viernes, 4 de mayo de 2012

WALLACE AND GROMIT'S GRAND ADVENTURES EPISODE 4: THE BOGEY MAN

Wallace tiene que librarse como sea del compromiso con Felicity. Ser admitido en el renombrado club de golf Prickly Thicket serviría para escapar de los lazos matrimoniales. Pero como siempre, las cosas no serán tan fáciles como puedan parecer teniendo que evitar una amenaza que se cierne en el estilo de vida de la ciudad.












EPISODE 4: THE BOGEY MAN

CONTROLES

Al iniciar el juego disponemos de un tutorial para explicar las funciones básicas de control de acciones y personaje.

Movimiento. Los personajes se desplazan con las flechas de dirección o las teclas WSAD. Manejaremos algunas veces a Wallace y otras a Gromit.

Acciones. Todo con ratón, en parte superior derecha pantalla se muestra la acción posible.

Teclas. ESC / Menú Principal. Space / pasar rápido textos. Mayúsculas o I / muestra el Inventario que cerramos con el botón derecho.

Guardar/Cargar partida. Las partidas se guardan automáticamente al completar un objetivo o al salir del juego. Continuaremos donde lo dejamos desde el Menú Principal.

Antes de empezar cada episodio entramos en Configuración y activamos los subtítulos si deseamos jugar en español. También desde esta ventana podemos escoger en Consejos la cantidad de ayuda que deseamos recibir durante el juego. Para volver a Menú Principal usamos el botón derecho del ratón.


LIBRARSE DEL COMPROMISO

Gromit, hábilmente, prepara el desayuno. Pulsamos en la palanca junto a la puerta para hacer bajar a Wallace al comedor. El hombre está tremendamente preocupado por el malentendido tras la fallida feria benéfica y decide ir a explicárselo a Felicity. Sin embargo el Mayor Crum nos pilla en la puerta aquejado de un problema. Les seguimos al comedor y escuchamos la conversación. Un objeto valioso es lo que desea que busquemos, sólo que no recuerda exactamente qué era.

Cogemos las tijeras de la mesita junto a la radio. Caminamos hacia la derecha por la parte inferior de la pantalla y de la caja de madera cogemos el “fisgoneador” y una llave inglesa. Examinamos el periódico de la butaca junto a Wallace. Salimos al exterior de la casa justo en el momento en que llega la tía-abuela Prudence atraída por la noticia del compromiso de Felicity. Usamos el “fisgoneador” en la ventana y escuchamos la conversación de las mujeres.



Tía Prudence da su bendición a la unión siempre y cuando el novio no sea miembro del Club Prickly Thicket. Pues precisamente eso será nuestro objetivo. Vamos hacia la ciudad, allí escuchamos otra conversación entre el agente Dibbins y el Sr. Paneer. El segundo es miembro de dicho club. Intentamos coger la carta que se han dejado sobre la caja pero Dibbins nos lo impide y se inicia otra charla entre los dos hombres.

Esta vez la información es más jugosa. Paneer dice que tiene debe reclutar un nuevo miembro para el club y los requisitos exigidos son que la persona debe ser un pilar de la comunidad y un deportista consumado. Esto nos desanima un poco ya que Wallace no se ajusta precisamente a esas características. Tendremos que hacer que parezca un buen candidato. Examinamos las cajas con mantequilla de nueces. Paneer tiene un exceso de género así que nos regala un bote.

Nos acercamos al quiosco de Edwina, miramos la revista Golf Extremo.  Como curiosidad podemos acercarnos a la celda del lateral de la comisaría. En su interior está todavía encerrado el Sr. Muzzle quien , si le hablamos un par de veces, veremos que aún nos guarda algo de rencorcillo. Regresamos a casa, entramos al comedor, usamos las tijeras en el periódico recortando la imagen de Wallace. Salimos a jardín, nos fijamos que Felicity ha colocado un comedero sujeto a la valla justo bajo el árbol.



Colocamos el bote de mantequilla en el comedero. La ardilla bajará atraída por el alimento y se meterá dentro del bote. Cogemos el bote y nos vamos a la ciudad. En el quiosco de Edwina usamos la foto de Wallace en la revista Golf Extremo. De esa forma el Sr. Paneer creerá que está ante un buen deportista. Aún así el comerciante sigue pensando que Dibbins es mejor opción. Leemos al cartel de clausura del Mill Gante Inn, el edificio a la izquierda del quiosco.

Cruzamos hacia la tienda de Paneer y ponemos el bote con la ardilla entre las cajas de la mantequilla que el hombre está guardando. No tarda en aparecer Dibbins que se pondrá de los nervios al ver al animal amenazando con cerrar el negocio. Eso hace perder todos los puntos ante Paneer que no dudará en conceder el privilegio a Wallace de ser el nuevo miembro del Prickly Thicket. Justo en el instante en que se pone el jersey con el logo del club, aparece por la puerta Felicity.


LAS ESCRITURAS DESAPARECIDAS

Nuestro primer acto como miembros del club es golpear la pelota de golf. La puerta del local se abre y entra un Dibbins bastante cabreado a consecuencia de no haber sido admitido. Su rencor le lleva a dar un ultimátum al club de ser cerrado si no cumple las normativas y demuestra mediante las escrituras que está legalizado. Mientras los demás miembros optan por disfrutar del último día, Wallace propone buscar dichas escrituras para lo que usará su invento “buscapistas”.



Examinamos los cuadros a derecha e izquierda de donde está Duncan, de esa forma nos enteramos de la historia del club y la disputa que viene de antaño. Un tal Witlace y su perro fueron los encargados de esconder los papeles bajo un sistema de seguridad para el que se precisan tres llaves que abren los candados del cuadro. Se trata de la llave dorada, la llave de plata, y la llave de porcelana. Notamos que el “buscapistas” emite un sonido. Cada vez que nos acerquemos a algo interesante dicho sonido cambiará de intensidad.

Desde donde estamos nos acercamos a la puerta de salida. Entre los casilleros encontramos una nota/pista de la localización de la llave de porcelana que pasa al inventario. Caminamos a la zona donde están Paneer y el Mayor Crum. En la estantería de libros del rincón está la nota con la pista de la llave plateada. Finalmente buscamos en los estantes a la derecha de los 5 cuadros del antepasado de Duncan, bajo el joyero está la pista de la llave dorada.

Llave de plata. Ya que estamos aquí empezaremos por ésta, ya que para las otras precisaremos objetos de otros lados. Seleccionamos la nota/pista que habla de ella y leemos el acertijo que la compone. Los elementos a buscar tienen relación con el tiempo, una hora correcta y un cachorrito. Examinamos el reloj de cuco de la pared a la derecha del billar, la hora no parece correcta, lo volvemos a dejar cerrado. Observamos que hay una serie de campanas distribuidas por el club y que sirven para diversas cosas.



Pulsamos en la campana tras Paneer denominada “la hora cómica”. Vemos como el reloj de cuco cambia para ponerse a las 3 en punto. Después de oír los chistes, malos a rabiar, nos acercamos al joyero que está en el estante al lado de los 5 cuadros de McBiscuit. Abrimos el joyero, vemos un perrito dando vueltas, pero aún falta algo. Nos acercamos al reloj de cuco y lo abrimos. Al volver a abrir el joyero veremos como éste queda reflejado en el espejo y aparece la llave de plata.

Llave de porcelana. Seleccionamos la nota/pista que corresponde a esta llave y leemos el acertijo. Todo gira alrededor de un golpe especial de golf denominado “Grip de Ganges”. Hablamos con Paneer un par de veces para que suelte lo que sabe. Dejamos el club y en los letreros que nos salen escogemos ir al centro de la ciudad. En medio de la plaza está Dibbins usando unos guantes y practicando lo que parece golf.

Hablamos con él, sigue bastante cabreado, pero se le escapa que conoce el “Grip de Ganges”. Le hablamos más veces hasta que se repita para que vaya soltando pistas. Vamos al quiosco de Edwina, intentamos hablar con ella, no puede despegar los labios por culpa de la mantequilla de nueces. Nos hace saber mediante un cartelito que le traigamos leche. Vamos a casa en Wallaby Street. Estamos explicando nuestros problemas a Gromit cuando el chucho nos hace indicaciones que tenemos visita.



Entramos al comedor a enfrentarnos a una llorosa Felicity y una ofendida tía Prudence. La vieja bruja da una charla acerca de las maldades del golf y nos entrega un folleto llamado “Cuento del hombre del saco o el camino del golfista hacia la perdición”. Cogemos el vaso de leche de la mesa y nos vamos a la ciudad a darle la bebida a Edwina. Ya podemos conversar con ella y de paso nos llevamos el bote de mantequilla de su quiosco.

Nota: Un lector avisa que es posible que Edwina ofrezca la mantequilla pero Wallace no la acepte. Si alguno le pasa, el usuario dice que lo solucionó usando el palo de golf en la mantequilla para cogerla y que le funcionó bien así.

Nos acercamos a Dibbins. Dentro del inventario debemos tener el palo de golf (driver) que usamos para realizar el golpe a la pelota en los primeros instantes de estar en el club. Combinamos ese palo con el bote de mantequilla y se lo damos a Dibbins. El tipo nos enseña el truco del  “Grip de Ganges”. Al quedar sus manos pegadas al palo a causa de la mantequilla, nos lo devolverá con los guantes adheridos.

Regresamos al club de golf. Caminamos hacia la mesa de billar, seleccionamos el palo con los guantes pegados y los usamos en las bolas de la mesa. Wallace realizará el maravilloso golpe del “Grip de Ganges” y la llave de plata hará su aparición.

Llave dorada. Seleccionamos la nota/pista y leemos el acertijo. Todo se basa en una jugada en 6 fases para el camino a la perfección. Examinamos el libro que hay sobre un atril detrás de Panner. Es el Manual del Prickly Thicket. Aquí solo sale mencionado el último paso y los otros nos dicen que se han perdido. No hay problema. Seleccionamos el folleto que nos dio tía Prudence y leemos todas las páginas.



Observamos que en esos caminos a la “perdición” se incluyen unas imágenes que son idénticas a los 5 cuadros que hay en la sala. Examinamos dichos cuadros en el mismo orden en que salen en el folleto. Hora de jugar al golf. Pulsamos en la campana que está cerca de la salida e iniciamos una partida contra Duncan. Empieza él, cuando nos toque escogemos el palo rojo, lo seleccionamos dentro del inventario y lo usamos en la línea blanca del suelo “tee cercano”.

El tiro le hace mucha gracia a Duncan. Mientras él se descojona, intercambiamos nuestro palo rojo por el suyo amarillo que ha dejado apoyado en la chimenea. Cuando vuelva a ser nuestro turno, escogemos el palo azul y lo usamos otra vez en la línea del “tee cercano”. Mientras Duncan se esté riendo cambiamos nuestro palo azul por el rojo suyo. En el siguiente turno escogemos el palo amarillo, pero esta vez realizamos el tiro desde la línea del “tee lejano”. Conseguimos la llave dorada.



Usamos las tres llaves en el cuadro de las cadenas, cada una en su candado correspondiente. El cuadro se desplaza mostrando un cuarto secreto, dentro están las escrituras. La alegría del hallazgo dura poco. Dibbins sigue encontrando más pegas. Menos mal que la memoria del Mayor Crum por una vez funciona lúcidamente. Sin embargo su conocimiento sólo agrava enormemente el problema, ya que será ahora la ciudad entera la que corra peligro.


COMPETICIÓN DE GOLF

La única solución viable es convertirse en presidente del club en un torneo que hay que ganar y que se juega en las mismas calles de la ciudad. En nuestro turno escogemos en el panel de primer plano el hoyo corto que corresponde al 17. Wallace lanza y la pelota se pierde en el interior de la alcantarilla. Como Gromit ahora, recogemos el papel del suelo que perdieron los otros. Nos acercamos al quiosco de Edwina y del cartel de puntuación cogemos los letreros de Wallace y Duncan.

Pulsamos en la tapa de la alcantarilla y descendemos junto a Wallace. El lugar está llenito de champiñones que dificultan enormemente la localización de la pelota. Cogemos un champiñón, ascendemos al nivel de la calle y vamos hacia nuestra casa. Al entrar en la vivienda tenemos la desagradable visión del enorme agujero que ha practicado Duncan en el suelo en su afán por localizar el hoyo 18. Examinamos las dos notas de la mesita derecha, son instrucciones para encontrar dicho hoyo.



Entramos al comedor. Felicity inmediatamente nos rocía con un spray anti-hongos. Examinamos el envoltorio del paquete de correos sobre la mesa, nos quedamos con la etiqueta que contiene la dirección. Ponemos la radio en marcha. Oímos a Paneer retransmitir la competición. Salimos al recibidor, enseñamos a Paneer primero el letrero de Duncan y luego el de Wallace que tenemos en el inventario. Eso hará que el tendero vaya a ver como le va a nuestro amigo.

Entramos otra vez en el comedor, encendemos la radio, Felicity saldrá disparada hacia la ciudad para ayudar a su amorcito. La seguimos, bajamos a la alcantarilla, Felicity no tarda en asomar su rostro por el conducto. De pronto la mujer se percata que está rodeada de champiñones y se lía a rociar el lugar con su spray con lo que la pelota será visible. A ver ahora como coño la sacamos al exterior.



Subimos, pulsamos en el ventilador del quiosco de Edwina. Descendemos de nuevo a la alcantarilla. En el robot tecnopantalones que trasporta los palos, seleccionamos el “Grip de Ganges”. Conseguimos sacar la pelota y completar el hoyo 17. Vamos junto a Wallace en el exterior. Pulsamos en los palos de golf de Wallace quien realiza un lanzamiento patético. Necesitará, para variar, que le echemos una mano si deseamos que la pelota llegue hasta Wallaby Street.

Bajamos a la alcantarilla, accionamos la válvula roja que pone en funcionamiento la fuente de la plaza. Subimos, pulsamos en los palos de golf de nuevo. El chorro de agua envía la pelota directamente dentro del buzón de correos. Dibbins la saca y nos la devuelve riñéndonos por no tener la dirección. Eso nos da una idea. Pegamos a la pelota la etiqueta del inventario, hacemos que Wallace la golpee otra vez. La pelota será llevada directamente a casa gracias a Dibbins.

Nada más entrar en la vivienda la pelota llaga vía correo. Hay que averiguar la posición del hoyo 18 antes que Duncan. Usamos la nota que cogimos en la plaza con las otras 2 que están en la mesita. Al leerlas todas juntas sabremos que hacer. Intentamos coger el palo de medir del suelo, Duncan no nos dejará. Salimos y vamos al club de golf. Hacemos sonar la campana de la “hora cómica” a la derecha del billar y cogemos el libro de chistes.



Regresamos a Wallaby Street. Damos el libro a Paneer. Aprovechamos que Duncan está distraído partiéndose el pecho para coger el palo de medir. Salimos al jardín, usamos el palo en el árbol de la casa de Felicity. El hoyo 18 se muestra. Pulsamos en los palos de golf del tecnopantalón, Wallace lanza y cuando la pelota está por entrar la ardilla la roba. Usamos el champiñón del inventario en el hoyo 18, el animal nos devuelve la pelota. De nuevo pulsamos en los palo de golf y ganamos la competición proclamándonos presidentes del club.


SALVAR EL PUEBLO

Nuestro primer acto oficial será romper las dichosas escrituras para evitar que la ciudad se convierta en un campo de golf. Pero Duncan, que lo de perder lo lleva muy mal, entra al club reclamando realizar el “Duelo de la Muerte Súbita”. Para liarla aún más, Dibbins llega con intención de clausurar el club por una estúpida norma. Y como si de un vodevil se tratara, no tardan en aparecer prácticamente todo el pueblo haciendo que el cuartito donde se guardan los papeles se parezca al camarote de los Hermanos Marx.

Wallace se decide y abre la vitrina de las escrituras sin saber que con ello acaba de activar una trampa. Quedamos todos atrapados con la arena hasta el cuello. Nos encontramos ante un pequeño puzzle en que el objetivo es ir moviendo a la gente al espacio vacío y lograr que Wallace se posicione ante la ventana de la puerta. Solo hay una pega, algún que otro personaje no querrá estar cerca de otro. Y es importante hacer coincidir juntos en algún momento a Felicity y Duncan.



Por si os sirve, ya que ignoro si es aleatorio, yo los moví en el siguiente orden: Mayor Crum, Paneer, Duncan, Mayor Crum, Paneer, Dibbins, Edwina, tía Prudence, Felicity, Duncan, Mayor Crum, Paneer, Wallace, Edwina, Dibbins, Felicity, Duncan, Mayor Crum, Paneer, Wallace, Felicity,Dibbins, tía Prudence, Duncan, Dibbins, Panner, Wallace.

Al finalizar y quedar Wallace frente la puerta pedirá socorro a grito pelado a Gromit. Como el perro, entramos raudos para ayudar a nuestro amigo y topamos que el club entero se ha convertido en una trampa mortal. Quedaremos sobre la alfombra que no para de deslizarse tornando el movimiento harto complicado. Nos desplazamos con las flechas del teclado. En cuanto podamos nos acercamos a la pared izquierda y cuando lo tengamos a tiro cogemos el limpiador de botas.



Luego nos situamos a la derecha de la alfombra y dejamos que nos lleve hasta el reloj de cuco del rincón de atrás. Ahí podemos descansar. Miramos la trampa de los dientes masticadores, usamos con los dientes el palo medidor trabando la trampa. Pasamos el interior a la zona de la mesa de billar. Pulsamos en la campana de tomar el té en la pared derecha (recordemos que ahora la sala la vemos al revés que antes y la campana izquierda es la de los chistes). 

Cogemos la taza de té que trae el robot mayordomo. En el inventario seleccionamos el limpiador de botas y lo usamos en la campana del té. Empezarán a salir tazas a saco. Salimos por el mismo lado que entramos, recuperamos el palo medidor de entre los dientes, y lo colocamos en el péndulo del reloj de cuco. Conseguimos apagar la chimenea maldita que controla las trampas. Abrimos la puerta del cuarto donde está la gente encerrada y visionamos el final de la aventura.




2012-Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

jhjhjh

Anónimo dijo...

Muchas gracias,me sirvió mucho para poder salir de partes en las cual me había quedado trabado.

en esta parte "Cogemos el vaso de leche de la mesa y nos vamos a la ciudad a darle la bebida a Edwina. Ya podemos conversar con ella y de paso nos llevamos el bote de mantequilla de su quiosco."

Edwina me quería dar la mantequilla,pero Wallace no la aceptaba.
así que seleccione el palo de golf y lo mezcle con la mantequilla y todo anduvo de 10.
saludos

Chuti dijo...

Vaya, ¿en serio?, en mi caso Wallace no se negaba, quizá tu y yo hicimos algunas cosas de forma diferente antes y por eso luego Wallace reacciona de una forma u otra.

Gracias por comentarlo, con tu permiso añadiré ese detalle a la guía por si a alguien más le sucediera. :)

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