martes, 22 de mayo de 2012

DRACULA 3: LA SENDA DEL DRAGÓN (PC)

Transcurre el año 1920. El Vaticano envía a un pueblecito de Transilvania al padre Arno Moriani para considerar la posibilidad de canonizar a la Dra. Martha Calugarul. Lo que parecía un trabajo sencillo da un giro inesperado ante la investigación de extrañas defunciones llevadas a cabo por la doctora y que obligarán a Arno a cruzarse en el camino del mismísimo Vlad Tepes.







CONTROLES

Al iniciar el juego se muestran 5 recuadros diferentes a escoger con caras demoníacas. Cada uno de ellos es para diversos jugadores pudiendo tener independientes partidas.

Ratón. El cursor cambiará según la acción a realizar. Además de los típicos andar, hablar, coger, etc. En algunos momentos tendremos que mover un objeto o realizar una acción desplazando el ratón arriba/abajo, derecha/izquierda, o girando.

Opciones. Se accede mediante el botón derecho del ratón. En la pantalla vemos un recuadro que contiene una serie de botones con diferentes opciones. Vamos a repasarlas.

- Menú. Nos lleva al Menú Principal del juego para poder guardar/cargar partida, salir, cambiar gráficos/sonido, o bien revisar las animaciones que irán apareciendo en la aventura.

- Objetivos. La tareas a realizar se nos irán marcando aquí y tachando a medida que las cumplamos. Puede servirnos como pista cuando no sepamos que hacer.

- Inventario. Los objetos se encuentran pulsando en la pestaña. Pero en este juego han incluido un elemento raro, y a mi gusto innecesario, llamado “Zona de transito”. Dicho elemento es  el cuadrado que aparece en la esquina superior derecha de la pantalla. Los objetos que vayamos cogiendo en vez de guardarse directamente en el inventario se quedarán en dicho cuadro (acumulados uno encima de otro) lo cual es ciertamente lioso. Habrá que moverlos manualmente a los espacios del inventario en sí, uno a uno, o con el botón de Auto para que se vacíe del todo.

Cuando tengamos la pantalla del inventario llena no se ven más objetos a base de desplazar la barra lateral o por flechas como estamos acostumbrados. En este caso los 5 “ladrillos” grises superiores son más ventanas con espacios vacíos a rellenar. Para usar un objeto lo seleccionamos con el botón izquierdo, salimos de la pantalla al juego con el derecho y usamos el objeto donde deseemos.

- Diálogos. En esta zona se guardarán los diálogos que mantengamos con los personajes. No haremos servir casi esta opción.

- Documentos. Este elemento será de mucha utilidad y consultado muy a menudo. Los documentos pueden ser guardados en orden por diferentes métodos como la Etiqueta, Origen, Adquisición y Nombre. También pueden ser eliminados mediante la papelera. A la hora de examinarlos podremos compararlos con otros documentos, mirarlos bajo la lupa, leer párrafos subrayados, o abrir una publicación en orden aleatorio.

Realmente lo que más haremos servir será la lupa. Aconsejo guardar los documentos pulsando en la pestaña “Nombre” para que queden en orden alfabético ya que cuando tengamos muchos y tengamos que buscar algo en concreto será más fácil de localizar.

Notas adicionales. Para pasar de un día al siguiente no es necesario haber completado todo, el juego nos da libertad para realizar cosas en orden no riguroso. Por lo que en muchos casos, al consultar esta guía, habrán cosas que diferirán con vuestro propio juego. En esta aventura se puede morir, la suerte es que seguiremos exactamente en el mismo punto donde estábamos.


VLADOVISTE,  DÍA 1

INVESTIGANDO A LA DRA. CALUGARUL

Acabamos de apearnos del tren. Revisamos nuestros primeros objetivos, ponernos en contacto con el sacerdote, visitar la tumba y lugar de trabajo de Martha, además de buscar la posada donde alojarnos. En el inventario disponemos ahora mismo de una Biblia y una hoja con un listado de números romanos. Giramos la vista a la izquierda, tomamos esa primera calle y la siguiente a la derecha. La posada es el edificio rojo del fondo con las ventanas iluminadas.

Pulsamos en la aldaba de la puerta, entramos y tocamos la campanilla del mostrador. La posadera acude, nos indica cual es la habitación, preguntamos por todo. Ozana nos dice que un tal Janos Pekmester desea conocernos, espera en el salón a la derecha de las escaleras. Vamos a verle. Como curiosidad antes de entrar al salón, en la pared derecha hay un espejo en el cual podemos vernos reflejados. Por su parte Janos nos cita para que le visitemos a la mañana siguiente en la excavación del Castillo del Ocaso.



Junto a la chimenea hay una nutrida cantidad de encuadernaciones del diario Monte Septamanal clasificado por años. Hay demasiados volúmenes para irlos revisando uno por uno. Más adelante al ir recogiendo información ya sabremos cuales serán de nuestro interés. Examinamos el cuadro rojo, en su pantalla utilizamos la herramienta de la lupa y descubrimos que en sus dos columnas hay símbolos grabados. Subimos al primer piso y entramos en la primera puerta de la derecha que es nuestra habitación.

Sobre la mesa hay una carta de la Diócesis Alba Lula. La leemos, contiene datos biográficos de la Dra. Martha Calugarul. Salimos al pasillo, bajamos y utilizamos el teléfono que está junto a la escalera. La forma de usarlo es, primero descolgar al auricular, la girar la manivela central, y pedir hablar con el destinatario. En este caso pedimos comunicación con el Cardenal Briganti en el Vaticano y tras la charla salimos de la posada.
 
Avanzamos todo recto hasta el final donde se ve un edificio verde. Es el dispensario donde trabajó Martha. Tiramos de la campanilla, entramos y una voz nos indica que pasemos a la cocina (derecha). Hablamos con María Florescu la nueva doctora. Intentamos abrir la puerta que da al patio, un enorme perrazo hará que desistamos de la idea. María cuenta que el animal pertenecía a Martha. Salimos del dispensario, hay que visitar la tumba de la difunta y hablar con el sacerdote.

Giramos la vista a la izquierda, tomamos ese camino de casas en ruinas hasta llegar a la entrada del cementerio. Dentro del recinto, a nuestra derecha tenemos al sepulturero en plena faena, nos acercamos y le hablamos. Cuenta que el padre Gregoriu ya no ejerce en el pueblo pero es posible contactarle por teléfono. Retrocedemos a la puerta del cementerio y vamos a la izquierda donde se ve un niño sentado y un mausoleo iluminado con velas, es el de Martha.



Hablamos con el niño, Ionel, revisamos una tumba a la derecha del niño de una tal Luciana Hartner y luego revisamos el exterior del mausoleo de Martha, todas las dedicatorias, etc. La verja está cerrada y no podremos entrar. Si lo deseamos podemos recorrer todo el cementerio mirando las diversas lápidas. No es relevante (aparte de la de Luciana) pero proporciona información de lo que iremos averiguando más adelante.

En el cementerio también está la iglesia, no será posible visitarla pero la ubicación de la misma también será de interés en otro momento. Volvemos a la posada en el pueblo. Utilizamos el teléfono pidiendo comunicación con el padre Gregoriu. Subimos a la habitación a dormir. La noche no resulta tan reconfortante como debiera. En nuestro sueño abrimos la puerta y vemos que ocurre.


VLADOVISTE,  DÍA 2

MUERTES SOSPECHOSAS

Despertamos y recordamos la puerta del sueño. Ahora el armario está justo donde debería estar dicha puerta. Intentamos moverlo sin éxito. Dejamos la habitación, Ozana nos da el recado que un periodista llamado Stephen Luca nos espera en el salón de la planta baja. La mujer nos pide ayuda en otro tema. Ha de limpiar la habitación contigua a la nuestra pero no se atreve a entrar ya que está maldita según ella. Quiere que la bendigamos y coloquemos bien el crucifijo.

Entramos, examinamos la puerta que conecta con nuestro dormitorio y nos acercamos a la cama. Vemos la mancha del suelo que asusta a Ozana y el crucifijo sobre ella. Lo cogemos y lo colocamos en su lugar colgándolo del clavo superior fijándonos en la rara marca blanca de la pared. Examinamos el cuadro de la Torre de Babel. Dejamos el dormitorio, tranquilizamos a Ozana y descendemos al salón donde espera el periodista.



Luca suelta a saco que Martha no murió por causas naturales. Leemos la carta que le envió a Luca meses antes de morir y los informes de víctimas que han habido en el pueblo muertos en extrañas circunstancias. Si hemos paseado por el cementerio los nombres nos sonarán. Hablamos con Luca, piensa que lo sucedido es muy serio y digno de investigación. Descarta cualquier apoyo por parte de las autoridades. Si han pasado cosas raras debería estar recogido en los volúmenes del Monte Septamanal del salón.

Como ya contamos con más información revisamos los tomos de las fechas 1870, 1900, 1905 y 1913. Nos acercamos al teléfono, comunicamos con la policía que nos deriva a llamar al Inspector Brutar en Alba Lula. Hacemos eso mismo. Como ya había avisado Luca, el oficial no concede crédito alguno al asunto. Al salir de la pantalla del teléfono nos fijamos en la roseta de piedra con un dragón dibujado. Pulsamos para cogerlo pero el padre Arno se niega sin tener permiso.



Hablamos otra vez con el periodista. Sobre la mesa coloca dos cartas más que desea leamos. Nos llama la atención la constante mención a un tal “G”, que suponemos es la inicial del padre Gregoriu, y de algo llamado la Senda del Dragón. El asunto nos supera un poco, así que no está de más realizar una llamadita al padre Gregoriu y después al Cardenal en el Vaticano. A éste último no le localizamos. Ir al mostrador, tocar la campanilla, pedir permiso a Ozana para coger la roseta del dragón de piedra.

CASTILLO DEL OCASO

Salimos de la posada, avanzamos todo recto hacia el dispensario y de aquí a la izquierda en dirección al castillo. Arno hará una parada antes de llegar a la fortaleza de la cima. El páramo está repleto de cruces de soldados muertos en batalla. Leemos el letrero con la bandera y proseguimos. La siguiente vez que Arno hace un alto, examinamos los agujeros de bala del tronco en el árbol de la derecha, miramos la extraña sombra de un empalado en el camino, y recogemos los casquillos de bala también en el camino.



Acabamos de llegar al castillo. Hablamos con Janos. Bajamos la vista y miramos las letras grabadas en la piedra que el tipo tiene detrás “BM”, el puente de acceso derruido, el montón de esqueletos de la izquierda, giramos la vista a la derecha de los pies de Janos y miramos el reloj de sol de piedra. Al entrar en su pantalla lo recomponemos uniendo las dos piezas que hay aquí más la roseta del dragón del inventario. Salimos del zoom y del arbolito derecho cogemos unas bayas silvestres.

Volvemos al pueblo y continuamos investigando en el cementerio. Hablamos tanto con el sepulturero como con el niño. Gracias al crío sabremos que hay otra forma de entrar  al castillo, unos pasadizos. Volvemos al pueblo, en la estación de tren conoceremos a Luana, ahora no dirá mucho, delante de ella hay una caja con unas cartas y dados a los que podemos jugar unas partidas pero no es obligatorio ni necesario para la aventura.

Regresamos a la posada, probamos de nuevo contactar con el Cardenal Briganti. El tema de la canonización de Martha se desestima. Sin embargo a su Eminencia le preocupa lo de la superstición vampírica. Tras consultar con sus superiores vuelve a llamar, contestamos cogiendo el auricular. Tenemos una nueva misión, investigar a los vampiros, recabar pruebas, y consultar con un par de científicos o personas serias en las que apoyar lo descubierto. Vamos al salón, hablamos con Luca respecto a la nueva tarea y la Senda del Dragón.



Nos deja leer el estudio que llevó a cabo Martha, lo miramos todo. Hablamos otra vez con Luca y nos vamos hacia la salida de la posada. Ozana dice que la doctora María necesita voluntarios que donen sangre. Nos parece buena idea y nos dirigimos al dispensario. Encontramos a María en la cocina. Al enterarse que tenemos conocimientos de enfermería nos pide que nos extraigamos la sangre solitos, que determinemos el tipo de sangre de los 3 últimos donantes, ah, y de paso ya que estamos, contestemos al teléfono si llaman. Arno, que es gilipollas, acepta.

REALIZANDO ANÁLISIS Y PRUEBAS

Quedamos frente al instrumental médico en la sala de pacientes. Lo cogemos, vamos a la cocina, cogemos la olla sobre el fogón. La situamos bajo el grifo, justo en el extremo inferior, y pulsamos para llenarla de agua. Pulsamos de nuevo para cerrar el grifo, colocamos la olla sobre el fogón izquierdo e introducimos el instrumental médico. Abrimos el horno, giramos la vista a la izquierda, cogemos un leño de la cesta del suelo y lo metemos en el horno.

Cuando el agua acabe de hervir nos lavamos las manos con la pastilla de jabón del fregadero a nuestra derecha y sacamos el instrumental de la olla. Puede suceder que justo cuanto vayamos a cogerlo suene el teléfono (no en todos los juegos las cosas pasan del mismo modo, depende de nuestras acciones anteriores). Vamos al recibidor y contestamos pero no oímos nada. Al volver hacia la cocina suena de nuevo, cogemos el auricular y hablaremos con el Profesor Von Krüger.

Regresamos a la cocina, tendremos que lavarnos de nuevo las manos, sacamos de la olla el instrumental, vamos a la sala de pacientes y lo dejamos sobre la mesa. Nos fijamos que la bandeja contiene dos tubitos largos, aguja, jeringa, goma elástica y un pequeño contenedor verdoso parecido a un charquito de líquido. Ahora para la extracción de sangre seguiremos estos pasos:



- Pulsamos en el contenedor verdoso que pasará a quedar abierto en la parte inferior de la bandeja.

- Pulsamos en el tubito largo derecho, colocamos un extremo en la parte derecha de la jeringuilla y el otro extremo del tubito en el contenedor verdoso.

- Pulsamos en el tubito largo izquierdo, colocamos el extremo con el pivote más pequeño en la parte izquierda de la jeringuilla y en el otro extremo ponemos la aguja.

- Pulsamos en la botella con el gran tapón verde de citrato, lo usamos en el contenedor verdoso de la bandeja, y lo dejamos en la botella otra vez. El brazo del padre Arno se situará sobre la mesa.

- Quitamos el tapón de la botella de alcohol (a la izquierda de la de citrato). Abrimos el botiquín, cogemos algodón, lo mojamos en el alcohol, lo aplicamos al brazo de Arno y dejamos el algodón dentro del botiquín.

- Cogemos la goma elástica de la bandeja y la atamos al brazo de Arno por encima del codo.

- Seleccionar la aguja e insertarla en la vena. Si no lo hacemos en el sitio correcto le practicamos heridas al pobre hombre. Acertada la vena, introducimos la aguja unos milímetros dentro de la carne.

- Quitamos la goma elástica del brazo y estiramos de la parte inferior de la jeringa para extraer la sangre.

- Pulsamos en el contenedor verdoso y la muestra pasará a la botellita de la derecha quedando marcada con el nº 814.

Realizada la extracción hay que guardarla en la nevera. Entramos por la puerta a la derecha que lleva al laboratorio. Al fondo está el refrigerador (taquilla blanca) cerrado con candado. Introducimos la combinación 1905, quitamos el extremo derecho del candado, metemos dentro la sangre y cerramos para que las muestras no se estropeen. La segunda parte que nos encargó María es buscar los grupos sanguíneos de las últimas extracciones.

Leemos el contenido de la carpeta verde, la mayoría de muestras ya están analizadas por lo que sólo hemos de procesar de la 811 a la 814. Sin embargo habrá que analizar de nuevo una muestra de sangre del tipo “O” y otra del tipo “A” para ver que aspecto tiene y así poder comparar resultados. Así que escogemos por ejemplo la 809 y la 810. Pasemos a describir el proceso.

- Nos lavamos las manos pulsando en la pastilla de jabón del fregadero.

- Abrimos el refrigerador, tomamos un tubo de ensayo del estante central, lo usamos en la botellita 810, lo dejamos en el estante, tomamos otro tubo, lo usamos en la botellita 809, lo dejamos en el estante.

- Usamos dos de los tubos de ensayo para llenarlos del reactivo azul y del reactivo amarillo. Los dejamos en el estante (mejor si están separados de las muestras). Cerramos el refrigerador.

- Cogemos el tubito fino que sobresale del tubo de ensayo del 809, ponemos una gota de sangre en cada uno de los huecos de la bandejita de cristal que hay sobre la mesa. Dejamos el tubito en su lugar con el botón derecho.

- Ponemos una gota del reactivo azul en la gota de sangre de la izquierda y otra gota del amarillo en la derecha. Estos dos reactivos irán siempre en el mismo lugar en todas las pruebas.

- Cogemos la bandeja de cristal de la mesa, la lavamos en el fregadero, la dejamos otra vez en la mesa con el botón derecho y repetimos los pasos anteriores con la muestra 810. Ahora sabemos que aspecto tienen los tipos “A” y “O”.

Vaciamos ambos tubos de ensayo en el fregadero (los reactivos azul y amarillo no), limpiamos la bandeja, y llenamos los tubos con las muestras del 811 al 814, procedemos de la misma forma que antes. Cada vez que obtengamos un resultado lo anotamos en su correspondiente página de la carpeta. Los tipos se diferencian por:



Azul con topos/amarillo = tipo “A”
Rosa/amarillo = tipo “O”
Rosa/amarillo con topos = “B”
Azul con topos/amarillo con topos = “AB”

Los tipos correctos son:811(AB) – 812(B) – 813(O) – 814(B) (11)

Si lo hemos hecho todo bien, María regresa y nos da la novela “Drácula” de Bram Stoker que, por supuesto, no es necesario leer por entero ni de coña. Continuamos hablando con María de todo. Salimos a la calle, Arno comenta que debería hablar con Janos. Nos dirigimos al castillo y hablamos con él. Por casualidad conoce una historiadora especializada, Irina Boczow, que podría ilustrarnos un poco.

Regresamos a la posada, preguntamos a Luca por Irina y nos dará el número de teléfono de la experta. Vamos al teléfono y realizamos las siguientes llamadas. La primera a Irina, quien nos ayudará pero si la visitamos en persona. La segunda llamada será al Profesor Von Krüger para saber su opinión científica de los vampiros. La última llamada será al Cardenal, le ponemos al día y pedimos nos haga llegar la biografía de Vlad Tepes.

Dejamos la posada, no sin antes decirle a Ozana que nos guarde la habitación hasta nuestro regreso. Vamos a la estación, pulsamos en el tren e iniciamos viaje a Bucarest seleccionando el destino en el mapa.


BUDAPEST,  DÍA 3

Llamamos a la puerta del despacho de Irina y entramos. Hablamos, dice que el motivo de interés de Von Bergen por Vladoviste debe estar en la caja fuerte pero desconoce la combinación. Pulsamos en la caja fuerte, en su pantalla introducimos MDCCCXX (los “clec” indican la letra correcta). Cogemos el cilindro, la carta y los dejamos sobre el escritorio de Irina. Leemos la carta de Bram Stoker, examinamos el cilindro, Irina dice que lo estudiará cuando pueda.

Hablamos varias veces con Irina, nos invita a ojear el libro “Los Señores del Ocaso”. En la siguiente querrá que leamos el Apocalipsis Oculto. Se trata de una extraña sopa de letras. Tras marcarse la primer palabra nosotros debemos deducir el resto encontrando la palabra “Sarajevo” y la fecha MCMXIV. O bien salimos de la pantalla de la sopa y dejamos que Irina nos de la respuesta. La mujer nos mostrará otra página. El procedimiento es el mismo.



En la siguiente vez ocasión que hablamos con Irina nos hará saber sobre la Senda del Dragón y de las 7 fases que componen la iniciación. Dice que examinemos la ilustración de una copia del cuadro de la Crucifixión. Buscamos dicho cuadro entre nuestros Documentos e Irina nos hace vez notar la diferencia de los cálices. La otra diferencia hay que buscarla con la lupa, colocarla donde ella dice, de paso leemos la inscripción de la base de la cruz.

Salimos de esa pantalla, dialogamos con Irina sobre las pruebas del iniciado, el orden de éstas, el objeto que se asocia a cada uno. Nos despedimos, salimos al pasillo, avanzamos hacia el cuadro del mapa del fondo y elegimos el destino, Vladoviste.


VLADOVISTE,  DÍA 3

Pasamos por la posada a ver si ha llegado correo. Entramos al salón y hablamos con Luca, dos veces, la segunda pedirá nuestra bendición. Subimos a la habitación, sobre la mesa hay un paquete del Vaticano que contiene la biografía de Vlad Tepes. Echamos un vistazo, que esté en alemán no es problema, posicionando el ratón encima del texto tendremos una traducción en la parte inferior. Vamos pasando páginas y con el uso de la lupa leeremos los textos ocultos.

“El fuego purificador será tu servidor”
“Todas hieren, la última mata”
“Quien desea un bonito jardín, arranca la mala hierba”
“Aquel que conoce más de un camino, escapa como un zorro”



Bajamos al piso inferior, usamos el teléfono para llamar a Von Krüger. En la última parte de la conversación sale a cuento el Apocalipsis Oculto y nuevamente buscamos en la sopa de letras o dejamos de lo resuelva el Profesor saliendo de la pantalla. Tras dar explicación lógica a todo, colgamos y encaminamos los pasos hacia el castillo para hablar con Janos. Volvemos a la posada e informamos al Cardenal de los avances. Nos retiramos a dormir, Arno no tiene una noche tranquila.


VLADOVISTE, DÍA 4

Al despertar al día siguiente encontramos, con sorpresa, el medallón sobre la almohada. Lo cogemos y leemos la inscripción del lateral. Escamados, bajamos y llamamos por teléfono a Irina pero no contesta. Nos acercamos a recepción, Ozana está preocupada porque Luca no da señales a pesar de haber estado llamando a su puerta. En el suelo a nuestra derecha vemos una lata de cera, la cogemos. Subimos a nuestro dormitorio, aplicamos la cera en la parte inferior del armario y lo desplazamos.

Aquí está la puerta que comunica con el cuarto de Luca. Descorremos el pestillo y entramos. Cruzamos hacia cama y descubrimos el cadáver de Luca. Cogemos la medalla sobre su pecho. Examinamos el cuadro, es diferente. Giramos la vista hacia la ventana y examinamos las manchas de barro del suelo y el alfeizar. Bajamos al piso inferior saliendo por la habitación del periodista y avisamos a la policía. Éstos dicen que no pueden acudir, que le pidamos al médico del pueblo que haga un informe.

Tras este suceso Arno decide seguir la Senda del Dragón. En recepción, Ozana comenta que tiene guardado el baúl de Luca en el ático. Nos da permiso para revisarlo. Por desgracia no consigue recordar a que ciudad de Turquía pretendía viajar el periodista, quizá Janos lo sepa. Nos damos media vuelta mirando a la puerta de salida a la calle. En la esquina izquierda, apoyado en la pared, está el gancho largo que acaba de nombrar la posadera.



Vamos hacia el salón, nos percatamos que el espejo  que hay justo antes de entrar está cubierto bajo una tela. Volvemos un momento con Ozana para preguntarle ese detalle. Entramos al salón, hablamos con Janos y ascendemos la escalera quedándonos junto aquí arriba mirando hacia la pared. Levantamos la vista al techo, usamos el gancho en la trampilla y accedemos al ático. La visión del murciélago en la ventana no produce un efecto tranquilizador que digamos.

A la izquierda tenemos el baúl de Luca, pulsamos para abrirlo. En la parte izquierda del cierre hay un pequeño receptáculo. Ponemos en su parte superior la medalla que le cogimos a Luca y empujamos para encajarlo hacia abajo. La cadena quedará en el inventario. Pulsamos en la tapa, se precisa una combinación de colores para abrir el baúl. Leemos la frase “Semper fidelis patriac”. Es la pista de que la combinación se corresponde a la bandera rumana, o sea, azul-amarillo-rojo, y cada color son dos bloques.

Poner el 1 y 2 en azul, el 3 y 4 en amarillo, y el 5 y 6 en rojo. Observamos que al mover éstos dos últimos se han movido otros. No hay problema. Ponemos el 2 otra vez en azul y el 5 en rojo.



Abierto el baúl, el documento rojo y el central ya los hemos leído con anterioridad. Cogemos el frasco de agua bendita, la bolsita con la hostia consagrada, y leemos la carta de Martha. Es de su estancia en Turquía, nombra un lugar llamado el Pico del Zorro, miramos la foto de la página siguiente y el símbolo grabado en dicho pico. Las cartas del lateral también las hemos leído antes. Giramos la vista a la derecha, vemos otro arcón de madera que perteneció a Ioan Hartner.

Abrimos y examinamos el contenido. Encontramos dos dibujos. Uno lo reconocemos por ser parte de la biografía de Vlad Tepes pero hay una diferencia. Leemos el texto de la imagen siguiente. Por último tenemos una carta de Van Bergen. Abrimos la cajita, contiene un gramófono. Colocamos cada pieza en su lugar. Accionamos la palanquita junto a la bocina, giramos la manivela izquierda pero no funciona, falta la aguja.

Salimos de la posada, avanzamos adelante una vez, tomamos la calle derecha y vemos al crío Ionel frente a una casa en ruinas. Examinamos la bolsa que tiene a sus pies. Hablamos con él sobre el juego y sus reglas. Antes de aceptar una partida preguntamos por su salud y los vampiros. A continuación le decimos que deseamos jugar. El objetivo no es ganar, al contrario, hemos de perder 3 veces para que nos permita mirar dentro de su bolsa.

Entre sus pertenencias hay una aguja de plata, como está contento por haber ganado nos la regalará. Preguntamos por tu tirachinas, sin embargo a este objeto le tiene aprecio pero podría llegar a intercambiarlo por otro tesoro. Nos acercamos a la estación de tren. Hablamos con Luana, sabe que buscamos la Senda del Dragón, en su momento nos ayudará y que podremos encontrarla en los campos si no está aquí.



Regresamos al ático de la posada, pulsamos en el baúl de Hartner, colocamos la aguja en la bocina del gramófono, lo ponemos en marcha, escuchamos la denominada Canción del Ocaso. Dejamos la posada y visitamos a María en el dispensario. Curiosamente obtenemos un billete hacia Urguyurt. Leemos la anotación escrita a mano en el billete. ¿Mucha casualidad que María tenga precisamente un billete para esa ciudad?.

Pulsamos en el mapa, seleccionamos la lupa y buscamos Urguyurt por el norte. Examinamos las anotaciones en rojo. Son los nombres 7 de montes, tres de ellos con un símbolo dibujado. Emprendemos viaje.


URGUYURT, TURQUÍA, DÍA 5

Bajamos la vista al suelo. Abrimos la mochila, sacamos la lámpara, cerillas, un cuchillo, un trapo, y una cuerda. A la derecha de la mochila hay una roca con una inscripción, la leemos. Volvemos a mirar hacia delante y avanzamos hacia los picos. Al llegar a su altura vemos los símbolos grabados en ellos. Atamos la cuerda al tronco de la derecha y descendemos introduciéndonos en la prisión donde estubo encerrado Vlad Tepes.

Aquí contamos con limitada visión. Cogemos  una pluma del suelo que se le cayó al pájaro al levantar el vuelo. En nuestra izquierda, leemos todas las escrituras de las paredes. Una de ellas es del propio Vlad. En la pared enfrente de ésta, hay más escrituras que también leemos. Bajamos la vista al suelo, examinamos la argolla, leemos la inscripción que tiene (dos veces). Miramos la colillas, son de la marca Horizon de origen rumano.

Salimos de esta pantalla, nos giramos un poco a la derecha viendo 3 grandes rocas que pueden ser desplazadas. Al quitarlas descubrimos un pasaje por el cual nos adentramos hasta el final de la gruta por mucho que los ojillos rojos del fondo no ofrezcan mucha seguridad. Llegamos a la entrada de una especie de templo en ruinas. Avanzamos una vez, miramos las raíces del muro izquierdo y el símbolo. Examinamos la puerta, parece que para abrirse necesitamos algo.



Retrocedemos una pantalla a los escalones de las ruinas, examinamos el montón de tierra de la izquierda, usamos el cuchillo en ella viendo un raro punto de luz azul. Recordamos el texto escrito en el billete de tren “Pincha la tierra y sigue la luz azul para encontrar el símbolo de los Antiguos”. Con el cuchillo aún seleccionado pulsamos en la luz azul, y sin soltar el botón del ratón, seguimos la luz exactamente hacia donde de mueva sin salirse del trazo hasta completar el pentagrama.

El asunto requiere un poco de pulso, si no lo hacemos bien empezaremos de nuevo con el inconveniente que la luz seguirá un trazado diferente cada vez. El puzzle es algo cabroncete la verdad. Bajo la tierra aparece una tumba, cogemos la pieza de piedra, miramos sus grabados y volvemos ante la puerta del fondo. Colocamos dicha pieza en el hueco correspondiente. Ahora en el cuadrado grande hay que dibujar un pentagrama similar al de antes.

Sin soltar el ratón trazamos las líneas de memoria, no hay que ser perfeccionistas con el dibujo ni hacerlo exageradamente grande. Eso si, puede costar varios intentos hasta que el juego considera correcta la imagen. La puerta se abre y conseguimos salir al exterior. Vemos huir un zorro y a un pájaro herido en la nieve. Giramos hacia la derecha donde está la hoguera.



Cogemos las ramitas y las depositamos encima. Añadimos el crucifijo y la biblia. Para prender el fuego tenemos cerillas pero hay que rascarlas en algún sitio. La roca que tenía la inscripción puede servir. Quitamos la nieve que la cubre con el trapo, usamos las cerillas en la roca y encendemos la hoguera. Durante su sueño, Arno se percata que acaba de pasar la primera prueba de la Senda.


VLADOVISTE,  DÍA 6

En la estación hablamos con Luana, sigue insistiendo que no es el momento de ayudar. Al girar para tomar la calle hacia la posada vemos una pintada en la pared de la casa derecha. A medida que avanzamos comprobamos que esas pintadas están por doquier y en el dispensario además han escrito “Prostituta”. Preocupados por María entramos y conversamos. Luego nos dirigimos a la posada.

Nada más entrar Ozana desea saber cuando pensamos largarnos. Subimos a la habitación. Estamos por entrar cuando el teléfono de la planta inferior suena y oímos a Ozana habla con alguien. Nos acercamos al hueco de la escalera para escuchar mejor. Volvemos a la habitación. Sobre la mesa hay una carta sin remitente. La abrimos y leemos la amenaza. También hay una carta procedente de Irina. Leemos el informa de la Sociedad Thule. Bajamos y la llamamos por teléfono.


BUDAPEST, DÍA 6

Se impone otro viaje a esa ciudad. Vamos a la estación y tomamos el tren. Al llegar vemos la puerta del despacho entreabierta. En el interior descubrimos el cuerpo sin vida de Irina, la han asesinado. Examinamos la mano izquierda de la muerta, leemos lo que hay escrito con sangre en el suelo Arma Sunt Inde Mala”. Cogemos la jeringuilla clavada en la frente de Irina. Quizá los documentos de los que nos habló estén en la caja fuerte.

Pulsamos, introducimos la combinación MDCCCXX pero no se abre, Irina debió cambiarla. La pista está en la placa del busto de Van Bergen del pasillo exterior. Usamos como nueva combinación MCMXIII y cogemos el cilindro de cera. Del escritorio central cogemos un carrete de hilo y una caja de chinchetas. Caminamos hacia la biblioteca por la arcada hacia el fondo. Entre las puertas “Felix qui potuit...” y “Nil admirari” hay un cofre. Lo abrimos entrando en un puzzle.



Pulsamos en el texto y leemos la traducción. Hay que trazar un círculo y leer en la dirección correcta para averiguar la palabra que se ha de introducir abajo. Seleccionamos las chinchetas del inventario, colocamos una en el punto y aparte tras la palabra “Inscripta”. Seleccionamos el carrete, lo usamos en la chincheta. Con un clic haremos que el hilo rote. Debemos hacer que apunte a la “V” de “Veritatis”. Otro clic para estirar el hilo hasta dicha letra y soltamos.

Ahora con el ratón, sin pulsar ningún botón, dibujamos un círculo hacia abajo en sentido de las agujas del reloj. Una vez completo miramos las letras verdes sobre las que el círculo pasa. Eso da la palabra VIRGO. Con el botón derecho retiramos el hilo e introducimos esa palabra en los cuadros inferiores. Dentro del cofre hay un jarrón con una imagen de la obra “El Sacrificio de Ifigenia” en versión bastante libre por lo que vemos.

Pasamos la lupa por el borde superior del jarrón, puede leerse “Los altares de los dioses rebosan sangre. Negra e hirviente, surge del suelo y empapa las raíces del roble”. Hora de buscar los libros en la biblioteca. La clave para localizarlos está en la frase que Irina escribió con su sangre. Las letras de cada palabra nos indica la pista de como buscar. Resumido es lo siguiente:



- Entramos en la sección “Ad Astra Per Aspera”. En la estantería con el nombre “Incerta Curatio Certus Dolor”, el estante denominado “Grumium”, pulsamos en el espacio vacío de la letra “A”.

- Entramos en la sección “Felix qui potuit rerm cognoscere causas”, estantería “Mirabile Visu”, estante “Aldebaran”, libro de la letra “T”, lo leemos.

- Entramos en la sección “Nil Admirari”, estantería “Nomen Est Omen”, estante “Alfard”, libro de la letra “E”.

- Entramos en la sección “Nil Mimium Satis Est: Ne Sit Et Hoc Nimium”, estantería “Acta Est Fabula”, estante “Nibal”, libro de la letra “A”.

Dejamos el despacho y regresamos a Vladoviste.


VLADOVISTE, ÚLTIMO DÍA

Observamos que Luana ya no está en la estación. Vamos a la posada, Ozana dice que arriba hay correo para nosotros. Arno se queja de tener los ojos y cuello irritados. Nos damos cuenta del detalle que la cesta del mostrador, que anteriormente tenía frutas, ahora está repleta de ajos. Vamos, que yo de Arno empezaría a sospechar levemente lo que está sucediendo, no hay que ser un genio precisamente.

En el piso superior, tal y como abrimos la puerta del dormitorio, nos percatamos que hemos accionado una trampa. No abrir más la puerta o moriremos. Hay que fijarse con atención en el cable (si miramos en el alfeizar de la ventana será más visible). Usamos las chinchetas en el extremo izquierdo del cable que conecta con la puerta, cortamos el cable con el cuchillo. El peligro ha pasado, podemos entrar. Cogemos la bomba adherida en la parte interna de la puerta.



Sobre la mesa tenemos el paquete que Irina envió antes de morir. Lo abrimos con el cuchillo. Descubrimos de forma desagradable que la mujer ha incluido ajos. Salimos de la habitación cagando leches antes que Arno saque los pulmones por la boca. Ascendemos al ático. Usamos el gramófono para escuchar el cilindro de cera de Von Bergen. Levantamos la bocina, cambiamos los cilindros dejando el otro en su lugar de la caja, y ponemos en marcha el aparato.

Escuchamos con interés la historia que relata Von Bergen. Al acabar desmontamos todas las piezas, cerramos la caja y nos la llevamos. Bajamos a recepción, Ozana sigue insistiendo que no prolonguemos nuestra estancia. Le contamos lo de la bomba, acusará a Janos y otro tipo que iba con él. Leemos la carta del mostrador dirigida a Janos. Salimos de la posada, vamos en busca del niño Ionel que aún sigue delante de la casa derruida.

Le hablamos y le regalamos el gramófono, nos dejará coger su tirachinas de la bolsa. Continuamos hacia el cementerio. Miramos la tumba de Martha, alguien ha estado desmontando las ofrendas. Caminamos hacia donde está el sepulturero, no le vemos. Miramos la pala apoyada en la lápida. Giramos la vista hacia la iglesia y vemos que le han prendido fuego. Vamos hacia allí y encontramos al sepulturero sentado en los escalones.

Hablamos, le pedimos la pala, se la cambiamos por las cerillas del inventario. Tras acabar todos los diálogos le dejamos, cogemos la pala y volvemos al pueblo. Dirigimos los pasos directamente al dispensario. Tocamos la campana, nadie contesta así que decidimos entrar igualmente. Percibimos olor a tabaco y no hay rastro de María. Tal y como entramos en la cocina se va la luz dejándonos a oscuras.

LOS SECRETOS DE MARÍA

Aún así podremos vislumbrar la silla de la mesa tirada y un chal ensangrentado que cogemos. Junto al cesto de leña hay un martillo y una estaca que también cogemos. Echamos un vistazo al periódico de encima de la mesa. Registramos los cajones a la izquierda del fregadero, cogemos un rollo de cable de cobre de uno de ellos. Abrimos la cortina bajo el fregadero, tomamos el embudo. Abrimos la puerta que da al patio, sorprendentemente el perrazo no se tirará a nuestro cuello, más bien parece asustado.



Caminamos hacia la parte trasera de la casa. A la derecha hay una cobertizo de madera. Miramos el ventanuco a ras de suelo, cogemos la lata vacía que hay al lado y entramos al cobertizo. No sabemos si la luz acaba de jugarnos una mala pasada pero creemos ver a alguien al fondo. En los estantes tanto a derecha como izquierda están llenos de ataúdes. Los vamos tocando a media que avanzamos, parecen vacíos.

Pero al llegar al final, el inferior de la izquierda no suena a hueco. Lo abrimos descubriendo el cuerpo de Janos. Aún respira pero no conseguimos despertarle. Pulsamos en la libreta que asoma por su camisa. Leemos todas las páginas. Examinamos ambos bolsillos del pantalón. Vemos que tiene dos juegos de llaves, un encendedor, una petaca de brandy, cigarros, y un papel con nombres y números. Solo nos quedamos un par de cosas.

Examinando los ataúdes que aún quedan encontramos otro cuerpo, éste sin vida, del probablemente compinche de Janos. Miramos la trampilla del suelo por donde sale una luz rojiza. Abrimos y descendemos al sótano. Caminamos hacia adelante. A la izquierda tenemos una dinamo y junto a ella un tanque con combustible. Colocamos bajo el grifo la lata vacía del inventario, le añadimos el embudo, abrimos el grifo y la volvemos a coger.



Miramos la bombilla roja a nuestra derecha, abrimos la caja de fusibles. Antes de tocar nada hay que asegurarse que la palanca está en OFF o moriremos electrocutados como toquemos algo. Si cerramos momentáneamente veremos a través del ventanuco unas piernas, no estamos solos. Abrimos de nuevo. Cuatro de los fusibles están rotos, los extraemos y dejamos en la parta baja de la caja a la izquierda. Seleccionamos del inventario el cable de cobre y lo usamos en el conector de la izquierda y centro del la fila central.

Bajamos la palanca a ON. Al momento escuchamos sonar el teléfono del dispensario. Acudimos a responder, es Von Krüger, quiere que acabemos con urgencia las pruebas de las muestras de sangre. Ahora en el dispensario está iluminado solo la sala de pacientes y el laboratorio. Entramos a la sala de pacientes y de ahí al laboratorio. Vemos sobre la mesa maquinaria que antes no estaba. Delante del refrigerador hay una carta dirigida a María, la leemos.

Contiene las instrucciones del procedimiento a seguir con las muestras. Cuando intentamos leer la carpeta verde se nos indica que primero hay que encender la máquina. Bajamos la vista al conector del suelo, abrimos el panel cuadrado, parece que la batería está agotada y es necesario conseguir ácido para rellenarla. Examinamos el cable que une el conector con la máquina en la mesa, hay un filamento pero está quemado.

Si intentamos abrir el refrigerador comprobamos que la combinación 1905 ya no sirve, María ha debido cambiarlo. Por tanto no sólo no podemos extraernos sangre para tener una muestra reciente y guardarla, si no que además tampoco podemos acceder a las que están dentro. La solución a estos problemas la encontraremos en otra zona del edificio. Salimos al patio por la puerta de la cocina. A la izquierda del cobertizo de los ataúdes hay un palomar y una pequeña casa donde habita María.



Entramos a la casa usando la llave dorada. En el interior nos sobresaltamos al escuchar una voz que dice: “alto o disparo”. Buscamos su procedencia viendo que ha sido un ave. Cogemos el grano del comedero del pájaro. A pesar de que no tengamos luz aquí no es necesario ir a cambiar los fusibles porque para lo que tenemos que hacer ya podemos apañarnos tranquilamente y nos ahorramos unos viajecitos de un lado a otro.

Sobre el mueble tocador, cogemos unas pinzas y una caja metálica oscura. Abrimos todos los cajones, revolvemos la ropa, en uno de ellos encontramos una caja de madera que perteneció a Martha que, por supuesto, se abre por una combinación que de momento no conocemos. A la izquierda del mueble hay una caja de cartón, la abrimos y cogemos la lata de ácido acético. Apartamos la tela roja que hay tras esta caja descubriendo un cuadro.

Observamos que sobre el tocador, ahí donde la luz de la ventana ilumina la pared, hay un espacio vacío indicativo que algo colgaba antes. Cogemos el cuadro del suelo y lo colgamos en el clavo de ese espacio vacío. Con la lupa leemos la nota que pone “María ha escogido la parte mejor y no se la quitarán. (Evangelio según S. Lucas 10:42)”. Desplazamos la lupa a la parte inferior derecha del marco en donde nos fijamos en la letra y número AD8.

Descolgamos el cuadro dejándolo en su sitio. Observamos que hay 3 cuadros más en la habitación. Iremos cogiéndolos, colgando en la zona de luz y con la lupa miramos el mismo punto del marco obteniendo las letras y números A4, A7, y B6. Volvemos junto a la cajita de Martha en el cajón del tocador. Siguiendo el orden de la colocación, letras, y números de los cuadros, introducimos como combinación 4768.

Quitamos los objetos de encima del diario y lo examinamos. Cogemos la llave con la etiqueta, es de la tumba de Martha ¿cómo es que la tiene María?. Dejamos la casa, miramos el comedero que hay en el suelo frente al palomar, echamos los granos de comida y las palomas acuden a comer. La del extremo izquierdo tiene un mensaje en su pata, lo cogemos. Contiene un filamento de Schwartz nuevecito y una carta de Von Krüger.

NUEVAS PRUEBAS Y ANÁLISIS

Vamos al dispensario y entramos a la sala de pacientes, es hora de volver a extraernos sangre como ya hicimos anteriormente. Recordemos que hay que esterilizar el instrumental médico, lavarse las manos, etc (mirar el procedimiento más arriba). El proceso es exactamente el mismo que el descrito más arriba. La nueva muestra de sangre será etiquetada con el nº 815. Y aunque no tengamos luz en la cocina, como en el caso de la casa de María, se ve lo suficiente como para realizar las cosas sin tener que estar cambiando los fusibles todo el rato.

Entramos al laboratorio, pulsamos en el cerrojo del refrigerador, la pista de la combinación estaba en uno de los cuadros que vimos antes. Ponemos 1042, metemos la botella dentro y cerramos. Acto seguido tocará realizar los análisis que desea Krüger, es algo largo y tedioso pero no queda más remedio. Pulsamos en el conector del suelo, vertemos el ácido, la luz verde se enciende indicando que ya funciona.

Ahora ya podemos examinar el contenido de la carpeta verde, vemos que hasta la 809 ya tiene marcadas una serie de casillas que son las que nos toca buscar a nosotros de la 810 a la 815. El proceso será el mismo todo el rato. Como nos irá dando diferentes datos, lo mejor es ir anotando el resultado en la ficha de la carpeta cada vez que terminemos con uno. Debemos hallar la proporción de los granulocitos, el número total de éstos en la sangre, y se aprecian anomalías.

Parece retorcido y complicado pero una vez que hagamos el primero comprobaremos que solo es tedioso. Procedamos.

1º- Vamos a la cocina, ponemos el filamento de Schwartz en la olla, abrimos el horno, y ponemos un leño de la cesta. Una vez esterilizado lo cogemos. Volvemos al laboratorio, ponemos el filamento en la parte superior de la máquina de analítica derecha. No hay que volver a esterilizarlo más, con esta única vez es suficiente, por tanto luego continuaremos siempre a partir del paso 3.



2º- Abrimos la nevera, usamos un tubo de ensayo del estante para cada una de las botellas a analizar, o sea, de la 810 a la 815.

3º- Cogemos un tubo de sangre (810 por ejemplo), lo ponemos en la máquina.

4º- Bajamos la palanca izquierda, pulsamos en el botón “+” de la parte inferior.

5º- Cogemos el filamento, lo ponemos bajo el microscopio izquierdo, pulsamos para mirar por la lente. En la parte superior derecha hay un rectángulo donde se ven dos redondas con puntos en su interior. Seleccionamos la redonda izquierda, vemos que se muestra un % (en este caso 100). Pulsamos para deseleccionar la redonda. Seleccionamos la redonda derecha, en este caso no mostrará nada pero en el resto de muestras sí lo hará. Tomamos nota de los números que salgan, y dejamos seleccionadas ambas redondas. Es este caso sólo la izquierda por que la derecha da 0%.



6º- Sacamos el filamento del microscopio y lo colocamos donde antes en la máquina de análisis.

7º- Bajamos la palanca izquierda, pulsamos en el botón “_”  inferior para limpiarlo.

8º- Bajamos la palanca izquierda, pulsamos ahora en el botón “+”.

9º- Cogemos el filamento, lo ponemos bajo el microscopio, miramos y anotamos la nueva cifra (en este caso 6).

10º- Calculamos el nº de granulocitos en sangre con una operación matemática. Siempre multiplicaremos 100x100 y lo dividiremos por el número que salió la segunda vez que miramos por el microscopio. O sea, 100x100:6= 1666.

11º- Abrimos la carpeta verde y en la ficha que corresponda escribimos los datos. La proporción de granulocitos, simplemente con poner la primera cifra correspondiente al redondel izquierdo ya otra saldrá automáticamente. Anotamos la siguiente cifra abajo, 1666. Y en el resultado final marcamos la casilla que corresponda.



12º- Sacamos el filamento del microscopio, lo ponemos en la máquina de análisis, bajamos la palanca izquierda, y pulsamos en el botón “_”. Quitamos el tubo de ensayo y lo colocamos en el estante. Procedemos con el siguiente tubo de ensayo repitiendo desde el paso 3.

Los resultados correctos que deben salirnos son:

810 (María Florescu); mononucleares 100% - polinucleares 0; en el 2º test 6%; en sangre 1666; resultado – anomalía desconocida.

811 (Ionel Martinescu); mononucleares 46% - polinucleares 54%; en el 2º test 10%; en sangre 1000; resultado – no se aprecian anomalías.

812 (Janos Pekmester); mononucleares 89% - polinucleares 11%; en el 2º test 7%; en sangre 1428; resultado – anomalía desconocida.

813 (Stephan Luca); mononucleares 57% - polinucleares 43%; en el 2º test 10%; en sangre 1000; resultado – no se aprecian anomalías.

814 (Arno Moriani); mononucleares 56% - polinucleares 44%; en el 2º test 9%; en sangre 1111; resultado – no se aprecian anomalías.

815 (Arno Moriani); mononucleares 81% - polinucleares 19%; en el 2º test 7%; en sangre 1428; resultado – anomalía desconocida.

Si lo hemos hecho todo bien, al escribir la última anotación en la carpeta verde, Arno así lo indicará y al momento alguien nos deja encerrados en el laboratorio bajando las persianas y trabando la puerta. Utilizamos la lata de ácido en la puerta, salimos, y automáticamente llamaremos a Von Krüger informándoles de los resultados obtenidos. Vamos a la cocina, en el cristal de la puerta que da al patio vemos escrito “Busque la fuente”.

MENSAJES CODIFICADOS

Regresamos a nuestra habitación en la posada, usamos la cajita metálica con los molestos ajos de la mesa. Ya podemos coger y leer tranquilamente la carta de Irina Boczow y la de Van Bergen que adjunta. Salimos al pasillo, entramos al dormitorio del frente que pertenece a Janos. Sobre la mesa a nuestra derecha (junto a la puerta) cogemos el encendedor, examinamos el calendario y revisamos todos los documentos (carta, folleto, libro). Abrimos el cajón con el manojo de llaves que le quitamos a Janos.



Aquí guarda su pasaporte, sin embargo comprobamos que el nombre que figura es diferente, Hans Beckemeyer. Revisamos al completo el librito marrón con otra versión de la biografía de Vlad pero con algunos datos e imágenes nuevos. Caminamos hacia la mesita redonda ante el sofá y pulsamos en ella entrando en su pantalla. Cogemos el lápiz, pulsamos 3 veces en la hoja de papel hasta revelar todo lo escrito. Dejamos el lápiz en la mesa con el botón derecho.

Usamos el manojo de llaves con la cerradura de la caja de madera. Dentro hay una máquina decodificadora. Examinamos la carta y el sobre del cajoncito, más códigos. Pero este mensaje lo dejaremos para después, así que volvemos a meterlo en el cajoncito para poder ver por entero la hoja a la que le pasamos el lápiz y proceder a descodificarla. El método es bastante sencillo, simplemente pulsar en las teclas blancas de la máquina las 3 primeras líneas (en orden) de letras de la hoja. Con el código adecuado claro.

Dicho código es el que hace que cuando tecleemos el texto tenga sentido y en este caso ya está indicado en la misma hoja en su parte superior. Por tanto en la máquina (parte superior) desplazamos las letras para que se vea SEPTE, y los números romanos inferiores deben coincidir con IV – III – I – V – II. Hecho esto ya podemos teclear las líneas de texto. Al comienzo de la tercera línea Arno comentará que ya le ha pillado el truco y continuará solo. Gracias a Dios, porque si no era un buen cacho a teclear.



Leemos el informe descifrado posicionando el ratón sobre cada párrafo. Como sospechábamos Von Krüger está en el meollo, y encima nosotros le hemos facilitado los resultados sanguíneos. Ahora precisamos saber lo que pone la otra hoja, la del cajoncito. La sacamos para tenerla a la vista, pero en esta ocasión el código es diferente y hemos de averiguarlo. Examinamos el sobre, con la lupa miramos la fecha del matasellos, 28 de agosto de 1920.

Examinamos en Documentos la nota de Janos con los días de la semana en alemán y una serie de números tras cada uno. Como podemos ver, el código de números romanos que pusimos antes correspondía a un día de la semana en concreto, por tanto hay que averiguar que día era el 28 de agosto. Recordemos que el calendario de la mesa mostraba que el 14 de septiembre era martes (Dienstag), así que haciendo un cálculo a la inversa da que el 28 era un sábado.



Por desgracia los números de la nota de Janos que corresponden a ese día (Samstag) están borrados. Tras un cansino cálculo de secuencias numéricas que no tengo ganas de relatar aquí, resumimos diciendo que el resultado (que es lo que os interesa) es 25413. Por tanto en los número romanos de la máquina colocamos el II – V – IV – I – III. Para cambiar los números hay que sacar la pieza entera y colocarla en la posición que toque. Luego ponemos AUGUS. Procedemos como antes pulsando en las teclas blancas las tres primeras líneas y Arno finalizará el trabajo.

Este segundo mensaje es muy revelador. Janos descubrió la localización donde se debe realizar la última prueba de la Senda del Dragón, en el antiguo salón de baile en el Castillo del Ocaso. Dejamos la posada y tomamos el camino hacia el castillo. A mitad de camino encontramos a Luana en su carromato. Arno se pone medio cardiaco a causa de los ajos que cuelgan en el vehículo. Aún así,  hay que hablar con ella y preguntar de nuevo si nos ayudará con la Senda. La gitana contesta que primero hay que conocer a nuestros enemigos.

FOTOGRAFÍAS REVELADORAS

Retrocedemos al pueblo y vamos directos al dispensario. Entramos a la cocina, salimos al patio trasero, y vamos al cobertizo de los ataúdes. Bajamos al sótano y pulsamos en la caja de fusibles. Sobre todo, antes de tocar nada, desconectemos la electricidad poniendo la palanca en OFF o nos freiremos. Sacamos los dos fusibles que pusimos antes y los colocamos en la misma posición pero en la fila superior (a la izquierda y centro).

Conectamos la luz, salimos del cobertizo y vamos a la casa de María. Entramos por la puerta a la derecha de la cama a un laboratorio fotográfico. Examinamos la foto de María. Sin querer, volcaremos ácido sobre la imagen. La miramos de nuevo, una sospecha se nos  pasa por la cabeza. Cogemos la esponja del fregadero, la mojamos con agua del grifo y limpiamos los restos de ácido de la pantalla luminosa.



Colocamos sobre la pantalla ya limpia la carta de Janos del inventario, aquella que cogimos del mostrador de la posada. Al echarle un vistazo con la lupa vemos que tiene diferentes agujeros diminutos bajo algunas letras. Situamos la lupa sobre el punto tras la “K” de la firma, es un microfilm. Intentamos cogerlo pero Arno dirá que se ha de desprender con cuidado.

Examinamos la libreta del estante superior junto a las botellas, leemos las diferentes medidas y componentes. Rellenamos la botella de ácido que hemos tirado con el que nos queda en la lata del inventario. En una de las bandejas de la mesa ponemos sulfito de sodio, agua destilada, y ácido. Cogemos la esponja y la limpiamos bajo el grifo. Usamos la esponja en la mezcla de la bandeja y la aplicamos a la carta.

Tras dejar la esponja en su sitio pulsamos en la carta y con ayuda de las pinzas que tenemos en el inventario extraemos el microfilm. Salimos de esta pantalla, colocamos el microfilm en el cristalito superior de la ampliadora izquierda. Debemos revelarlo para ver su contenido. Recordemos las instrucciones de la libreta. Pero antes de nada tenemos que vaciar el contenido de la bandeja en el fregadero y prepararemos las siguientes mezclas de izquierda a derecha.



Bandeja 1 (revelador) – Hidroquinona, metol, sulfito de sodio, mezcla alcalina, aguadestilada.

Bandeja 2 (baño) – Ácido acético, agua destilada.

Bandeja 3 (fijador) – Tiosulfato de sodio, metabisulfito de potasio.

Acto seguido procedemos de esta forma. Encendemos la luz roja sobre los estantes mediante su interruptor. Abrimos la cajita negra, con las pinzas que hay a la derecha de las bandejas cogemos un papel fotográfico y lo ponemos en la parte baja de la ampliadora. Encendemos la ampliadora por el botón inferior y en cuanto se apague la luz cogemos el papel con las pinzas y lo pasamos por las tres bandejas. Ojo, cada bandeja tiene un límite de tiempo muy ajustado de segundos. Si contamos muy rápido o lento nos cargamos la foto teniendo que repetirlo.

Bandeja 1 – 12 segundos.
Bandeja 2 – 7 segundos.
Bandeja 3 – 7 segundos.

Colgamos la foto en la cuerda que hay por encima del estante, donde hay una pinza. Apagamos la luz roja y examinamos la foto con la lupa. Ya no tenemos nada más que hacer aquí, pero antes de irnos hay que volver al sótano y dejar los fusibles como antes o las muestras de sangre del refrigerador se estropearán. Hecho esto vamos a ver a Luana a su carromato. En esta ocasión dirá que ya conocemos a nuestros amigos y enemigos por lo que nos facilitará un nuevo dato y señalará un camino nuevo.

Avanzamos una vez por el camino, bajamos la vista al suelo y miramos la losa de piedra a nuestra izquierda que está sobre el caudal de agua. Leemos la inscripción, pulsamos en la piedra para darle la vuelta y leemos lo que pone en este otro lado. Es importante recordar los números. Giramos la vista hacia la derecha, vemos una pequeña capilla incrustada en los pies de la montaña. Avanzamos, miramos las dos lápidas de Vlad I y Vlad III.



Examinamos dentro de la capilla, hay un pedestal vacío cuya forma del hueco coincide con una copa y un círculo con números romanos arriba. Si revisamos anteriormente los documentos que hemos ido cogiendo nos sonará haber visto esta imagen antes. Retrocedemos junto a Luana y comentamos lo que hemos visto. La gitana nos encomienda la tarea de encontrar el cuenco robado. Nos largamos de allí antes que el ajo ahogue al pobre Arno.

EL CUENCO DE ORO

Visitamos el cementerio. Como tenemos la llave de la tumba de Martha aprovechamos para entrar a ver que hay dentro. Su sarcófago está abierto y vacío. Leemos el letrero del suelo, cogemos un crucifijo y un anillo. Detrás nuestro (mirando hacia la salida) examinamos la llave tirada. Salimos y vamos hasta las escaleras de la iglesia quemada con el sepulturero. Si anteriormente no le pedimos la pala hagámoslo ahora y preguntamos por el cuenco de oro.

Nos acercamos a la tumba de Luciana Hartner (a la derecha de la tumba de Martha), quitamos la tapa con la pala. Echamos un vistazo al interior y cogemos un puñado de cenizas del cadáver. Miramos el rosal silvestre, cortamos una rama con la navaja. Dejamos el cementerio y de regreso al pueblo avanzamos recto una vez para hablar con Ionel de las nuevas cuestiones. Le cuesta admitirlo pero sabe que el cuenco lo robaron Ariel y Celdric.



Puesto que uno de los niños ha muerto y el otro ya no vive en el pueblo, solo resta ir a preguntar a la madre, Ozana. Vamos a la posada. Al sacar el tema ella se pone a la defensiva, no quiere admitir la implicación de su hijo. Vamos pues, a contarle a Luana el problema. La gitana dirá que puede realizar un pequeño hechizo que ayude, no hemos de hacer preguntas y traerle los siguientes ingredientes:

La sangre de una batalla perdida. Es el chal ensangrentado de María que encontramos en la cocina del dispensario.

Las cenizas de un vampiro muerto. Son las cenizas que cogemos de la tumba de Luciana Hartner en el cementerio. Recordemos, para abrir la tumba precisamos tener la pala del sepulturero.

Una vara de avellano. Es el tirachinas de Ionel. Para conseguirlo hay que regalarle el gramófono.

El anillo de un asesino. Es el anillo que encontramos en el suelo dentro de la tumba de Martha.

El capullo de una rosa. Lo conseguimos o bien cortando una rama del rosal junto a la tumba de Luciana, o bien en el camino hacia el castillo una pantalla más allá de Luana de un arbusto que hay a la izquierda.

Las bayas de un arbusto denominado capudre. Ese arbusto se encuentra en el castillo, a la derecha del puente derruido.

Entregamos todos los ingredientes a Luana y la dejamos para que prepare lo que tenga que hacer. Mientras tanto Arno se refugiará en su habitación de la posada escribiendo su Diario. Cogemos el sobre con el Diario, bajamos a recepción. Ozana nos comunica que Luana ha estado aquí para dejarnos una vara de madera. La cogemos y depositamos el sobre con el Diario en el buzón del mostrador. Dejamos la posada en dirección al castillo.

Comprobamos que Luana ha dejado estas tierras. Nos metemos por el camino que lleva a la capilla avanzando solo una vez quedándonos al lado del caudal de agua. Aquí seleccionamos la vara de la gitana y la usamos en la tierra que tenemos por delante. Vemos como su punta se mueve según donde apuntamos. El lugar correcto que debe señalar es donde está oculto el cuenco de oro y para ello la vara tiene que estar totalmente recta y salgan unas ruedas dentadas.



Cavamos con la pala el sitio indicado y topamos con el cuenco pero también hay una granada de mortero. Ni se os ocurra tocarla o volareis en pedazos. Seleccionamos el cuchillo del inventario, lo usamos solo en un par de zonas del suelo por debajo del cuenco donde veamos que salen las ruedas dentadas. Al retirar esa tierra podremos ver que la granada está situada justo encima del cuenco. Será preciso desarmarla.

Vamos al cementerio, pedimos al sepulturero una llave inglesa que le cambiaremos por la linterna. Volvemos donde está la granada, usamos la herramienta en el tornillo de su extremo derecho desenroscando hacia abajo. Movemos sin peligro la granada y cogemos el cuenco. En su interior está escrito “Aquel que tiene inteligencia camina en consecuencia con los inmortales. Tres estelas grabadas dan las  6 en el dial”.



Nos acercamos a la capilla, colocamos el cuenco en su sitio, y en los dos espacios vacíos del los números colocamos los casquillos de bala que tenemos en el inventario. El siguiente paso es resolver el acertijo del cuenco cuya respuesta se haya en la piedra sobre el caudal de agua y las dos lápidas de Vlad. Eso nos da 4 números y nos faltan 2 más. Es fácil, si nos fijamos en ellos de menor a mayor vemos que el mayor es siempre la suma de los dos anteriores. Por tanto la combinación sería 1, 2, 3, 5, 8, 13. Pulsamos en los números romanos del círculo en éste orden y se abre un pasaje.

PASADIZOS CASTILLO DEL OCASO

Leemos en la inscripción de la entrada “Entra libremente y por voluntad propia”. Con el mechero encendemos la antorcha de la izquierda y avanzamos. A partir de ahora podemos morir en cada prueba que nos presenten. Examinamos el sarcófago de piedra. Para nuestra desazón, ratas de ojillos rojizos se aproximan de todos lados. Leemos la inscripción del sarcófago y lo abrimos mediante la calavera de su tapa. Intentamos continuar el camino pero los roedores son demasiados y hostiles.

Vaciamos la lata de aceite en el agua y prendemos fuego con el mechero. Arno se refugiará automáticamente dentro del sarcófago. Maldición, hemos quedado encerrados dentro como en la pesadilla del sacerdote. Usamos la moneda antigua del inventario en el mecanismo central de la tapa. Desplazamos las 4 barras de hierro hacia el interior. Empujamos la tapa pulsando en el tornillo central y logramos salir.

Continuamos y no llegamos demasiado lejos ya que caemos en un trampa. Leemos el texto de la losa suelo, el asunto no pinta bien. Entramos por el único acceso abierto. Aquí vemos 4 salidas más pero solo dos de ellas abiertas. Sobre cada salida hay un rótulo con un número romano. De lo que se trata a partir de ahora es escoger el acceso correcto para no morir y salir de ésta. Avanzaremos desde este punto por las siguientes puertas:



MDXCVII
CMLXXXVII
DCX
CCCLXXVII
CCXXXIII
CXLIV
LXXXIX (Arno olerá a tabaco, por tanto vamos bien)
LV
XXXIV (miramos la colilla y sangre del suelo, escogemos avanzar)
XXI
XIII
VIII
V
III
II
I
I

Seguiremos por la puerta cuyo rótulo no tiene número ninguno. Aunque salimos del laberinto, acabamos en una mazmorra y a través de la reja vemos a Janos dentro de la otra. El hombre nos insta a salir de aquí y la única forma es por el mecanismo de la consola que tenemos delante con los dibujos de animales mitológicos. Antes de hacer nada, preguntamos a Janos por todos los temas y examinamos nuestro contorno.

Tras ver los engranajes, la pared de madera con huecos y la sangre del suelo, no tenemos tan claro que el asunto de salir de aquí sea tan sencillo como Janos dice. Más bien los indicios apuntan a que uno de los dos no saldrá vivo de ésta. El objetivo de la prueba es conseguir que la pared que nos separa de Janos se desplace hacia él de forma que podamos acceder a la puerta y panel pequeño de nuestra izquierda.



Para ello hay que ir probando casi a suertes con el mecanismo de los animales mitológicos. Cada vez escogemos uno y Janos otro, el más fuerte de los dos animales gana y la pared se mueve hacia el perdedor. El que pierda varias veces puede perder también la vida ya que en la pared del fondo aparecerán pinchos de considerable tamaño. El problema del puzzle es que es aleatorio y al no saber que escoge Janos hasta realizada la jugada pues no es de ayuda la verdad.

Hay una forma de sacar ventaja, dos de los animales más fuertes son la serpiente de arriba y el bicho de dos cabezas de abajo. Podemos ir usando estos (sobre todo la serpiente). Y si vamos guardando partida cuando resultemos vencedores mejor, ya que si perdemos no tenemos que ir desperdiciando tiempo recuperando el espacio perdido. Hay que ganarle a Janos un mínimo de 4 veces para acceder al panel y la puerta. Una quinta vez significará la muerte del oponente.

Ganadas esas 4 veces el panel junto a la puerta de madera queda expuesto. Lo abrimos quitando el tornillo con la llave inglesa y queda expuesto el mecanismo que controla los pinchos de hierro. Seleccionamos el cuchillo del inventario, lo introducimos en el hueco central entre los tornillos, giramos el cuchillo todo a la izquierda hasta que podamos volver a cogerlo. Insertamos otra vez el cuchillo en el mismo sitio y repetimos la operación hasta que el enganche se suelte.



Nos quedamos con el cable y el gancho. Ahora Arno tendrá la conciencia tranquila y hemos de jugar una partida más a los dichosos animalitos para que la puerta quede totalmente libre del brazo de acero. Al acabar hablamos con Janos, nos pide que le ayudemos a salir de aquí. Eso es gracioso teniendo en cuenta que él nos habría dejado morir ensartados. Abrimos la puerta, salimos, y para variar, otra prueba más a la que enfrentarse.

A la derecha tenemos un muro de cráneos con sombreros y a la izquierda un nicho con un estanque cuadrado. Primero concentrémonos en el muro de cráneos, observamos que algunos tienen clavos en su frente. Recordamos la historia de los emisarios a los que Vlad hizo clavar el sombrero a la cabeza. En Documentos localizamos las 3 versiones diferentes que tenemos de la escena “Castigo (Heid.)”, “Castigo (V. Berg)”, y “El Castigo (Vat.)”.



Comparamos que en cada imagen los dignatarios son distintos así como los sombreros. Con esa información tenemos que poner los clavos en los cráneos correctos. Por tanto en la fila superior colocamos los clavos en los dos del centro. En la fila del medio en el del extremo izquierda y en el extremo derecha. En la fila de abajo los colocamos en el del centro y el de la derecha. Queda por colocar únicamente uno en el cráneo central, ya que no disponemos de más clavos usaremos la jeringuilla del inventario.

Nota importante: A raíz de diversas consultas a mi mail por este puzzle ante la ausencia de clavos en las calaveras. Veamos, desconozco el motivo por el cual pasa eso en caso de la versión PC, quizá problemas con SO actuales. Pero en el caso de iPhone/iPad, no solo los controles de manejo son diferentes si no también la forma de solucionar algunas cosas. En este caso concreto, los clavos no están. Para facilitar el asunto a aquellos que usen esas plataformas, pongo un enlace a una vídeo guía del juego expresamente para iPad/iPhone. A partir del minuto 1:05 puede verse la solución a dicho puzzle.
 http://www.youtube.com/watch?v=eODg1_L_tjI

Una de las vigas que sujeta la puerta cerrada se desprende. Ahora nos encargamos del puzzle del estanque en la otra pared. Pulsamos, leemos el texto y cogemos la taza que hay en el lateral derecho. Usamos la taza en cada uno de los espacios con líquido para que Arno los pruebe y comente el sabor. Al acabar sabremos que hay 2 ácidos, 2 salados y 2 indescriptibles. El objetivo es hacer que cada sabor conecte entre sí sin que se cruce con los otros abriendo los pequeños redondeles. Hay varias formas de hacerlo. Esta es una.



La otra viga se suelta y la puerta cae permitiendo que pasemos a la siguiente prueba. Ante todo, primero observemos sin tocar nada. Al levantar la vista al techo puede verse una salida al exterior. Si nos fijamos, hay una serie de rectángulos que suben en espiral hasta la escalera de arriba. Eso quiere decir que si superamos esta prueba aparecerán unos escalones. Delante nuestro hay una calavera a la que no llegamos. Giramos la vista a nuestra espalda por donde hemos venido y bajamos la vista al suelo.

Cogemos una piedra del rincón izquierdo y la tiramos al pozo. Volvemos a girarnos y miramos de nuevo el suelo. Hay una palanca y una placa con la frase “Noli Respicere” (No te des la vuelta). Accionamos la palanca quedándonos encerrados. Al abrir la tapa de la placa del suelo, realmente NO OS GIREIS. Se nos muestra una cuadrícula con una serie de números en sus laterales. Este es un puzzle bastante cabroncete. Guardamos la partida.

Pulsar para ver la imagen más grande


En esa cuadrícula hemos de componer un dibujo pulsando en los espacios en blanco basándonos en los números, su cantidad, etc. Los gris claro indican que solo hay que pulsar una vez para que se vea en ese color, los gris oscuro indican que hay que pulsar dos veces para que se vea en ese color. Los santos cojones de los creadores de juego hacen que el dibujo que has de hacer se vea en la calavera que tenemos detrás, pero si nos giramos morimos y al empezar otra vez el dibujo cambia.

Pulsar para ver la imagen más grande


Además, el puzzle no será considerado correcto aunque hagáis bien el dibujo si os habéis girado por lo que os tocará cargar la partida anterior y empezar con otro dibujo. Al acabar la reja se abre y aparecen los escalones. Ascendemos. Casi al llegar arriba escuchamos unas voces femeninas. Una de ellas se queja que ha perdido su brazalete. Salimos al exterior comprobando que estamos en el interior de las ruinas del castillo. Sin embargo no localizamos el origen de las voces.

Examinamos las diferentes arcadas tapadas por escombros, una de ellas conduce a la sala de baile pero no sabemos cual. Nos giramos hacia el pozo, cogemos el espejo que hay en el borde y bajamos por el pozo. Mientras descendemos oímos de nuevo las voces, la chica cree que el su espejo debe haber caído al fondo del pozo e igual su brazalete también esté ahí. Cuando estamos abajo, colocamos el cable de acero del inventario en el gancho a la izquierda de la calavera.

Pulsamos para bajar al fondo. Vemos esqueletos y una gruta por la cual es mejor no ir. Necesitamos luz para buscar el brazalete. Hay una antorcha a la derecha de la entrada de la gruta pero no disponemos de encendedor. Subimos por la cuerda, vamos hasta la mazmorra donde está Janos y le pedimos el suyo. Contesta que primero le traigamos algo para beber y nos da su petaca.

Vamos al lugar donde está el estanque ese frente los cráneos con sombrero, recuperamos la jeringuilla del cráneo central, y en el estanque llenamos la petaca en el líquido con sabor indescriptible. Volvemos con Janos, le devolvemos la petaca y nos dará su encendedor. Regresamos al fondo del pozo y encendemos la antorcha dos veces, la primera se apagará a causa de los murciélagos. Con ayuda de la vara de Luana buscamos el brazalete.

Lo hallaremos a la izquierda de la esquelética mano, para cogerlo debemos guardar la vara. Ascendemos al exterior del pozo. Dejamos tanto el espejo como el brazalete en el borde, observamos lo que ocurre. Ahora ya sabemos tras cual arcada está el salón de baile. Despojamos la entrada de escombros, cogemos una pluma del suelo y avanzamos. En este vasto espacio hay 7 columnas. Arno rememora las palabras de Irina, esta es la última prueba.



Retrocedemos por un momento al pozo, cogemos el espejo del borde de éste y volvemos al salón de baile. Si curioseamos el entorno nos daremos cuenta de varias cosas. Entre ellas que cada columna tiene una gárgola con la boca abierta y un cuadrado con el que se puede interactuar. En dos de las gárgolas vemos un nido y, curiosamente, una botella con una muestra de nuestra sangre. Dejemos ambas cosas donde están.

Para completar la última prueba debemos colocar un objeto dentro de la boca de cada gárgola y dibujar el símbolo que le corresponde en el cuadrado superior. El orden y los elementos, tal y como dijo Irina, es esencial. Toda esa información puede ser estudiada en los diversos Documentos que hemos ido recopilando. El orden de colocación lo encontramos en el Mapa de la prisión turca al ser examinado con la lupa.

Tomamos como referencia el primer “monte” o columna que sería el de la botellita con nuestra sangre, y de ahí continuaremos hacia la izquierda hasta completar todo el círculo. El puzzle también puede ser completado siguiendo hacia la columna de la derecha por lo que el orden detallado abajo debería ser a la inversa, pero siempre empezamos por el de la botella de sangre.

1º- Monte del Sacrificio. Botella con sangre dentro de la boca de la gárgola. En el cuadrado superior dibujamos el número infinito (un 8 tumbado). Para que el juego nos acepte el dibujo, cosa que puede costar algún intento, éste no debe ser demasiado grande no siendo necesario que ocupe todo el cuadrado. Cuando esté bien se redibujará solo.



2º- Pico del Sacrificio. Colocar la cadena de Stephan. Dibujar una cruz invertida.



3º- Pico del Zorro. Colocar una pluma. Dibujar un pentagrama invertido.



4º- Monte del Castigo. Colocar la jeringuilla. Dibujar una cruz gamada.



5º- Monte del Fuego Purificador. Encendemos con el mechero la boca de la gárgola más pequeña por encima del cuadrado. Dibujar una escalera con 4 peldaños.



6º- Monte de la Muerte. Colocar la moneda antigua. Dibujar el símbolo del Pi con el palo derecho algo más alargado.



7º- Monte del Dragón. Colocar el espejo. Dibujar un tridente.



Si lo hemos hecho todo bien, se abrirá un pasaje en el cuelo. Descendemos encontrándonos en uns tétrica sala. Avanzamos hasta el sarcófago de piedra. Leemos la inscripción, es la tumba de Vlad El Grande. En elgún momento empezaremos a escuchar las voces de Krüger y Janos que nos llaman, no les hagamos ningún caso quedándonos aquí.

Abrimos el sarcófago pulsando en la calavera de la tapa, dos veces. Hay un cuerpo dentro. Echamos sobre él la hostia sagrada, el agua bendita, la cajita con ajos, la rama de rosas silvestre, el martillo y la estaca, el crucifijo, y finalmente las bayas. Parece que acabamos de pasar por otra prueba sin saberlo. Aparece María, o Martha, según queramos llamarla. Obtendremos respuestas a muchas dudas y por fin conoceremos a Drácula en persona. Éste nos someterá a un interrogatorio en el que hay que darle las respuestas correctas.



- “Además de lo dicho, he quemado la cruz y la Biblia, y no me avergüenzo de mis actos”.
- “Sí, perdoné a Janos, y aquí estoy frente a ti.”
- “Sí, la deseo”.
-  “Lilit la rebelde”.
- “¡No te temo, puesto que aquí estoy!”
- “Como Sigfrido, estaba resuelto a cualquier cosa para alcanzar mi meta”.

A partir de aquí ya nos relajamos y vemos la animación final.


Guía realizada por Chuti.

32 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy bien la guia d(^u^)o))) Solo una pregunta, bueno... creo que me he atorado. En el puzzle de los clavos y las calaveras no me aparecen los clavos D: Arno solo dice "Falta algo!" Así que no puedo hacer el puzzle y no puedo abrir la puerta. Alguien sabe como solucionarlo?

Chuti dijo...

Perdona si no pude contestarte antes.

El que no veas los clavos puede ser un fallo gráfico, por lo visto la gente que usa Windows 7 y Vista tiene problemas con el juego. ¿Has probado coger un clavo aunque no se vea?, igual te deja. También es importante que lleves encima la jeringuilla, en caso contrario (aunque no los veas) te diría que te falta algo. Intenta cargar una partida a ver si los ves, e incluso, una partida anterior a esa. A mi me ha pasado a veces que algo que no podía hacer, retrocediendo un poco, al llegar al punto conflictivo el error se solucionaba solo.

Otra opción que tiene es usar un save con una partida que te haya pasado esa parte. En el enlace que te ofrezco puedes encontrarlos.

http://aventuras.superforos.com/viewtopic.php?t=95 (copia y pega en otra ventana)

Chuti dijo...

Respuesta para Juan Eduardo cuya dirección de correo empieza por "ozzy".

Espero que puedas leer aquí mi respuesta porque cada vez que intento contestar a tu mail recibo aviso de "mail failure". Lo que me preguntas sobre el puzzle de las calaveras, he añadido en la guía justo en donde está el susodicho puzzle una nota con la solución a tu problema por estar jugando con iPad. Espero que te sirva.

MisakiXUsagi dijo...

Una consulta, estamos en el despacho de Irina, ya encontramos las palabras en el apocalipsis oculto e identificamos las diferencias, icimos todo lo ke tu dijiste pero no podemos salir, intntamos ablar con Irina pero no nos dice nada, algun consejo??

Chuti dijo...

Si no os permite salir es porque os falta algo por hacer, probablemente una tontería. Repasemos:

- Abrimos la caja fuerte, le damos lo que contiene a Irina, leemos las 3 páginas de la carta y hablamos con ella de todo sin saltarnos ni una frase de los diálogos.

- Pulsamos en el libro rojo "Los Señores del Ocaso" y leemos las 6 páginas, aunque solo las pases, ya que el juego puede considerar que te falta información para dialogar con Irina. Hablamos con ella usando todas las frases que aparezcan.

- Pulsamos en el siguiente libro que indica, comparamos las dos copias de la cruxificción buscando las diferencias con la lupa. Tras hablar de nuevo con ella nos hace fijarnos en el gran volumen marrón derecho sobre la clasificación de la biblioteca.

- Continuamos hablando, nombra el Apocalipsis Oculto y resolvemos el puzzle de las sopas de letras ya sea solos o con su ayuda.

- Acto seguido hablamos con ella de la cruxificción, Arno dice que debe marcharse y ella ofrece enviarle más documentación a la posada.

Mirad a ver si releyendo la información de los libros, o las imágenes de la crucificción haya algo que se os haya pasado por alto ya que sin completar esta parte no es posible salir del despacho. Incluso examinar de la habitación lo que haga falta para que Irina os hable. Di es necesario cargar una partida anterior y repetir este trozo.

En caso contrario decídmelo a ver si encontramos el origen del problema.

Saludos

MisakiXUsagi dijo...

Nos quedamos paradas en el puzzle, este cuenta con 7 paginas de las cuales solo hemos completado 3, eso es lo que nos falta para seguir adelante...Si pudieras darnos las respuestas o algo así, puesto que no cargamos ninguna partida anterior y para realizarlo de nuevo debemos comenzar a jugar todo de nuevo :(

Chuti dijo...

Veamos, en el puzzle de la sopa de letras solo hay que rellenar las 2 primeras páginas, las otras 5 las ignoráis. Y si habéis puesto algo en cualquiera de ellas lo deseleccionáis.

Antes de asegurar que quizá vuestro juego tenga un fallo que os impide seguir agotaremos otras vías. Si existe ese fallo también hay solución a eso.

Entrad al juego. Comprobad si pueden seleccionarse los objetos de la mesa. Si es así empecemos a mirarlos uno por uno, o aquellos a los que se permita. Si no podeís, acceded a esa información en Documentos e intentad siempre luego hablar con ella.

- Pulsad en la carta, si aparece en primer plano pasad todas las páginas y luego pulsad en Irina a veri si hay una frase que antes no hicísteis. Si no pasa nada es que eso está completo.

- Sigamos, pulsad en el libro rojo de Los Señores del Ocaso, hacemos lo mismo que antes para ver si quedó algo por hablar.

- Pulsad en el Apocalipsis Oculto, en la 1ª página deben quedar marcadas las palabras: CASUSBELLI, SARAJEVO, MCMXIV. En la 2ª página se marcan: CAEDES, THULE, MCMXXXV, MALIVICTORIA, GERMANIA. Igual que antes probad hablar con Irina, buscamos algún diálogo que pudo ser pasado por alto.

- Pulsad en el libro de la Crucifixión. Arno debe decir que lo ve diferente. Comprobamos la imagen que tenemos de Rafael, dirá que el ángel de la izquierda en la copia solo tiene un cáliz. Luego en dicha copia, seleccionar la lupa superior y leer el texto que hay grabado en la base de la cruz. Hablar con Irina.

En caso que no aparezca nada nuevo y/o no se pueda continuar, aceptaremos la posibilidad que el juego tenga un fallo gráfico que lo impide. En ese caso necesitáis una partida salvada tras ese trozo o lo más cerca posible. Os facilito 2 enlaces donde conseguirlas. Buscad por el índice alfabético en ambas páginas y descargad el archivo.

http://la-aventura.net/baja/saves/
http://adventure-savegames.blogspot.com.es/2007/01/

Yo me descargaría ambos por aquello de que uno de los 2 tenga un savegame que se acerque más al momento que necesitais. La ventaja de las que ofrece Rosela en la-aventura.net es que tiene un txt con la descripción del momento de cada partida y donde meterlas.

Suerte y ya me diréis si habéis conseguido pasarlo.




MisakiXUsagi dijo...

Hola, gracias por toda la ayuda que nos brindas a nosotras y a todos los usuarios. Al final pudimos pasar esa etapa y continuamos jugando :)
Gracias por todo n_n

Chuti dijo...

Me alegro de que podáis continuar!
Saludos :)

MisakiXUsagi dijo...

Hola de nuevo, nos hemos visto en aprietos otra vez y no podemos continuar....Debemos ir donde Luana para q nos diga como seguir la senda, sin embargo ella nos dice que debemos conocer a nuestros enemigos, hicimos las cosas al revés, primero hablamos con ella y ahora no nos permite continuar....hablamos con ella primero y luego hicimos lo q dice tu guia :( alguna idea de que hacer?...o deberemos comenzar de nuevo ??

Chuti dijo...

En principio el que hayáis hablado primero con ella no debería ser problema. El juego en este sentido no es líneal, da margen y libertad para hacer y descubrir cosas a nuestra voluntad. Lo importante es que no te dejará avanzar si no se dispone de la información u objetos correctos.

Hay cosas en Vladoviste que yo puedo haber hecho en días anteriores y a vosotras os falta por averiguar. Como me es imposible saber que tenéis o no hecho hasta el momento, revisad las partes de la guía en el pueblo a ver si os queda algo que hacer. Coger algo, averiguar algo en el cementerio, posada, enfermería o casa de maría, haber hablado con todo el mundo varias veces, etc.

Revisad en el inventario el apartado OBJETIVOS, ahí quedan por regla general la mayoría de tareas pendientes por hacer. Suele ser de ayuda para tener constancia de que cosas quedan.

Lo que está claro es que para saber quienes son nuestros amigos y enemigos hay que haber descubierto todo respecto a todos los personajes en escena o que hayan sido nombrados y descubrir quienes investigaban la senda y quienes son los miembros de la sociedad Thule.

Unknown dijo...

hola espero puedas ayudarme me pasa lo del cuelgue de la tumba, al coger las cenizas, se estropea el juego, y tengo el juego original es descargado los saves, pero no hay manera de que salgan cambio las carpetas de profile, pongo las mia y vuestra, pero me salen, ni siquiera encuntro mis partidas, no se donde estan para quitarlas del todo, AYUDAA

Chuti dijo...

Buf, espero poder ayudar pero lo que te diré es más bien orientativo.

Si usas windows XP las partidas pueden estar, si no lo hacen en la misma carpeta del juego, entonces buscar en Mis Documentos y allí debería haber una carpeta.

En caso de windows 7 la cosa se joroba un poquito, este SO lleva a muchos por la calle de la amargura por ese motivo de despistar al usuario de manera tan inútil. Prueba en alguna de las siguientes rutas:

C:/ Documents and Settings / Propietario / Datos de programa/ (juego)

C:\Users\(nombre de tu equipo)\AppData\Local\VirtualStore (si es de Steam o similar)\Program Files (x86)\(nombre del juego)

C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\51740053\ (también en caso que sea de ese portal de descarga)

Muchas veces en win 7 la ruta que usa el juego es hasta "local" y luego no siempre usan el mismo lugar. A lo mejor es tan sencillo como abrir el menú Inicio, pulsar en nombre equipo (Julio por ejemplo) y hay una carpeta llamada "Mis juegos Guardados", podrían estar ahí.

Igualmente como me voy a trabajar no puedo decirte nada más en este momento, intentareé investigar un poco más tarde.

Saludos

Unknown dijo...

Eres un crack tio, ya lo arregle, al final pude meter los saves en la una de las carpetas del juego, data, me parece que era remplazando un confing y aparecieron los 4 ultimos del 11 al 15, los primeros saves no se porque, no, pero bueno. Era una cuestión personal ya, yo soy de esos que dejo este juego hace años por el problema que todos teniamos (el de las cenizas) siendo original, y sin poder hallar una solución, y desde que decubrí tu pagina, y vi los demás draculas, me piqué otra vez a tener que pasarlo como sea.
Por cierto, te lo e dicho antes y te lo repito ahora, eres un crack, tu pagina es genial, veo que siempre intentas ayudar a gente, pones tutoriales para los noobs como yo, y por eso si me dices como lo hago, yo tengo original el dracula 2 (que alguien te lo pidió y dijiste que no lo tenias y no sabías si estaba) dime como lo hacemos para que lo tengas en tu pagina, o te lo mando, no se tu dirás.
adios y gracias.

Chuti dijo...

Me alegro que lo hayas solucionado.

Y hey tio, muchas gracias por la oferta en serio eres un fenómeno, otra persona también leyó lo del 2 y me lo pasó. El problema es intentar hacer que funcione con el maldito win 7. Hasta el año pasado mi viejo equipo con el XP me hacía funcionar de todo y con este SO tengo dificultades en que funcionen algunos juegos antiguos. :cry:

De momento dejo ese drácula en espera ya que ahora estoy con 2 juegos al mismo tiempo, otro en la cola, y a la espera que un colega que me los pasa todos para mac (uso tanto pc como mac) me pase el 2º capítulo del Broken Sword 5 y los capítulos del The Wolf Among Us. No se de donde coño voy a sacar tiempo para todos los putos juegos XDD.

Un saludo Julio!

Unknown dijo...

Hola,
En La Parte De LA Prision Turca
Donde Tengo Que Dibujar El Pentagrama Para Que Se Abra La Puerta Para Volver, Yo Dibuje Un Tridente Se Quedo Asi Y No Puedo Borrarlo; Ademas No Se Abre La Puerta

Chuti dijo...

Que raro, cuando yo dibujaba en la puerta si no era el trazo correcto se borraba solo.

¿Has puesto en la puerta la piedra brillante que cogiste del sarcófago? ¿Lo estás dibujando en la misma puerta no? Por otro lado igual te falta algo por revisar de la prisión, al principio de la cueva y por eso no te deja avanzar. Recuerdo que no me dejaba hacer nada hasta que retrocedí y al intentar salir por la misma ventana por la cual había entrado el personaje decía que la cuerda había desaparecido y debía buscar una salida.

Intenta cargar una partida anterior a ver si el fallo desaparece.

Anónimo dijo...

He llegado hasta el último ritual de los símbolos en el sótano del Castillo, he puesto los dibujos y los objetos bien y aún así no se abre el pasadizo subterráneo. ¿Qué debería hacer?

Chuti dijo...

Si no se te abre el pasadizo, o bien uno de los símbolos, o uno de los objetos, no está en la gárgola correcta. Supuestamente también el orden en que que lo hagas, ya sea hacia la izquierda o hacia la derecha desde la gárgola de la sangre no debería influir. Pero por si acaso sigue el orden hacia la derecha.

En cualquier caso una imagen vale más que mil palabras, te pongo un enlace a una videoguía en español, a partir del minuto 34:45 comienza el ritual. Es posible que si algo lo tienes mal lo veas mejor en el vídeo.

https://www.youtube.com/watch?v=xi5oAxBM7U0

Zicmu dijo...

Hola.

La verdad es que los juegos de Drácula, desde el 1º al 5º, pasando por el Origin, son los mejores a los que he jugado con mi novia.

¿Sabes de algún juego que sea parecido a estos? Sobre todo al tercero que es una pasada...

¡Un saludo, y muchas gracias!

Chuti dijo...

Hola Zicmu!

Hay unos cuantos juegos que puedo recomendarte cuyos argumentos contienen misterio, sucesos paranormales y ciertas dosis de desasosiego sin llegar a ser aventuras de terror. Estos son unos ejemplos.

THE LOST CROWN: A GHOST HUNTING ADVENTURE
En la piel de Nigel Danvers te quedarás varado en un pueblo costero sin saber muy bien que pintas allí. Los fantasmas y sucesos paranormales persiguen al protagonista. La gente del pueblo no es normal, sangrientos asesinos psicópatas del pasado vuelven para atormentarte.

DARK FALL LOST SOULS
Del mismo autor que el anterior, éste te hará encarnar a un policía retirado que desea concluir un caso que le atormenta en una estación abandonada. En esta aventura los sustos y palpitaciones están asegurados. No sabrás que es real y que no hasta el final.

TRILOGÍA BLACK MIRROR
Para mi unas de las mejores aventuras gráficas que han salido al mercado. La línea genealógica de los Gordon está maldita, asesinatos y entes sobrenaturales plagarán de sangre allá donde vayan. Solo volviendo al origen de todo la maldición terminará.

SHERLOCK HOLMES: LA AVENTURA
De entre los juegos del investigador, en éste, deberás aventurarte a descubrir una serie de asesinatos que tienen sus raíces en pesadillas dignas de H.P. Lovecraft.

SAGA STILL LIFE
¿Cómo un asesino en serie puede aparecer en distintas épocas y con sangrientos crímenes exactos entre sí?. Es lo que debe averiguar Victoria McPherson y se compone de 3 juegos. En Post Mortem vivimos esos asesinatos con su abuelo. En Still Life 1, ella debe investgar lo mismo intercalándose con imágenes del pasado. En Still Life 2, Victoria deberá enfrentarse a un asesino al que creía muerto, uno que disfruta del terror psicológico de sus víctimas, y desea convertirte en una de ellas.

MEMENTO MORI 1 Y 2
En esta aventura manejaremos a 2 personajes, nuestras acciones tendrán repercusiones en el final pudiendo cambiar drásticamente sus vidas. Juntos investigarán en ambas partes una serie de, en principio, insignifcantes robos de arte, pero nada es sencillo si el Ángel de la Muerte en persona se involucra en el asunto.

Zicmu dijo...

Joder, tío, ¡muchísimas gracias, de verdad!

¡De verdad, Gracias! Es que como los Drácula, no hemos encontrado ninguno. El Nostradamus tiene un aire parecido, y es así también del mismo modo de juego, así aventura gráfica buscando objetos ocultos, pero no llega al nivel de los Drácula.

Probamos una vez uno de Sherlock Holmes (¿y el pendiente de plata?), pero nos aburrió un poco.

¿Los que me recomiendas son de aventura gráfica y objetos ocultos?

¡Un saludo, y gracias de nuevo, Chuti!

Chuti dijo...

Son aventuras gráficas. Sé que dentro de la categoría de objetos ocultos hay muchos juegos que tienen un argumento que os gustaría pero para mi gusto el buscar los objetos me cortan el rollo de la historia.

Si jugaste a Sherlock Holmes y el Pendiente de Plata pues si, no es de las mejores aventuras suyas que se diga. A mi gusto, y más sangrientas, destacan la de La Aventura, la de Jack el Destripador y la de el Testamento de SH. Son las más oscuras del detective.

Saludos!!

Zicmu dijo...

Es que es precisamente lo de los objetos ocultos, el descifrar enigmas y rompecabezas lo que más nos gusta. No sé, el pensar juntos es bonito.

Por eso te preguntaba por alguno que fuera más del mismo tipo a los Drácula (sobre todo al tercero), más que de aventura gráfica per se.

Dicho lo cual, ¿nos sigues recomendando esos, o se te ocurren algunos más acordes a los que te comento?

Muchísimas gracias por contestar tanto, si hubiera un "me gusta" en algún sitio, le daría XD.

¡Un abrazo!

Chuti dijo...

Jajaja.. no tengo botón Me Gusta pero el simple hecho que la gente escriba o use mis guías es suficiente para mi. Al menos ves que el curro que te pegas creando las guías sirve para algo mas que desgastar los dedos XD.

Sigo recomendándote esos juegos. Pero si os van más los Objetos Ocultos ahí desconozco títulos que aportar ya que no los juego. Sin embargo visitad la web de Magnolia Juegos ya que ahí los hay a patadas del estilo que os gusta. Es un buen sitio, además que veréis capturas y descripción de cada uno para ver si encaja en lo que buscáis.

Este es el enlace: http://magnoliajuegos.blogspot.com/

Un abrazo para vosotros también!!

Zicmu dijo...

XDD, no desgastas dedos, tranquilo :P.

Guay, muchas gracias, de verdad :). Buscaré por ahí como me recomiendas.

¡Un abrazo, y cuídate!

Unknown dijo...

Muy buena la guía, lo termine, pero el final no me gusto

Chuti dijo...

Coincido contigo, el final tampoco me gusta mucho. No se que pasa con los desarrolladores, crean buenas aventuras pero los finales se los trabajan poco.

Anónimo dijo...

PARA MI ME PARECE UN JUEGO ESPELUZNANTE,MUY BUENO LOS GRAFICOS,EXCELENTE

Chuti dijo...

Y tiene su dificultad también XD. Saludos!

Unknown dijo...

Disculpa, pero donde es que conseguíamos los casquillos de bala? Es que me trabe un poco en esa parte deje pasar esos detalles

Chuti dijo...

Hola

Cuando subimos por el camino que lleva al castillo del ocaso el protagonista se para un par de veces. En la primera veremos cruces. Continuamos y cuando se pare por segunda vez veremos un tronco al lado del camino con agujeros de bala. Busca por el suelo los casquillos.

Saludos!

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger