martes, 25 de noviembre de 2014

MEMORIA

En la secuela de Dark Eye: Chains Of Satinav volvemos a encontrarnos con Geron y Nuri en el punto donde acabó la aventura anterior. Geron busca un hechizo que transforme a su amiga otra vez en hada. El mercader Fahi puede ayudarle, pero a cambio desea que resuelva un enigma. A través de los sueños conocerá la historia de la Princesa Sadja 450 años atrás en el tiempo. Una historia de batallas, demonios y magos. Pasado y presente se acabarán mezclando y un peligro muy real les acechará a todos. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Fantasía, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés, existe una traducción amateur
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Los gráficos, escenarios bellamente dibujados. Entremezclar el pasado y el presente en un guión bien definido.

Lo peor. Siento decirlo, es aburrido. Exceso de tareas absurdas para rellenar el juego. Final raro. El Questlog (Diario) no hubiera sido mala idea si no fuera porque acaba convirtiéndose en un lío de imágenes sin orden y complicado de seguir.

CONTROLES

Jugabilidad. Examinamos con el botón derecho del ratón y cogemos o realizamos acciones con el izquierdo las cuales se muestran en el pequeño icono que aparece junto al puntero. Es importante tomarse por costumbre usar siempre ambos botones en todos los objetos/personajes ya que se obtiene información más completa o se nos permite realizar algo que antes no se podía. Con doble clic cambio rápido de escenario.

Atajos de teclado. Los más destacables son:
ESC - Lleva al Menú Principal. En Opciones, para cambiar gráficos, sonido, etc. Salta animaciones.
SPACE - Muestra los puntos calientes.
T - Cambia las opciones de subtítulos para usar solo éstos, solo voz o ambos.
M - Desactiva el volumen del juego.
F1 - Muestra el Questlog (Diario).
F8 - Accede al menú de configuración.
F9 - Realiza un salvado automático sobrescribiendo el anterior.
F10 - Carga el último salvado automático.
F11 – Realiza capturas de pantalla que guarda en la carpeta de Usuario.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero a la parte inferior de la pantalla. Los objetos se examinan con el botón derecho y se seleccionan con el izquierdo. En la barra del inventario tendremos un par de cosas más. En la izquierda se situarán los hechizos que usarán Geron y Sadja. A la derecha hay 3 pequeños iconos: con la Rueda Dentada accedemos a las Opciones, la Lupa muestra los puntos calientes, el Diario lleva al Questlog en donde se añaden imágenes de lo que vamos averiguando y en su parte inferior nos dan pistas sobre las tareas a realizar o ayudas en pequeños atascos.

Diálogos. Aparecen en forma de palabras/frases cortas. Por regla general las usamos todas a excepción de ciertas ocasiones que ya se detallan en la guía.

Bonus/Extras. En esta sección a medida que avanzamos en el juego se desbloquearán animaciones y se obtendrán un total de 31 logros. Acerca de los logros, muchos los conseguimos automáticamente, sin embargo otros habrá que ganarlos realizando unas acciones concretas.

Traducción al español. Tras desestimar la traducción realizada por Lynotipe en Guías Pat por culpa de Daedalic, el usuario raulpuro ha lanzado una traducción propia con los medios que ha podido disponer. Hay matices que en los que aún se trabaja pero la traducción puede servir a algunos. Podéis disponer del parche en su nueva ubicación en Abandonsocios.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16961.0

PRÓLOGO

UN EXTRAÑO SUEÑO (GERON)

Iniciamos la aventura con Geron. Hemos seguido el camino del bosque en busca de un mercader que puede vendernos un hechizo transformador. Avanzamos hacia la derecha y nos acercamos a la chica sentada ante la tienda, nos presentamos y le decimos que venimos de parte de Jacomo Naruto. Ella no cree que poseamos magia, así que exige que lo probemos arreglando su castillo de palitos. Abrimos el inventario, seleccionamos el icono de Reparar/Destruir y lo usamos en los palitos. Solo funciona momentáneamente y la chica aprovecha para ser sarcástica.

Ahora podremos interactuar con el entorno, antes no se podía. Abrimos el cofre y cogemos la botella de cristal. En el inventario usamos el hechizo con ella para romperla. Colocamos los trozos en el castillo de palitos y usamos el icono del hechizo sobre en ellos para reparar la botella. La chica queda debidamente convencida y nos permite pasar al interior de la tienda. Conocemos al mercader Fahi. GUARDAR PARTIDA antes de entrar. Nos invita a sentarnos y tomar té, aceptamos. Geron a saco le pide el hechizo de transformación, sin embargo Fahi dirá que no vayamos tan rápido y nos pregunta si nos gustan los acertijos.


En este punto si queréis conseguir el Logro Getting The Job Done, debéis responder que NO. Los desarrolladores, mamones ellos, nos harán la putada de acabar el juego en este instante teniéndonos incluso que tragarnos los créditos y comenzar de nuevo. Es lo que hay. Si deseamos continuar adelante, respondemos con la 1ª o 3ª frase. Fahi pasará a contarnos que desde hace 3 meses él y su hija tienen el mismo sueño, uno en el que comparten las vivencias de la Princesa Sadja de Fasar 450 años atrás en el tiempo. Para padre e hija esto es un misterio que desean solucionar.

Así que Fahir reta a Geron a adentrarse en el sueño y resolver el dilema. Si lo hace, Fahi le dará sin coste alguno el hechizo que tanto ansía. Cuando pregunte si estamos preparados contestamos afirmativamente y comienzan los créditos de inicio.

CHAPTER I

LA CÁMARA FUNERARIA (SADJA)

Sadja y sus acompañantes están intentando entrar en la cámara mortuoria del mago Mughal en donde se encuentra la máscara de Malakkar. De momento el mago que prueba de abrir la puerta está teniendo serias dificultades para hallar la cerradura. Examinamos la puerta (recordemos hacerlo siempre con ambos botones en todo) Sadja comenta que el problema que impide ver la cerradura puede ser la cantidad de mugre y suciedad que cubre la puerta. Examinamos el entorno y hablamos con el mago de todo.

Necesitan urgentemente la máscara para llevarla a Rashtulian, ya que ahora mismo, se está librando una dura batalla en el desierto Gorian. Sabremos también que uno de los miembros del equipo ha fallecido en la misión. Acabamos la conversación y andamos pantalla abajo. En la entrada exterior de la tumba andamos hacia la derecha al lugar de la batalla. Miramos el cuerpo del pobre Harun ensartado y la bolsa que cuelga del cadáver, seguro que contiene cosas útiles. En el suelo del camino está la daga del muerto, la cogemos y usamos en la bolsa cortando las tiras.


Varios objetos caen más abajo del camino. Andamos unos pasos, recogemos una petaca de alcohol, un rollo de vendas y un cepillo para caballos. Regresamos a la tumba, le entregamos el cepillo al mago, limpiará la superficie y la cerradura se revela. A media apertura la frágil llave se rompe, es necesario algo pegajoso para repararla. Examinamos la zona oscura a la derecha de la puerta, hay unos restos de sangre pegajosos, recogemos un poco con la daga y se la pasamos al mago quien finaliza la apertura de la puerta. Entramos en la cámara mortuoria.

La oscuridad es total, alguien alerta que no encendamos fuego para hacer luz ya que se detecta olor de gas en el ambiente. Así que debemos iluminarnos sin calor. Con el uso de los puntos calientes examinamos el lugar. A la derecha hay un gancho del cual cuelga un cuenco con un palo dentro. Los cogemos. Del suelo cogemos una bandeja de plata sucia. En el inventario empapamos una venda con la petaca de alcohol, la usamos para limpiar la bandeja y la colgamos del gancho donde estaba el cuenco. Aunque la luz es precaria, vislumbramos la máscara que hemos venido a buscar.


Desgraciadamente el enemigo nos descubre, cerramos la puerta de la sala pero uno de los guardianes de piedra logra entrar y el mago lo destruye aunque cae en el proceso. Sumidos de nuevo en la oscuridad, examinamos los ojos relucientes del guardián. Puesto que éstos emiten calor, damos por sentado que no hay escape de gas o ya lo habríamos notado. Notamos el artefacto colgado de la pared izquierda por encima del gancho donde pusimos la bandeja. Lo examinamos y Sadja tiene una visión de sangre manando de su mano y un hechizo de luz. Sacamos la bandeja del gancho y ponemos el cuenco pero sin el palo.

Si antes no lo hicimos, tocaremos el gancho con lo que la princesa se cortará manchándolo de sangre. Usamos una venda en el gancho recogiendo algo de sangre y la metemos dentro del cuenco. El artefacto nos habla llamándonos Sharishad. Preguntamos quien es y qué hace aquí. Contesta que no lo sabe a ciencia cierta, no recuerda nada solo que lleva mucho tiempo en este lugar. Le ordenamos que abra la puerta “Open the door!”. Dice que no le es posible, sus poderes son hacer Activar/Desactivar y darles órdenes a los guardianes de piedra. Vale, pues probamos decirle que “Command the guardians!”.

Va a ser que no. Teme que nos larguemos dejándole en este sitio por tanto ofrece un trato, si le llevamos con nosotros nos ayudará. Aceptamos, le ordenamos esta vez “Create light!” (¡Crea luz!). Dirá que tal acción la haremos entre ambos y en la barra de inventario aparece un icono de magia. Seleccionamos el icono y lo usamos en la oscuridad. La estancia se ilumina por completo. Vemos que el artefacto es en realidad un bastón, le decimos que se libere y contesta que está atascado del tiempo que ha permanecido en el mismo sitio.


Lo primero que notamos es que los miembros del grupo no están en la sala a excepción del pobre mago que yace bajo el guardián. Intentamos liberarle del brazo que le aplasta pero pesa demasiado. En el centro de la cámara nos fijamos en el pilar y la argolla de hierro que tiene prendida. A sus pies hay una bola de hierro y un poco a la derecha un agujero en el suelo. Ideamos una forma de desprender el bastón. Cogemos la bola de hierro y la usamos en la argolla. Seleccionamos de nuevo la bola y la usamos en el agujero del suelo. La fuerza de la caída saca el bastón de la pared. Lo cogemos.

El muy mamón, porque no merece otro nombre, nos cuenta que es imposible salir de la cámara. Pero vamos, si queremos podemos ser amiguitos, jugar juntos, despertar al guardián, charlar... Sadja se abstiene de enviarle a tomar por saco pero ganas las tiene. Ayudaremos al mago, usamos el icono de magia en el brazo del guardián. Cogemos del cuerpo la máscara y la daga de Harun. El mago apenas respira, en sus últimas palabras dirá que es muy importante que llevemos la máscara al Príncipe de Drakonia. Hay que hallar la forma de salir de la cámara funeraria.

La puerta de salida permanece cerrada lo que la descarta. Antes, cuando había oscuridad, vimos una pequeña fisura de luz en la zona rocosa en la esquina del fondo. Sin embargo al examinar el lugar no somos capaces de verlo. Utilizamos el icono de magia en uno de los braseros, no importa cual, y sumimos la cámara en la negrura. La fisura de luz vuelve a ser visible. Usamos la daga en ese punto para agrandarla y pulsamos para mirar a través de ella. Veremos el camino donde está el cadáver de Harun. En esta parte podemos obtener el Logro Causing Tremours realizando algunas acciones concretas.


Usamos el hechizo Activar/Desactivar en el guardián de piedra sentado y ahora le manejamos a él. Hacemos que golpee el suelo (ground) justo por delante suyo unas 4 veces hasta que cae un brasero. Luego le hacemos golpear la cara de piedra justo a la izquierda del guardián (donde se ve el puntero en la imagen) unas 5-6 veces hasta que salga el aviso del logro. Acto seguido cogemos el brasero y hacemos que lo lance por detrás suyo. Desconectamos al guardián con el botón derecho. Regresamos con Sadja en la cámara pulsando en el pequeño hueco donde se vislumbra la cara de la chica por encima de la cabeza del guardián.

Seleccionamos el hechizo Activar/Desactivar y lo usamos en la oscuridad teniendo luz de nuevo. Salir de aquí sin embargo será un poco más complicado. Miramos a través del agujero de la puerta de salida y vemos la antesala por donde vinimos. Está sumida en la oscuridad. Usamos el hechizo Activar/Desactivar en el brasero del suelo junto a la columna de la derecha. Ese es el brasero que hicimos que el guardián lanzara, así que si no está ahí ya sabéis, consultad el párrafo anterior. Miramos el cuerpo sin vida del guerrero y los restos del guardia de piedra.


Examinamos el escarabajo pegado en la puerta falta un trozo (en realidad no es un insecto, es la llave que usó el mago para abrir la puerta solo que tiene esa forma o en el juego lo han denominado así). En el suelo vemos brillar algo, lo examinamos, es el trozo de escarabajo que falta. Está muy lejos, así que para alcanzarlo usamos el hechizo Activar/Desactivar en el guardia de piedra para despertarlo y luego en su brazo suelto. Lo lanzará de forma que tanto brazo como el trozo de escarabajo quedarán junto a la puerta.

Ahora combinamos una venda con el Bastón y lo usamos para alcanzar el trozo de escarabajo. En el inventario combinamos el trozo con la daga pegajosa y lo pegamos en la puerta. Ésta se activa solo momentáneamente creando otro agujero en la esquina inferior derecha de la puerta. Volvemos dentro de la cámara pulsando en Sadja. Cogemos la cadena de la que cuelga una bola de acero y que está sujeta al anillo metálico del pilar. La lanzamos por el agujero inferior de la puerta y nos asomamos al otro lado.


Usamos el hechizo Activar/Desactivar,  todo seguido, primero en el brazo del guardia, acto seguido en el arco ornamental de su derecha y finalmente en la bola. Ésta rodará camino abajo. Ahora usamos el hechizo en el guardia, la bola y abajo de la pantalla para que la lance hacia la salida exterior. Vemos como el pilar se estrella contra la puerta pero sin la fuerza suficiente como para romperla llegando ante el guardián de fuera. Usamos con éste el hechizo y con la bola para que la coja. Deseleccionamos la magia con el botón derecho y volvemos a seleccionar el hechizo pero lo usamos en el rostro del gran Colossus.

La bestialidad de estatua comenzará a abrir y cerrar la mano bajo la que está el guardián. Pulsamos rápidamente en el guardián y la puerta será finalmente arrancada. Salimos topando con uno de los miembros de la expedición aún vivo, el guía Rachwan. Exige que le paguemos su trabajo pero Sadja le propone cobrar si la lleva a Draconia ofreciendo su propio rubí. El hombre, con evidente disgusto, acepta.

UN MISTERIOSO ACERTIJO (GERON)

Despertamos. A Sadja sus planes de pasar a la historia debido a sus proezas en batalla no debieron salirle bien porque nadie la recuerda. Hablamos con Fahi, no quiere relatar nada más de la historia, solo que resolvamos el acertijo para lo cual nos da un plazo de 4 días. Tras este tiempo abandonará el bosque. Regresamos a casa y encontramos a Nuri con un ala herida. Para curarla tendremos que preparar un medicamento. Leemos la receta que hay sobre la mesa, la cura consiste en una mixtura de grasa y hojas de un tipo de planta.


Cogemos las hojas de la maceta encima del taburete ante la ventana (whirlweed) y las ponemos en el cuenco del bebedero de pájaros que está en el centro de la estancia junto al cuadro del suelo. Con ayuda del cuchillo trituraremos la planta. Faltaría un ingrediente. Usamos el cuchillo en la cortina a la izquierda de la estancia y con ella recogemos un poco de grasa de un pequeño pote que está pegado en la esquina de la pared bajo un estante. Aplicamos ésto a las plantas trituradas y lo usamos en Nuri.

CHAPTER II

Obtenemos el Logro Chapter One Complete.

ATAQUE AL CAMPAMENTO DE FAHI (GERON)

Al día siguiente Nuri prueba volar pero tiene miedo. Como si de Peter Pan se tratara, Geron le sugiere que piense en algo alegre. Vamos probando frases hasta encontrar una que le guste. Nuri hace un nuevo intento pero al no tenerlo claro preferirá volver a la jaula. Nos vamos de la cascada hacia el campamento de Fahi, pero al llegar allí comprobamos que ha sido atacado y hay varios pilares de piedra un poco raros que no estaban ahí el día anterior. El lugar está precintado y siendo investigado por el mago Owlric y su ayudante Bryda. No tenemos permiso ni para traspasar la cuerda ni para tocar nada.

Preguntamos al mago, sabremos que Fahi y su hija han desaparecido y que estos pilares son personas parte del grupo de ataque al campamento y por alguna maligna magia convertidos en piedra. Rodeamos el campamento por la izquierda y probamos de entrar por este lado pero Bryda lo impedirá. Volvemos frente al mago, ya que parece empeñado en que las víctimas le hablen le ayudaremos en su propósito. Usamos a Nuri (a quien tenemos en el inventario) en el pilar al cual el mago le habla. Debe contestar a las preguntas del éste con las siguientes respuestas.


- Eleven to fifteen (Once a quince).
- Crocus-colored brooch (Broche de color azafrán).
- From the north-east (Desde el noreste).
- To the north-west (Al noroeste).

Con la completa atención del mago y Bryda en ese sector, rodeamos el campamento, cortamos las cuerdas de la barrera con el cuchillo y entramos en la tienda de Fahi. Cogemos unos extraños pepinos de la mesa. Levantamos el cobertor de la cama y cogemos una llave. Escuchamos en ese momento como Owlric y Bryda se dirigen a la tienda. Realizamos un corte con el cuchillo a la parte derecha de la tienda y salimos por ahí. En esta zona hay un pilar que no habíamos visto, y en sus manos sostiene la máscara de la cámara funeraria de Sadja. Intentamos cogerla pero está firmemente pegada a la piedra.

Intentamos llegar hasta el cofre pero el carro está en medio. Sacamos la cuña de la rueda y pasamos. Con la llave abrimos el cofre, miramos la botella de cristal y cogemos un cincel. Es importante dejar el cofre abierto. Para no llamar la atención salimos del campamento por donde entramos y vamos a la parte delantera. Owlric está aquí insistiendo con el pilar. La siguiente acción hay que hacerla con rapidez. Usamos el hechizo Reparar/Destruir en la botella del cofre y en cuanto el mago gire la cabeza cogemos un martillo de la bolsa del suelo. Si no da tiempo habrá que reconstruir la botella y volver a intentarlo.


Volvemos junto al pilar tras la tienda, combinamos el martillo con el cincel y los usamos en la máscara. GUARDAR PARTIDA. Intentamos largarnos pero somos descubiertos. Owlric nos arrebatará la máscara. Para obtener el Logro Honesty Is The Best Policy hay que responder a las preguntas de Bryda con las frases:

- A powerful magic weapon (una poderosa arma mágica).
- It was behind the tent (estaba detrás de la tienda).
- Geron.

Hablamos con Bryda de todo y nos vamos a casa en donde discutimos con Nuri el detalle que esos dos dijeron que habían 5 atacantes y sin embargo solo hay 4 pilares. Eso significa que alguien escapó de la magia. Hay que localizar a esa persona. Mientras Nuri descansa nosotros salimos de la casa y vamos hacia la plaza del mercado. Aquí entramos a la posada Fat Ham cuya puerta está a la derecha del tenderete de cacharros. En el interior reencontramos a Jacomo. Hablamos de todo. Sabremos que hemos de interrogar a los tipos de la mesa de al lado ya que dicen haber estado en el ataque.

Al final de la conversación nos entregará una jarra vacía pidiendo el favor que le obtengamos vino ya que Hilda no le quiere servir. También urge a que consigamos rápido el hechizo de transformación de Nuri ya que cuanto más tiempo pase como cuervo más posibilidades hay que pierda recuerdos, incluido quien es. En el fuego hay un cerdo asándose, si lo giramos obtenemos el Logro Crispy. Hablamos con Hilda y luego con los 3 parroquianos de la mesa, solo una vez con cada uno y GUARDAR PARTIDA. Aquí hay dos logros a ganar, pero para cada uno hay que hacer algo diferente. Como se suman en el menú pues no hay problema.


Primero vamos a por el Logro Nosebleed. Preguntamos otra vez a los tres solo una vez, luego escogemos “Express suspicion” (Expresar sospecha), “The Thorwalian is lying” (El Thorwalian está mintiendo), “He keeps dodging my questions” (Él sigue esquivando mis preguntas). El tipo se mosquea y Geron se gana un ostión tal que lo lanza fuera de la posada. A continuación cargamos partida y vamos por el segundo logro. Repetimos lo que hicimos antes pero la última frase tras acusar al Thorwalian de mentir debe ser “He wasn't even here” (Él ni siquiera estaba aquí). Obtenemos el Logro Master Detective.

Hilda no desea problemas con los clientes así que confiesa ser la 5ª persona del claro y narra lo ocurrido, la aparición de un demonio que convirtió a los demás en piedra. Bryda entra en la taberna y pide que la acompañemos fuera. Se ha enterado de lo del demonio y propone montar una trampa para atraparlo. Llevar a cabo el plan precisa de: conseguir una descripción del demonio en un dibujo, un cebo y un aparato acumulador de energía. Contestamos que cuente con nosotros. Bryda a cambio nos concede el hechizo Odem que permite localizar rastros de magia.

Lo usamos en este instante, solo hay que pulsar en él para que funcione. La pantalla cambia y se vislumbra una especie de humo rojo que comienza en el tenderete del comerciante y se va hacia la salida de la ciudad. Debemos pulsar en el rastro rojo para que Geron visualice el foco de magia. Se trata de unos fragmentos rotos de cristal que pasarán al inventario. Los examinamos e intentamos repararlos con el hechizo adecuado pero no funciona ya que cualquiera que sea el objeto está incompleto.


Hablando con el comerciante sabremos que un ladrón le robó un joyero de cristal adornado con gemas. Le mostramos los fragmentos del inventario, el comerciante cree que bien podría ser su joyero. Seguimos el rastro de magia hacia la calle de la casa de Geron, usamos aquí el hechizo Odem comprobando que sale de la ventana de Geron. Entramos a la casa, usamos de nuevo el hechizo y pulsamos en el rastro rojo. Bajo la cómoda encontramos más fragmentos del joyero. Los combinamos con los que ya tenemos y usamos el hechizo Reparar/Destruir. Se forma un joyero al cual aún le faltaría una gema.

Vamos a la plaza del mercado, mostramos el joyero al comerciante quien lo reconoce como el que le robaron. Puesto que el objeto es frágil vuelve a romperse tal y como lo toca el hombre. Entramos a la taberna, hablamos con Hilda para obtener una descripción del demonio atacante. La chica hará un esbozo lo mejor que pueda aunque le faltan detalles. Usamos el hechizo Reparar/Destruir en el barril sobre el mostrador y a continuación llenamos tanto la jarra de Jacomo como el joyero que previamente hemos vuelto a unir. A Jacomo le damos la jarra y nos vamos.

LA TRAMPA PARA EL DEMONIO (GERON)

Vamos hacia la Academia de Magia. Al guardia del patio le decimos que venimos a ver a Owlric para que nos permita seguir. Entramos al edificio (AVISO, no vayáis aún a los dormitorios en unos instantes explicaré porqué) y pasamos a la primera puerta de la izquierda en donde localizamos al mago. No tiene intención de devolvernos la máscara, se la quedará para estudiarla y nos invita a perdernos que tiene mucho trabajo por hacer. Accedemos a la biblioteca por la primera puerta de la derecha. Por las estanterías de libros se oyen unos ruidos y se ve una sombra.


Hablamos con la sombra, dice ser un estudiante y su especialidad es convertir líquidos en sólidos. Preguntamos si sabe algo del acumulador de energía, por suerte lo sabe, podemos encontrarlo en los dormitorios. Usamos el joyero lleno de vino en el estudiante pidiéndole que lo convierta en sólido pero el chico quiere algo a cambio, concretamente algún objeto original del campamento de Fahi. Le damos los pepinos, los acepta encantado y nos creará un rubí falso. Salimos y GUARDAR PARTIDA. En los dormitorios podemos obtener un par de logros haciendo diferentes cosas.

Para obtener el Logro Clumsy Oaf entraremos al dormitorio unas 2-3 veces e iremos directos hacia el estudiante. Como hay unas tablas que crujen cada vez que nos escuche nos echará del cuarto. Una vez tengamos el logro cargamos la partida, y para obtener el siguiente, no hemos de cometer ningún fallo. Se trata de movernos con sigilo por el dormitorio y coger un par de cosas sin que el chaval se percate en ningún momento de nuestra presencia evitando los obstáculos que hacen ruido y no haciendo pasos muy largos o sin querer haremos que Geron ande más de lo que deseamos.


- Andamos hacia la cortina pasando por detrás de ella y nos situamos entre las dos camas arriba a la izquierda.
- Cruzamos hacia las otras camas y pasamos entre las dos primeras de arriba a la derecha hasta los cofres y paramos.
- Usamos el hechizo Reparar/Destruir en la vasija rota delante del tercer cofre.
- Nos acercamos al cuarto cofre, lo abrimos y activamos el hechizo Odem. Pulsamos en el rastro mágico y cogemos el acumulador de energía.
- Cruzamos hacia la cama del estudiante entre las dos camas de abajo a la derecha y cogemos el curioso huevo azul.
- Salimos del dormitorio siguiendo exactamente el mismo recorrido pero al revés.
- Si lo hemos realizado bien y en ningún momento nos descubrieron obtenemos el Logro Masterful Sneaker.

Al examinar el huevo en el inventario vemos que también es un acumulador, así que tenemos dos y no sabemos cual sería el correcto. Vamos a la biblioteca y el estudiante-sombra aclara que la especie de linterna es el acumulador y el huevo es una especie de talismán. Dejamos la Academia de Magia y nos vamos al campamento del bosque. De la bolsa de Owlric cogemos el martillo y una concha marina mágica. Puesto que los únicos testigos en saber cómo era el demonio, Hilda aparte, son las personas convertidas en piedra les sonsacaremos la información.

Usamos en todos los pilares de piedra la concha marina, solo la que está tras la tienda pudo verle bien, con su visión obtendremos un boceto completo del demonio. GUARDAR PARTIDA. Vamos junto a Bryda y antes de nada le regalamos el huevo-talismán lo que nos da el Logro Baited, si primero le damos el resto no podremos. Dejamos que prepare la trampa dándole el acumulador de energía, el boceto y el rubí falso. De repente escuchamos una voz, Bryda comienza a encontrase mal y el árbol del fondo toma vida...

LA TRAICIÓN DE RACHWAN (SADJA)

Estamos en el bosque con Rachwan. El maldito guía no quiere compartir su comida lo que nos obligará a buscarnos la vida cazando algo. Abajo a la izquierda del árbol hay un agujero, al examinarlo comprobamos que es la madriguera de un conejo. Busquemos cosas para una trampa. Cogemos los troncos de la hoquera, y la piel y la cuerda al lado de Rachwan. Del camino cogemos flores Diente de León y un palo entre las raíces del árbol. Colocamos la piel sobre la hierba frente a los Dientes de León y le añadimos el palo.

En el inventario combinamos la daga con los troncos convirtiéndolos en estacas y las usamos en la piel para agujerearla. Recuperamos las estacas y usamos la cuerda en la piel. GUARDAR PARTIDA. Ahora colocamos las flores en las piedras planas ante el árbol por donde sus raíces se introducen en el suelo. Cogemos más Diente de León y lo dejamos ante la entrada de la madriguera. Ahora hay que pulsar 3 veces por turnos en los matorrales detrás de donde cogemos los Dientes de León.


La primera vez nos alejaremos un poco y el conejo sale, la segunda nos iremos al principio del camino y el conejo se aproxima a la trampa, la tercera el conejo se meterá dentro de la piel y nos esconderemos tras el matorral tirando de la cuerda y capturando al animal. Si hemos conseguido atraparlo a la primera obtenemos el Logro Firun's Disciple. Recogemos la trampa, toca cocinar. Ponemos las estacas en la hoguera, pedimos a Rachwan nos de algo para encender el fuego y nos da unas piedras de pedernal pero a cambio quiere el Bastón.

Nos hacemos los locos y encendemos la hoguera. Rachwan ataca a traición robando todo lo que poseemos. Sin otra cosa que los pedernales y una considerable mala leche, emprendemos viaje en persecución del maldito guía.

 CHAPTER III

Obtenido el Logro Chapter Two Complete.

ATRAPAR A RACHWAN (SADJA)

En esta fase nos internaremos en un laberíntico bosque de tres pares de cojones. Por suerte Sadja tiene la idea de usar bayas rojas (que si se acaban podemos recoger más) para marcar los principios de los caminos que vayamos tomando para así saber por donde hemos ido ya. Pero os aseguro que al final para orientarse resulta un truño porque a veces has de volver por sitios que ya has pasado y no recuerdas una mierda de eso. GUARDAR PARTIDA. En el bosque podemos obtener dos logros, aunque debo decir que uno de ellos he pasado muy mucho de conseguirlo.

Nota: Al cabo de poco rato aparecerá en la esquina superior derecha de la pantalla un icono que permite saltarnos el puzzle y salir del bosque directamente en posesión de la daga y el Bastón aunque perderemos 3 de los logros.

El primero es el Logro Phex Be With You que consiste en toparse con un zorro. El recorrido es desde la pantalla inicial donde vemos las pisadas: arriba a la derecha, arriba, arriba a la derecha, arriba, y arriba a la izquierda. En el segundo logro hay que recorrerse el bosque entero, que puedo asegurar que es muy, pero que muy extenso, y pasados muchos minutos desistí por puro hastío. Si alguien tiene la santa paciencia obtendrá el Logro The Journey's The Reward. Tras eso cargamos la partida y desde la pantalla inicial vamos por la izquierda y luego hacia arriba y veremos nuestra daga clavada en un árbol. Intentamos cogerla pero está demasiado alta.

Nota: Un usuario ha tenido la amabilidad de comentar que para obtener el logro del bosque no hace falta recorrérselo entero. Él lo obtuvo encontrando al zorro, a un jabalí y a unas hienas durmiendo. 


Continuamos por arriba a la derecha y 4 veces arriba llegando ante un monolito de piedra. Cogemos la cuerda y retrocedemos hasta la daga, que aunque no lo parezca, los caminos no son lo mismo supongo que para tocar los cojoncillos. Debemos ir por: derecha, izquierda, derecha, abajo a la izquierda, y derecha. Usamos la cuerda para recuperar la daga. Ahora vamos por arriba a la derecha, 3 veces arriba, y a la izquierda. El camino que deberíamos tomar está bloqueado por un montón de espino. Lo quitamos con la daga y proseguimos.

Llegamos ante una telaraña de proporciones nada despreciables en donde está pegado el Bastón. Ni se nos ocurre cogerlo, si os fijáis bien al otro lado de la telaraña está el pedazo-bestia arácnido que lo ha tejido. Cogemos unas ramas secas a la derecha, en el inventario las combinamos con la cuerda y los pedernales y lanzamos el conjunto a la telaraña. Recuperamos el Bastón y nos marchamos obteniendo el Logro Lever Up. Continuamos avanzando, llegamos a un pequeño campamento destruido. Examinamos el cadáver del caballo, la flecha clavada en el árbol, la hoguera y la tienda.

Seguimos el recorrido por arriba y derecha 3 veces consiguiendo salir del condenado bosque. Miramos las montañas del fondo, tras ellas está Drakonia. Va a ser un largo viaje. Bajamos hacia la cascada y vemos a dos guerreras, una de ellas está herida. Han capturado a Rachwan a quien tienen colgado boca abajo sobre el riachuelo. Si por nosotros fuera, podría pudrirse en esa posición, pero por desgracia le necesitamos para que nos lleve a Drakonia. Nos mostramos ante las guerreras y la más joven se pondrá en posición de ataque.


Respondemos a sus preguntas con “Tell the truth” (Contar la verdad) y luego “Change the subjet” (Cambiar de tema). Hablamos con ella de todo, la del suelo fue atacada por Rachwan con un cuchillo envenenado, por tanto de liberarle nada de nada. Examinamos el casco y el escudo sobre la hierba, tienen grabada la imagen de su diosa Rondra. Examinamos las pinturas rupestres de las rocas a la derecha al otro lado del riachuelo. Todas, porque cada una representa algo diferente. Cogemos la piedra sobre la hierba.

Aunque no sea un objeto activo, observamos que el colgante de Rachwan está que casi se le sale de la cabeza, el Bastón indica que debemos quitárselo. Ponemos la piedra del inventario al final del riachuelo provocando que el volumen de agua suba bajo Rachwan. Ahora subimos por el camino derecho que lleva a las rocas por encima del riachuelo. Usamos la daga en las ramas entrecruzadas de los dos árboles y tiramos el trozo cortado al río el cual atrapará el colgante. Bajamos a recogerlo. El Bastón nos concede el hechizo Visión, la finalidad del cual es enviar imágenes a la mente de alguien sugestionándole para que haga lo que deseamos.


Lo seleccionamos y usamos en el colgante de Rachwan. En la pantalla aparecen una serie de esferas luminosas remarcando objetos o personas. Si marcamos 3 correctas el hechizo debe funcionar, el orden en que lo hagamos no importa. Pulsamos en la esfera del pecho de Rachwan, la guerrera joven y la pintura rupestre de la hoguera (campfire). La visión provoca que Rachwan parlotee molestando a la guerrera. La chica no da un trozo de tela de su capa para que amordacemos al hombre.

Usamos el hechizo Visión en el trozo de tela y pulsamos en las esferas de la pintura rupestre de la fruta (fruit), en la esfera del pecho del Rachwan y en el escudo de las guerreras. El hombre será liberado pero sigue siendo muy peligroso. Aún así con la daga cortamos sus ligaduras y nos ataca. Pero ese era exactamente el plan de Sadja para obligar al Bastón a mostrar su verdadero poder.

CAMPAMENTO DE FAHI (GERON)

Despertamos en algún momento de la noche con Fahi a nuestro lado. Al hablar dice que olvidemos los sueños, y sí, el demonio es el Bastón de Sadja. Vuelve al tema del acertijo y Geron ya conoce la respuesta “The ruby is the stone” (El rubí es la piedra). Geron desea saber más pero Fahi insiste en que dejemos pasar el tema. Bryda despierta en ese momento, sorprendentemente ella ha soñado lo mismo que Geron.

CHAPTER IV

Obtenido el Logro Chapter Three Complete.

EN BUSCA DE OWLRIC (GERON)

Probamos las diferentes frases hasta conseguir que Nuri vuelva a volar de nuevo. Regresamos a la Academia de Magia en la ciudad, intentamos entrar en las letrinas y vemos salir de ellas a Bryda. Por sus acciones del día anterior ha sido castigada a limpiarlas. La muchacha dice que podemos localizar a Owlric en su morada y nos da la dirección. Frente a la casa llamamos a la puerta, nadie responde. No dejamos de escuchar un silbido continuo, procede de alguien escondido en las sombras a la izquierda de la casa. Le dirigimos la palabra al individuo, es el estudiante de la biblioteca de la Academia de Magia.

Examinamos luego la ventana abierta por encima de nosotros, quizá haya una forma de entrar en la casa. Miramos los cuervos  posados en el maniquí en primer plano de la pantalla a la derecha, uno de ellos es Nuri, le pedimos que entre a la casa por la ventana y busque alguna llave. Ya dentro, pasamos a manejar a Nuri. Pulsamos en la ganzúa sobre la mesa pero no podemos cogerlo ya que está sujeta con la pila de libros. Cogemos la regla, la usamos en los libros para tirarlos, cogemos la ganzúa y volamos de regreso con Geron. Manejando de nuevo al chico, usamos la ganzúa en la puerta y entramos.


Vaya, esto no es lo que esperábamos, ver a Owlric convertido en piedra. Cogemos la vela encendida y un bote de miel de la mesa. Examinamos a Owlric, lo tocamos, y... ¡ups! se deshace en un montón de polvo. Obtenemos el Logro Doombringer. Usamos el hechizo Reparar/Destruir en el montón de polvo pero no funciona porque le falta una parte. Cogemos el cajón de la mesa, lo examinamos. Contiene polvo, probablemente es la mano del mago. Lo añadimos al montón del suelo, usamos el hechizo y funciona volviendo a tener la estatua de una pieza.

Llevados por una desconocida vena psicópata, destruimos de nuevo la estatua tocándola. Reparamos la estatua, la volvemos a destruir... y así unas 10-11 veces hasta obtener el Logro Sadist. Durante las reconstrucciones no hemos pasado por alto que el mago sostiene una llave en su mano. Cogerla va a ser un poco difícil si al tocar se deshace, pero igual podemos conseguir un molde. Para llevar eso a cabo primero tendremos que separar la estatua de la mesa ya que lo contrario no llegaremos a la mano. Subimos al desván. Vemos una puerta cerrada con un candado. Cogemos una escoba y bajamos.

Destruimos la estatua, la barremos un poco a la derecha y la reconstruimos. Usamos la vela encendida envolviendo la llave de la mano, cogemos el molde y lo rellenamos con la miel. Salimos de la casa, contamos al estudiante en la sombra lo sucedido y le pedimos que solidifique la miel del molde. Con el cuchillo abrimos el molde y tendremos una copia de la llave. Entramos de nuevo en la casa, subimos al desván y abrimos el candado de la puerta con la llave. Es el taller privado de Owlric. Nada más pasar, a nuestros pies en una rendija del suelo se ve un pequeño destello.


Examinamos esa zona, hay algo entre los tablones pero es demasiado estrecho para que nos quepa la mano. Miramos el esbozo del mueble, lo cogemos descubriendo que tapaba un compartimento secreto. Pulsamos para ver de cerca. Examinamos la rata con una mano pegada en la cabeza y miramos los dibujos de la máscara con ambos botones. Sabremos así que Olwric viajó a Drakonia en donde sabía que hallaría la máscara. Y, aunque no fue bienvenido en la fortaleza, logró llevarse consigo el rubí de Sadja.

Tocamos la rata, se deshace en polvo como el mago. Salimos un momento de esta pantalla, cogemos un pote blanco y lo usamos para meter la rata pulverizada. Vaciamos el contenido del pote en la rendija del suelo, usamos el hechizo Reparar/Destruir y el rubí de la Princesa emerge del hueco. Lo cogemos y Geron empieza a sentirse mal perdiendo el conocimiento.

EN LA CIMA DE LA MONTAÑA (SADJA)

A regañadientes Rachwan nos guiado hasta aquí, si bien no parece dispuesto a continuar. El Bastón sugiere que utilicemos la máscara otorgándonos el hechizo de Petrificar. Lo probamos en la flor azul por encima de nuestra cabeza y luego de nuevo para dejarla como estaba. La idea del Bastón es usar el hechizo en el guía pero dudamos mucho que acepte por las buenas. Por tanto realizamos lo siguiente. Primero ponemos las ramas del inventario en la hoguera vacía, petrificamos las zarzas secas a la derecha de la hoguera y luego prendemos fuego a las ramas con el pedernal.


Le preguntamos a Rachwan si tiene frío, el hombre contesta estar muy curtido para notar esas tonterías. Dejamos la conversación. Usamos el hechizo Visión en Rachwan y seleccionamos las esferas: Icy glitter (brillo helado, izquierda), Icicle (carámbano, sobre el hombre) y Snow (nieve, abajo a la derecha junto a la bandera). Rachwan empieza a tener frío sentándose ante el fuego. Usamos el hechizo Petrificar en la hierba bajo sus pies y quedará atrapado. Le ponemos la máscara y recitamos el hechizo que nos va dictando el Bastón con las frases 2ª, 3ª, 2ª, 1ª.

Le sacamos la máscara a Rachwan pero el resultado no es el que Sadja esperaba. Ella creía que podríamos imponer la voluntad sobre el guía, no que el hombre perdería totalmente todos sus recuerdos. La acción desagrada mucho a la Princesa quien amenaza al Bastón con abandonarle tan pronto lleguen a Drakonia.

UN DEMONIO EN EL DESVÁN (GERON)

Despertamos, escuchamos una fantasmal voz agradeciendo que hayamos encontrado el rubí. Revisamos el inventario comprobando que ya no lo tenemos. Salimos y en el desván vemos al demonio del campamento, es él quien nos habla. No va a hacernos daño, al menos eso dice, pero impondrá una pequeña prueba para saber si somos dignos. Hay que saber reconocer los 6 elementos de la naturaleza en los 6 rostros de piedra que acaban de aparecer. Cada vez que pulsamos en uno de los rostros recitará una adivinanza como pista.


Responderemos como se ve marcado en la imagen. El demonio está satisfecho e informa que la puerta a Drakonia permanece abierta para Geron. Nos acercamos y le tocamos, en realidad no es él, solo una estatua de piedra. Le cogemos un libro. Llega Bryda, le contamos lo sucedido y ambos comenzaremos a leer el libro donde se relata la continuación de la historia de Sadja.

CHAPTER V

Obtenido el Logro Chapter Four Complete.

FORTALEZA DE DRAKONIA (SADJA)

Asistimos a la llegada de Sadja a la fortaleza de Drakonia. Conocemos al Almirante Wachim y a Xerxes, mago elementalista. Tras dialogar con ellos Xerxes nos conducirá hasta el Príncipe Kasim mientras nos muestra el lugar. En un momento dado pregunta por nuestra máscara, prudentemente seleccionamos la 2ª frase “It once belonged to a Mughal mage” (Una vez perteneció al mago  Mughal). Continúa con sus explicaciones sobre Drakonia hasta llegar al jardín de la  azotea.

Desde aquí vemos otra fortaleza flotante, Xerxes nos explicará qué es y qué función tiene. No entendemos muy bien que está pasando así que exigimos ver al Príncipe. Sabremos que le han metido prisionero en el fondo del pozo por sus acciones inconscientes y peligrosas. Xerxes nos baja junto a Kasim y demanda que le entreguemos nuestra daga, la máscara y el Bastón. GUARDAR PARTIDA. En este punto hay dos logros a ganar actuando de maneras diferentes. Tras pedir Xerxes que le demos nuestras cosas, las tiraremos una a una al fondo del pozo. Con ello ganamos el Logro Renegade.


Cargamos partida y ahora le damos en mano los objetos a Xerxes sin provocar problemas ganando el Logro Being Kind. Eso sí, nos percatamos también que nuestros hechizos desaparecen al entregar el Bastón. Hablamos con Kasim, es arrogante y un poco gilipollas. Al poco Xerxes nos acompaña a una habitación de invitados de la cual advierte no tenemos permiso para abandonar. Si lo hacemos y nos pilla seremos devueltos aquí sin demora. Igualmente lo probamos y al volver notamos algo diferente en el cuarto, las hojas de la planta se mueven sin que haga ni pizca de aire. La examinamos, tocamos y de ella sale un espíritu del Aire.

Le hablamos utilizando en este orden las frases: “Play with me!” (Juega conmigo), “Let's play hide and seek!” (Juguemos al escondite), “You hide me from the magicians!” (Tu me escondes de los magos). Al espíritu le parece divertido y nos saca volando por la ventana. Ahora tenemos una perspectiva de la fortaleza al completo con accesos a diferentes lugares los cuales sabremos al pasar el puntero por encima. De paso obtenemos el Logro A Knack For Spirits. El primer lugar donde vamos es el que no tiene nombre designado con “???” abajo del todo de la Fortaleza.


Aparecemos en la Sala del Consejo en donde están el Almirante Wachim y el estudioso Ariarchos. Argumentamos el deseo de entrar en batalla y hablamos absolutamente de todo. Finalmente Wachim acepta pensarse nuestra demanda pero hemos de presentar un arma con la que luchar para que sea bendecida. De la sala examinamos 3 cosas. Los dibujos de la mesa, en el sello de la base de la columna derecha cuyo parecido con la máscara es apreciable, y la luz de los faroles de las columnas. Uno de éstos es diferente, fluctúa y parece emitir humo.

Desde la sala tenemos una salida a través de la escaleras que llevan a la Sala de los Dragones aunque ir por ahí representa toparse con Xerxes y eso hay que evitarlo. Por tanto vamos por la izquierda (hacia el curso del río) apareciendo ante la pantalla de la fortaleza. Hay dos ventanas, ambas llevan al Laboratorio, pero si entramos por la derecha el científico del interior nos verá delatándonos a Xerxes. Entramos por la ventana izquierda, echamos un vistazo al cuarto sin movernos de sitio fijándonos los diferentes objetos diseminados y nuestro Bastón.

Junto al científico hay una daga, para apoderarnos de ella hay que distraer al hombre. Cogemos el pote con agua caliente y lo colocamos sobre el fogón. Salimos al instante por la ventana y entramos por la de la derecha. El hombre está ocupado mirando el hervir el pote. Cogemos la daga rápidamente y salimos por la misma ventana. Nos metemos al Observatorio, una sala llena de esferas y con 3 cuernos en el centro. En este lugar podremos espiar una interesante conversación de Kasim en la que revela sus verdaderos planes y para escucharla haremos lo siguiente.


Pulsamos una vez en el cuerno izquierdo con el botón derecho del ratón cuyo icono cambiará a una flecha de girar. Acto seguido pulsamos en la esfera justo encima suyo. El cuerno se girará hacia ella iluminándola. Repetimos la acción con los otros dos cuernos y esferas. Claramente oiremos a Kasim y su cómplice conspirar. Obtenemos el Logro Big Brother. Salimos por la ventana yendo a la Sala del Consejo en donde informamos al Almirante acerca del Príncipe, el Jardín del Olvido y el uso que quiere darle a la máscara. Le damos al Almirante la daga para que la bendiga, no es mucho como arma pero es lo que hay. Se la queda y la devolverá luego.

LOS 6 ELEMENTOS (SADJA)

Por nuestra aportación a la causa ahora podemos movernos libremente por la fortaleza. Automáticamente aparecemos en la majestuosa Sala de los Dragones. Entre los dos de la derecha hay una zona oscura. Caminamos hacia ella, escuchamos un susurro y descubrimos una lámpara. Al cogerla la oscuridad de esa zona desaparece, era la lámpara que la causaba. Vamos por el acceso abierto recto al fondo para ir a la Entrada Principal. Con ayuda de los puntos calientes observamos las varias direcciones a tomar desde este lugar. A la derecha hay 2 que no hemos visitado ya que aún están marcadas con interrogantes.

Escogemos ir por debajo de la arcada apareciendo en un Lago Subterráneo. Examinamos la vidriera del techo, el monumento al fondo del lago y el ornamento en el suelo de la plataforma de la punta. Algo brillante nada y salta en el agua, examinamos y tocamos el lago, Sadja siente una especie de ritmo o latido al hacerlo. Nos vamos y tomamos ahora el camino arriba de la escalera llegando a la Biblioteca. Examinamos la gran estatua de hielo y el suelo acristalado a su lado. Vamos hacia donde se encuentra Ariarchos. Examinamos la librería de la derecha ya que choca un poco eso de que los libros salgan solos. Notamos que emite frío.


Examinamos las runas encima de la puerta, son la representación de los 6 elementos, al pulsar en cada uno de ellos Ariarchos no describirá a cual pertenece. Hablamos con el hombre de todo. Sabremos que está buscando en los libros la localización del Jardín del Olvido. También ha leído un texto que habla de la máscara y que fue usada por un tal Halef Ben Halif que posteriormente se convirtió en el que nosotros conocemos por el Bastón. Indagamos más del jardín, Ariarchos cuenta que a éste se llega a través de 3 cámaras secretas escondidas en Drakonia y nos da un dibujo de la marca que las representa.

Le escuchamos explicarnos cosas acerca del verdadero poder de la máscara, del Sirviente del Tiempo, creador del Jardín del Olvido y que estaba bajo las órdenes de Satinav el Guardián del Tiempo. Sadja decide que debe localizar ese jardín antes que nadie y para ello tiene que recuperar todas sus pertenencias que ahora mismo están en posesión del investigador del laboratorio. Vamos hacia allí y preguntamos al hombre por todo. Queremos que analice la máscara y deje de lado el raro objeto que no para de mirar. Se niega, la máscara le provoca sensaciones negativas y prefiere dedicar su tiempo a la esfera.


Insistimos y se enfada golpeando la mesa haciendo que caiga una copa al suelo, la cogemos. Examinamos todos los objetos curiosos de la sala repartidos en las varias mesas incluido nuestro Bastón y la escoba apoyada junto a la ventana. Preguntamos al estudioso por todo ello. Hablamos con el Bastón y lo tocamos, si bien está encadenado a la superficie de la mesa, al entrar en contacto podemos acceder a la magia de los hechizos que habíamos perdido. Usamos el hechizo Visión en el hombre y seleccionamos la tabla de piedra de la mesa, la escoba y la esfera en la que trabaja.

Usamos por segunda vez el hechizo en el tipo seleccionando la máscara, la mesa de té y el mineral (ore) junto a la tabla. Conseguimos que se ponga a estudiar la máscara. Sabremos que el artefacto tiene acumulado una enorme cantidad de información al absorber recuerdos y que desea probar revertir la magia para extraerlos y para el experimento necesita el rubí. Aceptamos y se lo damos. A continuación usamos la frase “Pressure the researcher” (Presionar al investigador) para ser el conejillo de indias, de esa forma y sin que se percate recuperaremos los hechizos sin necesidad de tocar físicamente el Bastón.

Solo por colocarnos la máscara obtenemos el hechizo Activar/Desactivar y lo usamos en el artilugio mágico de la mesa delante del investigador. Con el acto recuperamos el hechizo Visión. Lo seleccionamos usándolo en la copa del inventario y pulsamos luego en 3 esferas sin importar cuales consiguiendo el hechizo Petrificar. El investigador da por finalizado el experimento exigiendo que devolvamos la máscara y el rubí. Utilizamos el hechizo Petrificar en el investigador dejándole sin remordimiento alguno fuera de juego y así los dos objetos serán nuestros de nuevo.


Cogemos la extraña esfera que el hombre investigaba en un primer momento y al instante la cara de piedra tallada en la pared reacciona a ella. Nos acercamos y atraemos al espíritu del Mineral que pasará al inventario. Sadja comenta que sea lo que sea la esfera atrae a los elementos, capturaremos por tanto al resto de ellos. Vamos a la Biblioteca y usamos la esfera en la estantería capturando al espíritu del Hielo. Vamos al Lago Subterráneo, usamos la esfera en el lago y capturamos al espíritu del Agua. Vamos a la Sala del Consejo, usamos la esfera en el farol de la columna izquierda que emitía destellos capturando al espíritu del Fuego.

Solo falta uno ya que el espíritu del Aire lo llevamos con nosotros desde el principio. Salimos al exterior de la Fortaleza caminando hacia la izquierda hacia el curso del río (Follow the river’s course) y nos desplazamos al tejado. Aquí hay macetas que están siendo cuidadas por una chica. Pasamos de ella y usamos la esfera en una de las macetas capturando al espíritu de la Tierra. Con todos los espíritus en nuestro poder ganamos el Logro Elementarist. Ahora estamos preparados para buscar las 3 Cámaras que muestran el camino al Jardín del Olvido.

LAS TRES CÁMARAS (SADJA)

Regresamos a la Sala del Consejo, examinamos la base de la primera columna de la derecha, tiene un dibujo igual al que nos dio Ariarchos. Lo tocamos y de repente aparecemos automáticamente en un pequeño cuarto cuyo único objeto es un taburete y plantas. Nos sentamos en el taburete y Sadja se coloca la máscara. Usamos el hechizo Petrificar en 4 plantas del cuarto y el Sirviente del Tiempo despierta. Usamos el hechizo Activar/Desactivar en el dibujo del muro tras nosotros para que nos hable. El poderoso ser relata parte de su historia y al acabar estaremos de regreso en la Cámara del Consejo.


Nos vamos ahora a la Biblioteca y examinamos de nuevo el vitral del suelo junto a la gran estatua. En el zoom examinamos el detalle central parecido a un ala. En el inventario combinamos el rubí con la linterna de oscuridad y la dejamos sobre el detalle del vitral. Salimos y vamos la Lago subterráneo. La luz de la interna enfoca directamente en el ornamento de la plataforma. Colocamos ahí el dibujo que nos dio Ariarchos, lo tocamos y estaremos de vuelta en el pequeño cuarto de antes. Nos sentamos en el taburete y el Sirviente nos hablará.

Usamos el hechizo Activar/desactivar en el sello del muro y escucharemos la siguiente parte del relato de cómo se creó el Jardín del Olvido, de su verdadero nombre, y de como Satinav hizo que lo que sucediera dentro del jardín no fuera verdad al salir de éste. Estamos de vuelta en el Lago Subterráneo. Queda solo un portal y para localizarlo subiremos al jardín de la azotea de la Fortaleza. Nos asomamos por el agujero donde tienen preso a Kasim y en el lateral vislumbramos un hexágono. En éste se ha colocado el espíritu del Aire en uno de los paneles haciendo resaltar el símbolo que le representa.


Debemos recordar los símbolos de cada elemento como nos explicó Ariarchos y ponerlos en el mismo orden de la mesa en la Sala del Consejo tal y como muestra la imagen. Al acabar, aparece el sello que nos conducirá a la tercera cámara. Lo tocamos, repetimos las acciones de las veces anteriores y escuchamos la última parte de la narración. Por un momento veremos a Geron y Bryda en el desván. Al pobre chico le cuesta seguir la historia del Diario y lo hablamos con Bryda quien tras aclarárselo continuará leyendo.

EL JARDÍN DEL OLVIDO (SADJA)

Explicamos al Bastón lo que hemos averiguado del jardín y nos vamos en su busca dejándole donde está. Una vez estamos en el lugar indicado, para obtener el Logro Seek And Ye Shall Find debemos tocar en el punto que se indica en la imagen de las rocas de la izquierda y accedemos al interior de una cueva. Examinamos el interior y salimos. Nos aproximamos y tocamos el monolito, un símbolo se dibuja en el suelo, lo tocamos y se abre un pasaje. Seleccionamos la cuerda del inventario, la atamos al monolito y la usamos para descender.


Nos sentamos y el espíritu nos habla de nuevo mostrándonos su verdadero nombre dentro de nuestra mente. Desgraciadamente Kasim ha escapado de su confinamiento robándonos la máscara y abandonándonos en este lugar. Sin embargo no estamos solos. Observamos el movimiento de algunas plantas. El espíritu del Aire ha venido a rescatarnos. Una vez fuera del jardín la cómplice de Kasim nos apunta con una ballesta. Debemos usar las frases: “What are you afraid of?” (¿De qué tienes miedo?), “Kill me” (Mátame), “Expose lie”  (Exponer la mentira), “You can’t kill me” (No puedes matarme).

DESVÁN (GERON)

En plena lectura del Diario se oyen a lo lejos los gritos enervados de una multitud. Los chicos echan un vistazo por la ventana. El asunto es grave, han descubierto la presencia en el bosque de Fahi y el demonio y van tras ellos para capturarles.

CHAPTER VI

Obtenido el Logro Chapter Five Complete.

BUSCANDO A FAHI (GERON)

Convencemos a Nuri que sobrevuele el bosque y luego retorne aquí a informarnos cuando sepa algo. Por nuestra parte tomamos el camino de abajo preocupado porque el hada comienza a mostrar signos de perder la memoria. Visualizamos un mapa aéreo del bosque con varias localizaciones las cuales sabremos al pasar el puntero por encima. Las luces rojas son las antorchas de los soldados, magos y muchedumbre diversa desperdigada por el bosque en busca de Fahi y el demonio. De tanto en tanto veremos una solitaria luz roja desplazarse por las distintas zonas. En la imagen solo remarco las importantes.


Comencemos la exploración por el campamento (campground) donde está la tienda de Fahi. Aquí se halla el mago que dirige todo el cotarro acompañado por Bryda. Hablamos con ellos de todo aunque solo contesta el hombre, parece que a Bryda la tienen a prueba para reparar sus errores. De lo que cuenta el mago lo único que nos interesa es que utiliza a un mensajero el cual se dedica a repartir las órdenes que él dicta. No hay forma de identificar a dicho mensajero, solo que lleva consigo un pergamino mágico. El mago no permitirá que entremos en la tienda de Fahi ni toquemos nada del lugar.

Salimos al mapa y vamos a la cascada (waterfall) a reunirnos con Nuri, si ella no ha regresado aún nos damos un par de vueltas por donde sea hasta que Geron comente que su amiga debería haber vuelto ya. Nuri no ha podido localizar a Fahi, es mucho terreno para explorar. Dirigiremos su búsqueda por varias zonas concretas utilizando las frases: “Send Nuri out on a route” (Enviar a Nuri fuera con una ruta), “Start at the river...” (Comienza en el río), “Over the cliff...” (sobre el acantilado), “to the moor” (hacia el páramo).

Emprende el vuelo y poco después regresa con noticias. Ha descubierto a una chica, la hija de Fahi, escondida en un árbol del que no puede bajar porque hay una guerrera y un joven mago vigilando el área. Nuri propone ayudar creando una distracción pero aún es pronto para eso por lo que le contestamos “No, stay here” (No, quédate aquí). Antes de nada hay que interceptar al mensajero y robarle el pergamino con lo que podremos alterar las órdenes en nuestro beneficio. Nos dirigimos a la zona del pantano (bog). Vemos que el tronco que hace las veces de puente se ha soltado de la estaca y permanece medio hundido.


Examinamos el cuerda de la estaca de la otra orilla y usamos en ella el hechizo Reparar/Destruir reparando el puente. Cruzamos y nos internamos por el camino de la derecha. En este lugar hay solo un soldado que no deja de lamentarse sobre la tardanza del mensajero en aparecer con las órdenes. Hablamos con él de la 1ª y 3ª frase y nos vamos. Una vez hayamos cruzado el puente volvemos a destruirlo con el hechizo dejándolo como estaba antes. Salimos al mapa y miramos atentamente la luz de la antorcha solitaria a ver a donde se dirige. Allí donde vaya lo haremos también nosotros.

Al llegar no le veremos por ningún lado, pero si preguntamos al que haya aquí vigilando dirá que el mensajero acaba de irse hace un instante. Seleccionamos el hechizo Odem, pulsamos en el rastro rojo de magia y encontraremos inmediatamente al mensajero. El pobre está hecho polvo de tanto ir y venir pero le putearemos diciéndole que se dirija hacia el páramo (Send into the moor). Vamos hacia el pantano del puente roto y volvemos a encontrar al mensajero quien duerme como un bendito de puro agotamiento. Cogemos el pergamino del suelo y nos vamos a la zona donde está escondida la hija de Fahi (Into the Woods).

A la guerrera le decimos “Pass on orders” (Transmitir las órdenes) y se irá dejando aquí al joven mago solo. Ahora si es buen momento de contar con la colaboración de Nuri. Vamos a la cascada (waterfall) y le pedimos que cree una distracción, cosa que hará encantada. Al regresar a esta zona pulsamos en el árbol indicando a la hija de Fahi que ya puede descender. Nuri vuelve diciendo que ha visto a Fahi en la cascasa, nos espera allí pero hay que darse prisa porque sus perseguidores no tardarán en aparecer por ese lugar. Resolveremos el problema con la colaboración de Bryda.


Vamos al campamento. Ella y el mago jefe están en el interior de la tienda. Ni hemos puesto un pie en el interior que el mago nos echa. Aún así hemos podido escuchar que estaban tratando de decidir hacia donde mover a los rastreadores. Esta es una oportunidad que no podemos perder. Cogemos el farol de la entrada de la tienda y caminamos hacia la parte trasera de ésta. Pulsamos en la tela para espiar el interior. Cuando el juego lo permita usamos el farol en el mapa estratégico que esos dos estudian y Bryda captará la indirecta mandando a los rastreadores lejos de nuestra ruta.

Vamos a reunirnos con Fahi en la cascada. Antes que éste se vaya le recordamos el trato de transformar a Nuri. El hombre contesta que no será él quien lo haga si no el demonio. Hablamos con el transformado Bastón de todo pidiéndole finalmente que ayude a Nuri. Cuando el hada aparece por la cascada su memoria casi la ha abandonado y se niega a ser transformada marchándose volando para angustia de Geron. El asunto se complica, los soldados se acercan. Geron pide al demonio que no les mate ni transforme en piedra. El ser cumple su palabra pero serán Geron y Fahi quienes acaben petrificados.

CHAPTER VII

Obtenido el Logro Chapter Six Complete.

DRAKONIA BAJO ATAQUE (SADJA)

Una feroz batalla se libra en el exterior de la Fortaleza Flotante y la traición de Kasim ha sembrado más caos si cabe. Sadja quiere recuperar al Bastón encerrado en un armero dorado pero tanto los barrotes como la cerradura de ésta son muy sólidos. Del suelo cogemos una shuriken (estrella de metal japonesa) y una espada que en el inventario quedará separada de su vaina. Empujamos el armero provocando que la maza del techo caiga, la cogemos. En la pared de la derecha hay un escudo, intentamos cogerlo pero está demasiado alto. Combinamos la espada con el shuriken y los usamos alcanzando el escudo.

Utilizamos todo lo que vamos recogiendo en el armero pero nada de eso sirve, se necesita algo mas potente y pesado. Arriba de la escalera rota puede verse una alabarda, y tras un cristal, un enorme espadón pero hay que subir donde están. Con lo fácil que sería usar cualquier objeto para salvar el hueco destruido de la escalera e ir arriba, pues no, los creadores del juego se han complicado la vida de la manera más absurda posible. Primero combinamos la maza con el vaina de la espada y las colocamos en el hueco roto de la escalera. Añadimos a continuación la espada y el escudo y ascendemos por el precario puente.


Cogemos la alabarda. Miramos el pedazo espadón e intentamos romper el cristal con la alabarda sin suerte. Sería más útil la maza para este trabajo. Por tanto descendemos por la escalera, cogemos el escudo y la maza y ponemos la alabarda en su lugar y de nuevo el escudo. Subimos, rompemos el cristal con la maza y cogemos la gran espada. Si creíamos que con esta nueva arma podíamos abrir por fin el armero sufriremos una desilusión. Recuperamos todas las cosas que hemos usado en la escalera y lo colocamos todo en el mueble porta-armas que está junto al armero como se ve en la imagen superior.

Cogemos la cuerda que cuelga a la izquierda del armero y atamos un extremo en el porta-armas y el otro en el armero. Empujamos el porta-armas tirándolo al exterior y la fuerza provoca que la puerta del armero salga volando. Recuperamos el Bastón. Para salir de aquí usamos el hechizo Activar/Desactivar en el octógono de cristal del suelo y aparece un montacargas. Nos montamos y nos vamos a otro nivel de la Fortaleza.

LAS 3 TORRES, DERROTAR A KASIM (SADJA)   

Desconozco que retorcida mente ideó las tareas para completar el capítulo pero desde luego se cubrió de gloria. Solo en los viejos juegos de Sierra me había topado con tanta acción absurda y sin sentido que escapa de toda lógica.

Llegamos a la cima de la Fortaleza, vamos hacia la derecha y en el pasillo encontramos al Almirante muerto, le examinamos y entramos en la Cámara Flotante. Kasim está en la plataforma inferior rodeado por tentáculos que le proveen de energía mágica. Vemos varios cadáveres, Ariarchos está muy malherido pero aún vive y se lamenta que ya es tarde para derrotar al Príncipe. Nos devuelve la daga sin bendecir y encima el Bastón comenta que con el poder que hay en esta sala no puede hacer servir su magia. Fantástico, ¿qué más puede salir mal?.


Registramos a los 3 clérigos muertos obteniendo un cinturón, una pluma y un cetro. Ya que el acceso a la Torre 1 está cerrado, solo por tocar las narices cogemos 3 piedras del suelo y se las vamos tirando una a una a Kasim. Al primer lanzamiento el Príncipe se ríe del patético ataque, pero a la tercera piedra le sube la mala leche creando un escudo protector a su alrededor. Por lo menos la tontería sirve para que Ariarchos nos de la llave de la puerta de la Torre 1 indicándonos que desconectemos los cristales de todas las Torres y que le están proporcionando poder a Kasim.

Con la llave entramos a la Torre 1, examinamos todo y ascendemos al segundo piso. Aquí volvemos mirar el entorno y tocamos el cristal azul incrustado en la pared. El hecho provoca que la torre entera descienda un nivel como si de un ascensor gigante se tratara. Salimos al puente por la derecha, cogemos la cabeza de piedra y miramos el tentáculo en el otro extremo. Entramos de nuevo a la torre, tocamos el cristal y salimos otra vez por la derecha. Tenemos al alcance un cristal flotante. Usamos en éste el hechizo Activar/Desactivar desconectándolo.


Desde donde estamos entramos a la Torre 2. Aquí la masificación de tentáculos es imponente y llegar al cristal es imposible. Lanzamos la cabeza de piedra contra el cristal rompiéndolo. Un fragmento ha ido a parar junto a la columna derecha, lo cogemos. Intentamos llegar hasta la escalera de mano en el centro de la sala que lleva al piso superior pero los tentáculos perciben el cristal que llevamos encima impidiéndonos avanzar. En el inventario usamos el hechizo Activar/Desactivar en el fragmento y podremos ascender por la escalera. Desde aquí vamos por la izquierda hacia la Torre 1.

Tocamos el cristal de la sala y al salir por la derecha comprobamos que el cristal flotante que anteriormente desconectamos arriba ha quedado a nuestra altura bajo la arcada. Usamos el cinturón para alcanzarlo y no hacer nada más con él. A continuación usamos el hechizo Activar/Desactivar en el fragmento del inventario y lo utilizamos en los tentáculos del extremo derecho. Éstos se extenderán para cogerlo. Usamos el hechizo Activar/Desactivar en el cristal aguantado por el cinturón. La columna que lo sostiene se elevará pero el cristal permanecerá en este nivel.


Los tentáculos al sentir el cristal se extenderán creando un puente. Sadja automáticamente desactivará el cristal. Andamos hacia la derecha a la Torre 2, cruzamos la sala y salimos por el puente hacia la torre 3. En el puente vemos 2 tentáculos subiendo por la pared, son los que sostienen el cristal que acabamos de ver. Con la daga cortamos ambos e incluso el tercero que aparezca, debe crecer un tentáculo que quedará SITUADO A LA DERECHA del todopor detrás del bloque de piedra. Entramos a la Torre 3. Subimos la escalera al piso superior el cual está sumido en un oscuro y denso humo.

Para quitar el hechizo que cubre la sala debemos recordar los motivos decorativos de las columnas pulsando en cada una y definiendo lo que es. De izquierda a derecha: A torch bracket (soporte de antorcha), Armor (armadura), Statue (estatua), Shield (escudo), Nothing (nada). El humo se desvanece y podemos ver a nuestro alrededor. Aunque sea visible el cristal de la sala aún no lo desactivemos. Primero saldremos por la puerta de la izquierda y tocaremos el cristal que está siendo sostenido por el tentáculo del puente que hicimos crecer antes.


Volvemos a entrar en la torre. A la derecha hay una ventana desde la cual se ve a Kasim. Tocamos el cristal de la sala y la torre descenderá. Ahora al asomarnos por la ventana ésta queda a la altura del suelo con lo que podemos salir por aquí. Observamos que el escudo del Príncipe se ha reducido mucho. Nos aproximamos y usamos la daga en los tentáculos que tiene por encima. Kasim se niega a darse por vencido, nos ataca, para salvar la vida usamos el hechizo Activar/Desactivar en el cristal del techo. Kasim, lejos de parecer derrotado, se jacta de lo que acabamos de hacer.

Con suma crueldad dice la fama y el reconocimiento que tanto ansiamos es imposible, ya que con nuestro acto final, la fortaleza entera se destruirá y no quedará nadie para recordarlo.

DESOLACIÓN (SADJA)

Despertamos en un paisaje repleto de cadáveres. Recogemos el Bastón del suelo. Oímos una voz femenina pidiendo auxilio, acudimos en su ayuda. La joven guerrera del bosque está atrapada bajo un enorme escudo de guerra. Ya no poseemos ningún hechizo por tanto utilizamos el Bastón para hacer palanca levantando el escudo. Utilizamos las vendas del inventario en sus heridas en un intento de salvarla. Por desgracia la chica fallece, sin embargo lo que tenemos detrás está muy vivo.


CHAPTER VIII

Obtenido el Logro Chapter Seven Complete.

CÁMARA FUNERARIA (GERON)

Bryda termina el relato del Diario ante un Geron y Fahi petrificados. Manejamos a Geron, si bien no puede moverse o hablar, tiene sus otras facultades activas. Examinamos nuestro entorno sin saber muy bien donde estamos. Usamos el hechizo Reparar/Destruir en el acumulador de energía del suelo junto a Bryda consiguiendo captar su atención. La aprendiz de maga dice que ha resuelto el acertijo, nos coloca la máscara y pide que reparemos el rubí de Sadja. Lo hacemos, ella recita la inscripción de la máscara y pasamos a tener el hechizo de Activar/Desactivar.

Usamos este nuevo hechizo en el acumulador de energía obteniendo el hechizo Visión. Por lo que va contando Bryda, sabremos que este lugar fue construido por el Bastón quien en ese momento llama a Bryda a que se reúna con él dentro de la cámara funeraria. Debemos liberarnos de este estado que nos impide actuar. Usamos el hechizo Visión en el collar de Nuri del inventario y luego pulsamos en las esferas de: Mountain top (cima montaña), River (río), y Campfire (hoguera). El hechizo funciona, Nuri acude a nosotros pero tememos que el hada haya perdido ya toda su humanidad.


Con la acción obtenemos el hechizo Petrificar y lo usamos en Geron pero no funciona. Usamos el hechizo Visión en el collar de Nuri y escogemos las esferas de Geron, el acumulador de energía y al cuervo/Nuri. Ella colocará el artefacto encima de nosotros con lo que ahora contamos con más energía mágica. Utilizamos en Geron de nuevo el hechizo Petrificar logrando volver a ser humanos junto a Fahi. Al hablar con Nuri confirmamos nuestras sospechas, ha perdido toda memoria.

Entramos a la cámara funeraria en donde Bryda y el Bastón esperan. En el siguiente diálogo si optamos por la 1ª frase nos embarcamos en una larga explicación, y si lo hacemos por la 2ª frase se hará un pequeño resumen. Lo único que se sabe de cierto es que tras la batalla, Xerxes narra que Sadja deambulaba por la fortaleza de Drakonia sumida en la desesperación. Finalmente un día decidió ir al Jardín del Olvido para ponerse la máscara y que ésta le quitara todos los recuerdos. Lo que pasara después nadie lo sabe, en el jardín Xerxes solo encontró la máscara y el rubí. Ni rastro de Sadja.

El Bastón desea desesperadamente saber que le pasó y usarán la triquiñuela de contar en voz alta el resto de la historia para que Satinav la convierta en verdad. Pero esto tiene un precio, si lo que cuentan no concuerda con los hechos pasados, Satinav castigará a quien los relate. Hablamos con el Bastón de todo y llega el momento de relatar la historia. Colocamos la máscara en el busto y debemos decidir quien lo explicará. No importa a cual seleccionemos, al final Bryda añadirá su propio final. Con la máscara puesta ella cree estar leyendo los recuerdos de Sadja y los cuenta.


El asunto se lía cuando el Vigilante del Tiempo despierta y le pregunta a Bryda, quien aún lleva la máscara, cual es su deseo. Al expresar que regrese la gloria del pasado la cosa no va como creen y la oscuridad se cierne. Hay que arreglar esto. Escuchamos a Fahi llamarnos desde el exterior. Acudimos a su lado, nos dirá que aún no está todo perdido ya que posee la capacidad de leer los sucesos del pasado en objetos. Pedirá que le traigamos el rubí de Sadja. Entramos a la cámara, lo recogemos del suelo y salimos a dárselo. El hombre se concentra y empieza a visualizar la verdadera historia tras la gema.

Dos niños en un jardín, son Sadja y Kasim, respondemos a la pregunta de Fahi con lo que nos parezca. La triste verdad es que Sadja no era una Princesa, se tatuó su propio brazo en un enfado contra Kasim. La niña era solo alguien recogido en la calle para que le hiciera compañía al Principe y cuando él se hartó de ella la hizo echar del palacio. Fahi se ríe al finalizar la historia porque ya sabe el motivo del acertijo y porqué Sadja nunca lo recitó. Nos preguntará si nosotros lo comprendemos. Con esta nueva información entramos a la cámara funeraria para explicárselo al Vigilante del Tiempo.


GUARDAR PARTIDA en este punto para ver los dos finales de Nuri. Pulsamos en la grieta del suelo y hablamos con el ser dentro del cuerpo de Bryda demandando nos permita explicar la verdad de lo ocurrido en el jardín. Después que ella se sienta y se coloca la máscara, seleccionamos las frases: “...and despaired” (y se desesperó), “She couldn’t read” (Ella no sabía leer). Salimos fuera y hablamos con los otros. Aún tenemos que resolver el tema de Nuri. Si bien el Bastón puede devolverla a su estado anterior, su mente se ha deteriorado tanto que solo cambiará físicamente, sus recuerdos no regresarán.

En este punto debemos decidir si cambiarla a persona o dejarla como cuervo. Cada decisión da un logro diferente solo que en esta ocasión no se acumulan, o es uno o es el otro. En caso que vuelva a ser humana obtenemos el Logro Finish Line. Si permitimos que continúe como cuervo obtenemos el Logro A Gift Called Freedom. Tras esto visualizaremos las escenas finales y de cómo el Bastón se niega a darse por vencido con Sadja.


Guía realizada por Chuti.

13 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Alvaro Lázaro dijo...

Hola, que tal
Estoy jugando ahora mismo el juego; Concretamente el capítulo II y me gustaría que me contaras (Si es posible), Cómo adivinas que las respuestas son éstas:
- Eleven to fifteen (Once a quince).
- Crocus-colored brooch (Broche de color azafrán).
- From the north-east (Desde el noreste).
- To the north-west (Al noroeste).

Para mí es como la magia, pareces Tamariz. Si no quieres estropear esto y que la gente lo siga haciendo sin pistas podrías escribirme al e.mail y contármelo. alvarorodrigo1974@gmail.com.

Creo que lo del noreste y noroeste es porque el tipo ese está entre los dos pilares y al azafrán al pilar del tipo con la espada?! y lo de 11 a 15 de donde se saca. Eso hace que todavía no haya terminado un juego sin ayuda. Siempre compro los juegos si veo que se ha puesto la solución porque si no, no entiendo de dónde sacáis estos datos.

GRACIAS

Chuti dijo...

Jajaja, juro que no soy Tamariz ni uso una bola de cristal. En algunos casos sabes que hacer porque examino todo, hablo con todos, muchas veces las pistas las ahí mismo si prestas mucha atención. Otras ocasiones recuerdo los datos y les busco una conexión. Otras veces te agencias una botella de Jack Daniels, te cagas en los desarrolladores del juego por hacer un puzzle absurdo e ilógico y estrujas las neuronas. Otras pides una opinión ajena que ve algo obvio que a ti se te ha pasado por alto...

...Y en otras como este caso es una combinación de ensayo-error y lógica.

Cuando pregunta cuantos atacantes había, descarté "incontables" y "uno" porque el tipo habla en plural lo que me dajaba con las respuestas de 2 o de 11-15.

Cuando pregunta por la descripción del mago. Bueno, la lógica descarta lo del mono, la consistencia brumosa, y sinceramente no me imagino a un mago con un abrigo negro cual oeste. Así que opté por el broche ya que en muchos juegos los magos llevan chucherías por el estilo.

Respecto de dónde venía el ataque. Bueno, descarté la tienda porque Fahi y su hija no tenían tal magia. El bosque es ilógico, estamos rodeados de bosque, eso no es una dirección. Eso dejaba desde atrás (aunque tampoco indica una dirección) o el noreste.

Hacia donde huyeron los atacantes. Esta es la más sencilla. Hacia la tienda va a ser que no ¿para que iban a quedarse ahí dentro?. Hacia el bosque, de nuevo demasiado genérico. El "no lo sé" tampoco sirve, se supone que le contesta una de las víctimas por lo tanto sí lo sabe. Eso nos deja con Noroeste.

Por tanto habiendo reducido las posibles respuestas era solo cosa de ir probando. Como ves poca magia. Hay juegos que ni la lógica ni nada sirve, y creo hablar por todos los que realizamos guías o gameplays, que hay ocasiones en que le teclado o el monitor del ordenador están vivos de milagro XD.

Un abrazo Álvaro!!

Chuti dijo...

Agh, lo siento por algunas faltas en el texto, eso me pasa por escribir rápido sin mirar...:)

Alvaro Lázaro dijo...

Gracias, lo tomaré en el futuro en cuenta

Alvaro Lázaro dijo...

Ya he terminado el juego y me ha gustado. Tengo que decir que las transiciones entre pantallas son muy lentas, el juego tarda mucho en cargarse. Con un i5 4210U y 8 Gigas de Ram creo que es suficiente para que sea ágil, pero no es así, va lentísimo. Teniendo en cuenta de que es un juego de aventuras pide mucho ordenador ¿no?

Chuti dijo...

Yo tampoco entiendo porque es tan lento. No es ninguna maravilla de juego para requerir tanto requisito gráfico.

Lasti dijo...

Estoy un poco rayada porque la segunda vez que voy al campamento (la tercera en realidad)de la bolsa del profesor solo sale la concha,no el martillo. Tampoco está en el inventario. Espero que no me de problemas luego...

Chuti dijo...

Quizá es un bug, el juego tiene unos cuantos, pero he buscado en foros y no encuentro nada al respecto. Pero quizá sea que estás intentando cogerlo cuando aún no toca, y sí lo necesitas en esa misma escena del campamento.

Para empezar, ¿el martillo es visible en la bolsa, sea o no seleccionable?. Eso es importante porque si tan siquiera lo ves sería muy jodido. Luego, para apoderarnos del martillo primero hemos de haber conseguido colarnos en el campamento mientras el mago y la chica están distraidos.

Debemos haber examinado la columna de piedra detrás de la tienda. Entrar en la tienda examinando todo y cogiendo una llave y un pepino. Salir, mirar el carro y haberlo movido, abrir el cofre un poco más allá con la llave y coger el cincel.

Habiendo examinado/tocado sobre todo la columna y teniendo el cincel es cuando el juego considera que "necesitas" el martillo, por tanto hay que ir con el mago y distraerlo con un hechizo para poder coger la herramienta.

Si simplemente ya has hecho todo eso prueba cargar una partida anterior al punto en que te encontrabas, a veces un objeto aparece porque en la partida actual se creó un problema gráfico. Del mismo modo en ocasiones he solventado "desapariciones" de objetos bajando la resolución, brillos, sombras, etc en el menú de opciones, que ya sea por culpa de la tarjeta gráfica o del monitor, algunos juegos tienen incompatibilidades.

Ya dirás algo.

Lasti dijo...

Hola,
Me lo terminé, no volví a necesitarlo tras coger la máscara. Las he pasado canutas con algunas partes y he resistido sin volver a mirar tu guía porque si no tenía gracia. Claro que ahora que la leo me he perdido un montón lo logros, pero qué se le va a hacer. A mi sí me gustan las pruebas sinsentido estilo sierra, jeje, soy una clásica.
Me he hecho un poco de lío al final con la historia, no te creas. Demasiado retorcida para mi gusto.
No parece que lo del martillo sea un bug, no lo he vuelto a necesitar. Simplemente creo que lo quería volver a pillar cuando ya no era necesario.
Gracias por el trabajado y al respuesta

Lasti dijo...

Hola,
Me lo terminé, no volví a necesitarlo tras coger la máscara. Las he pasado canutas con algunas partes y he resistido sin volver a mirar tu guía porque si no tenía gracia. Claro que ahora que la leo me he perdido un montón lo logros, pero qué se le va a hacer. A mi sí me gustan las pruebas sinsentido estilo sierra, jeje, soy una clásica.
Me he hecho un poco de lío al final con la historia, no te creas. Demasiado retorcida para mi gusto.
No parece que lo del martillo sea un bug, no lo he vuelto a necesitar. Simplemente creo que lo quería volver a pillar cuando ya no era necesario.
Gracias por el trabajado y al respuesta

Anónimo dijo...

Hola, en primer lugar quiero darte las gracias por todas tus guías y el esfuerzo que te ha llevado porque me han ayudado mucho.
Quiero aclarar una cosa sobre el logro 'The Journey's The Reward', no hace falta recorrese todo el bosque, tan solo tienes que encontrar, despues del zorro, a un jabalí y a un grupo de hienas durmiendo, entonces te dan el logro. Yo lo obtuve así,y no me recorrí todo el bosque ni mucho menos.
Muchas gracias y espero que te ayude :)

Chuti dijo...

Gracias por el aviso!!
Con tu permiso lo he añadido a la guía :).

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