sábado, 2 de diciembre de 2017

THE INNER WORLD 2: THE LAST WIND MONK

Tres años han pasado desde los eventos que llevaron a la caída de Conroy. El joven Robert desapareció del mapa mientras que a los nariflautas se les acusan de traidores y promover la muerte del líder. El joven e inexperto rey viajará incansablemente en busca del último monje del viento capaz, al parecer, de terminar con esto de una vez por todas.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Fantasía, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, iPad, iPhone, PlayStation 4, Xbox One, Linux

Lo mejor. Personajes encantadores. Gráficos pintados a mano. Gratificante sentido del humor. Argumento y retos interesantes.

Lo peor. Personalmente creo que es mas flojo que su predecesor. Puzzles liosos en los que agradeces las indicaciones del Sistema de Ayuda Asposiano para no quedarte atascado. A veces el juego tarda un poco en reaccionar.

CONTROLES

Menú. Desde el juego accedemos con la tecla ESC o desde el icono de la llave inglesa. Además de las opciones habituales, notaremos una diferencia con otros juegos. Podemos llevar 3 partidas independientes. Se guarda el juego automáticamente al salir del mismo, tras algunas acciones, o accediendo a dicha opción en el menú. A la hora de cargar solo disponemos de esa partida.

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Al pulsar sobre un objeto/personaje, se mostrará los iconos de lo que podemos hacer. Es simple, la lupa para examinar, la mano para coger, las ruedas dentadas para usar, el bocadillo de diálogo para hablar. Con el botón izquierdo también adelantamos textos y al mantenerlo presionado unos segundos nos muestra los puntos calientes en pantalla. Es aconsejable usarlo en cada nuevo escenario con el fin de no perdernos detalle o pistas.

Barra superior de iconos. Desplazando el ratón arriba de la pantalla se mostrará una barra con dos iconos. En la zona derecha hay una llave inglesa. Al pulsar nos lleva al Menú en donde podemos guardar partida, continuar, salir, etc. En la zona izquierda está el signo “?” que cuenta no solo con ayuda si no que detalla las tareas a realizar. Cuando una tarea está finalizada se marcará en verde. Disponemos también del Sistema de Ayuda Asposiano, práctico cuando nos quedemos sin ideas.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados y usados dentro del mismo inventario para montarlos, abrirlos o comerlos. Para utilizar un objeto lo seleccionamos y arrastramos a la zona de la pantalla donde deseamos realizar la acción.

Diálogos. Se muestran en forma de iconos. Por regla general los usaremos todos porque nos facilitan información y pueden generar más iconos de conversación. Debemos pulsar en éstos varias veces para escuchar todo lo que el personaje tiene que decir hasta que el icono desaparezca, las frases se repitan, o el icono se torne más oscuro.

DESPETRIFICAR A ROBERT

El querido Robert se halla petrificado en lo profundo del bosque. Le acompaña el palomo Peck al que manejamos en estos momentos. La forma de despetrificarle es activar el dragón basiliano. En caso de no recordarlo, se precisa dotarle de los ojos azules, lo rojos convierten en piedra. Peck dispone de dos acciones, el icono pájaro es para moverse y actuar, el icono pata es para agarrar. Primero pulsamos en la liana que cubre el rostro del basiliano para que una punta descienda.

Pulsamos acto seguido en el hormiguero. Las hormigas ascenderán y devorarán las lianas del basiliano. A continuación eliminaremos las lianas que cubren a Robert pulsando en el parche del ojo derecho del basiliano. Extraemos los dos ojos rojos del basiliano. Cogemos el ojo azul del suelo y se lo ponemos. El ojo faltante está en la boca de una de las plantas carnívoras. Al intentar cogerlo se lo traga y se lo irán pasando entre ellas. La forma de evitarlo es mantener la boca de las otras dos ocupadas.


Por tanto ponemos los ojos rojos en ellas y cogemos tranquilamente el azul. Lo ponemos en el basiliano, presionamos el botón rojo por encima de su cabeza. Maldición, el rayo no alcanza a Robert. En el árbol notamos la presencia de dos puertecitas redondas. Tocamos la superior de la rama izquierda, se abre y aparece un lagarto. Pulsamos en el fruto por encima de éste parecido a una vasija. El agua que desprende llenará la casa del lagarto. Tocamos la puerta inferior a ras de suelo, el líquido saldrá formando un charco.

Presionamos de nuevo el botón rojo del basiliano logrando despetrificar a Robert. Casi al momento el rostro de una anciana aparece en el cielo hablando sobre la profecía de La Leyenda de la Armonía, que localicemos al último monje del viento y que para lograrlo usemos el teleférico que sale desde el pueblo de Lanaburgo. Vaaleee, me pregunto porqué siempre hay una profecía que cumplir. En fin, a partir de ahora podemos intercambiar de personaje pulsando en el icono que hay en el inventario.

Robert. Desde la punta del risco miramos el pueblo a lo lejos, hay un camino que lleva hasta allí, claro que, primero tenemos que averiguar como bajar. Miramos la grieta a la derecha del risco, se podría usar una escalera o similar. Tocamos el helecho junto a la planta carnívora de la derecha, se podría utilizar como escalera aunque es demasiado blanda y flexible. A no ser  que la convirtamos en piedra. Andamos todo a la izquierda y cogemos el colmillo del cráneo.


Peck (el palomo). Sacamos los ojos azules del basiliano y colocamos uno de ellos en la boca de la planta carnívora libre. Cogemos uno de los rojos, poner en su lugar el otro azul y cogemos el ojo rojo que falta. Se los colocamos al basiliano, accionamos el botón que lo pone en marcha y el helecho se petrifica. Volamos hacia la derecha. Del último árbol cuelga un fruto redondo similar a una pelota. Lo hacemos caer.

Robert. Cogemos el helecho y el fruto. Posicionamos el helecho en la grieta del risco, usamos el colmillo para afianzarlo y el fruto a modo de martillo para clavarlo. De una manera ligeramente accidentada llegaremos a Lanaburgo.

LANABURGO

Una amable habitante llamada Libretta reconoce a Robert dándole la bienvenida. Confirma la existencia del teleférico pero hace años que no funciona. Lo iremos a comprobar yendo hacia la estación por la derecha. Levantamos la barrera por el lado izquierdo, al intentar acercarnos al vagón o al telescopio toparemos con la mala ostia del pajarraco azul. Miramos la máquina de billetes, la polea del cable de la torre y el cacharro con forma de U en el tejado. Sabremos así que necesitamos un billete, una correa y un anemómetro.


Retrocedemos a la plaza del pueblo e investiguémosla entera comenzando por la derecha. Examinamos el letrero de prohibición con el dibujo de una nariz y lo tocamos cogiendo una chincheta. Intentamos entrar por la puerta con unas grandes tijeras pero está cerrado. Miramos el ratón lanudo atrapado arriba en la tubería. Hablamos ahora de todo con Libretta insistiendo en los iconos hasta que éstos se tornen gris oscuro significando que el tema está agotado.

Sabremos de un tipo que vive en el tejado de la torre donde sacan lana (la de las tijeras) que podría saber como arreglar el teleférico. Nos enteramos también que ella tiene habilidad en la falsificación de documentos. Andamos a la izquierda, miramos los ratones acumulados del conducto ante ese tipo vestido de pastor. Vemos el sistema que tienen de trasportar a los bichos hasta la torre de esquilamiento. Quizá podríamos llegar allí con una vagoneta para lo que el hombre aquí vigilando nos sobra.


Hablamos con el pastor de todo. Nos enteramos que quien ha asumido el cargo tras Conroy, y dirige el cotarro, es un tal Emil. El pastor solo abandona su puesto de trabajo cuando así lo designa su encargada a través del altavoz. Le dejamos y damos unos pasos más a la izquierda. Del suelo en primer plano cogemos un ratón lanudo y un colmillo enganchado en una piedra. Entramos a la tienda de cachivaches. El dueño, muy amable él, nos obsequia con una bolsita de bienvenida que contiene hilo dental y un chicle.

Examinar/tocar todo lo que hay en la tienda. Nos quedaremos con el ratón lanudo de la pizarra que el hombre denomina como esponja y el juego del boliche solo se consigue ganando una partida de dardos. La base del huevo a rayas de la mesa es una pieza del teleférico, y bajo la sábana hay una maqueta precisa de éste con todos sus detalles. Al examinar la placa metálica granate que cuelga del techo vemos que se trata del anemómetro que falta en el tejado de la estación.


Hablamos con el vendedor de todo. En resumen, es hermano de Emil, nadie a ganado a los dardos, estaría encantado de que alguien reparara el teleférico y la maqueta solo la muestra a fans incondicionales del tema. Probamos suerte con los dardos cogiendo uno del barril en primer plano. El lanzamiento sale de puta pena, se tendría que mejorar la aerodinámica del cacharro. Salimos a la plaza y cambiamos de personaje.

Peck. Cogemos el ratón lanudo enganchado en la tubería sobre la puerta de la torre de esquilado y entramos en ésta por la abertura superior donde entran las vagonetas. Nuestra misión no consiste en abrir ninguna puerta para Robert, es lograr que la encargada anuncie el tiempo de descanso para el pastor. Presionamos el botón rojo de la mesa de control de la encargada, y RÁPIDAMENTE antes que se desconecte, tocamos la tubería izquierda roja arriba en la pasarela con forma de altavoz casi tocando el contenedor de ratones lanudos. Molly deberá decir lo de tomarse un descanso, cosa que le llega al pastor y deja su puesto.


Robert. Cogemos la cuña de queso que el pastor ha lanzado a la pared. Nos fijamos en el suelo justo en el lugar donde estaba antes parado el hombre haciendo su trabajo. Hay un botón rojo cuadrado pegado a la tienda. Lo pulsamos y aparece una vagoneta vacía. Nos metemos dentro. En este instante debemos tener en el inventario 3 ratones lanudos que usaremos para camuflarnos o no pasaremos por el control del monitor de la vía superior. Recordemos, uno lo cogemos del suelo ante la tienda, otro dentro de la tienda, el tercero lo obtiene Peck.

Peck. Pulsamos en el mismo botón de hace un momento para poner en marcha la vagoneta.


Robert. Ya dentro de la torre, cruzamos la puerta gris superior que conduce a la azotea. No podremos dejar de notar al tipo atado a una de las aspas girando, ¿qué diablos?. Ascendemos hasta las aspas, mientras éstas sigan girando no podremos hablar con ese extraño tipo. Bajamos y quitamos la placa de la pared con la señal de Precaución dejando a la vista los engranajes de las aspas. Al colocar el colmillo pararemos el mecanismo, el problema es que Molly asoma la cabeza y exige que dejemos de toquetear.

Por tanto ponemos el trozo de queso en la parte inferior de la puerta a modo de cuña. Ahora ponemos tranquilamente el colmillo en el mecanismo y ascendemos a charlar con el tipo atado. Se trata del antiguo conductor del teleférico. Se considera responsable del accidente el día inaugural, motivo el cual se auto castigó aquí. La parte útil  es saber que los monjes del viento vivían en un monasterio situado en Vieja Aspia a la que se llega con teleférico y aún conserva el billete de ese primer viaje con el que nos quedamos.


Bajamos, recuperamos el colmillo de los engranajes, sacamos la cuña de queso.

Peck. Cogemos el calcetín púrpura colgado en la cuerda.

Robert. Entramos en la torre. Hablamos con Molly. Ella posee herramientas que irían de perlas en la reparación del teleférico, no tendrá inconveniente en prestarlas cuando sepamos cual necesitamos exactamente. El aburrimiento hace que Molly tenga una palanca como amigo, casualmente es parte del teleférico. No se desprenderá del trasto a no ser que traigamos algo con que combatir el hastío. Salimos a la plaza por la puerta de abajo.

Vamos a la tienda de cachivaches y mostramos el billete inaugural al dueño, se emociona y permite veamos la maqueta. Levantamos el trapo y la examinamos, lamentablemente por su tamaño, somos incapaces de ver los detalles. Salimos y vamos a la estación del teleférico.

Peck. Utilizamos la seda dental en los engranajes de la polea, el sonido al ensamblarse ahuyentará al pajarraco azul.


Robert. Miramos el nido, lo cogemos junto al colador de té. Examinamos el telescopio, cogemos su lente. Examinamos la puerta con forma de cabeza de Conroy, para abrirla tendremos que sacarla extrayendo los tornillos que la sujetan. Para saber que herramienta será necesaria, sacamos un molde de uno de los tornillos con el chicle. Vamos a la tienda de cachivaches, usamos la lente en la maqueta obteniendo un adhesivo. Lo miramos en el inventario combinándolo con la lente, son instrucciones de los controles del teleférico.

Usamos el nido con el huevo de la mesa haciendo un trueque, de esa forma nos quedamos con el conector circular que es parte del teleférico. El anemómetro que cuelga del techo no habrá manera de cogerlo, usamos en éste la tapa metálica del inventario, Robert comentará que si estuviese curvado serviría. En cuanto a los dardos haremos trampa fabricando uno. Combinamos en el inventario el colador de té con la chincheta, le añadimos el calcetín, el conector circular, y el resultado de todo eso lo usamos en Peck.


El palomo, ataviado de esa guisa, acertará de pleno en la diana. Ganamos el boliche. Salimos y nos dirigimos a la torre de esquileo. Regalamos a Molly el boliche a cambio de la palanca. Luego le mostramos el molde del chicle y nos dejará un destornillador. Nos vamos a la estación del teleférico. Quitamos la cabeza de Conroy con el destornillador, usamos el billete en la máquina, no se puede validar porque ya estaba sellado. Volvemos a la plaza y se lo damos a Libretta, con su habilidad falsificará uno nuevo.

Regresamos a la estación y metemos el billete en la máquina, funciona. Falta un elemento aún para poder irnos, el anemómetro. Ponemos en el soporte derecho de la barrera la placa metálica del inventario. Bajamos la barrera pulsando en el lado izquierdo, levantamos, repetimos la operación doblando la placa por ambos lados. Al acabar debe verse como una onda.

Peck. Posicionamos la placa doblada en el soporte con forma de U del tejado.


Robert. Entramos al vagón quedando ante los controles. Recordemos que las instrucciones las tenemos en el adhesivo, solo es cuestión de seguirlas. En caso de no recordarlas las miramos con la lupa. De izquierda a derecha: Bajar la palanca del todo a la figura que parece un barco, poner el conector circular en el dial central y girarlo apuntando al Nordeste, presionar el segundo y tercer botones rojos, levantar el acelerador. Todo casi listo, vamos a buscar a Libretta y asistimos impotentes a su detención.

LA FUGA DE LAURA

Toca el turno de manejar a Laura quien está con Emil presa en su despacho. Hablamos con él de todo. Nos dedicamos a provocarle todo el rato con la intención que una estatuilla de Conroy de la estantería caiga por los estantes hasta llegar a la altura de nuestras manos. En el tema Basilianos, provocamos, salimos de la conversación y examinamos la estantería. Iniciamos de nuevo la conversación, en el tema Conroy, provocamos. En el tema Nariflautas, provocamos. Insistimos lo que haga falta con los temas hasta que la estatuilla llega donde deseamos.


Pulsamos en el muñeco del inventario, lo usamos con el icono de engranajes y aparecerán 3 iconos para 3 frases. Seleccionamos el segundo, el primero y luego el tercero. La intención es conseguir que se acerque al busto, lo golpee y le caiga encima dejándole aturdido. Se nos traslada a una celda en donde coincidimos con Libretta. Cogemos la biblia de Conroy. Abrimos la cisterna del retrete de donde cogemos unas agujas de tejer. Cogemos el tubo del rollo de papel higiénico, la almohada de la cama y miramos fuera de los barrotes de la puerta.

Dos guardias realizan la vigilancia. El que se pasea tiene las llaves. Charlamos con el guardia concentrado en la colección de cactus. Sabremos de su anhelo por conseguir el esquivo Mauriazul. Sobre dicho ejemplar dirá que no hay imágenes. Ahondamos en el tema hasta que lo describa como una mezcla entre el Libalina Verde, el Bilibaba y el Borritero. Dejamos la conversación en este punto y examinamos el póster de la pared con la lista de cactus que posee. Buscamos los 3 tipos que ha mencionado y los estudiamos.


Salimos del zoom por la X blanca en la parte superior de la pantalla y volvemos al interior de la celda. Preguntamos a Libretta si podría dibujar el Mauriazul. En efecto puede, siempre y cuando consigamos pintura roja, pintura azul, pintura amarilla, pincel, papel, y por supuesto liberar sus manos. Vale, por partes.

Colores rojo y amarillo. Hablar con el guardia de los cactus y pedir todas las opciones de cocina a excepción del estofado misterioso. Es importante a tener en cuenta que pediremos los platos UNO SOLO, entramos en la celda y lo recogemos del asiento. Solamente luego se puede pedir el siguiente ya que únicamente sirven lo último que pedimos. Obtendremos guisantes congelados, tomate con curry, y melocotón. El tomate y el curry servirán como pinturas roja-amarilla.

Liberar las manos de Libretta y el color azul. Estas dos cosas conllevan de diversas acciones y la colaboración de cierto feo bichejo. Primero las llaves. En el interior de la celda, en la cañería del desagüe del retrete ponemos el tubo de papel higiénico notando que queda flojo. Del póster de la pared cogemos la cinta adhesiva  situada abajo derecha y la añadimos al tubo de papel higiénico de la cañería sellándola. Estiramos de la cadena del retrete y observamos como afecta a la cañería de la calle.


Introducimos la almohada en el retrete, estiramos 2 veces de la cadena, retiramos la almohada y la presión reventará la cañería del exterior formando un charco de agua bajo los pies del guardia que pasea. En el inventario combinamos las agujas de tejer con los guisantes congelados y tiramos éstos últimos al retrete. Estiramos de la cadena. El guardia resbalará y caerá quedando inconsciente. Vemos el manojo de llaves en el suelo a su lado fuera de nuestro alcance.

Aquí entra en juego el bicho ese similar a un ave pero que en este mundo se considera una rata. Para atraerla cerca de las llaves necesitamos poner un cebo. Examinamos los huesos del suelo de frutos, son de melocotón, por tanto le gusta esa fruta. Desde el interior de la celda tiramos el melocotón del inventario en el retrete, accionamos la cadena e irá a parar junto a las llaves. Pero la jodida rata pasa de acercarse, tocará obligarla. Notamos los 4 agujeros de madrigueras y 4 tuberías a los lados de la puerta de la celda. Nos serviremos de ambas cosas.


Enumeramos las tuberías del 1 al 4 y los huecos de las madrigueras de la A a la D. La secuencia correcta a realizar es la siguiente si no hemos tocado nada y el bicho está en la madriguera A.

- Seleccionamos las agujas de tejer del inventario y golpeamos con ellas la tubería 4. La rata debe aparecer por la madriguera D y coger las llaves.
- Golpeamos con las agujas la tubería 3, la rata debe aparecer por la madriguera C.
- Golpeamos la tubería 1, la rata debe aparecer por la madriguera B.
- Golpeamos la tubería 4, la rata debería salir corriendo en dirección al callejón de la cocina.

Si erramos en golpear la tubería y la rata sale por el hueco incorrecto, simplemente llevarla a uno de los puntos anteriores citados y proceder desde ahí. El hecho que el bicho haya huido no es un problema, al contrario, nos beneficia. Hablamos con el guardia y pedimos el estofado misterioso que anteriormente no se podía servir. En el interior de la celda recogemos las llaves y el plato que contendrá el color azul. Falta cumplir otra demanda importante de Libretta.

El papel. Este puzzle puede volver loco a más de uno hasta que se le pilla el truco, asquerosamente sencillo una vez lo comprendes. Levantamos el póster de la celda revelando un hueco en el muro. A través de él nos comunicamos con el tío Oboe que ocupa la celda contigua. Tomamos nota al hablar de TODO con él de la confusión que tiene con la numeración, SIEMPRE le suma uno más a todo. Por ejemplo, dirá que hemos de acertar 3 veces, en cambio a la que llevemos 2 la contienda finaliza. Dato importante a tener en cuenta.


Oboe posee papel, pero como se aburre no nos lo dará sin más, quiere jugar al Toc-Toc y hemos de apostar algo. Dejamos la conversación y usamos en el hueco la biblia de Conroy. Prestamos mucha atención al número de golpes que escuchamos (que creo es aleatorio) y respondemos con uno más de los oídos. Por ejemplo, en mi caso sonaron 2 golpes pero dije 3, a continuación sonaron 4 golpes pero dije 5. Finalizado el juego nos pasa el papel. Falta otro pequeño detalle antes que Libretta realice el dibujo.

Debemos mojar el plato con curry en el retrete ya que no aceptará el polvo como pintura. Una vez hecho liberamos sus manos con las llaves. Procedemos a darle: el papel, el tomate (color rojo), el curry mojado (color amarillo), la gelatina (color azul), agujas de tejer (pincel). Antes de proceder pedirá una descripción del cáctus. Basándonos en lo hablado antes con el guardia y el póster de los cáctus respondemos:

Recto, 4 flores, Forma Y, VI espinas, Maurice (también acepta Robert)

Entregamos el dibujo al guardia. Encantado con el hallazgo, no se percatará de que abramos la puerta de la celda con las llaves y escapemos.

ASPOSIA CENTRAL

Proseguimos con Robert. En esta especie de centro de llegadas y salidas de teleféricos deberíamos coger el vagón que lleva a Vieja Aspia. El lugar es confuso con ganas ya que la parte superior de la estación está colocada del revés. En primer lugar averiguaremos lo necesario para viajar. Subimos al piso de arriba y hablamos con el guardia. Por lo visto además de un billete, tenemos que pasar un control nariflauta del que solo se libran los conroyalistas, y que Peck sea facturado en una jaula.

Aunque cumpliéramos todos los requisitos, todavía nos enfrentaríamos a otro problema, no hay asientos libres en el vagón tal y como se aprecia en el monitor a la derecha de la pantalla. Por si fuera poco, el desánimo toca fondo al saber que la máquina expendedora de billetes está estropeada. Aaagh, qué más podría salir mal. Antes de volver al nivel inferior, examinamos los dos carteles justo al inicio de las escaleras de bajada. Uno es un listado de normativas, el punto que mantendremos en mente es lo del exceso de líquidos.


El otro cartel es una publicidad vacacional, lo cogemos. Abajo  hablamos con el tipo del bigote, el Sr. Misterson, da bastante grima su insistencia en olernos. Se muere por rememorar los olores de su hogar consistentes en limones, caramelo y madera. Tiene un ave dentro de una jaula, ese objeto nos iría de perlas. Examinamos las fotos de su familia colgadas en la pared. Unos pasos a la derecha hay un conroyalista, con el que hablamos. Nos fijamos en el emblema prendido en la chaqueta colgada de la silla. Por ahora vamos viendo elementos que serían útiles pero no sabemos muy bien aún como orientar las acciones.

Escalera abajo hay un botiquín, lo abrimos y sacamos una jeringuilla y hierbas medicinales. Examinamos el charco de agua del suelo, huele a limón. Subimos y echamos un vistazo a la máquina dispensadora de billetes y el hueco bajo ella cuya función es mandar paquetes a la bodega de equipaje. Al probar usar la máquina comprobamos claramente que no funciona, pero alucinamos al oír la voz de Laura a través del altavoz. Ha logrado llegar a Asposia Central y está atrapada en la bodega. Cambiamos de personaje.

Laura. Empecemos por el lado derecho del cuarto. De la ventana inferior cogemos un cuenco, un ratón lanudo tras la cortina, un puñado de serrín del saco y unos enchufes rojos junto al conducto de ventilación. Examinamos tal conducto, a través de él podremos mandar cosas a Robert o alterar el escenario de la estación. Para ello tiene dos botones-flecha en su parte superior. El izquierdo expulsa aire mientras que el derecho lo succiona. Miramos el radiador y la jaula con ratas perforadoras.


Examinamos la rejilla de la pared izquierda, pulsamos el botón rojo y observamos como funciona el asunto de los paquetes. Finalmente centramos la atención en la máquina lila central. Quitamos el panel superior para mantenimiento. A la vista quedan una serie de conexiones. Cogemos los enchufes de colores, teóricamente deberíamos ponerlos en los agujeros pero no tenemos ni zorra de su disposición. Usamos el teléfono de emergencia con intención de hablar con el servicio técnico.

Contrariamente a lo que cabría esperar, tocará hablar con la Vidente Mysteriosa, surrealista total. Al final le sonsacamos solo: río, tierra, luz, viento, amor. Preguntaremos por cada elemento, sí, no hay mas remedio. Del estúpido galimatías podemos intuir de que va la cosa al mencionar direcciones. Así que con una inmensa dosis de buena suerte, y una mala leche que rivaliza con la de Laura, procedamos a resolver esto tal y como se en la captura. Salimos del zoom, colocamos el ratón lanudo en el conducto de ventilación y pulsamos el botón izquierdo.


Robert. Cogemos el ratón lanudo, pulsamos en la máquina expendedora y obtenemos un billete. A ver si conseguimos la jaula, eso requiere conseguir los 3 olores especiales de Misterson. Para el limón empapamos el ratón lanudo en el charco del suelo ante el aseo. Luego usamos en el hervidor de agua de la cocina las hierbas aromáticas y acto seguido el ratón lanudo (en este orden). Por desgracia el olor va hacia el ventilador en vez de hacia Misterson.

Subimos al piso superior y cambiamos la notita junto al hámster por el anuncio vacacional, en cuanto lo ve cambia la dirección del ventilador. Volvemos abajo y repetimos lo del hervidor de agua con las hierbas y el ratón. En esta ocasión el olor va donde queremos. De paso notamos que el ruido del trasto molesta a Boggo, aprovechamos y rápidamente cuando no mire cogemos el muelle de la palanca dispensadora de ketchup. De esa manera se pondrá perdido de salsa y se largará al aseo a limpiarse. Cogemos su emblema ID de la chaqueta.


Peck. Pulsamos en el tubo de ventilación por encima de la cabeza de Misterson de manera que se gire hacia arriba.

Laura. Accionamos el botón derecho del conducto de ventilación con lo que succionamos el caramelo del guardia. Lo cogemos y lo usamos en el radiador para derretirlo un poco. Lo ponemos de nuevo en el conducto y le ponemos encima el serrín.

Peck. Pulsamos en el tubo de ventilación de antes girándolo hacia abajo.

Laura. Accionamos el botón derecho del conducto de ventilación.

Robert. El olor de caramelo mezclado con madera, y el limón aromatizado que ya teníamos, emocionará a Misterson al punto de liberar al pájaro. Tras la charla con él nos quedamos con la jaula, la cual metemos en la bandeja bajo la máquina dispensadora de billetes y así mandamos a Peck a la bodega.

Laura. Arreglemos el que ella pueda también viajar. Cogemos la etiqueta de la jaula. Colocamos el cuenco sobre el botón gris del suelo ante la rejilla izquierda donde las cajas de embalaje son depositadas. Pulsamos el botón rojo de la pared y aparecerá una caja que quedará abierta. Recuperamos el cuenco del suelo. Untamos la etiqueta del inventario en el caramelo derretido del conducto de ventilación y la pegamos a la caja. Ahora sería aconsejable crear unos cuantos agujeros en la caja para respirar. Para eso cogemos más serrín del saco y lo usamos sobre las ratas perforadoras. Nos metemos dentro de la caja.

Peck. Pulsamos en el botón gris del suelo y así el mecanismo nos mandará como equipaje.


Robert. Tenemos un billete y un emblema que permite pasarnos el control nariflauta. Es imprescindible que haya un puesto libre en el vagón del teleférico. Vamos al piso superior, mostramos el ID conroyalista y el billete al guardia. Examinamos al pasajero nervioso y el brick de zumo que tiene en la maleta. Recordamos las directrices y prohibiciones acerca del exceso de líquidos. Bajamos al piso inferior, rellenamos la jeringa en el charco del suelo y regresamos arriba. Hablamos con el nervioso viajero cuya actitud es sospechosa.

Lamentándolo por él, usamos la jeringuilla en el brick de zumo aumentando su cantidad de líquido y le denunciamos al guardia. Robert se sentirá desdichado al descubrir que ha traicionado a un nariflauta. Igualmente la misión es demasiado importante así que subimos al vagón y emprendemos viaje.

VIEJA ASPIA

La misma anciana que se reveló ante Robert en el bosque, anuncia mediante una grabación que se halla ocupada en el bingo. Iniciamos el capítulo portando en el inventario un peluche de fosfo y unas espirales (sirven de dinero en Asposia) que no sabemos de donde han salido.

Robert. Cogemos el ojo de la casa con forma de basiliano. Examinamos la puerta de piedra, las latas telefónicas y cogemos una cola peluda de entre los restos trastos del suelo a la derecha de la pantalla. Ascendemos por la escalera. Cogemos un poco de arcilla del charco de barro.

Peck. Cogemos un pergamino de papel situado en el saliente rocoso de arriba a la izquierda y el péndulo colgado de la cuerda un poco más abajo.


Laura. Examinamos la trampilla y la ranura del basiliano en bastante buen estado caído en el saliente inferior de la izquierda. Laura dirá que necesita un cartucho de reinicio para que funcione.

Robert. Examinamos en el inventario el certificado y el péndulo. Descendemos por la escalera de piedra junto las latas telefónicas hacia el centro de la ciudad. En la plaza la estatua parlante da la bienvenida. Vemos a la misteriosa Mama Dola en el balcón del Bingo de Bernie. Examinamos a la anciana, escuchamos a alguien informarle que no puede acabar su partida a causa del poni, ella se negará a moverse de su sitio. Echamos un vistazo por la zona. Miramos al borracho durmiendo y le intercambiamos la botella por el peluche de fosfo.

Nos centramos en el charlatán de pie sobre una caja. Notamos que posee un módulo de inicio del basiliano, por supuesto no nos lo querrá dar. Hablamos con él. Se queja principalmente que nadie le hace caso, Laura promete traerle un megáfono que aumentará su audiencia.

Peck. En el balcón por encima de la cabeza del chalado hay un pez muerto, lo cogemos. El palomo se lo come y en el inventario quedará la espina.

Robert. Subimos por el estrecho pasaje de la derecha que nos lleva a la fuente del viento. El chico no podrá evitar entonar una melodía que a su vez pasará al inventario creándose el icono de una nariz. En dicho icono se añadirán las melodías que aprendamos y que usaremos en diferentes momentos. Miramos y hablamos con el poni de aspecto desastroso. El bicho se siente deprimido al punto de querer lanzarse al vacío. Laura con su acidez verbal no es que ayude mucho.


El animal es el poni-bingo en persona. Levantarle la moral requiere de un peinado con crin plateada, reparar su cuerno roto, conseguir una pezuña de la suerte, y por supuesto recuperar su bola-bingo. Molestarnos en tal monumental tarea es imprescindible para que Mama Dola acabe su partida y se vaya del local. Examinamos el símbolo de la roca izquierda, se parece al que vimos en el tubo del río en la plaza. En el puesto de souvenirs se venden bolsas misteriosas, adquirimos una pagando con esa especie de espirales del inventario.

Dentro nos salen tréboles de 4 hojas. Hablamos con el dueño del puesto. Luego para conseguir la herradura que necesitamos para el poni usaremos en las bolsas el péndulo y así encontramos la única que lo tiene. Aún no podremos dar nada al poni, está fuera de nuestro alcance, en su momento llegaremos a eso. Miramos la cajita cerrada sobre el cojín, contiene una chile extrapicante, solo podemos cogerlo si demostramos ser mayores de edad. Ningún problema, le mostramos la botella de alcohol y podremos coger la caja.

Al estar cerrada con llave no se puede abrir. Andamos todo a la izquierda y desde el saliente donde se ve el pueblo abajo lanzamos la caja.

Laura. Justo en ese lado hay una roca con un pincho muy puntiagudo.

Robert. Bajamos a la plaza, recogemos el chile del suelo de la caja rota que ha ido a parar en el camino de la derecha cerca del cáctus. Nos acercamos al río de la izquierda, si antes no lo hicimos miramos los fosfos atorados bajo el puente, la roca y el tubo con el símbolo. Accedemos al inventario, pulsamos en el icono de las canciones y seleccionamos la de las 3 ondas.

Los fosfos despiertan y al salir volando provocan un aumento del caudal de agua haciendo salir despedido el sombrero y romperse la trampilla de la estatua. Miramos el interior de la trampilla y cogemos la caracola grabadora.


Laura. Nos acercamos a la gran roca redonda a la orilla del río y usamos el pincho de piedra en ella haciendo palanca. Caerá al agua haciendo que el lado del tubo quede seco y puedan verse una serie de dibujos.

Robert. Examinamos los dibujos del tubo, los reconoce como notas musicales y la melodía se añadirá a la que tenemos. Nos dirigimos por la izquierda al cementerio basiliano y también casa de Mama Dola. Subimos arriba de la puerta de piedra y ahí encontramos el sombrero rojo que salió despedido la de estatua. Lo cogemos. A continuación vamos a la fuente del viento y seleccionamos tocar la nueva canción aprendida (denominada ascendente, triángulo con punta hacia arriba). Parece que esas notas hacen que las cosas u objetos asciendan.

Vemos elevarse una plataforma, o lo que queda de ella en el hueco de la fuente. Toca el turno entonar la canción de las ondas que crea viento y los molinillos girarán. Antes que pase el efecto, nos acercamos a las aspas del molino inferior central y usamos ahí el sombrero rojo fabricando un improvisado megáfono. Retrocedemos a la plaza, entregamos el megáfono al charlatán, nos llevamos el módulo de inicio y nos dirigimos al cementerio por la izquierda.

Peck. Colocamos el módulo en la ranura del basiliano situado en la grieta de la izquierda.

Laura. Miramos el basiliano, se necesita una frase de activación que lo ponga en funcionamiento. Dicha frase solo la conoce su padre. Lograr comunicarnos con él precisa de la ayuda de Mama Dola así que saquemos a la anciana del bingo.

Robert. Examinamos el refrigerante que sobresale de la trampilla del basiliano por encima de la ranura del módulo. Tiene una linda tonalidad plateada.


Peck. Hacemos que moje la cola del inventario en el refrigerante.

Robert. Vamos a la plaza, usamos la arcilla en el agua del río para humedecerla y la combinamos con la funda de la nariz que tenemos en el inventario creando un cuerno. Vamos a la fuente del viento. Nos acercamos al poni y le entregamos la arcilla-cuerno, la herradura y la cola brillante. Luego le proponemos peinarle con la espina de pescado, al hacerlo de entre su pelaje caerá su bola-bingo, se la damos. El aspecto del poni ha mejorado visiblemente, encantado con el resultado regresará al negocio del juego.

Vamos a la plaza, Mama Dola ha dejado de jugar por lo que vamos a buscarla a su casa. Hablamos con ella. Entre otras cosas sabremos que el monasterio de los monjes del viento se llega cruzando la puerta de piedra la cual es imposible de abrir. Por otro lado, realizar la llamada al padre de Laura requiere un objeto de la suerte, algo inflamable y un objeto personal del hombre. Metemos dentro de las latas telefónicas los tréboles, la botella de alcohol y el certificado. Pedimos a Mama Dola inicie la llamada.


Peck. Tras lograr la frase y grabarla, hacemos que el palomo coloque la caracola grabadora en la tapa de la trampilla del basiliano.

Robert. El muchacho aún quiere viajar al monasterio. Para abrir la puñetera puerta bloqueada tendremos una pista si leemos el letrero de aviso de las latas. Añadimos entonces el chile y el ojo de basiliano a las latas. De nuevo pedimos a Mama Dola llamar al padre de Laura. El resultado es diferente ahora y nos cargamos la puerta. Antes de internarnos a través de ella, la anciana nos regalará un libro. Laura por su parte, prefiere irse probar suerte enseñando el basiliano a Emil.

EN BUSCA DEL MONASTERIO

Echamos un vistazo al libro del inventario, es un tomo acerca del idioma Fay Fay. Pulsamos en éste seleccionando el icono del engranaje, sabremos que está hueco por dentro y encontramos un visor. En el trayecto reencontramos un viejo amigo, el venenoso Gorf. Hablamos con él. Explica varias cosas interesantes. Entre ellas que nariz de cerdo voladora es el único ser vivo inmune al veneno de su raza. Por lo visto también conoce una canción que nos sería muy útil pero es incapaz de reproducirla porque no está su querido hijo Lucas. Cogemos del suelo una uña de Gorf.


Miramos el charco verde de babas dejado en la roca por el pequeñajo, el rastro va montaña arriba. Examinamos la tabla de madera que sobresale del estanque, lo cogemos y miramos en el inventario, tiene algo grabado. Probamos llamar la atención del cerdo volador, no hará ni caso. A la derecha de la pantalla hay dos caminos, en medio de ellos se visualiza una losa de piedra con algo grabado, lo examinamos. En el zoom tocamos los 3 dibujos (fuente-asposiano-frambuesa) y los textos superior e inferior.

Ascendemos por el camino izquierdo a la losa llegando a un mirador. Allí descubrimos que en el árbol viven un par de, suponemos, nariflautas. Examinamos de la estatua la tabla de madera en su mejilla y la nariz. Examinamos el caldero, sea lo que sea lo que se cocina huele fatal. Vemos que debajo del caldero hay otra tabla de madera. Cogemos el colador de piedra colgado del tronco de árbol y hablamos con quienes se esconden entre sus hojas. Desconfían al decir que somos uno de ellos.


Incluso tocando la canción de las ondas o anunciando ser el nuevo rey les convencemos. Según ellos creen, el rey debería saber volar. Anda yaaaa so colgaos, que pelotas tenéis al pedir semejante prueba. En fin, nos llevaremos un poco de sopa. Como recipiente usaremos el libro hueco del inventario. Volvemos abajo e investigamos que narices es el valle nebuloso que se va por el camino de la derecha. Vaya, lo de nebuloso no es solo por el nombre a raíz de la densa niebla que lo cubre todo.

Despejamos el ambiente tocando la canción de las ondas. Ah, esto es otra cosa. Cogemos del suelo una bandera lila y una cerbatana. Examinamos los 5 bloques de piedra, en el zoom comprobamos que tienen espacios para introducir tablas de madera y faltan 4. Descendemos al interior del círculo. Cogemos una tabla del madera del suelo, la cortina azul y nos quedamos con la raíz izquierda que sobresale de las piedra cortándola con la uña de Gorf. Echamos un vistazo a través de la ventana, parece que hay una habitación al otro lado.


Volvemos al acantilado y nos acercamos al estanque. En el inventario combinamos la bandera, con la cerbatana y con la primera tabla de madera que encontramos, y el libro con la sopa( en ese orden) y lo depositamos en el estanque. Atraeremos al cerdo volador en nuestro cebo tocando la canción de las ondas. Tal y como el bicho se posa lo cogemos. En el inventario combinamos el colador con la raíz y añadimos el cerdo que seguidamente usaremos en el charco de baba dejado por Lucas.

El enano desaparecido no tarde en ser reunido con el resto de la familia. Nos cantarán la canción descendiente (un triángulo hacia abajo). Nos vamos al mirador, atamos la raíz al caldero. Cogemos el extremo del suelo y lo atamos a la nariz de la estatua, cogemos de nuevo la cuerda que queda y la atamos a la raíz del árbol. El caldero se levantará, cogemos la tabla de madera del suelo. A continuación empujamos el caldero, rompemos el brazo de la estatua lo que permite coger la última tabla de madera.


Vamos al valle nebuloso, pulsamos en los 5 bloques de piedra izquierdos y procedemos a colocar en los huecos las tablas. Antes de hacerlo hay que examinarlas en el inventario para saber su significado ya que se han de ordenar según la historia que se cuenta y tener en cuenta como están conectados los bloques entre sí. Por fin colocados, producen una franja de luz y aparece en el círculo central un monolito de piedra con diversos bloques y dibujos en ellos.

Puesto que no tenemos ni zorra idea de cual es su función iremos a preguntar a los nariflautas del mirador. No es que aclaren mucho pero bueno, insisten en que hemos de volar. Nada pues, a ello. Regresamos al valle nebuloso, con el monolito abajo de todo, ponemos sobre su cima la cortina azul (imprescindible) y nos quedamos encima. A continuación entonamos la canción ascendente (triángulo apuntado hacia arriba) 6 veces hasta que llegamos a la altura del mirador.

Los nariflautas se tragarán que podemos volar y acceden a enseñarnos la canción giratoria. Volvemos al valle nebuloso, la siguiente tarea es revelar el monasterio de los monjes manipulando los 6 bloques del monolito. Han de exponerse los dibujos de las 5 tablas de madera en orden cronológico. Si les echamos un vistazo a las tablas vemos que destacan los siguientes elementos: fosfo, corona, espada, monje, cerradura. Cuando uno de estos elementos esta bien colocado, su dibujo aparece en el rayo de luz amarilla.


Conseguir ordenarlos es tarea complicada. Usaremos en combinación las canciones ascendente, descendete y giratoria. Dato a tener en cuenta es que, cuando giremos los bloques, lo harán todos al tiempo EXCEPTO aquel que esté dentro del hueco del círculo. Si no hemos tocado nada, ni girado y el monolito está abajo del todo. Tengamos en cuenta que se encenderán y apagarán los elementos en el proceso, es normal. Haremos lo que sigue:

- Subimos 5 veces, giramos hasta ver en el bloque inferior la cerradura. Ésta debe verse también en el rayo de luz amarilla.
- Bajamos 1 vez, giramos hasta ver al monje, recordemos, también debe verse en el rayo de luz.
- Subimos una vez, giramos hasta ver la espada.
- Bajamos 3 veces, giramos 2 veces, en los rayos de luz debemos ver la cerradura, el monje y la espada.
- Subimos 3 veces, giramos hasta ver la corona.
- Bajamos 4 veces, giramos 3 veces hasta ver en el bloque de arriba de todo la cabeza del basiliano. Sin embargo en los rayos de luz tendremos 4 elementos ya.
- Subimos 4 veces, giramos hasta ver al fosfo arriba de todo en el bloque.
- Bajamos 5 veces, giramos hasta que todos los elementos quedan alineados correctamente.

El monolito asciende, se ilumina y no parece que suceda nada importante. Siguiendo una intuición tocamos la canción descendiente. Cuando el monolito llega abajo aparece el monasterio secreto de los monjes. Tal y como entramos nos disparan un dardo que nos deja KO al instante. Despertamos fuera, maldición esto no pinta bien. Recogemos el dardo del suelo y lo examinamos en el inventario, contiene secreción de gorf. Sin salir del inventario, examinamos la cuerda de raíz aún pringada con babas de cerdo volador.

Como sabemos, el bicho es inmune a los gorf, por tanto la combinamos con el dardo y la usamos a modo de vacuna pulsando en el icono engranaje. Una vez inmunizados entramos de nuevo en el monasterio. Recibiremos tantos dardos que asemejaremos a un puercoespín, al menos la vacuna funciona. Los atacantes se revelan, son un extraños seres cuyo lenguaje no entendemos. Se trata de los Fay fay. Del libro anteriormente sacamos un visor, se lo colocamos al fosfo de la columna en la barandilla.


A continuación cortamos el cristal de la ventana con la uña de Gorf. Tocamos la canción de las ondas y el bicho se ilumina. Tocamos ahora la canción ascendente, al elevarse el monolito de antes, el monasterio se oculta bajo tierra. Eso hará que lo que se veía en el lienzo se haga más nítido. Tocamos al fosfo y entraremos en la pantalla del visor. En la parte inferior hay 4 ruedas de madera que al girar muestran una serie de dibujos simples en cada segmento, y uno de esos segmentos sin nada es para evitar usar esa rueda.

El puzzle consiste en recrear los 3 elementos que vimos en la losa de piedra entre los caminos que llevan al mirador y el valle nebuloso. Cuando acertemos los Fay fay pronunciarán el nombre en su idioma. A tener en cuenta que se pueden formar más figuras que esas 3, es curioso pero inservible. Recordemos, lo que había en la losa era una fuente del viento, un asposiano y un frambueso. Procedamos. En las siguientes capturas se muestran los elementos para cada cosa.

Fuente Viento 


Asposiano


Frambueso 


Una vez aprendidas las palabras, salimos del zoom del visor, hablamos con el Fay fay de abajo y escogemos los 3 iconos de los elementos en el mismo orden visto en la losa de piedra. Se abre la puerta tras la que está el último monje del viento, Robert siente una expectativa enorme, hasta que ve aparecer un bebé. El chico, mal le pese, comprende que solo él es el indicado para salvar Asposia. Emerge de la puerta Mama Dola confirmando tal hecho.

Salimos al exterior y vemos que el tipo de la tienda de bolsas misteriosas se ha trasladado a este lugar. Convencemos al vendedor de llevar su negocio a Alta Asposia, de esa manera lograremos llegar allí más rápido que por nuestra cuenta.

ALTA ASPOSIA

Encontramos a Laura enfrentándose a Emil. No solo la evidencia del basiliano es insuficiente en el empeño de hacerle comprender, encima descubrimos que él mismo es un nariflauta. Volvemos con Robert quien acaba de llegar a la ciudad. Examinamos la tienda de campaña, buscamos dentro sacando una bolsa con polvo de estornudar. Nos percatamos que poseemos una grapadora que ignoramos de donde ha salido. Rebuscamos en el cubo de basura cogiendo una piruleta pegajosa.


Hablamos con el Tío Oboe a través de la ventana de la cárcel. Sugiere usemos los túneles bajo la fuente de viento para llegar a la plaza donde está reunido el gentío. Lamentablemente a Oboe se le va la pinza la ostia costando seguir la conversación respecto a la entrada de dichos túneles. Le ayudaremos a recordar seleccionando durante el diálogo los elementos: cubo de agua, montañas magnéticas, ferdemonio de fuego. Comprobamos que la entrada se halla muy cerca, pulsamos en la trampilla y bajamos.

Examinamos la abertura de cañería arriba de la columna a la izquierda de la pantalla, da justo en la ventana de la celda del Tío Oboe, recordaremos el dato. Miramos el trozo de atril curvo que sobresale del foso del la fuente. En la parte superior asoma otro igual. Entonamos tanto la canción ascendente como descendente, vemos como ambos atriles responde a una de ellas desplegándose pero automáticamente vuelven a su posición.


Andamos hacia la derecha, cogemos el molinete del suelo y ascendemos por la escalerilla a la plaza donde se llevará a cabo la ejecución. Examinamos a la Sra. Schimitz, el panel al que no quita ojo y cogemos el tablón de madera del suelo bajo los monitores. Examinamos a los guardias notando como posicionan sus lanzas cada pocos segundos. Volvemos bajo la fuente y salimos al callejón por la trampilla. Nos metemos por el conducto de basura donde flota el fosfo y que lleva al despacho de Emil.

Cogemos la bandera roja de la pared y el frasco de cristal con un globo con la cara de Emil. Dejamos el despacho y volvemos a la plaza a través del túnel subterráneo. Para obrar con libertad si la vigilancia de halcón de la Sra. Schimitz, combinamos en el inventario la piruleta con el molinete y lo colocamos en el soporte de la valla izquierda ante el ojo-cámara. El efecto hipnótico dejará fuera de juego a la mujer. Hablamos con los guardias, se nos ocurre una idea pero para llevarla a cabo precisamos de algo más.


La intención es lanzar un bomba-trampa a Emil y descubrir su condición de nariflauta. El plan es atar la bandera a las lanzas y fijarla con grapas. Aunque poseemos una grapadora en el inventario, ésta no tiene grapas. Nos vamos al callejón, llenamos el tarro de cristal con agua y nos vamos al despacho de Emil. Allí tiramos a la chimenea el tablón de madera, se consume al instante y quedarán solo las grapas. Vaciamos el tarro de agua en la chimenea, cogemos las grapas y se las ponemos a la grapadora.

Volvemos a la plaza. Esperamos a que las lanzas estén apuntando hacia la izquierda, RÁPIDAMENTE hablamos con ellos. Las lanzas permanecerán un breve instante con las puntas casi juntas, aprovechamos y atamos la bandera a la lanza del guardia izquierdo y sin perder tiempo la grapamos. Hablamos con ellos otra vez para que se muevan y tensen la bandera. Usamos en ésta la bolsa con polvos de estornudar realizando un tiro bastante penoso debido a la poca puntería de Robert. Tocará esconderse en el túnel para evitar nos descubran.


Cogemos la cabeza de piedra de Conroy y el altavoz que cuelga del cable. Examinamos el cable, da directamente al podio de Emil, pondremos en marcha el plan B. Ya que hemos desperdiciado el polvo de estornudar, fabricaremos algo similar. Situamos la cabeza de piedra en el atril curvo inferior del foso. La idea es triturarlo, eso significa accionar los dos atriles al tiempo, la ayuda de otro nariflauta es esencial. Salimos al callejón, colocamos el altavoz en la cañería bajo la ventana del Tío Oboe y volvemos al túnel.

Hablamos con el hombre a través de la cañería del techo en la columna de la izquierda de la pantalla. Le comentamos lo de los atriles y pedimos su ayuda. Oboe entonará la canción descendente, RÁPIDAMENTE antes que la finalice, tocamos por nuestro lado la canción ascendente. Cogemos el polvo de roca, lo combinamos con el globo y lo atamos al cable de donde cogimos el altavoz. Pasamos a visionar las escenas finales de la aventura.



Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

drake dijo...

nice

Gema dijo...

Muchas Gracias por la Guía, este juego es imposible sin ella

Chuti dijo...

Hola Gema

Me alegro mucho de haber sido de ayuda :)

Saludos!

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