martes, 6 de noviembre de 2012

LOCH NESS (THE CAMERON FILES)

El detective Alan Parker Cameron es llamado a Devils’s Ridge, una mansión a orillas del lago Ness, por Lord Allistair Mac Farley para investigar un fenómeno sobrenatural. Sin embargo, al llegar, es informado por la propia esposa del Lord que éste ha desaparecido. Deberemos resolver el misterio en una carrera contrarreloj cuidando de no perder la vida en el proceso.








CONTROLES

ESC. Lleva al Menú Principal en donde podremos realizar las acciones habituales. En Guardar Partida solo disponemos de 8 espacios para ello, por lo que deberemos recurrir a sobrescribir a menudo.

SPACE. Salta animaciones y la introducción del juego.

Inventario. Se accede a éste mediante el botón derecho del ratón o por la tecla TAB. En este juego para combinar los objetos del inventario, seleccionamos primero uno, la cadena de la izquierda parpadeará, y acto seguido pulsamos en el otro objeto que deseamos usar. Dentro de esta sección, en la parte inferior, tenemos 3 iconos que sirven para lo siguiente:

Libreta de notas. Aquí se anotan las impresiones de Alan, tareas a realizar y consejos de cómo seguir.
Cartera. Aquí se guardan los documentos, cartas e imágenes que recolectemos.
Mapa. En cuanto se nos permita salir de la mansión será muy útil para desplazarse a los diferentes escenarios.

A partir del segundo día, procederemos con cuidado en algunas escenas ya que podemos morir durante la aventura. Se indicará en la guía esos momentos siendo prudente guardar la partida para no tener que repetir nuestras acciones desde muy atrás.

Mansión Devil’s Ridge 

LUNES 17 DE DICIEMBRE

Después de haber sido informados de la desaparición de Allistair Mac Farley, la  esposa se retira a su habitación quedando solos en el salón. Avanzamos hacia el escritorio de la izquierda y examinamos el periódico. En la portada leemos la noticia del robo en el Museo de Edimburgo de unos discos y del Libro de Kelia. Nos acercamos al sofá donde estaba sentada Lady Mac Farley. Revisamos el cojín central y, bajo éste, encontramos un relicario. Lo abrimos quedándonos con la llave y las pastillas.

Dejamos el salón por la puerta junto el reloj de pie y la armadura encontrándonos en el vestíbulo de la casa. Ascendemos por la escalera al piso superior. Entramos por la segunda puerta de la derecha al dormitorio que nos ha sido asignado. Avanzamos hacia la cama y desde su lado derecho cogemos la bolsa. Abrimos el inventario para ver de que nuevos objetos disponemos. Vemos que tenemos una petaca, una navaja, escala de mano, cámara de fotos, una bolsita, tinta, y papel.


Echamos un vistazo a la mesita del rincón junto al armario. Examinamos el sobre, pulsamos y así leeremos la carta que nos escribió un tal Bruce Mac Grab intentando que trabajemos para él en lugar de para Mac Farley. De paso, abrimos la cartera de Documentos y leemos la nota mecanografiada. Dejamos la habitación. En este descansillo, enfrente, tenemos los dormitorios de Lady y Lord Mac Farley. El pasillo de la derecha lleva a dos puertas simples, una de ellas conduce a la cocina del piso inferior y la otra a la lavandería.

El pasillo derecho lleva a dos escaleras. La que asciende lleva a una zona abandonada de la mansión, y la escalera que desciende lleva al pasillo de la planta baja. Ya que deberemos deambular bastante por la casa, no está de más hacer un pequeño paseo por ambos pisos para luego ser capaces de encontrar las diferentes dependencias con relativa facilidad. Muchas de las habitaciones están cerradas y algunas serán accesibles a medida que avancemos en la aventura.

De momento nos adentramos por el pasillo derecho y entramos en la lavandería fijándonos que aquí hay un montacargas. Salimos y entramos por la puerta que nos llevará a la cocina de abajo. Avanzamos un par de pasos y examinamos el tablón de la pared derecha con una serie de campanillas. Siguiendo esta misma pared hay un armarito junto a otra puerta. Lo abrimos y cogemos una de las llaves.


Caminamos hacia la chimenea, examinamos el fregadero a su derecha, y cogemos un paño de tela de la pica. Retrocedemos ante el panel de las campanillas. En la pared del frente hay una mesa con una lámpara de aceite encendida. Bajamos la vista al borde de la misa por el centro hasta ver el icono de la lupa, pulsamos y quedaremos ante un cajón no visible antes. Lo abrimos cogiendo una vela y la caja de cerillas. Al realizar esta acción oiremos sonar una de las campanillas, concretamente la del dormitorio de Lady Mac Farley.

Al final de esta pared de la mesa hay un montacargas. Caminamos hacia él viendo que dentro hay un servicio de té preparado. Accionamos la palanca y la bandeja subirá al montacargas de la lavandería en el primer piso. Subimos por la misma escalera de antes, entramos en la lavandería y cogemos la taza de té. Salimos al pasillo y nos dirigimos al dormitorio de la anciana. Nos acercamos a la cama por el lado derecho y Alan comentará que deberíamos darle sus pastillas.

Dentro del inventario combinamos las pastillas con la taza de la siguiente forma. Seleccionamos primero las pastillas, el eslabón de la cadena izquierda empezará a parpadear, pulsamos sobre la taza de té y ambos objetos quedarán combinados. A continuación le ofrecemos el té a Lady Mac Farley quien dirá una serie de inconexas frases acerca de 3 cristales y una banshee (espíritu escocés/irlandés) a la que debemos encontrar cerca del cementerio.


Examinamos los cajones de la cómoda detrás nuestro, cogemos una botella gris. Vamos al otro lado de la cama, abrimos el cajón del tocador bajo el espejo y cogemos el papel enrollado con una cinta. Examinamos dicho papel en el inventario viendo que se trata de la imagen de una mujer, una cruz celta, una vasija y unas flores. Subimos los escalones que llevan al baño. Abrimos el ante el espejo del tocador con la llavecita que sacamos del relicario, cogemos la llave del interior del joyero.

Dejamos la habitación y vamos a la siguiente puerta que pertenece al dormitorio de Lord Mac Farley utilizando la llave que cogimos del armarito de la cocina. Examinamos la vitrina de libros a nuestra izquierda. La abrimos, cogemos el papel y lo leemos en la cartera de Documentos del inventario. Se trata de instrucciones para el uso del teléfono o telégrafo. Nos acercamos al escritorio situándonos detrás de la silla y pulsamos en la mesa para entrar en el zoom.


Abrimos el cajón, examinamos la agenda viendo la anotación “Mac Grab Destillery”. Cerramos el cajón y, sin salir de esta pantalla, pulsamos en la esquina inferior del escritorio. Observamos 3 huellas dactilares. Para tomar una muestra de éstas usamos el saquito de polvo del inventario, luego vertemos tinta y acto seguido usamos un papel en blanco. Pasarán automáticamente al inventario. Salimos de la habitación de Lord Mac Farley.

Seguimos el pasillo de la derecha que lleva a las escaleras dobles. Ascendemos a la zona abandonada y continuamos todo al fondo hasta llegar a una puerta que abrimos con la llave que obtuvimos del joyero de la anciana. Nada más dar un paso dentro de la estancia, alguien nos deja encerrados dentro en completa oscuridad. Avanzamos adelante una vez, giramos la vista un poco a la izquierda y pulsamos en el candelabro. Ponemos ahí la vela del inventario y la encendemos con las cerillas.

Investigamos el desván. A la izquierda del candelabro examinamos un par de cajas de madera. En una de ellas encontramos una palanca. Examinamos un mueblecito pegado a la pared del fondo. Lo abrimos y cogemos un mapa que es el que usaremos en el inventario para desplazarnos rápidamente entre los diferentes escenarios. Aunque aún tendremos que esperar un poco para usarlo.


A la derecha de la ventana cerca de la escalera de madera apoyada en la pared, hay una mesita iluminada por otra vela. La examinamos, abrimos la cajita y echamos un vistazo al álbum de fotos. Vemos imágenes de nuestro antepasado, a los miembros de la familia Mac Farley, y a Mac Grab. Cogemos la foto de Allistair Mac Farley. Subimos los escalones que llevan al torreón. No vemos nada interesante a primer golpe de vista, así que damos media vuelta para dar marcha atrás. Sin embargo al momento escucharemos una especie de rugido.

Media vuelta y centramos la atención en la ventana tapiada con tablones. Usamos la palanca para sacarlos y nos asomamos. Con sorpresa vemos la figura de Nessie en el lago. Sin perder tiempo seleccionamos la cámara de fotos y le sacamos una instantánea. Para salir de aquí utilizaremos la otra puerta (por la que entramos no, la otra) que hay en el desván y que ahora, casualmente, ya tendremos abierta.

Vamos al final del pasillo y bajamos por la trampilla del suelo que nos conducirá a la lavandería. Contemplar la visión de la banshee en estos momentos hace que la fuerte necesidad de pegarse un lingotazo de whisky sea realmente urgente. Bajamos al Salón donde fuimos recibidos por Lady Mac Farley al llegar a la mansión, nos acercamos al carrito de bebidas ante la chimenea, pulsamos para entrar en su pantalla y usamos la petaca del inventario.


Tras calmar los nervios con el alcohol, vemos que en el interior del vaso hay una joya, la cogemos. Salimos al vestíbulo y entramos en la habitación del frente que ya es accesible y que por su tamaño diríase que se trata de la Sala de Baile. Avanzamos a la esquina del frente más allá del sofá rojo a cuadros. Abrimos el mueble bar de la esquina y cogemos la vasija de cristal alargada.

Siguiendo esta pared, caminamos a la esquina del otro extremo al armario con puertas de cristal. Lo abrimos con ayuda de la navaja. Abrimos la cajita y cogemos el rollo de papel que examinaremos en Documentos. Se trata de un texto en latín. Habiendo realizado todas las tareas dentro dentro de la mansión, ya se nos permite salir al exterior. Por tanto salimos al vestíbulo y salimos fuera. Nuestra intención es ir al invernadero (the green house) ya sea andando o mediante el mapa.

Si decidimos ir a pie, rodeamos el edificio por el camino de la izquierda y veremos el invernadero cuando traspasemos la arcada lateral. Entramos en el invernadero y cortamos unas flores del parterre central con la navaja. Ya disponemos, según la imagen del inventario, de los elementos necesarios para visitar a la banshee. Abrimos el mapa y vamos a La Cruz celta (the cross). En la base de la cruz colocamos la vasija y las flores. La banshee aparece y nos explica lo que ocurre.


MARTES 18 DE DICIEMBRE

Siempre que empecemos un nuevo día lo haremos desde nuestro dormitorio en la mansión. Salimos y al poco escuchamos un rumor de voces, debemos seguirlas hasta su destino. Éstas acabarán llevándonos a la Biblioteca a la cual se llega por dos caminos. Uno, desde el primer piso seguimos el pasillo de la derecha, bajamos la escalera y entramos en la primera puerta que encontremos.

Dos, bajamos al vestíbulo, entramos por la puerta en medio de las escaleras, vamos por el pasillo de la derecha y entramos en la última puerta tras girar la esquina. Al entrar perderemos las voces a causa del sonido de música. Atravesamos la sala todo recto hasta el gramófono y lo desconectamos. Seguimos de nuevo las voces subiendo por la escalera de caracol. Al llegar arriba nos giramos y examinamos el techo hasta descubrir una trampilla en la que pulsamos.


Al levantarla veremos, y escucharemos, la discusión que mantienen Moira Mac Farley y Mac Grab acerca de los cristales. Una vez acabada, bajamos y nos dirigimos hacia el panel de madera roja del fondo. Examinamos el hueco izquierdo con el extraño ornamento redondo con un animal dentro. Dejamos la biblioteca y nos dirigimos al vestíbulo. Sobre el banco junto a la escalera izquierda vemos un maletín.

Sin vergüenza alguna, registramos el maletín llevándonos un anillo grabado y una carta que leemos en Documentos. Justo a tiempo porque en ese momento aparece Mac Grab citándonos en su destilería al anochecer. Sin embargo al detective le parece mucho más prudente adelantar la visita al lugar e ir ahora mismo. Abrimos el mapa y pulsamos en el Puente de Piedra (stone bridge) pero no lo cruzamos.


Damos media vuelta y seguimos el camino de tierra que se adentra hacia la izquierda viendo que conduce a un pequeño embarcadero con un bote de madera. Cogemos los remos que reposan encima de un cofre a nuestra izquierda y los usamos en el bote. Alan remará el resto del camino hasta la destilería. Al desembarcar vemos a un hosco portero armado meterse en el edificio.

Nos acercamos a la puerta de la mirilla por donde desapareció y llamamos. El portero, con evidente mala baba, nos informa que nos perdamos. Probamos llamar otra vez con el mismo resultado. Pues nada, tendremos que buscar otra forma de colarnos. Echamos un vistazo a través de la ventana viendo al tipo dentro de una pequeña oficina. Nos damos media vuelta acercándonos a los barriles. Detrás de éstos encontramos unos alicates.

Continuamos hacia la pasarela junto al agua, giramos a la derecha al molino de madera y nos metemos en la especie de muelle/almacén avanzando hasta la puerta del fondo. Pulsamos en la cadena que la cierra y usamos los alicates para cortarla. Guardar Partida. Entramos, damos un paso hacia adelante a los toneles, giramos a la derecha y abrimos la otra puerta. Si intentamos ir directamente a la puerta, haremos ruido con las botellas del suelo lo que provocará que el portero nos mate.


Ya dentro de la destilería, entramos en la pequeña oficina con cuidado de no llamar la atención del portero que nos da la espalda. Dentro del inventario combinamos el trapo de tela con la botellita que cogimos en la mansión y que contiene cloroformo. Usamos el trapo en el portero para librarnos de él. Examinamos el bastón que hay en el suelo a nuestra derecha. Abrimos su empuñadura en forma de dragón, sacamos la llaves del interior.

Al salir de esta pantalla, pulsamos nuevamente en el bastón para llevárnoslo. Examinamos la bolsa que cuelga de la silla del portero. La abrimos y cogemos el Libro de Kelia. Dentro de Documentos miramos todas las páginas poniendo especial atención al extraño alfabeto de la penúltima. Sabemos que debe existir un sótano secreto y debemos encontrarlo. Para ello salimos al muelle donde está el molino de madera, cruzamos la tabla por encima del caudal de agua y nos acercamos al molino.


Utilizamos el bastón para bloquear el movimiento y el agua dejará de fluir. Entramos a la destilería y ahora al final del canal podremos ver una trampilla. La abrimos y descendemos. Aunque está oscuro, giramos hacia la derecha y entramos a la estancia iluminada del fondo. Flipamos en colores al comprobar que Mac Grab tiene en el sótano una jodida silla eléctrica. Todo el mundo tiene derecho a tener aficiones raras, pero lo del tipo nos deja estupefactos.

Examinamos el cofre bajo la silla, lo abrimos cogiendo los 4 discos del interior. Cerramos el cofre y pulsamos en la silla que se desplaza mostrando la puerta que ocultaba y que abriremos con el anillo del inventario. Estamos en una cueva por la que avanzamos hasta llegar a una gran sala con 3 caminos. Sobre cada uno de ellos hay un símbolo. El del pájaro azul conduce a una monolito y un altar de piedra. El de la cruz conduce a una puerta cerrada.

El camino que a nosotros nos interesa es que tiene el escudo de armas de los Mac Farley. Llegamos a una puerta enrejada por la que entramos a un almacén. En esta estancia abrimos uno de los baúles para ver que contiene unas botas y casco de buzo. Abrimos así mismo el armario viendo que el resto del traje está dentro. Ahora mismo no podemos usar nada, pero más adelante, será de utilidad recordar donde encontrarlo.


Salimos por la otra puerta descubriendo que el almacén que acabamos de dejar es de la mansión. Por tanto la cueva conecta la destilería con la vivienda de los Mac Farley y la sospecha que Mac Grab haya participado en la desaparición del Lord crece en nuestra mente. Entramos a la mansión y nos dirigimos directamente a la biblioteca. Allí nos acercamos al panel rojo de madera del fondo y pulsamos en el hueco izquierdo.

Ahora reconocemos el animal del ornamento decorativo redondo como el mismo de la empuñadura del bastón. Usamos el bastón y el panel mostrará el despacho secreto de Mac Farley que mencionó Moira. Giramos la vista a la izquierda y nos acercamos a la vitrina. Bajamos la vista, abrimos la puerta inferior con la llave del inventario. Dentro descubrimos una caja fuerte que requiere una combinación de números romanos.

También puede leerse una frase en latín que da la pista para la combinación. Abrimos Documentos y examinamos la página en latín tomando debida nota de la fecha que ahí aparece, MCCXCV. Introducimos dicha fecha en la caja fuerte y la abrimos. Cogemos la hoja de papel y la examinamos en el inventario. Es el dibujo de una silla eléctrica con una serie de instrucciones. Ascendemos por la escalera y tras dos pasos vemos justo la silla del dibujo.


No intentemos nada con la silla ahora o moriremos. Según las instrucciones, es necesario un guante metálico así que primero lo buscaremos. Avanzamos un paso más hacia adelante y miramos la ventana a la derecha de las tres estanterías juntas. Le falta el pomo. Es importante recordar dicha ventana porque la necesitaremos imperativamente en poco rato. Continuamos avanzando subiendo el resto de escalones que nos llevan a un laboratorio.

Sobre una de las mesas encontraremos el guante metálico y el pomo de la ventana. Cogemos ambas cosas. Guardar partida. Retrocedemos hasta la silla eléctrica, y ahora sí, seguimos las instrucciones del papel. Cuando la joya se muestre, seleccionamos el guante para cogerla y evitar así que la trampa nos mate. Sin embargo, al salir de ésta pantalla, otra trampa nos espera. Alguien nos encierra en el despacho y tenemos tiempo limitado para salir.

Recordamos la ventana mencionada antes, nos dirigimos rápidamente a ella, colocamos el pomo, la abrimos y salimos por ella. Desgraciadamente nuestra captora tiene malas intenciones ya que corta la cuerda haciéndonos caer desde considerable altura. Poco después recuperamos la conciencia y hablamos con Moira Mac Farley quien nos insta a recuperar un documento enviado a Scotland Yard por su propio padre.


MIÉRCOLES 19 DE DICIEMBRE

La tarea pendiente a realizar es comunicarse con Scotland Yard mediante telégrafo. Por tanto vamos al despacho secreto de la biblioteca. Nos acercamos al escritorio, abrimos los cajones y cogemos un abrecartas y una llave. Subimos hasta el laboratorio. Con la llave abrimos la puerta del tubo central metálico y ascendemos la escalera llegando a un observatorio.

Abrimos el armario de la derecha, cogemos la estatua del pájaro y la carpeta con documentos que leeremos en el inventario. Se compone de dos páginas, un diagrama y una fórmula matemática para crear hologramas con los cristales de Sirdach. A la derecha tenemos el telégrafo. Para saber su funcionamiento, recordemos que en Documentos tenemos las instrucciones. Por tanto hacemos lo siguiente:

- Accionar la palanca derecha.
- Introducir el código 75436.
- Introducir la ID 65.


Salimos de la pantalla del panel. A continuación le haremos llegar al Inspector los siguientes documentos haciendo lo que sigue:

- Pulsamos en la rara máquina tras el panel del telégrafo.
- Colocamos sobre el pedal gris el papel que nos dio Moira como código identificativo “Sirdach Chapelle”. La máquina lo escaneará y enviará.
- Procedemos de la misma forma con la foto de Nessie y las huellas digitales.
- Salimos de esta pantalla y escuchamos el sonido de un timbre.
- Pulsamos de nuevo en esa máquina pero en el pedal marrón izquierdo y recogemos y leemos la respuesta del Inspector.

Bajamos al laboratorio. Avanzamos al fondo de éste y pulsamos en el artilugio encima de la última mesa idéntico al del diagrama. Seguimos las instrucciones que vimos en el papel colocando los discos dorados, los grises, la estatua del pájaro y el cristal rosado. Observamos anonadados el resultado y leemos el texto de la base de la estatua del holograma “Si os apoderáis del Triskel celta, solo el cuervo sabrá cómo abrir la senda”.


Recuperamos la estatua y el cristal del artilugio (los discos se quedan). Al salir de la pantalla escuchamos el sonido de un timbre que anuncia una respuesta por parte del Inspector. Subimos al observatorio y recogemos del pedal marrón los 3 papeles. Abrimos Documentos y miramos el dibujo del submarino, la carta del Inspector, y la nota que Mac Farley entregó a Scotland Yard haciendo mención al Triskel celta enterrado en una capilla.

Bajamos al despacho, pulsamos en el cuadro de Mac Farley. Éste se desplaza mostrando una cajita. Como no tenemos tiempo para andar buscando una llave para abrirla usaremos el abrecartas del inventario. Cogemos de su interior la llave de la capilla y el pergamino. Dejamos la mansión y vamos a la capilla ya sea andando o mediante el mapa, pero al usar la llave en la cerradura ésta se rompe. La banshee aparece y nos cuenta que hay más forma de entrar.

El detective comenta que necesitará una cuerda, por tanto, vamos al pequeño embarcadero donde cogimos anteriormente el bote para ir a la destilería. Abrimos con los alicates el cofre sobre el cual antes habían estado los remos y cogemos la cuerda y el gancho. Regresamos a la capilla. Caminamos por el lateral derecho de la construcción situándonos en el rincón de la esquina. Combinamos el garfio con la cuerda y lo usamos para escalar hasta el tejado.


Ya arriba, quedamos frente un grabado de piedra con símbolos iguales a los que vimos en el Libro de Kelia. Pulsamos en el grabado y consultamos los símbolos en el libro dándonos como resultado las letras RCDSAIH que en realidad es SIRDACH pero desordenado. Pulsamos en los símbolos en el orden correcto: 4-6-1-3-5-2-7 y entramos al interior de la capilla.

Observamos que hay 4 pequeños pasillos a nuestro alrededor. Giramos la vista al de la derecha, entramos y leemos el texto de la estela de piedra: “Alzados desde tiempos inmemoriales, Rey, Reina y Caballero cruzarán miradas y dscubrirán la senda hacia el poder inefable”. Nos situamos de nuevo en el centro y nos fijamos en los 3 bloques de piedra alargados. Pulsamos en todos ellos de forma que al girar queden los rostros esculpidos mirando al centro.


Un pasaje en el suelo se abre mostrando el camino que conduce a la cripta. Bajamos y cogemos el Kristel celta sobre el pedestal. Al hacerlo, la salida hacia la capilla quedará cerrada. Examinamos la puerta del fondo viendo que tiene grabado un cuervo. Nos acercamos al pedestal donde estaba el Kristel y colocamos encima la estatua del pájaro que tenemos en el inventario.

Salimos por la puerta comprobando que estamos en la cueva que comunica la mansión con la destilería. Tomamos el camino que lleva a la mansión y, una vez dentro de la vivienda, interceptamos al mayordomo hindú al que interrogamos acerca de los experimentos llevados a cabo con Mac Farley.


JUEVES 20 DE DICIEMBRE

Dejamos nuestra habitación y bajamos al Salón de la planta inferior donde nos reunimos por primera vez con Lady Mac Farley. Al adentrarnos en la estancia escuchamos una especie de rugido. Miramos a través de la ventana detrás del billar viendo de nuevo la figura de Nessie en medio del lago. Es hora de investigar lo que sucede en esas misteriosas aguas.

Salimos de la mansión en dirección al invernadero. Examinamos una carretilla en el lateral izquierdo. Dentro hay una manguera. Pulsamos en la carretilla y Alan la llevará directamente al almacén de la mansión. Abrimos el armario y cogemos el traje de buzo. Abrimos el baúl y cogemos el casco y las botas. Colocaremos las tres cosas dentro de la carretilla. Nos damos media vuelta, cruzamos la estancia y pulsamos en la máquina para bombear aire pero pesa demasiado para una sola persona.


Vamos al invernadero y pedimos ayuda a Mohr, quien no dudará en echar una mano aunque muestra preocupación por considerar peligrosa la idea. Nos sumergimos en el lago y procederemos a iniciar un recorrido laberíntico. Bajamos la vista al suelo viendo una bicicleta tirada, eso servirá de pista para saber por donde empezamos. Además se hará mención a diferentes objetos que veremos dentro del agua para que también nos sirva de guía.

Antes de nada, guardamos partida por si nos perdemos y queremos comenzar desde el punto de inicio.

- vamos hacia adelante 2 veces
- giramos la vista a la derecha y vemos los restos de una barca, continuamos 1 vez adelante
- seguir por el camino a la derecha de las 2 grandes rocas
- girar la vista a la izquierda e ir hacia la montaña del fondo
- girar la vista a la derecha, seguir por donde hay unas plantas
- girar la vista a la izquierda, ir 1 vez adelante
- si vamos bien, deberíamos ver en el suelo a nuestra derecha una caja con botellas
- seguir por la izquierda de las botellas 2 veces
- bajamos la vista al suelo, cogemos una botella rota, un poco a nuestra derecha deberíamos ver un esqueleto
- adelante 1 vez, vemos los restos de otra barca
- seguir recto más allá de la barca
- girar la vista a la derecha, adelante 1 vez
- girar la vista a la izquierda, avanzar 1 vez hacia el montículo
- girar la vista a la izquierda y pasar justo por el medio de las algas llegando frente a una puerta cubierta por musgo

 Guardar Partida. A partir de la siguiente acción, deberemos retroceder sobre nuestros pasos regresando a la superficie en tiempo limitado. Seleccionamos la botella rota del inventario y la usamos en la puerta quitando el musgo. Nos giramos con intención de volver, pero al dar un paso notamos con cierto pánico que el suministro de aire se ha cortado. El recorrido desde el momento en que usamos la botella es:

- media vuelta y adelante 2 veces
- girar e ir por el camino más a la derecha entre la planta alta y el montículo de rocas
- girar a derecha y adelante 1 vez, en el suelo a nuestra derecha vemos los restos de una barca
- adelante 1 vez
- adelante 1 vez, a la derecha vemos el resto de un tronco o barca
- adelante pasando por encima de los restos anteriores 1 vez
- vemos la caja con botellas en el suelo, adelante 1 vez a su derecha
- girar la vista un poco a la derecha, adelante 1 vez
- quedamos sobre un suelo rocoso, giramos a la izquierda, adelante 1 vez hacia la montaña del fondo
- girar a la derecha, adelante 1 vez
- girar a la izquierda, adelante 1 vez
- girar a la izquierda, vemos los restos de una barca, adelante 1 vez
- adelante 1 vez
- aquí deberíamos ver la bicicleta del principio, girar un poco a la derecha y hacia arriba y salir a la superficie


Escalamos las rocas y vemos a Mohr inconsciente. Avanzamos un paso al tiempo que escuchamos un grito aterrorizado de Moira en la mansión. Vamos directos a la biblioteca y comprobamos que el acceso al despacho secreto está abierto. Entramos y veremos los indicios de una que hubo alguna pelea. Damos un paso y aparecerá Lady Mac Farley que nos dirá preocupada que se han llevado a su hija. Nos aconseja llevarnos su pistola.

Subimos al dormitorio de la dama y cogemos el arma que está en el cajón del tocador en el lado izquierdo de la cama. Nos desplazamos sin pérdida de tiempo a la destilería. Vamos hacia el molino de agua, cogemos un saco blanco con serrín en la zona exterior del almacén al lado de una carretilla y entramos directamente a la zona de los alambiques. Al momento la puerta es trabada dejándonos encerrados.


La única salida es la puerta de la mirilla, pero al traspasarla, nos damos cuenta demasiado tarde que era una trampa. Despertamos en el sótano de la silla eléctrica. Revisamos nuestras pertenencias del inventario percatándonos que faltan diversos objetos. Cogemos la cuerda que cuelga de un gancho en la pared del frente. Atamos un extremo en los barrotes de la ventana más a la derecha y el otro extremo en el motor que hay a la izquierda de la silla eléctrica.

Pulsamos en el motor, la cuerda se tensa y arranca los barrotes. Guardar Partida antes de salir por la ventana. Fuera, bajamos la vista al suelo y cogemos la bolsa con nuestras pertenencias. Aparecerá la criada apuntándonos con un arma. Rápidamente, seleccionamos la pistola del inventario y disparamos al saco que tiene la mujer por encima. Nos acercamos al cuerpo y de su bolso cogemos un cuaderno de notas. La banshee nos avisará de los acontecimientos que nos esperan al día siguiente.


VIERNES 21 DE DICIEMBRE

Abrimos Documentos y echamos un vistazo al cuadernos que le quitamos a la criada. Contiene una lista de nombres entre los cuales está el nuestro y el de Mac Farley. En la siguiente página vemos un diagrama y dos códigos de acceso, el 532 para la Sala del Triskel y el 421 para el muelle subterráneo. En la última página vemos una serie de anotaciones de los solsticios y los equinoccios. Hay que ir a la cueva que comunica la mansión con la destilería.

Salimos de la casa e ir por el lateral derecho del edificio hasta que veamos el invernadero. Giramos la vista a la casa y entramos por la puerta que lleva al almacén. De ahí traspasamos la puerta enrejada y continuamos hasta la gran sala con los 3 caminos marcados con los dibujos del pájaro, la cruz y el escudo. Nos internamos por el camino del pájaro y examinamos el monolito con el grabado del Triskel y el bloque redondo de piedra central.


Recordamos lo dicho por la banshee, así que revisamos de nuevo el cuaderno de notas de la criada prestando atención al dato:

Alban Arthan 21 diciembre
Solsticio de invierno – Capricornio
Samhain 1 de noviembre – Escorpio

Pulsamos en el bloque redondo de piedra entrando en su pantalla. Movemos la rueda externa para que Alban Arthuan quede bajo el haz de luz. Acto seguido movemos la rueda interna para que el símbolo de Capricornio quede justo a la derecha del Norte en el haz de luz. Salimos de esta pantalla, nos giramos hacia el monolito, pulsamos y entramos al pasaje secreto llegando al escondite de Mac Grab.


El recinto es de lo más extraño. Se compone por tres círculos dentro de cada cual hay una habitación también circular. En el centro de todo hay una columna metálica y en los extremos exteriores del recinto hay dos pequeños cubículos que conducen uno al muelle subterráneo y el otro a la Sala del Triskel. El lugar es un poco lioso de orientarse. También en este punto del juego deberemos ser precavidos porque podemos morir en varios momentos, así que para empezar, ya podemos ir guardando partida.

Centrémonos en las 3 habitaciones. Una es la celda donde está encerrado Allistair Mac Farley, otra es un laboratorio, y la tercera es el despacho de Mac Grab. Cada habitación tiene un ojo de buey por la parte del pasillo estrecho. Si nos asomamos a la celda veremos al Lord atado a una silla eléctrica. Pero si nos asomamos al despacho seremos testigos de la reunión que celebra Mac Grab con sus adeptos.

Al acabar dicha reunión, debemos movernos RÁPIDAMENTE HACIA LA DERECHA para evitar ser descubiertos o moriremos. Pasado ese trance ya podremos movernos libremente sin peligro. Caminamos al centro del recinto y entramos al despacho que ahora mismo es la única puerta que hay abierta. Nos acercamos a la mesa, abrimos el primer cajón y cogemos la llave y los alicates planos. De encima de la mesa nos llevamos el cofre blanco.


Giramos hacia la pared que tenemos detrás, examinamos el panel con una válvula, pulsamos en el interruptor y salimos del despacho quedando en frente de la columna central. Ahora son visibles unos botones. Pulsamos para entrar en su pantalla y tocamos los dos superiores que abrirán las puertas de la celda y del laboratorio. El primer objetivo que llevaremos a cabo será liberar a Mac Farley.

Entramos a la celda que es la habitación de la derecha. El pobre hombre está conectado a unos cables eléctricos que amenazan con freírle al más mínimo movimiento. Pulsamos en el aparato sobre la mesa y Guardar Partida. Para salvar la vida del anciano debemos accionar los interruptores en este orden: central, derecho, izquierdo.


Fuera de peligro, cogemos la botella de agua sobre la mesa y le damos de beber a Mac Farley al cual pondremos luego al corriente de todo. Guardar Partida nuevamente porque en unos instantes entraremos en una acción de tiempo limitado para salvar a Moira. Salir de la celda y situarse frente a la entrada del despacho de Mac Grab.

Nos introducimos por el pasillo estrecho a la derecha, giramos un poco la vista atrás y entramos al pequeño cubículo donde vemos una escotilla en el suelo. Un poco por encima de la escotilla hay un pequeño panel alargado, pulsamos en éste e introducimos el código 421. Abrimos la escotilla y descendemos. Abrimos la siguiente puerta y estaremos en el muelle subterráneo.

Caminamos hacia la izquierda y examinamos un cubo en el suelo, dentro hay una llave allen que cogemos. Giramos hacia la derecha y vamos hasta la jaula donde está metida Moira. Miramos la cadena que sostiene la jaula y la seguimos hasta la pared donde está asegurada. Guardar Partida. Pulsamos en el panel, colocamos la llave allen y bajamos la palanca asegurándonos de pulsar por debajo de ésta o Moira morirá.


Volvemos junto a la jaula, quitamos la cadena con lo alicates y liberamos a Moira. La barra de tiempo desaparece permitiendo que la siguiente y peligrosa tarea la podamos realizar menos estresados. La idea es volar el submarino, con lo que necesitamos explosivos y para ello debemos regresar arriba e ir a la habitación circular del laboratorio. Al entrar aquí revisamos en la estantería de la derecha y pulsamos en un libro sobre explosivos.

Lo abrimos y tomamos debida nota de la fórmula para la fabricación de dinamita. Cruzamos al otro lado de la habitación donde están los fregaderos. Abrimos el armario de la derecha y cogemos 3 botellas que contienen el ácido nítrico, el ácido sulfúrico y la glicerina. Nos acercamos a la esquina izquierda de este largo mostrador en donde encontraremos los utensilios necesarios para la fabricación de la dinamita y pulsamos para tenerlos delante. Guardar Partida, una dosis mal puesta y volaremos por los aires. Es importante seguir el orden de las instrucciones al pie de la letra.



- En el recipiente de cristal de medidas usamos 4 veces el ácido nítrico, 4 veces el ácido sulfúrico, 1 vez la glicerina.
- Coger el recipiente de medidas y verterlo en la olla de la izquierda.
- Poner dentro de la olla el gotero del inventario.
- Usar el saco de serrín en la botella verde.
- Sacar el gotero de la olla y usarlo en la botella verde.
- Coger la botella.

Una vez conseguida la dinamita bajamos al muelle subterráneo. Subimos al submarino, ir al fondo a la izquierda, bajar la vista y colocar la dinamita en el tubo alargado del lateral. Regresamos arriba y nos metemos en el cubículo a la izquierda del despacho de Mac Grab y que nos lleva a la Sala del Triskel. En el panel numérico introducimos el código 532 y entramos.

Abrimos la pequeña compuerta del tubo de cristal con la llave del inventario que tiene el extremo con el logo del Triskel. Ojo, NO TOCAR el Triskel de dentro directamente. Primero colocamos el cofre blanco sobre la repisa, seleccionamos los alicates planos para usarlos con el Triskel y guardamos éste dentro del cofre. Salimos y abandonamos el escondite de Mac Grab por el cubículo por donde entramos la primera vez.

Una vez en la cueva, volvemos a la mansión. De ahí vamos directos al observatorio (recordemos que se llega desde el despacho secreto) en donde nos está esperando Moira. Pulsamos en el ventanal del frente y veremos el submarino pilotado por Mac Grab. Rápidamente, colocamos la diana en la cabeza de Nessie y disparamos antes que el tiempo se agote.

La amenaza ha sido neutralizada, pero aún debemos hacer algo antes de irnos. Mediante el mapa vamos a la Cruz Celta (the cross) y colocamos el cofre con el Triskel en la base de la cruz junto a los otros objetos. La banshee aparece agradeciendo todo lo que hemos hecho para salvar las circunstancias. Si es que somos buenos de cojones en este trabajo...



Guía realizada por Chuti.

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