viernes, 20 de marzo de 2015

NICOLAS EYMERICH THE INQUISITOR - BOOK 2: THE VILLAGE

Con la Villa de Calcares sumida en la enfermedad y muerte, la determinación del Inquisidor Nicolas Eymerich en hallar el origen del mal se incrementa. El dominico no duda que todas las desgracias que acontecen son obra del Maligno y con la ayuda de otro monje llamado Jacinto Corona erradicará de raíz cualquier interferencia que se cruce en su camino.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Histórica, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC

Lo mejor. Nicolas sigue teniendo una personalidad muy bien trabajada tanto en sus palabras como gestos, consigue hacerse odiar como nadie. Han aumentado los espacios de guardado.

Lo peor. Los gráficos no han mejorado respecto a su antecesor. Los fallos y bugs se acumulan preocupantemente. El juego no siempre responde bien a las acciones o no responde en absoluto. Los cambios de perspectiva son mortales de necesidad, marean y el personaje a veces queda mal situado.  No siempre aparece una descripción abajo pantalla al pasar el puntero por objetos interactivos o desaparecen diálogos si estamos en Pantalla Completa. Argumento más flojo, parece que hayan querido rellenar añadiendo tareas que nada tiene que ver con la historia sobre todo los últimos capítulos.

CONTROLES

Configuración. En el Menú Principal, es importante acceder a Opciones para marcar los subtítulos y elegir el idioma español para todos los textos. En los idiomas es curioso ver que entre los disponibles está el Latín para Frikis Nivel Maestro.

Jugabilidad y atajos de teclado. Por defecto al puntero será un Ojo cuando podamos interactuar con algo/alguien. Tras examinar será posible acceder a otras acciones como: mirar, hablar, coger, dar la absolución o golpear. En algunos casos no podremos hacer algo si antes no hemos cumplido/realizado una acción anterior que lo permita. Las teclas útiles son: ESC para ir la Menú, SPACE muestra el inventario.

Diálogos. Salen en forma de cuadros de texto. Al pulsar en un personaje para hablar intercambiaremos unas frases y parece que la cosa se acabe ahí. Debemos pulsar de nuevo en el personaje con el icono hablar para que salgan los cuadros de texto antes mencionado. Si es necesario repetir la acción para asegurarnos que no aparezcan temas nuevos que hayan surgido por alguna respuesta. Es importante.

Inventario. Se muestra pulsando en le símbolo de la parte superior de la pantalla o con la tecla SPACE.

Iconos de la pantalla. En la parte inferior de la pantalla tendremos 4 iconos.

Botón M - Lleva al Menú.

Cruz – Ofrece pistas y salta puzzles. Hay que esperar a que se recargue para usarlo más de una vez. Si lo utilizamos se restará puntuación.

Diario – Éste consta de 3 pestañas. La lupa es donde se nos marca los objetivos a cumplir. Sabremos que cantidad hay porque se visualizará un número en el icono del libro. La Pluma es la información que Nicolas descubre. La pestaña de los libros es información acerca de hechos sobrenaturales investigados por el Inquisidor.

Mapa. Sirve para desplazarse entre los diferentes puntos de la villa. En principio se mostrará solo la posada, para que se añadan localizaciones tendremos que recorrer el lugar por completo. También en el mapa se marcará la puntuación que vayamos consiguiendo durante el juego.

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PARTE PRIMERA – AURORA

Tras levantarnos miramos el Diario que ha caído al suelo. Lo cogemos y 5 de sus páginas se desprenden desperdigándose por el cuarto. Las recuperamos. Accedemos al inventario y miramos cualquiera de ellas entrando en el primer puzzle. La primera tarea será ordenarlas cronológicamente según los eventos del episodio anterior del Libro 1: La Plaga. Pulsamos en ellas y las posicionamos de izquierda a derecha según le corresponda en su orden.


1. Llegada a Carcassonne.
2. Visión de una mujer en el cielo.
3. El Diario de Eymerich.
4. Eymerich recibel el anillo de Inquisidor.
5. Calcares sufre la Peste.

Una vez restaurado el Diario ya podemos consultarlo. Si accedemos al mapa comprobamos que solo aparece la posada. Para usarlo como desplazamiento rápido tendremos que visitar a pie todas las localizaciones y así se completará. Miramos el camastro y el orinal de la esquina. Hacemos que Eymerich lo use para echar una meadita y luego una segunda vez. Imperdible el comentario de que a su edad aún no sufre incontinencia XD. En el suelo bajo la ventana brilla algo púrpura, es una joya, la cogemos. Caminamos hacia la derecha. En la esquina cerca de la puerta miramos el hatillo con las pertenencias de Nicolas.

Pulsamos para cogerlo y él sacará el anillo papal y dos documentos. Salimos al pasillo. Examinamos la ventana con ambos iconos y en el zoom miramos el monasterio del fondo. De nuevo en el pasillo examinamos el arcón en primer plano, cerrado. Lo examinamos con el icono del ojo/lupa para entrar en el zoom viendo que su cierre es muy particular. Miramos la pared por encima del arcón, hay una serie de nombres escritos y relacionados con juego. Examinamos ahora los ladrillos de la parte superior de la escalera, uno de ellos caerá al suelo.


Debemos desplazar los ladrillos de la fila superior e inferior hacia la izquierda de forma que al mover el último arriba a la izquierda descubrimos un fragmento de una joya de bronce que cogemos. Bajamos al comedor de la posada. Escuchamos el llanto de una mujer, está de pie junto al mostrador. En una de las mesas hay un cliente. Nos acercamos a la mujer que llora y la miramos. A Nicolas le importa un bledo lo que le pase, solo quiere llenar el estómago y no hará nada hasta tener satisfecha el hambre. Pedimos comida a la posadera y tomamos asiento en la mesa libre.

Un plato es colocado ante nosotros. Pulsamos en éste bendiciendo la comida, y si lo que recita el querido Nico es una bendición yo soy monja. Cogemos el cuchillo y troceamos las dos salchichas por completo. Ahora iremos pulsando en los trozos para comerlos. De tanto en tanto tendremos que beber del vaso. Lo sabremos porque el hombre hace un sonido ahogado y no podemos seleccionar las salchichas. Cuando las hayamos terminado pulsamos en el pan partiendo un trozo y lo pasamos (sin soltar el botón del ratón) por todo el plato hasta casi limpiarlo.


Soltamos el ratón para que Eymerich se lo coma. Una vez saciado se levanta automáticamente de la mesa. Como el Inquisidor está de mejor humor (todo lo que este hombre es capaz de estarlo), podemos interactuar con el entorno. Miramos otra vez a la llorosa mujer, y preguntamos a la posadera por ella. Contesta que no la conoce ni tiene idea de cual es su problema, tras lo cual las dos mujeres se van. Aprovechamos la ausencia de la posadera para registrar el comedor. En la pared al final del mostrador hay un trapo colgado, lo movemos y cogemos el manojo de llaves que esconde.

Examinamos la chimenea y cogemos un puñado de ceniza que ha caído al suelo ante ella. Examinamos el cráneo del ciervo cerca de la puerta de salida, pulsamos con el icono ojo/lupa entrando en el zoom. Eymerich nota unas imperceptibles incisiones en el cráneo. Usamos la ceniza haciéndolas visibles. Quitamos todas las piezas sueltas hasta dejar al descubierto 7 fragmentos de joyas. Las cogemos. Examinamos la alfombra entre las dos mesas, la apartamos, pulsamos en el tablón suelto, lo quitamos y cogemos otro fragmento de joya.


Subimos arriba a las habitaciones, la posadera está barriendo en el pasillo, intentamos hablar pero dice estar muy ocupada. Accedemos al arcón y usamos el manojo de llaves, quedarán todas a la derecha. Cada una tiene una terminación diferente que coincide con las de la cerradura y debe ser abierto en un orden concreto. El puzzle es aleatorio pero fácil. Pasamos el ratón por encima de cada cerradura, cuando el icono cambie al baúl abierto, seleccionamos la llave cuya forma coincida y la usamos. Procedemos igual con las demás hasta utilizar todas las llaves. Abrimos el arcón sacando un disco multicolor.


En este disco colocaremos todos los fragmentos de joyas que hemos ido encontrando comenzando con la pieza de oro con una muesca en forma de triángulo y que coincide con la del disco. En último lugar pondremos la joya redonda púrpura en el centro. Hemos creado un amuleto. Entramos en el zoom de la ventana del pasillo y usamos el amuleto en el monasterio. Tenemos una especie de visión de lo que allí acontece. Volvemos al comedor, vemos que la llorosa mujer ha regresado, intentamos hablarle. Ella nada dice pero la visión de su rostro es suficiente para que se nos atraganten las salchichas de antes.

Tras marcharse el cliente de la mesa comienza a murmurar algo sobre los dominicos, esa es la señal que ya podemos hablar con él. Sin embargo no soltará palabra hasta que no le demostremos algo que corrobore nuestra identidad como Inquisidor. Probamos usar un documento del inventario pero el querido Nico se siente ofendido queriendo resarcir su orgullo con algo más contundente. Seleccionamos el anillo papal y golpeamos con él al hombre. Que mala leche gasta Eyemerich, le ha dejado la mano marcada. Preguntamos al cliente por todo. Sabremos que se llama Roland Chevalier y es recaudador de impuestos.


Cuenta que por aquí pasó otro dominico que solo se dedicaba a comer y beber como una esponja. La mujer que lloraba es la hermana de la posadera aunque desconoce que le afecta. Tras acabar el diálogo volvemos a pulsar en el hombre para preguntar más cosas. Tenemos curiosidad por saber como pueden los aldeanos de la villa pagar impuestos si su tierra no produce nada. Dirá que del pago se ocupa una mujer llamada Reinilde. Todo esto es muy irregular. Ascendemos al pasillo de las habitaciones con intención de interrogar a la posadera quien seguirá afirmando que no conoce a la otra mujer.

Seleccionamos el icono del puño para golpear dejando a Eymerich soltar su lado sádico. El método sin duda funciona, la posadera admite que la otra es su hermana Sophie y está afectada por la reciente pérdida de su bebé. Ella y su marido viven en una casita cerca del manantial. La seguimos al comedor y le hablamos de nuevo. El pueblo debe tener un párroco ¿dónde está?. Contesta que no tiene idea. Se encerró en su iglesia y no se le ha vuelto a ver, supone que se marchó. Sobre el dominico dirá que también hacía muchas preguntas pero en seguida se dedicó solo a comer y beber como un cerdo. Hora de investigar la villa.

PARTE SEGUNDA – LA VILLA APESTADA

Cada vez que iniciemos un capítulo, tomaremos por costumbre consultar el Diario de Eymerich. En la sección de la Pluma se han añadido varias páginas con información uniéndose a las que ya teníamos. Consultamos todas las nuevas pulsando en las imágenes para que el Inquisidor diga en voz alta lo que averigua o piensa de los datos que ha obtenido. Eymerich sospecha que Sophie miente respecto al destino de su retoño y que un espíritu está involucrado en los hechos. Examinamos y cogemos un cubo de madera ante la puerta de la casa pegada a la posada.


Miramos las cosas en la calle. Los huesos, la columna de piedra y el pozo. En un ramalazo de mala baba por mi parte, le digo a Eymerich que “vaya al pozo” a lo que el hombre contesta que el suicidio va en contra de la religión. Lástima. Avanzamos recto a las casas del fondo. Examinamos el icono sagrado representando a la Virgen pintado en la casa derecha. Zoom y pulsamos en la esquina inferior izquierda de la pintura, sacamos una moneda que cogemos. Examinamos la cruz dorada y la cogemos utilizando la moneda. Examinamos la Iglesia que tenemos al frente y su campanario.


Nuestra misión es localizar a Sophie así que nos internamos al pueblo tomando el camino a la derecha. Miramos las zarzas en primer plano. Centramos ahora la atención en el patético cementerio del lateral de la Iglesia. Sabremos que algunas tumbas han sido profanadas y sus cuerpos extraídos. Zoom para mirar de cerca la tierra de la fosa. Continuamos avanzando por arriba y en la siguiente calle andamos pantalla abajo. Aunque veamos que el camino se bifurca en tres sentidos iremos a parar al mismo sitio, una bajada a un yermo campo con un espantapájaros.


Examinamos al espantapájaros y la tierra seca. Vemos un torreón al fondo, lo examinamos, es el puesto del vigía de la villa. Vamos hacia allí. Nada más subir el primer tramo de escalones, en el descansillo, miramos y cogemos un engranaje de madera del suelo. Continuamos subiendo sin poder dejar de notar la sangre que cubre la escalera. Arriba en el patio vemos una catapulta en lo alto de una estructura. Subimos el primer tramo de escalones, en el suelo bajo el parapeto localizamos otro engranaje de madera.  Acabamos de subir a lo alto de la plataforma, cogemos otro engranaje y examinamos la catapulta.

En el zoom pulsamos en la cuerda rota. Aunque vieja, el arma de ataque aún podría ser operativa si reemplazamos la cuerda por otra más elástica y reparamos el mecanismo de tiro. Probamos levantar las piedras que sirven de munición, pesan mucho. Bajamos y andamos hacia el centro del patio. Ante la entrada a la torre la gran formación rocosa que tenemos delante y examinamos la gran cantidad de sangre que la cubre. Subimos a esta formación rocosa y la recorremos hacia la izquierda metiéndonos un camino estrecho que sigue el lateral de la torre. Andamos hasta el parapeto del final y damos con una fosa común.


Examinamos atentamente los cuerpos con ambos iconos percatándonos del detalle que los fallecidos son todo hombres. Retrocedemos al patio y entramos a la torre por la entrada más cercana. Aparecemos en la armería. En el rincón oscuro de la derecha hay un armario con armas, lo examinamos, pero en el zoom no permanecerá porque aún no podemos acceder a ellas. Examinamos el reja del sumidero en el centro del cuarto, desprende un fétido olor que echa para atrás. A la izquierda hay una puerta que conduce al dormitorio de los soldados, entramos.

Hay 3 cadáveres, los examinamos al igual que los camastros. Eran soldados y no sufrían por la peste, se suicidaron o los mataron. Tocamos el cuerpo más cercano, junto a sus pies hallamos otro engranaje de madera. Volvemos a la armería y subimos por la escalera de la derecha llegando al puesto del vigía. Vemos a un hombre junto a la ventana, tiene muy mal aspecto, de hecho parece moribundo. Su nombre es Vincent Dupont, capitán de un grupo de mercenarios contratados para ailar la villa y mantenerla en cuarentena. Su contratador fue Roland Chevalier quien recibió a su vez la orden desde el Monasterio.


Le preguntaremos por la fosa común, sus ausentes soldados y la catapulta. Es posible que podamos usar su habilidad con ella cuando la reparemos. Examinamos el reguero de sangre que baja por la pared de la esquina izquierda y luego subimos por la escalera de la derecha. Arriba de todo encontramos otro engranaje de madera. A estas alturas deberíamos tener 5 en el inventario. De momento no tenemos nada más que hacer por aquí, nuestra principal misión es encontrar a Sophie. Salimos de la torre y retrocedemos en el camino hasta el espantapájaros.

Andamos hacia abajo a la derecha y más allá del campo árido hay un par de edificios. Examinamos el de la esquina, es una herrería. Zoom para ver el interior. Cogemos un escoplo de dentro del cubo y nos vamos. De vuelta al camino donde está el espantapájaros, debemos ir recto hacia la casa de delante para adentrarnos en la calle principal del pueblo. Nos iremos cruzando con aldeanos pero ninguno querrá hablar con nosotros. Avanzamos hacia la izquierda y en el siguiente tramo la calle se acaba pero hay un par de lugares interesantes. La primera casa con la gran salida de la chimenea de piedra y la ventana.


Examinamos la ventana y luego usamos el icono escuchar. Entramos en el zoom. Al otro lado de la rejilla hay una anciana, miramos sus manos y luego hablamos con ella. La mujer quiere que la confesemos, nos negamos y nos vamos. El gran edificio del fondo con un porche es el Ayuntamiento, examinamos la pila de barriles. Al entrar en el zoom de éstos veremos que están sellados con cera y no se pueden abrir ni aún utilizando el escoplo ya que todavía no precisamos de ellos. Retrocedemos a la calle anterior y andamos hacia un camino el cual no se aprecia en pantalla pero que queda situado junto al icono de la Cruz de Pistas.

Aunque Nicolas comience a descender le paramos. Arriba del camino hay un cepo con un hombre sujeto a él. Lo examinamos, el pobre diablo está muerto. Hacemos zoom, joder muy muerto diría yo, de hecho está descomponiéndose. Examinamos el cadáver, a Nicolas le resulta interesante, y quizá, de utilidad en el futuro. Miedo da pensar que va a querer hacer el Inquisidor con el cuerpo. Proseguimos pantalla abajo, luego por la derecha y avanzamos varias pantallas hasta llegar al manantial. Examinamos el agua que fluye por éste deduciendo que es la causa de la propagación de la peste.


En el área hay 3 casas. La del centro al otro lado del manantial es la de Sophie. Para corroborarlo miramos el humo que sale de la chimenea y llamamos a la puerta unas cuantas veces sin que nadie de señales de vida. Nicolas sugiere utilizar métodos “persuasivos”. Conociéndole eso sugiere el uso de la violencia. Además al llamar a la puerta vislumbramos brevemente el dibujo de la catapulta lanzando una piedra contra una casa, por tanto, ya sabemos que hacer. Por supuesto primero deberemos reparar la catapulta. Necesitamos 5 engranajes y cuerda.

Los engranajes los conseguimos en la primera visita a la torre, en caso de no ser así, consultad unos párrafos más arriba. Para la cuerda nos desplazamos con ayuda del mapa hasta el espantapájaros. Hacemos zoom en el armatoste y procederemos a desmontarlo. Esta acción solo es posible si hemos cogido los engranajes, hemos examinado y hablado de todo en la torre del vigía, y si hemos ido a casa de Sophie para saber que necesitamos usar la catapulta. Despojamos a espantapájaros de todos sus elementos, el orden es sencillo ya que el icono de la mano nos indicará que pieza tocar. La paja del relleno hay que pulsar y mover el ratón hasta eliminarla.


Al acabar solo quedará el soporte de madera y en el inventario tenemos una crin de caballo, un clavo y un pañuelo a cuadros. Abrimos el inventario y usamos con la crin el icono de estirar convirtiéndola en una cuerda elástica. Mapa y nos deplazamos al patio de la torre. Subimos a la catapulta y pulsamos entrando en el zoom. Usamos la cuerda de crin para reparar la rota. A continuación pulsamos en la base por debajo del rodillo de la cuerda para ver el mecanismo de tiro. Aquí usaremos los engranajes colocándolos de forma que queden conectados. El arma ya es operativa, pero como las piedras de munición son muy pesadas, necesitamos al Capitán.

Vamos a verle al interior de la torre, le convencemos de la presencia de odiados soldados ingleses en la villa y que se han refugiado en una casa. Estará encantado de darles su merecido, hablar por segunda vez con él informándole que hemos reparado la catapulta. Completamos el plan yendo a casa de Sophie, zoom en la puerta y colocamos el pañuelo a cuadros indicando así al Capitán cual es su objetivo. Observamos lo que ocurre.

PARTE TERCERA – EL ROSARIO DE LA MUERTE

Entramos por el enorme boquete. Sophie y su marido están en el interior. Probamos hablar con ella sin éxito, está medio histérica. Examinamos todo el cuarto: la cama, la silueta en la pared de una cruz que fue quitada recientemente, el cesto de manzanas, el saco al lado del cesto, el cuchillo y el baúl que intentamos abrir. Examinamos la cuna, quitamos la sábana que la tapa, está vacía. En el zoom vemos que alguien metió bayas y arándanos dentro. Hablamos con el marido, no hay cadáver porque la criatura se disolvió hasta no quedar nada. Los frutos los ha puesto ahí su esposa.


Accedemos al Diario de Nicolas y revisamos las nuevas páginas que han aparecido. Examinemos concienzudamente la cuna. Entramos al zoom, examinamos la rasgadura del centro y el hueco correspondiente a la cabeza. Nicolas deduce que al niño le cortaron la garganta y que su cabeza tenía dos rostros debido al antinatural tamaño. Interrogamos de nuevo al hombre y a la mujer. Cuando hayamos averiguado todo y hablado de todo la esposa se enfrentará a Nicolás acusándole de tener la culpa de las miserias que la aquejan. En ese momento debemos examinarla a ella y al marido, el Inquisidor dirá que la mujer es pagana.

Salimos de la casa, Nicolas comenta que esa mujer oculta algo y para averiguar la verdad debe construir un rosario especial. Accedemos al Diario, pestaña de los Libros, vemos el tipo de rosario al que se refiere y los componentes para fabricarlo. La hoja pasará al inventario y así consultarla cuando precisemos. Veamos, necesitaremos bayas, dientes humanos, una falange humana, y una cruz. Mira que llega a ser macabro el jodido Nicolas. Empecemos con la parte desagradable, Vamos hasta el muerto de la picota y entramos en el zoom. Pulsamos en su mano izquierda arrancando un dedo.


Pulsamos en la cabeza, estiramos hacia arriba por el pelo y lo sujetamos en el clavo que asoma por arriba de la picota haciendo clic en éste. Cogemos una piedra que hay junto a la mano izquierda y pulsamos en la boca del cadáver las veces que haga falta mientras vamos retirando los dientes uno a uno los cuales se colocarán arriba de la picota. Al acabar cogemos los dientes y el dedo y nos vamos al cementerio. Pulsamos en las zarzas en primer plano. En el zoom debemos pulsar en las bayas que veamos. Cuando las tengamos todas saldremos automáticamente del zoom.

La cruz ya deberíamos tenerla encima. Si no es el caso, la encontramos en la pintura de la virgen de la casa delante de la iglesia. Para cogerla pulsamos en la parte inferior izquierda y con la moneda extraemos la cruz. Con todos los elementos en nuestro poder iremos a visitar a la anciana de la ventana junto al Ayuntamiento ya que Nicolas, a pesar de sus aires, es un inútil y necesita que otro le fabrique el dichoso rosario. Miramos las pulseras de la mano de la mujer y le hablamos. Accedemos a confesarle a condición que como penitencia fabrique el rosario. Acepta. Le damos las bayas, automáticamente Nicolas le entrega el resto.


Necesita un momento para realizar el trabajo. Salimos de esta pantalla y volvemos a entrar en el zoom. El rosario ya está finalizado. El Inquisidor la absuelve de sus pecados justo a tiempo ya que expira nada más acabar. Con esa empatía innata en Nicolas, se la suda que haya fallecido, solo está contento porque tiene el rosario. Vamos a casa de Sophie, es posible que algunos tengan que ir caminando porque incomprensiblemente el mapa no permite ir a esa ubicación. Ante el boquete de la puerta está el marido de Sophie, tendremos que hacer acopio de humildad y disculparnos para que nos permita entrar en la vivienda.

Ya dentro de la casa, Nicolas tendrá que bajarse los pantalones y disculparse también con la mujer. Cuando acabemos colocamos el rosario en la cuna del bebé muerto y vemos lo que sucede.


PARTE CUARTA – CORONA

Abrimos el Diario, accedemos a la sección de la Pluma y revisamos las nuevas entradas que hayan aparecido. Busquemos al Padre Jacinto Corona. Puesto que el hombre demostró tener debilidad por los placeres mundanos seguro que lo encontramos en los alrededores de la posada. Vamos hacia allí y una vez ante la puerta del establecimiento caminamos hacia la derecha de la pantalla que lleva al principio del pueblo. Utilizamos el icono “escuchar” en la pila de desechos ante un estrecho callejón, el sonido que sale de allí nos recuerda el gruñir de un cerdo. Entramos al callejón.

Examinamos la rueda de carro, el barril del fondo y olemos las cañas del suelo. Todo apesta a vomiteras y orín. Examinamos el montón de paja de la izquierda, escuchamos, el gruñido de cerdo proviene de ahí. En el zoom intentamos apartar la paja pero la presencia de roedores molesta enormemente a Nicolas. Para ser alguien a quien la muerte, sangre y tortura no le afectan lo más mínimo, muestra una tonta sensibilidad ante otras cosas nimias. Apartamos el bloque de cañas y miramos la cabra muerta, o lo poco que queda de ella. Las ratas se sentirán atraídas por el cadáver abandonando el montón de paja.


Entramos en el zoom de la paja y la vamos retirando junto con maderos y palo hasta dar con el Padre Corona quien ronca como un bendito en su estupor etílico. Le miramos, golpeamos y pateamos con esa delicadeza innata del querido Nicolas. Sin embargo el otro dominico está KO por completo. Salimos al exterior, miramos el charco de agua en medio del camino y llenamos el cubo del inventario. Entramos al callejón, zoom en el Padre Corona y le echamos el contenido del cubo. Le despertamos sin problema. Interrogamos al hombre acerca de lo que averiguó antes de darse al alcohol.

Explica algo de un fantasma y cree que algo diabólico se apoderó del Monasterio. A partir de este instante podremos jugar con ambos personajes pulsando en el icono que acaba de aparecer junto a los iconos del Diario y el Mapa. Puesto que hemos hallado al dominico, revisamos la nueva tarea del Diario. Vaya por dios, el dechado de bondad del Inquisidor piensa destruir toda la villa y a sus habitantes haciéndoles arder. Este hombre si que sabe montar una fiesta.

Vamos hasta el Ayuntamiento, Corona nos seguirá. Revisamos la pila de barriles apoyados en el edificio. En este momento Nicolas hablará con Corona para absolverle de sus pecados y le cuenta los planes que tiene en mente. Hacemos zoom en los barriles y usamos el escoplo. Con la herramienta en primer plano, mantenemos el botón izquierdo del ratón presionado y lo vamos pasando por toda la cera que sella el barril hasta eliminarla por completo. Quitada la tapa comprobamos que los barriles contienen brea.


Pulsaremos dos veces más en los barriles, la primera vez para empujarlos y la segunda para patearlos. De esa forma las calles del pueblo quedarán repletas del pegajoso líquido. Aparecemos en la zona del espantapájaros. En la esquina de la casa de arriba hay una tea ardiendo, la cogemos y la usamos en la brea que se escurre entre los matorrales a la derecha de la casa. Calcares arde ante la satisfecha expresión de Nicolas.

PARTE QUINTA – HERMANAS DE ENSUEÑO

Revisamos el Diario en busca de la nueva tarea. Como pitorreo, miramos y olemos el incendio para que Nicolas nos regale con una referencia a la película Apocalipsis Now. Vamos hacia el Monasterio por el camino hacia arriba desde la Iglesia. En mitad de ruta examinamos la fisura en las rocas de la cual emana lava. Acabamos de ascender al Monasterio e intentamos entrar el recinto sin éxito. Tres mujeres aparecen a nuestra espalda, son Deméter, Diana y Medusa. Dicen poder hacer que entremos al Monasterio, preguntamos cómo. Estupefactos escuchamos a Deméter contestar que a cambio del favor ellos han de tener sexo con Diana y Medusa. Por supuesto Nicolas se niega a tal aberración.


Padre Corona. Cambiamos a éste, miramos a nuestro compañero seguros que el Inquisidor se equicova en no aceptar el trato y hablamos convenciéndole de seguir el juego a las mujeres.

Nicolas Eymerich. Aceptamos la oferta de Deméter quien asignará a Diana como compañera para Nicolas y a Medusa como compañera de Corona. Pero antes de las relaciones carnales, Deméter exige a los hombres que le regalen algo a las chicas. Puesto a nos ha tocado Diana, el presente elegido debe ser algo relacionado con la caza. Nada mejor que un arco y sabemos donde encontrar uno, en la armería de la torre. Nos desplazamos allí. Entramos en la pantalla del armario de armas del cual se abre una pequeña reja en la parte superior.

El arco será un regalo perfecto, sacarlo de ahí ya no tanto. Hay varias armas, todas ellas enganchadas a una tabla las cuales debemos desplazar para llevar el arco hasta a abertura de la derecha y sacarla. En vez de enumerar solo las armas para indicar los movimientos,  he creído más práctico añadir nombres puesto que será más fácil  a la hora de moverlas. Para los puntilllosos ya aclaro que el nombre/descripción que utilizo en algunos es aproximado, no probablemente el real. Hay varias formas de solucionar el puzzle, esta es solo una de ellas.

1, Punta Alabarda. 2, Hombrera. 3, Hacha pequeña. 4, Arco. 5, Hacha dorada. 6, Espada. 7, Garrote. 8, Maza. 9, Rodillera. 10, Daga/Punzón.


- Subir el Hacha dorada arriba de todo.
- Mover la Rodillera a la derecha y arriba, colocar la Maza bajo la Rodillera.
- Arco abajo del todo.
- Mover la Hombrera abajo e izquierda debajo de la Punta Alabarda.
- Hacha dorada a la izquierda.
- Rodillera y Maza arriba del todo, mover el Arco a la derecha.
- Hombrera y Punta Alabarda abajo del todo, Hacha Dorada a la izquierda.
- Mover la Rodillera a la izquierda y la Maza arriba junto a la Rodillera.
- Subir el Arco, mover la Daga/Punzón a la izquierda.
- El Garrote, la Espada y el Hacha pequeña todos abajo.
- Maza y Rodillera todo a derecha. Subir el Arco.
- Mover la Espada a la izquierda y el Hacha pequeña abajo.
- Rodillera abajo y a la derecha debajo de la Maza.
- Arco y Hacha dorada hacia la derecha.
- Punta Alabarda y Hombrera hacia arriba.
- Daga/Punzón, Espada, Hacha pequeña y Garrote hacia la izquierda.
- Rodillera y Maza abajo, Arco a la derecha.
- Hacha dorada hacia la derecha. Hombrera derecha y arriba.
- Espada arriba, Hacha pequeña a la izquierda.
- Maza todo a la izquierda. Bajar el Arco y sacarlo por el hueco de la derecha.

Padre Corona. El regalo que el dominico debe hacerle a Medusa es crear una joya que realce su belleza. Miramos a la mujer y sabremos que la joya ha de tener forma de serpiente. Necesitamos material con qué forjarla. Vamos al callejón en donde dormíamos la borrachera, miramos todo y cogemos una barra de hierro apoyada en el barril. A continuación vamos donde es espantapájaros y cogemos la antorcha de hierro clavada en el pilón de piedra. En el inventario combinamos la antorcha con la barra de metal y la usamos en el fuego del incendio obteniendo un hierro candente.


Andamos campo abajo hasta la herrería. En su pantalla cogemos el martillo y automáticamente la barra se colocará sobre el yunque. Entramos en el puzzle más cabrón e hijoputa del juego. Aparecen 4 flechas direccionales con las que controlaremos la posición de la barra. Tendremos también que ir golpeando la barra con el martillo e irla girando con las flechas hasta forjar un brazalete emulando una serpiente. Si nos liamos o estamos fabricando un esperpento de cojones, salimos del zoom y volvemos a entrar empezando de esa forma de cero.

Hay 3 maneras de solucionar el puzzle. La primera es que seáis un/a manitas y la herrería lo llevéis en la sangre, cosa que desde luego no es mi caso. La segunda manera es intentar seguir los movimientos que hacen en este gameplay https://www.youtube.com/watch?v=-MTHF7Cl9Pg a partir del minuto 15:43 pero el asunto tiene dos pegas. El autor va demasiado rápido y no siempre está claro que ha hecho. Aún así al repetir sus movimientos iniciales mi resultado era muy alejado del suyo lo que me hace sospechar que sea un puzzle aleatorio.


La tercera forma, mucho más sencilla y rápida, es pasar de todo y utilizar 3 veces (esperando a que se recargue) la cruz de pistas, cosa que acabé haciendo por puro hastío. Nos encaminamos al Monasterio y hacemos que cada hombre entregue el regalo a la chica que le corresponde. Hablamos con Deméter y vemos lo que sucede.

PARTE SEXTA – MAS ALLÁ DE LAS SOMBRAS

Los dominicos han ido de listos y les ha salido el tiro por la culata. Deméter  les ha separado enviándolos a lugares desconocidos. En este instante estamos con el Padre Corona en una cueva escondida tras una cascada en compañía de Medusa. Examinamos la liana en la parte izquierda, la cascada cuya agua encontramos helada al tocarla, unos guijarros sobre una roca ante el agua, y una piedra en primer plano con musgo. Examinamos a Medusa quien está sentada en una especie de trono de piedra y le hablamos. Al hacerlo varias serpientes aparecen cerca de la mujer. Las examinamos.

Volvemos a mirar a Medusa y hacemos zoom en su boca y pulsamos en los labios. Jacinto se nos está poniendo calentorro, frenaremos sus bajos instintos. Cogemos la liana y la utilizamos en el dominico 5 veces para que se fustigue y le baje la erección. Cometemos el error de volver a mirar a Medusa, esta vez sus pechos en los que pulsamos. Alaaa ya tenemos a Jacinto duro de nuevo. Le quitamos la calentura haciendo que se arrodille en los guijarros de la roca ante la cascada y rece hasta quedarse afónico. Nos percatamos que cada vez las serpientes están más cerca de Medusa y sus cabezas se tornan rojas.


Miramos a Medusa otra vez, en este su estómago. Si es que este hombre no aprende coño. Pulsamos en la gota de sudor que resbala por su cuerpo. Enfriaremos los ánimos de Jacinto tocando el agua congelada de la cascada y seleccionando las manos llenas del inventario para que se remoje la cara. Jacinto debe pasar mucho hambre porque ahora le miraremos las piernas y las tocamos. Pulsamos en la piedra del primer plano con el musgo y en éste con el icono del dedo dibujamos una cruz. Finalmente las serpientes atacan a la mujer quien acaba falleciendo. Ahora debemos salir de aquí.

Nota Importante: Es posible que durante este capítulo experimentéis problemas y bugs de todo tipo tales como que los puzzles no se solucionan aún habiendo actuado correctamente, o que no podéis coger algo, o que el personaje no se mueve en la parte de la tarea en la montaña del laberinto, etc. Yo los experimenté prácticamente todos. Una forma de solucionar este problema es no jugar a pantalla completa esta parte, los fallos se reducen considerablemente al jugar en modo ventana.

Caminamos hacia la izquierda de la pantalla. Vemos la salida y dos oscuros túneles. Intentamos pasar por la salida pero la abertura es muy estrecha (¡demasiadas salchichas y cerveza querido Jacinto!). Miramos los túneles, no es muy sensato adentrarse sin saber que podemos encontrarnos. Del suelo en el centro de la cueva cogemos un montoncito de detritus y los usamos en ambos túneles. El derecho es seguro, avanzamos por ahí. Nos encontramos con un espíritu luminoso. Lo examinamos, desaparece y en su lugar habrá un gran bloque circular de piedra.


En su zoom hay que mover los discos para crear el dibujo de un árbol. Cuando esté correcto se ilumina y el bloque se desploma permitiéndonos continuar. Recorremos el estrecho camino hasta otro espíritu, lo examinamos, aparece otro bloque circular. En el zoom vemos que se compone de 16 segmentos, hay que pulsar solo en algunos para que se giren y formen el dibujo de una ola con un triángulo invertido en el centro. Cada vez que presionamos un segmento se giran 3 siempre como si fueran aspas de molino. Hay varias combinaciones para solucionarlo. La más sencilla es el orden que se muestra en la imagen.


Continuamos caminando hasta dar de nuevo con el espíritu, otro bloque circular aparece. Se compone de varios redondeles que hemos de girar hasta que conformen la imagen de fuego con un triángulo. Debo hacer notar en este puzzle que cuando lo puse bien no se iluminaba como los otros, sin embargo estaba correcto. En la fase de las peripecias de Jacinto topé con muchos bugs de este estilo, tanto en puzzles como a la hora de desplazarme jugando a pantalla completa. Por el motivo que sea el juego responde mucho mejor en modo ventana, no por ello desaparecen todos los problemas pero menguan considerablemente como he comentado antes.


El caso es que si ni aún así un puzzle se da por correcto, no os quedará más remedio que echar mano de la cruz de pistas para que lo salte. Una vez solucionado, entramos en otro puzzle estilo laberíntico largo y pesado como él solo. Al dar un paso hacia delante estamos en una montaña con estrechos caminos ascendentes y descendentes que la rodean hasta la cima. Durante el recorrido debemos coger 15 piedras brillantes y como orientación en el camino hay serán una serie de cristales de colores. En esta parte podéis toparos con el problema que Corona no siempre se dirige a donde queráis.

Algunas veces tendremos que dar pasitos cortos pulsando en delante de sus pies, otras ni tan solo aparece el maldito icono de andar quedándonos momentáneamente atascados en esa pantalla sin poder avanzar porque se pone en una perspectiva visual de pena. En ocasiones lo mejor es pulsar al cristal o zona donde queremos que se dirija. Por tanto paciencia, santa y jodida paciencia. El recorrido que debemos seguir es este:


- Una vez ponemos el pie en la montaña caminamos hacia la izquierda hasta visualizar el cristal verde. Continuamos hacia la izquierda, pasamos la casca y a los pocos pasos vemos 3 piedras que emiten un brillo como si fuera un latido. Las cogemos.

- Retrocedemos al cristal verde y subimos por la derecha un largo tramo hasta ver un cristal rojo. Continuamos hacia la derecha hasta un cristal amarillo. Seguimos por la derecha pero por el camino de abajo. Pasamos la cascada y cogemos 3 piedras más.


- Una par de pasos adelante vemos un cristal violeta. Tomamos el camino derecho hacia arriba y al poco localizamos otra piedra.

- Seguimos por este camino hacia la derecha, localizamos y cogemos 3 piedras.

- Continuamos andando a la derecha y, cuando veamos que el camino acaba en una especie de rotura, pulsamos en el camino de arriba y andamos hacia la izquierda. Continuamos hasta que vemos un cristal azul y próximo a éste uno dorado. Vamos hacia el dorado donde vemos que sigue recto o sube. Seguimos recto y avanzamos un buen trecho y la siguiente bifurcación tomamos el camino de arriba y la siguiente por la izquierda hasta localizar otra piedra.


- Ahora pulsamos en el camino inferior para que Corona vaya solito hasta allí y continuamos todo a la izquierda hasta el cristal dorado. Continuar hacia la izquierda del azul y localizamos 4 piedras más. Primero una sola y unos metros adelante otras 3.


En este momento debemos tener las 15 piedras por tanto buscaremos al espíritu. Seguimos hacia la izquierda y cuando lo veamos pulsamos en éste directamente para que Jacinto se dirija hacia él. Aparece un bloque circular de piedra, pulsamos y en los huecos colocaremos las piedras que hemos ido recogiendo. A continuación andamos hacia la izquierda hasta los cristales azul y dorado. Si la perspectiva lo permite, por encima de éstos debería verse un tronco que hace de puente entre la montaña y otro punto por delante. Pulsamos en el tronco para dirigirnos allí.


En caso de no ver el tronco, desde el cristal dorado ascendemos hacia la derecha hasta visualizar un cristal azul marino. Desde esa altura ya debería poderse ver y seleccionar el tronco. Lo cruzamos y en el gran saliente topamos con otro espíritu. Al tocarlo en vez de un bloque de piedra aparece una serpiente con muy malas pulgas. La examinamos, cogemos una estalagmita del grupo de la derecha y la usamos en la serpiente. Dejamos que Jacinto se explaye con sus tonterías, cogemos el cuerpo sin vida del animal y continuamos avanzando saliendo de la cueva.

Apareceremos en un bosque, por lo que vemos aún estamos lejos de librarnos de esta pesadilla. Examinamos el árbol central. Del suelo ante él cogemos una llave. Examinamos la manta, un par de paso de su derecha hallamos otra llave. De Los árboles a derecha e izquierda cuelgan manzanas, las cogemos. En el inventario tenemos la mitad de cada una, sus semillas son visibles y de colores rojo y verde. Examinamos de cerca la roca puntiaguda pegada al árbol central. En el zoom quitamos todos los trozos de piedra y aparecerán 6 esferas lilas.


Iremos pulsando en las esferas, a medida que lo hagamos aparecerán más y algunas se tornan blanco brillante. El objetivo es a base de pulsar SOLO LAS LILAS, completar un círculo de 12 esferas blancas. Al finalizar obtenemos una bola plateada. Nos percatamos que el portal por el que vinimos ha desaparecido pero podemos crear otro. Accedemos al inventario y combinamos las dos mitades de manzana. Aparece un portal, lo cruzamos llegando a una enorme gruta. Encima del peñasco central se ve una especie de piedra negra, es una semilla, la cogemos. A la derecha vemos una pequeña jaula.


La examinamos, en el interior vemos un corazón palpitante y la jaula tiene 3 cerraduras. Hablando de llaves, en la parte inferior central de la pantalla hay una, la cogemos. Accedemos al inventario y pulsamos en la manzana para volver a tener las 2 mitades. Su utilidad radica en que nos servirá para crear portales moviendo las semillas. Teniendo éstas en primer plano, sacamos la semilla verde inferior, bajo las manzanas vemos que se ha creado un portal. Salimos del zoom y traspasamos el portal. Aparecemos en otra zona del bosque con una estatua.

Cogemos del suelo a la izquierda otra llave y una hoja dorada. Examinamos la estatua, en su pantalla vemos que entre sus manos sostiene un pergamino de piedra. Colocamos encima la serpiente que matamos anteriormente. La cabeza de la estatua se rompe, cogemos un huevo. Pulsamos en las manzanas del inventario, colocamos la semilla verde en su sitio y movemos la semilla roja superior. Salimos del zoom y atravesamos el portal. Aparecemos en la primera pantalla del bosque. Colocamos el huevo bajo la manta. Acto seguido estiramos 2 veces de la tela para sacarla y cogemos la esfera plateada. Vayamos a otra localización.


Pulsamos en la manzana del inventario, colocamos la semilla roja en su lugar, salimos del zoom y atravesamos el portal de regreso a la cueva de la jaula. Desde este sitio seleccionamos de nuevo la manzana y movemos las 2 semillas verdes. Salimos del zoom y atravesamos el portal. Estamos en otra cueva con 2 menhires, cada uno con círculos dibujados. En el suelo entre los menhires hay un agujero que no se ve a simple vista a causa de la niebla. Lo examinamos y entramos en su zoom. En el agujero plantamos la semilla negra. Al momento una planta carnívora brota elevándose entre las nubes.

En la boca de la planta hay una esfera, pero al intentar cogerla la maldita flor se la traga. Usamos el icono del puño en los insectos voladores. Cuando la planta se lo come regurgita la esfera, la cogemos. Subimos por el tronco de la planta. Una vez arriba cogemos las 2 llaves tiradas en la nube. Examinamos el altar situado en la punta de las ramas de la planta. Depositamos en el altar la hoja dorada, pulsamos con el icono de rezar y la hoja se convierte en una llave. La cogemos. Descendemos por la planta, seleccionamos la manzana, dejamos las dos semillas verdes como están y movemos la roja superior.


Salimos del zoom y atravesamos el portal a la gruta de la jaula. En este momento debemos tener 5 llaves con diferente número de paletas y una llave dorada. Pulsamos en la jaula. La llave dorada la usamos en la cerradura central. En las cerraduras de los lados hay que usar dos de las otras llaves, es aleatorio cada vez que entramos en esta pantalla. Escogeremos aquellas cuyas muescas de la jaula coincidan con el número de paletas de las del inventario. Una vez abierta la jaula, pulsamos en el corazón y lo hacemos girar sobre si mismo lo más rápido que podamos hasta que se convierte en una esfera metálica. La cogemos.

Seleccionamos la manzana del inventario, colocamos la semilla roja en su sitio, salimos del zoom y atravesamos el portal hacia los menhires. Usamos las 2 esferas de color claro en el menhir izquierdo de los círculos blancos dibujados y las 2 esferas oscuras en el menhir de la derecha con los círculos negros dibujados. Se crea un brillante portal, lo atravesamos y caemos al vacío.

PARTE SÉPTIMA – EL TRIBUTO DEL CIERVO

Eymerich. Estamos en un lago junto a Diana. Hablamos con ella y exploramos el entorno. Caminamos hacia la izquierda encontrando una especie de altar de piedra rodeado por 4 antorchas. Una de las apagadas tiene en su punta unas plumas, las cogemos. Continuamos caminando, en el camino que va abajo a la izquierda examinamos unas huellas en el suelo, son de ciervo. Al mirarlas al Inquisidor se le ocurrirá una idea de la forma de librarse de Diana. Retrocedemos al altar y lo examinamos. Zoom y en su pantalla vemos que se compone de una cuadrícula de cubos 4x4. En cada cara de los cubos hay algo dibujado, este puzzle solo puede ser resuelto una vez hayamos visto las pisadas de ciervo.


Debemos girar los cubos de manera que entre todos formen la imagen de un ciervo. Cuando estén posicionados correctamente un destello surge del altar y el animal aparece en escena. Examinamos al ciervo lo que le da a Nicolas la siguiente idea para deshacerse de la molesta mujer. Hablamos con Diana pidiéndole que nos de una muestra de su habilidad divina en la caza. Acepta darnos el gusto si le traemos una flecha. Vamos a la izquierda, en la vegetación central cerca del camino con pisadas hay varios lugares de donde coger una rama. La que nos interesa la tomaremos del primer árbol de la izquierda.

Caminamos hacia la derecha siguiendo la orilla hasta unas zona de rocas marcada como “zona de alumbramientos”. Entramos en su pantalla. De los diversos trastos que vemos, cogemos solo una piedra afilada del cuenco junto al cubo de madera. Salimos del zoom, abrimos el inventario y examinamos la rama para entrar en su pantalla. Debemos ir pulsando allí donde aparezca el icono de la mano para limpiarla de palitos hasta que solo quede una vara recta. El juego saldrá automáticamente de la pantalla cuando acabemos. A continuación combinamos el palo con las plumas y la piedra afilada creando una flecha que daremos a Diana.


Hablamos con ella proponiéndole que dispare al ciervo. Acepta, arrogantemente apunta y...falla. Le hablamos y la mujer desesperada se mete en el lago y se ahoga. Escuchamos un canto fúnebre, buscamos su origen en la orilla izquierda del lago. Examinamos el agua y aparecen cadáveres flotando. Debemos estirar de los cuerpos de forma que unan sus manos entre sí formando un círculo. Cuesta un poco manejarlos, paciencia. Al acabar, en el centro del círculo emerge el cadáver de una mujer. La miramos, Nicolas dice saber quien es y desea dar paz a su alma.

Vamos a la zona de alumbramientos, cogemos de allí una vela y un trozo de musgo. Regresamos junto a los cadáveres y usamos la vela en la mujer. Se elevan unas luces y se dirigen hacia los árboles sobre los cuales revolotearán. Examinamos esa zona, la despejamos de maleza y ramas hasta visualizar una muñeca, la cogemos. Abandonamos el lugar por el camino donde vimos las pisadas de ciervo y nos encontraremos con Deméter. La examinamos, hablamos y entregamos la muñeca cuando pregunte por su hija. Con un obstáculo menos, estamos por cruzar el puente cuando éste se rompe.


Examinamos la rara composición de piedras apiladas en la otra orilla. Cogemos una piedrecita del suelo a nuestra izquierda y la lanzamos contra la composición. Al derrumbarse se formará un puente por el que cruzamos. Ascendemos por la roca hacia un árbol seco arriba a la derecha. Miramos el árbol que nos impide el paso y lo empujamos. Vemos una gran cabeza esculpida, la examinamos. Bajo la estatua hay una flor (liquen rojo), la cogemos.

Padre Corona. Retornamos al momento en que cae al vacío yendo a parar a un lugar similar a Nicolas. Miramos la gran cabeza de piedra y le hablamos, de esa forma logramos comunicarnos con el Inquisidor al otro lado.

Eymerich. Cambiamos de personaje, volvemos sobre nuestros pasos hasta el lago en donde pulsamos en el altar de piedra. En el zoom giramos los cubos para que formen el dibujo parecido a una cornamenta con dos personas una frente a la otra. Cuando la imagen es correcta se iluminará el símbolo inferior en donde colocamos el lirio rojo. Un haz de luz emerge del altar. Volvemos a la cabeza de piedra y vemos como un ciervo elimina la estatua pudiendo reunirnos con Jacinto. De vuelta a las puertas del monasterio, cual es nuestra sorpresa al ver allí a las mujeres y otros dos monjes como nosotros.


Al momento las ilusiones se desvanecen quedando solo Deméter y los dominicos. Hablamos con ella exigiendo entrar en el recinto. Contestará que solo la Diosa puede llevarnos dentro del Monasterio y la mujer se lanza por el acantilado. La noche llega y la Diosa aparece. Fin del Libro 2.



Guía realizada por Chuti.

11 comentarios:

Miky Marcks dijo...

y el libro 3 ???

Chuti dijo...

Ojalá pudiera decirlo pero ni idea. Estoy pendiente tanto de su web oficial como de Gameboomers en espera de alguna noticia. Sin embargo me temo que es cuestión de tomárselo con calma ya que pasaron 2 años entre la primera y segunda entrega.

Miky Marcks dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Miky Marcks dijo...

no puedo evitar la incertidumbre, también le escribí en la pagina de Facebook... me dice que están trabajando en ello ... :( :(

Miky Marcks dijo...

por cierto muy bueno tu blog, me ayudó a resolver la cuestión de la llave dorada para abrir la jaula del corazón, este juego es realmente apasionante !!!

Chuti dijo...

Me alegro que te guste el blog :)

Respecto al siguiente libro, bueno, si me entero de algo ya lo publicaré. De momento a armarnos de paciencia. :(

Miky Marcks dijo...

jajaja... claro, hasta que llegue el libro 3 :( ... por cierto, sabes de algún otro juego semejante a este?? te agradeceré el dato ;)

Chuti dijo...

Semejante al The Inquisitor en qué sentido?.

Si hablamos que haya un cura de protagonista solo conozco The Abbey. De procedencia española, interesante, pero carece de la maldad que rodea a Nicolas Eymerich.

Si hablamos de tema con tintes sobrenaturales y una pizca de crueldad con asesinatos sangrientos entonces ya hay unos cuantos juegos más a los que aferrarse.

Por un lado tienes Memento Mori 1 y 2. Enganchan, son difíciles, las decisiones cuentan al punto de cambiar el final. Te enfrentas a una serie de muertes en las que el propio Ángel de la Muerte está involucrado.

Disponemos también de Post Mortem y sus secuelas Still Life 1 y 2. Tramas muy elaboradas, un asesino en el tiempo, muertes crueles y tu vida en peligro si te acercas demasiado a la verdad.

Art Of Murder 1, 2 y 3. Aquí más que sobrenatural te enfrentas a peligrosos psicópatas cuya crueldad no tiene límite.

La saga Erica Reed no tiene desperdicio, averiguar lo que puedas de asesinatos mientras el autor de éstos te acosa te lleva a esmerarte. Contarás con ayuda de talentos sobrenaturales.

Gabriel Knight y sus aventuras. Más ambiente sobrenatural y muertes. Mientras el Gabriel 1 puedes jugarlo tranquilamente porque salió una reedición, sus otras partes necesitarías de emulador.

Phantasmagoria 1 y 2. Sangrientos, angustiosos, en su momento llegaron a dotarlos de un botón del pánico para saltar escenas que podían alterarte. Son antiguos y necesitas emulador.

La saga Black Mirror. Con fantasmas y espíritus que matan siguiendo rituales ancestrales. Tienen su dificultad.

Hay más pero así a voz de pronto son los que me vienen a la mente si buscas tema sobrnatural-sangriento. No te preocupes si muchos de los nombrados están en inglés, se pueden encontrar traducciones al español realizadas por aficionados pero de gran calidad.

Miky Marcks dijo...

oh fantástico !! gracias, singularmente de los mencionados me llama la atención <>, en lo personal soy adepto a la temática medieval y mejor si lleva la cuestión esotérica ... gracias !

Miky Marcks dijo...

quise decir que me llama la atención Black Mirror... no salio en el comentario

Chuti dijo...

Veo que has enocntrado el Secrets of Da Vinci!. Me olvidé de ese XD.

Si te gusta la temática medieval la verdad es que muchos juegos no recuerdo con ese tema.

Veamos...tienes los Kings Quest, personalmente prefiero los antiguos y no los recientes lanzados por capítulos, más que nada porque los de ahora son una combinación Aventura-Acción. También está la saga The Book Of Unwritten Tales, geniales y dotados con muy buen sentido del humor. Mírate The Dark Eye: Chains Of Satinav medieval total, un poco drama por eso ya que es de Daedalic. Y siguiendo en la línea de los antiguos está Legend Of Kyrandia.

De momento no recuerdo mas.

Saludos!!

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