jueves, 4 de abril de 2013

THE DARK EYE: CHAINS OF SATINAV

Basado en el conocido universo del juego de rol creado por el alemán Ulrich Kiesow, Daedalic Entertainment presenta una aventura protagonizada por el joven Geron y el hada Nuri. El retorno de un oráculo quemado en la hoguera 13 años volcará a los protagonistas en una huída por sus vidas y una búsqueda de respuestas que puede salvar al reino de Andergast o condenarlos a todos.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Fantasía, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Texto y voces en inglés, existe una traducción.
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor: Los gráficos, la banda sonora y una historia bien argumentada.
Lo peor: El final. Los lags entre pantallas, la personalidad de algunos personajes.

CONTROLES

Dificultad. Al inicio del juego se muestran dos imágenes. Al pasar el ratón por encima de ellas se corresponden a la dificultad del juego entre las que hemos de escoger. La CASUAL (fácil) tiene habilitado el sistema de ayuda incluyendo los puntos calientes. La modalidad CHALLENGE (difícil) simplemente se diferencia en que no contamos con ayuda o puntos calientes.

Diálogos. Aparecen en forma de palabras/frases cortas. Por regla general usarlas todas a excepción de unas partes concretas del juego en que se han de seleccionar de forma específica, cosa que ya se detalla en su momento.

Jugabilidad. Examinamos con el botón derecho del ratón y cogemos o realizamos acciones con el izquierdo. Es importante tomarse por costumbre usar siempre ambos botones en todos los objetos/personajes ya que se obtiene información más completa o se nos permite realizar algo que antes no se podía.

Atajos de teclado. Hay unos cuantos, pero los más importantes son:
ESC – Lleva al Menú Principal. En Opciones, para cambiar gráficos, sonido, etc., debemos pulsar en los iconos pequeños de la izquierda.
SPACE – Muestra los puntos calientes.
F1- Abre el diario de Geron.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho. En la barra del inventario tendremos un par de cosas más. A la izquierda, disponemos de un pequeño icono amarillo de un hechizo que sirve para “romper”. Más adelante en el juego se sumará otro icono azul cuya finalidad es “reparar”. A la derecha de la barra del inventario vemos 3 iconos más. La rueda dentada es para ir a Opciones, el libro es para acceder al Diario de Geron, y la lupa para mostrar los puntos calientes.

Traducción al español. El juego ha salido al mercado en inglés aunque, para alegría de muchos, existe una traducción al español que podéis bajar de el siguiente enlace.

 http://www.clandlan.net/foros/topic/72051-traduccin-the-dark-eye-chains-of-satinav-finalizada/

Leeros atentamente lo que explican acerca de las dos versiones STEAM y GOG que ofrecen. Yo hice uso de la versión GOG y me funcionó bien, lo cual no quiere decir que otros se arriesguen a que su juego se fastidie. En principio la versión GOG podría trabajar con el juego adquirido en otros portales como The Adventure Shop, Gamesrocket, o GamersGate por ejemplo.

EL DESAFÍO DE LAS HOJAS

El Rey propone un desafío entre los jóvenes de Andergast, encontrar 4 hojas-insignia como parte de la celebración de la próxima visita de la Reina Yolande II. El ganador será recibido y obsequiado por el Rey en persona. La aventura empieza con Olgierd observando tranquilamente como su amigo Ulfried ahoga a Geron en el abrevadero de los cerdos.

Su intención es robarle la hoja de roble que lleva encima. No importa que cada concursante deba encontrar hojas diferentes, la intención de Olgierd es que Geron no gane sin importar el costo. Hablamos con Olgierd. Cuando la escena cambie al abrevadero, miramos y cogemos el martillo a nuestra derecha. Usamos el martillo en Ulfried aunque no sirve para librarnos de su agarre. Disponemos de un pequeño hechizo a nuestro alcance, así que lo haremos servir.


Abrimos el inventario, pulsamos en el pequeño icono amarillo de la izquierda y lo usamos en la vasija de barro. Debido a la fama que arrastramos de estar maldecidos, tal acto les hará poner pies en polvorosa, aunque con ellos se han llevado la hoja que teníamos encima. Automáticamente aparecemos en casa de Gwinnling en donde vivimos. El cazador examina preocupado las entrañas de un  cuervo.

Hablamos con él de todo. Básicamente, debido a sus sueños y otros malos presagios, teme que el Oráculo quemado en la hoguera años atrás haya retornado y se está tomando venganza sobre quienes le capturaron. En nuestro inventario contamos ahora mismo con unas monedas, un martillo, una red, un huevo y una trampa. Examinamos la habitación, cogemos un bastón apoyado en el cuadro del fondo y miramos la pintura a la derecha de Gwinnling.

Descendemos por la trampilla. Aquí está la puerta de salida y esta zona es la que Geron usa como dormitorio. Miramos la imagen de los padres. Abrimos el baúl y cogemos una flauta. Nos llevamos las hojas de roble que tenemos bajo la almohada y salimos a la calle. En el rincón Olgierd y Ulfried hablan sobre las hojas de roble pero al vernos callarán. Entramos a la casa de la derecha apareciendo por la ventana superior.


Desde aquí escucharemos tranquilamente la conversación sobre donde creen que está una de las hojas que necesita Olgierd. Bajamos y vamos al mercado. Hay dos caminos que nos llevan allí, por abajo a la derecha del pozo o por el centro de la pantalla. Hablamos con el herrero y luego nos dedicamos a inspeccionar el género del puesto de Hilda: una caja, licor de ciruelas, una vasija grande, un muñeco de paja y un queso enorme.

Hablamos con Hilda. Dirá que está sorteando varios de los productos que tiene. Compramos un cupón pero no hay suerte. Le echamos en cara si hace trampas y nos muestra las bellotas de la caja, una de ellas con premio. Ahondando en la conversación sabremos que tiene debilidad por cierta canción. Examinamos la ropa tendida en la cuerda superior a la izquierda. Usamos el bastón para coger el jubón verde. Lo examinamos en el inventario hallando una de las hojas de Olgierd.

Hablamos con el juglar al que pedimos que toque la canción de Hilda, cuando no se muestre seguro le alentamos a que lo haga. La muchacha está tan entusiasmada que deja de prestar atención a su puesto. Cogemos la bellota premiada de la caja. Pedimos al juglar que vuelva a tocar la canción de antes para que Hilda vuelva a sus quehaceres. Hablamos con ella pidiendo jugar otra vez y ganamos. Como premio pedimos el licor de ciruelas.


Andamos todo a la derecha. Aquí está la Academia de Magia en donde tenemos la entrada vetada. Caminamos todo a la izquierda y vamos a la plaza del castillo. Hablamos con el Chambelán y pedimos la pista de la siguiente hoja a buscar. Recitará un enigma con cerdos como protagonistas. Retrocedemos hasta donde está Olgierd y le ofrecemos intercambiar su hoja por la nuestra. No le entusiasma la idea pero cede.

Examinamos los cerdos y el abrevadero tras el cercado. Vertemos el licor de ciruelas en el abrevadero y dentro encontraremos la última hoja que necesitábamos para ganar. Vamos a la plaza del castillo e informamos al Chambelán que hemos superado el desafío. El hombre dice que aún queda una tarea a resolver. Nos entrega un estandarte para izarlo en el asta tras nosotros. Colocamos el estandarte en la barra del asta, accionamos y accionamos la manivela para subirla.

Al poco estamos en presencia del Rey. Debemos mostrarnos respetuosos y humildes con el monarca. Nos acabará encargando que libremos los aposentos que deben albergar a la Reina de unos cuervos que están causando estragos. Una vez allí visualizamos a 3 cuervos. Examinamos a las aves, la chimenea y la cabeza de ciervo. Cogemos un candelabro y procedemos a preparar la captura de esos bichos. Colocamos la trampa sobre la alfombra y metemos el huevo dentro.


Uno de los cuervos va directo a la trampa tirando en su vuelo la cabeza del ciervo. La cogemos y examinamos el gancho donde estaba colgada y volvemos a ponerla ahí. Usamos el candelabro en la chimenea, colgamos la red en la cabeza de ciervo y usamos en ella la trampa con el cuervo dentro para atraer a los otros. El asunto no sale como debiera y tenemos una visión que nos deja atontados. Los cuervos están libres otra vez.

El Chambelán aparece. Nos riñe y advierte que tenemos hasta las 6 de esa tarde para completar el trabajo. Queda claro que precisamos de la sabiduría de Gwinnling así que vamos a verle. Sin embargo el hombre, antes que digamos nada, exige que vayamos a capturar a un hada. No para de hablar de un Arpa Mágica e insiste en la necesidad de conseguir al hada. Preguntamos como puede capturarse un ser así y contestará que tocando la flauta.

EN BUSCA DEL HADA

Cogemos la jaula sobre la mesa que ya ha arreglado. Salimos de la casa y tomamos el camino bajo la arcada izquierda que lleva a las afueras de la ciudad. Aparecemos en el Bosque de Stone Oak. Geron sitúa la jaula en el suelo, tocamos la flauta y escuchamos una voz femenina salir de detrás de unos matorrales en el hueco del árbol. Ella solo saldrá si tenemos amigos del bosque o fabricamos uno.

Examinamos un caracol con una peculiar concha encima del grupo de piedra de la derecha y lo cogemos. Caminamos hacia la derecha y nos percatamos del movimiento entre el montón de hojas caídas. Lo investigamos, se trata de un erizo. Cogemos la rama de castaño un poco más arriba de la pila de hojas aunque al inventario pasarán solo unas castañas. Recogemos la jaula y en el inventario la combinamos con el caracol.

Usamos la jaula en la pila de hojas y capturamos al erizo. Intentamos recuperar la jaula pero el erizo se defiende lanzándonos unas púas que pasan al inventario. Combinamos las castañas con las púas creando un muñeco que usamos en el hueco del árbol tras donde se esconde el hada. Ella permitirá que entremos al interior de su morada. Conocemos a Nuridarinellavanda, o Nuri para más facilidad. Pedimos que nos acompañe. Ella contesta que le gustaría pero no puede abandonar el lugar.


Si se va, enfermará irremediablemente sin la magia del Portal de las Hadas. Cogemos una de las cintas de cuero que hay sobre la roca de la derecha. Examinamos el manantial y el punto frágil de la roca de su base. Salimos un momento, pulsamos en la jaula y liberamos al erizo. Cogemos la concha del caracol y entramos al árbol. Usamos el martillo en el punto frágil del manantial y el agua comienza a fluir.

Dentro del inventario combinamos la concha con la cinta de cuero, llenamos la concha con el agua del manantial y la sellamos con la bellota. Entregamos el colgante a Nuri y podremos dirigirnos hacia Andergast.

ESCAPAR DE ANDERGAST

De camino a la ciudad, Nuri para un momento para saludara al cuervo posado en el espantapájaros. El ave advierte que en Andergast los cuervos están buscando al hada y que debemos ponerla a salvo. Llegamos a casa, la puerta está abierta y hay rastros de sangre en el suelo. Escondemos a Nuri en el armario de la derecha y subimos a investigar. Gwinnling yace ensangrentado y sin ojos aunque aún con vida.

Agonizante, cuenta que le atacaron unas criaturas pálidas con garras y que el erudito será el siguiente. Debemos buscarlo en el Lago Rojo de las tierras de los orcos y advertirle. Gwinnling será tajante en ordenar matar al hada para que el Oráculo no se apodere de ella. Escuchamos un griterío por la ventana. Nos asomamos y vemos a Nuri encaramada en el muro del edificio del frente, es a ella a quien grita la muchedumbre.


Entramos al cuarto, cogemos el cuchillo roto a los pies del cadáver, miramos la pintura del arpa y bajamos por la escalera. Usamos el martillo en la bisagra de la puerta del armario. Cogemos la puerta y salimos a la calle. Hablamos con el cuervo de antes. Explica que Nuri se ha metido en este lío porque se ha dedicado a liberar a los animales y la tachan de bruja porque reparó un montón de cuencos rotos con un hechizo.

Quitamos la estaca que aguanta los barriles a ras de suelo. Entramos a la casa de la derecha y hablamos con Nuri. Pedimos que repare el cuchillo roto y lo usamos en la cuerda que sujeta los barriles. La gente ya no puede llegar a nosotros pero hay que hacer bajar a Nuri. Vamos a casa, subimos, nos asomamos por la ventana y colocamos la puerta del armario sobre los barriles. En vista de los sucesos, tendremos que abandonar la ciudad hacia tierras de orcos.

EL CAMPAMENTO GITANO

En su viaje llegan a un campamento gitano. Hablamos con la mujer respondiendo con la verdad a sus preguntas. Isida se dirige a Andergast pero ha quedado varada aquí por la rotura de una rueda. Le mentimos y convencemos con la excusa de presencia de cuervos en la ciudad para que cambie de idea y permita que le acompañemos de regreso. Acepta si arreglamos la rueda del carromato. Pedimos al cuervo que se largue ya que su presencia desagrada a la gitana.

Hablamos con Nuri, cuando saquemos el tema del hechizo de reparación, aparecerá en el inventario el icono azul de “reparar” junto al otro hechizo que ya teníamos. Nos acercamos al carro y cogemos 2 trozos de rueda rotos junto al eje. El tercer trozo lo hallaremos examinando la orilla primero con el botón izquierdo y acto seguido con el derecho para que Geron diga que ve algo escondido entre la maleza.


Abrimos el inventario, pulsamos en el icono del hechizo “reparar”, lo usamos en la rueda del inventario, y la colocamos en el eje del carromato. Isida se percata que hemos usado magia mostrándonos a su vez el truco que ella sabe hacer con el fuego. Le decimos a la mujer que la rueda ya está reparada y nos da la llave del carromato para que vayamos a dormir un rato. Tal y como entramos escuchamos un gemido.

Al asomarnos descubrimos la presencia de las criaturas descritas por Gwinnling amenazando a la gitana. Abrimos el caldero de cobre de la izquierda y cogemos un puñado de magnesio. Abrimos la cortina de la cama, cogemos un trapo del cajón. Examinamos los títeres y cogemos la cabeza del que está sobre la cama. Cogemos la escalera de madera apoyada en la otra pared. Dentro del inventario combinamos la cabeza con el magnesio y el trapo.


Situamos la escalera en la trampilla del techo, subimos y vemos como las criaturas matan a Isida. Nos asomamos de nuevo por la tramilla del techo y tiramos la cabeza del títere a la hoguera pero no ocurre nada. Usamos el hechizo de “romper” en el fuego y eliminamos a una de las criaturas. Nuevamente dentro del carromato. Abrimos el pestillo de la puerta derecha, cogemos el látigo, quitamos el freno y usamos el látigo en el caballo para iniciar la fuga.

LA CORDILLERA DE THASCH

La huída nos ha llevado a un pueblo en ruinas. Hablamos con el Caballero Wrathling de nombre Bogumil. Dirá que el equipamiento que precisamos para el viaje tenemos que adquirirlo al enano Gram. Pero va a ser difícil ya que éste se esconde dentro de su caseta. Ya que Bogumil está sin montura le ofrecemos comprar el carromato, el caballero responde que solo desea el caballo y pregunta que cantidad queremos por él.

Llamamos a la ventana de la caseta de Gram, nadie responde. Hablamos con Nuri y entramos al carromato cuyo interior está en un estado desastroso. Cogemos un bastón con campanillas, la tapa de una vasija, una botella que contiene elixir para el pelo, una baqueta, y las riendas del caballo. Salimos y hablamos con el cuervo posado sobre el techo del carromato. Examinamos el mecanismo en la pared del campanario que a falta de un eje no funciona.


Colocamos en el mecanismo las riendas y el bastón con las campanillas. Accionamos el mecanismo haciendo sonar la campana y Gram aparecerá en su caseta. Hablamos con el enano. Pedirá 1 ducado por el equipamiento y recuerda haber visto al erudito pero solo dirá por donde fue si le damos algo a cambio. Le ofrecemos el carromato y el caballo. La oferta no le interesa.

Pedimos a Bogurmil 1 ducado a cambio del caballo pero ofrece la mitad. Presionamos al caballero poniendo a Nuri como excusa y acabará accediendo. Compramos a Gram el equipamiento pasando a tener en el inventario una cuerda, yesca y pedernal, un odre, y una manta. Examinamos la botella azul en la ventana lateral del puesto de Gram, contiene un tinte especial para barbas. Le ofrecemos el tónico capilar que tenemos pero al no ser azul no le interesa.

Examinamos un arbusto con bayas en la parte superior de las ruinas del fondo, pueden servirnos para dar color a nuestro tónico capilar. Como está demasiado lejos para alcanzarlas le pedimos al cuervo que vuele hasta allí y nos traiga unas pocas. A continuación nos cargamos la botella de la ventana de Gram con el hechizo “romper” y procedemos a fabricar más tinte para el enano. Primero hemos de exprimir las bayas.


Dentro del inventario metemos las bayas en la tapa de la vasija y las machacamos con la baqueta. El jugo resultante lo metemos en la botella del tónico y se la ofrecemos a Gram. Al quedarse sin existencias de tinte la aceptará gustoso y conseguiremos saber que el erudito pasó por aquí hará un mes y se dirigía a una cueva acompañado por un duende. Preguntaremos como llegar a la cueva y el enano nos indicará el camino.

LA BARRERA DE SANGRE

Esta cadena montañosa está habitada por diferentes tribus de orcos y acabamos de topar con el campamento de los más sanguinarios, los Zholochai. Por lo que el cuervo sabe, los orcos están acampados aquí a raíz de un ritual y por desgracia les llevará varios días finalizarlo. No podemos esperar tanto, debemos proseguir el camino pero no es posible sin cruzar el campamento. Hay que encontrar la manera de deshacernos de tan desagradable compañía.

Revisamos los alrededores y cogemos un cráneo partido, un tablón y el morral del cual está comiendo el poni. Examinamos a los orcos, el escudo y el asado que están preparando, el brazalete en la roca, el asta con unos huesos en lo alto y la roca roja de la izquierda. Hablamos con Nuri, al parecer ella entiende su idioma. Le preguntaremos varias veces por la conversación de los orcos para enterarnos que están esperando algún tipo de señal.


Hablamos con el cuervo y le pedimos que vuele al asta y haga caer los huesos. Cogemos el trozo de mandíbula que está en el suelo. Nos acercamos a la piedra roja y usamos el cuchillo para extraer un trozo, lo recogemos. Tomamos el camino que hay por detrás de la piedra roja. En el filo de la montaña está el chamán orco en medio de una ceremonia de cánticos acompañados por los tambores de su ayudante.

Examinamos los cuencos humeantes y el cuerno de guerra entre las pertenencias de la mochila del chamán. Por suerte el gran sabueso está dormido, observamos que bajo su panza hay una bolsita de hierbas para pipa. Echamos un vistazo a la representación tallada en la montaña del dios orco y seguimos el camino que sube hasta el dios. Colocamos el tablón en el agujero del suelo y nos acercamos. Examinamos la cascada, la gran cabeza, la brecha de su mandíbula y el árbol podrido.

Visto todo, si los orcos quieren una señal se la daremos. Regresamos con Nuri al campamento y usamos el hechizo “reparar” en el cráneo roto del inventario. Para arreglarlo es necesario estar en esta pantalla porque el hechizo solo funciona en presencia del hada. Vamos hacia donde está el chamán y colocamos el cráneo en el hueco de la roca que se está llenando del agua que gotea desde arriba.


El sonido que producen las gotas al impactar en el cráneo despista al ayudante que toca el tambor y el chamán lo llama a su lado. La circunstancia nos permite coger el cuerno de guerra cortando la cuerda que lo sujeta con el cuchillo. Ascendemos a la cabeza del Dios. Dentro del inventario combinamos la cuerda con el hueso de mandíbula y lo usamos en el árbol podrido. El curso de la cascada variará.

En la brecha de la boca del Dios colocamos el cuerno haciendo que el agua fluya a través de la boca. Para terminar el efecto añadimos la piedra roja dentro del cuerno tiñendo el líquido de rojo como si de sangre se tratara. Bajamos de la cima, el chamán está que alucina, y al llegar al campamento comprobamos que está abandonado. Perfecto, ya podemos continuar nuestro camino.

EL ERUDITO EN LA CUEVA

A mitad de trayecto conocemos al duende que mencionó Gram. Al momento nos percatamos que es un graciosillo que monta una escenita de desaparecer cada vez que pedimos nos diga en que cueva localizar al erudito. Examinamos la roca roja y la flor brillante en la piedra de al lado. Cogemos la flor y veremos que lo que brillaba era una mariposa que va a posarse en otro lugar. Examinamos la planta carnívora del tronco del árbol y las dos rocas puntiagudas del fondo del camino.

Retrocedemos al campamento orco. Cogemos el brazalete, el escudo, y un poco de asado que cortamos con el cuchillo. Vamos al lugar donde están el chamán y su ayudante, le damos el asado al perro y cogemos la bolsa de hierba para pipa. Volvemos con Nuri y el duende. Colocamos el escudo entre las dos rocas puntiagudas del fondo, la mariposa vuela hacia la planta carnívora convirtiéndose en su almuerzo.


Recogemos un poco de la sustancia viscosa de la planta y la ponemos en la roca roja cerca del agua. Hablamos con el duende quien no podrá trasladarse al árbol y lo hará directamente a la roca en donde resbalará y se dará un buen chapuzón. Le comunicamos al pequeño ser que le hemos vencido presionando para que nos indique el camino a la cueva. Sin embargo el duende se queja de haber perdido su sombrero y su hierba para pipa, hasta que no se lo reemplacemos no dirá nada.

Dentro del inventario combinamos el morral con el brazalete y damos al duende el sombrero improvisado y nuestra bolsa de hierba. Por fin accede a señalar el camino a seguir. Llegamos a la cueva pero no vemos rastro del hombre. Deducimos que se habrá internado por algún túnel. Examinamos la hoguera de la que cogemos un trozo de carbón. Examinamos el cuenco sobre el pedestal de hierro y el nicho oscuro tras él. Examinamos el papel dibujado extendido sobre una roca, lo cogemos.

Abrimos el cofre del rincón. Contiene una serie de tablas, nos llevamos una y la examinamos en el inventario. Miramos el bote de cristal con una mariposa dentro en lo alto del risco derecho. Nuri desea que liberemos a la mariposa, así que usamos el hechizo “romper” en el bote. Colocamos la flor del inventario en el cuenco del pedestal y la mariposa acudirá allí iluminando el nicho oscuro. Echamos un vistazo al sitio, vemos 6 estalactitas y 6 cuerdas.


La clave de como solucionar esto lo tenemos en la tabla del inventario. Cada una de las combinaciones señala un lugar en el intrincado dibujo de la pared del nicho. El que a nosotros nos interesa es la combinación 4x1 y 2x4. Eso quiere decir que hemos de atar la 1ª cuerda de la izquierda en la 4ª estalactita y luego atar la 4ª cuerda en la 2ª estalactita. Hecho esto, la X entre las cuerdas señalará un lugar. Anotamos las coordenadas combinando en el inventario el papel y el carbón.

Localizamos por fin al erudito quien queda encantado de conocer al hada. Su nombre es Jacomo Nauta y avisa a Nuri que no toque los cristales de la cueva porque eso afecta negativamente en las hadas. Al instante hay un intenso movimiento de tierra y el suelo cede bajo nuestros pies. Nuri ha quedado separada al otro lado. La observamos atentamente, la muchacha parece ida. Preguntamos a Jacomo pero el erudito no para de toser. Le ofrecemos el odre para que beba.

Debemos encontrar la forma que Nuri salga de la cueva, Jacomo dice que le dibujará un camino pero que necesita el cuaderno que tiene en su mochila. Vemos que dicha mochila cuelga precariamente en el filo del precipicio, intentamos cogerla pero no llegamos. Cogemos el brazo de cristal de la estatua rota y un trozo de bastón. El otro trozo está bajo los escombros, usamos el que acabamos de coger para levantarlos y nos hacemos con él.


Dentro del inventario usamos el hechizo “reparar” en el bastón, lo combinamos con el brazo de la estatua y lo usamos para recuperar la mochila. Se la damos a Jacomo quien escribe una serie de instrucciones para Nuri. Le tiramos el papel pero no le llega ya que los reflejos de la chica dan pena. Pedimos a Jacomo que escriba otro y esta vez lo tiramos a la cesta de mimbre que hay delante de Nuri. Ella se va por un lado y nosotros por otro con la idea de reunirnos en un molino.

Una vez fuera de la cueva tenemos una larga conversación con el erudito. Por él sabremos más cosas del hada, su pasado, el Arpa Mágica, el Oráculo y Satinav. El erudito tiene claro que la única forma de salvarnos todos, y a Nuri, es devolverla al reino de las hadas a través de un portal en medio de un pantano. Para ello nosotros deberemos viajar a la ciudad de Enqui y Jacomo irá a la Academia de Magia de Andergast a investigar más cosas del Arpa.

EL MOLINO

Llegamos al punto de encuentro en donde debemos reunirnos con Nuri pero no la vemos por ningún lado. Entramos al molino, dos criaturas del Oráculo nos atacan. Despertamos atados a un poste, las criaturas dicen que cuando llegue el cuervo nos hará hablar. Tal y como sospechábamos, el plumífero es un traidor. Comprobamos el inventario, nos han quitado todo lo que llevábamos y el molino está sumido en la oscuridad casi absoluta.

En el techo hay 3 agujeros. Pulsamos en el de izquierda y hablamos con Nuri que se escondió ahí arriba al ver a las criaturas. Nos lanza algo afilado para que cortemos las cuerdas pero cae en la balanza detrás nuestro y queda fuera de alcance. Escuchamos por la puerta, parece que solo hay una criatura vigilando, la otra se ha ido. Seleccionamos el agujero central del techo pidiendo a Nuri que ilumine esa zona.


Miramos la pata de la estantería que está medio rota, la lámpara de aceite, el reloj de arena, el taburete, la sierra y la trampilla del suelo. Cambiamos ahora al agujero derecho del techo. Vemos el mecanismo que hace mover la sierra y cuyo engranaje está roto. Utilizamos el hechizo “reparar” en el engranaje, el mecanismo se pone en marcha y la sierra se suelta del brazo yendo a parar al suelo. Cambiamos al agujero central del techo.

Usamos el hechizo “romper” en la lámpara de aceite y acto seguido el de “reparar” en los fragmentos de cristal de la lámpara que han quedado sobre el taburete. La sierra está ahora más cerca de los pies. Pulsamos en ella para cortar las cuerdas. Pateamos la pata medio rota de la estantería, el reloj de arena se desplaza hacia el lado. Cambiamos al agujero izquierdo del techo. Usamos el hechizo “romper” en el reloj, el hechizo “reparar” en la balanza y cogemos el fragmento afilado.

Una vez cortadas las cuerdas de las manos, cambiamos al agujero central del techo. Cogemos las cuerdas del suelo. Examinamos la trampilla, el tirador está roto y no podemos abrirla. Cogemos el taburete y la sierra. Cambiamos al agujero derecho del techo. Cogemos un puñado de paja y recuperamos nuestras que están tiradas bajo los escalones. Cambiamos al agujero central del techo. Usamos el hechizo “reparar” en las cuerdas, las usamos en la trampilla y la abrimos.


Para completar la trampa tapamos el agujero con la manta, usamos el cuchillo en la tela para cubrir más espacio y lo disimulamos con la paja. Escuchamos a Nuri caerse, en ese momento entrará la criatura quedando atrapada en la trampa. Salimos, vemos a Nuri encima del techo del porche lateral. Le hablamos, debemos mentirle para obtener su colaboración. Nuri desea que la ayudemos a descender, así que colocamos el taburete sobre la pasarela de madera.

Instamos al hada para que baje. La muchacha dice estar cansada y empieza a desvariar un poco. Le seguimos el rollo hablándole tal y como pide de Fanglari hasta conseguir que se anime un poco. Usamos la sierra en el poste de madera derecho del porche. Nuri preguntará por el cuervo. Contestamos lo que sea, lo que queremos es que baje de una vez.

CIUDAD DE ENQUI

Llamamos a la puerta de Goswin, nadie responde. El tipo apoyado en la estatua, Jarre, dirá que perdemos el tiempo ya que Goswin está muerto. Si deseamos saber más sobre lo ocurrido debemos acudir a la dueña de los baños públicos. Cogemos un espejo roto del montón de trastos delante de Jarre. Andamos hacia la derecha, examinamos la barca tapada, usamos el cuchillo en el toldo, cogemos un garfio con cuerda y usamos “reparar” en el toldo para que nadie nos acuse de nada.

Nos aproximamos al borracho sentado en el malecón y cogemos la botella de licor vacía a su lado. La casa que tenemos a nuestras espaldas son los baños públicos, entramos. Hablamos con la mujer de blanco, Minka, y preguntamos por Goswin haciéndonos pasar por un familiar suyo. Minka contará como el hombre bebía en exceso y balbuceaba incoherencias sobre un prisma. La casa del difunto, y todo lo que contiene, ha pasado a ser propiedad del mercader Harm.


Hablamos con la chica herida, ¿en serio esa fiera tiene novio?. Ella trabaja como mensajera para un tal Aarauken. Examinamos su mochila. Cogemos un cubo vacío sobre el banco de madera, un grifo sobre un barril a la izquierda y la toalla colgada de la bañera más cercana a la salida. Echamos un vistazo al cliente con pinta afeminado de la otra bañera y le hablamos. Se llama Rhajad y es el novio de la mensajera. Sabremos que el mensaje que debe entregar es para Harm.

Con esta información hablamos de nuevo con la chica y le proponemos entregar el mensaje por ella. Se niega. No importa, desviaremos su atención de la mochila usando los celos como cebo. Salimos, hablamos con Nuri y le pedimos que entre a los baños. Entramos y la vemos metida en la bañera junto a Rhajad. Hay que joderse, la chica no pierde el tiempo. Usamos el hechizo “reparar” en el espejo, lo combinamos con la toalla y se lo damos a la mensajera.

Registramos su mochila y cogemos el mensaje. Decimos a Nuri que ya puede salir de los baños. Vamos a la calle, andamos hacia la izquierda y tomamos el camino bajo los arcos del centro. Hablamos como podemos con el pescador mudo que hace también las veces de barquero. Pedimos que nos lleve al pantano y acepta a cambio de 2 monedas de plata. Ese precio es muy caro para nuestro bolsillo, así nos interesamos por otras formas de pago. Le interesa el alcohol fuerte.


Atravesamos la pasarela hacia la derecha, en mitad de la misma, cogemos un gancho de entre los colgados en el ahumadero y nos acercamos al navío. Comunicamos al guardia de a bordo que tenemos un mensaje para Harm de Aarauken. El hombre nos pide santo y seña. No tenemos idea, pero consiste en saber 3 respuestas sobre la vida de Harm. Ahora mismo solo podemos contestar a la primera, que es un mercader.

Retrocedemos junto a Jarre y le preguntamos cosas acerca de Harm. Con esa información volvemos al barco pero nuestras respuestas no son las correctas. De nuevo vamos con Jarre cabreados porque nos ha tomado el pelo. Preguntamos por la jerga de los contrabandistas pero Jarre quiere un favor a cambio de la información. Desea que busquemos el almacén secreto de Harm y le traigamos una estatuilla del kraken.

Vamos junto al pescador mudo. Examinamos la viga de la casa de la izquierda, no parece tener utilidad alguna en ese sitio. Usamos el garfio en la viga y pulsamos en la cuerda para pasar a la pasarela del frente localizando el almacén de Harm. Cogemos la red de la hamaca. Examinamos las estatuillas, no son tales, son animales petrificados probablemente por el guardián del pantano. Intentamos coger la estatuilla del kraken pero no llegamos.


Quitamos el perno que sujeta el estante inferior, usamos el hechizo “romper” en la pipa de agua y cogemos la estatuilla del kraken. Examinamos el barril de la derecha, contiene alcohol que bien podría servir de pago al pescador. Colocamos el grifo en el barril, cogemos la estatuilla del conejo, la usamos para clavar el grifo y finalmente llenamos la botella del inventario. Volvemos con Jarre, le damos al estatuilla y él nos entrega un papel con la jerga de los contrabandistas.

Miramos la jerga en el inventario, se compone de una serie de dibujos y su significado. Vamos al navío de Harm y respondemos a las preguntas del guardia con: mercader honesto, polillas, y vino de rana. Pasamos a la cabina de Harm. Mientras conversamos con él observamos que está pálido, ojeroso y una erupción en el cuello. Cuando pregunte que estamos mirando le decimos que “todo va bien” y cuando lo haga por el ancla diremos “¿Ancla?”.

Entregamos el mensaje y somos sinceros en las respuestas a lo que pregunte, recordemos que nos ha dicho que no le tomemos por tonto. Pedimos que nos asigne alguna tarea, nos entrega un colgante de ancla identificativo y pide le traigamos su medicina. Examinamos la ventana superior izquierda rota y luego nos centramos en el mueble derecho. Lo abrimos y cogemos una botella de aceite de hígado de bacalao y se la damos a Harm.


Examinamos la vela y la cajita que hay en el mostrador del mueble. Examinamos el cofre con forma de ballena, de su boca sale una luz azulada probablemente emitida por el prisma. Pulsamos en la tapa del cofre pero hay dos impedimentos. Uno, no tenemos llave. Dos, los cascabeles prendidos en la tapa alertarían de cualquier intento de abrirlo. La llave es la que tiene colgada Harm del cuello, conseguirla no será fácil.

Salimos de la cabina y subimos a popa. Miramos el bote salvavidas, giramos 2 veces cualquiera de las 2 ruedas para bajarlo al nivel del agua. Dejamos el barco y le damos la botella de alcohol al pescador mudo. Examinamos su cubo con arenques, le pedimos un pez, se niega a darlo. Vamos con Nuri que aún sigue con el borracho del malecón. Le pedimos que vaya donde está el pescador, la seguimos y hacemos que le pida un pez.

Dentro del inventario usamos el cuchillo con el pez extrayendo la espina y la combinamos con el colgante del ancla. Acabamos de fabricar una copia del colgante-llave de Harm. Ahora solo hemos de averiguar como hacer el cambiazo. Vamos a los baños públicos. Al entrar escuchamos como la mensajera repasa el árbol genealógico de Minka por unos polvos que está aplicando a su herida y que al parecer pican bastante.


Eso nos da una idea. Pedimos un poco de esos polvos a Mika, se niega. Pedimos entonces coger alguna venda usada. También se niega diciendo que esas vendas las tira al mar y vemos en ese momento como lanza una por la ventana. Salimos de los baños y caminamos a la parte izquierda del edificio en donde está situada la ventana por donde vemos las vendas caer al agua. Colocamos el cubo del inventario en el gancho del poste de la pasarela.

La siguiente venda que es lanzada caerá dentro del cubo. La cogemos y vamos con Nuri. Pedimos a la chica que se meta dentro del bote salvavidas. Subimos al barco y entramos a la cabina de Harm. Cogemos otra botella de hígado de bacalao, la combinamos con la venda y se la damos a Harm. La picazón que le provoca hará que se quite el colgante y lo deje a un lado. Salimos del barco, damos a Nuri el colgante de la espina y le explicamos el plan para conseguir la llave.

Subimos al barco, vamos a popa y pulsamos en la rueda 1 vez para que el bote salvavidas suba situándose a la altura de la ventana rota de la cabina de Harm. Vamos a la cabina y distraemos a Harm conversando con él hasta que veamos que Nuri ha conseguido su cometido. Subimos a popa y hacemos descender el bote salvavidas al nivel del agua. Salimos del barco, vamos con Nuri para que nos de la llave.


Volvemos a la cabina de Harm. No será posible tocar nada con el silencio reinante, así que abrimos la ventana y el griterío exterior permitirá actuar con más libertad. Cogemos la vela, en el inventario la encendemos con la yesca y la usamos en los cascabeles de la tapa del cofre. Abrimos el cofre y cogemos el prisma. Para sacarlo del barco sin levantar sospechas, metemos el prisma en la cajita de madera del mueble y la lanzamos por la ventana.

Salimos del barco. Veremos la cajita flotar en el agua, la recuperamos con la red de la hamaca. Si no lo hicimos antes, le decimos a Nuri que ya puede salir del bote salvavidas. Ambos caminamos hacia el pescador mudo y le informamos que estamos preparados para partir.

EL PANTANO

El miedo del pescador al guardián del pantano hace que nos deje en un punto cercano al portal. Desde ahí tendremos que espabilarnos solos. Nuri quiere que le expliquemos más cosas de Fanglari y le llenamos la mente con un montón de embustes. Ella contenta, nos regala su colgante y quiere sellar su amor. Mientras dormimos el cuervo aparece y tiene una charla con Nuri. Al día siguiente la notamos algo rara.

Cogemos una pala sin mango del suelo y el hacha clavada en los estos de la casa. Examinamos la barca, está en malas condiciones, usamos el hechizo “arreglar” dejándola como nueva. Necesitamos un remo. Usamos el hacha en la carreta, cogemos el palo, lo combinamos con la pala, y usamos el improvisado remo en la barca. Continuamos el viaje por el pantano.

EL PORTAL DE LAS HADAS

Tras desembarcar cogemos la cuerda de la barca. Caminamos hacia la derecha, cogemos una bota cerca de la orilla. Examinamos la extra planta y la extraemos con la pala. Miramos el fuego fatuo que flota en el agua y el gran árbol podrido del centro. Caminamos hacia la izquierda rodeando la construcción de piedra y situándonos junto al tronco podrido. Cortamos el tronco con el hacha, cruzamos y descendemos al interior del árbol con la cuerda.

Estamos en una caverna y es imposible no fijarse en el gran ojo vigilante. Examinamos a nuestra izquierda la lámpara rota y el aceite vertido. Examinamos la estatua del pavo real del pedestal y la tocamos. Nuri nos mostrará que ocurre al tocarla ella saliendo un rayo de luz que capta la atención del gran ojo. Examinamos el espejo sobre la roca derecha. Giramos la estatua dos veces haciendo que su cabeza apunte hacia la lámpara rota de la izquierda.


Pedimos a Nuri que vuelva a tocar la estatua del pavo. El rayo de luz de concentra en esa zona lo que nos permite ir hacia la derecha. Cogemos el espejo y avanzamos. Vemos una especie de estanque del cual cogemos la seta y capturamos a la libélula con la red. Miramos la estatua de la mujer. Examinamos el gran ojo, desde esta posición nos percatamos que está protegido por una lente. Cogemos un murciélago de piedra del suelo y examinamos el cadáver del gusano gigante. Solo queda la carcasa, está hueco por dentro.

Metemos la planta en el interior del gusano, usamos el hechizo “romper” en el gran ojo para cargarnos la lente y finalmente usamos la yesca en el cuerpo del gusano para cabrear a la planta y en consecuencia escupe al gran ojo. Éste se retira y nos libramos del peligro. Miramos abajo de donde estaba el gran ojo, parece que por ahí hay una entrada. Volvemos con Nuri, cogemos la lámpara rota y la reparamos con el hechizo. Recogemos un poco del aceite derramado con el odre.

Avanzamos por el nuevo camino llegando frente al portal de las hadas. GUARDAR PARTIDA. Examinamos los cuencos, queda claro que para abrir el portal hay que poner algo en su interior. Colocamos el prisma sobre la vara clavada en el suelo y volvemos atrás. Giramos la estatua del pavo para que el rayo de luz apunte al espejo que sujeta la mujer petrificada. Vamos hacia allí y colocamos el espejo del inventario en los agujeros por encima del cuerpo del gusano.


El rayo de luz debe internarse en la caverna donde está el portal. Regresamos allí y echamos un vistazo a las notas que nos dio el erudito. La pista de los cuencos está en las palabras: el flotante, el ardiente y el mágico. Colocamos la libélula en el cuenco de arriba, la lámpara de aceite en el cuenco izquierdo, y el vertemos el aceite  del odre en el cuenco derecho. Prendemos fuego al aceite con la yesca. Si lo hemos hecho bien la cuerda de cada uno de ellos se ilumina.

Es importante el orden e insisto en lo de guardar la partida ya que, al menos en mi caso, puse el aceite en otro cuenco y luego no podía deshacer la acción. Giramos el prisma hasta que los 3 cuencos brillan. El portal se abre. Llamamos a Nuri pero en su lugar aparece el cuervo. El traidor ha conseguido engañarla (aunque nosotros tampoco hemos sido muy sinceros con ella) para que no nos acompañe. Somos empujados al interior del portal y éste se cierra tras nosotros.

FANGLARI

Al llegar al mundo de las hadas escuchamos una voz. Pertenece a un pequeño animalillo que se denomina a sí mismo como el Portador de Desdichas y Guardián del Portal. Así que esta es la criatura cuya mirada convierte todo en piedra. Nos lo imaginábamos más grande y terrorífico. Sabremos que existe otro portal para salir de aquí en la Cámara de los Sueños, pero el lugar está prohibido por la Reina.

Miramos el manantial helado en el centro de la estancia, el conducto del techo y la estatuilla solitaria. Ascendemos por la escalera de la izquierda yendo a parar a una especie de plaza con un pavo real en medio. El soldado demanda saber quien somos y nos lleva ante la Reina. Curiosamente ella nos reconoce. Debemos permanecer en silencio hasta que ella nos de permiso para hablar.

Pedimos arresto hospitalario, aplacamos los temores de la Reina y preguntamos por el otro portal. Su majestad no sabe muy bien que hacer con nosotros, finalmente decide que permitirá que accedamos a la Cámara de los Sueños si completamos 3 tareas imposibles. Examinamos la cabeza del Hombre Pájaro, y cogemos la cesta de mimbre y el cáliz.

LAS 3 TAREAS

Recoger una manzana del jardín prohibido

Desde el balcón de la Reina, miramos a través del ventanal redondo de la izquierda viendo que tras éste se encuentra el jardín prohibido. Lamentablemente no parece que haya ninguna entrada al lugar. Otro impedimento es que está marchito ya que en ahora mismo es invierno en el país de las hadas tal y como nos dijo la criatura del ojo. Echamos un vistazo a todo lo del interior y salimos de esta perspectiva. Vamos por la izquierda para llegar a la plaza del pavo real.

Hablamos con el soldado de todo, sabremos así de la existencia de una serie de leyes nuevas decretadas por la Reina. Examinamos y pulsamos en la concha del pedestal a la izquierda para escuchar con exactitud que leyes son. Examinamos el plumaje del pavo y hablamos con él. Aunque es ciego, sabe del paso de las estaciones por el fluir del agua y el viento. El pavo es amigo de la criatura del ojo, no sabe nada de éste desde su último cumpleaños.


Nos asomamos por el ventanal redondo de la izquierda, también da al jardín prohibido pero desde el otro lado. Dejamos esta perspectiva y entramos por la puerta a la derecha del ventanal. Damos a una especie de galería de dos pisos con cuadros y estatuas. Cogemos el cristal brillante de la lámpara izquierda observando que los cuadros se ven diferentes ahora. Cogemos los 2 cuernos de la estatua del duende y 1 de los soportes de la cuerda que rodea a la estatua.

Colocamos el cristal en la lámpara de la derecha y una de las pinturas se transforma en un pasaje que permite llegar al piso superior. Subimos. Examinamos el cuadro central, tiene los colores del arcoiris aunque falta el naranja. Cogemos la esfera sobre el soporte del suelo, observamos como los colores desaparecen. Examinamos la estatua de la derecha y extraemos la enorme flecha de su boca. Bajamos al piso inferior, colocamos la esfera en el soporte que hay aquí.

El cuadro del jardín toma vida. NO TOCARLO, y si antes lo giramos, volvemos a dejarlo tal y como estaba. Con esta acción acabamos de cambiar de invierno a verano. Salimos a la plaza del pavo, el ave ha cambiado la tonalidad de su plumaje y el agua antes congelada fluye ahora entre los estanques. Echamos un vistazo por el ventanal. El jardín ha florecido, hay una manzana en el árbol y las abejas están en pleno trabajo.


Dentro del inventario usamos el hechizo “reparar” con los cuernos fabricando un arco. Intentamos combinarlo con la flecha pero Geron dice que es demasiado grande. La solución a esto es usar la magia del lugar. Ascendemos al estanque superior, metemos la flecha en el agua y la volvemos a recoger en el estanque de abajo. Ahora tiene un tamaño normal y podemos combinarla con el arco. Nos asomamos al ventanal y disparamos a la manzana que cae al suelo.

No podemos entrar al jardín a recogerla, así que vamos a la galería de los cuadros y giramos el del jardín. Salimos, miramos por la ventana y vemos que todo está al revés. Ya que estamos, observamos que la miel de la colmena cae hacia arriba o abajo según se mire. Combinamos el cáliz con el soporte y lo llenamos con la miel. Vamos a la sala donde está la criatura del ojo. Vemos la manzana flotando en el manantial, la cogemos y vamos a dársela a la Reina.

Construir una estatua de la Reina a tamaño real con los colores del arcoiris

Hablamos con su real majestad sobre el Hombre Pájaro. Vamos a la sala de la criatura del ojo y cogemos la estatuilla solitaria y volvemos a la sala donde está la Reina. Ahí tomamos el camino a la derecha del ventanal. Desde este lugar tenemos una visión completa de la cabeza del Hombre Pájaro por lo que podemos examinar el anillo colgado del cuello. Examinamos la pirámide invertida sobre el pedestal de la punta, es la entrada a la Cámara de los Sueños.

Aquí vive el Cangrejo de los Vientos sobre otro pedestal bajo el cual hay una rueda de piedra con los puntos cardinales. Salimos y vamos a la galería de los cuadros. Cogemos la esfera de color, subimos al piso superior y colocamos la esfera en el recipiente. Vuelve a ser invierno. Regresamos con el Cangrejo de los Vientos y colocamos el cáliz lleno de miel en el Sur de de la rueda de piedra. El animal no podrá evitar girarse atraído por el olor.


Salimos y vamos a la sala del pavo real quien ahora duerme. Le cogemos una de las plumas de la cola. Vamos a la galería de cuadros, cambiamos la esfera de color de recipiente para que sea verano otra vez. De nuevo ir con el Cangrejo de los Vientos, cogemos el cáliz y lo situamos al Oeste. Un camino se forma para llegar a la estatua del Hombre Pájaro. Cogemos el cáliz, vamos a la plaza del pavo real y tomamos el camino a la izquierda del todo.

Entramos al interior de la cabeza del Hombre Pájaro. Vemos un cuenco que emite una luz anaranjada y una vasija con pintura roja. Abrimos la vasija, vertemos la miel del cáliz y la pintura pasa a ser naranja. Mojamos la pluma en la vasija, miramos a través de las cuencas de los ojos de la estatua y nos vamos a la galería de cuadros. Cogemos la esfera de color, subimos al piso de arriba y la colocamos en el recipiente.


Sacamos el cristal de luz de la lámpara y usamos la pluma en el cuadro central. Colocamos el cristal otra vez en la lámpara, el cuadro dispone ya de todos los colores del arcoiris. Colocamos la estatuilla de la Reina en el cuadro. Sacamos y volvemos a poner el crista de luz de la lámpara. La estatuilla ya está pintada, solo queda convertirla a tamaño natural.

Recordamos lo que hicimos con la flecha. Haremos lo mismo pero poniendo la estatuilla en el estaque inferior y recogiéndola en el estanque superior. Vamos junto a la Reina y le entregamos su estatua. Ya tenemos dos tareas completas.

Conseguir que el Hombre Pájaro mire a la Reina

Visitamos a la criatura del ojo (es necesario haber mirado a través de las cuencas del interior de la cabeza del Hombre Pájaro para que aparezcan las frases necesarias). Hablamos con la criatura y en el diálogo escogemos: “deseo de la criatura”, “abrir el ojo”, “Oculescopio”, “lugar para la criatura del ojo”, “como en un sueño”, “sueños bonitos”, “cuenca ojo vacía”, y “cumpleaños”. Finalmente aceptará acompañarnos.

Lo llevamos al interior del Hombre Pájaro, ponemos la cesta de mimbre del inventario en la cuenca del ojo izquierdo y metemos a la criatura dentro de la cesta. El ser se sentirá tan a gusto que se pondrá a dormitar. Hablamos con la criatura sobre “ojo abierto” y le seguimos el rollo acerca de su cumpleaños hasta agotar todas las frases. Vamos con la Reina y llamamos su atención sobre la estatua.

LA CÁMARA DE LOS SUEÑOS

Completadas todas las tareas, la Reina nos da una llave. Vamos a la sala donde está el Cangrejo de los Vientos, usamos la llave en la forma piramidal del pedestal de la punta y un portal se abre. Lo atravesamos. Aparecemos en un lugar de lo más inhóspito. Caminamos todo a la izquierda durante unas cuantas pantallas hasta ver una especie de huevo gigante. Ese es el portal de salida al mundo exterior.  Intentamos atravesarlo pero no es posible.


Una enorme flor se abre a la derecha y conocemos a la hermana de la Reina. La mujer dirá que el portal no se abre a quien siente miedo. Narra cosas acerca del Arpa Mágica y que lo único que puede ayudar a salir de aquí es enfrentarnos a lo que nos aterra. Decidimos afrontar el sueño que nos ofrece y tras la charla entramos en un profundo estado que nos lleva de vuelta a la casa de Gwinnling. Abrimos el baúl y cogemos la flauta.

Examinamos los ganchos de la pared, cada uno emite un sonido diferente al ser tocado. El objetivo del sueño es localizar objetos que colgaremos en estos ganchos. Salimos por la puerta apareciendo en el campamento gitano. Cogemos el fuego petrificado de la hoguera. Miramos los objetos colgados de la cuerda, entre ellos hay un reloj de arena. Usamos el hechizo “romper” en el reloj y recogemos los trozos del suelo.


Entramos al carromato para volver a casa de Gwinnling. Nos metemos por el baúl y aparecemos de nuevo en el campamento pero en la parte delantera del carromato. Cogemos la llave con forma de espina de pescado, volvemos atrás y usamos dicha llave en el candado de la puerta del armario derecho. Aparecemos en el interior del árbol donde conocimos a Nuri. Examinamos al cuervo, miramos y abrimos la cortina que cubre el manantial del portal, tras esta vemos a Nuri.

Intentamos hablarle sin resultado. Cogemos una pluma del suelo y usamos la flauta en el cuervo. Ahora sin la presencia del plumífero hablamos con Nuri y ella nos dará un anillo. Cortamos un trozo de la cortina con el vidrio del inventario. Volvemos a casa de Gwinnling y en los ganchos colgamos de izquierda a derecha los objetos: trozo de cortina, flauta, pluma, fuego, anillo. Despertamos del sueño y, afrontados nuestros miedos, pasamos a través del portal.

RETORNO A ANDERGAST

Aparecemos en el interior del árbol de Nuri, muy diferente al que recordamos. Una franja de maleza espinosa nos barra el paso, la cortamos con el cuchillo. Examinamos el carámbano que cuelga en le base del manantial. Tiene como un brillo en su interior, así que nos lo llevamos. Cogemos una mandrágora entre las plantas del suelo y salimos del árbol.

Examinamos el liquen helado adherido al árbol de la derecha, cogemos un poco con el cuchillo. Vamos hacia la ciudad. En el camino de la entrada a Andergast encontramos al Caballero Wrathling sentado en una roca y cabizbajo. Hablamos con el hombre, luego cogemos la ramita con hojas de roble que sobresale del árbol y acabamos de llegar a la ciudad. Entramos a nuestra casa. Examinamos las jaulas sobre el camastro, están llenas de excrementos.


Limpiamos las jaulas y entre la porquería hallamos un huevo de paloma, lo cogemos. Abrimos el baúl, cogemos el jubón verde y aguja e hilo. Subimos al piso superior. Cogemos un libro sobre plantas y unos fragmentos de cristal rotos. Encima de la mesa aún está el trípode y la lámpara de aceite que usaba Gwinnling para hacer sus preparados. Dejamos la casa y nos acercamos a Olgierd sentado en el pozo.

Al hablar con él comprobamos que está fuera de sí, ha matado con su horca a Ulfried e incluso se plantea acabar con su porpia vida. El objetivo del siguiente diálogo es conseguir que nos de la horca, por tanto las frases han de usarse en cierto orden o daremos vueltas y vueltas con el diálogo. Preguntamos que ha sucedido, por la muerte de Ulfried, ¿que fin?, convencerlo de no suicidarse, negar la culpa, ha sido maldecido, gana su confianza, no soy gafe, pedirle la horca.

Cogemos la horca, la vasija de barro apoyada en el pozo y vamos a la plaza del mercado. El lugar está abandonado. Vemos el cuerpo de Ulfried, lo miramos y nos acercamos a la Academia de Magia. Hablamos con el portero atrincherado en su casita. Sabremos que Jacomo está dentro y que al recinto solo se puede acceder siendo mago o con un salvoconducto del Rey.

CONSEGUIR UN SALVOCONDUCTO

Vamos a la plaza del Palacio. El lugar está plagadito de cuervos. Miramos a las aves, Geron nos recuerda que para capturar pájaros solo se necesita una trampa y un buen cebo. Giramos la manivela del asta y cogemos los restos del estandarte. Hablamos con el guardia de palacio que asoma por la ventana superior y pedimos ver al Rey. Contesta que nadie puede entrar bajo ninguna circunstancia. Retrocedemos al mercado.

Cortamos un trozo del toldo que tapa el puesto de Hilda con el cuchillo. A través del hueco que hemos realizado se ve un poco del mostrador. Apartamos el cuenco y cogemos una raíz. Vamos a casa y subimos al piso superior. Sabemos que Gwinnling poseía una receta contra los cuervos, la buscamos abriendo el cajón del muble tumbado en la esquina pero no vemos nada. Usamos el cuchillo en el cajón descubriendo un fondo falso y dentro está la receta.


Los ingredientes para fabricarla son: mandrágora, raíz de yoruga, 2 onzas de barbamusgo, algo que atraiga a los cuervos, y magia de hada. Todo esto debe ser calentado en un recipiente de cristal. Dentro del inventario combinamos por turnos la raíz, el liquen y la mandrágora para confirmar que son ingredientes de la receta. Usamos el hechizo “reparar” en los fragmentos de cristal que antes cogimos del suelo y colocamos el recipiente ahora intacto sobre el trípode.

Encendemos la lámpara con la yesca. Dentro del recipiente metemos la mandrágora, la raíz, le liquen, el huevo de paloma y el carámbano. Cogemos el recipiente con la receta terminada. Aún queda construir algo que sirva de trampa. Salimos de la ciudad y hablamos con el caballero quien dirá que los cuervos parecían tener debilidad por su banderín y que se lo destrozaron. Pedimos que nos de el trozo que le queda en donde aún puede verse la corona.


Entramos a la ciudad y vamos a la plaza del castillo. Dentro del inventario combinamos el trozo de tela del toldo con los restos del banderín. Por otro lado combinamos la rama con las hojas de roble con el jubón verde. Usamos el cuchillo en el jubón para obtener una hoja verde y lo combinamos con el trozo de tela de la corona. Cosemos con aguja e hilo para obtener un estandarte nuevecito. Usamos el recipiente de la receta con el estandarte.

Colocamos el estandarte/trampa en el palo del asta y lo izamos. Los cuervos no tardan en atacar la tela desapareciendo acto seguido. Desde el palacio han quedado impresionados y conseguimos audiencia con el Rey. Mientras hablamos con su Majestad, aparece el cuervo exigiendo la entrega del anillo. Cuando el ave marche retomamos la conversación y convencemos al Rey que nos emita el salvoconducto para entrar a la Academia de Magia.

ACADEMIA DE MAGIA

Nos dirigimos a la Academia, mostramos el salvoconducto al portero y entramos al patio. Examinamos el círculo de piedra de los Dioses y la muesca de su centro. Entramos al edificio. Examinamos la puerta a la izquierda de la escalera, se oye alguien dentro pero al llamar nadie contesta. Entramos por la puerta de la derecha. Da a la biblioteca de la Academia y en ella está  Jacomo.

Pedimos que nos explique todo lo que ha descubierto hasta el momento, y aunque es mucho, sigue desconociendo la ubicación del Arpa Mágica. El anillo está en algún lugar de la Academia, fue escondido por el Maestro Oakward. La función del anillo es intercambiar almas. Examinamos las estanterías de la derecha, los libros pueden consultarse según su temática. Pero sin más información no sabremos que buscar.


Examinamos las 3 tablas de piedra del muro izquierdo. Con el botón izquierdo Geron las lee en el idioma original, con el botón derecho Jacomo nos lo traduce. Cogemos la lupa y la jarra de la mesa y salimos. En el pasillo examinamos las 3 tablas y el tapiz. Quitamos éste para ver la ventana que tapaba. Salimos por ella y avanzamos por la cornisa hacia la ventana tapiada con tablones de la cual sale luz.

Pulsamos en ella viendo al Maestro Oakward en el cuarto vigilado por un cuervo. Retrocedemos al pasillo, salimos de la Academia y vamos a casa de Gwinnling. Subimos y usamos la lupa en el cuadro del Arpa consiguiendo ahora leer la letra pequeña. En el texto se hace mención a “El Pico del Cuervo”. Regresamos a la Academia y preguntamos a Jacomo por ese lugar. Contesta que busquemos en la sección de Geografía de la biblioteca.

Pulsamos en las estanterías, seleccionamos “Geografía” y “Pico del Cuervo”. Sabremos que es una montaña situada en el Bosque del Roble de Piedra. Consultamos también la sección de “Magia” y “Transmigración”. Dejamos la biblioteca, salimos por la ventana del pasillo y usamos la horca en los tablones de la ventana del Maestro. Entramos y examinamos nuestro entorno. Examinamos  la tabla de la pared por encima del Maestro e intentamos hablar con él.


El hombre repite una frase de forma insistente. Cogemos el sombrero de mago y volvemos al pasillo. El caso es que la frasecilla nos suena. Recordamos que está escrita en una de las tablas del pasillo. La examinamos nuevamente y Geron dirá que suena a hueco. Usamos el cuchillo en la tabla, cogemos la llave y nos quedamos con un trozo de la tabla. Bajamos al patio de la entrada, colocamos la llave en la muesca del centro del círculo de piedra entrando en su pantalla.

Al pasar el puntero por encima de los símbolos exteriores comprobamos que cada uno representa a un dios. Examinamos en el inventario el trozo de tabla leyendo la palabra EIUS. Pero si giráramos dicha tabla las letras pasarían a ser números, concretamente 5-12-1-13. Llegamos a la conclusión que los números corresponden a los dioses del círculo y al orden en que deben ser pulsados. Por tanto debemos pulsar en: Boron, Rahja, Praios, y Efferd.

El círculo se convierte en una escalera descendente. Bajamos y vemos el anillo encerrado en una jaula de Asmodeus protegida mágicamente. Examinamos el soporte metálico por encima de la jaula, descendemos abajo de todo y leemos la placa de la piedra. Subimos hasta el soporte y usamos en éste el sombrero de mago. Metemos dentro del sombrero la jarra de alcohol. Dentro del inventario usamos el hechizo “romper” en la vasija de barro y la metemos en la jaula.


Acto seguido usamos el hechizo “reparar” en la vasija dentro de la jaula. Usamos el cuchillo en el sombrero que hemos colocado en el soporte. El vino se derramrá dentro de la vasija provocando que el anillo caiga al suelo. Lo cogemos y vamos a la biblioteca para hablar con Jacomo. Deberemos seguir una línea de diálogo concreta: artefacto, anillo como cebo, cambiar palabra mágica, corvus, sugerencia propia, Satinav, partir.

EL PICO DEL CUERVO

Viajamos hasta la montaña en la cual está el Arpa Mágica. Sabemos que estamos en el sitio correcto porque el exterior está fuertemente vigilado por criaturas y cuervos. Examinamos a las criaturas, la estatua sobre el lago helado, los sacrificios empalados, la catapulta y la entrada a la cueva. Sobre el risco por encima de nuestras cabezas vemos asomar otra catapulta que apunta hacia este lugar, vamos hacia allí.

Examinamos el cadáver del caballo medio enterrado en el hielo. Cogemos un proyectil del suelo. Examinamos la catapulta, su mecanismo está congelado, le falta una palanca o manivela y también el cabestrillo lanza proyectiles. Descendemos donde las criaturas. Usamos el hechizo “romper” en la estatua del lago helado. Mientras las criaturas están ocupadas, nos acercamos a la catapulta de la izquierda y cogemos su palanca.


Subimos a la cima con la otra catapulta. Usamos el cuchillo en el caballo cortando un trozo de su piel, usamos por segunda vez el cuchillo en la herida abierta para conseguir un trozo de carne. Descongelamos el mecanismo de la catapulta usando la yesca y ponemos la palanca. Giramos el cabestrante bajando así el brazo de la catapulta, usamos la piel del caballo en las cadenas del brazo, colocamos el proyectil en la piel y accionamos la palanca para disparar la catapulta.

Descendemos, no vemos enemigos, y la entrada de la cueva está libre. Cogemos una de las estacas de sacrificios y entramos a la cueva. El Arpa puede verse al fondo pero no podremos seguir debido a la presencia de los cuervos. A nuestros pies, nada más entrar en la cueva, hay una pila de desechos. Usamos el hechizo “reparar” en la estaca de sacrificios del inventario, la combinamos con la carne y la clavamos en la pila de desechos.

Los cuervos abandonan su puesto para devorar la comida, podemos continuar avanzando. En el siguiente pasaje somos automáticamente atacados por una criatura. Examinamos el cuchillo tirado a nuestra derecha, es el nuestro y está roto. Usamos el hechizo “reparar” en el arma pero no la alcanzamos. Examinamos el esqueleto más arriba en el camino y el carámbano de hielo de encima. Usamos el hechizo “romper” en el carámbano.


Un hueso del esqueleto se desliza a nuestro alcance. Lo cogemos y usamos en el cuchillo con el que atravesamos a la criatura. Conseguimos llegar hasta el Arpa y Nuri. Hablamos con ella. Casi al instante viene el Oráculo/cuervo. Hablamos con él, pero cuando quede solo la frase “Dar el artefacto”, salimos de la conversación y hablamos de nuevo con Nuri de todo. Ella se pondrá a llorar. Nos despedimos y usamos el anillo en las lágrimas de la cara del hada. Reiniciamos la conversación con el cuervo, le provocamos y le entregamos el anillo.


Guía realizada por Chuti.

16 comentarios:

Unknown dijo...

Yo rengo un problema. En la zona donde buscamos el prisma yo mande a Nuri a hablar con el pescadero y no a los baños y ahora no puedo hacer absolutamente nada. Alguna sugerencia?

Chuti dijo...

En teoría que hayas cambiado el orden no debería ser impedimento para que continúes.

Muchos juegos no te dejan realizar una acción porque no has cogido/examinado/o conversado con alguien. En este caso las 3 cosas son muy importantes. Debes agotar la conversación con Jarre por completo. Examina todo el muelle. Necesitas coger el espejo de la basura y el garfio de la barca.

Has de hablar con el borracho, coger su botella. Habla con Nuri para que vaya junto al borracho. Entra a los baños, examina hasta la cosa más tonta. Habla de todo con la dueña, con la mensajera, con su novio en la bañera. Coge la toalla, el grifo, el cubo e intenta coger la mochila. Cuando tienes un objetivo, que es apoderarte del mensaje, es cuando deberías poder pedirle a Nuri que entre en los baños.

Si esto no funciona dame más detalles que intentaremos saber que falla para poder continuar.

Unknown dijo...

Si, lo he hecho todo, y no hay manera. HE agotado conversacion con Jarret y con Nuri, tengo todo, hasta el aguardiente en la botella y nada.

Ayer me harté y me bajé unos savegame y he empezado la zona de nuevo, asi que supongo que asís olucionaré el problema, porque te aseguro que he examinado cada detalle.

Gracias por tu respuesta y tu estupenda guia :D

Chuti dijo...

Gran putada que tengas que usar en savegame para salir de ese trozo. Eso podría indicar algún tipo de fallo en el juego, como el que yo me encontré al intentar entrar a través del portal de las hadas. Me permitía colocar las cosas en los huecos como quisiera, pero no retirarlas si me había equivocado. Al menos tu problema puede servir para que otros que pudieran encontrarse igual sepan como solucionarlo.

Saludos!

Unknown dijo...

Excelente Guia.
Para Sara, yo me encontre en la misma situación, pero si haces lo necesario te da la opción de pedir a Nuri que vaya a los baños.
Y para Chuti, tambien me paso de poner mas las cosas de entrada, y se pueden quitar poniendo cualquier otro objeto, ya que quita el anterior.
Saludos!

Chuti dijo...

Gracias por ambas informaciones Martin!

Servirá para cualquiera que se tope con esos problemas. Anda que la cara que se me quedó cuando no pude retirar el cuenco...XD
Saludos!

Unknown dijo...

Buenas Chuti !
Primero muy buena guia y muy buen juego :)
Queria decirte que he tenido un problema en el reino de las Hadas, Neirutvena. Exactamente en la segunda "prueba" que necesitas hacer, la escultura de tamaño real de los colores del arcoiris.

Creo que no he pintado correctamente la pluma, o en diferente orden y ahora la figura de luz no absorbe los colores del arcoiris. Tengo la pared ya pintada coloco la estatua quito y pongo la luz/color con los crsitales pero nada. Intento hacer grande la escultura en el pozo pero me dice Geron "Antes mejor ocuparse de los colores". Pero en el inventario ya me pone que tiene todos los colores del arcoiris. Entonces estoy atascado y no puedo continuar.
Agradeceria mucho tu ayuda o la de alguien
Un saludo :)

Chuti dijo...

Hola Yack!

En teoría no deberías tener problema con lo de la pluma, pero claro, como yo me topé con un bug por lo hacer las cosas en cierto orden y tuve que cargar una partida anterior pues no pongo la mano en el fuego por si las moscas.

Veamos. Se puede repetir las acciones por si las moscas. No será la primera vez que hago algo, el juego no me lo reconoce, y la segunda vez que hago lo mismo ya no tengo problema. Misterios de la vida.

Necesitas color naranja. En el interior de la cabeza del Hombre Pájaro hay un pote de pintura roja. Una vez le añadimos miel se torna naranja. Usamos la pluma en el pote de pintura. Si el juego te lo permite repite el usar la pluma en la pintura.

Vamos al pasillo donde está el cuadro del arcoiris. Para poder poner el color que falta es necesario primero poner la bola de colores en el soporte delante del cuadro y luego quitar el cristal de luz. El cuadro pasa a tener un aspecto plano. Usamos la pluma en la franja gris bajo la franja roja y colocamos la estatua en el cuadro.

A continuación volvemos a poner el cristal de luz en el soporte metálico izquierdo donde estaba antes. El cuadro pasará a tener una textura en plan 3D. Pon el puntero sobre la estatua para leer que está pintada y cógela.
El único momento en que la estatua no adquiere los colores es si la pones cuando tiene textura 3D con el cristal puesto. En teoría si sacas el cristal la estatua cambia con lo que al poner el crista de nuevo ya estaría lista. Espero explicarme bien.

En caso que no te funcione prueba cargar una partida anterior y repite el procedimiento. Me he mirado varias guías y gameplayers y la gente hace esto en diferentes órdenes sin que tengan dificultad en concluir la tarea.

Ya dirás si lo has solucionado, si no buscaremos otra forma.

Saludos!

Unknown dijo...

Muchisimas gracias Chuti!

Me fastidio bastante el problema que tenia, pensaba que tendria que volver a pasarmelo entero! Pero he intentado "repetir" , entre comillas porque algunas cosas no se pueden repetir, todo lo que me has dicho paso a paso. Parece ser que a la primera no me habia cogido los colores la estatua incluso si Geron me decia lo contrario.

Al final, siguiendo los pasos como me has respondido, mucho mas detalladamente, he podido hacerlo todo perfectamente y me ha aceptado la reina la segunda prueba.

Muchas gracias de corazon, me has ayudado mucho y te lo agradezco :)

Un placer ser seguidor de esta web, un saludo!

Chuti dijo...

Me alegro mucho que hayas podido solucionarlo Yack. Aquí estoy para lo que necesites (menos dinero XD).

Un saludo!

Unknown dijo...

Magnífica guía Chuti, de no haber sido por ella hubiera renunciado al juego, acabo de terminarlo y he venido a agradecerte por este excelente aporte, con tu permiso quisiera compartir el link de la guía en Los juegos del Mago Nico que fué de donde bajé el juego pues creo que no hay guías de este juego por allá y gracias nuevamente.

Chuti dijo...

Gracias por comentar Vladimir, y no hay problema en compatir el link de Los Juegos del Mago Nico. Conozco la página, es un excelente lugar donde conseguir juegos en español.

Saludos!

Alvaro Lázaro dijo...

Pura fantasía este juego. Y muy largo. La escena que más me ha gustado es la del sueño, con la hermana de la reina hada (Por lo menos en la versión alemana habla calmadamente y dulcemente) al final dice "sin prisas. Parece una curación tipo Freud. No me ha gustado cómo no explican salvo en las animaciones que Nuri se convierta en pájaro. y pensé que le iban a condecorar con la medalla a Geron por la misión del rey.
En fin, me ha gustado el juego. Y gracias por la guía.
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro, me alegro de volver a leerte!, siempre es interesante conocer su opinión sobre los juegos.

Respecto a éste, bueno, por una parte lo disfruté pero por la otra, esa melancolía que se acompaña de principio a fin me deja un mal sabor de boca. Daedalic en cierta forma me recuerda a los autores de cuentos clásicos cuyas historias son agridulces alejándose mucho de los finales de color de rosa con los que nos los han metido Disney y compañía.

Saludos!

VinlandElendel dijo...

Fantástica guía y uno de los mejores juegos de aventura gráfica que he jugado.

Chuti dijo...

Gracias!
Realmente es un gran juego.

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