viernes, 30 de agosto de 2013

REVERSION - CHAPTERS: THE ESCAPE / THE MEETING

Buenos Aires año 2035. Nuestro protagonista despierta en un hospital sin saber quien es y creyendo estar en el 2015.  Nadie sabe explicarle como ha llegado aquí, su nombre, o los confusos acontecimientos que provocaron que la ciudad, ahora desierta y en ruinas, cayera bajo el control de unos mercenarios. Con la ayuda de la gente de la resistencia, hallaremos respuestas, quizá mas de las que deseamos.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Ciencia Ficción, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: voz y textos en latino
Plataforma: PC, iPad, iPhone

Lo bueno: Un argumento original.
Lo malo: La música, muchos ítems a examinar que no sirven de nada, su brevedad.

CONTROLES

Antes de entrar al juego sale siempre ventana configuración. Tened cuidado en darle a botón no volver a mostrar porque luego no podremos deshacer ningún cambio.

Ratón. El botón izquierdo es para caminar. El botón derecho muestra 3 iconos: mano (coger/acción), lupa (examinar), bocadillo (hablar).

Inventario. Se muestra pulsando la tecla “I”. Aquí podemos interactuar con los objetos con las acciones del botón derecho.

ESC. Lleva al Menú Principal.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general las usamos todas.



CAPÍTULO 1 – LA HUÍDA

Despertamos en el área de pacientes del Hospital Garrahan. Al parecer tenemos amnesia, no sabemos como llegamos hasta aquí y es el año 2035 y no el 2015 como creíamos. Hubo un atentado que provocó una especie de golpe de estado y Buenos Aires está bajo control de soldados. El panorama no puede ser más prometedor. Abrimos el inventario y examinamos la fotografía al científico y el papel de atrás pulsando en ambos.

Abrimos el armario, examinamos los 3 frascos. Uno de ellos contiene Midazolam. Miramos por la ventana. Examinamos la tubería, la ventana enrejada de al lado y vemos que hay un soldado abajo vigilando. Pulsamos para entrar en el cuarto. Miramos al paciente enfermo e intentamos hablarle pero no está en condiciones. Hablamos con la chica, solo contesta al mencionar el atentado. De la bandeja sobre la mesita cogemos una jeringuilla desechable.


Hablamos con el doctor de todo. Sabremos el Midazolam es un potente sedante y que la chica está bajo custodia. Mostramos la foto del inventario a la chica y le pedimos que distraiga al doctor mientras cogemos el frasco de sedante del armario. Al soldado de la puerta le decimos que nos permita salir con la excusa de encontrarnos mal. Nos lleva al baño. En el retrete combinamos la jeringuilla con el sedante y lo usamos en el soldado.

Salimos del retrete, miramos al soldado para cogerle su ropa y disfrazarnos. Salimos al pasillo y probamos entrar al depósito que es la puerta más abajo del baño pero está cerrada con llave. Entramos por la puerta izquierda más cercana, es un almacén abandonado. Miramos el portasuero, no podremos llevárnoslo porque la base está muy oxidada y pegada al suelo. Cogemos un rollo de cinta de embalar del mueble y volvemos al baño. Usamos la cinta con el soldado para atarle y cogemos su palo de madera.


De nuevo en el pasillo, caminamos abajo de la pantalla para ir a la entrada del hospital. El área está vigilada por tres soldados. Aún disfrazados, el tipo de la puerta no permitirá que abandonemos el edificio. Le hablamos y pedimos la llave del depósito. Pero al pedirnos el código no sabremos que contestar. Hablamos con el soldado apoyado junto al extintor. Sabremos que nos hallaron en el Sector III y que el de la puerta tiene más detalles. Le preguntamos a ese al respecto.

Miramos el tablón de anuncios más cercano a la salida y cogemos la planilla de los guardias. Es un listado de nombres y códigos asociados a cada uno. Si logramos saber el nombre del que dejamos en el baño conseguiremos la llave. De momento pulsamos en el dibujo de la llave del Cabo Ramírez para tacharlo ya que sabemos que la tiene. Hablamos con el soldado sentado interesándonos en el que ocurre. Tendremos que insistir varias veces hasta que responda que le duele la cabeza.


Retrocedemos al pasillo y entramos al cuarto de los pacientes. Pedimos al doctor algún medicamento para el dolor de cabeza. Contestará que no le queda nada ya que se lo dio todo al Teniente Pérez que suele sufrirlos. Comprobamos la lista para tachar el nombre. Solo quedan dos. Pulsamos en el lugar vacío de la firma del Cabo Sánchez, vamos a la entrada del hospital y le damos la planilla al soldado junto al extintor quien lo firma. Tenemos por tanto la confirmación de que nuestro código es ROJO.

Pedimos la llave al Cabo Ramírez, le damos el código, volvemos al pasillo y entramos al depósito usando la llave. Examinamos y cogemos el periódico del suelo. Abrimos el armario, miramos el interior y conseguimos un bote de lubricante. Del segundo estante de la izquierda cogemos cerillas y de la caja de cartón de abajo una soga. Salimos al pasillo. En la papelera metemos el periódico pero parece que para prender fuego necesitamos algo más.


Entramos al almacén. Entre el montón de basura junto a la puerta hay un neumático. Pulsamos para cogerlo llevándonos un trozo del caucho. Utilizamos el lubricante en el portasuero y ya podremos cogerlo. Volvemos al pasillo y metemos el caucho en la papelera. Le pegamos fuego con las cerillas creando una humareda negra. Vamos a la entrada, cogemos el extintor y el fuego será automáticamente extinguido. Entramos al cuarto de pacientes y nos asomamos a la ventana.

Pulsamos en la parte inferior de la pantalla para ver al soldado de abajo. Usamos el extintor con él dejándole fuera de combate. Volvemos al pasillo y atamos la soga en la reja de la ventana. Entramos de nuevo al cuarto, nos asomamos por la ventana y nos acercamos la soga con el portasuero. Escapamos del hospital junto a Victoria. Final del episodio y tras los créditos una corta animación.



CAPÍTULO 2 – EL ENCUENTRO

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2013
Género: Ciencia Ficción, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: voz en inglés y textos en latino
Plataforma: PC, iPad, iPhone

CONTROLES

Difieren un poco del capítulo 1.

Ratón. Un clic en un punto de la pantalla hace que caminemos. Dos clics muestran los iconos de acciones: mano, lupa, hablar.

Inventario. Se muestra con la tecla “I”, con el botón derecho del ratón o pulsando en el icono con el dibujo de una caja arriba pantalla.

Iconos de pantalla. En este capitulo hay 3 iconos en la parte superior izquierda de la pantalla. La caja es el inventario. El interrogante proporciona una pista. El radar muestra los puntos calientes.

EN BUSCA DE RESPUESTAS

Tras escapar del hospital con Victoria, llegamos frente a una estación de metro donde debemos encontrarnos con un contacto de la chica. En el inventario tenemos los mismos objetos con los que finalizamos el capítulo anterior. Victoria nos da un GPS y se va poco después de recibir una llamada telefónica. Tras la cabina de teléfono vemos a un tipo escondido, le hablamos. Parece un pelo paranoico hasta que nombramos a Victoria.

Dirá que busquemos a otro para ayudar y que lo podemos encontrar en el metro. Nos hace entrega de un mapa que miramos en el inventario indicando un escondrijo entre dos de las estaciones. Examinamos el capó trasero del coche abandonado, para abrirlo necesitaríamos algo con que hacer palanca. Cogemos los cables que sobresalen de la cabina y bajamos al metro. Buscamos en el interior de la papelera nada más bajar encontrando un destornillador. Caminamos hacia la derecha y cogemos la pala sin mango bajo el cartel del mapa.


De acuerdo con el papel que nos entregó el desconocido de arriba, accedemos al andén B y  seguimos la vía hasta la siguiente pantalla. Examinamos la palanca y la accionamos escuchando un chasquido a lo lejos. Continuamos avanzando hacia la derecha llegando a la estación Florida. Aquí vemos otra palanca, vale, queda claro el significado de las flechas dibujadas en el mapa. En cada pantalla a la que vamos habrá una palanca, tenemos que accionarlas según el orden de la pista de las flechas. Por tanto hacemos lo siguiente:

Accionamos la palanca del andén de la estación de Florida.
Retrocedemos una pantalla a la izquierda y accionamos la palanca.
Avanzamos por la derecha hasta la estación de Alem y accionamos la palanca.
Retrocedemos una pantalla a la izquierda y accionamos la palanca.

Se abre una pasaje secreto. Para saber que estamos haciéndolo correctamente, cada vez que accionamos una palanca el personaje dirá que “ha encajado bien”. Entramos por el pasaje. Rebuscamos en la caja de cartón y sacamos un papel en blanco. De encima de la caja de madera del otro lado cogemos un martillo con clavos. La puerta metálica no puede abrirse. Hablamos por el intercomunicador. La voz que contesta colabora únicamente al mencionarle a Victoria.


Accede a abrirnos pero el sistema de apertura falla. Recibimos una llamada de Victoria, quiere que ayudemos a Pablo en su reciente misión. No es que nos parezca mal, aunque primero deberíamos entrar a su escondrijo. Echamos un vistazo al panel quemado abriéndolo con el destornillador. Quitamos la batería, está frita, es necesario reemplazarla. Recordamos el coche abandonado del exterior. Salimos del metro pero ninguna de las herramientas que poseemos abre el maldito capó.

Caminamos hacia la izquierda de la pantalla y en el mapa de la ciudad del GPS escogemos ir al Hospital Garrahan. Ascendemos por la cuerda al cuarto de pacientes. Salimos al pasillo y entramos al depósito. Cogemos el secador de piso, salimos y entramos al baño. Cogemos la botella de laxante, la palanca, y dejamos el hospital para regresar al Obelisco. Abrimos el capó del coche con la palanca, examinamos la batería, los tornillos que la sujetan están oxidados. Usamos el lubricante y la sacamos con el destornillador.


Vamos al escondite de Pablo en el metro. Utilizamos la batería en el panel eléctrico y usamos los cables del inventario para conectarla. Le decimos a Pablo por el intercomunicador que nos abra y entramos. Tenemos una charla con él. Ayudará a localizar al científico de la foto en cuanto acabe con su misión, la cual consiste en localizar a uno de sus contactos desaparecido. En el mapa tendremos una nueva localización. Cogemos una golosina de la caja del rincón y nos vamos.

En el GPS seleccionamos el Terreno Baldío. En esta zona vemos 3 tumbas recientes. Abrimos el inventario, hacemos doble clic en el limpiador de piso y pulsamos en el icono de la mano. La herramienta se separa en dos piezas. Combinamos el palo del limpiador con la pala y la reafirmamos con el martillo. Cavamos en la tumba del centro. No hay ningún cuerpo, solo ropa de soldado y una nota con una dirección. Al llegar al lugar solo quedan las ruinas del edificio.

Hablamos con la chica. Es la novia del hombre desaparecido, nos dará una foto por si tenemos suerte en localizarle. Miramos la foto en el inventario, su cara nos resulta familiar. Nos dirigimos al hospital, subimos al cuarto de pacientes y usamos la foto en el enfermo de la cama. El es mismo tipo. Vamos a decírselo a María quien se larga sin perder tiempo a verle. Cogemos la linterna que ha dejado olvidada y volvemos al Terreno Baldío de las tumbas.


Cavamos en la tumba de la derecha la cual antes no nos dejaba hacerlo. Aquí si que topamos con un cadáver. Según su ID, se trata de Esteban Estigarribia y su casa está situada en la calle Lima nº 53. Vamos a la localización mediante el GPS. La vivienda está siendo vigilada por un mastodonte de proporciones nada despreciables. Convencerle que se mueva y deje que entremos está descartado. Aprovecharemos que tiene hambre para tenderle una trampa.

Dentro del inventario llenamos la jeringuilla con el laxante, la usamos en la golosina y se la damos al mastodonte. Una vez solos, quitamos los tablones de la puerta con la palanca y entramos. Revisamos el sofá, tiene una desgarrón en la parte de atrás. Tocamos la zona rota y cae una llave. La cogemos y con ella abrimos el cajón del mueble de los Cds. Encontramos un papel que tiene escrito el número 5829. Examinamos los cuadros. Movemos el de la izquierda descubriendo una caja fuerte.


Introducimos como contraseña el número del papel de antes y cogemos los documentos del interior. Contienen información extensa y muy variada sobre experimentos. La sorpresa llega cuando entre los papeles de la carpeta hallamos una fotografía nuestra cuya otra mitad es la que tenemos en el inventario. Al menos ahora sabemos que somos un científico. De entre los estantes de la entrada hay una lamparita rota. Cogemos la bombilla azul y nos vamos al escondrijo de Pablo en el metro.

Al llegar Pablo ha desaparecido y el lugar está destrozado. Recibimos una llamada de Victoria urgiéndonos a que salgamos cagando leches del escondrijo y que debemos reunirnos con ella en un lugar que no logramos entender por culpa de la estática. Echamos un vistazo a nuestro alrededor, a pesar del desorden, la mancha de la pared parece fuera de lugar. Cambiamos la bombilla de la lámpara de la mesa por la azul del inventario. Encendemos la lámpara. Gracias a la luz ultravioleta en la pared puede leerse FIUBA.

Salimos del metro y nos dirigimos a la Facultad de Ingeniería. Ante la entrada del exterior, nos fijamos en el símbolo dibujado entre las 2 columnas. Se trata de la letra griega Lambda. En el suelo bajo ésta, vemos un trozo de papel. Al intentar cogerlo sale volando. Pulsamos por segunda vez en el papel, y nuevamente, éste vuela metiéndose en el interior del edificio. Entramos. En esta ocasión no habrá problema en cogerlo de delante del ascensor de la derecha. La miramos en el inventario, tiene dibujada la letra Rho.


Examinamos la caja ante el ascensor central, contiene diversas herramientas que más adelante podemos necesitar. Le hablamos al conserje. No cuenta mucho ya que repite todo el rato lo mismo. Miramos el cartel a su lado, es la letra Pi. En la pared sobre el acceso a las escaleras tenemos otro dibujo, este corresponde a la letra Omega. Echamos un vistazo al tablón de anuncios que casi no se ve a la izquierda del todo. Vamos por las escaleras hacia abajo, el camino superior es impracticable debido a los escombros.

Aquí reina la oscuridad teniendo solo la ayuda de la linterna para iluminarnos. Dirigimos la luz hacia la derecha y accionamos el interruptor junto al marco de la persiana. Ahora podemos ver que estamos en un taller. Pulsamos en el botón de apertura de la persiana situado a la izquierda y ésta se abre. Pasamos al otro lado. Miramos el interruptor de la derecha, se necesita una llave para accionarlo. Cogemos los guantes de la barandilla, examinamos el panel eléctrico de la izquierda y volvemos al  taller.


Usamos el portasuero en el ventilador del techo haciendo caer una llave de tuerca, la cogemos. Cerramos la persiana pulsando en el botón de antes y al inventario pasa la llave que sirve para accionar el mecanismo. Subimos al vestíbulo. Con la llave de tuerca abrimos las puertas del ascensor izquierdo. Usamos los guantes en el hueco del ascensor y descenderemos  hasta donde estábamos hace un momento. Usamos la llave de la persiana en el interruptor de la derecha y ésta se vuelve a abrir al igual que se desbloquea el panel de la izquierda.

Abrimos del todo la tapa del panel y echamos un vistazo al interior. Tenemos ante nosotros una serie de botones con el abecedario griego. Hemos visto 4 de estas letras y el orden de las mismas. No se trata de empezar desde el exterior de la facultad, si no desde el interior. Primero estaría Omega, luego Pi, luego Rho, y por último Lambda. Sin embargo hemos de recordar lo que no paraba de repetir el conserje: “Pi va primero”. Por tanto esa letra iría antes que Omega y pulsamos esa combinación en el tablero.


Escuchamos un chasquido. Desplazamos el cursor abajo de la pantalla comprobando que la escalera de peldaños metálicos es ahora accesible. Bajamos y nos metemos por el túnel que vemos nada más descender. En donde aparecemos, hay otro túnel a nuestra izquierda cerrado por una reja con un candado. Retrocedemos hasta el vestíbulo, examinamos la caja de herramientas frente al ascensor central y nos llevamos una cizalla. Regresamos abajo y cortamos el candado con la cizalla.

Entramos y nos metemos por el túnel de la izquierda por donde va el cable superior rojo. En esta otra zona todo está oscuro y volvemos a contar solo con la linterna. Iluminamos arriba de la pantalla y el personaje, cuando vea el cable rojo, indicará que debemos seguirlo. Nos metemos por tanto por el túnel de la derecha. Abrimos la puerta metálica llegando a un laboratorio en donde encontramos al científico de la foto que nos saluda efusivamente llamándonos Christian.


Fin del segundo capítulo. Tras los créditos vislumbramos un indicio de lo que nos espera en la tercera parte “El Regreso”.


Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias, es de gran ayuda que al menos algunas personas hagan estas guías, aunque el juego ya tiene las pistas. Yo me había trabado en la parte de la universidad porque no veía que se podía bajar xD!

Chuti dijo...

Me alegro haber sido de ayuda, la verdad es que disfruto mucho jugando y aunque da trabajo hacer las guías es un placer.

Unknown dijo...

ya por fin lo logre, espero la segunda parte :)

Chuti dijo...

En realidad la segunda parte es The Meeting. Tendría que haberse publicado la tercera y última El Regreso, pero en su web oficial no dan datos de cuando será.

Unknown dijo...

Algún número de serie del juego por favor?

Chuti dijo...

No dispongo de números de serie, tampoco suelo proporcionar enlaces de descarga. Puesto que los creadores del juego dudo mucho debido al tiempo transcurrido que terminen la aventura, puedo decirte que realices una búsqueda por páginas como Los Juegos Del Mago Nico, o Intercambios Virtuales, Skidrow y es posible que halles algo.

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