miércoles, 23 de octubre de 2013

THE LOST CROWN A GHOST-HUNTING ADVENTURE

Nigel Danvers huye de Industrias Hadden tras haber robado documentos comprometedores. Su vida no vale nada desde el momento en que ha visto y oído demasiado. Nigel descubre que Mr Hadden en persona sabe en todo momento donde está. A cambio de no enviar a sus sicarios a cazarlo, deberá aventurarse en una investigación paranormal en la que los misterios, fantasmas y el miedo estarán presentes. Saxton no es un pueblo normal, su gente no es normal, nada en sus alrededores es normal.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2008
Género: Misterio, Sobrenatural, Terror
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés. Existe una traducción no oficial al español.
Plataforma: PC

Lo mejor: El uso del blanco y negro con toques de color te sumerge en una película de suspense de los años 40. La ambientación y soniditos de fondo ayudan a crear expectación. Giros argumentales interesantes.

Lo peor: El desarrollo del juego es muy lento, cosa que, en una aventura ya de por si larga, lo convierte en algunos ratos en pesadez. Solo dispone de 8 espacios para guardar partida. Deja demasiados misterios en el aire sin resolver.

CONTROLES

Jugabilidad. Usaremos el ratón para todas las acciones. El puntero tiene 3 iconos: flecha con media luna/hablar, flecha con redonda/andar, lupa examinar.

Menú Principal. Al iniciar por primera vez veremos caja de tarot con una moneda. La moneda sirve para volver al juego o salir del mismo pulsando una o dos veces según la opción que deseemos. Para empezar el juego seleccionaremos la carta que indica “Comienza la aventura”. La carta “Revive tu pasado” es para cargar partidas. “Salva tu futuro” es para guardar partidas. La cantidad de partidas que podemos salvar es limitado.

Inventario. Se muestra al desplazar el puntero a la parte inferior de la pantalla. Con el botón derecho del ratón se examina el objeto y con el izquierdo lo seleccionamos.

Diálogos. Son en forma de frases. Tomad por costumbre usarlas todas.

Consejo: Examinad con detenimiento cada escenario y hablad con absolutamente todo el mundo agotando el cuadro de diálogo. Muchas veces os encontraréis que no podéis realizar algo o avanzar en el juego si no contáis con toda la información.

Traducción al español. Existe una traducción no oficial muy bien hecha creada por la web de Tradupixel que hará las delicias de aquellos que no dominan el inglés. Mis felicitaciones y respeto a aquellos que se toman la molestia y el trabajo que las compañías pasan de hacer.

Cambio de dirección. Todas las traducciones de Tradupixel podéis encontrarlas en un grupo que Sheen ha creado en Steam. Podéis seguirlo aquí:
 http://steamcommunity.com/groups/tradupixel

La traducción del juego The Lost Crown la tenéis aquí:
http://steamcommunity.com/groups/tradupixel/discussions/0/627456487043776177/

DÍA 1: En Camino...

Acabamos de descender del tren en Sedgemarsh y hablamos con el jefe de estación. Parece que no podemos ir más lejos debido a que estamos en temporada de inundaciones. En el tren solo había dos pasajeros, Nigel y una chica que ya ha marchado. Revisamos el inventario. Tenemos diversos documentos pertenecientes a Industrias Hadden que detallan una serie de estudios de índole sobrenatural, unas fotos, el carnet del trabajo con un número en su reverso, y la libreta de notas en donde tenemos las tareas a completar.

Con el botón derecho leemos los documentos y miramos el contenido de las fotos. Caminamos hacia el final del andén. Examinamos los pósters sabiendo así que existe un pueblo llamado Saxton en las cercanías. Examinamos los barriles y la etiqueta del pub El Oso pegado a uno de ellos. Miramos los letreros y volvemos junto al revisor. Caminamos hacia la izquierda de la pantalla por la pasarela de madera. Nigel se negará a continuar ya que no tiene claro donde lleva ese camino.


Vamos al final del andén de Sedgemarsh para hablar de nuevo con el jefe de estación. Al preguntar por el camino de la pasarela, el hombre informa que lleva a través de los pantanos hasta Saxton al que podemos llegar tranquilamente a pie. De paso nos entrega la cartera de la otra pasajera que ha encontrado olvidada en uno de los vagones y pide que se la devolvamos. Echamos un vistazo en el inventario, la chica se llama Lucy Reubans y es estudiante.

Tomamos el camino del pantano. Examinamos el agua y el cartel indicativo. Dentro de la pantalla del cartel, pulsamos en el mapa y luego en las diversas especies que pueblan el lugar. Seguimos a continuación el camino de la izquierda, veremos a Lucy desaparecer entre unos juncos. Vamos por la pasarela del fondo a la derecha. En el siguiente cruce miramos el símbolo grabado en la gran roca y tomamos el camino de la derecha. Vemos a un hombre con prismáticos observar a través de un parapeto.

No hace falta hablar con él ya que pasará de nosotros. Seguimos por el camino de arriba llegando a la orilla de una playa. Cogemos un trozo de letrero roto de encima de la arena y retrocedemos al cruce con la gran roca grabada. Vamos por la izquierda y llegaremos a Torre Martello. La rodeamos y cogemos otro trozo de letrero del suelo. Avanzamos una vez más viendo la entrada a una cueva. En la pared de entrada vemos otra parte de letrero. Para poder entrar a la cueva tenemos que encontrar el último pedazo que falta.


Vamos por la derecha, cogemos el trozo de letrero y volvemos a la entrada de la cueva. Pulsamos en el letrero de la pared y colocamos ahí los 3 trozos del inventario. Ahora debemos irlos girando para que el aviso sea legible. Sabremos que están correctamente puestos cuando oigamos una sintonía musical que es cuando el juego lo da por bueno. Nos internamos en la cueva. En la gruta grande miramos la página de periódico del suelo que habla sobre un tesoro escondido y la cantidad de gente que tal noticia atrae al pueblo de Saxton.

Examinamos el grabado de la pared izquierda y nos metemos por el estrecho pasaje justo a la izquierda de ese grabado y que no es visible a simple vista. Quedamos frente a una reja. Examinamos el periódico enganchado a los barrotes. Pulsamos en la reja para mirar dentro y, si nos fijamos bien, veremos unas sombras moviéndose por el fondo. Atrás y salimos de la gruta grande hacia una playa. Vemos a un niño con el que no podemos interactuar, seguimos hacia la izquierda.


En la orilla hay una mujer con un perro. Examinamos el objeto flotante del mar y hablamos con la mujer. Nos sorprende que ella nos conozca e incluso parece que supiera que íbamos a venir. La dejamos y observamos que el niño del triciclo ya no está. En caso de aún verlo significa que nos falta algo por hacer ya que solo podremos ir hacia el pueblo si el chaval se ha ido. A la derecha, justo donde estaba el niño, está el camino que nos llevará a Saxton. En la siguiente playa vamos hacia la derecha, vemos otra cueva pero aún no podremos investigarla.

Seguimos adelante y llegaremos a una escalera que conduce al pueblo en si. Subimos, Nigel se fija en el cartel de un gato perdido y automáticamente anotará el teléfono. Continuamos pantalla abajo. En esta calle está situado el pub The Bear (El Oso). Miramos el tablón con el menú, los precios, y entramos. Examinamos todos los cuadros del local y pulsamos en la chimenea para ver a un gato calentándose frente al fuego. Hablamos con Morgan la propietaria para que nos alquile una habitación.

En estos momentos no dispone de ninguna, a cambio ofrece una casa en el puerto. Lo aceptamos, nos da las llaves y un mapa. Curiosamente la mujer sabe nuestro nombre al igual que el resto de gente con el que hemos hablado. El detalle da un poco de grima. Le compramos una botella de agua y preguntamos si tiene teléfono. No es el caso, pero dirá que hay una cabina pública en mitad del pueblo. Echamos un vistazo al mapa del inventario. Se divide en dos secciones y podemos hacer zoom en ambas. Será útil para orientarnos por Saxton.


Vamos hacia los lavabos y luego pasillo a la derecha a la sala del fondo. Examinamos los carteles del biombo y cogemos un folleto que leemos en el inventario. Miramos la pecera y salimos del pub. Vamos calle arriba. Hablamos con el joven de la camisa, dice ser periodista local. Seguimos por la izquierda hacia el muelle siendo parados al momento por un estirado tipo llamado Profesor Hardacre quien nos demuestra que la simpatía no es lo suyo.

Cuando se va prestamos atención a la casita blanca de la esquina, es la vivienda que hemos alquilado. Pulsamos en la puerta y la abrimos con la llave que nos ha dado Morgan. Er... eso que dijo ella de que estaba limpia y habitable es una trola de narices. El lugar es una maldita pocilga. Comprobamos el teléfono del mueble junto a la entrada, no hay línea. En fin, echemos un vistazo a nuestro temporal “hogar”. Atravesamos la puerta que da al pasillo y entramos al primer cuarto.

Es el baño, y realmente hay que estar muy desesperado para cagar aquí. Comprobamos la bañera, el lavamanos y el mueble. Salimos y entramos por la siguiente puerta que da a la cocina. Su estado no es mucho mejor que el baño. Examinamos la mesa, abrimos el cajón y leemos los documentos. Miramos la alacena y salimos. Caminamos al fondo del pasillo, examinamos la pared del final, algo no está bien aquí. Retrocedemos hacia la sala de estar pero antes de llegar escuchamos algo caer y romperse.


Entramos de nuevo en la cocina, vemos que uno de los platos de la alacena yace roto en el suelo. Examinamos el estante donde estaba y descubrimos un Diario. Es de un tal Eduardo de Molina, antiguo propietario junto a su mujer Christina de esta casa. Sabremos que la esposa enfermó al poco de vivir aquí. Pulsamos para pasar la página pero está en blanco. Volvemos a la sala de estar, subimos al primer piso por la escalera derecha y en el balcón del descansillo oímos una serie de golpes.

Entramos al dormitorio. El sonido proviene del baúl a los pies de la cama y parece que es un gato lo que está metido pero no tenemos la llave con que abrirlo. Examinamos la cabeza disecada de ciervo de la pared. En su pantalla leemos la placa y pulsamos en la boca del ciervo encontrando una llave antigua. La usamos para abrir el baúl, sin embargo una vez abierto, no vemos rastro de gato alguno.

Abrimos el armario de la esquina y dejamos en su interior los documentos y fotos sustraídos de Industrias Hadden. Pulsamos en la mesa en primer plano. Aquí hay un álbum de fotos vacío. Sobre esta mesa iremos dejando a lo largo de la investigación todas las evidencias que encontremos. Pulsamos en la cama para ponernos a dormir rezando para que no esté plagada de chinches.

NOCHE 1: Primeras Impresiones

En mitad de la noche, el sonido de unos golpes nos despierta. Miramos la vela encendida sobre la mesa, antes no estaba aquí. Salimos del dormitorio y bajamos mientras seguimos escuchando golpes. En la sala de estar lo vemos todo más recogido. Leemos la nota que Morgan ha dejado informándonos que ha pasado por aquí para adecentar algo la casa. Ante la insistencia de los golpes abrimos la puerta pero no vemos a nadie. Nigel se siente observado así que vamos hacia la derecha y vemos a Hardacre.

Le seguimos todo el camino hasta la escalera que conduce a la playa y de ahí andamos hacia el final del malecón a la izquierda. El Profesor ha querido que le siguiéramos hasta aquí para advertirnos del peligro que corremos y aconseja que nos larguemos de Saxton lo antes posible. Insinúa que la casa del puerto está embrujada y no para de hablar de “voces” y “ellos”. Si lo que quiere es preocuparnos está haciendo un buen trabajo. Pero a Nigel no le impresiona. Hardacre se larga y desaparece. Literalmente.


Volvemos atrás. En la calle donde está el pub El Oso, examinamos un teléfono olvidado sobre un barril. Mirándolo de cerca vemos que pertenece al joven periodista. Lo cogemos, pulsamos en “one new message” y leemos el sms. Atrás, pulsamos en cualquier otro icono y leemos las notas que tiene Spitmoor sobre nosotros. Avanzamos a la calle siguiente, hablamos con el hombre subido a la escalera que está colocando banderines. Al acabar nos adentramos en el pueblo por la calle a la derecha donde se ven un gato sobre unas cajas.

La intención es buscar la cabina pública. Consultamos el mapa para ver que debemos ir por la calle de arriba a la derecha. En el cruce hay una señal indicativa con varias direcciones. Tomamos el camino inferior. Encontramos la cabina y a la chica del tren pegando unos carteles en la pared. Hablamos con ella y le devolvemos su cartera. Entramos a la cabina, automáticamente Nigel cogerá una tarjeta. La miramos en el inventario, es el pase de prensa de Spitmoor. La giramos para ver su teléfono en el reverso.


Descolgamos el auricular y usamos la tarjeta de Industrias Hadden en el panel numérico. Contactamos con Mr. Hadden en persona quien está perfectamente informado desde donde llamamos e incluso donde vivimos. A cambio de quitarnos a sus perros de encima, propone que investiguemos para él una serie de sucesos paranormales en Saxton. Para ayudar en la tarea nos enviará una serie de dispositivos. La idea no emociona a Nigel pero la alternativa es peor. Aceptamos.

NOCHE 1: Un peón en el juego de Hadden

Regresamos a la casa del puerto donde nos alojamos. Vamos al fondo del pasillo, con la luz de las velas es más visible como una especie de cuadrado en la pared, como si hubiera un panel falso. Pulsamos en esa zona 2 veces, Nigel comentará que huele a carne podrida. Entramos al baño, encendemos la luz por el interruptor que hay junto a la cadena del retrete. Examinamos el maniquí y la bañera de nuevo. En su interior hay mechones de pelo.

Pulsamos en el espejo, llevaremos a cabo el experimento sugerido por Mr. Hadden. Usamos la botella de agua del inventario en el espejo y, maldición, el rostro de una mujer se hace visible. Anda que si estoy yo en una casa ruinosa, sola, de noche, por la parte de los cojones me iba a dedicar a hacer experimentos sobrenaturales. Pero como Nigel es de otra pasta, nos dirigimos a la sala de estar y pulsamos en la mesita delante del sofá y luego en la taza para realizar una sesión de espiritismo.


La maldita taza se moverá, vaya si se moverá. Al preguntar al espíritu si podemos ayudarle la vibración de la taza será salvaje. Probamos con otra cosa, esta vez utilizando el teléfono del mueble junto a la entrada. Descolgamos el auricular y al cabo de unos instantes se oye una voz a lo lejos. Colgamos. Subimos al dormitorio y pulsamos en la cama para dormir. Nigel sufre un extraño sueño.

DÍA 2: Una cara nueva en un pueblo viejo

Descendemos a la sala de estar. Alguien ha dejado correo y un periódico a través de la rejilla de la puerta. Leemos las noticias y la carta anónima. Dejamos la casa y nos dirigimos hacia la tienda de antigüedades adentrándonos en el pueblo (consultar mapa). Si la noche anterior para buscar la cabina telefónica fuimos hacia la derecha, esta vez iremos por el camino recto hacia arriba. La idea es empezar a recabar información. La tienda está cerrada pero nos fijamos en su escaparate, concretamente en un cuadro con 3 coronas.

Nos metemos en el callejón y entramos en la estación de tren. Examinamos absolutamente todas las fotos enmarcadas. Hablamos con el jefe de estación quien narrará la historia tras alguna de esas fotos y citará el grave accidente ocurrido en tiempos de su padre. Dejamos la estación y nos dirigimos a la cafetería El Faro (la calle donde está el poste indicativo con direcciones). Vamos calle arriba, entramos a la cafetería saliendo al momento con un trozo de pan en el inventario.


Continuamos en esta misma calle hacia la derecha con intención de ir al Museo. En la estrecha callejuela toparemos con Nanny Noah, la mujer de la playa. Por ella sabremos que el Museo no abre sus puertas hasta la tarde y nos recomienda visitar la tienda de artesanía, la herrería de Bob Tawny, y evitar la tienda de antigüedades. Mencionamos el asunto de los fantasmas. Dirá que seamos prudentes y volvamos luego a tomar el té. De momento pasemos de la frase de mostrarle algo porque no tenemos nada remarcable.

Atrás dos veces y desde el poste indicativo vamos calle abajo hacia la cabina telefónica. Aquí encontramos a Alex Spitmoor. Hablamos con él y continuamos hacia la herrería de Bob. En esta calle hay dos puertas. Entramos en la más próxima, es una porqueriza. Miramos al cerdo, pulsamos en el madero delante suyo y ponemos ahí el pan de la cafetería para que se lo coma. Salimos y entramos a la herrería. Miramos las fotos de la pared, leemos el papel tras el marco de una de ellas. Es un poema.

Hablamos con Bob de todo aunque para conseguir más información comentará que pasa todas las tardes en el pub El Oso por si deseamos encontrarnos allí. Dejamos la herrería y regresamos a la casa del puerto. Alguien nos ha dejado una carta enganchada en la tubería junto a la puerta. La cogemos y leemos. Es de Lucy Reubans que desea conversar. Caminamos hacia la izquierda y la vemos sentada en el banco del muelle. Hablamos de todo con ella sonsacándole cosas de la gente del pueblo. Dice que visitemos las cuevas.


Abandonamos el pueblo y entramos en la cueva de la playa que vimos poco antes de llegar. Alguien mas debe estar aquí ya que hay una lámpara encendida. Nos adentramos en la cueva encontrando al Profesor Hardacre. Hablamos con él, miramos los grabados de la pared y nos metemos más en la cueva por el camino detrás de las columnas. Nigel se negará a continuar debido a la oscuridad.

Retrocedemos con intención de salir de la cueva cuando Hardacre, sin cortarse un pelo, nos interroga sobre un paquete que ha llegado a la estación de Saxton a nuestro nombre. Le dejamos con las ganas y nos vamos a buscar el paquete que probablemente contenga las cosas que tenía que enviarnos Mr. Hadden. Llegamos a la estación, cogemos el paquete sobre la silla y vamos a la casa del puerto para abrirlo con intimidad. Dentro de la caja hay varios artilugios, nuevos y antiguos, junto a una carta que leemos. Pulsamos para sacarlos.

DÍA 2: Tenemos tecnología

Echamos un vistazo al cacharro que hay sobre la mesita. Es un Envirometer el cual, con la ayuda de cámaras distribuidas por lugares, puede captar hechos paranormales. Leemos el folleto explicativo por ambas caras. Dentro del inventario tenemos el resto de dispositivos que se componen de: una vídeo cámara con visión nocturna, una cámara de fotos, una grabadora, y un medidor EMF junto a otro folleto explicativo de todas estas cosas. Probaremos los nuevos “juguetes” en la casa.

Nota: Nos percataremos que cuando topamos con algo importante, puede escucharse una voz femenina diciendo “here” (aquí). Eso es una pista que indica que debemos hacer servir alguno de los cachivaches que llevamos encima.


En la sala de estar, usamos la cámara de fotos con el sillón, captamos una silueta. Entramos al baño, sacamos una foto del espejo y la bañera, captamos un haz de luz y una cara. Vamos al fondo del pasillo. En la pared usamos tanto la vídeo cámara como la de fotos, una puerta es visible. Subimos al piso superior, en el balcón del descansillo por encima de la ventana pulsamos en el techo y sacamos una foto. Entramos al dormitorio y pulsamos en la mesa en donde dejaremos las evidencias (fotos) que tengamos.

Salimos de la casa, del pueblo, y entramos a la cueva donde está Hardacre. Pasamos a la zona oscura donde antes no pudimos continuar. Seleccionamos la vídeo cámara y gracias a su visión nocturna podremos avanzar. Iremos andando paso a paso y girándonos tanto a derecha como a izquierda antes de seguir para examinar los diferentes grabados que iremos descubriendo. De esa forma avanzamos 5 veces hasta ver unos tablones a nuestra izquierda, cogemos uno.


  Adelante una vez mas y quedamos ante un muro. Si giramos la vista a derecha e izquierda comprobaremos que a ambos lados hay una abertura en la roca. Nos metemos por la abertura derecha quedando ante una profunda grieta en el suelo. Vamos hacia la izquierda, giramos la vista a la derecha y colocamos el tablón en la grieta del suelo. Cruzamos al otro lado. Quedamos ante un montón de rocas que taponan otra abertura. Nos damos media vuelta, cogemos el tablón y lo usamos para quitarlas.

El camino está despejado pero por desgracia el tablón se ha roto así que recemos porque haya otra salida en alguna parte. Continuamos llegando a una gruta que tiene toda la pinta de ser un escondrijo de contrabandistas. Miramos las cajas, vacías. Vamos hacia la izquierda, aquí hay más cajas y los restos de una hoguera. Examinamos la caja del centro, solo se abre mediante una combinación que ahora mismo desconocemos. Usamos la grabadora en los restos de la hoguera.

Al reproducir la grabación puede oírse una canción. Sacamos una foto de la hoguera, vemos unos tipos sentados alrededor de ella. Usamos el EMF y capta una definida señal paranormal con un patrón muy singular parándose en los números 2-5-1-3. Pulsamos en la caja central y usamos como combinación esa cifra pero en número romanos II-V-I-III. Dentro hay una botella y unos Diarios de Bitácora del Capitán Walter Spivey del año 1892. Leemos todas las páginas. Trabajaban con un tal Gruel que al final les traicionó.


Escuchamos el sonido de algo caer y vemos un remo. Vaaaleee, ¿de donde coño ha salido eso?. Lo cogemos y retrocedemos a la zona del abismo. Levantamos la vista al techo percatándonos de la existencia de un gancho. Colocamos el remo ahí y pulsamos en éste para cruzar. Ahora vamos hacia la izquierda, recto hasta tener una pared delante, derecha, y al fondo en donde se ve una haz de luz que sale de arriba. Diantres, si hasta contactaremos con un fantasma y todo.

Usamos todas las frases y la luz crece. Sacamos una foto, usamos el EMF y la grabadora. Salimos de esta pantalla y para salir de la cueva hacemos: media vuelta, adelante, izquierda, adelante, derecha y adelante todo el rato hasta que vislumbramos el inicio. Escuchamos la grabación que le hicimos al espíritu pulsando en la cinta del inventario con el botón derecho. Se puede oír la voz de una mujer asegurando que “él le traería una flor de pascua”.

DÍA 2: ¡Un vínculo a la leyenda!

Ya en el exterior, caminamos hacia la izquierda. Vemos a un hombre pintando un cuadro, nos fijamos en su obra e intentamos hablar con él sin resultado. Tomamos el camino del fondo donde está la edificación y que es por donde vinimos la primera vez desde los pantanos. Recordemos que en esa zona hay otra cueva que vale la pena investigar. Nos adentramos en el hueco oscuro de la izquierda para llegar a la puerta con una reja. Usamos en los barrotes tanto  el EMF, la cámara de fotos como la grabadora.

En la foto se vislumbran unas siluetas y en la grabación se escucha “Help us” (ayúdanos). Salimos y volvemos al pueblo, debemos saber más sobre el tal Gruel un antepasado del dueño de la tienda de antigüedades. Vamos allí. Si antes no lo hicimos, examinamos el cuadro de las coronas en el escaparate. Accedemos al fondo de la tienda donde está el dueño. Al hombre muy entero no se le ve la verdad. Habla a través de su muñeca Jemima a la que tampoco le sacamos mucho.


Nos fijamos en el libro cuyas tapas tienen unas coronas, lo cogemos. Si Gruel lo impide, esperamos a que esté con la muñeca ante su cara y actuamos. Salimos de la tienda e inspeccionamos el libro. El tomo está cerrado a cal y canto. Vamos a la herrería de Bob Tawny a preguntar si puede abrirlo. Contesta que se lo dejemos y mas tarde se pondrá a ello. Ya en la calle vemos pasar a un gato y Nigel decide seguirle. De esa forma llegamos a la tienda del Sr. Rhys, el Celtic Corner.

Hablamos de todo y tras la charla examinamos el lugar. En el mostrador izquierdo hay una caja para el concurso de fotografía. Miramos los pósters y centramos la atención en la estantería de libros. Debemos leer todos los volúmenes seleccionables porque mucha de la información nos será útil más adelante. Están el Vol.1, Vol.2 y Vol.3 de “Anglia Desconocida”. Luego tenemos los tomos I y II de “Festivales en la Antigüedad”. Y finalmente un libro sobre símbolos anglosajones.


Dejamos la tienda y vamos por el camino de arriba que lleva al faro. Al examinar de cerca el pequeño faro, escucharemos como la campana del pueblo toca la 1 del mediodía. Avanzamos hacia la izquierda llegando a un prado. El camino parece acabar aquí, así que retrocedemos a la herrería de Bob quien ya se ha encargado del cierre del libro. Para poder leerlo deberemos ir a la casa del puerto. Allí comprobamos que es el Diario de William Ager. Pulsamos en el dibujo de las coronas y la serpiente y también en el nombre de William o no saldremos del zoom.

En la siguiente página del Diario nos enteramos que el fantasma de la cueva de los contrabandistas se llama Emily, la mató William. Hay que reunir información de la familia Ager. Para ello saldremos del pueblo. Vamos a la estación de tren de Sedgemarsh. Durante el trayecto por el pantano, sacaremos un par de fotos con intención de participar en el concurso. Iremos a lugar donde estaba el hombre con prismáticos. Hacemos una foto a la rana que hay aquí. Pulsamos en el parapeto y en su pantalla fotografiamos a la garza.

Continuamos. Ya en la estación, caminamos al final del andén, bajamos la rampa y seguimos las vías. Topamos con un poste cuya señal superior no para de moverse. Nos situamos bajo la señal y le sacamos una foto. Seguimos adelante llegando a un camino que se interna entre los árboles de la izquierda que conducen al Bosque Carrión. Vamos por ahí, llegamos a un cruce de caminos llamado Paso Del Cuervo. El camino de la derecha no es aún practicable. Por el del centro nos internamos en la oscuridad del bosque. Por el de la izquierda llegaremos a la antigua casa de los Ager.


Tomamos este último. Un par de pantallas adelante, vemos un cercado de madera y alambre. Ese otro camino también va al interior del bosque. Nigel coge 1 carta sobre un poste. Continuamos por la izquierda llegando frente a la casa en donde una mujer está cuidando del jardín. Para llegar a la entrada de la vivienda seguimos una vez mas a la izquierda y nos metemos por donde vemos el caballo en primer plano. Hablamos con Katherine Karswell, ella y su marido son los que viven ahora en la casa.

La carta que encontramos era para ella. Es de un granjero pesado que cree que abandonará a su esposo por él. Katherine nos invita a comer a condición que la ayudemos a cocinar. Pulsamos en la puerta principal, examinamos el símbolo grabado en la pared, y entramos a la cocina. Avanzamos a la chimenea, examinamos el símbolo a su derecha, pulsamos en el libro de recetas del estante. Leemos los ingredientes necesarios en la preparación del Seofan Bridd y Knut Breowan.

Pulsamos en el papelito que sobresale entre las páginas, lo leemos y dejamos la cocina. Caminamos hacia la derecha metiéndonos en la siguiente puerta. Es el taller de Robert, pero el hombre está concentrado en lo que sea que investiga y pide que le dejemos en paz. Regresamos a la cocina, Katherine ya está en la labor de preparar la comida. Al hablar con ella sabremos que debemos reunir varios de los ingredientes. Eston son: setas, avellanas, ajo, y cebollino. Si le preguntamos a Katherine dirá donde podemos encontrarlos.


Dejamos la cocina, vamos a la izquierda, y en la pantalla donde tenemos el caballo en primer plano continuamos a la izquierda. Llegamos ante un cercado con otro caballo. Entre las flores que hay aquí localizaremos el cebollino. Ahora vamos al exterior del bosque. Junto a las vías del tren encontramos en un arbusto las avellanas y junto al arroyo el ajo. Atrás al cruce de El Paso Del Cuervo. Nos metemos por el camino central al bosque, cogemos las setas bajo el árbol.

Regresamos a la casa, entramos en la cocina y pulsamos en la mesa. Colocamos los cebollinos en la tabla de madera los cuales retornarán al inventario cortados. Hacemos lo mismo con los ajos silvestres y las setas. Las avellanas las picamos en el mortero. En la olla sobre el fuego de la chimenea metemos los 4 ingredientes. Al acabar Katherine dirá que aún precisa de un ingrediente más, una planta conocida como bálsamo. Arriba en su dormitorio hay un dibujo que muestra como es.


Ascendemos por la escalera, pulsamos en la ventana y miramos el cuadro del alféizar. Examinamos el símbolo de piedra y salimos de la vivienda. La planta del bálsamo la tenemos en el camino frente a la casa, en medio de todas esas flores. Para coger la flor debemos estar en el camino exterior no desde la casa nada más salir. Vamos a la cocina y echamos las hojas en la olla. Tiempo después supuestamente ya hemos compartido el guiso. Mientras Katherine duerme iremos al taller de Robert.

Examinamos lo que tiene esparcido por su mesa de trabajo. Pulsamos en el microscopio, pulsamos en las ruedecitas de ambos lados hasta conseguir una imagen nítida de una piedra con manchas rojizas. Junto al microscopio hay una caja, examinamos el símbolo de piedra roto. Leemos los pergaminos enrollados, son un total de 4. Contienen datos acerca de los símbolos y las columnas de piedra del bosque. Uno de los pergaminos es un mapa del Bosque Carrión, tendremos una copia del mismo en la libreta de notas del inventario.

Cogemos unas ramas del montón apoyado en la mesa de atrás. Hablamos de todo con Robert. Desconoce la historia de los Ager. Esta casa es lo único que queda en pie del pueblo de Northfield, además de una iglesia en algún lugar del bosque. El trabajo que interesa a Robert es estudiar los símbolos y columnas de piedra. Dejamos la casa, bajamos por el camino, y nos internamos en el bosque a través de la senda con la valla alambrada. Para localizar la iglesia dependemos de las columnas y las festividades anuales.


Al meternos por el camino indicado antes, vemos la primera columna, es importante el orden en que hagamos esto. Usamos el palo que cogimos del taller de Robert en la columna. Dicha columna tiene un símbolo con un puntito abajo, eso nos indica que es la primera y el símbolo (según las festividades) debe ser el correspondiente al invierno. Pulsamos en la columna girándola y dejando ese símbolo. Miramos a través del agujero superior, debemos ver otra columna.

Avanzamos recto hacia una segunda columna. Pulsamos para girarla quedando ante nosotros el símbolo de la primavera. Miramos por el agujero superior, debemos ver unas ramas de pino. Rodeamos la columna y vamos a la siguiente pantalla en la que tomamos el camino derecho. Nos aseguramos que sea la tercera columna comprobando que tenga 3 puntitos. Giramos la columna colocando el símbolo del verano. Miramos por el agujero y vemos unos árboles. Regresamos a la primera columna, miramos a través del agujero superior y vemos la iglesia.

La nueva localización se añade al mapa del Bosque Carrión, cosa que nos permitirá llegar a ese lugar. Vamos al camino principal, cruce del Paso Del Cuervo, y tomamos el camino a la derecha que antes no era accesible hasta el cementerio de la iglesia de Northfield.

DÍA 2: Lo último de Northfield

Examinamos la tumba a la derecha del camino con forma de cruz. Cogemos una letra “N” de  metal que hay sobre ella. Continuamos hacia la iglesia. Miramos su puerta principal, está cerrada. Bajamos la vista a la parte inferior de la puerta, cogemos un libro con 3 coronas en su tapa y la letra “O”. Leemos el libro, es otro diario de Thomas Ager. Según pone, Thomas asesinó a otra persona llamada Gurney. Miramos los dibujos, cerramos el diario, caminamos hacia la derecha de la iglesia.

Examinamos los escombros bajo la ventana y seguimos 2 pantallas más a la derecha. Entre la vegetación, examinamos la lápida. Cogemos una “T” situada bajo la tubería. Seguimos rodeando el edificio, examinamos un letrero en primero plano que no se ve entero. Es parte de una lápida y aquí en donde irán las letras que vamos recogiendo pero aún nos faltan tres por encontrar. En la siguiente pantalla, examinamos la pared y cogemos la letra “M”. Seguimos. Vemos un cartel que pone “Patio Norte” y un caminito que deriva a la derecha.


Dicha senda conduce a otra zona del cementerio. Aquí hallamos al sepulturero en plena faena. No conseguiremos que conteste a ninguna pregunta hasta que finalice el trabajo. Ofrecemos ayuda. El hombre quiere que reconstruyamos la lápida incompleta que vimos antes colocando todas las letras. Miramos dentro del cubo del sepulturero, movemos el trozo de mandíbula, cogemos la letra “H”. Volvemos atrás y seguimos adelante. Vemos una puerta enrejada, examinamos la zona del suelo a su derecha localizando la última letra “E”.

Empujamos la reja y entramos. En el descansillo miramos el tablón de anuncios, leemos todas las notas. Entramos por la puerta al interior de la iglesia. Echamos un vistazo a la mesa y a los libros de la estantería. Entre ellos hay uno del que sobresale una cinta verde, lo leemos. Sabremos que el motivo de la desaparición Northfield fue La Muerte Negra, mas conocida como la peste. Salimos al exterior, avanzamos otra vez a la derecha. Examinamos la lápida sobre la que descansa el cuervo, es la tumba de William Ager.


Pulsamos tanto en el nombre como en el grabado de las coronas. Continuamos a la derecha y vemos que estamos en el punto donde empezamos. Visto todo, vamos hasta el lugar de la lápida de Tom que debemos recomponer y colocamos todas las letras encontradas. Nos dirigimos al Patio Norte a decirle al sepulturero que hemos finalizado la tarea y conversamos. Sabremos cosas de los Ager. Uno de ellos, Thomas, fue el rector de esta iglesia. William murió en los años 40. Parece que todos los miembros de la familia eran raritos y retorcidos.

Mr. Russet recomienda visitemos el Museo de Saxton o hablemos con Nanny Noah. Sacamos el tema de los fantasmas, deseamos saber si nos permitiría visitar el lugar de noche. El hombre cree que estamos locos aunque da permiso. Ante la nueva información, se impone otra visita al interior de la iglesia. Entramos al edificio por la puerta enrejada de antes. Colocamos la cámara de fotos sobre la mesa junto a la entrada. Andamos hacia la izquierda de los bancos. Oímos el típico “here” indicando que hay algo de interés.

Usamos la vídeo cámara en la fotografía bajo la vidriera. Si hemos estado atentos, habremos visto por unos breves instantes, asomarse otra cara tras el personaje de la foto. Seguimos caminando hacia la izquierda, examinamos los asientos, usamos la vídeo cámara en el primer banco. En la pantalla veremos pasar una figura fantasmal, y si esperamos unos segundos, volverá a pasar solo que esta vez mirará directamente en nuestra dirección. En el mismo lugar usamos el detector EMF, el aparato capta una fuerte señal.


Conectamos la grabadora, a continuación escuchamos la grabación, se oye una serie de golpes y gruñidos. Aunque no se distingue a simple vista, en mitad de la pared izquierda hay una puerta que lleva a la rectoría. Entramos ahí e intentamos hablar con el vicario pero el hombre solo está pensando en algo que ha perdido. Ofrecemos ayudarle, el problema es que ni siquiera sabe que es lo que busca, solo que es importante. La única pista que puede ofrecer es que lo extravió entre el miércoles y el viernes.

Examinamos el tapiz de las coronas. Usamos la vídeo cámara en el retrato de los Ager sobre la chimenea. Pulsamos en la pantalla de la cámara y Nigel comentará el odio que plasma la mirada. Dejamos la sacristía, caminamos pantalla abajo, vemos una tumba de piedra. Examinamos un grabado en el lateral del primer banco de madera. Pulsamos en la tumba entrando en su pantalla, alguien ha cortado las manos de la figura representada. Salimos del zoom, usamos el EMF y la vídeo cámara en la tumba. Se ven unas luces blancas flotando.

Examinamos la hilera de documentos enmarcados bajo la ventana. Pulsamos en el primero, miramos los dibujos de las 2 iglesias y el texto. Salimos del zoom, examinamos el grabado de piedra de la izquierda de la ventana. Representa 2 mujeres en la edad media con un escudo de armas. Continuamos pasando bajo la arcada de madera a nuestra izquierda. Examinamos las tablas en la parte inferior del enrejado de madera, es una lista de los rectores que han habido.


Usamos aquí el EMF y la grabadora. Escuchamos la grabación, ha captado una voz o gruñido, solo entendemos el nombre “Ager, él cogió...”. Andamos hacia abajo y a la izquierda por el fondo para retornar a la salida de la iglesia. Recuperamos la cámara de fotos, miramos la foto que ha sacado. Salimos, miramos de nuevo el tablón de anuncios y cogemos el papel del jueves 4 de Mayo sobre el servicio en memoria de Evelyn Ackland. Esto es lo que perdió el vicario.

Entramos a la iglesia, vamos a la rectoría y le enseñamos el papel. El hombre pide que demos aviso a Nanny Noah para que haga los arreglos florales para la ceremonia. Después le preguntamos por todo. Salimos de la iglesia. Si hemos realizado todas la tareas en este lugar, Nigel comentará que ya está listo para volver al pueblo. En caso de no decirlo es que falta alguna cosa por examinar o hacer.

DÍA 2: La investigación es la clave

De vuelta a Saxton, encaminamos los pasos directos al Museo que, recordemos, está calle arriba de la casa de Nanny Noah. Miramos los folletos del mostrador, cogemos uno. Lo abrimos en el inventario, es un mapa con todas las secciones y exposiciones del Museo. Lo usaremos como referencia para movernos por el lugar. Hablamos con la persona responsable, el Profesor Ooagle. Tenemos suerte, con la cercanía de la fiesta del primero de Mayo, la visita es gratuita. Empecemos el recorrido. Es importante examinarlo todo o no saldremos del Museo.

Sala 1–A. Curiosidades Locales/Reyes Anglosajones
Miramos el cuadro, la rejilla de ventilación en la pared (2 veces) y así ver un despacho, las 3 figuras encapuchadas de los reyes, el letrero. Durante nuestra estancia no nos será permitido el uso de la cámara. Recordemos el detalle importante, hay que pulsar en todos los letreritos indicativos, leerlo todo. Pasamos a la siguiente sala por abajo a la izquierda.

Sala B. Saxton Tudor
Miramos los cuadros.


Sala 2. Vitrina del Esqueleto de Saxton
Examinamos las 3 vitrinas pequeñas de la derecha con un libro de la Casa Ager y la iglesia de Northfield, una hoz, y un sombrero. Pulsamos en los letreritos explicativos de cada uno. Examinamos el letrero más grande (las dos partes, superior e inferior) que habla del hombre misterioso que reposa en la vitrina. Nadie sabe su nombre ni como murió. Se ofrece un teléfono para quien puede aportar dicha información del que tomamos debida nota. Examinamos el esqueleto, usamos el EMF y la grabadora. Escuchamos la grabación, se oyen unos gritos en un bosque y risas.

Sala C. El Tesoro Perdido
Es un pasillo del que solo vemos un pequeño trozo en el cual hay dos cuadros, uno de ellos es un mapa. Al mirarlo de cerca, distinguimos un pequeño agujerito justo donde pone “Museo”, examinamos ese punto concreto. Como esta zona queda fuera del ángulo de vigilancia, usamos nuestra cámara para sacar una foto del cuadro del mapa.

Sala 3. Misterios
Aquí hay 4 letreros con una vitrina en medio. La vitrina contiene los anteojos de Emily, y los letreros relatan las trágicas historias de las muertes de Eduardo Molina y Emily. Es muy importante leer los letreros, pero cuidado, pulsando texto por texto si es necesario para que se muestre el zoom de todos los párrafos y todas las fotos. Hay una de Emily con su perro y otra de la casa de Molina años atrás.


Sala 4–5. Biblioteca y Drakar Sajón
Examinamos los cuadros de ambas mujeres y el fósil. Entramos al recodo de la biblioteca. En la estantería del frente cogemos y leemos el libro sobre las Antiguas Familias de Anglia. Sabremos que el sepulturero Mr. Russet desciende de una acomodada y respetada familia. Pasamos página para ver a los Ager en todo su esplendor psicópata. Los siguientes son los Gurney, también poderosos en su tiempo. En la tumba de la iglesia de Northfield está enterrado Nicolas Gurney. Su cuerpo fue mutilado. Aquí también podemos encontrar otro ejemplar de símbolos idéntico al que vimos en el Celtic Corner.

Sala 6–D-E. Telescopio de Spivey, El Yelmo del Guerrero, Mariposas
Examinamos el telescopio del Capitán Spivey, el supuesto caso de Ganwulf y pulsamos en los 2 paneles. El de la mano nos ofrece una animación de la iglesia de Northfield. Miramos las vitrinas de las mariposas. Examinamos la cámara de vigilancia y entramos a la Sala de Proyección por la puerta bajo ella. En cuanto estamos en el interior se activa el vídeo con imágenes de Saxton. Salimos y caminamos hacia la izquierda por arriba.


Sala 7-F. Tesoros de Saxton, El Sax
Miraremos vitrina por vitrina pulsando en los botones para recibir la explicación correspondiente. En la que contiene la soga con la que se suicidó Eduardo Molina, usaremos el EMF y la grabadora. En la grabación escuchamos los últimos estertores del hombre. Continuamos por el pasillo donde está la armadura llegando a las puertas de un ascensor. Entramos y pulsamos en el botón del piso 2.


Sala H-8. Arte en Saxton, El Árbol de los Cuervos
Avanzamos por el pasillo, miramos los escudos por encima de la puerta y seguimos al fondo. Lo miramos todo. En el cuadro de El Árbol de los Cuervos usamos el EMF y la grabadora. Escuchamos la grabación, retornamos al ascensor.

Dentro del mismo pulsamos en el botón de la planta baja, el 1. El otro botón, el 0, lleva al sótano pero no podremos movernos por ese lugar de momento. Vamos hacia la salida del Museo con intención de marcharnos. Si hemos investigado por completo, por los altavoces se anunciará que el Museo está a punto de cerrar indicando que podemos irnos. En caso contrario, debemos recorrer el sitio y examinarlo absolutamente todo minuciosamente o no podremos salir hasta haberlo hecho todo.

Al pasar frente a la casa de Nanny Noah oiremos ladrar a su perro. Entramos en la vivienda de la mujer ya que nos invitó a tomar el té hace unas horas. Examinamos el salón, hablamos con Nanny. Al citar la intención de visitar de noche la iglesia de Northfield no entrega un talismán de protección. Conversamos de todos los temas y dejamos que nos lea la mano. Es hora de irnos. Cae la noche cuando volvemos a casa. En el dormitorio dejamos las evidencias en la mesa. Levantamos el cobertor de la cama, alguien ha dejado unas tijeras. Las quitamos.

NOCHE 2: De vuelta al Bosque Carrión

Despertamos, salimos del dormitorio y escuchamos unos golpes insistentes. Bajamos la escalera, vamos por el pasillo y observamos como la puerta del baño se está moviendo. Pulsamos en el pomo y miramos a través de la cerradura. Una sombra pasará por delante de la vista. Con los huevos por corbata, abrimos la puerta y entramos. Encendemos la luz. El lavabo está lleno de pelo. Al acercarnos el baño se sumirá en la oscuridad por un momento, unos gruñidos suenan, y al retornar la luz el pelo ha desaparecido.

Pulsamos en el espejo y sacamos una foto de nuestro reflejo, salimos como desdibujados o medio desvanecidos. Vamos a la sala de estar, usamos el EMF en el sofá, le sacamos una foto y utilizamos la grabadora. Escuchamos la grabación. Dejamos la casa, cogemos el sobre que alguien ha dejado pegado a la cañería. Se trata de una invitación del Jefe de Estación para que visitemos ese sitio de noche y observemos el extraño fenómeno con una de las viejas fotos que solo ocurre durante las horas nocturnas.


Nos dirigimos a la estación junto a la tienda de antigüedades. Al entrar usamos el EMF en los cuadros del fondo y la vídeo cámara. En la pantalla de la cámara pulsamos un par de veces, se vislumbran figuras blancas por el andén. Sacaremos una foto de la imagen en que se ven añadidos 3 personajes fantasmales más. Usamos la grabadora, escuchamos la grabación y salimos a la calle. Vamos hacia el pub El Oso ya que anteriormente quedamos en vernos ahí con el herrero Bob Tawny.

Tras charlar con él, nos regala un libro sobre la leyenda de Grindle y Ganwulf. Lo leemos y salimos del pueblo hacia la estación de Sedgemarsh. Bajamos por la pasarela que lleva a las vías y cuando llegamos a la altura del poste de la señal que se mueve extremamos la precaución ya que estamos en peligro. Avanzamos un paso, un espeso humo negro aparece. Rápidamente seleccionar el amuleto que nos dio Nanny, irán surgiendo de ese humo fantasmas que nos atacarán, debemos disparar con el amuleto antes que nos cojan.

Pasado el peligro, continuamos hasta llegar al camino que precede al cementerio de la iglesia. Para distinguir en la oscuridad usaremos la vídeo cámara y realizamos el siguiente recorrido para no dar vueltas sin sentido.


- En cuanto tenemos la visión de la cámara, giramos a la derecha, vemos la iglesia, dar un paso.
- Girar a la derecha, cogemos una planta a los pies de una lápida.
- Girar izquierda y recto hacia la iglesia una vez.
- Girar izquierda, recto una vez, tendremos una cruz delante con unas flores abajo.
- Girar derecha, cogemos una planta, girar izquierda.
- Recto una vez, girar izquierda, cogemos una planta a los pies de la lápida, girar derecha.
- Recto una vez, examinamos los escombros, vemos unas manos de piedra cortadas y humo negro.
- Girar izquierda, recto, derecha, derecha y cogemos una planta del rincón.
- Izquierda y recto una vez.
- Derecha y vemos la entrada enrejada de la iglesia. Giramos en este punto la vista a la derecha y vemos una puerta bloqueada con una cadena. No tocarla, es peligroso en este momento.
- Izquierda, recto, y antes de entrar en la iglesia girar a la izquierda y coger la planta enredadera sobre la lápida.
- Girar vista a la derecha y entrar a la iglesia.

Tras ese recorrido deberíamos tener 5 hojas de diferentes plantas en el inventario, es importante porque las necesitaremos. Examinamos el libro que hay en la mesa de la entrada de la iglesia, leemos la carta que nos ha dejado el sepulturero y leemos el tomo sobre brujería. Entre sus páginas hay un hechizo para vencer a un espectro Gestakt (o sea el humo negro) y cuyos ingredientes son precisamente las plantas que hemos ido recolectando por el camino.


En pocas palabras, o nos encargamos del espectro o no podremos realizar las averiguaciones que deseamos. Salimos de la iglesia y nos situamos ante la puerta bloqueada con una cadena. En este punto hay que actuar muy rápidamente. Tal y como pulsemos en la puerta, colocamos las hojas rodeando el marco superior tal y como vimos en el dibujo del libro y en orden numérico. Eliminada la amenaza, volvemos al interior de la iglesia. Avanzamos hasta la tumba del fondo.

Usamos la vídeo cámara en la estatua de la tumba. Observamos una luz blanca, una voz dirá “él tomó mis manos... ellos cogieron mis escudos”. Salimos de este zoom y miramos la base de la tumba, efectivamente hay la forma de 3 escudos en blanco. Debemos recuperar ambas cosas que pide. Recordemos que en el exterior vimos sobre unos escombros unas manos de piedra cortadas. Vamos a buscarlas. Tal y como salimos: recto, izquierda, recto, izquierda, recto, izquierda y cogemos las manos.


Regresamos, pulsamos en la estatua de la tumba para entrar en el primer plano donde van las manos y las colocamos. Para recuperar los escudos, pulsamos en la estela de piedra por encima de la tumba donde están dos mujeres esculpidas. Fotografiamos el escudo situado entre ambas. El segundo escudo lo tenemos en el lateral del primer banco de madera junto a la izquierda de la tumba, lo fotografiamos. El tercer escudo lo tenemos pasando por debajo del arco de madera de la izquierda donde está la lista de los rectores.

Justo arriba de dicho arco en este otro lado está el escudo, sacamos una foto. Nos situamos ante la tumba, pulsamos en su base y colocamos las 3 fotos en los espacios en blanco. Usamos la vídeo cámara en la estatua de la tumba y el fantasma de Gurney nos hablará. Automáticamente volveremos al pueblo.

NOCHE 2: Buscar el Árbol

Necesitamos respuestas que se hallan en el museo pero a estas horas está cerrado, por lo que tendremos que colarnos. Vamos hasta la casa de Nanny Noah, examinamos su puerta y cogemos la pala apoyada en la pared. Sin movernos de esta calle, examinamos la ventana iluminada del edifico del frente, es parte del museo. Abrimos la ventana con ayuda de la pala y nos introducimos en el sótano. Examinamos la estantería de la derecha, cogemos un fusible y caminamos hacia la izquierda.

Aquí tenemos diversas rutas a investigar. Empecemos por el almacén de la izquierda, aparte de un cartel antiguo y un tótem no hay nada más de interés. Vamos hacia el ascensor, la luz del mismo fluctúa y durante un instante vislumbramos el fantasma de una niña. Comprobamos los botones del ascensor, no funciona a falta de energía. Regresamos al pasillo y tomamos el camino inferior que llega al cuarto de controles. Miramos los cuadro del pasillo y continuamos a la izquierda.


Examinamos la fotocopiadora que está funcionando sola, imprime un rostro. Entramos a cuarto de controles. Miramos la pantalla inferior junto a los botones, la cámara enfoca la entrada del museo. Vamos pulsando en los botones e iremos teniendo vistas de las diferentes áreas del edificio. Nos interesa el 4º botón de la fila izquierda, hacemos un zoom del interior de la ventanilla del vestíbulo. Al pulsar dos veces en ese botón podremos leer en el portafolios el nº 4581. Por curiosidad, hacemos doble clic en diversos botones, veremos cosas extrañas.

Dejamos el zoom de los monitores y pulsamos en el panel eléctrico de la pared entre las tuberías de la derecha. Introducimos el número que vimos en el portafolio, 4581, quitamos el fusible quemado sustituyéndolo por el del inventario. Salimos, retornamos al pasillo y entramos en los baños. Si esperamos unos segundos fijándonos en los habitáculos de ambos inodoros, iremos vislumbrando como aparece el fantasma de una chica. En la pared de abajo de la pantalla, hay un espejo, usamos aquí la vídeo cámara.

En unos instantes podremos hablar con el espíritu aunque solo contesta con golpes, siendo 1=No y 2 =Sí. Usamos la cámara de fotos en el espejo y la grabadora. Escuchamos la grabación. Registramos la papelera de la esquina superior, cogemos un periódico y leemos el artículo sobre la granja de los Karswell. No jodas, ¿están muertos desde hace 20 años? Pero si nosotros estuvimos con ellos el día anterior...


Salimos de los baños hacia el ascensor que ahora ya funciona. Pulsamos en la planta 1. Ahora podremos fotografiar sin problema los objetos que en la anterior visita no pudimos por las normas del museo. En la vitrina donde está la cuerda con la que se ahorcó Molina, usamos el EMF y sacamos una foto. En la siguiente sala sacamos una foto de la réplica del casco de Ganwulf. Continuamos hacia la derecha y sacamos una foto del fósil trilobites. En la sala de la vitrina del esqueleto, usamos el EMF, la vídeo cámara y le sacamos una fotografía.

Seguimos hacia la derecha dos veces, sacamos una foto de la estatuilla de los 3 reyes. Recordemos que en esta pared había una rejilla de ventilación. Pulsamos en ella, miramos a través para observar el cuarto que hay detrás y nos llevamos una sorpresa cuando vemos el rostro de Lucy. Hablamos con ella, la chica se ha colado aquí en busca de información que le ayude a localizar los gatos desaparecidos. Nos encontramos con ella en la sala de las mariposas. Lucy no cree en lo paranormal, así que Nigel le muestra el EMF para que lo pruebe.

Mientras dejamos que juegue con el dispositivo, entramos en el despacho del cual ella ha salido. Examinamos los cuadros del suelo. Al apartar el primero vemos un plano perteneciente a Frederick Ager. Examinamos los archivadores de la izquierda, pulsamos en ellos descubriendo un pasadizo secreto. Avanzamos, escuchamos un lamento infantil. Vamos por el pasillo de la izquierda. En este cuarto abrimos la caja de cartón en el suelo. Hay una carpeta, la abrimos, contiene la foto de un policía y diversos recortes de periódico.


En esos recortes se habla de la desaparición de Verity Church de 8 años en 1952 y que tiempo después hallaron su cuerpo en el museo. Salimos del zoom de la caja y ¡cago en sus muertos!, la niña por muy fantasma que sea tiene un macabro sentido del humor. Miramos a través de los 2 agujeros que hay en las paredes. Por uno pueden verse sombras paseando y por el otro vemos las gafas de Emily. Salimos de este cuarto y vamos al pasillo de la derecha. Miramos por los agujeros de la pared de aquí y volvemos al despacho.

Al llegar escuchamos un teléfono, regresamos al cuarto de la derecha y echamos un vistazo por los agujeros para espiar la conversación de Lucy. Vamos a la sala de las mariposas, preguntamos a Lucy si oyó algún teléfono, mentirá como una bellaca. Nos dirigimos al ascensor, entramos, pulsamos para ir al piso 2, la jodida niña de los cojones necesita una charla urgente acerca de encontrar divertido acojonar al personal con sus apariciones. Así que vamos al sótano, planta 0, y entramos a los baños. Usamos la vídeo cámara en el espejo.

Verity se digna nos habla directamente ahora. Canta una cancioncilla y desea que la cantemos con ella, aceptamos si deseamos su colaboración. Le preguntamos por todo. Nos advertirá sobre el hombre malo que no deja de observarnos con intención de hacernos daño. El nombre del sujeto es William y que viene a por nosotros...joder que espeluznante. Alguien llama a la puerta de los baños, salimos pero no hay nadie. Usamos el ascensor para ir a la planta 2.


Caminamos al final del pasillo donde está el cuadro del “Árbol de los Cuervos”. Usamos la vídeo cámara en el cuadro. Lucy elige ese momento para aparecer a nuestra espalda asustándonos (¿que fijación tienen las féminas en este museo de acojonarnos?). En el cuadro veremos aparecer un símbolo, lo fotografiamos y dejamos el museo. En el exterior nos despedimos de Lucy y regresamos a la casa del puerto. Al entrar escuchamos el sonido de un plato rompiéndose. Entramos a la cocina pero no vemos nada fuera de lugar.

Igualmente algo nos da por revisar el Diario de Eduardo Molina y descubrimos que hay nuevas anotaciones, las leemos. Regresamos a la sala de estar, alguien llama a la puerta, abrimos, es Lucy. Ha decidido dejarse convencer en el asunto de lo paranormal, así que buscaremos pistas juntos en la casa. Pulsamos en el dispositivo Environmeter de la mesa distribuyendo las 4 pequeñas cámaras en diferentes áreas de la casa. Pulsamos en la pantalla del Environmeter, tenemos 4 pantallas.

Empecemos por la 001 que es la del baño. Dirigimos a Lucy con instrucciones hasta obtener una imagen clara. Haremos lo mismo con las otras tres. Dichas instrucciones (si es que no es aleatorio) para definir las imágenes son:

001 baño – abajo, derecha, izquierda, abajo.
002 dormitorio – arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba.
003 pasillo – izquierda, abajo, izquierda, arriba, izquierda.
004 balcón – arriba, arriba, izquierda, abajo, derecha, derecha.

Si lo hemos hecho correctamente debemos ver nítidamente todo, tener las 4 pantallas a la vista y junto a cada una dos medidores de color. Debemos observar atentamente el medidor de color azul, cuando éste se dispare arriba del todo, rápidamente pulsamos en la habitación donde se está produciendo la actividad. En cada lugar se verán diferentes cosas, tendremos que revisar más de una vez si deseamos verlo todo. Además tendremos que marcar en la pantalla lo que veamos para que cuente, solo acabaremos la noche si lo descubrimos todo.

Dormitorio. Primero pulsamos en el recuadro de la imagen del dormitorio en pequeño de la derecha. Aparecen diferentes  imágenes, rápidamente, debemos marcar los cuernos del ciervo, la placa del ciervo, las marcas de cuadro en la pared, la figura sobre la cama, las monedas de la mesa, el cajón del armario.


Baño. Vemos orbes blancos flotando, debemos ir pulsando en los más grandes (unos 5) hasta que veamos algo. Si pulsamos en el baño cuando vuelva a haber actividad y repetimos lo de los orbes veremos otra cosa.

Pasillo. Aparecen también orbes, como en el caso del baño debemos ir pulsando en ellos hasta ver que algo ocurre. En esta zona repetiremos varias veces porque ocurren hasta 5 cosas diferentes.

Balcón. Aquí es la misma Lucy quien nos indica que detecta algo muy fuerte con el EMF. Realizamos todas las preguntas que salen en el cuadro de diálogo si es necesario repitiéndolas hasta que Nigel de el asunto por bueno.

Al acabar el experimento Lucy marchará. Subimos al dormitorio, dejamos en la mesa las nuevas fotos y grabaciones y en el alfeizar de la ventana dejaremos la cámara, el EMF, la vídeo cámara y la grabadora. Pulsamos en la cama para dormir pero nuestros sueños distan mucho de ser agradables.

DÍA 3: Decepción

Miramos la mesa, nos percatamos que las tijeras que dejamos ahí clavadas no están. También han desaparecido un par de los dispositivos que dejamos en el alfeizar de la ventana, concretamente la grabadora y el EMF. Miramos la cámara de fotos, ha captado algo. Maldición, había al menos 2 figuras vigilando mientras dormíamos. Descendemos a la sala de estar, recogemos el correo y el periódico que miramos en el inventario. Hemos recibido otra carta amenazante.

Damos una vuelta por la casa. Encontramos la grabadora en el cajón de la despensa de la cocina y el EMF dentro de la bañera. Salimos a la calle, vemos a Nanny Noah, charlamos con ella. Cuenta que vio a Lucy ir hacia la costa. Dejamos el pueblo en dirección a Torre Martello. Allí vemos a Lucy conversando con un hombre. Rodeamos la torre para quedar fuera de su vista y pulsamos en ésta para poder escuchar lo que habla con el desconocido. Regresamos a Saxton, nos encontramos con Nanny alimentando a los patos, le hablamos.

Esta vez si usaremos la opción de enseñarle cosas seleccionando la foto de nuestro dormitorio con dos misteriosas figuras, la foto del símbolo y la foto del mapa del museo. Atravesamos el pueblo para ir al Celtic Corner, que recordemos, está más allá de la herrería de Bob. Al entrar en la tienda nos sorprende ver a Rhys alterado, dirá que Mr. Ribbs (su gato) ha desaparecido. En la caja del mostrador izquierdo metemos las dos fotos que realizamos para el concurso fotográfico.


Pulsamos en la estantería de libros, consultamos el de símbolos, usamos la foto del símbolo del inventario sobre el símbolo del libro llamado “pueblo/villa”. Coinciden. Salimos de la tienda y tomamos el camino superior en dirección al faro. Avanzamos una pantalla mas llegando al prado, aquí sacamos una foto de las flores rosadas. Volvemos junto a Nanny y le mostramos la foto de las flores. La mujer dirá que antes de contestarnos a la pregunta desea que participemos en un juego.

Está organizando una especie de “Búsqueda del Tesoro” para la fiesta de del 1º de Mayo y quiere que seamos su conejillo de indias para comprobar que lo haya hecho bien. Aceptamos. Nos contará que las flores con una variedad de las llamadas de Pascua y nos entrega la primera pista de la búsqueda. La leemos  y nos dirigimos a la estación de Saxton. Aquí cogemos un mapa sobre la silla y examinamos el cuadro superior del fondo. Sujeto al marco hay un papelito, lo cogemos y leemos la segunda pista.

Vamos al museo, hablamos con Mr. Oogle, entramos a la sala de las mariposas, examinamos 2 veces la vitrina y cogemos otro papelito. Al salir del zoom el EMF registra una actividad inusual cerca del catalejo. Nigel opina que debemos llevárnoslo, pero claro, la cámara de vigilancia es una pega a tener en cuenta. Andamos hacia la cámara situándonos justo debajo, sacamos una foto de la zona donde está el casco y el catalejo. Pulsamos a continuación en la cámara para entrar en su zoom.

Colocamos el cable en la cámara y luego la foto que acabamos de sacar con intención de engañar a Oogle. Cogemos el catalejo y lo examinamos dentro del inventario dándonos cuenta de que está roto. Sigamos con la búsqueda del tesoro. Leemos la tercera pista. Encaminamos los pasos hacia el faro. Al llegar a la altura de la herrería de Bob hacemos un alto y entramos a verle para que eche un vistazo al catalejo ya que seguramente él puede arreglarlo. Se lo dejamos y continuamos hasta el faro.


Allí se encuentra también Lucy quien nos entrega un walkie-talkie. Cogemos el sobre que hay sobre el barril y que contiene la cuarta pista. Vamos al Celtic Corner, examinamos la figura de la serpiente sobre el mostrador, cogemos la quinta pista. Al leerla comprendemos que se refiere a la cueva de los contrabandistas. Al llegar allí vemos pasar volando la pista nº 6 la cual se adentra en la cueva. Haremos uso de la cámara de vídeo para iluminarnos en el oscuro lugar.

Debemos ir al lugar donde está el fantasma de Emily. Para los que no recuerden el recorrido: recto 2 veces, izquierda, recto todo el rato hasta tener un muro delante, izquierda, recto, derecha e ir hacia el haz de luz. Usamos todas las frases para que el fantasma se manifieste. Pulsamos en una roca del suelo a la izquierda de la luz y dejamos ahí la foto de las flores de Pascua. El espíritu de Emily será libre. En agradecimiento nos muestra un símbolo que debemos fotografiar.

Retrocedemos hasta la salida de la cueva, recogemos la nota con la sexta pista y al leerla comprobamos que hemos finalizado y ganado el juego. En una pequeña anotación, Nanny escribe que vayamos a verla a la tarde ya que tiene algo para nosotros. Dejamos la cueva y vemos pasar a Hardracre. Le seguimos por la derecha, abajo, e izquierda hasta toparnos con él. Le comentamos que está usando un teodolito y a su vez saca el tema de la campana que avisa a los barcos.


Le dejamos con lo suyo. Atrás una vez a la derecha, y continuamos en esa dirección 3 pantallas más hasta llegar a una lugar en donde vemos un barril y un ancla tirados en la arena. Examinamos el ancla, el rincón oscuro entre las rocas. En los restos de basura pulsamos 4 veces para retirarlos y cogemos la vieja palanca. Retrocedemos hasta la pantalla donde vemos una caja de madera con un cangrejo y tomamos el camino superior tras las rocas.

Avanzamos una vez, luego a la derecha donde vemos un ancla en primer plano, camino inferior derecho y encontramos la campana. Pulsamos en el mecanismos bajo la estructura, colocamos la palanca, la accionamos y la campana sonará. Rápidamente, retrocedemos una pantalla a la izquierda donde está el ancla y vamos por el camino superior derecho. En esta zona el sonido de la campana resuena de tal forma que acaba provocando que tengamos una especie de visión. Salimos de aquí y encontramos a Hardacre con el que hablamos.

Vamos donde el hombre dejó su instrumental, miramos a través del cacharro llamado teodolito. Buscaremos algunas localizaciones. Movemos la numeración a -135, cuando se pare pulsamos en el monumento que se ve a lo lejos. Cambiamos la numeración a -180, vemos la entrada de las cuevas de Saxton. Cambiamos la numeración a +135, vemos a Lucy cerca de una cabaña buscando algo y...¡agh! ¡me cago en toda la parentela de Hardacre! Que susto nos ha pegado el muy mamón.


Dejamos al tipo y recibimos una llamada de Lucy por el walkie-talkie. Lo seleccionamos en el inventario para comunicarnos con ella. Desea que nos reunamos en el cobertizo en donde se encuentra. Automáticamente apareceremos allí. Lucy cree que el cobertizo es la clave sobre la desaparición de los gatos ya que ha visto rastros de sangre que la han conducido hasta aquí. Examinamos unas rocas a la derecha a mitad del camino de tierra y veremos las manchas de sangre mencionadas por Lucy.

La puerta superior del cobertizo está cerrada, pero el acceso por el camino inferior está abierto. Entramos al cobertizo, al momento tenemos claro que está abandonado. Echamos un vistazo a los trastos, a la ventana redonda y a la barandilla del balcón superior. Salimos, hablamos con Lucy y le entregamos la cámara de vídeo. Entramos otra vez al cobertizo por abajo. Al momento, la tapa de la ventana se cierra dejándonos a oscuras. Lucy ha entrado por arriba cargándose un cristal de la puerta. Ella tendrá que ser nuestros ojos aquí abajo.


El asunto empieza a complicarse peligrosamente cuando la presencia de humo negro de un espectro nos amenaza. Realizaremos las siguientes acciones para salir ilesos de semejante situación. Desde el momento de la primera instrucción, seleccionamos la 1ª frase, “solo abre la pantalla LCD, se activará la cámara”. A partir de ahí dirigimos a Nigel con:

- Izquierda, adelante, derecha, adelante (hacemos un alto por un ruido y humo)
- Izquierda, izquierda, adelante, derecha, derecha, adelante
- Derecha, adelante, quédate ahí
- Algo viene, nos quedamos quietos
- Decirle a Lucy que no entre en pánico, que corra hacia el otro lado del balcón
- Quieto, no te muevas
- Derecha, derecha, adelante, izquierda, adelante
- Izquierda, adelante, adelante
- Pulsamos en la pared de la izquierda, estiramos de la palanca para abrir la ventana y el humo desaparece

Fuera de peligro, examinamos los barriles de la derecha donde se ve una aceitera roja. Examinamos el collar del Mr. Tibbs. Descendemos por la rampa hacia la puerta de abajo. Ésta tiembla, se oyen golpes y maullidos. Miramos las manchas de sangre en la pared, abrimos el cerrojo de la puerta y entramos. Joder, efectivamente los gatos están aquí, pero muertos y desollados. Miramos las fotos de la pared, hay un montón de ellas de Lucy y nuestras. Pulsamos en una de arriba a la izquierda y cogemos la llave escondida.

Mirando más detenidamente las fotos... un momento... ¿pero que diablos?, algunas son imposibles porque lo que muestran NO ha sucedido aún. Nos adentramos más en el espeluznante cuartucho. Al instante vemos el cuadro de los hermanos Ager y reconocemos esa zona como la misma que aparecía en nuestras pesadillas. Examinamos el estante en primer plano y cogemos unas tijeras. Examinamos la estantería de libros derecha, en los diferentes estantes hay libros sobre el cuerpo humano y extracción de la piel.


Examinamos el cuerpo del pobre gato sobre el escritorio. Miramos el cuadro de los Ager, nos fijamos en el rostro cortado de uno de ellos. Abrimos el cajón del escritorio con la llave que encontramos tras la foto de la pared. Alguien nos encierra en el cuarto y del cajón empiezan a salir cientos de moscas. Corremos hacia la puerta y pedimos ayuda a Lucy por el walkie-talkie. Las moscas desaparecerán tan misteriosamente como aparecieron. Nigel le deja a Lucy su cámara de fotos.

Volvemos hacia la zona del escritorio y nos damos cuenta de varias cosas. Uno, antes vislumbramos a 2 de los Ager (uno en el rincón junto a la estanteríay el otro a la izquierda del cuadro). Dos, la hoz del cajón ha desaparecido. Tres, el cuadro de los Ager ha cambiado. Cuatro, hay un libro de más en la estantería. Examinamos el cuadro, del cajón cogemos dos Diarios que leemos. Debemos pulsar en los nombres, texto y dibujo de las coronas. En la estantería de libros cogemos el que acaba de aparecer, es el Diario de Frederick Ager. Lo leemos.

Hablamos con Lucy sugiriendo avisar a la policía sobre este lugar. Salimos al exterior en donde descubrimos que el periodista es en realidad policía y hermano de Lucy. Automáticamente iremos a casa de Nanny Noah. Charlamos de todo, nos da un boleto para la feria con el nº 142 y nos leerá el futuro en el poso de la taza de té. Retornamos a la casa del puerto. Por el camino vemos a Bob conectando los altavoces para la fiesta del día siguiente. Preguntamos si tiene arreglado el catalejo. Aún está en ello.

Entramos en casa, subimos al dormitorio, dejamos las nuevas evidencias en la mesa y apartamos el cobertor de la cama. Maldita sea, las tijeras vuelven a estar ahí. Las quitamos para ponernos a dormir. Para variar, algo nos despierta durante la noche. Es el timbre de un teléfono, pero eso es imposible, el aparato de la sala de estar no funciona...

NOCHE 3: Vigilancia nocturna

Bajamos y contestamos al teléfono. Solo acercamos a pillar unas cuantas frases de la cavernosa voz, algo de “en la profundidad te veré...demasiado tarde...”. El pueblo se está tornando enrarecido con ganas. Al colgar, el medidor Envirometer de la mesa registra actividad. Entramos en su pantalla, y como la vez anterior, nos fijaremos en el movimiento de la franja azul e iremos investigando lugar por lugar.

Balcón. Hemos de mover el cuadrado en 6 lugares en un orden específico para escuchar varias palabras. Si lo hacemos bien Nigel la leerá la frase entera. “Evil wich lives within the walls” (El mal que habita dentro de las paredes).


Dormitorio. Una de las veces veremos los cajones del armario se abrirán y cerrarán. En otra ocasión habrá un silla de ruedas y el armario ha desaparecido. En otra, veremos a Molina saliendo del dormitorio.

Pasillo. Vemos orbes flotando y metiéndose en la cocina. En otras ocasiones veremos las mismas escenas de la primera vez.

Baño. Pulsamos en los orbes grandes (5). Una vez veremos a Christina llorando y en otra el espejo se ilumina.

Salimos de la pantalla del Envirometer y caminamos hacia el pasillo. Lucy nos llamará a través del walkie-talkie. Le contestamos y dejamos entrar en la casa. Le ofrecemos hacer un experimento con el Envirometer. Volvemos al pasillo, examinamos el baño, escuchamos voces y a Christina llorar. En la cocina, examinamos el Diario de Eduardo, hay unas anotaciones diferentes de la última vez. Salimos al pasillo, escuchamos un gruñido, en la cocina aparece un humo negro y nos cagamos vivos al ver el rostro de los Ager.

Usamos la grabadora en la puerta oculta de la pared. Escuchamos la grabación en donde puede oírse pasos y una voz masculina llamando a Christina. Subimos al dormitorio, observamos el fenómeno del armario. Al salir Lucy nos avisa que en el balcón hay algo y logramos vislumbrar una figura colgando de una viga. Pulsamos en el techo y usamos la vídeo cámara en la viga. Hacemos una foto a la cuerda y usamos también la grabadora. Al escuchar la grabación distinguimos el número 3418.

Acabamos el experimento y Lucy se marcha. Subimos al dormitorio, dejamos las evidencias en la mesa y los aparatos en el alfeizar de la ventana. Despertamos en medio de la noche, todo se ve diferente y nuestro cuerpo es insustancial. Bajamos a la sala de estar, andamos al final del pasillo y vemos humo negro salir por la puerta. Pulsamos para examinar.

DÍA 4: Día de Mayo

Al día siguiente, vemos que las tijeras que colocamos en la mesa ya no están y de los dispositivos que dejamos en la ventana faltan dos de ellos. Miramos la foto que ha captado la cámara. Maldición, ellos otra vez, vigilándonos. Bajamos, cogemos el periódico y otra nota amenazante. Entramos al baño, en el estante del mueble está la grabadora. Andamos al final del pasillo y, diablos, la puerta oculta ha desaparecido. Atravesamos el hueco llegando a un sótano. Miramos el agua estancada y el arco de piedra semi hundido que parece ocultar una puerta.


Pulsamos en el cuadro de controles que tenemos detrás para encender la luz. Examinamos la caja fuerte de la esquina derecha. Inspeccionamos su cierre e introducimos el número que proporcionó Molina en la grabación: 3418. Pulsamos en el cuadradito del centro y la caja se abre. Aquí encontramos el EMF y otro Diario de Molina. Sacamos una foto de la imagen de Christina, usamos la vídeo cámara y aparece un símbolo que también fotografiamos. Salimos de la casa y vamos hacia la playa, es día de fiesta en Saxton.

Nada mas bajar la escalera que conduce a la playa vemos el puesto de Bob Tawny, hablamos con él. Andamos luego hacia la izquierda, aquí hay un teatrillo de títeres. Miramos el cartel de la obra y disfrutamos de la actuación. En este lado también está Lucy que lleva la atracción del Tren Fantasma. Damos un viajecito y luego hablamos con la chica. Más a la izquierda está el carromato de Mystic Morgan. Examinamos el tablón de madera junto al carro, es la búsqueda del tesoro de Nanny.

Bajo el tablón hay un barril lleno de bolas de papel. Cada vez que pulsamos en una comprobamos que dentro tiene algo. Vamos abriendo bolas hasta que encontramos una cucharilla de plata. Entramos el carromato de Mystic Morgan en donde usamos la cucharilla como pago para que lea el futuro en la bola de cristal. Salimos del carromato y escuchamos por los altavoces el número ganador de la rifa del Profesor Oogle, casualmente es el nuestro. Andamos hacia la izquierda para llegar a los puestos de Nanny y Oogle.


Hablamos con Nanny de todo, luego lo hacemos con Oogle quedando claro que el tipo sospecha que le robamos su catalejo. El premio de la rifa consiste en un cuadro del faro de Saxton. Izquierda otra vez y volvemos al punto de partida con Bob. Le preguntamos por el catalejo, nos lo da ya arreglado. Abandonamos la feria y nos dirigimos al Celtic Corner en donde comparamos los dos símbolos nuevos con los del libro que tiene aquí. El de la cueva coincide con el llamado “Ojo”, y el otro con el del “Gran pantano”.

Salimos y nos dirigimos al faro. Desde la plataforma de éste, usamos el catalejo tanto a izquierda como derecha pulsando en el mar. Por un lado veremos la iglesia de Ulcombe y por el otro Saxton. Caminamos hacia el prado de la izquierda y ahora podremos avanzar por la pasarela de madera al camino que lleva a la iglesia que acabamos de descubrir. Examinamos la cruz conmemorativa de piedra y continuamos andando. Lo primero que vemos es una torre con un reloj, está cerrada.

Para llegar a la iglesia caminamos hacia la izquierda y nos metemos entre los edificios. Bajo la arcada hay una puerta, es la que usaremos para entrar en el sagrado recinto. Avanzamos entre los bancos y vemos a una adolescente sentada junto a un gramófono. La jovencita se llama Nancy Brewer y supuestamente está jugando al escondite con su hermano Timmy. Hay algo raro en esta chica. Sabremos que la llave de la torre que vimos antes la tiene Timmy. Quizá nos la de si resolvemos el enigma de la lápida del camino exterior.


Hablando con ella nos damos cuenta que andaba mal con Nancy, es un fantasma, ya que su vida transcurrió durante la 1ª Guerra Mundial. Nos despedimos y continuamos indagando en la iglesia. Un pantalla a la izquierda, sobre un banco, hay una libro. Lo leemos. Sabremos que el órgano de la iglesia fue donado por Nathaniel Ager. Tomamos debida nota de la información y sobre todo del dibujo de las teclas y notas del órgano. Retrocedemos hasta la puerta de salida y caminamos hacia la derecha mas allá de la columna.

Aquí está el órgano de Nathaniel, que no funciona, y se puede entrar por el rincón lateral izquierdo, pero ahora no podemos hacer nada. Examinamos los bancos de la fila izquierda, sacamos una foto del lateral de uno de ellos en los que está grabado un dragón. Examinamos la trampa para ratones que hay bajo el asiento. Recordemos el dato porque mas adelante la necesitaremos. Salimos de la iglesia y retrocedemos bajo el arco una pantalla hacia la izquierda. Aquí hay una serie de lápidas a la derecha tan pegadas entre sí que parecen un muro.

Examinamos la del medio, aquí está la inscripción citada por Nancy y que debemos resolver. Pulsamos sobre el texto, está en un idioma que no entendemos. Volvemos a pasar bajo el arco, caminamos hacia la derecha un par de pantallas y localizamos un cobertizo en el cual se esconde Timmy. Hablamos con él de todo. Retrocedemos una pantalla y vemos al Sr. Russet con el que también hablamos de todo. Si hemos revisado la lápida, podremos pedir al Sr. Russet que nos ayude en su traducción.


Pero no logramos recordar lo que pone, así que volvemos frente a la lápida y usamos la libreta de notas con la inscripción para anotarla. Regresamos con Russet, le pedimos ayuda de nuevo con el asunto y seleccionamos frase por frase hasta obtener la traducción completa. En el inventario tendremos una copia, pero Russet advierte que la traducción no es la respuesta al enigma. Vamos la cobertizo con Timmy, le comentamos la traducción que hemos obtenido, también frase por frase usando el papel del inventario con el muchacho. Tocará decir a cada uno una de las frases.

Al finalizar el niño llega a la conclusión que la inscripción habla de unas aves, concretamente golondrinas. Resuelto el enigma, Timmy nos da la llave de la torre. Vamos hacia allí y abrimos la puerta de la torre con la llave. Examinamos os libros tirados en el suelo, el motor de la mesa derecha y subimos por la escalera a la parte superior de la torre. Bajamos por la rampa del fondo topando con una puerta, recogemos del suelo una rueda de metal. No vemos mucho más de interés pero tenemos la impresión que algo se nos escapa.

Volvemos al interior de la iglesia y hablamos con Nancy. La chica entiende que este no es su lugar, que es un fantasma, pero algo le impide irse ya que prometió estar aquí hasta que tuviera noticias de su padre. Cuenta que en su estancia ocurrió una desgracia en el acantilado, algo de un hombre malo vestido de negro. Con esta nueva información regresamos a la torre, subimos al tejado y usamos el catalejo en la cruz conmemorativa del camino. Hay un espíritu junto a ella. Nos dirigimos sin pérdida de tiempo allí y leemos las inscripciones de la base de la cruz.


Sabremos quien la construyó, el padre de los niños. Usamos la libreta de notas en el texto para copiarlo y regresamos junto a Nancy a quien le explicaremos lo que hemos averiguado. Ella ya está lista para irse. Vamos hacia el cobertizo trasero de la iglesia, Nancy ya está allí. Mostramos a Nancy el texto de la cruz y ambos quedarán libres por fin de reunirse con su familia. Por nuestra parte aún no hemos concluido el trabajo en este lugar. Hablamos con el Sr. Russet ofreciendo ayudar en algo.

Nos hablará del motor de la torre que está inoperativo y es el responsable de que funcione el órgano de la iglesia. Aunque nadie se atreve a tocarlo debido a la maldición de los Agers. En ese momento nos percatamos de algo que no cuadra. Si Russet inventó ese motor a vapor durante la guerra...¿qué edad se supone que tiene? ¿es real o también un fantasma como otros como los que hemos topado?. Acerca de la puerta de la torre abajo de la rampa, nos advierte que tras ella hay una cripta y advierte la prudencia de alejarnos de ese lugar.

Como ya desde el principio, hemos olvidado todo concepto de prudencia, decidimos que investigaremos la cripta. Vamos al cobertizo, entramos, cogemos una lata de gasolina y el libro. Es un Diario de Nathaniel Ager, examinamos el dibujo y leemos el texto. Volvemos a la torre, pulsamos en el motor y lo rellenamos con la gasolina. Ponemos en marcha el cacharro pulsando en los dos botones. Descendemos por la rampa y pulsamos en el cuadrado bajo la rejilla de la puerta.


Vemos 5 botones, los pulsamos en el orden que se ve en la imagen. La puerta se abre y entramos a la cripta. Usaremos la vídeo cámara para iluminarnos. Hacemos el siguiente recorrido:

- Recto una vez, ¡redios! ¡¿pero que coño...?!.
- Recto otra vez aunque con menos ganas que antes.
- Giramos la vista a la pared izquierda, hay runas escritas. Giramos la vista a la pared derecha, hay un dibujo de un ahorcado y... ¿una piedra acaba de atacarnos?.
- Recto una vez mas, giramos la vista la reja de la izquierda, pulsamos en los barrotes.
- Recto de nuevo, giramos la vista a la izquierda, pulsamos en la celda del frente, Nigel comenta que se siente observado. No jodas, ¿en serio?. Ya se porque Nigel es tan tranquilo, el tío no es Einstein precisamente.
- Continuamos hacia la derecha una vez, giramos la vista la celda izquierda, cogemos una barra de metal del suelo entre los candelabros tirados.
- Recto hacia el ataúd, giramos la vista a la derecha, ¡ay!, otra puta piedra nos impacta. Giramos la vista a la izquierda, miramos el nicho, hay uno escudo grabado. Examinamos el nicho, lo abrimos con la barra de metal. ¡Uy que bien! En su interior hay un cadáver demasiado bien conservado. Esta excursión es cada vez mas interesante. Cogemos el libro entre sus manos y leemos el poema de la Danza de la Muerte, es importante hacerlo.
- Continuamos por el túnel derecho.
- Recto, giramos la vista a la derecha, hay una pequeña puerta/ventana con argollas, Giramos la vista a la izquierda, vemos 3 rectángulos con dibujos de personajes.


Estas piezas pueden ser giradas, y precisamente, han de ser puestas en el orden que leímos en el poema de la Danza de la Muerte. Si lo hacemos correctamente, se abre un pasaje en el muro derecho que conduce a la tumba de Nathaniel Ager. Entramos, pero el humo negro impide que podamos permanecer mas de unos segundos. Salimos de la cripta y volvemos al interior de la iglesia. Caminamos hacia el banco donde está el gramófono de Nancy. Lo ponemos en marcha y mientras dura la música, sacamos una foto.

Lo ponemos en marcha una segunda vez, y mientras dura la música, usamos la grabadora. Escuchamos la grabación, se distingue claramente unas notas del órgano a las que prestaremos mucha atención. Ahora nos acercamos al órgano y nos metemos por el rincón lateral de la izquierda. Al final de éste, colocamos la rueda de metal en la tubería. La giramos, con esto conseguimos que el vapor llegue al instrumento para que funcione. Vamos a la parte delantera del órgano y pulsamos en sus teclas.


Recordamos lo que leímos en el libro de la iglesia acerca que la melodía empezaba por F#. Echamos un vistazo al Diario de Nathaniel, en el dibujo de la serpiente se distinguen unas notas que coinciden con las musicales del órgano. Dos de ellas están tachadas, pero gracias a la grabación y probando un poco, deducimos que la sintonía correcta es: F#, A, G, B, a#, C, D. Procedemos a tocarlas y, si es correcto, la música sonará por todo el lugar liberando al maligno espíritu Ager.

Nos acercamos al banco donde anteriormente vimos la ratonera, usamos la barra de hierro para hacer saltar la trampa y quedarnos con el queso. Salimos de la iglesia y volvemos a la cripta de la torre. Entramos con la tranquilidad que se han acabado los malos rollos. Craso error. El fantasma cabrón que aparece de sopetón sigue ahí. Parece que solo hemos hecho huir al espíritu de Nathaniel. Vamos hasta su tumba, miramos el esqueleto, sacamos una foto del símbolo de la pared y nos vamos.

Tal y como salimos de la torre encontramos a Mr. Tibbs, el gato de Rhys. No fastidies, ¿este bicho no estaba bien muerto?. El minino se pone en marcha y le seguimos. Cuando se pare deberemos ofrecerle el queso que llevamos en el inventario. Lo iremos haciendo así hasta que lleguemos al Celtic Corner. Consultamos el libro de los símbolos, buscamos coincidencia con el que acabamos de fotografiar, se trata del llamado “Colina”. Vamos a nuestra casa del puerto, subimos al dormitorio.


Dejamos las nuevas evidencias en la mesa y pulsamos en el mapa local de Saxton. Sobre el mapa colocamos las fotos de los 4 símbolos localizados hasta ahora (uno por esquina). A continuación giraremos las fotos como muestra en la imagen hasta que las frases tengan el sentido correcto de: “Debajo del pueblo – a través del ojo – debajo de la colina – a través de los pantanos.” Llegamos a la conclusión que el famoso tesoro está oculto en el Bosque Carrión.

DÍA 4: El tesoro revelado

Salimos del pueblo, emprendemos ruta hacia la estación de Sedgemarsh, y de ahí seguimos hasta el Bosque Carrión. En el cruce del Paso del Cuervo, nos internamos en el bosque por el camino del centro hasta el lugar donde se ven 3 caminos y unas piñas en el suelo. Cogemos una piña y continuamos por la izquierda y luego pantalla abajo. Llegamos a la mina. Entramos, examinamos los barriles y cogemos un émbolo de metal que hay entre ellos. Hay dos caminos, el del frente profundiza en la mina y el de la derecha entre las telarañas hay un almacén.

Accedemos al almacén de la derecha, examinamos la mesa, leemos el pergamino, cogemos unos papeles del cajón que son en realidad un explosivo denominado gelignita. En la especie de cubo ese de la mesa hay un detonar pero aún no lo usaremos, solo recordaremos que está aquí. Atrás y nos internamos en la mina. Examinamos la pared izquierda, colocamos ahí la gelignita. retrocedemos hasta el detonador del almacén, usamos el émbolo de metal y detonamos.

Vamos al túnel, la explosión ha creado un buen agujero. Pasamos por él, cogemos un libro que se ve sobre unas rocas, es el Diario de Alistair Farleigh (pulsar en el nombre). Descubrimos que se trata del misterioso muerto del museo. Continuamos adelante hasta un puente colgante convenientemente iluminado con lámparas de aceite. Examinamos la pintura de la pared, usamos la grabadora y escuchamos la cinta. Atravesamos el puente, parece que estamos en algún tipo de edificación subterránea.


Examinamos los murales y seguimos al fondo. Cruzamos el siguiente puente en cuyo final hay un pasillo con dos direcciones. Caminamos hacia la izquierda, examinamos la viga rota por la cual se vierte un chorro de agua.  Colocamos la piña del inventario en la viga para detener el flujo de líquido. La acción provoca que la gran rueda de madera de la derecha se ponga a girar. Salimos de aquí y vamos ahora pasillo a la derecha. Un muro nos barra el paso. Pulsamos en el cuadrado de piedra de la pared con un círculo grabado. El muro desciende.

Avanzamos una vez, vemos otro cuadrado de piedra, lo pulsamos y el muro se cierra. Seguimos y llegamos a una pasarela de madera en donde hay una puerta a la derecha o el camino prosigue hacia la izquierda. Si presionamos el segundo cuadrado de piedra que hace que el muro se eleve, la puerta de la derecha estará abierta. La atravesamos, nos introducimos entre los escombros y en la siguiente sala vemos un mecanismo extraño en la pared compuesto por 2 discos y múltiples símbolos que deberíamos reconocer.

Solucionamos el puzzle de la siguiente forma. Giramos el disco interior de forma que queden las llamas arriba, el viento a la izquierda, la planta de trigo abajo, y las ondas a la derecha. A continuación giramos el disco exterior dejando el dragón arriba, los pájaros a la izquierda, el conejo abajo, y los peces a la derecha. El centro del mecanismo se abre, cogemos un disco de piedra. Salimos de aquí a la pasarela de madera y continuamos. Llegamos a un pasillo con unas rejas, columnas y un esqueleto. Examinamos el esqueleto, cogemos otro disco de piedra.


Al final de este pasillo hay dos direcciones, vamos por la izquierda. En la siguiente sala examinamos los bloques de piedra bajo la ventana redonda, cogemos un tercer disco de piedra. Avanzamos y un par de pantallas mas adelante llegamos a un comedor. Examinamos el tapiz del fondo y la columna compuesta por 3 bloques de piedra. Entramos en la pantalla de la columna y escuchamos que emite 3 notas que nos recuerdan la última grabación que hicimos. Pulsamos en cada bloque para que queden 2 puntos arriba, 4 en medio, 3 abajo.

Con las notas correctas, el bloque desciende y nos apoderamos del cuarto disco de piedra. Retrocedemos al pasillo de las columnas y el esqueleto y vamos hacia la derecha. Estamos en una sala circular con una serie de pilares con cuencos encima, y en el centro, humo negro maligno. Si miramos dentro de algunos cuencos veremos que muestran imágenes de situaciones que hemos vivido. Y si pulsamos en esas imágenes, veremos que pueden cambiarse todas menos uno de los cuencos.

Se trata de poner las imágenes en orden cronológico. Empezamos por la del cuenco inferior derecho en donde debe verse nuestra llegada a Sedgemarsh. Seguiremos por el cuenco a su izquierda hasta completarlos todos poniendo: Nanny y su perro, caja con botellas, casa con caballo, iglesia de Northfield, monitores museo, Nigel y el Profesor, carromato. El humo negro desaparecerá. Examinamos el suelo del centro y en los huecos colocamos los 4 discos de piedra que hemos ido encontrando.


Debemos girar los discos de manera que se vean como la imagen. Para solucionar el puzzle pulsamos 1 vez en el disco central, 1 vez en cada uno de los otros 4 y 1 vez en el disco inferior izquierdo. El suelo se abre y una plataforma se eleva. Subimos encima de la plataforma y esperamos unos segundos a que descienda. Llegamos a una gran sala franqueada por gruesas columnas. Vemos una tumba y por encima un vórtice eléctrico. Abrimos la tumba, y cuando se ilumine tras unos segundos de espera, rápidamente le quitamos la corona al esqueleto.

NOCHE 4: Compartir un secreto

Automáticamente aparecemos arriba en la mina. Salimos al exterior. Tendremos que extremar la precaución porque a la que nos internemos en el bosque, el maligno humo negro nos perseguirá. Desde el momento que vemos el humo tomamos las siguientes direcciones: izquierda, izquierda centro, derecha, abajo derecha, derecha. Ya a salvo en el Paso del Cuervo, observamos que ya ha caído la noche junto a una densa niebla. El principal cometido ahora es esconder la corona, así que vamos directos a la casa del puerto.

Subimos al dormitorio, dejamos las evidencias sobre la mesa y en el baúl a los pies de la cama guardamos la corona. Al salir del cuarto tendremos un atisbo de las puertas del armario abriéndose. Salimos de la casa y nos dirigimos al pub El Oso. Entramos al local y nos dirigimos a la sala trasera más allá de los lavabos. Se está celebrando una fiesta, llegamos en el momento en que se anuncia al ganador del concurso fotográfico.


Explicamos a Lucy el asunto de la corona. Ella por su parte nos cuenta que ha tomado “prestada” la bola de cristal del carromato de Mystic Morgan. Regresamos a la casa del puerto, pero cuando subimos al dormitorio con intención de enseñar a Lucy la corona, descubrimos que ésta ha sido robada. Lucy quiere que probemos a descubrir al ladrón utilizando la bola de cristal. En fin, tras todas las vivencias raras que ya hemos tenido, no se pierde nada con probar.

Usamos todas las frases del diálogo. La bola nos muestra a Hardacre huyendo de alguien. Cuando el misterioso atacante le da alcance, lo asesina. La visión del brazo sosteniendo una hoz nos hace pensar inmediatamente en los Ager. El día acaba y no hay rastro de Lucy, se ha ido sin despedirse.

DÍA 5: Una sombra sobre la tierra

Recogemos el periódico y el correo. La carta vuelve a ser una nota amenazante, solo que en esta ocasión, está firmada con las siglas EG. Salimos al exterior. El día lluvioso concuerda con nuestro estado de ánimo. Dejamos Saxton y al salir de la cueva seguimos los ladridos de George, el perro de Nanny, hacia la derecha. Al momento le veremos junto a su ama. Intentamos hablar con Nanny pero ella reacciona como si no supiera quien somos demandando que la dejemos tranquila. Esto es verdaderamente raro.

Hablamos con el agente de policía y a continuación con el Detective Reubans. Él no tiene problema en recordarnos, es mas, nos considera sospechoso. Volvemos al pueblo y nos dedicamos a recorrer diferentes lugares. En el Museo, el Profesor Oogle nos ignora totalmente. Bob Tawny en su herrería prácticamente lo mismo. Al Celtic Corner no podemos ir porque el camino está bloqueado. Vamos hasta la cabina telefónica pública, descolgamos el auricular y usamos el número del Crime Line del inventario en el teclado.

Al informar que el nombre de la víctima del esqueleto del museo es Alistair Farleigh, su espíritu quedará liberado. Acto seguido probamos suerte yendo a la estación de tren de Saxton. El Jefe de Estación tampoco se emociona con nuestra presencia, solo atina a decir algo sobre que ella se ha ido y nunca volverá. Es hora de volver a la casa del puerto. Si hemos visitado a esos 3 personajes y realizado la llamada telefónica, encontraremos a Lucy sentada en el banco junto a la casa. Hablamos con ella aunque tampoco se muestra muy agradable. Vamos hacia el pub El Oso.


Somos testigos del arresto del Sr. Gruel (el dueño de la casa de antigüedades) por la masacre de los gatos. Hablamos con el detective sobre el asesinato de Hardacre. Momentos después estaremos en las afueras del pueblo. Caminamos hacia el lugar del crímen (unas 3 pantallas a la derecha). Cuando veamos el gran ancla en primer plano vamos arriba a la derecha. Examinamos la zona tras la cinta policial, las evidencias A y B. Sacamos una foto de las botas.

Retrocedemos a la pantalla del ancla, examinamos unas pisadas en la arena, las comparamos con las botas usando la fotografía, no coincide. Vamos por el camino de abajo hacia la campana y luego hacia abajo a la izquierda. Aquí comparamos la foto de las botas con las pisadas en la arena, coinciden. Este hecho nos permite ver al fantasma de Hardacre quien nos señala algo con el brazo extendido. Examinamos la zona indicada y localizamos la corona robada.

Automáticamente apareceremos junto a Lucy. Repetimos la conversación que tuvimos anteriormente, hay que convencerla que nos ayude a devolver la corona a su verdadero lugar. Entramos a la casa y descendemos al sótano por el hueco de la pared al final del pasillo. Abrimos la caja fuerte con la combinación 3418+cuadrado centro y dejamos en su interior la corona. La luz se va durante unos instantes, pero una iluminación fantasmal parece señalar a la izquierda de la ponzoñosa agua estancada.


Examinamos ese lugar, hay unas hojas flotando, son parte de una carta que Christina escribió a su madre en donde le confiesa el temor de la creencia que Eduardo desea matarla. Por ello ha escondido su Diario en un lugar seguro. Al dejar el sótano todo se ve raro. Hay una pista que nos permitirá localizar el Diario, el dibujo del mismo molino de viento que hay en el cuadrado central de la caja fuerte. Hay 4 de ellos repartidos en el interior de la casa debiendo ser pulsado en un orden específico tal y como describe la carta.

1º- Ir arriba de la escalera al balcón, en el poste del pasamanos, pulsamos en el cuadrado del molino.
2º- Bajamos a la sala de estar, arriba del marco de la puerta que conduce al pasillo.
3º- Seguimos en la sala de estar, en el poste del pasamanos al principio de la escalera.
4º- Vamos al pasillo, arriba del marco de la puerta del baño.

Si lo hemos hecho bien, escucharemos un “clec” de algo abrirse. Entramos en la cocina y examinamos la puerta abierta de la despensa. En su interior está el Diario. Leemos todas las páginas. Al acabar, liberaremos el espíritu de Christina. Alguien llama a nuestra puerta, es Lucy. La invitamos a pasar justo en el momento que el teléfono de la sala de estar, el que presuntamente no funciona, empieza a sonar. Respondemos a la llamada, hay que joderse, es Mr. Hadden en persona y desea hablar con Lucy.

La directiva de “Retroceded cuando el momento sea apropiado” nos deja anonadados ya que se nos escapa el significado de la frase. Realizamos otro experimento con el Envirometer. Lucy lo controlará mientras nosotros subimos al dormitorio. Al momentos el armario se vuelve loco y 5 siluetas aparecen. Esperamos y las siluetas se irán definiendo hasta ver que todas pertenecen a Hardacre. Lucy nos avisa urgentemente que Bajemos. Vamos por el pasillo y vemos al fantasma de Hardacre ir hacia el sótano.


Le seguimos, el muy cabrón acaba de abrir la caja fuerte. Pulsamos en ella y la corona flotará en el aire. Todo a nuestro alrededor se torna blanco y al cabo de unos minutos apareceremos nuevamente en la gran sala de las columnas de la tumba de Ganwulf. No comprendemos el motivo, pero una imagen tridimensional de toda la población de Saxton está aquí. Nos acercamos a la tumba, y cuando la luz ilumine el esqueleto colocamos la corona dentro. Desaparecemos de escena para estar junto a Lucy en la playa. Escena final.

Guía realizada por Chuti.


CURIOSIDADES, TEORÍAS Y DUDAS

- En el exterior del Celtic Corner, sobre una caja, hay unas ofertas de publicaciones a 1 libra, si las miramos vemos publicidad de los juegos Barrow hill, Dark Fall 1 y Dark Fall 2.

- Durante el día en el pueblo se ven gaviotas, pero de noche, en casi los mismos lugares que las aves hay gatos.

- Después de descubrir lo sucedido a los gatos secuestrados, no volvemos a ver ninguno en el pueblo.

- Existe una leyenda sobre las 3 coronas. Éstas también se asocian a la dinastía de los Wuffingas, que tomaron su nombre por el Rey del Anglia Oriental Wuffa a quien representan llevando un escudo con ellas. Toda la información respecto a esto es algo vaga. Las 3 coronas también aparecen en el escudo de armas de la Sala del Consejo en Bury Saint Edmunds.

- Los escenarios utilizados en el juego son en su mayor parte de lugares reales aunque con nombres diferentes claro. Para mas información visitad la página oficial. http://www.thelostcrown.co.uk/realsaxton

A medida que avanzamos en el juego nuestras dudas y preguntas aumentan, hay muchas cosas que no acaban de cuadrar. Ya desde el momento en que Mr. Hadden dice a sus secuaces que Nigel se dirige “a ninguna parte”, y sabe donde localizarle, indica que es él quien le envía de alguna forma a Saxton. La sospecha se hace más fuerte al interactuar con la gente, todos parecen conocer o haber estado esperando a Nigel. De hecho, ya es raro que mientras hablamos con el jefe de la estación de Sedgemarsh veamos escrito “sleep walker” en el tren.

La influencia de Industrias Hadden en Saxton es también sospechosa por aparatos suyos tanto en el museo, los walkie talkies de Lucy o el móvil de Spitmoor. Las líneas temporales entre los personajes con los que interactuamos llaman poderosamente la atención. Algunos nos queda claro que son fantasmas, otros simplemente nos enteramos que murieron tiempo atrás a pesar de haber estado con ellos como si la situación fuera normal.

Pero hay casos como Mr. Russet que te hacen pensar cuando hablamos en la iglesia de Ulcombe. El hombre dice haber fabricado algo durante la Guerra Mundial, eso le convertiría en alguien de mucha mayor edad de la que representa si estamos en 2008. Al igual que el sepulturero sale reflejado por triplicado en una de las fotos mientras dormimos. Tampoco parece lógico que aparezcan 4 hermanos Ager en el cuadro, cuando supuestamente uno de ellos, por su nacimiento, debería tener más de 100 años.

Hay un momento en el cual te planteas si Saxton es real. En 3 escenas de la aventura aparecen rasgaduras como si fueran de una fotografía superpuesta o rota. La primera la vemos al entrar en el cementerio de Northflied, la segunda en el lateral de la iglesia de Ulcombe donde está Russet, y la tercera son unas manchas (como de exposición quemada) cerca de la casa del puerto cuando ya hemos robado la corona. Entre eso y las fotografías del cobertizo en las que estamos con Lucy en situaciones que aún no han ocurrido, da por pensar que no estamos en un lugar real.

En ese punto recordamos los documentos robados por Nigel al principio del juego en donde se habla de un “abismo”, un sitio en donde se vislumbran figuras humanoides y que la empresa está investigando. ¿Es ahí donde estamos?. Es posible, más si tenemos en cuenta que en el despacho de Mr. Hadden podemos ver una silla de ruedas en el exterior, y dentro el yelmo u otros objetos del juego.

Otra cosa realmente extraña en el despacho de Mr. Hadden. Al principio del juego, en uno de los monitores se ve la ficha de Nigel Danvers, aparece como “reclutado” en 1978. Al final del juego, en ese mismo monitor, aparece Lucy Reubans “reclutada” en tiempo presente 2008. Hay 30 años de diferencia entre los reclutamientos de Nigel y Lucy, sin embargo a Nigel se le ve igual, como si el tiempo no hubiera pasado por él. Para acabar de liar un poco más el asunto, el misterioso Mr. Hadden usa un sombrero similar a los que llevan los Ager o el sepulturero Russet. ¿Cúal es la identidad de Hadden?. Hagan sus apuestas...


Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Unknown dijo...

La traduccion de este juego esta ahora en el grupo de steam de tradupixel

Chuti dijo...

Gracias por el aviso Maikel, ahora mismo cambio el enlace y dejaré constancia para los que seguimos en su momento a Sheen donde hallar sus trabajos.

Anónimo dijo...

En vista de que no me gusta lo que está saliendo en español he optado por jugarlo y me ha gustado, aunque he pasado miedito pero me ha gustado y pensaba que no iba a ser así.

Muchas gracias por tu guía, sin ella ni me hubiera acercado al final. Lo haces parecer fácil :-)

Anónimo dijo...

Por cierto, me parece un despropósito llamar aventuras gráficas a muchos de los últimos juegos, para mí no son nada parecido a lo que yo considero una aventura gráfica.

Y ya he dejado de jugar tres después de haberme gastado el dinero para nada. Eran horribles, en mi opinión.

Chuti dijo...

Hola, gracias por tu comentario, dado el curro que lleva hacer las guías da gusto que alguien lo aprecie :).

Coincido contigo en lo de llamar aventuras gráficas a según que juegos que llevan un tiempo apareciendo. Hoy en día denominan "aventura" a cualquier cosa que está lejos de asemejarse al género. Si bien reconozco que las aventuras deben evolucionar, lo que presentan como tales no lo son. Puede que sea muy purista en el asunto pero descarto muchos juegos porque no son lo que me interesa. Como bien dices no me gusta tirar el dinero.

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