viernes, 12 de junio de 2015

SUBJECT 13

¿Qué sucedería si nuestro último recuerdo es estar muriéndonos y despertar en un laboratorio de una isla desierta?. Paul Cuisset, creador del conocido Flashback y otros juegos de renombre, presenta esta aventura de misterio. Desconocemos cómo hemos llegado a una isla en donde todos los miembros de una expedición científica, y los indígenas que la habitaban, han desaparecido misteriosamente. Acompañados únicamente por la voz de un ser cuya identidad se niega a desvelar, deberemos reunir datos que ayuden a comprender la situación y hallar la forma de escapar de ese lugar.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Ciencia Ficción, Puzzle
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC, Play 4, Xbox One, Linux

Lo mejor. Puzzles interesantes.
Lo peor. El juego no siempre responde bien. Algunos bugs. El autoguardado no es fiable. El guión no acaba de convencer, con muchos cabos sueltos.

CONTROLES   

Escogemos un perfil e iniciamos la aventura con la opción “Nuevo experimento”. El juego se guarda automáticamente al salir. Debemos tener cuidado con estos autoguardados. Varias veces topé con el inconveniente que al volver a retomar la aventura, me faltaban objetos, testimonios o realizar una acción que ya había sido hecha.

Jugabilidad. El puntero al pasarlo por lugares activos se transforma en Dedo, Salir y Engranaje. Con este último al mantenerlo pulsado se muestras acciones disponibles: Lupa/zoom, Ojo/examinar, Mano/coger. Para usar estas opciones hay que acercar el puntero a una de ellas y soltar cuando cambian de tamaño. La Lupa permite examinar de cerca objetos o lugares y para salir de estas pantallas pulsamos en la X.

En muchos casos no por el hecho de pulsar en una caja, libro, cajón, etc. se abren automáticamente. Esas acciones requieren deslizar, arrastrar o girar.

Iconos pantalla
Pausa o la tecla ESC lleva al Menú.

Interrogante, cuando está iluminado y/o parpadea ofrece una pista. Si vuelve a hacerlo significa que podemos volverlo a usar. Esta opción ofrece saltar un puzzle pero solo podemos utilizarlo una única vez durante el juego, así que es mejor ser prudentes y no malgastarlo.

Testimonios, aquí se guardan una serie de archivos de audio/texto que debemos ir encontrando en cada escenario. No están en orden cronológico. Hay que ser cuidadoso al respecto antes de abandonar un capítulo ya que no podemos volver atrás a buscar en caso de faltar alguno. Igualmente no es esencial para la finalización del juego. Para salir de esta pantalla pulsamos en el botón inferior con dos flechitas.

Visualización del entorno. Manteniendo pulsado el botón derecho del ratón moverlo en todas direcciones. Esta es una acción que repetiremos constantemente ya que permitirá descubrir objetos y ver cosas ocultas tras cajas u otros muebles.

Diálogos. Son escasos, suelen ser un par de frases a escoger, no importa por cual nos decantemos ya que el resultado será el mismo.

Inventario. Los objetos que recojamos se irán colocando en la parte inferior izquierda en paneles. Los objetos se examinan con un clic del botón izquierdo. En su pantalla podemos rotarlos con el botón derecho e interactuar con ellos. Para usarlos pulsamos, mantenemos y arrastramos.

CAPÍTULO 1 – LA ESFERA

Recuperamos la conciencia encerrados en un pequeño cubículo. Una voz intenta tranquilizarnos y comienza a realizar preguntas. Contestamos como podemos. La voz habla de un viaje y nos denomina Sujeto 13, ¿a qué se está refiriendo este tipo?, no entendemos nada. La voz ofrece escasa información pero quiere que realicemos unas pruebas de psicomotricidad. Con el botón derecho pulsado, movemos la vista a nuestro alrededor. Pulsamos en el botón del reposabrazos derecho, descenderá del techo un panel numérico. Es necesaria una combinación.

Dirigimos la vista a la izquierda. Pulsamos en el pequeño monitor, seleccionamos el icono de la lupa para entrar en su pantalla. Deslizamos el botón negro todo a la derecha y aparece la imagen de 2 fotografías del Sujeto 13 con unos números bajo cada una. Sabemos por la animación del inicio que nuestro aspecto se corresponde con el hombre de la izquierda. Memorizamos sus números, retrocedemos en el zoom pulsando en el icono de la X, y hacemos zoom en el panel numérico con la opción de la lupa. Introducimos la combinación 0399. La barra que nos mantenía sujetos se aparta y la puerta del cubículo se abre.


La voz muestra conformidad con el buen resultado de la prueba. Nos invita a salir y familiarizarnos con el nuevo “hogar” mientras de tanto en tanto nos dará instrucciones. Aunque le aclaramos al maldito tío que nos llamamos Franklin Fargo, sigue insistiendo con lo de “Sujeto 13”. Repatea un poco sentirnos tratados como monito amaestrado. Dejamos el cubículo y vemos que la habitación tiene la pinta de una sala de operaciones de algún tipo. Avanzamos hasta los ordenadores. Junto al monitor izquierdo, entre los pasamanos, hay un taburete. Lo examinamos de cerca.

En su pantalla observamos que tiene un sobre encima, lo examinamos y entramos en su zoom. Para abrir el sobre, mantenemos presionado el botón izquierdo y arrastramos hacia arriba. Para sacar el papel del interior hacemos lo mismo y lo cogemos con el icono de la mano pasando al inventario. Salimos del zoom y pulsamos en el papel que acabamos de coger con un solo clic. Entramos en la pantalla del objeto. Aquí podemos manipular y rotar éstos como nos venga en gana. De momento el papel de marras no tiene otra cosa que 3 puntitos y un logo. Con el botón derecho presionado giramos el papel y vemos una llave pegada en el reverso con celo. La cogemos.


Ahora sin salir del zoom del taburete, con el botón derecho pulsado, miramos el suelo viendo papeles esparcidos y una especie de dictáfono amarillo. Lo cogemos, es lo que se llama un Testimonio. Aceptamos leerlo y para salir de su pantalla pulsamos en el pequeño hexágono inferior con dos flechitas. Debemos localizar varios de estos Testimonios en cada capítulo, sabremos que los tenemos todos porque bajo el texto hay un progreso mostrado en tanto por ciento completado. Se irán guardando en su icono de pantalla correspondiente pudiendo ser consultados cuando queramos.

Las descripciones narradas en los Testimonios tienen por objetivo que nos hagamos una idea del misterio que rodea el complejo en donde nos hallamos mientras más dudas y preguntas se acumularán en nuestra mente. Ahora nos fijamos en la esquina de la mesa donde está el otro ordenador, se distingue algo amarillo, es otro Testimonio, lo cogemos y leemos. La puerta para abandonar esta sala está al fondo junto a la esfera. Hay un pequeño panel en el marco derecho, hacemos zoom con el icono de la lupa comprobando que está cerrado por una placa. Seleccionamos la llave y la arrastramos a la cerradura.


Una vez puesta pulsamos con el botón izquierdo, y sin soltarlo, giramos el ratón como indica la flecha para girar la llave y la tapa se abre. Recibimos la felicitación de la voz, o del gilipollas, como mentalmente estoy empezando a llamarlo. Su tono condescendiente irrita sobremanera. La voz dice que esta es una de las muchas pruebas a las que nos someterá y pregunta si conocemos el juego de “Tres en Raya”. Dirá que para abrir la puerta debemos solucionar el puzzle del panel. Se trata de pulsar en 6 botones pero no deben coincidir en línea o diagonal. Hay varias combinaciones para solucionarlo. Enumeramos los botones y pulsamos en: 4,8,6,7,2,3.

La voz está impresionado con nuestra inteligencia, ¿en serio, ahora es cuando nos da un plátano en recompensa?. Anuncia que ya podemos continuar con la misión pero se niega a entrar en detalles. Armados de paciencia atravesamos la puerta finalizando el capítulo. En caso que falte encontrar un testimonio el juego nos lo hará saber.

CAPÍTULO 2 – EL COMPLEJO CIENTÍFICO

Tal y como entramos a la nueva sala la voz dirá que tiene una noticia buena y otra mala. Es tan magnánimo que permitirá que escojamos cual oír primero. Tras conocer ambas, comprendemos que el concepto de “bueno” es muy relativo para la voz. Igualmente la noticia de estar solos en una isla y que sus antiguos habitantes fueron masacrados es inquietante. En este lugar hay varias cosas que hacer, empezaremos por la caja metálica sobre un palé de madera que hay en la esquina izquierda. Hacemos zoom en su parte frontal para ver el cierre. Estiramos de la pestaña hacia arriba para que coincida con el dibujo del logo.


Estiramos hacia abajo de la plaquita negra para abrirla. Vemos una cuadrícula con dibujos. El objetivo es mover las piezas de forma que coloquemos juntas las que sean iguales. Cuando lo consigamos se abre la caja mostrando una esfera de metal. Estiramos de ambos lados para abrirla y cogemos la palanca con 3 clavijas. Sin salir de la pantalla de la caja, con el botón derecho cambiamos la perspectiva hasta ver un dictáfono en suelo tras el palé. Cogemos y leemos el Testimonio. En la sala hay un par de puertas pero de momento no podemos abrirlas así que centramos la atención en ir al centro de la plataforma sobre el enorme depósito.

Examinamos esa zona y entramos en el zoom. Vemos un par de barras de metal verticales, las desplazamos a los lados y la escotilla se abre apareciendo una caja amarilla. Rotamos la caja por todos lados, hay símbolos en ella. En el lateral derecho está el sistema de apertura. Arrastramos la tapa blanca hacia abajo y pulsamos en el botón rojo. La caja se abre, la rotamos para ver el contenido. Cogemos esa especie de volante y obtenemos un Testimonio. Salimos del zoom y examinamos el armario del fondo junto a una de las puertas. En su pantalla colocamos el volante donde iría la manija y lo giramos. El armario se abrirá.


Vemos 4 listones de madera con agarres en sus extremos de colores. Pulsamos en el pequeño botón sobre esa especie de baúl metálico. Los listones se giran. Ahora debemos colocar cada listón en su posición correcta según su color. De arriba a abajo: Rojo, Azul Marino, Celeste, Amarillo. El panel inferior se abre mostrando un antiguo grimorio, lo cogemos y examinamos en el inventario. Tiene un extraño cierre consistente en un par de botones con símbolos. Desconocemos cuales son los correctos así que miramos el libro desde todos los ángulos en busca de alguna pista.


En la parte derecha del lomo hay una zona diferente, es una pestaña que abrimos hacia abajo. Vemos un símbolo, lo memorizamos. En la siguiente inspección de las tapas en la esquina exterior de una comprobamos que podemos abrir otra diminuta pestaña revelando el segundo símbolo. Accedemos a los botones y los giramos para situar en la parte inferior los símbolos. Acto seguido deslizamos la pestaña roja abajo, abrimos el cierre metálico y abrimos la tapa del libro. Vemos en la primera página el título, pero está mal escrito, pulsamos en el nº 100 y lo giramos colocándolo bien. Cerramos la tapa y el lomo se abre.


Giramos el libro para visualizar un nuevo puzzle. El lomo contiene dos filas repletas de cifras. La respuesta al enigma es en realidad muy sencilla. Debemos situar la pestaña dorada encima de ciertos número y confirmar pulsando en éstos. Los números que escojamos deben sumar 100, justo el título del libro. Hay unas cuantas combinaciones para lograr esto. Recordar pulsar en cada número o el juego no lo reconoce, no sirve solo situar la pestaña sobre el número. Hay diversas combinaciones para solucionarlo, estas son algunas:


38+62=100
55+44+1=100
74+26=100
43+27+26+4=100
75+15+11=100

Al finalizar, del interior del libro cogemos una llave de pipa y otro Testimonio. De las dos puertas de la sala, de momento la reforzada de la izquierda no hay forma de abrirla así que pulsamos en el panel de la puerta junto al armario. Extraemos con la llave los tornillos que sujetan la tapa y la quitamos. Vemos 3 huecos alargados similares a las clavijas de la palanca del inventario, pero si intentamos usarla nos dicen que no encaja. Entramos en el zoom de la palanca y averiguamos que el problema es que las clavijas están torcidas. Las giramos colocándolas rectas y encajamos la palanca en los huecos del panel.


Estiramos de la palanca y la puerta se abre. Entramos apareciendo es lo que creemos un almacén. Vemos sorprendidos el holograma de una mujer corriendo, la llamamos pero no contesta. La voz automáticamente demanda saber que hemos visto y luego asegurará que nuestra mente nos engaña, que estamos totalmente solos en la isla. No hemos podido evitar percatarnos del deje de impaciencia y molestia en su tono. Miente. En la sala hay varios sumideros y una alcantarilla, ninguno puede ser abierto. Lo único de interés aquí son las puertas metálicas cerradas del fondo y ese extraño aparato con tubos brillantes de la izquierda.


De las 3 puertas con reja examinamos la primera de la izquierda. Su cierre se compone por 3 piezas rojas y una azul. El objetivo es moverlas para hacer coincidir el logo de la pieza azul en el hueco hexagonal (es posible que sea aleatorio). Una vez logrado nos percatamos que aún no es posible abrir ya que se necesita una tarjeta magnética. Salimos del zoom y examinamos la puerta metálica de la derecha, hay algo en la plataforma por encima de ella pero no vislumbramos bien el qué. Prestamos atención al armatoste de los tubos con luces de neón a la derecha de la escalera. En su pantalla, en el suelo a la izquierda hay un dictáfono con un Testimonio.

Miramos los tubos, se diría que es un sistema de refrigeración estropeado a juzgar por las chispas que sale del panel de cables de abajo. En esa zona inferior también vemos un medidor vacío y bajo éste una tapeta que se abre y por donde se introduce el líquido. A la derecha de la máquina hay una torreta conectada, ignoramos su función. De momento solo sabemos que necesitamos agua, una tarjeta y algo que nos permita llegar a la zona por encima de la puerta metálica derecha.


Subimos la escalera que conduce a los dormitorios. Examinamos el armario metálico entre las literas. Encima del armario hay un viejo casco, lo cogemos, y con él también un Testimonio. El informe que leemos es preocupante ¿todos los del complejo muertos?. Abrimos las dos puertas del armario y luego las puertecitas de ambos compartimentos superiores. En uno hallamos un Testimonio. En el otro apartamos el trozo de ladrillo y cogemos una tarjeta magnética. Salimos del zoom y examinamos el lavabo. Cogemos el Testimonio y pulsamos en la tubería a ras de suelo. Accionamos la llave de paso para que circule agua por la tubería.


Acto seguido pulsamos en el botón del grifo y la pica se llena. Antes que el agua desaparezca por el desagüe llenamos el casco viejo. Volvemos al almacén. Usamos la tarjeta magnética en la puerta metálica de la izquierda y cogemos la escalera extensible. Al querer usarla en la otra puerta para llegar arriba nada sucede. Entramos en la pantalla de la escalera en el inventario y vemos que está fijada con una pestaña. Quitamos el tornillo con la llave de pipa, abrimos el anclaje y extendemos totalmente la escalera. La usamos para llegar arriba de la puerta descubriendo una caja verde.


El sistema de apertura de la caja es idéntico al que usamos con la puerta de abajo. Resolvemos el puzzle, abrimos la caja y cogemos la rara pieza que emana energía. Antes de salir de esta pantalla cogemos un Testimonio en el suelo a la izquierda de la caja. Bajamos de aquí y pulsamos en la máquina de los tubos de neón. Abrimos la tapeta bajo el medidor, vertemos el agua del casco y se abre un panel en la torreta de la derecha. Lo examinamos. Nuevamente hay un sistema de apertura como los anteriores pero con muchas más piezas. Si no es aleatorio los movimientos son:


Al finalizar cogemos otra pieza similar a la que ya tenemos, las combinamos y entramos en su pantalla. Debemos rotar uno hasta que veamos que coinciden y los unimos en uno solo. Retrocedemos a la primera sala del enorme depósito y pulsamos en el panel donde destaca la luz roja. Colocamos el cubo de energía en el hueco y la puerta acorazada se abre. Pasamos a la sala de controles desde donde se accede al exterior del complejo. Quedamos impactados al ver a la mujer de antes, parece real, o eso creemos hasta que nos acercamos a ella para hablarle. Es otro holograma pero en esta ocasión nos habla directamente.

La conexión es defectuosa, apenas entendemos la advertencia que tengamos cuidado o nos sucederá lo que a los otros. Pedimos que lo repita, pero antes que pueda aportar algo más que “el hombre”, se desvanece. Intercambiamos impresiones con la voz, por supuesto ha seguido el intercambio aunque dice estar tan sorprendido como nosotros. De la versión que le explicamos mejor escoger la larga por si hubiera algún detalle que más adelante sea necesario. Sabremos de Sophie y su fallecimiento el 14 de noviembre de 2006. Luego nos fijamos en los indicadores que tenemos delante, cada uno con una palanquita debajo.


De lo que se trata es de conseguir que la aguja de todos llegue a la franja roja. Cada palanca mueve 3 indicadores. Enumeramos las palancas del 1 al 5 y pulsamos en las siguientes: 3, 4, 3, 5, 2, 3. Se abre un panel mostrando una cuadrícula de luces azules y amarillas. El objetivo es pasar todas a amarillo. Este puzzle es aleatorio, pero me he fijado que el método de pulsar en la pieza a la derecha de la que queremos cambiar funciona bastante bien. Al finalizar vemos como aparece un foco con un potente rayo de luz. Todavía no le haremos caso a eso. Primero volvemos a pulsar en la mesa de los controles y examinamos la zona derecha donde se ven esos pequeños botoncitos verdes.

Aviso. Es posible que el puzzle de las palanquitas sea aleatorio. Si mi solución no os funciona, pasaros por abajo por los comentarios y probad con la que aporta Álvaro que usó la publicada por Dardo y le fue bien.

Al hacerlo la cámara se desplaza al lateral mostrándonos un compartimento secreto abierto. En su interior hay un cubo de energía transparente, lo cogemos y de paso obtenemos otro Testimonio. Ahora si, veamos para que sirve el rayo de luz ese. En la sala vemos que hay columnas a lados con pantallas reflectoras. Y en el centro, uno frente al otro, en un lado una especie de proyector y en el otro una estructura cuadrada. Encajamos el cubo de energía en el centro de la estructura.


Lo que debemos conseguir ahora es hacer llegar el rayo de luz a ese cubo y de éste al proyector mediante la manipulación de las 3 columnas. En cada columna se pueden manipular 3 partes. En su base la rueda roja gira la columna. El soporte de la pantalla reflectora puede subirse o bajarse. Y la propia pantalla puede inclinarse. Sabiendo eso las colocamos como se ve en la imagen y examinamos el proyector. Quitamos el tornillo de la tapa, la abrimos y cogemos un Testimonio. Vemos que hay 3 lentes cada una proyectando una parte del logo de HexaCorp.

Debemos girarlas hasta conseguir que el logo de luz y el dibujado en la puerta se superpongan con la pequeña complicación que dos de las lentes mueven más de una. Las enumeramos del 1 al 3. Giramos la 1 para que la parte exterior del logo quede correctamente puesta. Luego tenemos que ir alternando entre mover la 3 y la 2 una vez cada una hasta que logremos que las otras dos partes queden en su sitio. La puerta del complejo se abre y la voz está que no cabe de contento con lo bien que actuamos.


Franklin a estas alturas ya está hasta las pelotas del desconocido manipulador así que demanda explicaciones. La voz se muestra esquivo al respecto, como no, pero al menos accede a contestar únicamente a una pregunta. Escogemos saber quien es ya que de las otras dos tenemos ya cierta idea. Se denomina a sí mismo como Sujeto 0 sin sonsacarle nada más. Dice que el siguiente objetivo es ir al templo encima de la montaña. Antes de salir cogemos el último Testimonio del suelo en la tubería que sale vapor de la izquierda.

CAPÍTULO 3 – EL CAMPAMENTO EXTERIOR

Al principio del camino en el lado izquierda abajo de la pantalla hay un Testimonio escondido entre la hierba, lo cogemos. En el muro junto a la salida examinamos una planta amarilla, es carnívora. En su pantalla giramos la perspectiva viendo que se compone de 9 jarras con tapas y una de ellas que destaca por ser más grande que las otras. Lo que debemos hacer es levantar las tapas de las 8 pequeñas en un orden específico para que la grande se abra. Si erramos se cerrarán todas. Paciencia porque a veces cuesta que el juego responda bien al movimiento de levantar las tapas. Escoger una perspectiva en la que se vean todas, es más sencillo.


El orden si no es aleatorio: 1, 6, 4, 8, 7, 3, 5, 2. Cuando la jarra grande se abre vemos que está repleta de líquido. No podemos cogerlo aún. Salimos del zoom e investigamos los restos que hay a la izquierda del camino. Examinamos la barca y cogemos una llave del interior. Examinamos el árbol junto a la barca, tiene pegado al tronco una seta yesquera, muy útil si pensamos en hacer fuego. Examinamos la caja rota de la derecha, retiramos las tablas superiores y cogemos un tarro vacío. Examinamos al fondo recto entre las grandes rocas, escondido debajo encontramos un neceser rojo, por desgracia cerrado con combinación la cual desconocemos.


Volvemos con la planta carnívora e intentamos usar el tarro para llenarlo, nada sucede. Examinamos el tarro en el inventario, la tapa está atascada. Giramos el tarro boca abajo y damos unos cuantos golpecitos en el culo, método de toda la vida para desatascar y abrir botes. Desenroscamos la tapa y llenamos el tarro con el agua de la planta. Nos acercamos al recodo de la derecha que se ve a través de los árboles. En un hueco crece una planta de pimientos picantes, no podemos coger ninguno por culpa de las zarzas. Recordamos las propiedades de la seta yesquera, entramos en su pantalla y arrastramos aquí el tarro con agua.

Movemos el tarro de forma que refleje el sol sobre la seta y ésta se prende. Usamos la seta encendida en las zarzas y cogemos unos pimientos. Nos fijamos en la piedra blanca a la izquierda del hueco, la movemos y cogemos un disco de madera que estaba debajo. Lo examinamos en el inventario. Por un lado hay un dibujo infantil y por el otro un texto desordenado. Ponemos bien las piezas y leemos lo que pone. Tiene relación con los colores del arcoíris del dibujo, se trata de una pista para la combinación del neceser: añil, naranja, amarillo, violeta.


Contamos según el orden especificado en el texto y en el neceser introducimos como combinación: 6237. Abrimos la tapa, será necesario cambiar un poco la perspectiva para levantarla del todo, y miramos lo que parece un set de maquillaje. Pero al examinarlo nos percatamos que en realidad es un puzzle. Debemos mover las piezas de forma que el punto blanco pegado a la azul lo coloquemos en el agujero de la derecha. El puzzle es algo mamón, no tiene reinicio así que un paso en falso y haremos más movimientos que años tenía la Duquesa de Alba.

Nota: En caso que la posición inicial del puzzle coincida con la mía, esta es una manera de resolverlo. Tened en cuenta que las imágenes van mostrando cómo debe quedar cada 3-4 movimientos ya que es imposible poner capturas de los movimientos uno a uno.




Al acabar cogemos el frasco de perfume del interior del neceser. Tomamos el camino de arriba y un oso nos impide continuar. Seleccionamos el bote de perfume y en su pantalla estiramos del pulverizador para abrirlo y meter los pimientos dentro. Armados con un spray de pimienta casero ir al siguiente escenario no será problema. El lugar está compuesto por 3 cabañas y la pasarela de un muelle al que debe llegar el barco de aprovisionamiento mencionado en los testimonios. Comencemos con la cabaña de la izquierda.

La puerta está cerrada, giramos la vista a la derecha en el porche y vemos un par de barriles. Movemos ambos cogiendo una nevera de transporte de muestras. La cogemos y examinamos, está cerrada con un candado. Desplazamos hacia arriba la franja metálica del candado, lo abrimos con la llave que anteriormente encontramos en la barca destrozada. En su interior hay una lata de refresco y una botella con un mensaje. Cogemos la lata. A la botella primero extraemos el tapón, luego sacamos el pergamino el cual leemos. Otro que pasó por la misma situación, el Sujeto 09, a quien no le caía nada bien la voz.


Por lo menos ofrece datos interesantes, buscaba los restos del barco Providence para obtener material con el que reparar el puente que lleva al templo. Fracasó a falta de una brújula. Deducimos que tocará fabricarla. Examinamos a continuación la barca con los utensilios de pesca. En la red hay una aguja enganchada, la cogemos. En la arena por la parte delantera derecha de la barca se ve una cajita, la cogemos junto a un Testimonio. Examinamos la cajita en el inventario, es un estuche que no puede abrirse ya que la cremallera parece atascada. Investigamos la pasarela del muelle.

Al final de éste vemos un cubo con agua en un lado y un Testimonio en el otro. El cubo tendrá su función en la tarea de la brújula más adelante. Entramos en la cabaña de la derecha. En la zona derecha del suelo ante una caja y botellas de limpieza hay un pequeño cuadro. Le damos la vuelta y cogemos el hilo de cobre que tiene pegado. Examinamos el altar budista encima del camastro. La apertura de la vitrina está ligado a todos esos botones con símbolos. Debemos girar los botones de forma que los símbolos coincidan unos con otros por todos los lados de los botones. Cuando abrimos la vitrina cogemos una vela a medio consumir y un Testimonio.


Entramos en la pantalla del estuche del inventario, usamos la vela para engrasar la cremallera, la abrimos y cogemos la navaja del interior oxidada. Antes de salir de la cabaña cogemos otro Testimonio situado en el suelo bajo la caja fuerte de la derecha. Es muy probable que más de uno no lo encuentre, se trata de un bug, y por más que hagáis el maldito Testimonio no aparecerá. Igualmente no es esencial para finalizar la aventura. Una vez fuera de la cabaña caminamos hasta la mitad de la playa, entre las palmeras asoma una columna de piedra. Se compone de varios bloques circulares y lo que debemos hacer es irlos moviendo de manera que las líneas coincidan de una manera lógica.

Nota: en la captura falta por colocar bien el último bloque inferior ya que quería tomar la imagen antes que la columna se abriera y que así las líneas se vean mejor.


Tendremos que ir dando la vuelta a la columna cambiando la perspectiva para poder ver que lo estamos haciendo bien. Al finalizar la columna se abre por la mitad, cogemos una linterna y un Testimonio. Volvemos al final de la pasarela del muelle. Tenemos todo lo necesario para la fabricación de la brújula. Examinamos la linterna en el inventario, abrimos la tapa del extremo inferior, sacamos la pila y la cogemos. Entramos en la pantalla de la llave de pipa, le añadimos el alambre de cobre y la pila. Sin salir de esta pantalla usamos la aguja imantándola. Ahora necesitamos cortar el tapón de corcho pero recordemos que la navaja está oxidada.

Entramos en la pantalla de la lata de refresco y la abrimos estirando de la lengüeta. Entramos en la pantalla de la navaja, la combinamos con el refresco y ya podemos abrirla. Pasamos a la pantalla del tapón, lo combinamos con la navaja y la movemos para cortar un trozo que uniremos a la aguja. Pulsamos en el cubo de agua del muelle, colocamos el tapón con la aguja imantada observando como apunta a un lugar concreto. No disponemos de medios para buscar en el agua, es hora de investigar la cabaña central. Una vez en el interior no vemos nada debido a la oscuridad. Debemos poner la pila de nuevo en la linterna y encenderla por el botón rojo.


Al salir de su pantalla ya dispondremos de luz. Vemos ante nosotros un órgano y a la derecha un baúl al que le falta el asa/pomo con qué abrirlo. Centremos la atención al órgano. Tiene los tubos mal colocados, será nuestra tarea ponerlos correctamente. El puzzle es aleatorio. El objetivo es, aprovechando el hueco vacío de la derecha, ir cambiando de sitio los tubos de forma que todos queden a la misma altura tocando a la parte inferior de la franja dorada. Los tubos que ya estén bien puesto no los toquemos. La manera más sencilla de solucionar esto es comenzar por el de la izquierda y luego ir en orden.

O sea, cogemos el de la izquierda y lo dejamos en el hueco vacío, a continuación y en orden ir probando uno a uno hasta localizar el que es correcto. Repetimos el proceso con los demás y en un momento ya estará acabado el puzzle. Se abre el compartimento inferior mostrando unas figuritas y un Testimonio. En el lateral derecho del órgano hay una manivela, la hacemos girar hasta que se abra otro compartimento del cual sacamos una libreta. La cogemos y leemos tras cortar con la navaja la cuerda que la mantiene cerrada. Cogemos también esa extraña “llave” booleana que examinamos en el inventario y memorizamos la posición de las muescas, Es importante.


Pulsamos en el baúl y entramos en la pantalla de la cerradura. Observamos que tiene unas muescas similares a la llave que acabamos de coger. Debemos girar las muescas de manera que coincidan en posición con la llave. Pero OJO, se ha de tener en cuenta que cuando la usemos estará al revés, por tanto las muescas deben ir al lado contrario de como las hemos visto en la llave. Sabremos cuando está bien porque el puntero cambiará al icono de usar. Metemos la llave, la giramos, abrimos el baúl y cogemos la caña de pescar. Dejamos la cabaña y vamos al muelle.

Hay que lanzar la caña al punto donde marca la brújula del cubo, sabremos el punto exacto porque al pasar el puntero por la zona aparecerá el icono del dedo. Lanzamos la caña y recogemos el sedal pescando un ancla, la cogemos. Hora de ir hacia la montaña por el camino entre la cabaña central y derecha. Hemos dado un par de pasos cuando aparece el holograma de Sophie. Mantenemos una interesante charla aunque se queda sin tiempo para explicar más. En cualquier caso fiarse de la voz no es una opción. Tras tomar el camino de la montaña aparecemos ante un precipicio cuyo puente está roto. Bajamos la vista al suelo hallando un Testimonio. Usamos el ancla al otro lado del precipicio y pulsamos para cruzarlo.

CAPÍTULO 4: EL TEMPLO

Examinamos el grupo de estatuas del centro. Son una representación de los 3 monos sabios (no oir, no ver, no hablar) y un hombre entre ellos. Cada mono tiene en su pecho un mecanismo de muescas similar al del baúl de la cabaña. Falta por tanto algo que podamos usar en ellos. Cambiamos la perspectiva de las estatuas para localizar un Testimonio que está en el suelo de la parte trasera de la base. Acto seguido examinamos la parte derrumbada de la izquierda del muro. Descubrimos una tumba y en la losa hay una especie de cuenco. Salimos de esta vista y nos acercamos a las escaleras del templo.


En el bloque de piedra vemos una especie de panel. Si desviamos la vista hacia arriba nos permitirá ver un Testimonio entre las rocas de la derecha. Volviendo al panel, lo deslizamos hacia abajo y aparecen unos cuadraditos con diversos dibujos. Recordamos que dentro del complejo resolvimos un panel de apertura similar a éste, aunque entonces debíamos unir 3 piezas y en este caso uniremos 4 piezas desplazando los cuadrados hasta juntarlas. La posición de inicio para cada jugador es diferente. Una vez logrado cogemos la esfera azul luminosa.

Vamos a la tumba, colocamos la esfera en el cuenco y aparece una línea azul luminosa con un cuadradito en un extremo. Pulsamos en el cuadradito y lo arrastramos resiguiendo la línea hasta llevarlo al otro lado. La losa de la tumba se eleva. Del esqueleto del interior cogemos una manivela y un Testimonio. Recuperamos la esfera del cuenco de nuevo. Miramos la manivela en el inventario, vemos que tiene dos círculos de muescas distintos. Este objeto es el que se necesita en las estatuas de los monos. Al entrar en el zoom del pecho de cada mono la posición de las muescas es distinta.


Hay dos formas de solucionar el puzzle. Una, fijarse bien en los huecos de los monos y en la manivela colocar las muescas de forma que creamos coincidan. Usar la manivela, y si encaja girarla haciendo que cada estatua se levante. El otro método es siguiendo una fórmula matemática basada en la libretita del inventario con la numeración maya de puntos y líneas. Hemos observado que en todo el recinto hay baldosas con los dibujos de una boca, un ojo y una oreja representando a cada uno de los monos. Si usamos la esfera azul en estas baldosas se harán visibles unos puntos y líneas rojos. Debemos localizar y activar con la esfera todas las baldosas. Podemos encontrarlas en:

- En la parte derecha de los escalones antes de subir a las estatuas hay una. En la base de las estatuas-mono en la parte de atrás. En la entrada del templo donde cogimos la esfera hay tres. En la tumba tenemos cuatro, tres de ellas no está a simple vista. Debemos mover el jarrón para una de ellas, otra está tras una enredadera, y otra en el lateral derecho de la tumba.


Una vez tengamos ese dato apuntamos o memorizamos las correspondientes a cada mono. Acto seguido se consulta en la libretita comparando los puntos y líneas para saber que número sale realizando cálculos de si tenemos que sumar, restar y/o multiplicar. Entramos en la pantalla de la manivela, alrededor de las muescas está la numeración del 0 al 19. Donde vemos los puntos y líneas serían los números pares y los entremedio oscuros los impares aunque no haya nada grabado. Y cada disco de muescas tiene una especie de aguja que si sitúa sobre los números. Yo lo hice a huevo sin usar las matemáticas.


Cuando las 3 estatuas estén elevadas la del hombre se girará abriéndose la puerta del templo. Del edificio sale el holograma de Sophie, hablamos con ella quedando estupefactos ante lo que nos relata acerta de los otros Franklin, las realidades alternativas, y que todos los “sujetos” acaban desapareciendo. El asunto pinta mal. Tras perder la conexión con Sophie entramos al templo. Junto a uno de los tubos abajo a la derecha que recorren el suelo está el último Testimonio. Examinamos la estructura del centro compuesta de bloques con líneas luminosas. Sin tocar aún nada, lo rotamos para examinarlo desde todos los ángulos.

Vemos que en algunos de los bloques hay cuadraditos de colores lila, verde y amarillo. El objetivo del puzzle es subir todos los bloques para que se forme un cubo completo. Esto requiere presionar en un orden determinado. En caso de equivocamos pulsando donde no toca los bloques retornan a su posición inicial. Primero de todo nos situamos en el lado donde está el cuadradito lila. Aunque no se ve, en la base gris de abajo hay un botón, pulsamos en él y se levantan un par de bloques. Lo siguiente es fácil, pulsamos en el cuadradito lila, luego el amarillo y finalmente el verde.


Además de formarse el cubo, escuchamos un sonido. Examinamos el cubo por arriba, se ha creado un hueco circular. Aquí colocamos la esfera azul e inmediatamente el cubo es rodeado por una gran cantidad de cuadrados transparentes. Este es sin duda alguna el puzzle más mamón del juego, no por su dificultad, si no por el tiempo que nos lleva acabarlo. Estamos ante una versión a lo bestia del clásico Buscaminas de Windows. A medida que pulsamos cuadraditos nos indicarán con los puntos que veamos si hay una mina alrededor o no. Algunos cuadrados eliminan una sección grande.


La putada es, al topar con una mina, el cuadrado queda marcado en rojo y todo desaparece. Debemos extraer la esfera de arriba y volverla a colocar para que los cuadraditos aparezcan de nuevo. El puzzle finaliza en el momento que hemos marcado todos los cuadrados, da igual si hemos topado con veinte mil minas o no, eso el juego no lo tiene en cuenta. La pared de cuadraditos comenzará a girar y el cubo se unirá al del techo. Aparece el rostro de la voz que nos ha estado manipulando y sabremos quién es en realidad, qué sucedió en la isla y qué le pasó a todos los otros Franklin o “sujetos”.

Finalizada la conversación aceptamos unirnos al dios pero la oportuna aparición de Sophie lo impide. Nos situamos bajo la luz y visualizamos el final del juego.



Guía realizada por Chuti.

8 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

En el capítulo 2, en la zone en donde dice:De lo que se trata es de conseguir que la aguja de todos llegue a la franja roja. Cada palanca mueve 3 indicadores. Enumeramos las palancas del 1 al 5 y pulsamos en las siguientes: 3, 4, 3, 5, 2, 3.". Con el código que está puesto no ha funcionado, no sé si será aleatorio, pero a mí me ha funcionado con este otro: 2 – 3 – 4 – 5 – 4 – 2 – 1 – 4 – 5 – 1 – 3 – 1 – 3 – 2 – 5 y sí me ha funcionado. Es por si a alguien no le ha funcionado el otro. El código que a mí fe ha funcionado es de "Dardo".

Un saludo

Chuti dijo...

Es posible que sea aleatorio. Por si las moscas añadiré un aviso para que se miren la solución de Dardo que aportas, si a alguien le ayuda pues de coña. :)

Gracias!

Alvaro Lázaro dijo...

Al fin!!! : se las trae el puzzle del Neceser ¿eh?

Chuti dijo...

Oh si, ese puzzle fue la leche hasta que topé con el último del buscaminas...ahí si que repasé el árbol genealógico de los creadores XDD.

Alvaro Lázaro dijo...

La verdad es que el último rompecabezas son un montón de casillas las que hay que tocar, pero hay un truco, que no sé funcionará que es esperar hasta que el sistema entienda que ya no puedes más y te pregunta si quieres saltarte el puzzle, cosa que sólo se puede hacer una vez en la partida. Lo he probado con otros y así me lo han dicho, pero yo ya me había percatado que el útimo era el más dificil/engorroso y me lo guardé para el final. Si veo que me lo pregunta y puedo saltármelo os lo digo, o no sé si lo sabéis vosotros

Alvaro Lázaro dijo...

Si no llegáis al final, veremos el final en vídeo en esta dirección:
https://www.youtube.com/watch?v=sPR6CS_X8L0

Alvaro Lázaro dijo...

Gracias por la guía, Marta

Chuti dijo...

Sí, cierto, solo puedes saltarte un puzzle en todo el juego. Ese condenado buscaminas no me lo salté con la esperanza de lograr averiguar una solución que ayudara a la gente sin lograrlo ya que solo es un puzzle tocahuevos.

Me alegro que te guste la guía Alvaro y gracias por los consejos, van de coña :).

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