces haciendo que se aproxime al mostrador del portero.


Rosa. Cogemos la nota y regresamos al Templo Grace en donde la usamos en el libro de plegarias. Localizamos la página en la que escribió George. Llama la atención que mencione a la agente de policía Lia, la misma que actuó en la redada de Karth House. Aunque ya lo sabemos es necesaria una confirmación en el juego. Nos desplazamos al edificio de George y preguntamos al portero por ella. Se impone una visita al Detective Durkin en la comisaría. Accedemos a Consultar Notas y seleccionamos Lia. El hombre suspira e insinúa que la agente es posible que esté bajo investigación.

Joey. Ya que Durkin ofrece poca información la encontraremos por nuestra cuenta. Entramos a comisaría y vamos a las oficinas. Examinamos el escritorio derecho de Lia, Miramos la fotografía en la que aparece una niña ¿su hija?. Examinamos la carta, ya tenemos la dirección de Lia. Reunámonos con Rosa.


Rosa. Vamos a casa de Lia. Nadie responde al llamar a la puerta. Examinamos el muñeco de nieve, las ventanas y el buzón del que sacaremos una carta. Examinamos el sobre, se ha mojado y apenas se distingue nada.

Joey. Entramos a la casa. Examinamos la llave colgada en la pared del recibidor, pone Emil. El lugar está extrañamente silencioso. Examinamos los dibujos pegados en la nevera y aparecerá un fantasma. Mierda es una niña... Joey queda impactado pero no queda otro remedio que seguirla a su habitación. Examinamos todos los elementos del cuarto antes de dirigir la palabra a la pequeña y no seamos brutos diciéndole a saco que está muerta. Se llama Kendra Hastings y se queja que su padre llega tarde a buscarla. Le preguntamos por todo incluyendo algunos temas del Consultar Notas.


Pediremos que venga con nosotros, se negará da igual lo que digamos. Nos parece raro que al insistir pregunte que hay para desayunar. Esta frase tonta adquiere más adelante su importancia. Salimos de la casa.

Rosa. No hay rastro de la madre, por tanto debemos indagar acerca del padre. La niña ha mencionado Ábaco como su lugar de trabajo, dato insuficiente la verdad. Revisamos de nuevo la carta que sacamos del buzón y deducimos que el nombre que sale puede tratarse de El Ábaco Hilado. Accedemos al Buscador del móvil y lo escribimos (sin acentos) obteniendo un resultado. Nos desplazamos a la tienda. La puerta de la derecha es el despacho de Emil y tiene un panel numérico para introducir un código.


Hablamos con el dependiente. Dirá que su jefe no está. Pedimos entrar al despacho y respondemos SI a la pregunta de tener permiso de Emil. Claro que, para eso supuestamente debemos conocer el código.

Joey. Entramos al despacho. Examinamos en el escritorio el ordenador, las llaves y la nota en la pared. Maldición, lo que daría Joey ahora mismo por poder tocar cosas y acceder al ordenador, fijo que el código está ahí. Nos vamos a cualquier lugar con privacidad para que él y Rosa hablen sobre que hacer a continuación. Joey le explica lo que ha visto en el despacho y Rosa le comenta que simplemente sople sobre el ratón y así se quitará el salvapantallas pudiendo ver al menos la pantalla del ordenador.


Regresamos al Ábaco Hilado, entramos al despacho y hacemos lo que Rosa dijo. Como fondo de pantalla hay una foto de Kendra con Emil. Tocamos la pantalla entrando en su zoom y saber así que la imagen fue tomada ante el edificio donde vive el padre, Exeter House.

Rosa. Escribimos Exeter House en el Buscador del móvil para obtener la dirección exacta. Una vez allí pulsamos en los timbres, Emil contesta y accede recibirnos harto de la pasividad policial. En cuanto nos ve pregunta a saco lo que sabemos. Desconocemos que pasa aquí así nos limitamos a decirle que George ha sido asesinado. Por su parte nos explica que Lia y su hija están desaparecidas y nadie le ayuda. Oh mierda...no sabe que la niña está muerta y no es momento de comunicárselo hasta que no descubramos algo de la madre.

Accedemos a los temas de las Notas y le preguntamos por todo lo que sea relevante. Al despedirnos de él querrá saber porqué nos interesamos en el asunto. Responderemos que hay mucho más en juego de lo que parece. Salimos al pasillo y nos quedamos ahí.


Joey. Entramos al apartamento de Emil y examinamos la fotografía abajo a la derecha en primer plano. Es una foto familiar, memorizamos la fecha y examinamos a los 3.

Rosa. Vamos a la tienda Ábaco Hilado, introducimos en el panel de la puerta el código 1029 y entramos. Examinamos el escritorio. Echamos un vistazo a los papeles y cogemos las llaves que son de la casa de Lia. Pulsamos en el ordenador y luego en el icono del sobre para entrar al correo. Los leemos absolutamente todos usando las flechas para desplazarnos hacia abajo. Hay varias cosas interesantes, entre ellas la mención a la aplicación del juego Trollgate por el que Kendra siente debilidad y la existencia de un programa espía.


Accedemos a nuestro móvil, Buscador, Trollgate y nos descargamos la app que acto seguido abrimos. No funciona la opción de Juego Nuevo ni podemos identificarnos porque no tenemos nombre de usuario. Lo dejamos estar y vamos a casa de Lia en donde entramos con las llaves que cogimos en el despacho de Emil. Intentamos encender el interruptor de la luz en la sala, raro, no funciona. Vamos por la puerta derecha al lado de la nevera al sótano, revisamos la caja de fusibles y están en buen estado ¿porqué no hay electricidad entonces?. Notamos un ambiente raro en la casa, quizá tenga algo que ver.

Cogemos en el recibidor las llaves colgadas de la casa de Emil. Vayamos al dormitorio de Kendra. Hablamos con ella pero cada vez que mencionamos algo que no le interesa pasa de nosotros y sigue tocando el piano. Iremos insistiendo logrando que reaccione con el juego Trollgate. Por desgracia la niña nos deja descolocados al preguntar a que facción pertenecemos. Maldita sea. Vamos al salón y examinamos los dibujos pegados a la nevera. Uno está directamente conectado con el juego, recordaremos el nombre del troll Kaykay.


Abrimos la aplicación Trollgate en el móvil e introducimos como usuario el nombre del dibujo. ¡Si, perfecto!, espera ¿clave?, oh shit… No es como si pudiéramos preguntarle a la niña argumentando “¿oye Kendra me das tu clave del juego que te estoy hackeando?”. Pulsamos en la opción “olvidé la clave” y respondemos a la pregunta de seguridad con: Pierro. Avisan que envían un mail pero tenemos un pequeño problema. No podemos usar el ordenador de Kendra porque la niña está presente y sobre todo porque en la casa no hay electricidad. Queda por tanto otra vía menos convencional, aprovechar el software espía que mencionaron sus padres.

Vamos a la tienda de Emil, compramos al dependiente el programa Ojo Parental, entramos al despacho y lo instalamos en el ordenador. Lo ejecutamos pulsando en el nuevo icono de pantalla. Ya disponemos de la clave de marras la cual es aleatoria para cada jugador. Accedemos al juego en el móvil, introducimos el usuario y contraseña y leemos todos las entradas del chat. Kendra menciona a uno de sus contactos que pasó algo raro en el sótano de su casa. Vayamos a investigarlo. Una vez en el sótano intentamos mover la estantería y una mirilla se abre apareciendo un rostro.


La mujer tras el muro amenaza con pegarnos un tiro como nuestra respuesta le disguste. Solo se calmará si le anunciamos ser la Albacea. Esa mujer es Lia y diríamos que roza un histerismo preocupante. No contará nada hasta que ayudemos a su hija. Es importante preguntar a Lia sobre el “desayuno”. Sabremos que es una contraseña que usaban con Kendra para que ella supiera en quien confiar. Vamos al dormitorio de la niña y nos presentamos como amiga de Joey.

Joey. Nos reunimos con Rosa y Kendra y usamos las frases: “Ven conmigo”, “Tu papá tiene muchas ganas de verte”, “Un danés con pasas”. Hacemos que nos siga fuera de la casa y la llevamos a la de su padre.

Rosa. La niña pasa sin problema, nosotros llamamos al timbre, al no recibir respuesta usamos las llaves que cogimos de la casa de Lia en el recibidor. Nos quedamos en el pasillo.


Joey. Entramos, la niña está allí mirando a su padre quien está abatido. Lo sabe, ella lo sabe que está muerta, y lo toma con una tranquilidad envidiable. La llevamos con Rosa al pasillo y usamos la corbata.

Rosa. Habiendo puesto a la niña a salvo regresamos al sótano de la casa a comunicárselo a su madre. A ver si de una puta vez nos enteramos que narices ocurre. La cosa no sale como pensamos cuando la mujer se suicida.

Joey. Usamos la corbata en Lia.


Rosa. Creemos que todo está bien una vez hemos cruzado al otro lado, pero antes que Lia pueda dar explicaciones, su espíritu es destruido. Por si fuera poco, al retornar a la realidad aparece la policía descubriéndonos junto al cadáver de la agente. Inevitablemente seremos arrestados.

PARTE 3: EL GRUPO GRACE

De vuelta a 1931. Si antes no lo hicimos, como Jocelyn examinamos el cartel de la pared y hablamos con Joey. Cambiamos a Madeline y hacemos exactamente lo mismo. Comprobamos que Joey es ahora el típico fantasma que ignora su muerte y se le debe hacer comprender.


Rosa. De retorno al presente estamos en una sala de interrogatorios con el agente Palmer y Durkin quien solo hace de observador. GUARDAR PARTIDA por si nos perdemos un Logro. Nos manejamos ante sus preguntas como creamos conveniente dependiendo si estamos intentando conseguir un logro u otro de la lista. En un momento dado Durkin interviene y hace salir a Palmer. El Detective quiere llegar al fondo del asunto por lo que ofrecerá la ayuda que necesitemos, eso si, a partir de ahora será siempre a través de Palmer. Ya que está generoso se lo pedimos todo: acceso, expedientes e información.

De regreso a casa miramos las noticias en televisión que hacen eco de la muerte de Lia. Revisamos los correos en el móvil, tendremos varios nuevos, entre ellos nos descargaremos el archivo que Durkin proporciona con el expediente y le echamos un vistazo en las Notas. Comprobemos si es cierto que tenemos acceso al piso de George Ostin yendo a su edificio, y efectivamente, al preguntar al portero nos permite el paso. Una vez arriba echamos un vistazo a la tablet sobre el mueble de la derecha comprobando que hay una llamada perdida de un tal Michael.


Revisamos todos los correos, ese tal Michael sabe algo. Intentamos devolver la llamada, no habrá respuesta. Salimos por la cristalera derecha a la terraza. Examinamos la mesa y la planta y aparece un fantasma. La mujer vive en el apartamento del frente y conoce a George. Antes que podamos sonsacarle nada se marcha.

Joey. Seguimos a la fantasma dentro de su casa el cual está vacío sin mueble ni signo de vida alguno. Miramos la nota del suelo, no logramos ver nada. Soplamos en el papel para que quede cerca de la vidriera y lo leemos. Raro, parece una nota de chantaje sobre alguien llamado Heather. Hablamos con la fantasma. Ella o bien es tonta del bote o se hace la jodida interesante. No habrá manera que diga ni tan siquiera su identidad. Nos entran ganas de soltarle que se deje de estupideces y responda a las preguntas de una jodida vez que el asunto es serio.


Rosa. Bajamos al vestíbulo en donde preguntamos al portero por Michel, su teléfono y la terraza. El hombre no es de ayuda tampoco. Viajamos hasta la comisaría. Entramos y consultamos con el Oficial Palmer quien no disimula ni por un instante que le caemos como el culo. Insistiremos lo que haga falta y usamos también los temas de Consultar Notas. Sacamos al menos en claro que la llamada de Michael provino del Templo Grace. Vamos a la iglesia y preguntamos al reverendo por Michael y su llamada. Otro que se hace el obtuso, aunque nos aparecerá un nuevo tema llamado Grupo Grace.

Le interrogamos por dicho grupo y por la frase del teléfono que aparece después. Logramos que se le escape sin querer el apellido de Michael. Accedemos al Buscador del móvil y escribimos Michael Cooper. Sabremos que también pertenece a la Iglesia y está conectado con el reverendo. Esta vez le interrogamos sin piedad exigiendo que deje de mentir. Finalmente cede contando donde podemos encontrar a Michael. Salimos y nos dirigimos a la Escuela Grace. Al entrar vemos al tipo en el interior de un círculo de luz que emana del suelo.


Al dirigirle la palabra notamos que Michael está al filo de la cordura ya que nos apunta con una pistola, cosa no muy cristiana precisamente. Probamos calmarle diciendo que venimos a ayudar logrando que suelte un poco la lengua contando el “plan” que nos afecta como Albacea. Yap, muy bonito, pero su plan tiene un pequeño fallo ¿alguien de vosotros, capullos iluminados, se os ocurrió venir a contárnoslo en su momento? ¿esperaban que lo supiéramos por gracia divina?. Cuando encima comprobamos que puede ver a Joey ya flipamos.

Una voz nos habla, no fastidies ¿qué hace aquí Madeline?. La seguimos la exterior para hablar consiguiendo que alguien ponga algo de luz a toda esta locura. Le preguntamos por todo incluyendo el Grupo Grace y su relación con Michael. Entramos de nuevo en el edificio y hablamos con Michael, debido a su conexión con Madeline puede ver fantasmas y fue testigo de la desintegración de uno, de ahí su histerismo. Para complicarlo más, los miembros del Grupo Grace están muriendo en extrañas circunstancias.


Es imperativo que cuente todo lo que sepa del grupo y sus reuniones. Saldrá a colación el nombre de Benjiro, fundador de dicho grupo, y quedan pocos miembros con vida. Necesitamos nombres. Con ese dato acudimos al Oficial Palmer, solo conseguimos información de Peter Fielding. Era propietario de un gimnasio en Murray Hill y murió allí. Accedemos al Buscador del móvil y escribimos Peter Fielding para obtener la ubicación del gimnasio. Vamos allí pero topamos con que el local está cerrado. Según el cartelito solo entran miembros.

Joey. Entramos al gimnasio. Examinamos el calendario sobre el mueble auxiliar junto a la entrada. Examinamos el retrato caído en el suelo y el de la pared. Vaya, vaya, acabamos de identificar a la esquiva fantasma del edificio de George. Su nombre es Tanya Corsey, debemos pulsar en el retrato para que el dato pase a Notas. Entramos a los vestuarios masculinos en donde encontramos al fantasma de Peter. Hablamos con él de todo. Contará entre otras cosas que su padre sirvió en el Ejército. Regresamos con Rosa.


Rosa. Accedemos al Buscador del móvil y escribimos Tanya Corsey. Era presentadora de televisión y murió de un accidente. Vamos al apartamento de George.

Joey. Cruzamos la terraza entrando en la vivienda de Tanya, decimos saber su nombre por fin, usamos los temas de las Notas y obtenemos nueva localización de su lugar de trabajo.

Rosa. Nos desplazamos a la Sala de Prensa en donde conocemos a Jim Peebles con el que hablamos de todo incluidos los temas de las Notas. Acto seguido vamos a comisaría y consultamos con Palmer acerca de la muerte de Tanya. Después iremos a la Escuela Grace y hablamos con Madeline. El espíritu guía tiene una idea y se va dentro a comentarla con Michael, la seguimos.


El humor del hombre ha cambiado y comenta que es importante localizar el alma de Heather y la de Peter hasta aquí en donde podrán ser refugiados en el interior del círculo con el para mantenerse a salvo. Preguntaremos por ambos. Sabremos que Heather ejerció la prostitución y nos ofrece la dirección de su domicilio. Estas dos tareas pueden hacerse al mismo tiempo o por separado, no importa. Para mejor comprensión de lo que se ha de realizar en cada caso, en la guía se explicará por separado.

PETER FIELDING

Joey. Vamos al gimnasio y entramos al vestuario. Pedimos a Peter que sea nuestro entrenador personal. Le parece buena idea y le acompañamos a la otra sala en donde nos dará cita para otro día y facilitará su número de teléfono.

Rosa. Vamos a comisaría y hacemos que Palmer rastree el teléfono de Peter por lo que podrá darnos la dirección de su casa. Nos desplazamos al lugar, llamamos a la puerta y abre una mujer a la que calificaremos de desastre humano. De poca importancia es lo que le digamos, nos cerrará la puerta en las narices.


Joey. Atravesamos la puerta. Examinamos al suciedad acumulada, a la mujer y los papeles bajo los restos de pizza. Leemos la carta, ella está en libertad condicional por los sucesos en Karth House, el edificio en ruinas del primer caso. Vaya, ¿estuvo metida en los arrestos por drogas?. Examinamos la pequeña mesita auxiliar negra pegada al sofá. Encima de ésta hay una tarjeta de acceso al gimnasio. Esto nos interesa, así que usamos el icono Soplar para hacerla caer al suelo.

Rosa. Accedemos al móvil, revisamos el nuevo mail y en Notas combinamos el Expediente Karth con Caso. Aparecerá el nombre completo de la mujer, se llama Maggie Fielding y es la hermana de Peter. Volvemos a llamar a la puerta y la llamamos por su nombre. Con muy, pero muy pocas ganas, permitirá que pasemos. Le preguntamos por todo incluidas las Notas. Mencionará la admiración que Peter sentía por su padre y conseguimos que nos de su dirección. En cuanto podamos cogemos la tarjeta del suelo.


Vamos hacia la nueva ubicación. Oh venga ya...¿acaso Maggie tiene un retorcido sentido del humor?. Examinamos la lápida, por supuesto, debimos haberlo comprendido, aquí yace su padre, Connor Fielding. Está claro que debemos averiguar que pinta el hombre en el asunto. Primero de todo es una obligada visita a Maggie y echarle en cara la jugarreta de enviarnos al cementerio. Digamos que se la suda bastante aunque comentará que su hermano visitaba la tumba cada año religiosamente el día de su muerte.

Nos dejamos caer por comisaría a preguntar a Palmer. Sobre Connor dirá que necesita su número de servicio para acceder a su expediente militar. Ya que en casa de Peter tal dato no estaba, nos iremos a buscarlo al gimnasio. Usamos la tarjeta en el lector junto a la puerta y entramos. Recogemos el retrato del suelo, lo colocamos en su lugar y lo examinamos. Es una foto de Connor en la que por suerte aparece el número de servicio. Volvemos con Palmer y se lo damos. Entenderemos al instante el porqué el expediente estaba restringido, la policía acudió en diversas ocasiones al domicilio familiar por violencia doméstica.


Esta nueva información cambia muchas cosas. Vamos a casa de Maggie a contarle que sabemos lo que hacía su padre. El tema pone nerviosa a la mujer de tal forma que irá al cementerio. La seguimos y allí pediremos que nos cuente la historia. Aunque pasa de entrar en detalles, su resentimiento hacia su hermano es patente. Es hora de regresar al gimnasio. Pulsamos en el calendario que vimos a Peter antes usar para dar cita a Joey.

Recordemos la fecha del fallecimiento que vimos en la lápida porque modificaremos el documento. Cogemos el rotulador. Pulsamos en el mes y seleccionamos marzo. A continuación con el rotulador pulsamos en el día 18.


Joey. Entramos al vestuario y pedimos a Peter reprogramar la cita, accede encantado. Al ir a revisar el calendario creerá que hoy es el día de su visita anual al cementerio. Se escusa y se va. Le seguimos.

Rosa. Hallamos a ambos hermanos mirando la tumba pero Peter ignora que Maggie no puede verle. Hablamos con ella para que cuente en voz alta el motivo de su resentimiento hacia Peter y que él pueda escucharlo. Quedará devastado. La nieve que cubría otra lápida se cae y Peter se percatará que es su tumba. En cuanto comprende que está muerto comenzará a sentirse mal. Joey automáticamente le hará agarrar el tótem y el espíritu desaparece. Vamos a la Escuela Grace, entramos y efectivamente Peter está entro del círculo con Michael.


Pedimos a Madeline narre que es lo que siente. Anuncia que hay un espíritu involucrado que es quien persigue las almas. Hablaremos de todo tanto con ella, como Michael y Peter. Parece extraño que todo empezara hace 20 años con la creación del Grupo Grace. Sus integrantes hallaron en las reuniones los motivos para cambiar y ser personas mejores y diferentes. Cada vez tenemos más claro que en este asunto hay mucho más que no comprendemos, pero personalmente empezamos a tener una seria sospecha de la cual carecemos de pruebas para demostrar.

HEATHER

Rosa. Viajamos a la localización que proporcionó Michael. Al llegar al lugar vemos al espíritu tras una verja. A Rosa le será imposible pasar.

Joey. Entramos al patio, Notamos que el fantasma es de una chica muy joven, algo no concuerda. Al vernos Heather creerá que nos manda Ray, le mentimos contestando que si. No sabrá nada de nadie por el que preguntemos reaccionando solo al nombre de Ray. Raro, supuestamente debería saber quienes eran los del Grupo Grace.


Rosa. Vamos a comisaría a por información del tal Ray. Palmer encontrará un dato ya que hubo una redada en el bar Vantini y ese nombre aparece. Vamos al lugar menciona y allí solo hay una mujer mayor y la camarera. Hablamos con la chica y luego con la mujer mayor. Sorpresa, Ray es ella. Comentará que Heather dejó el negocio hace bastante tiempo. El comentario hace que pensemos que la chica no lo tiene tan claro pues aún parecía esperar un cliente. Y respecto a eso, se negará a dar una lista de los clientes de Heather.


Joey. Subimos por las escaleras de la izquierda yendo a parar a un cuarto de espera rojo en tal tonalidad que duele a la vista. No parece que haya nada de interés por lo que volvemos a bjar y salimos por la puerta de emergencia al final de la barra a un patio trasero. Aquí debemos ir pulsando en la parte superior de la pantalla forzando a Joey a ascender hasta un balcón y nos metemos por la ventana. Es un despacho. Lo examinamos todo pero sin suerte en hallar la dichosa lista.

En caso que la haya debe estar en el ordenador y para eso debe intervenir Rosa. En vez de irnos por la ventana, flotamos pantalla abajo y apareceremos en el cuarto rojo. Nos reunimos con la pelirroja en el bar y usamos el icono Soplar en la copa de Ray.

Rosa. Aprovechamos la distracción para meternos por la puerta de emergencia que da la patio trasero. La escalerilla de incendios queda fuera de nuestro alcance y el contenedor pesa demasiado para moverlo. En esta parte es mejor GUARDAR PARTIDA por no perder uno de los Logros. Vertemos el café del inventario sobre el contenedor, cogemos un trapo que cuelga de éste y lo usamos para secar los restos del café. Una vez derretido el hielo y secada la superficie nos subimos encima.


Pulsamos en la escalerilla de incendios y dan una serie de opciones a escoger. Debemos seleccionar “Un corto y potente salto. Usa las rodillas”. Una vez arriba en el balcón entramos por la ventana al despacho en donde lo revisamos todo. Pulsamos en el ordenador encontrando el archivo de texto que contiene la lista de clientes de Ray. Lo descargamos a una tarjeta de memoria y lo pasamos al móvil. Abrimos el teléfono, entramos en las Notas y combinamos La lista con Varios nombres.

Obtenemos el de Jim Peebles, el tipo de la Sala de Prensa, era cliente de Heather. Salimos del despacho por la parte inferior de la pantalla, igualmente Rosa se negará a usar la ventana. Ray nos pilla in fragante, salgamos el paso como podamos. La mujer exigirá la devolución de la tarjeta de memoria, da igual, lo que deseábamos saber ya lo tenemos. Vamos a la Sala de Prensa a enfrentar a Jim. De nada servirá que intente negarlo, admite haber usado los servicios de Heather y la sorpresa llega al enterarnos que en realidad es Tanya, motivo por el cual la chantajeaba.

Espera un momento...si Heather es Tanya...¿quién es la chica del patio tras la verja?. Lo que decidamos hacer con Jim queda a conciencia de cada uno. En un intento de aclarar las cosas vamos al patio de la joven Heather.


Joey. Intentamos llegar al fondo del asunto pero la chica continúa en plan obtuso, vive en su mundo. Usemos otra táctica yendo al edificio de George. Entramos a casa de Tanya, le hablamos y presionamos hasta que admite que “mató” a su otro yo antes de ser famosa. La borró de su vida tan de forma tan contundente que su espíritu se dividió en dos personalidades distintas. Debemos obligarla a reunirse con Heather. Vamos allí y Tanya nos seguirá. Tras el impagable encuentro le haremos coger el tótem y desaparece.

Rosa. Vamos a la Escuela Grace. Las dos almas están reunidas con Michael. La situación da un fatídico vuelco al descubrir que es Madeline quien está detrás de todo confirmando nuestras sospechas previas. El asunto se pone peor cuando Madeline asesina a Michael y toma posesión del cuerpo de Rosa. Maldición, esto no lo esperábamos.


Joey. Será imposible manejar ahora a la pelirroja. GUARDAR PARTIDA para conseguir uno de los Logros. La seguimos fuera y hablamos con Madeline percatándonos que es incapaz de alejarse del edificio. Mal le pese, aún está ligada a Michael. Usamos la corbata en Rosa obligando al espíritu a abandonarlo. Debemos haber pisado una mierda bien grande porque a continuación llega el Oficial Palmer quien ya nos la tenía jurada. Rosa sufre un episodio de locura y le ataca.

PARTE 4: UN INSTANTE DE VIDA, UN INSTANTE DE MUERTE

Rosa. Despertamos en un paraje rocoso y perdido del universo. Caminamos hacia la derecha y encontramos sentada pacíficamente fumando a tía Lauren. Hablamos con ella y luego probamos de seguir avanzando rodeando el pedrusco si lograrlo. Algo nos lo impide, optamos por sentarnos junto a Lauren.

Joey.  Estamos junto a Rosa en la habitación acolchada de un manicomio. Salimos por la puerta. En el pasillo tenemos diversas direcciones: arriba derecha, arriba izquierda, la habitación del frente. Comenzamos por ir arriba a la derecha al vestíbulo. Examinamos al vigilante del mostrador y el vórtice del cielo visible a través de la ventana. Retrocedemos al pasillo y vamos por la izquierda. Aquí hay dos puertas. Entramos por la que está entreabierta, es la consulta del Doctor Quentin quien trató a las mujeres Blackwell en el pasado. Examinamos al doctor, la mesita auxiliar y escuchamos las explicaciones del hombre sobre el estado de Rosa.


Salimos y pasamos al cuarto de la izquierda, es un almacén. Leemos el papel pegado en la pared junto al armario, es un memorándum avisando al personal acerca de la habitación frente a la de Rosa. Mmm...interesante, así que Benjiro estuvo ingresado, murió en el centro y el cuarto se considera peligroso. Examinamos la rejilla del respiradero a ras de suelo y atravesamos esa pared. Da directamente a la habitación de Rosa, un dato a tener en cuenta. Salimos y vamos a la habitación del frente donde estuvo Benjiro, no vemos a nadie, estamos por salir cuando su fantasma aparece.

Le examinamos y hablamos con él de todo. Contará que pertenecía a un selecto grupo cuya finalidad era consumir la energía de otros para vivir eternamente. Eso es exactamente lo que le vimos hacer a Gavin en Blackwell Deception. Explica que creó el Experimento Epifanía el cual dio como resultado el Grupo Grace. Le informamos que la cagó a lo grande. Se queda sorprendido y pedirá que le sigamos. Nos lleva al vestíbulo y le preguntamos acerca del vórtice. Hay que joderse, por lo visto el plan de Madeline es mucho más peligroso y mortal de lo que pensábamos.


Benjiro, el muy malnacido, en vez de afrontar las consecuencias por sus acciones decide huir dejándonos en la estacada. Necesitamos despertar a Rosa como sea. Regresamos a su habitación y le hablamos.

Rosa. La súplica de Joey atraviesa el espacio hasta nosotros. Volvemos a intentar irnos y en esta ocasión podremos. GUARDAR PARTIDA para obtener un Logro. Avanzamos e intentamos trepar por la roca sin lograrlo. Vamos a pedir ayuda a tía Lauren, cosa que no hará hasta agotar todos los diálogos. Continuamos adelante hasta ver el final del camino y atravesamos la luz. Una vez hemos salido, hacemos que el alma de tía Lauren cruce al otro lado. Cuando por fin retornamos a la realidad será de una manera algo escalofriante. No le demos vueltas a eso, tenemos otro problema más acuciante, salir del manicomio.


Joey. Salimos al pasillo a ver si encontramos algo que suelte a Rosa. ¿Pero qué coño?, el puto edificio tiembla como si fuera a venirse abajo. Vamos al vestíbulo, el vigilante está inconsciente. Vamos al despacho del Doctor Quentin, también inconsciente. Vemos que hay un escalpelo en el suelo, soplamos en éste hasta llevarlo delante de la puerta de Rosa. Examinamos la parte inferior de la puerta, hay una rejilla que Joey es incapaz de levantar.

Rosa. Examinamos la rejilla de la puerta, pulsamos en pantalla varias veces hasta que Rosa comience a arrastrase. Insistimos para que se acerque a la puerta y una vez allí hacemos que levante la rejilla con el pie.

Joey. Soplar en el escalpelo haciendo que entre en la habitación por la rejilla.

Rosa. Cogemos el escalpelo y nos desatamos. Usamos el escalpelo en la pared del frente donde sabemos por Joey que está el conducto de ventilación que da al almacén. Usamos el escalpelo en la pared de la izquierda quedando una tubería a la vista. Cogemos la tubería y la usamos en el conducto para poder llegar al almacén. Una vez allí abrimos el armario recuperando nuestra ropa y las llaves del ascensor del manicomio. Vamos al vestíbulo, usamos la llave en el panel para que se abran las puertas del ascensor y nos largamos a la Escuela Grace.


El cuerpo sin vida de Michael todavía está aquí. Examinamos el cadáver quedándonos con un trozo de tiza. Ascendemos las escaleras hasta el tejado en donde vemos a Madeline. Probamos razonar con ella, es inútil. Además nada físico puede dañarla.

Joey. Usamos la corbata en Rosa.

Rosa. Con la tiza dibujamos un círculo en el suelo de la plataforma.

Joey. Usamos la corbata en el círculo creando una conexión espiritual y energética.

Rosa. Regresamos al tejado a través del portal, de otro modo Joey no podría ir.


Joey. Usamos la corbata en Madeline transportándola al otro lado. Visionamos la animación final del juego y de la saga Blackwell.


Guía realizada por Chuti.

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