lunes, 22 de febrero de 2016

BLOODWOOD RELOAD

En un pueblecito de centro Europa algo está sucediendo, el bosque que crece a su alrededor tiene algo diferente, su madera es de un color rojizo único en el mundo. Esto no pasa desapercibido para una de las mayores madereras del planeta, la White Wood Company, y envían a uno de sus expertos con intención de investigar el tema. Pero Frank Bates descubre algo espeluznante cuando ahonda en los sucesos del pueblo.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Misterio, Sobrenatural
Perspectiva: 1ª persona, ratón y teclado
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Es gratuito.

Lo peor. Precisamente porque es gratis no me extenderé en este apartado salvando de mencionar cosas que si fuera de pago no perdonaría. Solo decir que está poco pulido, muy oscuro, la historia poco trabajada y tiene varios fallos gráficos.

CONTROLES

Descarga del juego. Podéis obtenerlo en el siguiente enlace:

http://www.luminystudios.com/bloodwood/

Jugabilidad. Combinación entre ratón y teclado. El puntero es un redondel plateado con el centro rojo que se ilumina cuando podemos interactuar con algo y cambiará según la acción a realizar. Nada más empezar el juego nos mostrarán en una pantalla los controles y teclas necesarios.

Consejos. El juego sufre de bugs gráficos diversos, por eso mismo y a pesar de su corta duración, se recomienda guardar a menudo. Podéis toparos con situaciones absurdas como hundiros bajo tierra sin poder salir o flotar por encima de una casa por poner unos ejemplos. También podría pasaros que el juego reaccione mal al ponerlo en Pantalla Completa viéndose distorsionado teniendo que recurrir al Modo Ventana.

Diálogos. En forma de frases, en ocasiones se requiere un orden específico o una frase en concreto.

Inventario. Se abre/cierra pulsando la tecla “I”. Los objetos pueden ser examinados con el botón derecho y saldremos de su zoom con ese mismo botón.

LLEGADA AL PUEBLO

Comenzamos la aventura sabiendo que nos llamamos Frank Bates y que venimos a este pueblo perdido de la mano de Dios enviados por la empresa maderera White Wood Company quienes se interesan por su curiosa madera rojiza. Estamos de noche a la entrada del pueblo. Avanzamos y la casa que vemos todo recto es la posada Black Raven Inn. La entrada al local está en su lateral izquierdo. Tras el mostrador se halla Esther, la dueña, nos presentamos sin engañarla. En el pueblo carecen de Alcalde, las funciones de éste las realiza el párroco. A la mujer se le escapa también algo sobre una leyenda.


Al querer saber más del tema ella dirá que le sonsaquemos a Travis, el granjero. Nuestra habitación ya está lista, nos da la llave. Subimos por la escalera, abrimos la puerta con la llave y entramos. De la mesita de noche cogemos una caja de cerillas y del armario al otro lado de la cama un lámpara de aceite. Si revisamos el inventario comprobamos que también llevamos encima una tarjeta de nuestra empresa y un bote de cristal vacío. Dejamos la habitación, y antes de abandonar la posada, revisamos las mesas del comedor. En la del centro alguien comió recientemente. Podemos llevarnos el vaso.


Salimos de la posada. Desde la calle principal avanzamos un poco hasta ver un carro y giramos la vista a la derecha. El camino que sube lleva a la Iglesia. En cuanto damos un paso en esa dirección se escucha un aullido y vemos como alguien agazapado se pone en pie. El párroco aparece por el lateral de la Iglesia. Nos acercamos para hablar con él pero dice estar ocupado. Por nuestra mente pasa el pensamiento “¿ocupado en qué, contando luciérnagas?”. En fin, lo dejamos estar y regresamos al camino principal. Al final de éste, un poco a la derecha hay un puente que cruza el río. Lo atravesamos.


A nuestra izquierda vemos una casa, está cerrada y no hay nada que hacer ahí. A nuestra derecha hay un camino que se interna en el bosque y frente a nosotros un camino que casi no se ve que lleva al granero. Vamos hacia adelante al granero y dentro de éste vemos a Travis. Probamos hablar con él a ver si hay más suerte pero tampoco se muestra muy comunicativo. Queda claro que la simpatía no abunda en el pueblo. Bueno, probemos ir hacia el bosque. Al inicio del camino de éste, en el suelo a la izquierda, algo negro se destaca. Es una piedra afilada, la cogemos.


Justo ante dicha piedra examinamos el árbol rojizo y con la piedra arrancamos un trozo de corteza. En el inventario la metemos dentro del bote de cristal. Intentamos seguir adentrándonos en el bosque pero nuestro personaje se niega. La única opción es regresar a la posada. Allí hablamos primero con Esther para pedir que envíe la muestra por correo. Acto seguido le damos el bote de cristal y la tarjeta de nuestra empresa. Tras haber hecho esto, volvemos a visitar a Travis, quien a saber porqué ahora permitirá mantener una conversación.


Aunque no nos engañemos, seguirá siendo un rato borde el tipo. Respecto al tema de la leyenda, buuueeeno, el pobre está muy estresado por el duro trabajo y no haría ascos a que trajéramos algo de beber antes de contar nada. Teniendo claro que Travis debe poseer una rama porcina entre sus antepasados, sensatamente cerramos la boca y nos largamos en dirección a la posada. Pegado a la pared cerca de la puerta hay un barril de cerveza pero necesitamos una herramienta para abrirlo. Dicha herramienta la encontraremos en el patio de la primera casa a la derecha cuando entramos en el pueblo.


La entrada por la valla a esa casa está justo delante de la posada, cuesta de ver ya que la iluminación es pobre. La vivienda en sí no es de interés, al entrar al patio debemos fijarnos en la construcción de la izquierda hecho con varios postes de madera y apenas un tejado de tablones sueltos. Allí, entre los escombros hay una palanca apoyada en un barril. Cogemos la palanca y vamos al barril de cerveza de la posada. Lo abrimos con la herramienta y llenamos el vaso del inventario. Nos vamos con Travis y directamente usamos el vaso para dárselo. Si intentamos hablar no saldrá la opción, solo repetimos el diálogo anterior.


Satisfecha su sed narrará lo que sabe de la leyenda. Trata de actos antiguos y sangrientos llevados a cabo en el bosque, esa es la razón del inusual color de los árboles, por la sangre vertida en la tierra. Eso no es todo, se dice que las almas de las desafortunadas víctimas de esos ritos están atrapadas en el bosque en espera que alguien se atreva a realizar el ritual que las libere. En circunstancias normales, cualquiera de nosotros estaría pensando que la historia tiene su gracia, que estamos aquí por orden de los jefazos, y que a más tardar por la mañana nos íbamos a largar. Pues no, Frank es masoca.


Puesto que el juego no permitirá otra cosa, volvemos a la posada para preguntar a Esther si ya ha sido enviado el bote con la muestra. La mujer dirá que al carecer de oficina de correos le ha dado el bote al párroco quien se encargará de ir a otro pueblo a realizar el recado. Esta acción servirá para que ahora podamos ir a la iglesia y hablar con el hombre que antes se negaba a dirigirnos la palabra. En la conversación debemos dejar la frase de la leyenda para la última ya que nos dejará de hablar y advertirá que los extraños no son bienvenidos aquí. Una vez le hemos sacado la poca información que ofrece, se nos permite investigar el bosque.


Atravesamos el puente y tomamos el camino del bosque avanzando hasta que vislumbramos una pequeña choza. La puerta está cerrada, al lado de ésta hay una caja con unos tablones que no podemos coger. Revisamos el lateral derecho de la choza y sobre un banco vemos un cuchillo ensangrentado que cogemos. Ahora, si nos situamos delante de la puerta de la choza con la vivienda a nuestra espalda, a pesar de la bruma y oscuridad seremos capaces de distinguir que junto al camino por el que hemos venido hay otro que sube montaña arriba. Tal y como damos unos pasos en esa dirección alguien nos golpea dejándonos inconscientes.


Despertamos dentro de la choza ante la atenta mirada de su ocupante, una mujer con pinta de loca a la que deben faltarle 20 tornillos al menos. Sin molestarse en presentarse, demanda que realicemos el ritual de liberación de las almas, que tengamos cuidado con el hombre de negro y que leamos los 2 libros que nos entrega. Estos libros no será posible llevarlos con nosotros así que haremos lo que dice y leemos al completo el libro de La Materia Eterna y el Libro del Ritual. En serio, los de White Wood Company no nos están pagando lo suficiente para aguantar a toda esta panda de dementes.


En fin, según hemos leído, para el ritual precisamos quemar en el altar del bosque un trozo de madera de un árbol rojo y sangre de alguien que crea en la leyenda. Salimos de la choza y tomamos el camino de la izquierda que ascienda a la montaña. No tardaremos en localizar una plataforma circular de piedra rodeada por columnas. En el centro del círculo hay un altar que emite luz verdosa. Retrocedemos a la cabaña y tomamos el camino que lleva al pueblo. Iremos directos a la posada porque nos ha quedado claro que cada vez que deseamos realizar algo nuevo primero hay que pasar por hablar con Esther.


Preguntamos a la mujer si ha recibido contestación a la muestra enviada. Todavía no tiene noticias, que le volvamos a preguntar al párroco. Vamos hacia la iglesia pero al llegar allí no hay rastro del hombre. Rodeamos el edificio por la izquierda y en la parte de atrás hay una puerta que da a un almacén. Está cerrada pero la llave no anda lejos. Está escondida bajo tierra justo en la esquina. Removemos la tierra con la palanca, cogemos la llave y la usamos para entrar en el almacén. Sobre la mesa vemos nuestro bote con la muestra de madera. El párroco mintió, nunca tuvo intención de enviarla.

Recuperamos el trozo de madera y nos largamos antes que el tipo vuelva y nos pille donde no debemos estar. Frank cree ahora en la leyenda y siente la necesidad de ser un héroe liberando a esas pobres almas. De acuerdo pues, si no hay más remedio volveremos a la choza de la anciana loca del bosque. Sin embargo al llegar descubrimos su cadáver colgando del porche. Entramos en la choza, el ambientillo en el interior está sumido en una penumbra y flota una bruma algo mosqueante. NO TOCAR NADA AÚN. Si probamos de salir comprobaremos no ser capaces de ello porque la puerta no es seleccionable.


Que no cunda el pánico. Ante todo recordad que la puerta está delante de la mesa. Lo que debemos hacer para salir es coger uno de los libros de la bruja de esa mesa. Tal y como lo hagamos aparecerá el psicópata del párroco cuyas malas intenciones son obvias. Nos giramos hacia la puerta y simplemente avanzamos a través de ella sin esperar que salga ningún icono de acción. Una vez fuera cogemos rápido los tablones de madera sobre la caja y los usamos en la puerta para impedir que nos siga.

Entonces nos dirigimos por el camino que lleva al altar arriba de la montaña. Nos acercamos al altar y para poder interactuar con él primero debemos examinarlo y luego tocarlo. A continuación al volver a pulsar en el altar aparecerán los objetos que necesitamos para el ritual. Seleccionaremos en orden el trozo de madera, el cuchillo, la lámpara de aceite y finalmente las cerillas prendiendo fuego. El ritual se ha llevado a cabo y las almas han sido liberadas.



Guía realizada por Chuti.

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