martes, 24 de enero de 2017

THE LITTLE ACRE

Aidan es transportado a otra dimensión a través de una de las invenciones excéntricas de su padre. Allí descubrirá un mundo totalmente diferente en el que residen extrañas criaturas. Aidan hará gala de todo su empeño en hallar la forma de retornar junto a su hija, ignorando que la pequeña y traviesa Lily, ha seguido sus pasos y también recorre ese peligroso mundo.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Linux

Lo mejor. Personajes con encanto. Buenos gráficos y banda sonora.

Lo peor. De muy corta duración. Me falla el argumento, dan a entender cierto complot pero el juego apenas rasca la superficie del tema dejándolo colgado. Algunas frases no han sido traducidas. Al juego le cuesta reaccionar en ocasiones.

CONTROLES

Jugabilidad. Los objetos interactivos se muestran con un redondel al pasar el puntero por la pantalla. Con la tecla ESC pausamos el juego. Usaremos básicamente el botón izquierdo para todo a excepción de en las ventanas de zoom que se cierran con el botón derecho. Es aconsejable subir las voces en el apartado Ajustes ya que por defecto suenan bajitas.

Inventario. Se muestra pulsando en la pestaña que asoma por la parte superior derecha de la pantalla y los objetos que guardan en la pestaña con el mismo nombre. La pestaña inferior llamada Notas indicará la tarea inmediata a realizar e incluye una pequeña ayuda en caso de atasco. El icono inferior del Engranaje lleva a un Menú.

Durante la aventura intercambiaremos de personaje de forma automática viviendo la experiencia entre padre e hija.

AIDAN, PREPARAR EL DESAYUNO

Nuestra historia empieza en una buhardilla en donde Aidan, el padre de Lily, quiere vestirse y levantarse sin despertarla. Empecemos con la vestimenta. Cogemos la camiseta que está sobre el perro. Los pantalones quedan algo más lejos y Aidan no saldrá de la cama. Cogemos el palo de la boca del perro cuando éste bostece y lo usamos en los pantalones. Encontraremos los restos de un bocadillo en el bolsillo. Cogemos las botas bajo la cama. Queda solo obtener el jersey, y justamente Lily está durmiendo encima de la prenda. Recurrimos al perro una vez más dándole el bocadillo y usamos luego el palo para que se gire.


El aliento del chucho es apestoso lo que hace a Lily moverse aunque seguimos teniendo el jersey fuera de alcance. Usamos la otra mitad de bocadillo del inventario en el jersey, Dougal lo agarrará con la boca. Usamos el palo en el jersey cuando el animal bostece. Ya vestidos descendemos por la escalerilla. La primera tarea es hacer el desayuno. Cogemos la jarra de la mesa junto a la chimenea. En esta zona hay dos puertas. La derecha nos lleva fuera de la casa y la izquierda al dormitorio de Arthur, padre de Aidan y abuelo de Lily.

Entramos al dormitorio, nos enteraremos que Arthur desapareció, en realidad se trata del anciano que vimos en la animación de inicio. Cogemos la máscara tribal de encima de la cama. Examinamos la máquina, es un generador inventado por el abuelo y desconocemos su funcionamiento. Echamos un buen vistazo a los componentes y al boceto. Se precisa agua para el embudo. De momento tendremos que dejarlo estar. Examinamos y tocamos el botón rojo del suelo, su función es cerrar la cortina de la ventana. Salimos del dormitorio y de la casa por la puerta izquierda.


Examinamos la estatuilla del gnomo apostada en el pilar del muro que da al camino. Examinamos y abrimos el buzón. Pulsamos dentro una vez y leemos la carta en la que deniegan un trabajo a Aidan. Pulsamos por segunda vez y leemos los titulares del periódico sobre el desempleo y luces extrañas avistadas en la campiña. Por último pulsamos en el paquete. Contiene un cristal azul acompañada por una carta firmada por una tal Nina.

Arthur

Este es el último de los cristales pequeños. ¡Espero que valiera la pena renunciar a tu trabajo por esto!. Todavía encuentro todo el concepto difícil de creer. Estoy tentada de viajar a tu casa y verlo con mis propios ojos, pero el hecho que mantengas el generador en tu habitación es inquietante por no decir menos.

Si lo que dices sobre los cristales pequeños es verdad, entonces temo lo que pueda suceder cuando esta Compañía experimente con el grande. Aún está a salvo, por ahora, pero no creo que sea posible sacarlo de contrabando sin que nadie se dé cuenta. Dado los resultados de tus propios experimentos, ellos podrían escuchar tu advertencia, sin embargo es probable que no vieran nada más que el potencial de ganancias.

Por ahora, estoy haciendo mi mejor esfuerzo en impedir su investigación.

Mantente a salvo, amigo mío.

Nina

Sea lo que sea a lo que esa mujer se refiera, no tenemos duda que está directamente relacionado con la desaparición de Arthur. Sacamos el cristal de la caja y entramos en la casa. Andamos pantalla abajo siguiendo la alfombra. De la zona del comedor cogemos esa escalera pequeña plegable y salimos al patio trasero. Andamos hacia la derecha, veremos la bomba de agua y el cobertizo de herramientas. Usamos la jarra en la bomba de agua y pulsamos en la palanca pero ésta se rompe. Intentamos entrar en el cobertizo con la idea de hallar algo con qué repararla, sin embargo la puerta está bloqueada. La forzamos con el trozo de palanca roto.


En el interior accionamos el interruptor de la luz junto al marco sin resultado, no hay electricidad, tocará sin duda poner en marcha el generador de Arthur. De momento cogemos del suelo la horca, salimos, la clavamos en el tocón de madera y lo usamos en la bomba de agua. Llenamos la jarra y regresamos a la casa. En el dormitorio de Arthur pulsamos en el generador entrando en su pantalla. Vertemos el agua en el embudo y colocamos el cristal en la ranura central. Al hacerlo observamos como la aguja del indicador inferior se pone a 3 y en la franja de lucecitas se ilumina el 4.


Tomamos debida nota que en uno hay un letrero con la letra de Omega que también se usa como símbolo del Ohmio, y que en el otro están las siglas lbs en referencia al peso en libras. Salimos de este zoom con el botón derecho y posicionamos los mandos izquierdos del generador en el número que le corresponde según acabamos de ver. Nos queda esa cuadrícula de botones en la derecha. Deben accionarse solo algunos ¿pero cuales?. Salimos de la ventana del generador y nos fijamos que en la pared hay cosas escritas pero debido a la luz que entra por la ventana no distinguimos todo.


Pulsamos el botón rojo del suelo, la cortina se cierra permitiéndonos ver el dibujo de la cuadrícula con un patrón de botones destacados. Pulsamos en la máquina y accionamos los botones del dibujo de la pared. El generador se pone en marcha. Vamos al cobertizo del patio trasero, entramos y encendemos el interruptor. Examinamos el boceto del mapa en la pared y la cabina metálica. Vemos que en la parte superior del armario derecho hay un objeto, probamos cogerlo pero el estante inferior se rompe nada más poner el pie. Situamos la escalera del inventario pulsando en ese estante roto y cogemos el objeto del suelo.


Al mismo tiempo la puerta de la cabina se abre. Examinamos el interior y la pequeña cerradura del centro. El objeto que hemos recogido debe ser la pista para hallar la llave. Pensamos que Lily podría resolver el puzzle así que regresamos a la casa. Aidan es un padre algo cagueta, mucha mala leche debe tener la niña para que se lo piense dos veces antes de despertarla. Usamos la máscara del inventario en Dougal dejando que chucho se encargue. La niña aparece, más o menos. Le damos el objeto y la cría se limita a realizar unos extraños movimientos y se deja caer sobre Dougal para proseguir durmiendo.

No dejo de sentirme identificada ya que de buena mañana apenas soy un zombi cuyo cerebro dista mucho de funcionar y me comunico con sonidos onomatopéyicos ininteligibles. En cualquier caso, tras esos movimientos pasamos a tener el objeto en primer plano. Observamos los dibujos dentro de los círculos percatándonos que son los movimientos de Lily y los ha hecho en el orden en que debemos pulsarlos. Hacemos que los repita dándole el objeto y cuando lo tengamos claro pulsamos en los dibujos del objeto.


El cacharro se abrirá y del interior cogemos una llave. Vamos al cobertizo de herramientas y usamos la llave en la cerradura de la cabina. El aparato se pone en funcionamiento y desaparecemos mientras nos viene a la mente, tardíamente, el consejo de nuestras sabia madre “niño no toques o a saber que va a pasar”.

LILY, EL DESAYUNO

Lily logra despegar los ojos y tiene hambre. El personaje de Lily tiene la particularidad de poder “usar” al perro Dougal como si de un objeto se tratara. Pulsamos en la mesa junto a la chimenea. Examinamos la jarra, el bol y el saco de cereales que está vacío. Cogemos la olla que cuelga con los utensilios de la izquierda y la ponemos sobre el fuego. Busquemos cereales. Intentamos abrir el armario a la izquierda de la puerta de salida, no tenemos fuerza, así que usamos a Dougal para lograrlo. El mueble no se nos cae encima de milagro. Dentro no están los cereales.


Mirando por todas partes localizamos un saquito de avena que cuelga cerca de la cortina lila. Pulsamos para alcanzarlo pero el perro, entrenado para evitar desastres causados por Lily, se lo impedirá. Seleccionamos al perro y lo usamos en la puerta de entrada para distraerlo. Rápidamente pulsamos en el saquito de avena y luego en la mesa del desayuno con intención de preparar el desayuno. A medio comérselo la niña se percata de la ausencia de su padre.

AIDAN, ¿DÓNDE NARICES ESTOY?

Vamos a parar a una especie de sala de máquinas convertidos en un personaje de caricatura. Es imposible regresar por donde hemos venido y la compuerta del otro lado está firmemente sellada. Examinamos el montoncito de pertenencias apiladas a la derecha. Oh vaya, son de Arthur. Cogemos la boina y el recipiente de cristal (orbe). En la pared contraria hay un par de máquinas con cavidades. Por probar metemos el orbe en la cavidad izquierda. La electricidad se restablece pero solo por tiempo limitado, unos 20 segundos.


Recuperamos el orbe y lo metemos en la cavidad derecha, ésta sirve para abrir la compuerta pero sin energía no funciona. Por tanto realizamos una acción rápida. Metemos el orbe en la cavidad izquierda, lo cogemos al instante y lo ponemos en la cavidad derecha. Salimos de aquí.

LILY, SALIR DE LA CASA

Con el estómago lleno Lily decide ir al puesto de venta que tiene apostado en el camino hacia el pueblo. Salimos de la casa. El problema es que no tiene permiso para ir sola a ningún lado siendo controlada por el gnomo del muro y por Dougal. Bueno, es una niña con recursos y cabezona como ella sola, esos dos no se lo impedirán. Andamos hacia el tractor y cogemos la llave inglesa del capó. Registramos dentro del vehículo quedándonos con la correa del motor. Andamos hacia izquierda, miramos dentro de la carbonera y hallamos un hueso. Vamos hacia la derecha de la pantalla. Lily tiene la idea de saltar el muro para largarse.


Colgamos la correa en la rama del árbol, pulsamos en la correa pero no tenemos el suficiente impulso para llegar al otro lado. Usamos el hueso en Dougal logrando escabullirnos hasta el puesto de venta. Allí Lily se apropia de una visera y una espada de madera. El viento se lleva un pañuelo el cual aterriza sobre la bicicleta de papá. La examinamos. Si ese trasto está aquí eso echa por tierra la idea que se fue al pueblo deduciendo que pasa algo malo. Por tanto ¿dónde está?. Usamos la espada de madera en el gnomo decapitándolo. Con esto Lily logra dos objetivos, deshacerse del maléfico vigilante y aliviar sus ansias violentas.

AIDAN, EL PANTANO (I)

Ups, no parece que tengamos un camino por el que proseguir, solo agua y nenúfares. Sin embargo hay una serie de mecanismos  en forma de lámparas distribuidos de manera que nos permita cruzar hacia la siguiente puerta. De momento pulsamos en la lámpara más cercana, aparecen nenúfares flotantes, los cruzamos y el escenario cambia a una vista aérea. Observamos más lámparas y la salida.


De lo que se trata es de ir conectando esas lámparas creando un camino hacia la salida. La lámpara azul es la que contiene el mecanismo de apertura de la puerta. Enumeramos las lámpara del 1 al 4 y pulsamos en este orden para realizar el siguiente recorrido:

- Pulsar en la 1
- Pulsar en la 2
- Pulsar en la 4 e irnos.

LILY, BUSCANDO A PAPÁ

Entramos a la casa y al dormitorio del abuelo. Cogemos el osito de la cama, salimos y vamos al patio trasero. Entramos al cobertizo de herramientas. Examinamos la cabina abierta, probamos de entrar pero Lily, a pesar de todo, es prudente y no lo hará sin antes realizar una prueba con un conejillo de indias. Metemos el osito de peluche. La niña se entusiasma ante el resultado y decidirá seguirle, no sin antes, dejar una nota por si las moscas.


Cogemos papel y lápiz del suelo a la izquierda del perro y una vez escrito el aviso se lo damos a Dougal. Nos metemos en la cabina. Por desgracia el proceso rompe el cristal del generador. Uh-oh, ¿y ahora cómo regresaremos?.

AIDAN, PANTANO (II)

De nuevo llegamos a otra zona en la que se ha de manipular lámparas para cruzar y abrir la puerta de salida. En esta ocasión nos lo han complicado un poquito más. Enumeramos las lámparas del 1 al 6 y realizamos el siguiente recorrido.


- Pulsar en la 1
- Pulsar en la 3
- Pulsar en la 2
- Pulsar en la 4
- Pulsar en la 5
- Pulsar en la 6
- Pulsar en la 2
- Pulsar en la 4 e irnos.

LILY, LLEGADA A...¿DÓNDE NARICES ESTAMOS?

Examinamos las pertenencias del abuelo y salimos por la puerta.

AIDAN, POR FIN UN SER VIVO

Cruzamos los nenúfares sin hacer nada raro esta vez y en el otro lado localizamos por fin un ser vivo, estrafalario pero vivo. Entablamos conversación, se llama Merr.


LILY, EL PANTANO (I)

Pulsamos en la lámpara para que aparezcan los nenúfares. Rediós, pero que bruta es esa niña, le ha dado al cacharro tal patada que fijo no vuelve a funcionar en la vida. Cuando estamos por pulsar en la siguiente lámpara aparece un bicho monstruoso. Nos defendemos con la espada de madera. Suspiramos de alivio al creernos a salvo, el sentimiento dura poco cuando el bicho regresa y desaparecemos entre sus enormes fauces.


AIDAN, EL SANTUARIO

Pedimos ayuda a Merr, contesta que si arreglamos su generador podemos usarlo para regresar a casa. Es un intercambio justo. Le seguimos al interior de las ruinas del santuario. Le vemos trasteando el cacharro, le hablamos para saber más acerca de este lugar y sus gentes. Examinamos la ranura del generador, la radio y la caja de herramientas. Confirmaremos que Arthur estuvo aquí. Cogemos un guante tirado en el suelo junto a las tinajas de la izquierda. Examinamos los glifos de la pared y el panel de la cavidad entre ellos. Observamos una cuadrícula similar a la del generador de Arthur.


Eso nos hace pensar que si todo funciona del mismo modo, deberíamos poder activar este generador de forma parecida. Examinamos el estanque donde hay un grupo de pequeños cubos. Aquí es donde debemos poner agua cuando la encontremos. Andamos hacia la derecha y pasamos bajo la arcada. Examinamos el redondel con una luz azul y el mural de la pared. Subimos arriba de la pasarela de madera, examinamos la flor, está repleta de agua pero algo impide que salga. Descendemos, usamos el guante en la luz azul de la pared, se rompe y obtenemos un cristal con las mismas propiedades que el que usamos en casa antes.

Volvemos con Merr y metemos el cristal en la ranura de su generador. El aparato se pone en marcha, Merr recibe una pequeña descarga que le hace soltar el destornillador, lo cogemos. Vamos arriba de la pasarela donde está la flor repleta de agua, usamos el destornillador y el líquido fluirá llenando el estanque. Bajamos y pulsamos en el panel con la cuadrícula. Esperando que funcione, seleccionamos el mismo patrón que utilizamos en el generador del abuelo. No sirve. Salimos del zoom y observamos que en el estanque unos cubos se han iluminado.


En la pantalla por encima del estanque  se distingue una imagen distorsionada. Si miramos atentamente reconoceremos el cobertizo de herramientas de casa. Bueno, necesitamos un nuevo patrón para la cuadrícula. Examinamos la pequeña abertura en la punta del estanque por la que asoma un animalillo de vez en cuando. Colocamos encima de la abertura la boina del abuelo. Los cubos del estanque cambian y se ilumina una sección diferente. Memorizamos este nuevo patrón y lo copiamos en la cuadrícula del panel en la pared. Perfecto, ahora si. Merr nos sorprende al pretender atacarnos, nos libraremos por los pelos.

LILY, PANTANO (II)

El monstruo marino nos escupe en la orilla de otra zona del pantano. Ascendemos por el camino topando con una pedazo de oruga de narices.

AIDAN, RETORNO A CASA

Nuestra alegría por haber regresado dura poco al enterarnos de la partida de Lily. Aidan corre al exterior en donde se encontrará con Nina, es la chica que envió el paquete a Arthur. Imploramos ayuda para recuperar a Lily, la chica dirá que la única solución es usar los artefactos que tiene en su laboratorio.


LILY, LA ORUGA

Mientras tanto la niña ha entablado amistad con la oruga. El bicho es tan inofensivo como un perrito, de hecho, podremos utilizarle como a Dougal. Lo primero es lo primero, salir de este lugar por el camino descenciente derecho. Examinamos la enorme flor. Cogemos la liana que cuelga del saliente central. Pulsamos en la oruga y la usamos en el saliente para que nos suba. Vemos otra flor aquí, nos metemos dentro de la planta y seremos escupidos por la flor de abajo. Antes de seguir cabreados por la inutilidad del plan, la simpática oruga nos mostrará que podemos salir por la verja. Pulsamos en ésta y avanzamos.


Llegamos a una charca que cuenta con la presencia de un curioso murciélago. La oruga muestra inmediata antipatía por el bicho quien se larga. Le seguimos hasta un recodo en el que hay 3 grandes flores como las de antes. Examinamos una, no tenemos idea de en cual puede estar escondido el murciélago. Examinamos y cogemos un mechón de pelaje del suelo, es del murciélago. Volvemos con la oruga, hacemos que huela el mechón, la seguimos y nos metemos en aquella flor que está mirando fijamente.


AIDAN, EL LABORATORIO

Hemos llegado a la presa en la que está ubicado el laboratorio. El inconveniente es que tendremos que buscarnos la vida para colarnos dentro del complejo sin ser vistos. Avanzamos hacia la pasarela quedando ante puerta que solo se abre por dentro y una ventana tras la que hay un trabajador. Examinamos la rejilla de ventilación, mala suerte, está asegurada con un candado. Lo único de más que hay por aquí es un nido de pájaros en el tejado y un gato agarrado a la enredadera que no les quita el ojo de encima.


Usamos la máscara del inventario con el gato. El minino se asusta y rompe una maceta. Entre sus restos localizamos una llave con la que quitaremos el candado de la rejilla de ventilación. La abrimos y quien se cuela por ahí es el gato. El animal se la lía de narices al pobre trabajador quien no tarda en librarse de él sacándolo al exterior y seguir a lo suyo. Todo esto no ha servido para nada. Ni podemos colarnos por la puerta ni tampoco por la rejilla. Cambiemos de estrategia.

Aseguramos la puerta con la cadena que cogimos al quitar el candado. Abrimos la rejilla permitiendo que el gato entre otra vez. Puesto que el pobre hombre no podrá sacar al animal por esa vía, abrirá la ventana y de paso se tomará un descanso. Perfecto, por fin. Entramos a través de la ventana. Al laboratorio se llegaría usando el ascensor de la derecha pero si vamos hacia ese lado el trabajador nos descubrirá. Saldremos por la otra ventana, la que está sobre el horno microondas, e iremos a parar a una estrecha cornisa. Intentamos avanzar hacia la izquierda, mala idea, la gaviota ataca en cuanto damos un paso.


Por segunda vez intentamos cruzar con idéntico resultado, solo que la gaviota perderá una pluma de la que nos apoderamos. Cerca de nuestros pies tenemos el culo del gato, le hacemos cosquillas con la pluma. Al girarse verá al ave y se lanza a por ella. Con el camino despejado podemos seguir sin problema. Llegamos a la sala de turbinas. Entramos al laboratorio en donde trabaja Nina. La chica apenas nos ve pedirá que le consigamos el magnetrón del microondas de la cafetería. No jodas chica, tu no sabes lo que ha costado llegar aquí…


En fin, vale, pero que narices, subiremos utilizando el ascensor a la derecha de las turbinas. Al llegar arriba el trabajador nos saluda alegremente confundiéndonos con otro tipo. Aaaahhhhgg. Pulsamos en el microondas para coger la pieza que quiere Nina, vamos al ascensor, y, no jooodas ¡¿cómo que no funciona?!. Venga pues, a regresar por la ventana se ha dicho. Entregamos a Nina el magnetrón, ella finaliza lo que estaba haciendo y crea un portal. Lo atravesamos.

LILY, LA MONTAÑA

La flor nos escupe cerca de la cima de la montaña. Seguimos el camino localizando la tumba el abuelo.

AIDAN, LA TRAMPA DEL SANTUARIO

Aparecemos en el exterior de las ruinas del santuario. Por un instante hemos vislumbrado el careto de Murr vigilándonos. Andamos hacia abajo y vemos a Lily. La seguimos y volvemos a llamarla. Extrañamente no parece escucharnos y se desvanece en el aire. Tardíamente nos percatamos de la mortal trampa en la que hemos caído.


LILY, SALVANDO A PAPÁ

Reencontramos a la amable oruga y nos dirigimos hacia la izquierda llegando a la plaza en donde están el monstruo y papá. Hay que actuar rápidamente y salvarle. Pulsamos en papá para que distraiga al bicho y seguidamente en la oruga para que nos eleve a la cornisa. Andamos hacia arriba y nos situamos en el saliente por encima del monstruo. Desde ahí usamos la liana del inventario en el monstruo y pulsamos en la oruga quien agarra el otro extremo.


El amable animal no es lo suficientemente fuerte para lanzar al monstruo por el acantilado. Descendemos pulsando en papá. Examinamos el trozo de torre que está en el filo. Cogemos la liana y la atamos en el trozo de torre. Entre los esfuerzos combinados de Lily y su padre logran librarse del monstruoso ser. Todavía hay un escollo que solventar, arrebatarle a Merr el guante con el que crear un portal de retorno a casa. Vamos hacia la izquierda en persecución de Merr. Perdemos de vista a ese tipo y a papá. Entramos en el santuario, no les vemos por ningún lado.


Echamos un vistazo en la pantalla sobre el estanque. Observamos indefensos la llegada de ellos dos al mundo real. Allí Merr demuestra ser mucho más peligroso y grande. Agarramos el guante de la ranura del generador y por radio Nina se comunica con nosotros. Por sus palabras elaboraremos un plan para acabar con Merr. Sacamos el guante del generador y salimos del santuario yendo al lugar donde cuelga el monstruo. Usamos el guante en el gas que sale por la boca del monstruo. Se creará un portal. Pulsamos en el monstruo para trepar por él hasta el portal. Nos relajamos viendo la animación final.


Guía realizada por Chuti.

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