jueves, 6 de septiembre de 2012

1953 KGB UNLEASHED

La historia recrea la URSS de los años 50 en el interior de un refugio subterráneo en donde investigaremos unos experimentos clasificados llevados a cabo en esas instalaciones. Nuestra meta será descubrir la verdad de los terribles acontecimientos que llevaron a la clausura del proyecto y la liquidación total de su personal.









CONTROLES

Menú Principal. Se muestra pulsando en el icono con forma de puerta de la esquina inferior derecha. En Guardar/Cargar partida observamos que solo disponemos de 6 espacios para hacerlo. Dentro de las opciones no dispondremos de contar con activar subtítulos de ningún tipo, y siendo la aventura totalmente en inglés, eso limitará las opciones de algunos jugadores. Aunque al carecer de conversaciones con otros personajes puede permitir que juguemos tranquilamente sin perdernos demasiado.

Inventario. Se muestra en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Libreta de notas. Se muestra pulsando en el icono de la esquina superior izquierda de la pantalla. Aquí se guardarán todos los documentos que cojamos o leamos para poder ser consultados en cualquier momento.

Teclas. Con ESC vamos al Menú Principal. Pulsando el botón derecho del ratón hacemos aparecer/desaparecer los iconos anteriormente nombrados.


ENCERRADOS, RESTABLECIENDO LA ELECTRICIDAD

La vida en la Rusia de los años 50 las cosas se desarrollan con normalidad para todos excepto para Glen Ivanovich Nikolayed encerrado en una instalación secreta en las profundidades de la tierra. Cuando Glen despierta, ve que está en un pequeño cuarto únicamente iluminado por la luz roja de emergencia sin entender que ha sucedido ni porqué está aquí.


No disponemos de pertenencia alguna, solo al abrir la libreta de notas, y pulsar en el único documento que hay, vemos que se trata de un pase expedido por el Ministerio de Seguridad ruso a nuestro nombre. Salimos por la puerta, avanzamos adelante y pulsamos en el generador dándonos cuenta al mismo tiempo que se ha volcado nitrógeno líquido en el suelo. Examinamos esa zona viendo que unos cables han quedado congelados.

Volvemos a pulsar en el generador quedando frente a su panel. Intentamos restablecer la electricidad accionando el interruptor pero éste salta continuamente a su posición original. Damos media vuelta entrando al cuarto del cual hemos salido. Cogemos un soplete de la estantería derecha. Volvemos a la zona del generador, pulsamos en los cables congelados del suelo y usamos el soplete varias veces hasta quitarles todo el hielo.


Salimos de esta pantalla y echamos un vistazo a la tapa metálica alargada que tenemos bajo los pies. La abrimos viendo una serie de interruptores con diferentes voltajes. Recordamos que el generador funciona con 18v, por tanto pulsaremos en aquellos interruptores cuya suma de esa cifra. O sea: 2,5v + 8,5 + 7. De nuevo frente al generador, podremos ponerlo en marcha disponiendo de iluminación. Delante tenemos una gran puerta metálica. Cogemos la sierra circular del suelo, pulsamos en la puerta, conectamos la sierra al enchufe y serramos las barras verticales.


INVESTIGAR EL COMPLEJO MILITAR

Estamos en un pasillo. Si giramos la vista a la derecha vemos una puerta bloqueada por la que no podremos entrar hasta más avanzada la aventura. Avanzamos una vez subiendo los escalones, un recuerdo nos asalta, hemos estado aquí mismo en compañía de militares y recibiendo instrucciones. Avanzamos y examinamos la estantería de la izquierda. Leemos los documentos del estante y cogemos una tarjeta perforada sobre la caja inferior.

Giramos la vista a la pared derecha, hay una puerta cerrada que lleva al Sector Central (Sector Head). Miramos al frente, al pasillo, y avanzamos otro paso. Giramos la vista a la derecha, aquí está la puerta que conduce a la Sala de Conferencia y un panel de anuncios a su lado. Pulsamos en el panel de anuncios fijándonos con especial atención en el recorte pequeño inferior que explica que las noticias políticas se retransmitirán en la frecuencia 568-476.


Entramos a la Sala de Conferencias. Por el desorden, diríase que la gente se marchó con bastante prisa. Miramos la revista del suelo, contiene tiras cómicas, pasamos todas las páginas. Damos un paso, giramos la vista a la izquierda, examinamos el proyector de diapositivas, bajo una de sus esquinas hay una llave, la cogemos. Caminamos al otro extremo de la habitación, derecha y pulsamos en el escritorio.

Examinamos todo lo que hay encima, el calendario, el libro que leeremos, y cogemos el lápiz. Centramos la atención en los papeles de la carpeta, Hay 3 hojas con notificaciones de diversos incidentes. Nos fijamos que en la última hay una cifra escrita a mano en rojo, 2790. Caminamos hacia la salida y prestamos atención a la radio que hay en la esquina derecha. Aunque la encendamos y probemos a cambiar el dial no sacaremos nada en claro. Necesitamos algo más.

En la esquina contraria hay un gran armario. Lo abrimos y cogemos la hoja de papel del suelo. El una lista de ciudades que tienen relación con la retransmisión de las noticias por radio. Recordando la fecha del calendario del escritorio, deducimos que la ciudad que correspondería a este instante es Novosibirsk. Nos situamos frente a la radio, encendemos el aparato con el botón “pick up”, pulsar en 568-476, y mover el dial hasta que éste quede al final de la raya negra de la ciudad.


Escucharemos una retransmisión seguida de música. Dejamos la radio como está y nos giramos hacia el armario. Ahora, al abrirlo, veremos que el panel interior está abierto mostrando un cuarto secreto. Entramos. Lo primero que vemos es un armario librero y a nuestra izquierda un gran ventanal. Pulsamos en éste último, abajo hay un laboratorio y se nos muestra una tubería con un 71-V escrito. Aunque ahora no lo sepamos, más adelante será de utilidad dicha información.

Abrimos el mueble con libros y cogemos uno del tercer estante. Giramos la vista a la derecha teniendo una visión completa de la habitación. De la mesita pequeña redonda cogemos una grabadora, otro libro, y leemos la guía de agentes químicos. Caminamos hacia el centro del cuarto y otro recuerdo nos asalta quedando al final ante un par de tubos y una caja fuerte. Examinamos ambas cosas.


Con un pequeño presentimiento, probamos introducir el número que vimos anotado en rojo en uno de los documentos, 2790, pero no ocurre nada. Bajamos la vista al suelo resiguiendo los cables que sobresalen de la caja comprobando que uno de ellos está cortado. Habrá que buscar herramientas para repararlo. Mientras tanto, acabaremos de investigar la habitación al completo. Probamos abrir la puerta metálica a la derecha pero está cerrada.

En la esquina junto a ésta hay un mueble de cuyo estante superior, al lado del busto de Lenin, cogemos el tercer libro. Revisamos ahora la diferente documentación sobre el sofá negro y prestamos a continuación atención al escritorio. De aquí cogemos un cuarto libro, leemos la documentación y echamos un vistazo al dispositivo metálico que parece estar conectado a un cable.  Dejamos el cuarto en dirección al despacho y salimos al pasillo.

En cuanto aparecemos aquí, una voz procedente del altavoz nos dirige la palabra. Se diría que no tiene intención de prestarnos ayuda alguna, cosa que mosquea ligeramente. Echamos un vistazo al panel de la pared del frente con las letras FVU escritas encima. Visto de cerca, su cerradura precisa de una llave especial para ser abierta. Retrocedemos todo el camino para ir al cuarto donde despertamos al inicio de la aventura (Staff Only).


Antes de entrar, pulsamos en el teléfono de la izquierda con intención de pedir ayuda pero solo oímos estática. Examinamos el tablero a la derecha de la puerta, son unas instrucciones de seguridad para el mantenimiento de los equipos de energía. Entramos al cuarto, en la mesa del rincón izquierdo miramos la revista de Radio Engineering ojeando todas sus páginas. En la pared leemos el papel y abrimos la caja metálica con la llave cogiendo del interior una linterna, cinta aislante y alicates.

Retornamos directamente al cuarto secreto de la Sala de Conferencias. Reparamos el cable roto de la caja fuerte, primero pelándolo con los alicates y luego usando la cinta aislante. Aunque probemos introducir la contraseña la caja seguirá sin abrirse, aún falta algo. Pulsamos en el escritorio y entramos en el primer plano del dispositivo metálico. Aquí posicionamos los 4 libros que hemos cogido en un orden específico de colores.


La pista para ello la tenemos dentro de la librería de esta misma habitación. Por tanto colocamos, de izquierda a derecha, rojo-azul-verde-verde oscuro. Ahora sí, pulsamos en la caja fuerte, introducimos los número 2790, accionamos la manilla y la abrimos. Leemos los documentos top secret y pulsamos en el interruptor. Dejamos la habitación y el despacho saliendo al pasillo. Nuevamente la irritante voz se dirige a nosotros, el tono empleado dista mucho de hacernos gracia.


EL LABORATORIO, INTOXICADOS

Vamos por el pasillo y giramos a la izquierda nada más bajar los escalones. La puerta que antes estaba cerrada, ahora se ha desbloqueado gracias al interruptor de la caja fuerte. Al acceder al interior, nos percatamos con angustia que nos estamos ahogando. Rápidamente damos media vuelta regresando a la seguridad del pasillo. Algún químico debe estar presente en el aire viciándolo peligrosamente.


Aún así tendremos que volver a entrar en ese lugar y nuestros movimientos deberán ser rápidos saliendo a respirar al pasillo cuando veamos que la pantalla se vuelve borrosa, rojiza, y el puntero del ratón se ralentiza preocupantemente, o moriremos. Con ese feliz pensamiento en mente y rechazando la más que segura muerte, realizamos las siguientes acciones (en más de una vez si es necesario) tras entrar y descender:

- Cogemos un pico de la estantería inferior de la pared derecha.
- Entramos al Laboratorio situado a la izquierda.
- Sin movernos de sitio, girar la vista a la izquierda viendo una caja de madera verde con las letras FVU.


- Usar el pico varias veces en el candado para romperlo.
- Pulsamos en los dos cierres de la caja, la abrimos, cogemos la manija roja y  salimos cagando leches del lugar.

Atravesar el pasillo hasta el final y colocamos la manija en la cerradura del panel FVU de la pared. Lo giramos, abrimos y entramos a la Sala de Ventilación. Aquí hay otro teléfono, lo tocamos conteniendo la sorpresa cuando una voz masculina pide ayuda a través del aparato diciendo que está en otro nivel y quedándose sin oxígeno. Pulsamos una segunda vez en el teléfono preguntando al desconocido donde está el panel que controla el aire. Contestará que lo tenemos justo al fondo de esta sala.


Andamos hacia esa zona, hay dos paneles de control. Revisamos uno de ellos que tiene 3 luces, un botón y una gran palanca negra. Pulsamos en el botón “check” y bajamos la palanca pero no sucede nada. Giramos hacia el otro panel de control cerrado en cuya tapa vemos escrito FVU-6. La abrimos. En esta ocasión vemos un montón de lucecitas, 3 mandos negros, unas pequeñas palancas y un botón. Desconocemos aún que debemos hacer aquí así que lo dejamos estar por el momento.


Volvemos junto al teléfono del otro lado. Entre éste y la portilla de salida hacia el pasillo, hay una rueda en una tubería. La giramos hasta ver como se enciende una lucecita más arriba y escuchamos algo rodar por dicha tubería. Vamos directamente al cuarto secreto de la Sala de Conferencias. Recordemos en la esquina junto a la caja fuerte habían un par de tuberías. Nos acercamos ahí, bajo la parte estrecha de una de ellas ahora hay un tubito. Lo cogemos, contiene una diapositiva.

Volvemos a la Sala de Conferencias a través del armario y metemos la diapositiva en el proyector de la mesita central. Nos aproximamos a la pantalla de tela y pulsamos sobre ella para tenerla en primer plano. Seleccionamos la tarjeta perforada del inventario, la ponemos sobre el diagrama de la pantalla y usamos el lápiz para calcar parte del dibujo. Recuperamos la tarjeta y salimos al pasillo.


Entramos por la trampilla a la Sala de Ventilación (FVU). Avanzamos al fondo y abrimos el panel de los controles FVU-6. Posicionamos la tarjeta perforada sobre las lucecitas de arriba. Ahora realizamos las siguientes acciones:

- Movemos el botón 1 hacia la derecha en ID-3
- Movemos el botón 2 hacia la izquierda en ID-4
- Movemos el botón 3 al centro en 71-V
- Accionamos las palanquitas, de izquierda a derecha, en abajo-arriba-abajo
- Pulsamos en el botón “check”


Comprobamos que se han encendido una serie de lucecitas a excepción de una, la 71-V. Damos media vuelta hacia los controles de la otra pared y bajamos la palanca negra. Atravesamos la sala para llegar hasta el teléfono y le decimos a nuestro desconocido interlocutor que ya lo hemos arreglado. Escuchamos nuevamente algo pasar por las tuberías. Vamos al cuarto secreto del la Sala de Conferencias para averiguar que nos han enviado. Es un papel con unos datos.

Al acabar de leerlo, comprobamos con desazón, que sufrimos de visión borrosa con trazas sanguinolentas. Eso quiere decir que el gas que inhalamos en la otra zona está pasándonos factura. Deberemos arriesgarnos y regresar al laboratorio en busca de una cura antes de acabar derrumbados. Regresamos por un momento a la Sala de Ventilación para decirle al tipo que hemos recibido su envío pero no obtenemos ninguna respuesta por su parte. Extraño, muy extraño.


ENCONTRAR UN ANTÍDOTO

Accedemos de nuevo a las escaleras que llevan al laboratorio. La misteriosa voz nos habla otra vez llamando nuestra atención hacia la oscura entrada de esta zona que investigaremos más tarde. Notamos que ahora, no precisamos salir al pasillo para respirar como tuvimos que hacerlo antes. Entramos al laboratorio. Examinamos la bombona tirada y abierta a la derecha de la mesa central. Lo que sea que se haya vertido es lo que está envenenando nuestro organismo.

Rodeamos la mesa para ir al mostrador largo del frente. De un maletín verde cogemos 5 viales de colores que servirán para identificar el tóxico de la bombona. Cogemos de bajo el estante a la derecha del maletín verde una batería para la linterna. Sin movernos de sitio, damos media vuelta para examinar la mesa desde este lado. Leemos el documento y cogemos al jeringuilla. Volvemos junto a la bombona abierta del suelo y probamos todos los viales con ella.


Comprobamos que solo un vial, el rosado, ha dado positivo. Al mirarlo en el inventario sabremos que se trata del gas Sarin. Recordamos que en la libreta de notas tenemos una guía con la descripción de diversos agentes químicos. Lo consultamos, el antídoto consiste en inyectarse por la vena un poco de Atropine. Dirigimos los pasos hacia la puerta de la esquina del frente.

Sobre el mostrador que hay aquí tenemos una bandeja con botellas llenas de soluciones líquidas pero ignoramos cual es la que nos interesa. Revisamos entre los documentos de la libreta de notas el llamado “Invoice” en donde veremos escrito el nombre de la Atropine con la cantidad 110. Miramos de nuevo las botellas de la bandeja y vemos que la del centro debe ser Atropine. Usamos con ella la jeringuilla consiguiendo sentirnos muchos mejor.


Con la tranquilidad que ya no vamos a expulsar los pulmones por la boca, dedicamos unos momentos a leer las diversas hojas esparcidas por el suelo del laboratorio y los tablones de anuncios, acumulando así más información de lo que ha estado sucediendo en este complejo subterráneo. Salimos del laboratorio y decidimos que es hora de adentrarse por el oscuro pasaje que indicó la voz. Utilizamos la linterna en la entrada y pasamos al interior.


EN LA BOCA DEL LOBO, EL EXPERIMENTO

La iluminación es limitada, giramos hacia la pared izquierda e intentamos acercarnos a la puerta. Un miedo y angustia indescriptible se apodera de nosotros obligándonos a retroceder rápidamente alejándonos. Decidimos que es más prudente entrar por la otra puerta que hay aquí cambiando de opinión al momento al escuchar un sonido y como una sombra que de vez en cuando pasa por delante del haz de luz de la linterna. Esto cada vez hace menos gracia.


A nuestra izquierda, sobre una mesa, hay una carpeta con documentos. La seleccionamos y pasamos todas las páginas encontrando un par de llaves al final de éstas. Nos aproximamos ahora a la pared de la derecha. Pulsamos en el panel verde, lo abrimos y accionamos el interruptor. Escuchamos un chasquido de algo abriéndose. Nos damos la vuelta y en el suelo vemos que hay abierta una especie de trampilla. Descendemos.

Lo primero que notamos es un fuerte olor que no identificamos. El lugar es solo un pequeño hueco de tierra en cuyo centro hay una caja. Sobre ella colocamos la grabadora. Esto quiere decir que necesitamos una cinta con la que poder realizar una grabación aunque aún no sabemos bien porqué. Salimos de esta zona hacia el  laboratorio y utilizamos las llaves con la puerta del otro lado de la habitación.

Cruzamos el pequeño cuarto hasta el fondo y leemos el informe médico que hay en el suelo junto al armario. Damos media vuelta pero sin movernos de sitio, bajamos la vista al suelo hacia la izquierda y cogemos un micrófono del interior del mueble. Leemos los diferentes documentos que hay sobre la mesa alargada sobre los 159 cuerpos de ejecutados y los experimentos hechos en la galería de tiro con el generador de señales tras las ejecuciones y el incremento de voces espirituales captadas en ese momento.


Examinamos al final de la mesa los dos aparatos, un generador acústico de señales y un lector de cintas. Por toda la información acumulada hasta el momento, deducimos que la única forma de saber lo ocurrido en estas instalaciones sea probando reproducir el experimento que se llevó a cabo. Según uno de los documentos, la lista de cosas que serían necesarias son: 1 grabadora, una cinta, una fuente de sonido, un micrófono, y un lector de cintas.

Abandonamos el lugar y retrocedemos hasta llegar al pasillo de arriba. Encaminamos los pasos hacia el cuarto secreto de la Sala de Conferencias. Utilizamos las llaves en el mueblecito que hay bajo las tuberías, junto a la caja fuerte, por las cuales nos llegaron los mensajes. Cogemos una cinta virgen y leemos todos los documentos.  De nuevo volvemos al laboratorio y entramos al cuarto donde estuvimos hace un momento.


(Nota: por si acaso, guardad partida antes del siguiente paso. Puesto que solo hay una cinta virgen, aunque calibremos mal el dispositivo acústico, podremos grabar en el hueco del sótano. Pero al intentar escuchar la cinta no se reproducirá nada y no tendremos ninguna otra cinta virgen que usar. Desconozco si el juego nos permite utilizar la misma cinta, pero más vale no arriesgarse quedándonos colgados en ese punto.)

Es hora de iniciar el experimento. Para ello primero refrescamos la memoria consultando dos de los documentos de la libreta de notas. El primero son las instrucciones de funcionamiento del dispositivo acústico así sabremos para que sirve cada botoncito. El segundo es el Report on Decryption Results en el cual veremos que la frecuencia en que se detectaron voces es 1400 Hz. Con esta información procedemos a conectar el dispositivo.


1. Tunning a 1400 Hz.
2. Range en posición 3.
3. Transmission en ON.
4. Output en posición 2.
5. Signal todo a la derecha.
6. Network en ON.

Salimos del laboratorio y nos internamos en el pasaje oscuro yendo directos al hueco del suelo en donde colocamos la grabadora. Ponemos en ella la cinta, enchufamos el micrófono y ponemos en marcha el aparato mediante el interruptor superior. Al finalizar la grabación, automáticamente en el inventario aparecerá la cinta. Regresamos al cuarto del laboratorio, metemos la cinta en el reproductor junto al dispositivo de sonido y lo encendemos para oír el resultado.


Durante la audición, perdemos la consciencia despertando en una sala desconocida sin saber cómo coño hemos llegado aquí. Observamos que faltan objetos en nuestro inventario, concretamente el pico y la linterna. Examinamos la estantería de la derecha, cogemos la postal sobre uno de los estantes y la miramos por ambos lados. Tomaremos debida nota de las fechas 1917-1953 del frontal y la anotación del reverso yyyy-xxxx=ab.


Andamos hacia la pared resquebrajada del fondo. Sobre una caja de madera a nuestra derecha hay una máscara de gas, la cogemos. Atrás y salimos por la única puerta que hay. Aunque todo está oscuro nos percatamos rápidamente de dos cosas. Que hemos salido de la habitación a la que anteriormente ni podíamos acercarnos por el pánico, y que hay un cadáver ensangrentado en el suelo.

El hecho que nuestro pico esté junto al muerto manchado con sangre hace que nos planteemos que sucedió cuando perdimos el conocimiento. Recuperamos el pico y volvemos nuevamente a la otra habitación en medio de un ataque de nervios que las sombras que pasan ante nosotros no hacen más que empeorarlo. Avanzamos al fondo a la pared resquebrajada, la acabamos de romper a base de 3 golpes con el pico y traspasamos el agujero hacia un pasillo.


Nuevamente oímos la voz, esa maldita voz. Centramos la atención en la puerta que tenemos a la izquierda examinándola. El olor del mercurio inunda nuestras fosas nasales indicando la peligrosidad de entrar ahí sin protección. Damos un paso atrás, seleccionamos la máscara de gas del inventario y la usamos en la puerta. Si intentamos hacer eso con la puerta en primer plano no podremos, hay que retroceder ese paso.

Estamos en los baños del complejo. A través de la máscara podemos ver el mercurio vertido sobre el suelo. Giramos la vista a la izquierda, en la pared vemos escritas las letras AB y unas flechas. Giramos la vista a la derecha y cruzamos los baños por la zona de los lavamanos hasta el fondo. Giramos la vista a la izquierda y nos metemos dentro de la última ducha. Pulsamos en los grifos recordando en ese momento la postal que vimos en la estantería de la otra estancia.


Resolvemos el puzzle de la siguiente forma. Restamos las cifras 1917-1953 dándonos como resultado 36. Eso significa que hemos de girar el grifo izquierdo 3 veces y el grifo derecho 6 veces. Escuchamos algo caer al suelo. Bajamos la vista buscando el objeto que resulta ser un ojo de cristal. Lo cogemos. Salimos de los baños. Avanzamos una vez por el pasillo y miramos la puerta de la derecha.

Bajamos la vista a ras de suelo descubriendo un agujero rectangular en la puerta con un ojo dibujado. Usamos en ese hueco el ojo de cristal y pulsamos en la extraña puerta metálica que vemos desde esta posición. Entramos en la habitación. Este lugar es raro con ganas con sus paredes recubiertas con un acolchado puntiagudo. El único mobiliario presente es la mesa del centro. Nos acercamos a ella.


Leemos los documentos, llama la atención la orden del Mayor Andreyev acerca de apagarlo todo y que eso debería matar a los perros arrancados de la muerte remarcando la palabra “amenaza” en la frase. Cogemos la ficha de metro y encendemos el reproductor de cintas. Cual es nuestra sorpresa al reconocer la misteriosa voz que nos ha estado persiguiendo por el complejo. ¿Siempre salió de ahí? ¿quién lo estaba manipulando? ¿esto ha sido real?.

Abandonamos la habitación y regresamos a los baños, recordando utilizar la máscara para entrar. Como si no fuera ya lo bastante difícil digerir lo que nos ha estado sucediendo hasta ahora, alucinamos en colores al ver que la pared del fondo ha desaparecido dejando en su lugar un túnel de metro. Seguimos las vías llegando al final de la aventura con más preguntas que respuestas.




Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Komuro dijo...

Thanks for the help! Un tanto paranoico, demasiado corto, no?

Chuti dijo...

Sip, bastante paranoico. Y tampoco es que entendiera muy bien que coño pasaba ahí. Es final es...bueno...er...¿raro?.
:)

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