domingo, 4 de febrero de 2018

The Charnel House Trilogy

En una aventura atmosférica, dos desconocidos sin aparente conexión entre sí aunque cargados de problemas personales, abordan un tren a medianoche con destino a Augur Peak. El viaje se torna poco a poco en una pesadilla y los protagonistas se ven obligados a enfrentarse a sus demonios y miedos. Sin llegar a saber qué es real o qué una alucinación, ambos intentaran sobrevivir a los acontecimientos.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Terror, Psicológico
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Personajes dotados de carácter. Argumento perturbador. BSO correcta, con picos para aumentar la tensión. Gráficos retro pixelados pero muy cuidados dando especial atención al uso de sombras y luces.

Lo peor. Juego muy lineal, no hay puzzles. Momentos desconcertantes que no sabes como pillar. Ligeramente paranoico al punto de quedarse con cara de WTF. La historia es demasiado ambigua, deja demasiada interpretación abierta a las especulaciones que cada cual entenderá a su modo.

CONTROLES

Jugabilidad. Aconsejo examinar y tocarlo todo hasta que las frases se repitan. Por una parte sirve para general diálogos, por otra comprender por sus comentarios, más de la personalidad y problemas de los protagonistas. El juego consta de 3 capítulos, no saltamos automáticamente de uno a otro, hay que seleccionarlo en la pantalla inicial.

Con el botón izquierdo realizamos acciones y adelantamos textos. Con el botón derecho examinamos y deseleccionamos objetos. Con doble clic pasamos rápidamente de un escenario a otro.

Menú y Opciones. En la parte superior de la pantalla disponemos del icono de una Rueda Dentada, desde ahí guardamos/cargamos partida, salimos o cambiamos opciones.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero arriba de la pantalla. Los objetos pueden ser examinamos lo que permite interactuar con ellos. Para usar un objeto lo seleccionamos y pulsamos donde deseamos utilizarlo.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general usarlos todos a no ser que se indique otra cosa.

CHAPTER I: INHALE

Comenzamos la historia con Alex Davenport. Mujer cínica, con negro sentido del humor, y profundamente amargada por el abandono de su novio Gavin. Cosa que notaremos con todo lo que examinemos o toquemos del piso. Sobre el mueble junto la estantería hay un teléfono con forma de cuervo. La luz parpadeante indica que hay mensajes en el contestador por escuchar. Lo examinamos y tocamos. El primer mensaje proviene de un elegante señor informando haber ganado unas entrada a las catacumbas de Augur Peak. El segundo mensaje es de mamá.


Andamos hacia el escritorio de la derecha y lo examinamos entrando en su pantalla. Miramos la figurita del perro Sam, las revistas y encendemos el ordenador por la torreta. Examinamos el fondo de escritorio, es Alex con unos amigos y el gilipollas, traducción, su ex-novio Gavin. Miramos la falta de su cara, si pulsamos para que lo cambie se negará contenta por su pequeño acto de rebeldía. Pulsamos en el teclado y Alex entra en una web en la cual hizo un pedido. Al querer iniciar sesión, para comprobar por donde anda su paquete, se percata que no recuerda la contraseña.


Cogemos la nota pegada a la torreta y la examinamos en el inventario. En ella escribió una pista de la contraseña escondida en un libro. Salimos del zoom situando el puntero en la parte inferior de la pantalla hasta que veamos EXIT. Nos acercamos a la estantería de libros y la examinamos. Quedamos ante un estante con varios tomos y un inhalador que examinamos. Por lo visto pertenece a una amiga llamada Sofía y se lo dejó aquí un mes atrás. Podemos curiosear todos los libros o ir directamente al que nos interesa.


Dicho libro es el primero rojo comenzando por la derecha The Charnel House Burial. Primero lo examinamos y después lo cogemos. Alex recordará la contraseña. Nos dirigimos al ordenador, pulsamos en el teclado e iniciamos sesión. La trayectoria del paquete indica que éste fue entregado con éxito y el recibo firmado. Cago en sus muertos, ¿quién narices se quedó con nuestro paquete?. Como no podemos hacer nada al respecto, pasaremos el rato viendo una película en DVD.

Las cintas están dentro del mueble del teléfono, lamentablemente no hay forma de abrirlo. Acudimos de nuevo al escritorio, cogemos la figura del perro, la usamos en el mueble el cual abriremos combinado con una buena patada. Miramos dentro y Alex coge un DVD. Al cabo de una hora el sonido del teléfono nos despierta. Durante una fracción de segundo vemos una figura ¿qué diablos…?. Respondemos a la llamada. Se trata de Rob, nuestro vecino, él recogió el paquete y vendrá a entregárnoslo.


Estamos por ir a la puerta cuando suena de nuevo el teléfono. Ignoramos quien está al otro lado de la línea o que dice pero afecta terriblemente a Alex al punto de faltarle la respiración. Rápidamente cogemos el inhalador de la librería para usarlo. Pasada la crisis abrimos la puerta y charlamos con Rob. De nuevo a solas, Alex se acerca a la ventana y se enzarza en un monólogo lleno de tópicos de novela negra que no entiende ni su puta madre. Llega la hora de irse mientras visualizamos al macabro fantasma materializarse.

Medianoche, estación de mala muerte, nevando y Alex con camiseta de manga corta. Lo normal vamos. Examinamos el edificio, el carro del equipaje y al tipo que nos hace compañía. Tiene pinta de intelectual aburrido. Dirigimos la palabra a Harold, realmente sería el alma de cualquier fiesta con su alegría. Aparte de ir ambos al mismo lugar nada tenemos en común. Harold comenta que desearía disponer de algo para leer en el aburrido viaje. Abrimos el inventario para darle el libro percatándonos que llevamos más posesiones.


El tren llega, sale el revisor, nos invita a entrar mientras él se encarga del equipaje. Una vez solo, el hombre actúa muy, pero que muy rarito…

CHAPTER II: SEPULCHRE

Manejamos a Harold. Este hombre lleva Amargado tatuado en la frente. Examinamos y tocamos la bolsa de viaje del suelo cogiendo una cartera y una identificación. Examinamos ambas cosas en el inventario. De la cartera sacaremos dinero y una tarjeta de crédito. La ID es de un museo, Harold trabaja allí. Examinamos y probamos abrir la ventana, no se puede. Salimos al pasillo y andamos todo a la derecha. La puerta que comunica con el otro vagón está cerrada. Andamos hacia la izquierda, examinamos el cuadro de la pared y hablamos con el revisor.


Al hacerle saber que deseamos ir al vagón restaurante nos deja la llave a cambio que le traigamos whisky. Vamos al final del pasillo y abrimos la puerta con la llave. En el siguiente vagón, hay más cabinas y un cuadro. Examinamos el cuadro, la chica le resulta familiar. Las puertas de las otras cabinas están todas cerradas. Avanzamos al final del pasillo, es siguiente vagón sería el restaurante pero la puerta está cerrada. Probamos la llave, no funciona, parece que está cerrada desde el otro lado.

Regresamos con el revisor a comentarle el problema. Contesta que probablemente Floyd, el camarero, esté ocupado y ya abrirá cuando pueda. Escuchamos el chasquido de una puerta desbloquearse, quizá sea Floyd. Vamos al otro vagón viendo que la puerta abierta es la de la cabina 2C. Entremos a curiosear. Examinamos la gran bolsa negra del asiento, al pasajero con pinta enfermo y le hablamos. No me jorobes ¿quién invitó a Voldemort a este viaje?. El pasajero es lo suficientemente escalofriante como para ir a comentarlo al revisor.


Nota: Si, sé que en el juego le llaman Grub cuya traducción es Larva, pero para mi desde el primer momento no pude evitar asociarlo con Voldemort y así le denomino todo el rato.

Igualmente el vagón restaurante sigue cerrado y no tenemos nada mejor que hacer. El revisor le quita importancia al asunto, desvía el tema incitándonos a que charlemos con la chica que viaja en la cabina 1C. La situación es surrealista, mejor no pensar y dejarse llevar. Entramos a la cabina 1C pero allí, aparte de 2 grandes bolsas negras, no hay nadie. Incitamos a Harold que intente abrir las bolsas, se niega. Al igual que en nuestra cabina, la ventana de aquí también está tapada y bloqueada.


Examinamos los papeles sobre la mesa, son origamis de perros. Cogemos uno. Escuchamos musiquilla a lo lejos, quizá por fin Floyd se ha dignado a abrir el vagón restaurante. Vamos a comprobarlo y entramos. Examinamos las mesas. Están preparadas con la comida, sin embargo no hay un alma viviente disfrutando del manjar. Andamos hacia la derecha a la barra. Examinamos a Floyd y hablamos. A medida que conversan no sabremos quien de los dos es más capullo.

Floyd dirá que cojamos la petaca de la barra. Lo hacemos y la miramos en el inventario. Tiene grabadas las iniciales KD y está vacía. Pedimos un trago a Floyd y le pagamos con el dinero del inventario que antes sacamos de la cartera. La música se enrarece un tanto y ese par también. Harold se comporta de manera errática y Floyd como si nos conociera de antes. ¿Qué pasa aquí?. Estamos por largarnos cuando Floyd nos recuerda que hemos prometido llevar whisky al revisor.


Cogemos la botella de la barra, claro que, hay que pagarla y no disponemos de efectivo. Usamos la tarjeta de crédito. Harold tiene una memoria de pena, así que consultamos la ID del museo e introducimos como pin los número que ahí aparecen: 1318 y confirmamos con el signo de “Check”. En el inventario combinamos el whisky con la petaca y vamos a dársela al revisor. Floyd riza el rizo de lo raro al comentar que el hombre que conocimos antes quiere ser nuestro amigo.

Salimos del vagón restaurante y vemos la cabina 2C abierta. Venga va, con un par, entremos a visitar a Voldemort. Le regalamos el origami del perro. Parece que le gusta y nos invita a echar un vistazo a la cajita de la mesa. La examinamos, tiene una extraña inscripción “Aquel cuya sangre apaga la oscura sed de la Tierra, asciende a los cielos desde su vientre”. Er, vale, si, mejor ni pensar en ello. Para abrir la cajita primero examinaremos la joya de la tapa y le daremos la vuelta (el pico mirando arriba).


Pulsamos en el frontal para abrirla descubriendo alarmados que su contenido es tierra y gusanos. Ahora ya tengo claro que en la próxima parada me bajo, joder si me bajo. Mejor nos largamos a darle el whisky al revisor. Alucinamos de narices cuando el hombre negará haber dicho nada de ninguna chica, que no hay más pasajeros en el tren y que ni tan solo ha visto a Floyd hoy. En serio, ya nos estamos cagando con tanta paranoia, o es una cámara oculta o todos están locos.

Como quien no quiere la cosa, el revisor dirá que le apetece leer un libro, le hablamos de Cassell y entramos a nuestra cabina a buscarlo. Cuando salimos para dárselo el hombre se ha dormido de pie. Wow, que arte. En el suelo vemos una llave, la cogemos, es de la cabina 2A. Pasamos al otro vagón, usamos la llave y entramos. La cabina está únicamente iluminada por una linterna tétrica y hay otra jodida bolsa negra de esas. Harold continuará negándose a abrir ninguna. Dita sea hombre, que nos dejas con las ganas.


Examinamos las fotos esparcidas de la mesa y las cogemos, son muertos de la época victoriana. Dejamos la cabina y retrocedemos al otro vagón. Andamos al final del pasillo viendo que el revisor ha desaparecido y en su lugar hay una de esas espeluznantes bolsas negras. Cada vez más confundidos y asustados, examinamos el panel de control de la pared e intentamos de nuevo que Harold abra la bolsa. Antes de ni siquiera hacer el ademán de negarse, oímos un ruido proveniente del otro vagón.

Avanzamos allí sin ver nada. Entramos al vagón restaurante y se nos caen las pelotillas al suelo ¿qué coño ha sucedido?. El lugar tiene pinta de abandonado y con mugre de años. Examinamos la comida podrida de la mesa y andamos hacia la derecha. No hay rastro de Floyd. Examinamos la barra descubriendo tras ésta una bolsa negra. No me joooodaaas. Empezamos a sentirnos realmente mal. Nos largamos y entramos en la cabina 2C que está de nuevo abierta.


Voldemort no está, en su lugar hay una bolsa. Examinamos la linterna y la cajita de la que nos llevamos un tren de juguete. Examinamos el tren, distinguimos una grieta en su base, usamos la ID del museo para abrir el trasto y sacamos una llave alargada del interior. Nos vamos al vagón anterior, andamos al final del pasillo, usamos la llave en el panel de control y lo accionamos. El mecanismo controla las ventanas del tren. Se escucha algo desbloquearse y el tren comienza a traquetear a más velocidad.

Entramos a nuestra cabina, la 1B, sobre la mesa han dejado una linterna verde de esas. Examinamos la ventana, pulsamos para subir la cortina. No puede ser, estamos bajo tierra, pulsamos de nuevo en la ventana para abrirla. No tenemos ni zorra idea de quien es Katarina ni entendemos nada. El capítulo termina con una cita del libro del misterioso autor mencionado en la aventura, Louis Cassell.

“Y el hombre miró hacia la tierra, y la tierra se arrastró a su encuentro”

CHAPTER III: EXHALE

Comenzamos el tercer capítulo entre el desasosiego y la desorientación, temiendo ver que nos depara el viaje pensado por los desarrolladores del juego. Manejamos a Alex, el entorno parece normal y al menos tenemos visión del exterior por las ventanas. Aunque visto lo visto no nos fiamos mucho. Examinamos los cuadro y salimos al pasillo notando que nuestra cabina es la 1C. Andamos hacia la izquierda, examinamos el cuadro del Old Gloria y al revisor. Hablamos con el hombre.


Nos vamos al otro vagón, examinamos el retrato. La chica representada tiene un ligero parecido con Alex y parece que hay algo escondido bajo el lienzo. Examinamos todas las puertas, al menos estas cabinas parecen estar ocupadas, ya es algo. Pasamos al vagón restaurante. Examinamos la comida de las mesas, al contrario de lo dicho por Harold, en este caso los platos aún están calientes. Nos acercamos a la barra, Floyd no está pero sobre ella hay un vaso de bebida.

Examinamos el Bloody Mary, Alex siente la tentación de bebérselo. Tocamos el vaso, hay una nota de Floyd invitándonos a consumirlo, cosa que Alex hace sin dudar. No podemos evitar darnos de cabezazos contra el teclado al pensar lo tonta del culo que es la protagonista quien ni se plantea cómo es posible que el camarero sepa su nombre o que venía al bar. Dejamos el vagón restaurante y vemos la cabina 2C abierta. Recordamos que en ella viajaba Voldemort, entramos pero allí solo hay una niña pequeña, aunque la puta bolsa negra, la cajita y linterna están presentes.


Hablamos con Lydia, viaja sola y va a visitar a su padre. De paso nos enteramos porqué la llamada telefónica en su apartamento alteró tanto a Alex. Vamos en busca del revisor, el hombre se extraña que sepamos su nombre de pila. Si lo pensamos es cierto, ¿cómo es posible?. Le preguntamos por el retrato del otro vagón y por Harold. La conversación toma tintes raros, de repente la electricidad falla quedando a oscuras. Le damos el encendedor al revisor para que prenda una vela.

Tras un par de frases el tipo se desvanece. A estas alturas a los jugadores ya nada nos impresiona. Llamamos a la puerta de Harold, la 1B, sin recibir respuesta. Decidimos ir a comprobar que Lydia esté bien pero su puerta está cerrada y nos parece oírle gimotear. Pasamos al vagón restaurante y vemos a nuestro vecino Rob sentado en una de las mesas, WTF?. Mientras charlamos decidimos que este tío es un psicópata retorcido cuyo conocimiento de nuestra puta vida es anormal. Vale, retiramos lo de que nada nos impresiona.


Coincidimos con Alex que nos hallamos en una jodida situación de mierda. Examinamos la mesa de Rob una vez se ha ido. Miramos el cuchillo con manchas recientes de sangre y lo cogemos. Personalmente yo estaría en busca del freno de emergencia y bajando del tren cagando leches. Salimos al pasillo, examinamos el retrato de la mujer y usamos el cuchillo en el lienzo. Sacamos la llave de la cabina 2A. La usamos y entramos. Oh-My-God ¿en serio? ¿una fiesta con nuestros colegas?.

Examinamos a la gente de bulto, la radio y a nuestros amigos. Hablamos con ellos. Creen que estamos en nuestro apartamento, que es nuestro cumpleaños, ignoran que rompimos con Gavin… Genial, simplemente genial, fuera lo que fuera que contenía el Bloody Mary era muy potente. Sofía nos da su inhalador, hablamos con ella y salimos al pasillo. Al acto la luz se va y la música deja de sonar. Entramos a la cabina, no hay nadie, solo putas bolsas negras. Examinamos el gorro de fiesta, el globo y cogemos ambos.


Examinamos las bolsas negras, intentamos que Alex abra alguna, se niega sin una buena razón. No me jodas ¿que hayan desaparecido todos no es suficiente razón?. Salimos al pasillo y escuchamos sonar un teléfono. Vamos al otro vagón a la cabina de Alex. Examinamos los asientos, pulsamos y cogemos un móvil. Respondemos a la llamada y hablamos con el acosador de Alex. Es preocupante que sepa exactamente nuestra ubicación y que nos llame su muñeca de porcelana.

A Alex se le hinchan las narices, este cabrón se va a enterar. El revisor entra preocupado porque ha escuchado la conversación. Dice que el 1A está vacío y se pone nervioso cuando mencionamos a Lydia. A estas alturas ya nos da todo igual, entramos a la cabina 1A pero allí solo está Rob. A medida que se desarrolla la conversación nos percatamos que es el acosador, un psicópata, un loco peligroso. Examinamos la muñeca de la mesa, no podemos cogerla. Examinamos el tablón lleno de fotos.


Probamos, por las buenas, convencerlo que nos permita salir. Cuando eso no funciona utilizamos el cuchillo y a la mierda las consecuencias. Por desgracia nos desarma así que optamos por fumar para relajar los nervios. Combinamos en el inventario el paquete de tabaco con el encendedor. Abrimos otra vez el inventario, usamos el cigarrillo encendido contra Rob y huimos. En el pasillo relatamos lo sucedido al revisor. Se nos cae el alma a los pies cuando el hombre suelta que si entra a la cabina Rob no estará dentro.

Alex llega a la conclusión que este lugar es el Sepulcro, el revisor confirma que el Old Gloria es una máquina de muerte. Bueno, ellos sabrán de lo que hablan pero yo sigo sin entender una mierda. Pasamos al otro vagón y entramos en la cabina 2A. La fiesta sigue aunque las chicas no están. Hablamos de todo con Isaiah. Salimos al pasillo y entramos en la cabina 2B. Aquí están ellas y mira por donde, también Voldemort. Hablamos con Carli a quien se le va la olla bastante. Quiere plata, necesita plata.


Se la pedimos a Sofía, dirá que tiene monedas pero su bolso está en manos de Voldemort. Bien, que remedio, pedimos a esa cosa el bolso, suponemos que la respuesta es un “no”. Le ofrecemos el encendedor a cambio, recogemos las monedas del suelo y se las damos a Carli. La luz se apaga y por un segundo vemos a alguien ahorcado. Casi no da tiempo de identificarle, pero se trata de Carli, cuando antes hablábamos con ella tenía una soga en el cuello.

Salimos al pasillo y entramos a la cabina 2C donde está Lydia. Averiguamos que la niña es la hija desaparecida de Rob. No vendrá con nosotros a no ser le traigamos la muñeca de papá. Vamos a buscarla a la cabina 1A y regresamos a dársela. Oh mierda, la luz se apaga de nuevo, la niña desaparece y en su lugar hay una jodida bolsa negra. Esta vez conseguimos abrirla, su interior lleno de tierra y gusanos. Parece que hay algo enterrado en medio, usamos el gorro de fiesta para sacarlo, es el cuchillo.


Salimos al pasillo, escuchamos música proveniente del vagón restaurante. Entramos, nos acercamos a la barra para hablar con Floyd y sufrimos la sorpresa de comprobar que es Gavin. Tras unas cuantas revelaciones aparece Rob. Tendremos que escoger entre las frases de la conversación en base a lo que nos contó Lydia.

- Your ex wife put her on the train to come meet you. (Tu ex mujer la puso en el tren para que te visitara)
- She wasn’t on the train. (Ella no estaba en el tren)
- They never found her. (Nunca la encontraron)


Cualquier simpatía que pudiéramos sentir por su pérdida desaparece ante la macabra revelación de lo sucedido a Gavin. No dudamos en usar el cuchillo. Observamos lo que ocurre y que me aspen si entiendo el final. Supuestamente la escena tras el fundido en negro, y la indicación después de los créditos, debería haber habido una continuación del juego en la isla de Augur Peak titulado Unearth The Caos. Sin embargo a hoy en día tal secuela no ha visto la luz, por lo que es prematuro realizar especulaciones acerca de lo acontecido en el tren.

Aún así, para los que deseen entablarse en un sinfín de teorías, puede visitar el enlace del foro de Steam creado por los desarrolladores en el cual invitan a los usuarios a narrar su parecer. Hay opiniones bastante curiosas al respecto y bien enlazadas.
https://steamcommunity.com/app/288930/discussions/0/618459405711302347/


Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola Chuti, me gustaría saber si hay ya una traducción. Sé que había alguien que la estaba traduciendo y la tenía casi acabada pero la dejó en suspenso y no sé si la retomará. Si sabes algo, por favor comunícamenlo. Gracias. Saludos

Chuti dijo...

Hola

Pues no se sabe nada de los responsables de la traducción. Prácticamente la tenían casi acabada pero no sé que pasó que dejaron colgado el proyecto. Tampoco le pasaron a nadie sus avances para que lo continuaran y que la traducción pudiera ver la luz.

Ya ni me acordaba que en la guía había puesto lo de que habría una traducción en breve. Mejor opto por quitar eso para que la gente no tenga esperanzas. A estas alturas dudo que ese primer equipo finalice el trabajo. Sólo podemos esperar que consientan en cederlo a otros, claro que, para esos alguno de ellos tendría que dar señales de vida... Lo siento.

Anónimo dijo...

Muchas gracias por la información. Qué lástima. En fin, a ver si pasan el testigo a otros. Un saludo. Gracias.

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