viernes, 2 de agosto de 2013

SHERLOCK HOLMES Y EL MISTERIO DE LA ALFOMBRA PERSA

Scotland Yard propone a Holmes que investigue el asesinato de un pintor hallado en el interior de una alfombra persa. Entretenida aventura del famoso investigador repleta de puzzles a resolver.








INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2008
Género: Detective, Puzzle, Objetos ocultos
Perspectiva: 1ª persona
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC

Lo bueno: Es una aventura amena sin pretensiones que nos hará pasar un buen rato.
Lo malo: No se han matado mucho en algunos puzzles y escenarios copiándolos de otros que aparecen en diversos juegos de Holmes.

CONTROLES

El Menú Ayuda ofrece una explicación bastante clara de los controles. El juego suele decirnos en ocasiones que debemos hacer. Siempre que nos indique algo, hay que pulsar exactamente donde esté el cursor de muestra. Y si jugamos en Modo Casual o Detective , el margen de libertad de acción es limitado. Para salir de los zooms, puzzles, cuadros de texto, etc, pulsaremos en el cuadrado con una cruz y un punto rojo en medio situado arriba a la derecha.

Cuadro de objetos. En cada escenario tendremos que ir buscando una serie de objetos cuya pista es la silueta que se ve en dicho cuadro. En algunos momentos se tiene que interactuar con el objeto recogido que se iluminará junto al icono de la pieza de puzzle o las ruedas dentadas. En la parte superior de este cuadro vemos un óvalo con un número dentro. Esas son la cantidad de pistas que se ofrece para encontrar objetos. Deben ser usadas con prudencia ya que hasta el nivel siguiente no volvemos a tener más. Al principio de cada nivel son siempre 5.

Ratón. El cursor puede cambiar o bien a lupa, indicando que algo debe ser examinado de cerca, o bien a ruedas dentadas para realizar una acción.

Tiempo limitado. Podemos escoger jugar con temporizador para los amantes de stress, o bien, sin tiempo para más relax desconectándolo desde Opciones en el Menú Principal. Teniendo en cuenta algún que otro puzzle, aconsejo la segunda opción.

Guardar/Cargar. Las partidas se guardan automáticamente al salir del juego y al volver solo hemos de pulsar en “Jugar” y escoger “Continuar” para estar en el punto en que lo dejamos.

Dificultad. Existen tres modalidades: Casual, Detective y Aventura. Dependiendo de cual escojamos avanzaremos de una forma u otra en el juego. Siendo un juego relativamente sencillo, lo mejor es decantarse por alguna de las dos últimas aunque las opciones de saltarse los rompecabezas sean más limitadas.

Guía realizada en Modo Aventura. Todas las capturas de pantalla pueden ser ampliadas al pulsar sobre ellas.

NIVEL 1

En caso de haber elegido otra modalidad en la dificultad, el juego indicará exactamente que hacer y en qué orden, en el caso de Aventura no será así. Por tanto en el cuadro superior de la pantalla donde se muestran las localizaciones (Baker Street, Mapa, Scotland Yard), éstas parpadearán cuando hayan detalles nuevos indicando que hemos de investigarlos dejándonos decidir.

SCOTLAND YARD

Seleccionamos la comisaría y se mostrará una mesa. En el centro está el Archivo del Caso, el archivador izquierdo el para los Testimonios y el archivador derecho para los Sospechosos. Pulsamos en el Informe del Crimen. En el texto debemos pulsar para remarcar las palabras “alfombra”, “sangre” y “arma”. Cerramos la ventana por el cuadrito superior derecho y pasamos al archivador de Testimonios para leer la declaración de Mr. Flatman. Pulsamos en el signo verde inferior como que lo hemos visto y vamos a la primera localización del mapa.

FÁBRICA DE CEMENTO

Buscamos los objetos cuya silueta puede verse en el recuadro derecho (alfombra, mancha, lazo, papeles) empezando por el que obligatoriamente indica el juego, las cerillas sobre el barril. Pulsamos en la manivela de la pared que sujeta la cuerda haciendo descender la lámpara y la encendemos con las cerillas. Procedemos a buscar el resto de objetos entre los que encontramos los trozos de un papel. Los seleccionamos y pulsamos en el icono de la pieza de puzzle para reconstruirlo. Es una nota de la casera de la víctima.


NIVEL 2

CASA DE MRS. PETTICOT

Acudimos a Scotland Yard y leemos la declaración de Mrs. Petticot para obtener la llave del apartamento. Abrimos el mapa y pulsamos en su casa. En algunos casos una localización tendrá más de un escenario tal y como puede verse. Comenzamos por la habitación de Vincent Gordon. Cogemos el pincel de la alacena, el cuchillo de detrás y buscamos el resto de objetos (esponja, jarra, mancha).


Una vez los tengamos todos seleccionamos el cuadro sobre el caballete para descubrir la pintura oculta. Usamos el pincel en la jarra de agua y lo pasamos (no hace falta mantener pulsado el ratón) por el cuadro. A continuación limpiamos con la esponja concentrándonos en el rostro femenino hasta que el juego considera que es suficiente. Continuamos la investigación en el jardín de Mrs. Petticot. Recogemos los diferentes objetos y usamos la llave en el invernadero central.


Apartamos las macetas, cogemos la nota de amenaza y pulsamos con ella en el icono del puzzle para desvelar el texto oculto. Posicionamos la hoja con los agujeritos en el texto buscando las letras correctas fijándonos en que la “R” es una pista. Una vez localizadas haremos clic en todas para que pasen a la nota inferior.


 SCOTLAND YARD

Examinamos el archivador de Sospechosos. En la ficha de Mary Summer seleccionamos la lupa, la pasamos sobre la imagen de la mujer, y buscamos los objetos del recuadro.


NIVEL 3

BAKER STREET

Accedemos a la Mesa de Análisis de Holmes. Cada vez que examinemos a un sospechoso, o registremos un escenario, algunos de los objetos deben ser revisados en dicho lugar o para recabar pruebas. Seleccionamos la cinta y la ponemos en el microscopio. En su pantalla cogemos el bisturí, pulsamos para cortar, seleccionamos las pinzas, recogemos la muestra separada. Realizamos lo mismo con el resto. Si no aparece el bisturí es que solo tenemos que separar una muestra.


SCOTLAND YARD

Examinamos de nuevo el Informe del Crimen, en estos momentos ya tenemos acceso al cuerpo de Vincent Gordon. Con la lupa buscamos las evidencias. Descubrimos un nuevo escenario.


ASTON THEATRE

Vamos al palco. Buscamos los objetos que nos piden a excepción de la nota que solo hallaremos cuando coloquemos las 3 diademas en las pelucas correspondientes a Cleopatra, Lady Macbeth y Juliet. Para saber cual es de cada una hay un dibujo pegado en el espejo del tocador. Se abre un panel secreto, cogemos la nota de Vincent y la usamos en el icono del puzzle. Para descubrir el mensaje cifrado debemos intercambiar unas letras por otras. Las letras en cada juego son aleatorias.


Primero pulsamos en una del abecedario superior. Aparece otro abecedario justo debajo, pulsamos en aquella letra que creemos que le corresponde. En este puzzle disponemos de una serie de pistas que son las letras en negrita centrales. Todas ellas son nombre de conocidos personajes. Por ejemplo las marcadas con la pipa DVHGYM es HOLMES, y OZ IQANQ es DA VINCI. Con ese par de datos será fácil averiguar el contenido del mensaje. Vincent hacía chantaje a Lord Lindon.


Continuamos investigando en los bastidores del teatro. Los dos objetos similares a tejas están en el interior del baúl, el cual debe ser abierto resolviendo la combinación desplazando las piezas blancas a la izquierda y las negras a la derecha. Pulsamos alternativamente en las siguientes piezas para completarlo:


Movemos 1 pieza blanca
Movemos 2 piezas negras
3 blancas
4 negras
5 blancas
5 negras
5 blancas
4 negras
3 blancas
2 negras
1 blanca

Cogemos las lentes azul y roja del baúl y superponemos ambas en la lámpara de la pared. Se hará visible una dirección, Richmond Street. Pulsamos sobre ella para que la información pase al mapa.

SCOTLAND YARD

Leemos la declaración de un nuevo testigo Mr. Thomas y accedemos a la ficha de otro sospechoso, Edward Aston.


NIVEL 4

BAKER STREET

Usaremos por primera vez la Pizarra de Deducción. Luego, podemos seguir haciéndolo a medida que investiguemos lugares y sospechosos o esperar al final del juego. En el Modo Aventura te dejan la libertad de decidirlo así, en los otros dos modos desconozco si te obligan a ir completándolo. La Pizarra de Deducción se compone de 3 partes.

Arriba está la víctima y los objetos asociados a él. En el centro están la hora del asesinato y el arma. Abajo a la izquierda los sospechosos y los objetos asociados a ellos. Abajo a la derecha están los lugares y los objetos asociados a cada uno. El objetivo es relacionar dichos objetos para establecer el culpable, la hora del crimen y el arma. Cuando la relación es correcta la línea se vuelve verde, si es incorrecta roja. No todos los objetos tienen relación, solo algunos.

Pulsamos en el icono de la fábrica de cemento. Marcar el icono de la alfombra y el icono de la alfombra de Gordon arriba.

Habitación de Gordon. Marcar el cuchillo y el arma homicida del centro junto al reloj.

Jardín Mrs. Pitticot. Marcar el cuchillo y el arma homicida del centro.

Aston Theatre/Palco. Marcar el mechón de pelo y el pelo de Gordon arriba.

Aston Theatre/Bastidores. Marcar cuchillo y arma homicida del centro.

Aston Theatre/Palco. Marcar pintalabios y la boca de la Actriz en sospechosos.

Aston Theatre/Bastidores. Marcar la sangre y los restos de pintura del Director en sospechosos.

LINDON HALL

Vamos un momento a Scotland Yard, leemos la declaración de Lord Lindon y mediante el mapa nos desplazamos a la mansión. Dedicaremos la atención primero al vestíbulo. Buscamos los objetos. Bajo la alfombra encontramos una nota, sangre en la escalera y una huella. Para encontrar el resto descifraremos la nota en la cual hay un dibujo codificado (un elefante en mi caso). El puzzle es aleatorio.


Se trata de marcar las casillas guiándonos por los números de arriba y los laterales. Haciendo clic una vez el cuadrado queda negro. Clic dos veces queda con un punto que significa que es posible que sea ese. Con tres clic deseleccionamos. Al acabar vemos una serie de letras que son las mismas para todos, IJ-OP-UV. Pulsamos en las estanterías y seleccionamos esas series de letras. Si no resolvemos primero el puzzle, las estanterías de libros del fondo no se activarán. Del cajón cogemos el dinero y el mensaje firmado por Charlotte.

Pasamos a registrar la oficina de la mansión. Cogemos cenizas del cenicero, el abrecartas de la bandeja junto a los libros con la cubierta verde sobre el escritorio y manchas de cemento en el suelo bajo la pared de los escudos. Pulsamos en el gran cuadro y con la lupa hacemos clic en el pañuelo del bolsillo superior de la chaqueta. Abrimos la caja fuerte. La combinación consiste en recrear la figura de la izquierda moviendo las piezas centrales. Al situar el ratón encima de ellas vemos una serie de flechas que indican en que dirección pueden ser desplazadas.

Hay varias formas de realizar el puzzle. Las siguientes instrucciones es solo una. Para no liarnos dividiremos el puzzle en varias fases, y como también los cuadrados cambian de posición, iremos renombrando las letras y números que los identifican. Aunque se vean muchas instrucciones, no es tan complicado como eso, simplemente es para una mejor explicación. Eso sin contar que me hiciera bien la chuleta de notas y no me equivocara claro. En ese caso agradecería que lo comentarais para corregirlo.

Fase 1. Enumeramos del 1 al 5 las columnas verticales y de A al D las horizontales. Si no se indica lo contrario, se moverá solo una vez las columnas/cuadrados indicados.


Bajar la columna 4. Mover la columna A hacia la derecha. Bajar la columna 4. Mover la columna D a la derecha. Bajar la columna 4 (2 veces). Debe verse como en la imagen de la fase 2.

Fase 2. Dejaremos acabada la figura en su parte derecha moviendo los cuadrados de abajo que enumeraremos del 1 al 4.


Mover el 1 a la derecha. Mover el 2 a la derecha. Subir el 4. Mover el 4 a la derecha. Mover el 3 a la derecha. Debe verse como en la imagen de la fase 3.

Fase 3. Nos ocupamos de la parte izquierda de la figura. Nombramos las columnas horizontales de A al D.


Movemos la columna A hacia la izquierda. Movemos la columna D a la derecha. Movemos la columna C a la izquierda. Debe verse como en la imagen de la fase 4.

Fase 4. Enumeramos las columnas verticales del 1 al 4 y las horizontales de A al D.


Bajar la columna 1 (2 veces). Mover el cuadrado 2-C hacia abajo. Mover la columna B a la izquierda. Bajar la columna 3. Mover la columna B a la izquierda. Mover la columna A hacia la izquierda. Debe verse como en la imagen de la fase 5.

Fase 5. Enumeramos las columnas verticales del 1 al 3 y las horizontales de A al D.


Subimos la columna 1. Subimos el cuadrado 2-B. Movemos el cuadrado 3-C a la izquierda. Subimos la columna 1. Movemos el cuadrado 2-C a la izquierda. Bajamos la columna 1.


Al acabar cogemos la pluma y el papel en blanco.

SCOTLAND YARD

Accedemos al archivador de los sospechosos y revisamos la ficha de Lord Lindon. Y si ya la tenemos, la ficha de Brian Willis.


RICHMOND STREET, LA GUARIDA

Buscamos los diferentes objetos menos una nota. Uno de ellos lo localizamos debajo del colchón, hay que pulsar para levantarlo. Pulsamos en el  bloque cuadrado más oscuro de la pared por encima del colchón. Entramos en un puzzle. Se trata de reconstruir el tatuaje de Brian Willis con solo algunas de las piezas de la izquierda. Tras el bloque localizamos una nota con los detalles del reparto de un posible atraco.



NIVEL 5

SCOTLAND YARD

Accedemos al archivador de Testimonios y leemos la declaración de Mr. Yelling.

LINDON HALL

Pasamos al Saloncito para Damas. Cogemos el cuchillo de la pared. Pulsamos en la mesita redonda, cogemos la uña junto al libro y el papel del suelo escondido tras el macetero. Salimos de esta pantalla y registramos el tocador con el espejo. Cogemos la cajita blanca y pulsamos en la roja la cual tiene el puzzle más cabrón de todo el juego. Se trata nada más y nada menos que averiguar una combinación de 10 cifras al azar, aleatoria por desgracia, sin ningún tipo de lógica alguna.

Además solo tenemos 5 intentos. Si fallamos el puzzle empieza de cero y la combinación a buscar ha cambiado. Debemos introducir en las casillas los números del 0 al 9 y ninguno puede estar repetido. Una vez puestos pulsamos en la figura naranja con, al momento de empezar, un número cinco (esos son los intentos). Los números que hayamos acertado cambiarán su botón inferior a verde, los erróneos seguirán en rojo. Seguimos probando con los equivocados (los buenos ya no los tocamos) hasta conseguir acertarlos todos.


No hay una forma realmente buena de ayudar en este puzzle, pero al menos puedo ofrecer algunos consejos y explicar como desarrollé la respuesta por si le sirve a alguien más. Ante todo si en los dos primeros intentos no conseguís un mínimo de 4 aciertos ya ni os molestéis, pulsad en el botón de “Reiniciar”. Aunque también podéis tener una potra de tres pares de cojones y acertar en las restantes oportunidades. Ayuda tener a mano algo para escribir las combinaciones que hacemos y así saber en que columnas no poner los números.

La primera que probé fue:
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 – acerté el 7 y el 6

La segunda fue:
5 3 7 6 9 0 2 1 4 8 – acerté el 7,6,9 y 2

Cuidando de no repetir los números erróneos en las columnas ya usadas:
1 4 7 6 9 8 2 5 0 3 – acerté solo uno más, el 4

Aunque solo quedan dos intentos, las combinaciones se limitan y nuevamente vigilo no volver a colocar números fallidos en las mismas columnas, así que pruebo:
3 4 7 6 9 5 2 0 8 1 – acerté todos menos el 1 y el 5

Por tanto el último intento solo tenía que intercambiarlos de lugar. En caso que la paciencia os pueda, os lo saltáis con el botón superior si es que no habéis agotado las posibilidades antes. Al acabar la caja se abre. Cogemos las tijeras y se muestra otro puzzle, por suerte más sencillo, que consiste en separar las líneas para que ninguna de ellas se toque ni se superpongan por encima. Cogemos el anillo del compartimento secreto.


SCOTLAND YARD

Accedemos al archivador de Sospechosos y echamos un vistazo a la ficha de Lady Lindon.


BAKER STREET, ANALIZANDO PRUEBAS

En teoría tenemos que ir pasando por la Mesa de Análisis tras ver un nuevo escenario o un sospechoso porque se añaden objetos a analizar. Ya que se me olvidó, ahora es un tan buen momento como cualquier otro para realizar dichos análisis.

Uña. En el microscopio, rascamos la mancha roja con el escarpelo y recogemos la muestra con las pinzas.

Lazo. En el microscopio, cortar con el escarpelo, usar las pinzas.

Trapo del pintor. En el microscopio, cortar y usar las pinzas.

Cinta sombrero. En el microscopio, cortar y usar las pinzas.

Cenizas. Tomar una muestra con las pinzas.

Carta con tinta invisible. La colocamos sobre el mechero bunsen, pulsamos en la botella del mechero y el calor muestra el mensaje oculto.

Bufanda. En el microscopio, cortar y usar las pinzas.

Vendaje. En el microscopio, cortar y usar las pinzas.

Sustancia grasa. Colocar el plato sobre el mechero bunsen. Poner dentro del plato la sustancia grasa. Añadir disolvente y agua.

Polvera. Colocar el plato sobre el mechero bunsen. Poner la polvera en el plato, añadir agua y pulsar en la botella del mechero.

Maquillaje. Proceder igual que con la polvera.

Anillo. En el microscopio, rascar la superficie y usar las pinzas.

Cinta. En el microscopio, cortar y usar las pinzas.

CASA DE MRS. PITTICOT

Registramos otra vez el jardín. Cogemos la pala junto a la columna izquierda y una lazo entre las macetas del fondo. Usamos la pala en el espacio de tierra delante de las jardineras, encontramos una carta amenazante de Garry Oak. Pulsamos en el invernadero de cristal derecho. Apartamos la maceta y pulsamos en el panel que hay debajo. Pasamos a un puzzle que se compone de 3 fases. El objetivo es desplazar los rectángulos para que el trozo de fotografía salga por la derecha.


Ahora registramos de nuevo la habitación de Vincent Gordon. Cogemos la peluca colgada en el perchero junto al abrigo. En su pantalla situamos la lupa en la parte inferior de la rejilla hasta localizar la palabra ASTON. Apartamos 2 de los cuadros envueltos apoyados en la pared derecha. Cogemos la llave, abrimos con ella el cajón del mueble y cogemos el frac. Pulsamos en la cama para desplazarla, pulsamos en el suelo cuadriculado entrando en un puzzle.

Jugaremos contra la computadora. Consiste en ir colocando rayitas de forma que podamos completar cuadrados. Gana quien más cuadrados haya conseguido. No hay ayuda posible en esto, solo estrategia y paciencia. Al acabar obtenemos una nota escrita por Lord Lindon.

SCOTLAND YARD

Accedemos a la ficha de Garry Oak.


NIVEL 6

BAKER STREET

Analizamos las pruebas que se han ido añadiendo. Un lazo, un trozo de chaqueta verde, más cenizas, y sustancia grasa. El método es igual a las veces anteriores.

FÁBRICA DE CEMENTO

Recogemos los diferentes objetos menos la nota. Esta vez uno de los objetos demanda encontrar 8 rayos de sol (similares a hojas de árbol y que para diferenciar en la imagen están marcadas con una X) que deberemos colocar en el sol de la puerta. Al estar completo con todas las piezas, un rayo de luz iluminará una zona concreta de la pared contraria.


Pulsamos en ese punto y entramos en un puzzle. El objetivo es conseguir 4 litros de agua en el frasco grande y colocarlo sobre la pesa de hierro con forma de cilindro. Es muy sencillo.

Llenamos el frasco de 3 litros en el barreño y lo vaciamos en el de 5.
Llenamos de nuevo el de 3 litros y lo volvemos a vaciar en el de 5.
En el frasco de 3 litros nos ha quedado 1 litro.
Vaciamos el frasco de 5 litros en la rejilla.
Vertemos el litro del frasco de 3 litros en el de 5.
Llenamos el frasco de 3 y al vaciarlo en el de 5 ya tendremos los 4 litros.

Colocamos el frasco sobre la pesa metálica y la tubería de la derecha se abre. Cogemos la nota que habla de unas estatuas valiosas.

LINDON HALL

Abrimos el cajón del mueble a la derecha, cogemos una pantalla de lámpara (similar a un jarroncito blanco) y miramos la nota que contiene un dibujo. Buscamos las otras 2 pantallas y 3 varillas de la lámpara. Cuando tengamos todas las piezas pulsamos en el pasamanos al principio de la escalera y montamos la lámpara empezando por las varillas. Se iluminará una zona de la estantería de libros.


Pulsamos allí y usamos el libro que acabamos de coger en el icono del puzzle. Localizamos las 5 diferencias entre ambos cuadros pulsando en el que tiene color y obtendremos un mapa de la mansión Lindon.


ASTON THEATRE

En la zona del palco, buscamos todos los objetos menos el mechón de pelo postizo. Usamos las dos ruedas en el carrito, añadimos las tuercas y las apretamos con la llave inglesa. Pulsamos para desplazar el carrito y el mueble del lavabo se abre. Pulsamos en la tubería bajante del agua y entramos en un puzzle. Debemos conectar las tuberías para desatascar el lavabo. Una vez vaciada el agua cogemos el mechón de pelo.



Vamos ahora a los bastidores. Cogemos todo menos la llave. Al pulsar en la red iniciamos el puzzle de reconstruirla y la usamos en la paloma posada en la cuerda. Cogemos la llave de su pata.




DESPENSA

Buscamos menos el pelo, el antifaz y la estatuilla. Pulsamos en el colgador de la pared y quitamos el tornillo con la cuchara. Cogemos la estatuilla. Retiramos la sombrilla descubriendo una trampilla en el suelo que abriremos también usando la cuchara. Pasamos a un puzzle en el que debemos forzar la cerradura. Se trata de colocar en la ranura central los números ordenados del 1 al 10. Las otras ranuras nos servirán para ir poniendo los números, hay que tener en cuenta que la de arriba de todo y la de abajo del todo solo puede ponerse una pieza.


Hacemos lo siguiente:
- Ponemos el 9 en la ranura A y el 3 en la D.
- Luego el 7, 8, 9 en la C.
- El 1 en A, 5 en la B, el 10 en la C.
- El 4 en B, 3 en B, 2 en B, y 6 en D.


Ahora solo tenemos que ir poniéndolos en orden del 1 al 6 y los restantes mos moveremos entre las ranuras hasta tener completa la combinación. Ya abierta, cogemos el mechón de pelo y el antifaz.

NIVEL 7

BAKER STREET

Nuevamente perdemos un instante de nuestro tiempo en analizar las nuevas muestras. El trozo de trazo  y las cenizas en el microscopio. Las fibras sucias las ponemos en el plato sobre el mechero bunsen al que añadimos disolvente y agua.

RICHMOND STREET, GUARIDA

Buscamos los objetos. Plegamos el biombo, pulsamos en el rincón para examinarlo. Dentro de su pantalla seleccionamos el icono del candelabro usándolo en la zona oscura hallando restos de cenizas. Retiramos las 4 rocas que aprisionan al joker usando la palanca. Pulsamos en la huella. Colocamos el candelabro de un brazo a modo de mano en la figura del joker, usamos a continuación la moneda y entramos en un puzzle.


- Ponemos la moneda en la ranura y tiramos del brazo/candelabro.
- De entre las cartas de la izquierda escogemos el 4 de corazones y lo colocamos sobre su mano extendida.
- En la siguiente tirada escogemos el 8 de tréboles, lo colocamos en la mano.
- En la última escogemos el As de picas, lo colocamos en la mano.

Obtenemos un cigarrillo. Nos desplazamos un momento a Baker Street y analizamos las nuevas pruebas.

LINDON HALL

Tenemos que localizar 9 perlas además del resto de cosas. Cogemos 2 del sofá. Pulsamos en la mesita redonda. Cogemos 5 perlas más. Abrimos el cajón superior e inferior del mueblecito, cogemos el lazo, el sobre y las 2 últimas perlas. Atrás y pulsamos en el tocador del espejo. Cogemos las tijeras y pulsamos en la estatuilla de la balanza. Este puzzle consiste en ir poniendo las perlas en los platillos de forma que queden equilibrados. En la imagen están marcadas las que van a cada lado. Hay que ir poniendo alternativamente una en cada platillo, no puedo asegurarlo pero creo que empecé por las del lado izquierdo.


Se abre un panel secreto, cogemos la carta y miramos el álbum de fotos. Usamos las tijeras en la fotografía inferior recortándola entera y descubrimos la foto escondida. Proseguimos en la oficina de Lindon Hall. Pulsamos en el libro heráldico del escritorio. Buscamos y marcamos el único escudo repetido. Haremos 2 veces más esto para tener 3 escudos los cuales pondremos en sus marcos correspondientes en la pared de la oficina.


Aparecerá una chimenea, la abrimos y cogemos las cenizas. De la estantería de libros del fondo de la oficina cogemos una hoja de papel y examinamos la caja fuerte. La combinación para abrirla es una operación matemática cuyo resultado debe ser 82. Usamos las operaciones: 2/2-9+5x6x3. Abrimos la caja y cogemos el mechón de pelo y los billetes manchados de sangre.

BAKER STREET

Analizamos los objetos que hayamos recogido y acto seguido pasamos a la parte final del juego, o sea, deducir en la Pizarra quien es el asesino. Quienes hayan ido enlazando pistas tendrán poco trabajo que hacer. En caso contrario, habrá bastante tarea por delante. Para quien no desee pasar tanto rato pensando, esta parte puede finalizarse simplemente yendo directamente al grano con el asesino. A saber:


Richmond Street. Marcamos el cuchillo y el arma del crimen del centro. Marcamos la huella de pie (ojo que hay 2 huellas) y el zapato de la víctima Vincent Gordon.

Lord Lindon. Marcamos el papel de la ópera y el reloj central de la hora del crimen. Luego marcamos el cigarro de luxe y las cenizas de cigarro caro en Richmond Street.

Nos relajamos con las explicaciones finales de Holmes.


Guía realiza por Chuti.

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