lunes, 20 de febrero de 2017

THE FROSTRUNE

Argumentado en mitos y leyendas vikingas, The Frostrune nos desafía a descubrir lo sucedido en una isla a la que llegamos tras un naufragio. Una aldea abandonada de forma brusca, cadáveres, zonas congeladas, todo indica que un gran peligro se ha cernido en este lugar. Debemos descubrir los secretos de la isla y acabar con enemigo oculto con la ayuda de los espíritus de los caídos.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Sobrenatural, Misterio, Mitología
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en nórdico antiguo, textos en español
Plataforma: Mac, PC, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Historia bellamente tejida. Argumento absorbente. Música ambiental correcta. Que usen el idioma antiguo nórdico Old Norse. Histórica y culturalmente bien estudiado con las referencias vikingas. Gráficos pintados a mano.

Lo peor. Que el puntero no cambie para indicar un objeto/lugar de interés. No es que la isla sea grande, pero un mapa a medida que llegamos a localizaciones habría sido de agradecer.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero no cambia ni se marca en pantalla los objetos con los que se puede interactuar. Es imprescindible pulsar en las cosas varias veces hasta que se repita para obtener toda la información. Mediante el corchete/flecha de la parte inferior central de la pantalla retrocedemos en los escenarios o los zoom. También puede usarse el botón derecho del ratón. El juego se guarda automáticamente al salir.

Menú. Se accede con el icono del círculo situado en la esquina izquierda superior de la pantalla o con la tecla Esc.

Inventario. Lo abrimos/cerramos con el icono de la bolsa situada en la esquina izquierda inferior o con la tecla Space. Los objetos se usan pulsando en ellos y luego en donde deseamos actuar.

Consejos. Algunos puzzles, aparte de lógica, requieren memorizar. Es conveniente tener a mano una hoja y un boli. Acompaño de un cutre mapa con la intención de evitar vueltas en busca de un escenario concreto.

LA ISLA

Tras un naufragio una niña de 13 años es la única superviviente y logra llegar a una isla. En la playa hay un baúl cerrado con llave. Ascendemos hacia la aldea. A la derecha tenemos una losa de piedra cubierta por el hielo, se vislumbran símbolos. Andamos hacia la cabaña de la derecha, miramos el estandarte tirado y continuamos hacia el barril. Topamos con una empalizada de defensa, cerrada. Hay unos alicates sobre la escalera de mano, demasiado alto. Retrocedemos a la plaza, andamos hacia la cabaña central y continuamos por el sendero que asciende.


Llegamos ante un santuario. La puerta está bloqueada por hielo, la examinamos. Cogemos la daga tirada en la hierba. Uno de los tablones del lateral del edificio está medio suelto, lo examinamos, podríamos acabar de quitarlo con la herramienta adecuada. Retrocedemos a la empalizada de defensa, usamos el cuchillo en la escalera de mano y cogemos las tenazas del suelo. Volvemos al santuario, pulsamos en el tablón suelto y quitamos la cuña que lo sujeta con las tenazas. Entramos en el santuario y descubrimos el cadáver de una mujer. Lo tocamos y su espíritu se alza.


Ella era la völva (hechicera) de la isla, dice que tenemos el “don” y que hay un gran peligro que debemos derrotar. Explicará mejor de que va todo esto en cuanto vayamos a su cabaña y el agua lo revele. Maldición, ¿porqué los espíritus han de ser siempre tan vagos en sus explicaciones?. Notamos que 3 de las tallas de las columnas se iluminan parcialmente dejando ver los rasgos de los guerreros. Examinamos esas columna y debemos recordar la descripción de esos tres, es importante. Cogemos una llave del suelo, examinamos la bandeja con cosas de la izquierda y salimos.


Vamos a la plaza de la aldea, pulsamos en la puerta cabaña de la derecha. En primer plano aparece una cerradura peculiar. Introducimos la llave y debemos girar las 3 de manera que señale las cabezas de los guerreros cuyas tallas vimos en el santuario. Entramos, cogemos de la mesa larga la polea, el pedernal y acero. Examinamos los platos y otros utensilios olvidados y la hoguera apagada. Todo indica que hubo alguien aquí hasta no hace mucho. Examinamos el tapiz de la pared pulsando varias veces, probablemente todos los dibujos que lo componen adquirirán importancia más adelante.


Dejamos la cabaña y nos dirigimos a la empalizada. Colocamos la polea, pulsamos en la barra que la cierra y avanzamos. En el camino ha habido un derrumbamiento. Las manchas y las moscas indican alguien sepultado debajo. Examinamos el libro del suelo, pulsamos en las runas para leerlas. Aquí tenemos dos caminos, hacia arriba recto y hacia la derecha. No importa por cual empecemos ya que lo recorreremos todo. Empecemos por ir recto hacia arriba. En la siguiente pantalla hay un pozo de madera y dos caminos más. Examinamos el pozo, en el fondo hay un barco de juguete con un objeto, demasiado lejos para coger.


Escogemos de nuevo ir hacia arriba por el camino del medio, hallamos una cabaña quemada hasta los cimientos. Examinamos entre los escombros la flor y un objeto dorado que es una brújula antigua. Ambas cosas serán necesarias luego. Continuamos ascendiendo, una gran piedra atraviesa el camino. Nos fijamos en la tabla de madera que tiene un trapo de tela roja enganchado. Miramos en el foso junto a esta tabla, en el fondo yace un cadáver que está siendo pasto de los gusanos. Tiene una llave, tendremos que averiguar como cogerla.


Si ascendemos por la tabla iremos a parar a un pantano. Vemos una losa cubierta por el hielo en la que se distinguen dibujos. Es la segunda que encontramos en ese estado, deben ser importantes esos dibujos para que alguien se haya tomado la molestia de ocultarlos. Retrocedemos al foso y seguimos recto pasando por debajo de la piedra. Un muro de hielo que lo cubre todo impide continuar. Pegado a éste hay un amuleto, lo recordaremos.  Volvemos atrás al pozo de madera y vamos hacia la derecha donde se ve la cascada de agua.

Miramos el cuenco del suelo con una serie de tablillas dispuestas a su alrededor. En este lugar se rendía homenaje al espíritu de la tierra, para realizar una ofrenda deberíamos averiguar que objetos eran de su agrado. Atravesamos el puentecito hacia la playa en donde hay un barco. Sobre la arena hay un montoncito de arcilla, la cogemos y continuamos siguiendo el rastro que lleva a la derecha. Vemos el esqueleto de un animal, que por sus dimensiones, probablemente se tratase de una orca. Cogemos la caña de pescar y nos vamos al foso del cadáver. Usamos la caña para conseguir la llave.


Sigamos recorriendo la isla, en un rato tocará ir realizando tareas de un sitio a otro y lo mejor es conocer a fondo el terreno. Por tanto volvemos al lugar del derrumbamiento y tomamos el camino de la derecha. Es otro cruce de caminos. Aquí hay una gran masa de roca a la izquierda y unos restos de piedras en el centro que indican que hubo una construcción o torre en otro tiempo. Por el sendero de la izquierda llegamos a un altar cubierto por el hielo, es un lugar de ofrenda a los dioses y asoma un amuleto similar al que vimos en el muro de hielo. Atrás y seguimos recto.


Bajo un árbol hay otra de las losas cubierta de hielo, distinguimos un caballo lo que nos recuerda el tapiz que vimos en la aldea. Llegamos a un riachuelo seco. Examinamos el montón de ramas izquierdo, en caso de tener la herramienta adecuada podemos hacer que fluya de nuevo. En esta pantalla hay dos caminos aunque no lo parezca: arriba entre los árboles y hacia la cabaña. Nos metemos entre los árboles, hay diversos juguetes de madera y palos. Cogemos la figura humana entre los juguetes y examinamos el grabado en la corteza del árbol del fondo. Pulsamos en éste para recibir una descripción, lo importante es fijarse en los cuervos.


Volvemos atrás y ascendemos hacia la cabaña. Esta es la casa de la hechicera (völva) cuyo espíritu vimos en el santuario. Vemos unos amuletos colgados de la rama del árbol, falta uno. Vamos hacia la derecha donde vemos un círculo de piedras, por su disposición averiguamos que se trata de la tumba de alguien importante. Ya hemos realizado todo el recorrido por la isla, es hora de empezar a averiguar que narices ha pasado.

LA VISIÓN DEL OTRO LADO

Regresamos a la aldea y pulsamos en la cabaña del centro, abrimos con la llave, es un taller. Cogemos el pico y examinamos la hoguera apagada. Hay un recipiente sobre el carbón y medio molde, aquí fundían metales. Dejamos la aldea y vamos al lugar del derrumbamiento, con el pico realizamos una abertura en el montón de piedras por el cual pasamos. Vemos un par de montículos de hierba, nosotros continuamos hacia la derecha. En este lugar los árboles están destrozados y se profanó una tumba a juzgar por lo que vemos. El cadáver está cubierto por el hielo. Cogemos el amuleto.


Vamos a continuación a la cabaña de la völva, la hechicera, y colgamos el amuleto con los otros. Por un instante todo cambia a nuestro alrededor, vemos el símbolo de un lobo, y al finalizar hay una llave tirada a la derecha de la cabaña. La cogemos, abrimos y entramos. Cogemos la hoz de encima de la mesa derecha y una vasija a los pies de la cama. Examinamos el telar junto a las vasijas, faltan 3 piezas, no nos preocupemos por esto ahora, hasta el final del juego no la haremos servir.


Examinamos la mesa de la izquierda con un hueco en su centro. Tiene unas runas talladas en su fondo, pulsamos para saber su significado. A esto se refería la hechicera. Hay que verter agua sobre las runas y también añadir flores de aquilea. Dejamos la cabaña y nos iremos a dos localizaciones: a la cascada a llenar la vasija con agua, y a la cabaña quemada a cortar con la hoz las flores de aquilea. Cuando tengamos ambas cosas regresamos a la cabaña de la völva, pulsamos en la mesa izquierda y las ponemos sobre las runas.


El fondo cambia mostrándonos la visión de un lugar de la isla que ya hemos visitado, la gran masa de roca y restos de una torre. Nos fijamos que en el dibujo de la visión hay una zona resplandeciente en la roca. Vamos allí y pulsamos exactamente en el punto resplandeciente de la visión. Se abre un agujero, miramos dentro, hay un báculo sagrado. Al tocarlo aparece el espíritu de la hechicera. Ella anuncia que el báculo nos permitirá ver el mundo espiritual y localizar aquello que está oculto.


Ella indica que debemos buscar runas guardas por guerreros, que busquemos a las bestias sagradas y sigamos sus pasos, que escuchemos al espíritu de la tierra y que oigamos la canción de los muertos Cogemos el báculo y un icono se situará en la parte inferior derecha de la pantalla. Cada vez que pulsemos en el icono lo veremos todo bajo una perspectiva espiritual, para volver a la visión normal volvemos a pulsarlo.

LA CANCIÓN DE LOS MUERTOS Y EL ESPÍRITU DE LA TIERRA

De las tareas que nos ha encargado la hechicera, la de oír la canción de los muertos es la primera. Mediante el uso de la visión espiritual debemos localizar a 4 guerreros situados en distintos puntos de la isla. Iremos:


- Cauce del río seco, activar visión espiritual, vemos un guerrero cantando una canción. Pulsamos en éste, sabremos que es solo parte de la canción. Hay que recordar no solo la fisionomía del guerrero, si no además el color que emite cuando canta (rojo).

- Tumba abierta donde cogimos el amuleto y que se llega a través del hueco que hicimos en el derrumbamiento. Nuevamente nos fijamos en el guerrero y el color de la canción (verde).

- Foso del muerto al que le cogimos la llave, nos fijamos en el guerrero y el color canción (azul).

- Inicio aldea, en la plaza, fijarnos en el guerrero y canción (naranja).

Teniendo todos los pedazos de canción nos vamos al santuario, activamos la visión espiritual y las tallas de las columnas cobran vida. Ellos son los guerreros que hemos visto en el camino y debemos pulsar el ellos adjudicando a cada uno el color que le corresponde según lo que vimos en sus espíritus. Si lo hacemos bien cantarán la canción completa que habla de una espada oculta durante siglos. Al fondo de la sala se abre un panel mostrando un cuarto oculto. Nos acercamos.


Examinamos de cerca el altar, hay una hendidura indicando que ahí deberemos colocar algo. Cogemos la copa de plata. Respecto al retablo, lo examinamos con la visión espiritual, el dibujo del caballo toma vida. A esto se refería la hechicera acerca de los animales sagrados. Pero antes realicemos otra de las tareas, comunicarnos con el espíritu del bosque. Vamos a la cascada, usamos la visión espiritual y conocemos a dicho espíritu. Nos hablará de las ofrendas que le hacían, concretamente plata.


Colocamos la copa de plata en el cuenco, el espíritu lo acepta y nos muestra un pasaje secreto. Aparece el tronco de un árbol que antes no estaba. Volvemos a la visión normal y subimos por éste. Detrás del caudal de agua hay una pala, la cogemos y continuamos subiendo. Estamos en la cima de la montaña. En un lado vemos un túmulo de piedras, lo examinamos, se trata de un lugar sagrado. Tomamos debida nota de esta ubicación y nos vamos.

TRAS LOS PASOS DE LOS ANIMALES SAGRADOS

Vamos por la tarea de los animales sagrados. Son un total de 3 y se ha de seguir un riguroso orden que el juego dicta y que se muestra en el dibujo del retablo del santuario. El primero es el caballo. Recordamos una losa cubierta por hielo que tenía ese animal y que estaba bajo un árbol. Nos dirigimos hacia allí. Cambiamos a la visión espiritual y pulsamos en la losa dos veces para entrar en un zoom del caballo y unas figuras que gracias a esta visión podremos distinguir.


De hecho estas figuras deben de sonarnos, las vimos en el tapiz de la cabaña grande de la aldea. Lo que debemos hacer es pulsar en las figuras y ordenarlas tal y como estaban posicionadas en el tapiz. Cuando lo hayamos hecho correctamente la imagen cambiará. Sin dejar la visión espiritual, retrocedemos un zoom y visualizamos las pisadas de un caballo, hay que seguirlas hasta el lugar donde nos lleven. Es fácil despistarse porque no aparecen en todos los escenarios a los que nos movamos. En este caso se dirigen al lugar del derrumbamiento y me meten por el hueco de entre las piedras. Entramos.


Vemos el espíritu del caballo parado sobre uno de los montículos de hierba. Todo indica que debemos cavar en este lugar. Cambiamos a visión normal y usamos la pala desenterrando unos restos. Cogemos la sierra y examinamos el cofre. Vemos 6 grabados pero ninguna cerradura. El puzzle tiene su truco. Cambiamos a visión espiritual, notamos que varios de los grabados se han iluminado en cierto orden. De lo que se trata es de cambiar a visión normal y pulsar en esos grabados y en el mismo orden. Esta operación la repetiremos 3 veces más con igual sistema.


Estas son las secuencias: 2-5-1-6 // 1-6-2-3 // 1-4-6-2-5 // 2-5-4-6-1-5

Al finalizar el cofre se abre y cogemos el tótem con cabeza de caballo. A continuación vamos al santuario. Nos aproximamos al altar, pulsamos en éste entrando en el zoom y colocamos el tótem en la ranura de la mesa. Retrocedemos una vez y miramos el retablo con la visión espiritual, cobra vida el siguiente animal sagrado, dos cuervos. Esta segunda pista solo se dará en caso de haber colocado el tótem en el altar. La pista de los curvos la hallaremos en la losa del pantano, por arriba del foso del muerto.


Antes de dirigirnos al pantano, nos vamos al cauce del río seco en donde usaremos la sierra en el montón de madera acumulada y el agua fluye de nuevo. Esto permite que el pantano se vacíe y poder acceder a la losa de ese lugar. Viajamos al pantano, una vez allí usamos la visión espiritual y pulsamos dos veces en la losa. Nos someterán a 3 acertijos, en cada uno hay que seleccionar los dibujos que le correspondan por el texto.

Primer acertijo. Caballo y martillo del revés.
Segundo acertijo. Punta de lanza y cuervos.
Tercer acertijo. Puente y cuerno.
Cuarto acertijo. Gato y jabalí.


Acabamos y veremos caer plumas. Como antes con el caballo, debemos seguir el rastro de esas plumas que nos llevarán hasta la cascada. Ahí ascendemos por el tronco hasta la cima de la montaña. Veremos a dos cuervos posados sobre el túmulos de piedras sagradas. Pulsamos en las aves y dirán que hay algo escondido en la piedra de Jotun. Nos desconcertamos porque no aparece imagen alguna como ayuda. En este punto los conocimientos de mitología nórdica pueden servir. Los Jotun eran una raza de gigantes y a veces alguno era representado portando como arma una gran piedra puntiaguda.


Eso nos lleva a la gran piedra que cruza el camino en el foso del muerto. Vamos allí y mediante la visión espiritual veremos un resplandor a la izquierda. Pulsamos en esa zona, volvemos a la visión normal y examinamos dentro del hueco. Cogemos un trozo de cobre y miramos el cofre. Su apertura tiene 6 cierres con 3 posiciones cada uno. Debemos recordar el grabado del árbol donde habían juguetes de madera, uno de los dibujos era de dos cuervos sobre algo rectangular y habían una serie de puntos dispuestos a varias alturas. Esa es la pista para los cierres.


Lo abrimos y examinamos la tablilla. Pulsamos para leer las runas. Debemos prestar mucha atención al primer y último párrafo. En el primer párrafo nos indican que debemos buscar bajo el mar. El segundo párrafo acerca de los 4 cuervos debemos memorizarlo, o apuntarlo, ya que es la solución al puzzle que allí hallaremos. Con esto en mente nos vamos a la playa donde está el barco, usamos la visión espiritual y veremos un resplandor en el agua, pulsamos zambulléndonos en ese punto.


Avistamos los restos de un naufragio y otro cofre. Lo examinamos entrando en la pantalla de su tapa. En ella hay 4 imágenes, debemos pulsar en ellas y modificarlas para que coincidan con el párrafo de la tablilla de runas que vimos hace un rato. Al abrirse algo flotará a la superficie. Salimos, cambiamos a visión normal y cogemos el tótem del cuervo sobre la arena. Acudimos al santuario y lo colocamos junto al otro del caballo en el altar. Miramos los dibujos del retablo con la visión espiritual, el último animal sagrado cobra vida, el lobo.

La losa en la que encontraremos información está a la entrada de la plaza en la aldea. Pasamos a visión espiritual y la examinamos. Está repleta de dibujos. Aunque los de la parte inferior pueden ser seleccionados, nada ocurre al tocarlos. Por tanto la solución a este puzzle se halla en otro lugar. Las indagaciones nos llevan hasta la casa quemada. Examinamos la brújula tirada entre los restos calcinados. En caso de haberla quitado, pasar a la visión espiritual, la brújula cambiará visiblemente.


Al ir pulsando sobre ésta vemos dos dibujos, uno en el círculo interno y otro en el externo. Los internos coinciden con los dibujos de la parte superior de la losa de la plaza, y los externos con la parte inferior de la losa. Debemos memorizarlos porque éstos indican cuales debemos pulsar en la losa. Volvemos a la plaza, siguiendo con la visión espiritual, y pulsamos en los 3 de la parte de abajo que acompañaban en la brújula a los de arriba. Hecho esto aparece el espíritu del lobo, seguiremos sus huellas hasta  la zona del bosque bloqueada por el muro de hielo pasada la fosa del muerto.


Al llegar allí el lobo desaparece al otro lado del hielo y hará su aparición el espíritu de la tierra. Hablamos con él, dirá que arreglemos lo que está roto. Volvemos a la visión normal, cogemos el amuleto del suelo y nos vamos al altar sagrado del bosque cubierto por el hielo (no confundir con el altar del santuario, son distintos). Juntamos nuestro amuleto con el que hay pegado a la roca y todo se descongela. Recuperamos el amuleto, ahora completo, y nos llevamos también la figurita de la mujer que es una pesa del telar de la hechicera.


EL ENEMIGO OCULTO Y EL MISTERIO DEL TELAR

Hemos casi cumplido las 3 tareas impuestas por la hechicera, sin embargo, no hemos hallado el tótem del lobo y recordemos la canción de los guerreros. En ella hablaban de una espada oculta por siglos, la cual, será necesaria para acabar con el mal helado que asola la isla. Vayamos a la zona del bosque bloqueada por el muro de hielo. Colgamos el amuleto en la rama de la izquierda y el espíritu de la tierra eliminará el muro descubriendo otro camino. Con visión normal examinamos la piel que cuelga de la rama.


Sabremos que se trata de un Nidstang, conjuro poderoso para maldecir a un enemigo. Avanzamos topando con un cadáver semi cubierto por el hielo. Tiene una llave imposible de coger, utilizamos la arcilla para hacer un molde. Aquí tenemos dos caminos, el sendero hacia arriba entre las rocas y hacia la derecha. Subimos por entre las rocas llegando a una colina en la que vemos un monumento megalítico en el cual destaca la piedra rúnica del centro. La examinamos, en medio hay una ranura para introducir algo, que por supuesto no tenemos.


Retrocedemos una pantalla y vamos por el camino de la derecha. Es una zona cubierta por la niebla, usamos la visión espiritual hallando al espíritu del lobo y al de un guerrero entonando una canción. Si pulsamos en él comprobaremos que podemos cambiar el color y tono de dicha canción. Aún no podemos resolver el acertijo a falta de información. Regresamos a la aldea y entramos en el taller, la cabaña central. Pulsamos en la hoguera apagada y la encendemos con el pedernal.


Dentro del cazo metemos el trozo de bronce, esperamos que se funda, seleccionamos el molde de la llave del inventario y lo unimos al que está en el suelo. Obtendremos una llave. Vamos a la playa donde aparecimos al principio de la aventura, abrimos el baúl con la llave y leemos la tablilla de runas. Ponemos especial atención en el último párrafo de los guerreros, es la solución a un puzzle. Hemos visto a uno de ellos junto al espíritu del lobo en la zona de la niebla, debemos buscar al resto, fijarnos que arma porta, y pulsar cambiando el color de su canción según el verso.

Sus posiciones son estas:

- En el túmulo de piedras de los espíritus de los cuervos, color naranja.
- En la playa del barco, color azul.
- Frente a la cabaña de la hechicera, color verde.
- En la zona de la niebla con el espíritu del lobo, color rosa.


Dejaremos el guerrero de la niebla para el último ya que el resto se debe reunir allí con el cuando acabemos. Si lo hemos hecho bien los 4 guerreros cantarán la canción. Al finalizar emerge un cofre del suelo, lo examinamos cambiando a visión normal. Estudiamos detenidamente la posición de los 4 redondeles y hacia donde apunta la cabeza del animal. Cambiamos a visión espiritual y debemos posicionar los redondeles según acabamos de ver. El problema está en que unos mueven a otros. Los enumeramos del 1 al 4.


Tengamos en cuenta que el 1 gira solo él. El 2 gira el 2-3. El 3 gira el 1-3-4. El 4 gira el 1-4. Puede parecer un lío pero en realidad es más sencillo de resolver de lo que podamos pensar. Hacemos lo siguiente:

- Giramos el 2 posicionándolo.
- Giramos el 3 posicionándolo.
- Giramos el 4 posicionándolo.
- Giramos el 1 posicionándolo.

El cofre se abre, cambiamos a visión normal y cogemos el tótem del lobo. Vamos al santuario y lo colocamos en el altar junto a los otros dos. Aparece el espíritu de la hechicera indicándonos que tomemos una poderosa runa de atadura para derrotar al enemigo. Cogemos el báculo del hueco y nos vamos a la colina del monumento megalítico más allá de donde estaba el muro de hielo. Una vez allí pulsamos en la piedra rúnica e introducimos el báculo en la ranura. La piedra se congela y conocemos al temible enemigo helado.


Si bien el ser está retenido en la piedra, es necesaria la espada oculta para destruirlo. Le examinamos para hacernos con el báculo de Hel. Cambiamos a visión normal y lo cogemos. Nos vamos a la cabaña de la hechicera y andamos a la derecha para ir a la tumba junto al acantilado. Al colocar el báculo en la tumba se hará visible el guerrero allí enterrado. Nos suelta un acertijo sobre el destino hilado y que en cuanto lo tejamos que volvamos. Es muy importante perder el tiempo necesario en memorizar en el diseño de cuadrados que destellan brevemente.


Aquí entra en juego el telar dentro de la cabaña de la hechicera. Recordemos que para que funcione precisamos restaurar 3 pesas. La primera la encontramos entre los juguetes de madera por el camino de arriba junto al riachuelo seco. La segunda cuando descongelamos el altar sagrado del bosque. Vayamos ahora a por la tercera. Recordemos que en el riachuelo seco hicimos que el agua fluyera drenando el pantano, pues tal acción tuvo otra repercusión. Vamos al pozo de madera, ahora el agua ha hecho subir el barco de juguete y dentro lleva una figura. La cogemos, es una pesa del telar.


Vamos a la cabaña de la hechicera, pulsamos en el telar, colocamos las 3 pesas y pasamos a la visión espiritual. A ambos lados nos aparecen patrones de cuadrados, no todos son útiles, solo algunos. Hemos de recrear el patrón que vimos parpadear en el guerrero, pero atención, hay que hacerlo de ABAJO HACIA ARRIBA. Al acabar veremos una serie de runas mientras la hechicera nos explica su significado. Salimos de la cabaña y vamos a ver al guerrero de la tumba en donde usamos la visión espiritual.


Pulsamos y nos habla. Cuando acabe, pasamos a visión normal y cogemos la espada. Vamos a la colina de las piedras megalítica donde está preso el enemigo y usamos la espada para derrotarlo finalizando la aventura.


Guía realizada por Chuti.

21 comentarios:

Unknown dijo...

Gracias Chuti por la guia pero tengo que decirte que la sierra en el rio seco hay que usarla antes. Hay que vaciar el pantano y para ello hay que usar la sierra en la presa del rio seco, si no es imposible acceder a la piedra de los cuervos.

Chuti dijo...

Muchas gracias por el aviso Gamer NextLevel, ya lo he cambiado. Yo usé la sierra casi al tenerla y no tuve problema con el pantano. Pensé, mal hecho ya veo, que eso no influía en el desarrollo y a la hora de escribir la guía metí lo del riachuelo al final pensando que era posible.

Saludos!!

Unknown dijo...

No pasa nada, me alegra que te haya ayudado. Yo lo descubrí el fallo cuando estaba grabado el gameplay del juego para YouTube.
Me alegra haberte ayudado, me encantan tus guias.

VinlandElendel dijo...

Gracias por esta magnífica guía.No podría haberlo hecho solo.

Anónimo dijo...

Lo tengo, ya veremos cuándo tengo tiempo para jugarlo. Tendré que echar más de un vistazo a la guía cuando esté con él.

He terminado "Chronicles of mystery The tree of life" y estoy con "Broken Sword 2.5".

Muchas gracias por tus espléndidas guías.

Chuti dijo...

De nada!

Alvaro Lázaro dijo...

Bonita aventura con puzzles asequibles en general. El que no he cogido es el del cofre debajo del mar con el barco; no sabía donde buscar e intenté hacerlo por la fuerza bruta, buscando todas las combinaciones posibles, pero me cansé ya que produce ansiedad. Así que gracias por la guía de este juego, en el cual te sumerges mucho en la historia.

Chuti dijo...

La verdad es que es un juego original que se sale de lo normal. Lo disfruté mucho. Lamento que te pasara eso con el cofre :(

Unknown dijo...

No encuentro el trozo de bronce para fundir y hacer la llave para el cofre.

Chuti dijo...

Usa el trozo de cobre que hallaste junto al cofre de los 6 cierres. Me imagino que me colgué y usé la palabra cobre en vez de bronce.

Unknown dijo...

Alguien helo me no encuentro la última pesa del telar :(

Chuti dijo...

No se cual te falta así que te digo la localización de las 3.

La primera la encontramos entre los juguetes de madera por el camino de arriba junto al riachuelo seco. La segunda cuando descongelamos el altar sagrado del bosque. Vayamos ahora a por la tercera. Recordemos que en el riachuelo seco hicimos que el agua fluyera drenando el pantano, pues tal acción tuvo otra repercusión. Vamos al pozo de madera, ahora el agua ha hecho subir el barco de juguete y dentro lleva una figura. La cogemos, es una pesa del telar.

Laura dijo...

Muy útil tu guía. Me atore en algunas oartesy gracias a ella pude seguir. ¿De casualidad sabe alguien si hay planeada la siguiente fase del juego? Porque por lo que duce la sacerdotisa difunta y el espíritu al final, podría haber otro arco de la historia con dragones...

Chuti dijo...

Hola Laura, no he sabido nada de una continuación del juego todavía. Aún es pronto, apenas un año desde que esta aventura salió a la luz. Es como siempre, dependerá del prepuesto que tengan los desarrolladores. Ojalá, este juego me gustó mucho.

Saludos.

Anónimo dijo...

Alguno de esos puzzles es cabron con ganas y sin una guia te puedes volver loco (como el cofre). La caja metálica de debajo del mar no se abre antes de que hagas otras cosas a pesar de meter la combinación correcta y esto para mi es un fallo que te confunde.
A parte de esto buen juego, uno de los mejores juegos gratis para movil que haya jugado.

Chuti dijo...

Tienes razón, algunos puzzles son frustrantes, al menos la historia vale totalmente la pena.

Lalyjade dijo...

Gracias

Chuti dijo...

De nada Lalyjade :)

Saludos!

Unknown dijo...

Le falta un mapa

Martha dijo...

Excelente tu guía, gracias por tu ayuda. Siento que en algunos casos no hubiera podido seguir adelante de contar sólo con las pistas.

Chuti dijo...

Me alegro de que la guía te haya ayudado Martha :)

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