sábado, 30 de enero de 2016

The Dream Machine - Chapter 5

Víctor está determinado a desconectar la peligrosa Máquina. Si para ello ha de invadir los sueños del resto de los vecinos de su edificio no se lo pensará dos veces. Pero esta vez el enemigo ha ido mucho más allá de lo esperado, su crueldad y determinación puede costar vidas por lo que Víctor tampoco se andará con remilgos a la hora de hacer lo que sea necesario cueste lo que cueste.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Guión original y absorbente. Personajes y escenarios están construidos a mano, usando materiales tales como arcilla y cartón. Buenos toques de humor ácido.

Lo peor. Lo que se está haciendo esperar la aventura completa teniendo en cuenta que el primer capítulo vio la luz en 2010. Esta entrega es con diferencia la más larga y difícil hasta ahora. Puzzles rebuscados. Conversaciones largas en exceso.

CONTROLES

Jugabilidad. Ratón, al pasarlo por la pantalla se destacará donde podemos interactuar y las opciones disponibles. Es conveniente examinar todo antes para poder generar otras acciones posteriores.

A diferencia de los anteriores capítulos, en éste nos encontraremos que a veces una situación puede resolverse en más de una forma. Tampoco es necesario seguir un orden lineal y rígido.

Atajos. El icono de la G en pantalla y las teclas ESC y TAB llevan al Menú. La tecla F cambia a ventana o pantalla completa. El icono de la X en la pantalla inicial es para salir del juego.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero arriba de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. Para usarlos los seleccionamos y arrastramos al punto donde deseemos.

Diálogos. En forma de frases. Es conveniente hacerlos todos ya que generan nuevas conversaciones que aportan datos relevantes. Hay que ir pulsando en pantalla para pasar todo tipo de textos.

LOS VECINOS DESCONOCIDOS

Comenzamos el capítulo saliendo del sueño de Edie. Pulsamos tanto en nuestro casco como en el suyo para quitárnoslo. Revisamos el inventario para recordar que llevamos la libreta de notas de Morton, un recipiente con polvo de dormir y una llave maestra. Si bien hemos obtenido una victoria más eliminando los tentáculos de La Máquina, aún debemos introducirnos en los sueños de los vecinos restantes. Vamos hacia la izquierda recorriendo el apartamento de Edie y salimos al rellano. Nos metemos en el ascensor, pulsamos al botón del piso 1 del vestíbulo y vamos hacia puerta de salida del edificio.


El obrero y el sofá permanecen impertérritos en su lugar. Al otro lado del sofá vemos al cartero molesto por no poder realizar su trabajo. Hablamos con él, tiene un paquete para Felix Morton. Debido a que el pobre hombre está fiambre y difícilmente podrá hacerse cargo, mentimos descaradamente presentándonos como Morton. El cartero pedirá algún tipo de identificación. Nos excusaremos e iremos a buscarla. Entramos en el ascensor, usamos la llave maestra en el botón del sótano y descendemos. Pasamos a la sala de La Máquina y registramos el cuerpo de Morton encontrando su carnet de la biblioteca. Eso servirá.

Examinamos el carnet comprobando que tiene la foto de su propietario. Para hacernos pasar por él mejor quitar la foto y añadir una propia. Pulsamos en la foto para sacarla, accedemos a la libreta de notas de Morton y buscamos la página en la cual está en informe acerca de Víctor y Alicia. Cogemos la foto de Víctor y la combinamos con el carnet. Volvemos con el cartero al que mostramos el carnet. Tal y como nos entrega el paquete lo abrimos para ver que se trata de un pequeño contenedor de gas comprimido. Bien, pasemos a la siguiente fase, saber más de los vecinos que no conocemos.


Pulsamos en los buzones, los inquilinos de la tercera planta son Martin Willard y Selma Theed. Puesto que tenemos la llave maestra, abrimos con ella todos los buzones encontrando solo una carta en el de Willard. La cogemos y leemos. Es una factura telefónica, esto nos permitirá conocer su número de contacto. Montamos en el ascensor y subimos a la tercera planta. En el apartamento izquierdo vive Willard y en el derecho Selma. Llamamos al timbre de Willard, el hombre va en silla de ruedas. Tras la charla de rigor llamamos al timbre de Selma. Ella no tiene muchas ganas de hablar, alega estar ocupada.

Visto ya quienes son, nos dedicaremos a la tarea de dormirles. No importa el sueño de quien escojamos ir primero ni si les dormimos a los dos o primero a uno y luego al otro. Llega un momento en que ambos sueños deberán ser conectados y hasta entonces somos libres de escoger el camino a seguir. Entramos al ascensor, bajamos al sótano y entramos en el cuarto de las pantallas de vigilancia. Pulsamos en el aparato de la mesa izquierda, es el dispositivo que Morton utiliza para inducir el sueño. Lo recargamos poniendo el cartucho de gas en el hueco inferior y vaciamos el polvo de dormir por el embudo superior.


EL SUEÑO DE MARTIN WILLARD

En la pantalla del aparato dispensador de gas del sótano, una vez lo hemos recargado, observamos que tiene una rueda rodeada de números. Éstos se corresponden con las pantallas de vigilancia que a si mismo muestran diferentes habitaciones de los diversos apartamentos. Lo primero es averiguar a qué número hay que situarlo, por tanto salimos del zoom y examinamos los monitores de vigilancia. Examinamos las pantallas 6 y 2 para saber que pertenecen al piso de Willard. Una refleja el recibidor (6) y en la otra el salón en donde está Willard mirando por su telescopio (2).

Pulsamos en el aparato dispensador de gas y movemos la rueda para ponerla en el nº 2. Volvemos ante las pantallas de vigilancia y pulsamos en el botón rojo de la parte inferior soltando el gas. Miramos atentamente la pantalla 2, al poco veremos como el gas penetra por la rejilla de ventilación, sin embargo al hombre no parece afectarle porque no le da directamente. Cambiaremos de táctica y de habitación. Debemos conseguir que se desplace al recibidor. Allí hay un teléfono y la rejilla de la ventilación queda justo delante. En este caso le daría directamente.


Para lograr que se mueva hasta allí le llamaremos por teléfono. Es preciso saber su número, el cual solo conoceremos si hemos espiado su correo y leído la factura a su nombre. En el aparato dispensador del gas moveremos la rueda al nº 6, y de nuevo ante las pantallas, usaremos el teléfono para llamar a Willard. En el cuadro de diálogo seleccionamos la frase “Could you hold a secon, Mr. Willard?” (¿Podría aguardar un segundo Mr. Willard?). Rápidamente, o se cansará y colgará, pulsamos en el botón rojo soltando el gas. Esperamos mirando la pantalla, veremos como el gas afectará al hombre el cual caerá al suelo.

Salimos del sótano, subimos a la tercera planta y entramos al apartamento de Willard. Examinamos las cosas del salón y echamos un vistazo por el telescopio. El objetivo apunta directamente a las ventanas de su vecina Selma. Vaya, vaya, Martin es todo un voyeur. Colocamos el casco emisor (sender) en Willard y a nosotros el receptor (receiver) entrando en su sueño. Vaya, no esperábamos esto. Estamos en un sala recubierta de una cuadrícula y totalmente vacía. Podemos salir del sueño en cualquier momento situándonos exactamente en el centro de la habitación sobre los cuadrados que tiemblan ligeramente.


Aunque a primera vista no parece que hayan puertas, en realidad sí las hay, concretamente una en cada una de las 4 paredes. Solo hay que acercarse lo suficiente para que se abran solas mostrándose. Comencemos por investigar lo que tras la puerta de la izquierda. Entramos y vemos solo un telescopio que emite un rayo de luz roja. Miramos por el telescopio viendo que enfoca a una pared con símbolos en las baldosas. Si pulsamos a la derecha de la lente moveremos la imagen comprobando que la fila de símbolos es larga. Como aún desconocemos la función de esto lo dejamos volviendo a lo que denominaremos la sala principal.

Nos acercamos a la pared de la derecha y traspasamos la puerta que aparecerá. Aquí hay otro telescopio, miramos por éste, al igual que el otro enfoca a símbolos. Retrocedemos a la sala principal y entramos por la puerta de la pared de arriba. Aquí vemos más símbolos al final de la plataforma pero no hay nada más. De vuelta a la sala principal y ahora andamos pantalla abajo para ir por la última puerta. Aquí ni tan solo hay habitación, solo el vacío absoluto. Examinamos el abismo, y dentro de la pantalla del mismo, examinamos el profundo y oscuro fondo. Curioso, hay eco.


Iremos probando las diferentes chorradas del cuadro de diálogo hasta que Víctor comente que él no ha dicho eso. Con la mosca tras la oreja, preguntaremos quién hay ahí abajo y quién es. Iremos pulsando en pantalla hasta lograr que una sorprendente y enigmática respuesta clara llegue hasta nosotros: “They call us Legion” (Nos llaman Legión). Interrogamos a Legión, cuando dice que nos unamos a ellos sentimos algo de grimita. Preguntamos porqué deberíamos hacerlo a lo que responde que “ellos” tienen algo que necesitamos. Personalmente no puedo evitar el deja vú al recordar a la colmena Borg de Star Treck, lo cual no tranquiliza precisamente.

Continuamos la conversación, para unirnos a ellos solo quieren que repitamos algunas frases. Esperando que no sea algún tipo de trampa, aceptamos y nos dedicamos a decir todo aquello que sueltan que al final son más bien insultos hacia nosotros mismos y nuestra patética insignificancia. Tras repetir todas las memeces nos darán las gracias y se sumirán en el silencio. ¿Ya está, eso es todo? ¿hemos topado con unos graciosillos?. Pero al salir de la pantalla del abismo y esperar un par de segundos, veremos que se iluminarán y marcarán unas baldosas a ambos lados de la puerta.


En realidad se trata de una pista ya que representa la forma de dos símbolos. Uno para el telescopio de la habitación izquierda y otro para el telescopio de la derecha. Memorizamos la forma de ambos símbolos y nos vamos con los telescopios. No importa por cual empecemos primero. El caso es que debemos mover la lente buscando el símbolo que le corresponde como se ve en la captura. Dejaremos dichos símbolos justo en el centro de la lente marcado por ese diminuto punto de luz y nos iremos a la habitación de arriba de la sala principal comprobando que los rayos de luz de los telescopios se cruzan exactamente sobre una de las baldosas.


Examinamos el punto de unión de la baldosa y la presionamos. Un cubo se eleva del suelo con otro rayo de luz dirigiéndose hacia el techo. Examinamos el cubo y lo giramos 3 veces. A partir de ahora realizaremos un recorrido algo surrealista descubriendo nuevos pasajes y zonas gracias a los cubos y los rayos de luz. Retrocedemos a la sala principal y de ahí pasamos por la puerta de abajo que lleva al abismo. Ahora hay una corta pasarela al final de la cual hay un par de cubos y un prisma encima de ellos. Lo cogemos y examinamos en el inventario. Si no os aparece volved a la habitación del cubo, girarlo y regresad a ver si ya está ahí.


Volvemos a la sala principal y de ahí entramos por arriba al cubo que emite los rayos de luz. Colocamos el prisma sobre el cubo y el rayo superior se desviará. Pulsamos en el cubo y lo giramos 3 veces ( o las necesarias) para que la luz se dirija hacia la pared del frente abriéndose una nueva puerta. Entramos y vemos una especie de pistola futurista sobre unos cubos. La cogemos y examinamos. Volvemos a la habitación anterior y giramos el cubo 4 veces (o las necesarias) para que el rayo de luz esté dirigido hacia abajo a la sala principal. Este es buen momento para GUARDAR PARTIDA por lo que se avecina.


Al volver a la sala principal La Máquina nos hablará (eso sucede al poseer la pistola). A Víctor no se le ocurre otra cosa que vacilarle provocando que el techo comience a descender para aplastarnos. RÁPIDAMENTE o acabará con nosotros, usamos la pistola del inventario en Víctor haciendo que empequeñezcamos en plan Alicia en el País de las Maravillas. Sin perder tiempo, examinamos una baldosa justo en medio de la sala, la pulsamos saliendo un cubo, GIRARLO 1 VEZ, y esperamos hasta que el techo tope con el cubo impidiendo que siga bajando y salvando el pellejo para insatisfacción de La Máquina.


Nota: En este punto aclaremos un par de cosas para que no tengáis problemas si os sucede. Es imprescindible que el cubo que descubrimos sea girado. En caso de no hacerlo el techo seguirá descendiendo matándonos y obligándonos a salir del sueño. Por otro lado, otros se pueden encontrar en una situación diferente a la que he relatado. Si cuando tenéis la pistola, vais directamente a la sala principal sin manipular el rayo de luz y la trampa se pone en marcha, tenéis que acercaros a la pared de arriba por la zona donde está la puerta, haceros pequeños con la pistola y colaros a la otra habitación por el pequeño agujero que se muestra en la pared. Cambiad de tamaño, girad el cubo para que el rayo se dirija hacia abajo, menguad de tamaño y volved. Solo así podréis descubrir el otro cubo. Para ganar tiempo haceros grandes para acercaros a la baldosa o tardaréis mucho en llegar.

Una vez pasado el peligro, nos hacemos grandes con la pistola y pasamos por la puerta de la pared izquierda. El lugar ha cambiado, el telescopio no está y hay dos pasarelas separadas por un hueco. En la más alejada hay un prisma, necesitamos algo para llegar hasta él. Retrocedemos a la sala principal y entrar por la puerta de la derecha. Aquí también ha desaparecido el telescopio. En su lugar hay una enana varilla de prisma (prisma rod). No cogerla aún, y si lo hemos hecho dejarlo donde estaba. A partir de este punto jugaremos un poco con las escalas dimensionales de los objetos que irán en relación directa al tamaño del propio Víctor.


A nosotros nos interesa que esa varilla sea más grande. Para conseguirlo nos situaremos exactamente junto a ella y nos hacemos pequeños con la pistola. Es importante estar al lado del prisma o con nuestro tamaño seremos incapaces de salvar el escalón que lleva a éste. Cogemos el prisma y nos hacemos grandes con la pistola. Si ahora examinamos la varilla prisma en el inventario comprobaremos que ha variado su escala puesto que ha crecido al mismo tiempo que nosotros. Volvemos a la habitación de la izquierda donde vimos el otro prisma al final de la pasarela.

Colocamos la varilla prisma en la hendidura entre las dos pasarelas, cruzamos y cogemos lo que se denomina como un prisma espejo. Al retroceder recuperamos la varilla prisma porque la necesitaremos de nuevo. Vamos a la sala principal y colocamos el prisma espejo sobre el cubo del centro. Pulsamos en el cubo y lo giramos 2 veces de forma que el rayo de luz esté dirigido hacia la esquina derecha. Algo pasa. Examinamos la esquina derecha, ha aparecido un estrecho hueco entre los muros. Es demasiado pequeño para caber en nuestro tamaño actuar. Caminamos hacia ese punto y nos hacemos pequeños con la pistola.


Aunque también podemos hacernos pequeños en cualquier momento e ir hacia un sitio, dado los mini pasitos que dará Víctor, nos pueden dar las uvas antes que llegue a destino. Es más sensato ir intercalando los tamaños aunque sea una molestia. Una vez estamos en pequeño nos adentramos por el estrecho pasaje. El lugar es oscuro, enorme, cuyo muro derecho está cubierto con monitores todos mostrando la imagen de un ojo. Retrocedemos a la sala principal y nos hacemos grandes. Giramos el cubo 2 veces para que le rayo de luz se dirija hacia la esquina izquierda. Repetimos lo de antes y nos metemos por el estrecho pasaje.

Aunque costará visualizar a Víctor tan pequeñito (debemos prestar mucha atención siempre a donde se encuentre), utilizamos la pistola recuperando el tamaño. Es importante a tener en cuenta eso de cuando somos pequeños, es mejor no avanzar demasiado o estar pendientes de la localización del personaje porque apenas son un par de píxeles moviéndose y es fácil perderle de vista. Pasamos a través de la puerta del fondo encontrándonos en una zona que nos recuerda irremediablemente a un Laberinto Escher. La Máquina nos hablará, encantada porque según ella seremos incapaces de avanzar por semejante galimatías.


Aún así, detectaremos cierta incertidumbre y miedo en La Máquina ya que no esperaba ni mucho menos nuestra persistencia ni que fuéramos capaces de llegar tan lejos. Por ello mismo ofrece un trato, bajo ningún concepto aceptaremos. Examinamos cualquiera de las puertas del laberinto y volvemos por donde hemos venido yendo a la sala principal. De ahí pasamos por la puerta derecha para ir a la pasarela en donde encontramos la varilla prisma porque volveremos a encogerla. Nos situamos justo encima de donde la cogimos, nos hacemos pequeños con la pistola, dejamos la varilla en su lugar, nos hacemos grandes y volvemos a cogerla.


Volvemos a la sala principal, pulsamos en el cubo y lo giramos las veces necesarias hasta que los 2 rayos de luz estén superpuestos apuntando a la pared del frente. Colocamos la varilla prisma en la unión de ambos rayos en la pared y éstos se dividirán a cada lado. Esta acción ha provocado cambios en los pasajes. Si nos metemos por le pasaje de la derecha observamos como el rayo de luz da directamente en uno de los monitores que al examinar comprobamos que se ha apagado. Vamos ahora al pasaje izquierdo. El rayo de luz aquí atraviesa recto por el abismo.

Hablando del abismo, miramos al fondo de éste para comunicarnos de nuevo con Legión a los que pedimos ayuda. Procederemos como la vez anterior repitiendo las frases que nos pidan hasta que aparezca “My life is a string of belittling defeats”, momento en que nos percatamos que ya dijimos eso antes. Por lo que respondemos “I’ve said that already”, “Yes, I think I do” cuando Legión pregunte si vemos el patrón, y “You keep alluding to my size”  aludiendo que todo esto va sobre nuestro tamaño. Las pistas de Legión son que necesitamos crecer, que crucemos el vacío y que rompamos el muro. Tras eso se suman en el silencio. Bueno, menos da una piedra.


Uno de los consejos lo llevaremos a cabo ahora, lo de cruzar el vacío. Así que salimos de la pantalla del abismo, nos situamos justo delante del rayo de luz, nos armamos de valor y avanzamos siguiendo el camino del rayo. Al llegar al final vemos una plataforma cuadrada sobre la cual se distingue un pequeño bastón en el centro. Lo cogemos y examinamos en el inventario. El bastón posee un cristal extraño en su punta. Retrocedemos yendo hasta la sala principal y entramos por la puerta derecha con el objetivo de agrandar el bastón tal y como hicimos con la varilla prisma. Recordemos, hemos de dejarlo sobre la baldosa, hacernos pequeños, cogerlo y agrandarnos.

De vuelta a la sala principal nos metemos por el pasaje de la derecha y utilizamos el bastón en el principio del rayo de luz cercano a nuestra posición cuando veamos la opción “Use staff with beam”. Tras colocarlo, el rayo de luz se expande sobre varias de las pantallas y éstas se apagan. Examinamos las pantallas apagadas y volvemos a la sala principal. Es hora de salir del sueño de Willard e introducirnos en el de Selma ya que aquí no podremos hacer nada más de momento.


EL SUEÑO DE SELMA

De regreso al apartamento de Willard quitamos tanto su casco como el nuestro. Salimos de su casa y procedamos con la tarea de dormir a Selma. Su caso no será tan sencillo como el de su vecino porque no tenemos su número de teléfono. Aunque hay dos maneras de hacerlo por lo que yo conozco. El objetivo es conseguir que sea ella quien llame al teléfono que hay en el cuarto de vigilancia del sótano. El primer método es entrar en el apartamento de Selma, curioseamos su sala, y cuando nos pille poner cualquier excusa y salir. Nos metemos en el ascensor, cuando veamos el panel de los botones hemos de presionar el rojo de la alarma.


Eso hará que Selma venga y cuando pregunte que sucede le respondemos “The elevator doors got stuck, but the problem sorted itself”. La mujer se mosqueará del mal funcionamiento del aparato decidiendo llamar a Morton para presentar una queja. Por tanto cuando bajemos al sótano oiremos el teléfono sonando. Antes de responder a la llamada, pulsamos en el aparato dispensador de gas girando el dial al nº 7 y cogemos el teléfono haciéndonos pasar por Morton. Justo cuando cuelgue, rápidamente antes que ella abandone su sala de estar, pulsamos en el botón rojo del gas y esperamos mirando el monitor hasta ver como cae dormida.

El otro método es que puede pasarnos un problemilla si intentamos realizar lo anterior en un orden diferente. En caso de pulsar el botón rojo de alarma ANTES de colarnos en el apartamento de Selma, ella igualmente saldrá pero no dirá nada de ponerse en contacto con Morton. Ni aunque nos colemos en el apartamento y volvamos a salir, porque a partir de ese momento el botón rojo dejará de funcionar. Es importante, sea el método que sea el que usemos, que nos colemos en el apartamento de ella para mosquearla. Si el botón ya no funciona se nos permite actuar de otro modo para conseguir su llamada al sótano haciendo lo que sigue.


Entraremos en el apartamento de Willard. Si antes al presentarnos a Selma hablamos de todo con ella, sabremos que le molesta el volumen de música de su vecino. Por tanto pulsaremos en el equipo estéreo de Willard y subimos el volumen 2 veces poniéndolo a tope. La acción provoca que Selma llame a la puerta de su vecino cabreada con ganas. Abrimos y le decimos “What seems to be problem?”, con eso la sacaremos más de quicio amenazando con llamar a Morton y quejarse. Perfecto ya que es lo que queremos. Vamos al sótano, cambiamos el dial del aparato dispensador de gas al 7. Y como en el caso anterior, respondemos a la llamada de teléfono y al acabar rápidamente pulsamos en el botón rojo del gas.

En cuanto veamos que está dormida, subimos a su apartamento, le colocamos el casco emisor (sender) a ella y el receptor (receiver) a Víctor. Si antes de hacer esto queremos ir a desconectar el equipo estéreo de Willard no hay problema, lo hacemos por aquello de cuando despierten todos no se cabree nadie aunque no es esencial para terminar el capítulo. Los cascos se ponen en funcionamiento y aparecemos en el claro de un bosque. Durante el recorrido por este sueño habrán bastantes rutas a seguir. En un principio puede parecer laberíntico y algo lioso, pero tras un par de vueltas no tendremos dificultad alguna en orientarnos.


Desde el claro tomamos el camino de la izquierda y encontramos una cabaña. Miramos a través de la ventana viendo que su ocupante está sentado en el suelo. Abrimos la puerta percatándonos que tiene manchas de sangre. Entramos a la vivienda encontrando un espectáculo dantesco. El hombre del suelo está abierto en canal con los intestinos fuera. Al examinar el cuerpo casi nos cagamos encima al comprobar que el tipo aún vive. Es más, charlará tranquilamente con nosotros. Al ver en el cuadro de diálogo la pregunta “Are you alright?” es que me da la risa.

Ahondaremos en todos los temas para saber que es el abuelo de Selma, que ha sido atacado por un criminal denominado el “ladrón de órganos”, que nadie sabe su aspecto, ni se enteran de su ataque hasta que es demasiado tarde. Todos en el valle le temen, Selma le está persiguiendo y el abuelo quiere que vayamos a buscarla. Por otro lado nos habla del misterioso muro que apareció de la nada. Al acabar examinamos la habitación y nos quedamos un ovillo de lana de una estantería y unas vendas de otra. Dejamos la cabaña y Víctor menciona que hay un rastro de sangre que se interna en el bosque.


Continuamos a la siguiente pantalla. A la vera del camino vemos una pequeña jaula, la examinamos y seguimos adelante. De aquí cogemos una pala y unos tablones de madera. En este tramo el camino se divide en dos. El camino de la derecha nos lleva a un grupo de vecinos armados que mencionó el abuelo. Por supuesto, al ser un desconocido para ellos, creerán que somos el ladrón. Lo más sensato es batirse en retirada. Seguimos por tanto el camino de la izquierda en donde veremos una ardilla sentada bajo un árbol. Hablamos con ella. El animalillo ha sido víctima del ladrón quien se ha llevado sus rótulas.

Al igual que el abuelo, no puede dar descripción alguna de su agresor ni sabe muy bien cuando le atacó. La ardilla aportará información muy útil, sabremos que Selma es la sanadora del valle y para poder localizarla tendremos que acudir a los duendecillos. Pero esos seres no hablan con los extranjeros. Puesto que no hay ninguna ruta a partir de este punto, eso deja solo con el camino de los belicosos vecinos. Solventaremos el problema yendo a la pantalla donde vimos la jaula. En el suelo en mitad del camino hay una mancha de sangre. Mojamos ahí la venda del inventario y se la colocamos la Víctor.


De esa guisa vamos a enfrentarnos a los vecinos, quienes al vernos creerán que hemos sido atacados por el ladrón quitándonos las sospechas de encima. Hablamos con ellos. Pedirán ayuda para encontrar a su rastreadora que ha desaparecido. Aceptamos echar un cable. Aquí hay dos caminos, tomamos el de la izquierda que nos lleva a un riachuelo y en donde la ruta se divide en dos otra vez. Seguimos por la izquierda de nuevo atravesando el puente del riachuelo y en la siguiente pantalla vemos una mujer en el suelo a la que le faltan las piernas. Acabamos de encontrar a la rastreadora.

Hablamos con ella. Ha sido víctima del ladrón y ni sabe que pinta tiene ni entiende muy bien como la atacó. La mujer conoce a Selma, dice que lleva días sin verla, por su parte nos pide que informemos a la patrulla de vecinos que nos ha visto para que vengan a sacarla de aquí. Nos despedimos y continuamos adelante llegando ante una choza. A un lado del camino vemos una especie de altar con velas y el cráneo de lo que parecer ser un ave gigante. A la derecha del camino hay un grupo de calabazas, las examinamos. Esas cosas nos hablarán. Los extravagantes seres creen que somos el heredero perdido de su reino. No jodas.


Algunas están convencidas de ello mientras un par muestran dudas. Finalmente propondrán ponernos a prueba. Según la leyenda, el verdadero heredero será capaz de extraer el cetro con forma de horquilla de la orilla del lago encantado. Vaaaleee, prometemos intentarlo. Centramos la atención en la choza, aquí vive la bruja del bosque. Sobre el tejado hay un nido con huevos y podemos coger uno si nos subimos a la escalera. Sin embargo es innecesario hacerlo ahora ya que no es el momento y perderemos el objeto en cierto punto teniendo que venir a coger otro.

Llamamos a la puerta de la choza, la voz de su ocupante no se toma a bien nuestra presencia. De hecho, digamos lo que digamos, a la de 3 nos hará desaparecer (literalmente) enviándonos a cualquier punto del bosque que le rote. Por tanto es mejor despedirse sin cabrearla y retrocedemos a la pantalla del puente y el riachuelo. Aquí el camino superior derecho es el que lleva hasta el lago mencionado por las calabazas. Así que vamos por ahí. Vemos un molino abandonado. Comprobamos la puerta y la ventana pero están trabadas a conciencia. Seguimos caminando y llegamos al lago.


En la orilla contraria vemos una chica arrodillada y ensangrentada. Hablamos con ella, le han robado el corazón, parece muy confusa. Desconoce la identidad del ladrón, solo sabe de la existencia del muro y que su amiga se quedó allí al acercarse demasiado a éste. En nuestro lado, clavado en el suelo vemos un palo que deducimos debe ser el “cetro” de las calabazas, lo cogemos (podemos ir a decírselo ahora o esperar a más adelante, no tiene importancia). Nos vamos hasta la patrulla de vecinos a los que informamos haber localizado a su rastreadora, el estado en el que se encuentra y que quiere que la vayan a sacar de ahí.

La respuesta de los vecinos no puede ser más absurda. Se siente pero es imposible que abandonen su posición por órdenes de un tal Enoch. Ya puestos, debido al percance, tienen el puesto de rastreador vacante por lo que si nos interesa ocuparlo pues ya sabemos. Aceptamos el trabajo y nos dan un silbato. Con el cargo nos será permitido explorar el camino que hay tras ellos, eso mismo haremos. Llegamos a unas ruinas. Tirado entre ellas hay una armadura. La examinamos y resulta que el trasto nos hablará. La conversación con este personaje tiene su gracia. Convencer al caballero que no está descansando, si no muerto, kaput, fiambre, mientras él asegura ser la imagen de la salud misma es la leche.


No quedará más remedio que hacerle notar cruelmente su difunto estado. Cuando al final lo comprenda, el caballero muestra su preferencia por yacer en un lugar mejor para su reposo eterno que no tirado al lado del camino. Cogemos los huesos de la armadura y vamos por el camino de la derecha para llegar al cementerio. Con la pala cavamos un hoyo a la derecha de la farola, metemos los huesos y cubrimos la tumba con la tierra que hemos sacado usando la pala. Retrocedemos a las ruinas. Examinamos los restos de la catapulta cubierta de hierba. En el extremo derecho de ésta hay un par de ruedas de metal que cogemos.

Continuamos camino arriba, aquí hay las ruinas de lo que había sido un castillo. En el suelo ante la columna se vislumbra una macha de sangre, la examinamos deduciendo que el ladrón pasó por aquí. Vamos hacia la derecha del castillo, el camino acaba aquí pero Víctor nota una mayor presencia de duendecillos en la zona. Probablemente es por la cantidad de arbustos con bayas. Cogemos unas cuantas bayas y desandamos el camino hasta ir donde se encuentra la antigua rastreadora sin piernas. Le comentamos a la mujer que su gente lamenta su condición pero no vendrán en su busca.


La mujer dirá que si se ha de valer por su cuenta al menos necesitaría una silla de ruedas o cualquier transporte similar con el que moverse. Poco de utilidad llevamos encima, le damos los tablones de madera y ella dirá poder construirse algo que sirva. Ahora bien, si somos tan amables como para proporcionarle 4 ruedas ya sería la ostia. Serán fáciles de conseguir. Dos de ellas son las que cogimos en la catapulta. Otra la hallaremos yendo a casa del abuelo de Selma, junto a la puerta exterior hay un barril, y en el suelo a su lado la tapa de éste que cogeremos.

Para la cuarta rueda iremos a visitar a la ardilla. Examinaremos la puerta de su madriguera en el árbol, es redondeada y perfecta para lo que necesitamos. Sin embargo a la ardilla deshacerse de ella no le hará gracia. Le ofreceremos el silbato a cambio y permitirá que cojamos la puerta. Una vez las tenemos todas vamos con la mujer de las piernas cortadas y se las damos. En recompensa por nuestra molestia nos regalará su arco.


ENCONTRAR A SELMA

Bien, ya hemos recorrido el bosque y conocido a todos los integrantes. Queda saber dónde diablos está Selma y por donde huyó el escurridizo ladrón. Tal y como ya nos dijo la ardilla, deberemos apelar a los duendecillos del bosque, y para hacerlo primero hay que capturar uno. Nos vamos a la pantalla del bosque donde está la jaula a preparar una trampa. En la jaula usamos las bayas, el palito-cetro, y el ovillo de lana. Nos alejamos dando unos pasos hacia el camino de arriba hasta que Víctor deja el ovillo en el suelo. Vamos pantalla arriba, volvemos atrás de nuevo y veremos que dentro de la jaula hay algo brillante.


Estiramos de la cuerda del ovillo atrapando al duendecillo. Examinamos la jaula, el pequeño ser pedirá ayuda, aceptamos sacarle. Víctor lo sostendrá en la palma de su mano, lugar en el que el ser permanece tranquilamente estirado cual “La dama vestida” de Goya. En la siguiente conversación, el duendecillo demostrará no tener un pelo de tonto indicando sospechar que le hemos atrapado expresamente, y aunque intentemos escurrir el bulto, acabaremos confesando. Diremos estar buscando a Selma, y puesto que el duendecillo considera que ella está en peligro, accede a decirnos lo que sabe.

Selma ha quedado atrapada ante el misterioso muro, pero antes de decirnos cómo llegar allí debemos aceptar a su petición haciéndole cosquillas. Debemos ir pulsando en el bicho las veces necesarias. El duendecillo emitirá tales soniditos de placer que resultará embarazoso. Cuando se de por “satisfecho”, nos dirá que el acceso al muro se encuentra en las ruinas del castillo más allá de la armadura del caballero. Vamos allí y ahora en el centro del muro aparecerá una ruta que antes era imposible de notar. Vamos hacia la izquierda por detrás del muro y llegaremos ante el muro.


Reconocemos al instante la construcción, son multitud de pantallas con un ojo al igual que vimos en el sueño de Willard. Vemos a Selma de pie delante del muro quieta y mirándolo fijamente, parece en trance. Despertamos a la chica y procedemos a explicarle nuestra presencia aquí al tiempo que ofrecemos disculpas por nuestro comportamiento anterior hacia ella. Selma relata que persiguió al ladrón hasta este lugar en donde le perdió la pista, puesto que no hay otro camino, supone que cruzó de alguna forma el muro.

Nota: solo es posible despertar a Selma si hemos estado en el sueño de su vecino Willard y apagamos varias de las pantallas del muro.

Examinamos las pantallas apagadas detectando una pequeña fisura entre ellas. Con ayuda de Selma iremos empujando las pantallas (en medio de una larga charla) hasta que se cree un hueco conectando ambos sueños. Aunque a Selma le parece incorrecto que deambulemos por sueños ajenos entiende la necesidad y ofrece su ayuda. Le explicaremos el escollo de solventar la zona del laberinto a no ser que nos hagamos muy grandes o sepamos volar. Afortunadamente ella conoce a alguien que puede echar una mano en ese aspecto, la anciana druida del bosque.

Relacionamos que debe tratarse de la bruja de la choza. En vista de la fría bienvenida de la primera vez, no tenemos claro que podamos acercarnos a su casa sin consecuencias negativas. Selma lo hará fácil, si le decimos que venimos de su parte no habrá ningún problema. Nos despedimos y vamos hasta la choca. Antes de llamar a su puerta podemos comunicar a las calabazas que hemos encontrado su cetro “I found this twig lay the lake”. Entusiasmadas nos proclamarán su Rey. Si en otro momento volvemos a hablar con ellas nos tocará poner en orden el reino proclamando algunas leyes.


Sigamos con lo nuestro. Llamamos a la puerta de la druida, le decimos que la dama del bosque nos envía y nos permitirá pasar. Exponemos a la anciana nuestro problemilla. Bueno, ella tiene la receta de una poción que podría servirnos, desgraciadamente lo que no posee es el permiso de compartir conocimientos mágicos con profanos. A no ser claro, que tengamos alguna habilidad especial, como ahora mismo no es el caso nos jorobaremos. Existe algo que puede hacerle cambiar de opinión, la pistola que cambia el tamaño de las cosas del sueño de Willard. El gran problema es que cuando cambiamos de un sueño a otro, los objetos que portemos encima se pierden.

Solventaremos el asunto haciendo trampa. Previamente debemos preparar el terreno yendo hasta el muro. Entramos por el hueco entre las pantallas. Combinamos el arco con el palito-cetro que está unido con el ovillo y disparamos al pasaje de la pared del frente. Hecho esto nos vamos a la primera pantalla donde aparecimos en el sueño de Selma y abandonamos éste. De regreso al salón de la chica, le quitamos a ella el casco, nos vamos al apartamento de Willard y le ponemos el casco a él. Usamos la pistola para hacernos pequeños y entramos en el pasaje derecho que da a las pantallas.


Veremos el puente creado por el ovillo de lana. Debemos cruzar al otro lado para volver al sueño de Selma poseyendo la pistola. Esta parte puede tener miga si no nos fijamos bien en lo que tenemos delante. Cuando pulsemos en el hilo de lana para cruzar el abismo hay que estar MUY ATENTO una vez veamos la frase “Severals minutes later”. Víctor ha de estar llegando al otro lado por la cuerda pero apenas es un par de píxeles moviéndose. Debemos detectar el movimiento que traiciona su posición, y si ya está ahí, el hueco entre las pantallas debería cambiar de “doorway” a “Enter doorway”.

Pasamos a través del hueco y nos agrandamos con la pistola. Puede pasaros un problemilla como me ocurrió a mí. La descripción del hueco en las pantallas no cambiaba y Víctor retrocedía todo el rato al punto de salida. Ignoro porqué. El caso es que lo solucioné así, cuando le indicaba que empezara a cruzar, pulsé un par de veces por delante de él a una distancia de 2-3 milímetros como indicando que siguiera la acción y al final el juego consintió en permitir que Víctor llegara al otro lado. Una vez conseguido, voilá, ya disponemos de la pistola en el sueño de Selma, pero cualquier objeto que hubiéramos conseguido en éste habrá desaparecido.


Vamos directos a casa de la vieja druida, nos hacemos pequeños con la pistola ante sus narices y la mujer quedará lo suficiente impresionada como para compartir el conocimiento de la receta de su poción. Examinamos el papel de la receta en el inventario, hay que conseguir 5 ingredientes: 1 bellota, 1 huevo de paloma, tierra de una tumba recién cavada, cal viva, 1 estambre de lirio de agua. En cuanto los tengamos todos hemos de regresar a la choza y la druida dirá que hacer con ellos. De acuerdo, vayamos por partes. Aunque podemos hacerlo en el orden que queramos, este sería el recorrido más corto.

Dove Egg (huevo de paloma). Este es realmente fácil. Salimos de la choza, examinamos el nido del tejado, subimos por la escalera de mano y cogemos un huevo. Si anteriormente alguien ya lo hizo, debe hacerlo de nuevo ya que con el intercambio de sueños hemos perdido los objetos que portábamos.

Burnt lime stone (cal viva). Vamos a la pantalla del riachuelo y tomamos el camino superior hasta el molino abandonado. Aunque el edificio está totalmente cerrado, a ras de suelo bajo la ventana hay el agujero de una ratonera. Nos hacemos pequeños con la pistola, entramos en el molino y recuperamos nuestro tamaño. Tal y como hacemos eso alguien nos habla desde el camastro. Teme que hayamos venido a acabar con él. Le sacamos del error y hablamos con tipo de todo. Su nombre es Jerome, es vampiro, por suerte está en su época de hibernación, etapa en la que no ataca. Tras la charla, miramos dentro de la estufa en donde encontramos la cal viva. La cogemos y abandonamos el molino por la ratonera haciéndonos pequeños y luego volviendo a nuestro tamaño normal.


Water lily stamen (estambre de lirio de agua). Desde el molino continuamos a la derecha yendo al lago. La flor que nos interesa está justo en el centro del agua. La examinamos y la chica de la otra orilla advierte de la maldición que pesa sobre el lago. Si tocamos el agua o nos caemos en ella, nos hundiríamos sin poder volver a la superficie. Vaaale. Entonces llevaremos a cabo un plan utilizando las hojas de nenúfar como puente hasta llegar a la flor. La única hoja que podemos mover con la mano es la primera y más cercana. El resto tendremos que desplazarlas utilizando el artefacto largo del inventario.


En caso que hayáis ido al cementerio primero, debéis volver a recuperar el artefacto largo (staff) y luego ya lo devolvéis a su lugar. Una vez puestas todas bien, nos situamos lo más cerca de la primera hoja (o no podremos llegar) y nos hacemos pequeños con la pistola. Con este tamaño recorremos el camino hasta la flor y cogemos el estambre. Volvemos atrás, nos hacemos grandes y nos vamos.

Dirt from a fresly dug grave (tierra de una tumba recién cavada). Iremos al cementerio cercano a las ruinas. Al ir a coger tierra de la tumba donde del caballero aparecerá su fantasma diciendo que hay algo incorrecto en su última morada y que no puede descansar. Le faltaría una cruz, señal, marca, lo que sea que indique que un bravo guerrero como él yace aquí. Le damos el gusto colocando el artefacto largo (staff) que tenemos en el inventario. Aunque al caballero el artilugio le parece extraño, le gustará, cogemos la tierra y nos vamos.


Nota: En caso que alguien no enterrara al caballero en su momento y el juego le haya permitido continuar, se encontrará que carece de la pala en su inventario para cavar la tumba. Imagino que en ese caso, quizá se permita la opción de utilizar una herramienta similar, ya sea el mismo artefacto largo (staff) o buscar por el bosque algo adecuado para la tarea.

Acorn (bellota). Iremos a visitar a la ardilla a la que pediremos una bellota usando las frases “I,m looking for something...” (Estoy buscando algo...) y “Did you mention acorns earlier?” (¿Mencionaste bellotas antes?). Puesto que solo queremos una le parecerá bien, el problema es que están al fondo de su madriguera y en su estado sin piernas será complicadillo ir a buscarla. Para cogerla por nuestra cuenta necesitamos otro ovillo de lana, así que vamos a casa del abuelo a por uno y regresamos aquí. Nos empequeñecemos con la pistola, entramos al fondo de la madriguera, atamos el ovillo a una bellota, salimos, nos hacemos grandes, estiramos del ovillo y ya tendremos la bellota.


Con todos los ingredientes conseguidos, iremos a la choza de la vieja druida y se lo comunicamos. La mujer dirá que echemos todos en el caldero. Lo hacemos obteniendo un frasquito con la poción. Puesto que la función del hechizo es crecer como un gigante, la druida advierte que no lo usemos en sitios cerrados o pequeños o la liaremos de narices. Salimos de la choza y probamos la poción. El efecto es realmente impresionante. Además de ver todo el valle, podemos desplazarnos a través de éste e incluso coger/usar cosas.

LLEGAR HASTA LA MÁQUINA

Desde esta perspectiva cogemos la escalera de mano apoyada en la choza, y el barril ante la casa del abuelo de Selma el cual llenaremos con el agua del lago. Para volver a nuestro tamaño normal usamos la pistola. A partir de ahora alternaremos entre los 3 tamaños disponibles para realizar las tareas pendientes. Lo primero es lo primero, resolver el asuntillo del laberinto. Vamos al muro de pantallas, pasamos por el hueco y cruzamos el puente de ovillo haciéndonos pequeños y de la misma forma que utilizamos antes. De nuevo en el sueño de Willard, debemos ir al pasaje izquierdo de la sala principal hacia el abismo.


Una vez aquí y con tamaño normal, examinamos el filo de la esquina izquierda de la construcción donde está la puerta que lleva al laberinto para que Víctor comente que le parece una escalera gigante. Bien, bebemos la poción y con el enorme tamaño será precisamente eso mismo, una escalera. La subimos y arriba de todo vemos a lo lejos una especie de torre en la que brilla una luz en una ventana. Iremos allí y miraremos dentro. A través de un cristal acorazado vemos un ser estirado siendo alimentado por dos tentáculos. Por extraño que parezca el ser es una representación de La Máquina.

Ella decidió dejar de ser un objeto inmóvil y está creando un receptáculo en donde introducir su conciencia. Ella es la causante de los robos de órganos en el valle y Mr. Willard su herramienta para conseguirlos. Le falta únicamente un órgano para finalizar su obra, por supuesto no es tan tonta como para compartir más información. No será necesario, examinamos la pizarra con el dibujo de un cuerpo humano y veremos tachados aquellas partes que ya ha conseguido. Examinamos la remarcada con un círculo, esa es la que le falta, el estómago de un vampiro. Hay que evitar que lo consiga. Desandamos todo el camino hasta volver al sueño de Selma y vamos directos al molino.


Entramos por la ratonera y le decimos a Jerome que es el siguiente en la lista del ladrón de órganos por lo que debe ponerse a salvo.  El vampiro deniega moverse de sitio, el muy cabezón cree que el molino es suficientemente seguro. Tendremos que putearle con ganas para que cambie de opinión. Salimos del molino y nos vamos a ver a la patrulla vecinal a quienes decimos las frases “I want to report my findings” (Quiero reportar mis hallazgos) y “There’s a vampire hiding in the derelict hut by the lake” (Hay un vampiro escondido en la cabaña abandonada del lago).

Con ello la patrulla decide emprender el linchamiento del ser. Vamos al molino y estarán ya allí exigiendo al vampiro que se entregue. Entramos al molino y hablamos con Jerome. Se caga en nuestros muertos por traicionarle. Aún así el muy capullo sigue sin querer abandonar el lugar creyendo seguir estando a salvo. Maldición. Salimos del molino y examinamos el agujero en el tejado. Bebemos poción para ser gigantes y ponemos en el molino la escalera de mano que cogimos de casa de la druida. Volvemos al tamaño normal, subimos por la escalera y nos colamos dentro del molino.


Hablamos con Jerome de nuevo haciéndole notar que es más fácil de lo que cree llegar hasta él. El vampiro sigue empecinado que no pasa nada hasta que la patrulla vecinal lanza un ultimátum: o sale o le prenderán fuego a la construcción. Vaya hombre, tampoco queríamos que la cosa llegara tan lejos. Salimos por la ratonera, bebemos la poción para hacernos gigantes y apagamos el fuego con el barril lleno de agua. La patrulla decidirá dejarlo estar e irse. Recuperamos la escalera de mano apoyada en el molino, volvemos al tamaño normal y nos metemos de nuevo dentro del molino a través de la ratonera.

Jerome por fin ha entendido lo precario de su situación y acepta ayudar contra el ladrón de órganos. Puesto que nuestro objetivo no es el ladrón, si no La Máquina, Víctor trama un plan para llegar hasta ella en el interior de la torre. La única forma es introducirse en el estómago del vampiro y permitir que robe el órgano. Jerome acepta el plan. Con tamaño normal, colocamos la escalera de mano en la cama, nos hacemos pequeños, subimos por la escalera para llegar hasta el vampiro y nos metemos por su boca. Vamos avanzando todo a la derecha en dirección al estómago. Durante el trayecto escucharemos la llegada del ladrón, su conversación y posterior robo del órgano.


Estando en marcha, miramos por el corte de la pared izquierda descubriendo cómo ha sido capaz Willard de realizar los robos con total impunidad. El tipo posee alas. En este punto debemos tener paciencia y esperar a que Willard llegue hasta la torre y el estómago sea implantado en el ser creado por La Máquina. Iremos escuchando la conversación entre ambos. Cuando el juego lo permita, bebemos la poción para hacernos gigantes con fatal resultado para el engendro de La Máquina el cual quedará destrozado. Los tentáculos que le alimentaban se retiran.

Sin el control mental de La Máquina, Willard recupera su conciencia. Hablamos. Para que nos ayude a salir de aquí nos hacemos pequeños, le decimos que estamos listos y nos llevará volando hasta la sala principal. Es hora de abandonar el sueño. De regreso al apartamento de Willard nos quitamos el casco y el suyo. Habiendo destrozado todos los tentáculos La Máquina ya debería ser historia. Iremos a comprobarlo al sótano. Sin embargo al llegar allí el trasto no solo sigue funcionando si no que tendremos una interesante charla con ella. Tras eso examinamos el panel de control de la parte delantera de La Máquina allí donde parpadea una luz roja.


En el zoom examinamos el indicador con la lucecita roja. Éste indica que aún hay un sueño en marcha. No puede ser, es imposible, ya hemos estado en los sueños de todos los vecinos del edificio. Tras unos instantes de duda sabremos la respuesta. Efectivamente sí hay alguien a quien no tuvimos en cuenta. Dejamos el sótano, subimos a la segunda planta y entramos en el apartamento derecho donde vive Víctor. Nos ponemos el casco receptor (receiver) y el emisor (sender) lo usamos en Alicia ya que aquel que falta no es otro que el bebé nonato de la pareja.

La aventura finaliza en:

Chapter 6


Guía realizada por Chuti. 

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