viernes, 28 de abril de 2017

THE SILENT AGE

Corre el año 1972. Joe, encargado de mantenimiento, topa con un hombre moribundo. Sus últimas palabras son que salvemos al mundo de un mortal virus que acabará con todos. Mediante un dispositivo podrá viajar entre presente y futuro en un intento de llevar a cabo tan complicada misión. Nada ha preparado al ingenuo Joe con lo que le depara el destino.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014, en 2015 versión PC, actualizaciones en 2016
Género: Ciencia Ficción,
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, texto en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una cruz la cual cambia a círculo cuando se puede interactuar. No hay selección de acciones, al pulsar se realiza la que toque automáticamente. Con doble clic corremos. Con la tecla ESC vamos al Menú de Capítulos. Para salir del juego pulsar en la X situada arriba de la pantalla y otra vez en la pantalla del título. El juego tiene autoguardado. Al proseguir una partida escogemos entre continuar donde lo dejamos o iniciar el capítulo.

Inventario. Está situado en la parte inferior de la pantalla. Usamos los objetos pulsando en éstos y luego pulsando en donde deseamos.

Consejos. The Silent Age es una aventura bastante sencilla e intuitiva. Es aconsejable examinarlo todo porque aporta detalles que complementan la historia. De igual modo se ha de pulsar en las cosas un mínimo de dos veces ya que tendremos más datos e incluso pistas.

CAPÍTULO 1: EL PRESENTE

Una cinemática muestra el avance en la vida de Joe hasta llegar a su puesto actual, mantenimiento y limpieza en la empresa Archon. En el pasillo en el nos hallamos tenemos dos ascensores, uno a cada extremo, cuyo nivel de seguridad requiere tarjetas de acceso de diferentes colores. En el centro, la puerta amarilla, es el cuarto de personal. Leemos la nota de la pared indicando que el Sr. Hill desea vernos en su despacho. Que un jefazo requiera nuestra presencia jamás augura nada bueno. Entramos al cuarto del personal, tocamos la bombilla del techo para encender la luz, está fundida.


Cogemos un guante y la bombilla de repuesto en la estantería, la cambiamos y accionamos la luz. Leemos el cartel de la pared. Notar que Joe guarda bidones de material peligroso indica que no está en su sano juicio o que su devoción por la empresa es anormal. Cogemos la tarjeta azul de la mesa, salimos al pasillo, andamos hacia el ascensor derecho y la usamos en el lector. Una vez en el piso 22 examinamos el logo de Archon, sabremos que se dedican a Servicios de Defensa Nacional. Anunciamos nuestra presencia a la secretaria y entramos por la puerta roja acolchada del fondo.


Nos acercamos a la mesa del Sr. Hill y hablamos con él. El tipo alaba nuestras virtudes al tiempo que no tiene puta idea de como nos llamamos. Va al grano al decir que tiene un puesto vacante a nuestra medida encubriéndolo como un “ascenso”. Explica que debemos hacernos cargo de las tareas de otro compañero de mantenimiento Frank en la zona subterránea de los laboratorios. Dicho en cristiano, haremos el trabajo de siempre más el de otro por el mismo sueldo disfrazado con palabras bonitas. Una realidad que a muchos suena demasiado familiar. Hará entrega de la tarjeta roja para acceder a ese nivel.

Salimos al pasillo, bajamos con el ascensor a la planta de la que veníamos, andamos todo a la izquierda y usamos la tarjeta en el lector del ascensor al Nivel 2. Mientras descendemos examinamos el gorro de aluminio en el suelo, las gotas de sangre y la trampilla abierta del techo. Pulsamos en los botones para abrir las puertas y salir. Examinamos los aparatos electrónicos y notamos el rastro de sangre en el suelo. Lo seguimos hasta la última puerta. El panel de acceso a ésta pende de unos cables. Lo colocamos bien con ayuda del guante de goma del inventario, pulsamos y entramos.


Al instante queda claro que algo grave pasa en vista del charco de sangre. Examinamos la bata de laboratorio de la cual cogemos un pañuelo. Tocamos el super ordenador Polaris 9, a tenor de los botones rojos iluminados de forma intermitente, mejor volver a tocar y desconectar lo que jorobamos. El acceso al área cerrada solo se abre presionando ambos botones amarillos cosa difícil. Joe desea informar al jefe, empapamos el pañuelo con la sangre y nos vamos al piso 22. El Sr. Hill no está en su despacho, preguntamos a la secretaria, ella creerá que tenemos una herida dándonos una tirita.


Joe con una labia envidiable, permanece pasmado como un gilipollas con lo que mejor irse. Volvemos al laboratorio, pegamos la tirita en cualquier de los botones amarillo y pulsamos en el otro. Entramos. Hay un hombre herido en el suelo, le hablamos. Urge no avisemos a nadie, empieza a desvariar sobre una versión de él, catástrofes, fin de la vida, viene del futuro… Nos tacha de ingenuo (no le falta razón), nos entrega un dispositivo para viajar en el tiempo y que lo usemos para buscarle y avisarle. Antes que añada nada más muere, entra un guardia y somos arrestados.

CAPÍTULO 2: EL FUTURO

El interrogatorio es surrealista, no entendemos que quiere el detective que digamos. Narices, solo llegamos y topamos con el percal. Cuando pregunte por el dispositivo de encima de la mesa ya podremos interactuar. Examinamos a ambos policías, la cámara de vigilancia y el espejo. Tomamos el dispositivo de la mesa y lo pulsamos en el inventario. Ahora sí que alucinamos, todo cambia y estamos completamente a oscuras. Abrimos la puerta ya que es lo único que distinguimos y salimos al pasillo.


El lugar está destrozado, ruinoso, la vegetación extendiéndose. Avanzamos unos pasos, vemos una puerta y unas escaleras. La puerta da a la sala de pruebas, está cerrada. La escalera solo es practicable hacia la planta superior. Subimos. Por si no teníamos bastante confusión, ver un cadáver colgando del techo no ayuda. Lo examinamos quedándonos con una llave. Probamos abrir la puerta del despacho con dicha llave pero no es de aquí. Andamos hacia la derecha, miramos el árbol y cogemos un martillo del suelo. Subimos por la escalera un piso más a ver que panorama hay.

En la puerta está atada la cuerda que sostiene el cadáver. Por su peso no podremos abrirla hasta que no cortemos esa cuerda. A la izquierda hay otra puerta, está bloqueada. Examinamos y sacamos el retrato de la pared, vemos una caja fuerte, debemos averiguar la combinación. Descendemos dos pisos hasta la planta donde iniciamos el capítulo, abrimos la puerta de la sala de pruebas con la llave y entramos. Topamos con otro esqueleto, lo examinamos quedándonos con su tarjeta policial. Es uno de los que estaba en el interrogatorio.


Examinamos la katana tras la reja, un candado impide que la consigamos. Salimos y subimos un piso. Con la tarjeta del policía entramos al despacho por la puerta roja. Registramos los cajones del escritorio cogiendo un bote de aceite para armas. Examinamos el mapa y el tablón con fotos de sospechosos, estamos entre ellos. Cogemos la nota amarilla del tablón, contiene la combinación de la caja fuerte. Nos vamos al último piso, usamos la nota en la caja y en el interior solo hallamos un clip. De nuevo nos dirigimos a la sala de pruebas dos pisos más abajo, con el clip abrimos el candado pudiendo así coger la katana.


Vamos al último piso, cortamos la cuerda sujeta a la puerta con la katana y entramos en la oficina. Lo examinamos todo, rompemos el cristal de la ventana con el martillo y salimos a la cornisa. Examinamos la rama del árbol 2 veces, será una vía de escape del edificio si encontramos una cuerda o similar. Entramos, vamos a la planta baja, el esqueleto está tirado en el suelo, cogemos la cuerda, volvemos arriba a la cornisa y la atamos a la rama del árbol. Ya podemos irnos.

CAPÍTULO 3: LA MÁQUINA

Estamos en un patio interior contiguo a la comisaría. El objetivo primordial es encontrar al viajero del tiempo, Joe deduce que su cuerpo habrá sido llevado al hospital. Si examinamos los edificios por encima del muro con el alambre de espino sabremos que no está lejos de aquí. Recorremos el patio sin encontrar la forma de abandonarlo. Pulsamos en el dispositivo temporal del inventario, está descargado pero recordamos que su dueño informó que funcionaba con energía solar. Andamos todo a la derecha y nos situamos bajo el haz de luz del sol. Al segundo el dispositivo está listo para ser utilizado.


A partir de este instante tenemos la posibilidad de movernos entre dos franjas temporales: el Futuro (donde todo está destrozado y gente muerta) y el Presente (año normal de Joe). Para lograr objetivos alternaremos entre ambos en busca de objetos o acceso a lugares que nos permita avanzar en la aventura. Hay que tomar por costumbre examinar cada nuevo escenario tanto en Presente como en Futuro. Con intención que sea más clara la guía, se separan las acciones entre estas dos franjas temporales. Probemos su funcionamiento pulsando en el dispositivo.

Presente. El entorno cambia mucho, lo que antes estaba ruinoso se halla ahora en perfecto estado. Examinamos la escalera de incendios situada donde estaba el haz de luz solar, queda muy alto para llegar y la puerta de acceso a ese edificio sigue cerrada. Registramos la moto encontrando un destornillador. Andamos hacia la izquierda, usamos el destornillador en la puerta y salimos a la calle. Cogemos el paraguas de la papelera, andamos hacia la izquierda y miramos el vehículo policial. Pulsamos en el dispositivo temporal.


Futuro. Volvemos a mirar dentro del coche, nos llevamos una porra.

Presente. Regresamos al patio interior y con ayuda del paraguas hacemos bajar la escalera de incendios. Subimos hasta el balcón. Hay dos puertas cerradas que dan a los apartamentos 1F y 1G. Llamamos a los timbres, nadie responde. Acabamos de subir la escalera al tejado en donde hay colada secándose, nos llevamos la alfombra.

Futuro. Los pantalones siguen aquí, vaya tela más resistente. Miramos el boquete del suelo y nos metemos por él. Aparecemos en el apartamento 1F. Examinamos el papel pintado rectangular de la pared y lo quitamos. Tras éste hay una puerta que comunica con el otro apartamento, por desgracia falta el pomo.


Presente. Abrimos la cortina de la ventana para que entre la luz. Cogemos el bote de cola y encendemos la lámpara de pie. Dentro de la pantalla hay una llave escondida, la cogemos y usamos en la puerta para salir. Bajamos al patio y vertemos la cola en el tiesto de la hiedra. Subimos al balcón y nos quedamos ahí.

Futuro. La acción con la hiedra ha dado su fruto y la hiedra ya no tapa la puerta del 1G. Probamos abrir, nos quedamos con el pomo en la mano. Entramos al apartamento 1F, usamos el pomo en la puerta que comunica ambos y entramos.


Presente. La habitación era fea destrozada, entera no mejora mucho. Encendemos el televisor y pulsamos 4 veces para ir enterándonos de las noticias. Miramos por la ventana. Da a un callejón cuya ubicación va bien para ir al hospital. Rompemos el cristal con la porra, ponemos la alfombra para evitar cortarnos y saltamos.

CAPÍTULO 4: LA ENTRADA

Presente. El callejón da a la parte de atrás de una carnicería, no es una bonita vista. Registramos el cubo de basura quedándonos con un cepillo. Andamos al final del callejón, está cerrado por una verja, pulsamos el botón rojo y salimos dando a la calle de la entrada al hospital. Examinamos el bote de trementina y el de pintura. Vemos que tras los cristales de la entrada están el pintor y un policía, les examinamos. Tendremos que optar por otra vía de acceso al edificio. Caminamos hacia la derecha, examinamos el contenedor de basura, no podemos abrirlo a falta de una herramienta.


Futuro. Seguiremos sin poder entrar al hospital, Joe se niega a dar un paso mientras haya el nido de avispas. Registramos al esqueleto apoyado en el árbol, nos quedamos con un mechero.

Presente. Regresamos al callejón de la carnicería.

Futuro. Andamos hacia la derecha, colgado de la ventana de la carnicería hay un gancho, lo cogemos. Andamos hacia la izquierda, examinamos y quitamos la plancha metálica roja. Observamos en el suelo una marca redonda cubierta de polvo. La limpiamos con el cepillo descubriendo la tapa de una alcantarilla. La levantamos con ayuda del gancho y bajamos. Cogemos una barra de metal del suelo y examinamos el interruptor de la luz que no funciona, y la abertura del conducto de la derecha.


Presente. No vemos nada en la oscuridad pero recordamos perfectamente la ubicación del interruptor, lo accionamos. Examinamos el conducto de nuevo, los barrotes son endebles, los podríamos serrar con la herramienta adecuada. A continuación, alternando entre Presente y Futuro, nos vamos a la calle del hospital y todo a la derecha al contenedor de basura. En el franja temporal del Futuro, rompemos el candado con la barra de metal, lo abrimos y cogemos una sierra. Debemos regresar a la alcantarilla en el tiempo Presente para serrar los barrotes del conducto y entramos. Recogemos la jeringuilla del suelo y miramos la reja del techo por donde se filtra luz. Da a la entrada del hospital.

Futuro. Examinamos los escombros de la derecha, prácticamente es todo madera, esto nos da una idea para librarnos de las avispas. Alternando entre Futuro y Presente, vamos a la calle del hospital, llenamos la jeringuilla en el bote de trementina del pintor y regresamos aquí en esta franja temporal del Futuro. Vaciamos la trementina en los escombros y les prendemos fuego con el mechero. De nuevo alternando el tiempo volvemos a la calle del hospital. Las avispas no estarán, entramos al edificio.


CAPÍTULO 5: EL CADÁVER

Futuro. Nos metemos por la primera puerta, da a un garaje. Examinamos la ambulancia y el esqueleto del suelo. Volvemos al pasillo, andamos hacia la derecha, cogemos una herramienta en forma de X para montar neumáticos apoyada al lado de la siguiente puerta. Tanto ésta puerta como la del final del pasillo están cerradas.


Presente. Vamos al garaje. De nuevo examinamos el vehículo y la rueda, está por poner. Cogemos una batería del estante. Pulsamos en el botón amarillo de la pared y se abre la puerta del garaje hacia la calle. Tenemos vía de escape cuando acabemos con nuestra misión. Vamos al pasillo, avanzamos y entramos por la puerta A. Es la consulta de un médico. Examinamos el escritorio, el calendario y el archivador.

Futuro. Leemos varias de las notas de la pared. Examinamos el calendario y el boquete del suelo por el cual bajamos a la morgue. Sobre la mesa central hay un esqueleto. Cogemos unas tijeras del suelo frente al archivador del rincón.

Presente. Ya imaginábamos quien era el cadáver, Reginald Lambert. Lo examinamos y leemos dos veces la etiqueta del pie. Usamos las tijeras para cogerla.


Futuro. Salimos al pasillo, no sabemos en que estado se halla por falta de luz. Examinamos la pantalla de rayos X y los cables sueltos. Utilizamos la batería del inventario consiguiendo iluminar el escenario y ver el esqueleto. Cogemos la llave que tiene.

Presente. Vaya, no estamos solos. Registramos el cajón del escritorio y encontramos la llave de la ambulancia. Subimos por la escalera y entramos de nuevo por la puerta A. Usamos la llave en el archivador del rincón, usamos la etiqueta de la morgue para revisar los expedientes. Sabremos la dirección de Lambert. Salimos al pasillo y vamos al garaje. Tendremos que cambiar un instante al Futuro para entrar.


Allí usamos la herramienta X en la rueda. Si antes no lo hicimos abrimos la puerta de salida a la calle y ponemos en marcha la ambulancia con su llave. Cae la noche durante el viaje por lo que el dispositivo temporal queda descargado.

CAPÍTULO 6: LA ISLA

Abrimos la puerta trasera del la ambulancia de donde sacamos un gato hidráulico y un enema. Quitamos la tapa de combustible del vehículo, miramos dentro, queda bastante. Llenamos el enema con la gasolina. Examinamos el cartel agujereado por ¿balas? avisando de peligro por cocodrilos. Examinamos el buzón y abrimos la caja de cartón del suelo. Del interior sacamos un trofeo. Avanzamos a la derecha, vemos una barca medio hundida. Achicamos el agua con el trofeo. Examinamos el motor, no hay gasolina, le ponemos la del enema.


Montamos en la barca poniéndonos en marcha. En este punto, no se si debido a mi juego, el viaje se alargaba eternamente. Si eso os sucede pulsad en el botón de doble flecha de avance. Llegamos a un embarcadero. Avanzamos a la verja, miramos el nuevo aviso de peligro por cocodrilos. Con ayuda del gato hidráulico abrimos la verja y entramos al patio de la casa de Lambert. Cogemos las tijeras de podar del suelo, damos un par de pasos más y las advertencias sobre cocodrilos toman un escalofriante sentido.

Con las tijeras cortamos la reja ante la caravana y pasamos por el hueco. Entramos a la caravana. Encendemos la luz por el interruptor. Examinamos los dispositivos electrónicos de la izquierda, para el pobre Joe solo son cachivaches. Examinamos el plano junto al interruptor. Cogemos la pequeña llave colgada bajo el ventanuco derecho. Examinamos el alambique y salimos. Examinamos el estanque en donde nada un pez, la caja de fusibles y la parrilla la cual abrimos y cogemos unas pinzas. Pulsamos en la caja de fusibles, abrimos la tapa con la llavecita del inventario y activamos la electricidad presionando el botón.


El pobre pez será electrocutado. Desconectamos la electricidad y recogemos al bicho con las pinzas. Vamos al patio de entrada de la casa y le damos el pez al cocodrilo. Por suerte el gran reptil opta por largarse. La puerta de la casa está cerrada. Cogemos la motosierra del suelo, lástima que no tiene gasolina. Vamos a la caravana y usamos la motosierra en el alambique, con algo de suerte el mejunje que tiene será útil. Volvemos ante la puerta de la casa y destrozamos la puerta con la motosierra. Entramos.

CAPÍTULO 7: LA CASA

Del cajón del mueble de la lamparita cogemos una caja de cerillas. Vamos hacia la izquierda entrando al salón. De la estantería baja donde está el reloj cogemos una sacacorchos, y la estantería alta a la derecha de la chimenea cogemos unos cuantos libros. Examinamos la silueta del rifle. En la chimenea ponemos los libros y les prendemos fuego con las cerillas. La luminosidad permite ver la alfombra, bajo ésta hay una trampilla que levantamos con ayuda del sacacorchos. Descendemos al sótano. Examinamos los botelleros y las notas de la pared.


Ya que la puerta del centro está cerrada entramos por la derecha a un taller. Examinamos la estructura esférica y los planos de la pared, es una máquina del tiempo a medio construir. De los estantes cogemos una bombilla ultravioleta. A falta de un lugar donde ponerla por los alrededores, nos vamos al vestíbulo y la sustituimos en la lamparita sobre el mueble. Por sus propiedades, nuestro dispositivo temporal se vuelve a recargar pudiendo ser usado de nuevo. Esto permitirá investigar la casa desde otra perspectiva.

Futuro. El vestíbulo se halla lleno de vegetación y hay un hacha clavada en el árbol. Lástima que la espesa proliferación de ramas impide cogerla. Cambiamos un momento al Presente para poder ir al salón y volvemos al Futuro. Examinamos el bidón sobre la mesita, las plantas y andamos hacia la izquierda. Cogemos una ramita de la mesita amarilla. Para descender al sótano hay que cambiar un instante al Presente. Abajo el aspecto es bastante diferente. Hay 3 puertas metálicas, una más que antes, todas cerradas.


Cogemos el extintor, está vacío. Examinamos el contenido de las estantería, casi todo es comida de supervivencia. Otra vez cambiamos un momento al Presente para ir al taller. En el Futuro la estructura esférica ya es una máquina del tiempo completa. Examinamos el bidón de aceite, el laboratorio fotográfico y los dos planos de la pared. Pertenecen al edificio de Archon. Vamos a lo práctico. Empapamos la ramita del inventario con aceite del bidón.

Presente. Subimos al salón, encendemos la ramita con el fuego de la chimenea y vamos al vestíbulo.

Futuro. Prendemos fuego a las ramas que impiden llegar al hacha del árbol. El asunto se nos va un poco de las manos. Cambiamos a Presente para ir al salón, de nuevo Futuro y rellenamos el extintor en el bidón de agua. Regresamos al vestíbulo con su correspondiente cambio temporal y apagamos el fuego. Cogemos el hacha.


Presente. Nos dirigimos al sótano, rompemos la puerta de madera junto al botellero y entramos. Es un dormitorio. Echamos un vistazo y cogemos la lámpara de lava.

Futuro. Examinamos la estantería de libros pulsando en distintos puntos. En diversos diarios Lambert habla del “imbécil” que destrozó su puerta o que las cambió de material para que el “idiota” no pudiera romperlas. Algo me dice que se refiere a nosotros… Sabremos también que la creación del dispositivo temporal pudo fabricarlo gracias al que nosotros le enseñamos. Vaya, toda una ironía. Conectamos la lámpara de lava al enchufe situado en la pared derecha lo que permite ver una botella de vino. La cogemos.


Presente. Vamos al botellero de la otra sala y colocamos la botella en el único hueco vacío. Localizamos a una versión más joven de Lambert el cual nos amenaza con un arma. Solo dándole el dispositivo temporal conseguiremos no acabar como un colador. Lambert explica el peligro de un virus que acabará con todos por los irresponsables experimentos llevados a cabo en Archon. Nos colgará con la responsabilidad de volver a dicha empresa y destruir el super ordenador que controla la máquina del tiempo. Para ello altera nuestro dispositivo para que aparezcamos allí la noche anterior a los sucesos y los detengamos.

CAPÍTULO 8: FUERA DE ARCHON

Vaya con la misión. Sin saber bien cómo, hemos pasado de conserje a salvador del mundo. Llegamos la noche anterior a su muerte y esperemos poder llevar esto a cabo, maldita sea, que no somos 007 precisamente. En estas horas nocturnas, por supuesto, el edificio está cerrado y se necesita un código para entrar.

Futuro. Del parquímetro izquierdo sacamos una moneda de 25 centavos. Examinamos la caja con documentos un par de veces para obtener información importante como que en Archon tienen a un infectado por el virus para estudiarlo.


Presente. Entramos al Night Club situado a la izquierda. Del plato de la mesa cogemos otra moneda. Examinamos la bola brillante del techo, el botón rojo de la pared y leemos el cartelito. Hablamos con el camarero. Sin dinero no nos servirá ninguna bebida, mínimo es un dólar.

Futuro. El lugar está inundado. Miramos el esqueleto y cogemos el cable naranja que baja del techo. Cambiamos un momento a Presente para salir a la calle y de vuelta al Futuro. Andamos hacia la furgoneta y observamos el boquete del suelo. Atamos el cable naranja al parquimetro derecho y descendemos yendo a parar al andén del metro. Caminamos hacia la izquierda, examinamos el esqueleto y del sombrero a los pies de éste sacamos otra moneda. Examinamos la reja del conducto de ventilación en la pared. Aunque está medio suelta, no es suficiente para sacarla con las manos.


Presente. Examinamos la reja y al músico. Andamos hacia la derecha, el vagón de ese lado está abierto porque alguien realiza reparaciones dentro. Examinamos el teléfono público de la pared, encontramos una cuarta moneda con lo que ya poseemos 1 dólar. Entramos al vagón. Examinamos el generador, al hombre y la llave inglesa del suelo. Dejamos el vagón y cambiamos un momento al Futuro para salir al exterior por el cable. De nuevo en Presente entramos al Night Club y damos el dinero al camarero pidiendo una bebida. Cuando el tipo se agache en busca de ingredientes, rápidamente pulsamos el botón rojo y cogemos la bola brillante de discoteca. Bebemos un poco del cóctel, iniciamos una charla tonta con el camarero y nos vamos.


Futuro. Descendemos por el cable al andén del metro. Cambiamos un instante a Presente para poder entrar al vagón, y de nuevo en Futuro vemos como está todo inundado e inclinado. Colgamos la bola brillante bajo el haz de luz que entra por el techo lo que permite descubrir un destornillador. Lo cogemos. Cambiamos un instante de tiempo para salir del vagón, retornamos al Futuro y andamos hacia la rejilla de la ventilación de la pared izquierda la cual quitamos con el destornillador. Entramos, el conducto está inundado y no se puede ir más allá del gran ventilador.

Giramos la válvula de la tubería cerca de la entrada aunque el agua no desciende ni un milímetro. Sin embargo hemos escuchado algo, eso indica que en otro lugar si lo ha hecho. Volvemos al andén, y realizando los cambios temporales necesarios, vamos al Night Club en donde en el Futuro comprobamos que ya no está inundado. De hecho podremos ver que el muerto sostiene un arma en su mano, la cogemos. De nuevo regresamos al conducto de ventilación del metro con los cambios temporales necesarios.


Presente. Dentro del conducto debemos disparar a la caja de controles tras el ventilador. Las aspas se paran justo en el momento que vemos una figura irse por el otro extremo, es el viajero del tiempo. Avanzamos y paramos por el botón el siguiente ventilador. Examinamos las manchas de sangre, el rifle y la caja de herramientas de la que cogemos una cizalla. El pensamiento de Joe de haber sido el causante de la herida del viejo es perturbadora. Comprobamos la puerta y la reja de la pared, no se abren.

Futuro. Quitamos la reja de la pared y salimos por el hueco. Estamos encima del techo del ascensor. Examinamos un pequeño triángulo del suelo que sobresale del musgo en la izquierda, debe ser la trampilla de acceso a la cabina.


Presente. Ahora comprobamos claramente que se trata de la trampilla la cual no podemos abrir sin una herramienta. Realizando los cambios temporales necesarios, debemos ir al andén del metro. Con la cizalla cortamos el cable del generador del vagón derecho (fuera de éste), entramos y cogemos la llave inglesa aprovechando que el trabajador está despistado. Nuevamente con los cambios pertinentes, regresamos al techo de la cabina del ascensor en esta franja temporal, la abrimos con la llave inglesa y bajamos.

CAPÍTULO 9: EN ARCHON

Presente. Tendremos un pequeño Deja Vu al hallarnos dentro del ascensor. Recordamos claramente el instante en que fuimos por primera vez al nivel 2 y vimos la trampilla del techo abierta preguntándonos el motivo. Fuimos nosotros. La diferencia es la falta de gotas de sangre. Abrimos la puerta del ascensor pulsando en los botones y salimos al pasillo en donde miramos los paneles de controles y a través de la ventana central. Vemos unos grandes cilindros en el interior. No es posible entrar a esa sala a falta de la tarjeta verde acreditación nivel 4. Comprobamos la última puerta que da al ordenador Polaris 9 y el cuarto de la máquina del futuro, también cerrado.


Futuro. Recorremos el pasillo, vemos un esqueleto del que cogemos una tarjeta verde de acreditación. Junto a los pies del cuerpo, tras la columna, hay una caja de cartón en el suelo repleta de documentos. Pulsamos varias veces leyendo el contenido de algunos de ellos, la información sobre el virus es bastante inquietante. De hecho, ¿no es exactamente lo mismo que nosotros estamos haciendo con los viajecitos?. Acto seguido vamos a la última puerta por donde entramos a la sala del ordenador.

Presente. Examinamos la Polaris 9 y leemos el letrero amarillo de aviso que advierte no acercar materiales líquidos al aparato. Gracias, nos acaban de dar una idea de cómo terminar con el trasto. Entramos al cuarto donde al inicio del juego encontramos al anciano. Veremos una máquina completa del tiempo que ese entonces no estaba. La examinamos, cogemos una cámara de fotos del suelo y salimos. Cambiamos un instante a Futuro para poder ir al pasillo y retornamos al Presente. Usamos la tarjeta en el lector de la puerta central y entramos a la sala de criogenización.


Examinamos la consola, el monitor y a los ocupantes de los cilindros. Uno de ellos tiene los ojos abiertos, le hacemos una foto con la cámara. Entramos por la puerta de la derecha a una oficina. Vaya, vaya, mira quien está aquí. Es Frank, el otro empleado de mantenimiento al que “sustituimos” y está registrando el contenido de un fichero. Hablamos con él se comporta de forma sospechosa. Cogemos una manzana a medio comer de encima de la papelera. Examinamos la cañería que gotea y el archivador de debajo.

A la izquierda tenemos una puerta con abertura mediante un escáner de retina. Usamos la fotografía de los ojos para acceder. El otro lado un científico nos abronca por no reparar la gotera de la oficina. Se queja de estar agotado y hambriento, ojalá dispusiera de una manzana. La que tenemos no servirá, está mordisqueada y se lo tomará como un insulto si se la damos.  Examinamos las fotografías pegadas en la pared.

Futuro. Examinamos el cadáver del científico y cogemos una pala-recogedor del mueble.


Presente. Salimos a la oficina, Frank se ha ido. Examinamos el archivador que registraba, faltan varios documentos. Antes no pudimos, pero ahora será posible abrir el último cajón del archivador de la derecha donde la pantalla de radiografías. De ese modo el agua de la gotera caerá dentro del cajón. Salimos al pasillo y vamos todo a la izquierda entrando en el ascensor.

Futuro. En el rincón izquierdo del suelo hay un montoncito de tierra, la recogemos con la pala.

Presente. Cuando empezamos a andar por el pasillo escuchamos una explosión. Corremos hacia la sala del ordenador Polaris 9 y entramos en el cuarto de la máquina del tiempo realizando los cambios temporales necesarios. La máquina ha desaparecido. Volvemos a la oficina de la sala de criogenización, echamos la tierra en el cajón abierto y plantamos la manzana mordisqueada.


Futuro. Un árbol ha crecido, cogemos la manzana de la rama.

Presente. Vamos a darle la manzana al científico. Mientras va a comerla a otro sitio, cogemos el recipiente con líquido verde, es ácido. Vamos a la sala del ordenador Polaris 9, vertemos el ácido sobre el ordenador y nos percatamos que el tiempo apremia ya que el “otro Joe” está dentro con el anciano viajero del tiempo. Logramos escondernos antes de ser vistos por él y el guardia que le apresó. Entramos en la sala donde está Lambert y descubrimos que aún sigue vivo.

Nos urge para que persigamos al tipo que se llevó la máquina del tiempo y la destruyamos. Seguimos sus instrucciones mirando la consola de los controles y dictándole el número que aparece. Eso le altera visiblemente. Modifica nuestro dispositivo temporal y antes que pueda explicarnos nada más muere. Accionamos nuestro dispositivo y que se lo que Dios quiera.

CAPÍTULO 10: VIAJE MOEBIUS

El dispositivo se ha roto, sea lo que sea lo que ocurra en este viaje, no hay vuelta atrás. Quien usara la máquina del tiempo está por la zona. Por desgracia ese aparato tampoco funciona. Aunque seguimos en Archon ignoramos el año. Salimos, examinamos el generador y la pequeña cascada de agua que cae del techo. Salimos al pasillo, andamos hacia la izquierda percatándonos que falta gran parte del edificio y prolifera el bosque. Continuamos, hallamos un artilugio esférico, lo examinamos, es una máquina del tiempo. Al fondo se ve la silueta de otra ¿es a esta franja temporal donde Archon enviaba a los sujetos de prueba?.


Examinamos el generador, el panel solar cubierto de mugre y cogemos la pala. Avanzamos unos pasos más y vemos la entrada a una cueva, la proliferación de gruesas raíces impiden continuar. Retrocedemos a las ruinas de Archon. La entrada a la sala de criogenización está cubierta por lo escombros, los quitamos con la pala y pasamos. Vemos a un tipo sentado en el suelo con traje de protección y máscara. Se la quitamos, solo es un cadáver. Examinamos el traje, sospechamos estar en esa franja temporal del moral virus. Joder que suerte la nuestra.

Abrimos el botiquín del que cogemos un trapo. Examinamos el bloque cuadrado de cemento apoyado en la pared, su superficie es muy áspera, tal detalle será de utilidad más adelante. Vamos a la sala donde está la máquina del tiempo y empapamos el trapo con el agua que cae del techo. Nos dirigimos acto seguido a la zona del bosque donde está el generador y el panel solar. Limpiamos éste con el trapo y el generador se pone a funcionar. Siguiendo una intuición regresamos a las ruinas de Archon donde vimos el otro generador y acabamos de mojar el trapo.


Pulsamos en el generador, se hace la luz lo que permite ver al tipo medio incrustado en la pared. Escalofriante. Todo indica que quien calculó las coordenadas fueron fatalmente erróneas. Nos llevamos su machete. Si lo observamos en el inventario veremos que pone “romo” indicando que está sin filo. Vamos a la sala de criogenización y lo afilamos en el bloque de cemento. Nos dirigimos a la entrada de la cueva, eliminamos las raíces con el machete y entramos.

Localizamos a Frank, así que fue él quien usó la máquina ignorando que coño se le pasó por la cabeza para venir a ste lugar. Intentamos hablarle, tiene dificultades e implora agua dándonos un vaso. Iremos a buscarlas a las ruinas de Archon. Llenamos el vaso en el chorro que cae del techo. Volvemos con Frank y se lo damos. Ahora exigimos respuestas. Narra una historia de película, es un espía ruso. Al menos el tipo tiene buen corazón, sabe que su final se acerca así que ofrece una vía de escape. Regresamos a la máquina del tiempo en las ruinas, colocamos el fusible de retorno y pulsamos en los controles del interior iniciando el viaje hacia el Presente.


La máquina está en llamas, un guardia muerto, y una grieta en la pared considerable de la que sale una luz azulada. Registramos al guardia quedándonos con unas llaves. Cogemos del suelo la varilla de metal con forma de arco. De repente se activa en el cuarto el sistema de seguridad por cuarentena, no fastidies, ¿estamos infectados?. Usamos la varilla de metal en la grieta de la pared para agrandarla y pasamos por ella yendo a parar a la sala de criogenización.  Una vez allí Joe comienza a sentirse realmente mal, nota que su cuerpo le falla.

Joe llega a una fatal conclusión, él es el responsable del contagio, es el portador original del virus. La única solución viable en este momento es meternos en la crioconsola vacía. Desgraciadamente desconocemos su funcionamiento. Vamos a la oficina de la derecha, con las llaves del guardia abrimos uno de los archivadores y cogemos un manual de uso de la crioconsola. Retrocedemos a la sala de criogenización. Usamos el manual en la consola de controles y entramos en la crioconsola. Confiemos que esto funcione.


El tiempo pasa y despertamos en la habitación de, suponemos, un hospital. Examinamos el equipo de supervisión del que cogemos una hoja de papel. Encima de armario hay un bote con rotuladores, demasiado alto para llegar. Examinamos el armario (¿de Ikea? ¿enserio?). Estiramos del cordel del techo entre el armario y la puerta, ésta se abrirá. En la siguiente sala hay tres puertas, dos de ellas numeradas. Examinamos el ordenador. Entramos por la puerta número 2. Es un cuarto acolchado ocupado por un enfermo que se tapa los oídos, no querrá hablarnos. Examinamos el televisor y la muleta.

Salimos y entramos por la puerta 3. Examinamos el marco del cuadro de la pared y éste se cae. Examinamos el sofá encontrando un mando a distancia de televisión. Hablamos con el ocupante del cuarto. Su mente es inestable pero lo que dice tiene sentido, al menos para nosotros. Deducimos que él y el otro tipo son los viajeros del tiempo de los otros cilindros de la sala de criogenización. El hombre no deja de decir que es importante que nos apuntemos algo para que no lo olvidemos.


Salimos y vamos a la habitación 2. Apagamos con el mando a distancia el televisor. El hombre se marcha sin decir palabra. Cogemos la muleta y regresamos a nuestra propia habitación. Con la muleta tumbamos el pote de rotuladores. Cogemos el que ha caído en el suelo y nos vamos a la habitación 3. Damos al tipo el papel y el retulador. Pulsamos en éste para que nos devuelva el papel con un código escrito. Salimos y usamos dicho código en la puerta izquierda de seguridad. Se abre y entramos. Echamos un vistazo a lo que hay en la sala y hablamos con la doctora, dos veces, ella nos pondrá al corriente de lo ocurrido. Nos relajamos visionando el final de la aventura.



Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias por tus guías, son preciosas y me encanta cómo las presentas y explicas.

Marta Cornet dijo...

Uys, ya me has sacado los colores XD.

En verdad más bien gracias a vosotros que las leéis, vale la pena el esfuerzo.

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