lunes, 20 de marzo de 2017

THE WARDROBE

Desde que Skinny falleció a raíz de una grave alergia vive en forma de esqueleto en el armario de su amigo Ronald. Ambos están malditos a causa de lo sucedido en el parque y tiene el plazo de 5 años para lograr que su amigo hable del terrible suceso. Hay una pequeñísima pega, el plazo finaliza en 3 días. Y por si eso no fuera poco, la familia de su amigo ha decidido mudarse.








INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Divertido. Guión original. La personalidad del protagonista, es consciente que le maneja un jugador, usar todas las acciones con todo solo por ver que nos contesta. Cantidad de guiños mareante.  Vale la pena para aquellos, adictos como yo a estas cosas, perder unos instantes en estudiar cada localización para encontrarlos. E interactuad/coged/examinad todo para obtener respuestas divertidas.

Lo peor. Tareas algo liosas. Final soso en comparación con el resto de la historia.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo nos desplazamos. Manteniendo pulsado el botón derecho aparecen los iconos de las opciones disponibles: Ojo/Examinar, Mano/Coger, Engranaje/Acción, Bocadillo/Hablar.  Con doble clic cambiamos rápido de escenario. Solo disponemos de 3 espacios de guardado.

Con la rueda del ratón y la tecla Space se muestran los puntos calientes. Con la tecla Esc se abre/cierra el Menú y el Inventario. Para usar un objeto lo seleccionamos con el botón izquierdo y arrastramos, con el botón derecho recibimos una descripción.

Diálogos. En forma de frases. Hacedlas todas y vigilad porque aparecen de nuevas entre las que hemos hecho.

Nota. No es un juego estrictamente lineal. Podemos hacer varias tareas al mismo tiempo en los escenarios que permitirán cumplir objetivos. La guía sin embargo está orientada a separar esos mismos objetivos con la intención que sea más sencillo saber que hacer o que falta para finalizarlos.

SALIR DE LA CASA

Skinny vive en el armario de su amigo Ronald. Hablamos con la ardilla y vamos al baño. En esas que entran un par de tipos por los cuales sabremos que la familia se va a mudar. Oh Diablos, esto no es bueno. Para colmo intentan entrar al baño, Skinny no puede darse el lujo que lo vean con esa pinta huesuda, hay que salir por otro sitio que no sea la puerta. Acude el Narrador a presentarse en ese instante, siente llegar tarde y va a dar comienzo al tutorial. Podemos aceptarlo o rechazarlo, pero la vela pena solo porque molesta a Skinny.


Seguimos las instrucciones del narrador, examinando la sierra, el bolso verde del que sacamos un trozo de pirita, y abriendo el cubo de basura. Continuemos por nuestra cuenta. Examinamos/hablamos con el oso alfombra. Solo por cabrearle tocamos con el icono engranaje varias veces el patito de goma. Abrimos el mueble auxiliar de la pared del que cogemos un bote de pastillas. Los zoom los cerramos situando el puntero en uno de los laterales de la pantalla y pulsando cuando veamos una flecha blanca.

Abrimos la ventana y miramos fuera. El camión de mudanzas está abajo aparcado, y saltar no es una opción. Miramos las casas de los 3 vecinos y retornamos dentro del baño. Descartando puerta y ventana queda solo una salida de aquí, accionamos la cadena del inodoro e iremos a parar a las alcantarillas en donde Skinny se da el gran ostión contra el cristal de nuestro monitor. Andamos hacia la izquierda, cogemos el sedal atado a la góndola y cruzamos al otro lado con el cocodrilo y hablamos con él.


Sabremos que el bicho tiene dolor de muelas, insiste en que miremos dentro de su boca, lo haremos un poco acojonados. Detectamos el problema, tiene algo enganchado en un diente y necesitamos algo más que las manos para sacarlo. Volvemos a cruzar y andamos hacia la derecha, vemos una escalerilla que lleva al exterior por la que subimos. Estamos en un callejón repleto de basura y desperdicios. Andamos hacia la derecha, sobre una cajita junto al cubo de basura hay un tenedor doblado, lo cogemos.

Continuamos pero la salida a la calle principal está bloqueada por un mendigo durmiendo muy, pero que muy enorme. Imposible seguir por ahí a no ser que logremos despertarle de su profundo sueño. Vamos todo hacia la izquierda llegando a un lugar en construcción. Como no, tenemos al típico abuelo al que le gusta estar presente en esos menesteres. Solo que éste en particular es ciego y se dedica a dar órdenes con un megáfono. Charlamos con él. Observamos el entorno y cogemos un par de tuberías del montón ante la hormigonera. En vista que no tenemos ninguna vía hacia la calle principal, retornamos a la alcantarilla.


Allí examinamos la pared bajo el grafitti de RIOT y usamos el icono del engranaje. Skinny dará una patada que abre un boquete, entramos. Estamos en un pub regentado por una momia. Nos fijamos en el soplete junto a la estatua de la libertad, en el jukebox (podemos cambiar la sintonía), y hablamos con la momia. O más bien, ella escucha. Cogemos la jarra vacía de la barra y ascendemos por la escalera yendo a parar al vestíbulo de la casa de Ronald. Examinamos y hablamos con el robot C1. Ese manojo de circuitos es todo un mamoncete.


De los trastos apilados en primer plano cogemos un despertador que no funciona. Entramos a la cocina por la derecha. Hablamos con el osito moribundo del suelo y rebuscamos en las cajas de primer plano sacando una grabadora. Examinamos y charlamos con Z8, el sistema de vigilancia y seguridad de la vivienda. Dejamos la cocina de vuelta al vestíbulo y nos asomamos por la puerta entreabierta de la izquierda. En el salón los trabajadores disfrutan de su hora de almuerzo, mucha prisa por volver al trabajo no tienen la verdad. Atrás y ascendemos por la escalera al primer piso.

Encendemos el televisor, están retransmitiendo una acción policial. Examinamos ante la máquina de grog al monstruito hecho con polvo y porquería varia. Hablamos con el bicho, alberga aspiraciones a tirano del año. Sobre la repisa de la chimenea hay un par de objetos de interés. De la urna funeraria, pulsamos dos veces sacando chicles, y nos llevamos la dentadura del vaso. Entramos en la habitación de la izquierda, es el cuarto de Ronald, el cual ya han vaciado los trabajadores. Cogemos el taladro, le falta la broca. Miramos la bola de la estructura de la cama, no tenemos fuerza suficiente para desenroscarla.


No estaría de más contar con alguien fuerte que realizara el trabajo, aunque es desmoralizante saber que solo contamos con un monstruo de polvo que carece de brazos y piernas. Eso lo podemos remediar consiguiendo que evolucione. Vamos a la alcantarilla y llenamos la jarra del inventario con el asqueroso líquido que se vierte por el conducto. Regresamos al primer piso de la casa. En el inventario combinamos la jarra con el bote de pastillas y se lo damos de beber al monstruito. El brebaje funciona de maravilla, y aunque sigue sin tener piernas, posee brazos y es fuerte.

Hablamos con el aspirante a conquistador dudando de su fuerza. Esta frase sale si anteriormente agotamos las demás. El bicho no duda en ir al cuarto y arrancar la bola de la cama. La cogemos y examinamos en el inventario. Comprobamos que el hierro al que está unido bien podría hacer la función de broca del taladro. Bajamos al pub del sótano y usamos la bola en el soplete. Separado el hierro, lo colocamos en el taladro, entramos a la alcantarilla y lo utilizamos en el cocodrilo librándole de aquello que le producía dolor, un par de engranajes. Ascendemos por la escalerilla al callejón, combinamos los engranajes con el despertador y lo utilizamos en el mendigo. Por fin podemos ir a la calle principal.


¿NOS VAMOS DE UNA VEZ O QUÉ?

Allí reencontramos a la ardilla mascota de Ronald quien nos plantea un nuevo problema, colarnos dentro del camión de mudanza. Nos llevamos al mamífero con nosotros y andamos hacia la parte trasera del vehículo. Probamos abrir la portilla sin suerte. Examinamos la ventana del vecino de la casa del frente, un ladrón le está robando. Maldición, hay que librarse del tipo, no es que seamos buenos samaritanos, es que nadie puede descubrirnos con nuestra pinta esquelética. Existe una manera de ahuyentarle.


Retrocedemos al callejón y todo a la izquierda al solar en construcción. Mostramos al perro del ciego la ardilla del inventario y cogemos el megáfono. Volvemos a la casa, subimos al primer piso, encendemos el televisor, usamos la grabadora para captar las sirenas y la combinamos con el megáfono. Salimos de la casa, andamos hacia la parte de atrás del camión y usamos el megáfono con el ladrón. El tipo huirá a toda leche dejándose tirada la palanca, la cual, objeto útil como ninguno, nos quedamos. Abrimos el camión con la palanca y nos colamos dentro.

Las horas pasan y no nos movemos de sitio, ¿qué narices retrasa a los trabajadores?. Nos vamos al comedor de la casa para averiguar qué les retiene. Esos dos siguen ahí almorzando esperando que el reloj de la hora de finalizar, cosa que, no sucederá nunca ya que el trasto no funciona. Remediemos eso. Si utilizamos los puntos calientes comprobaremos que podemos escondernos en varios lugares permitiendo llegar al reloj. La pega es evitar ser vistos, lo cual requiere una distracción.


Le damos los chicles a la estatua del moai y nos escondemos tras la pecera. Desde ahí verificamos que los tipos miran en dirección a la estatua, abrimos el inventario, combinamos el tenedor con el hilo y lo usamos en la caja grande ante el bonsai. Con la caja como cobertura, nos escondemos tras el altavoz, luego en la caja frente al reloj y pulsamos en éste adelantando la hora. Skinny regresa al interior del camión, el rato pasa y esos dos siguen sin venir. Volvemos al interior de la casa y encontramos a esos hijos de mala madre en el primer piso echándose una siesta.

Puesto que nos hemos desecho del despertador, debemos hacer que salte algún tipo de alarma en la casa. De eso se encarga Z8, el ordenador de la cocina, sin embargo el cacharro no está por colaborar. Vamos al salón y pedimos al moai que nos devuelva los chicles masticados. Salimos de la casa y nos vamos al solar en construcción. Allí metemos los chicles en la hormigonera y vamos a la cocina de la casa. Si por casualidad alguien realizó este paso antes, descubrirá que no puede realizar la siguiente acción ya que el chicle mezclado con el cemento se ha solidificado. Es necesario hacer esto justo en este instante para evitarlo.


Una vez en la cocina abrimos el microondas, metemos el chicle, Z8 lo absorbe y se estropea. Perfecto. Metemos dentro del microondas un tubo de metal que cogimos del solar en construcción y salta el sistema de incendios despertando a los trabajadores. Por fin conseguimos que la mudanza finalice y que se pongan en marcha. Durante el viaje nos enteramos que Skinny dispone de solo 3 días para acabar con la maldición que pesa sobre él y Ronald.

EL DESGUACE Y ALREDEDORES

Al llegar a destino nos percatamos que los de la mudanza han tirado el armario en un desguace. Si deseamos continuar hacia la nueva casa de Ronald es imperativo bajar el armario de esa pila de cacharros. Andamos un poco hacia la derecha, hay una grúa que podría servir en la cuestión del armario, lástima que está cerrada la cabina con llave. Nos acercamos a la caseta del encargado del desguace. Examinamos y cogemos el mapa del letrero junto a la puerta. Dicho mapa se sitúa junto al inventario y su función es la de viajar a los diferentes escenarios.


Examinamos y registramos el cubo de basura a la izquierda de la caseta, encontramos una pila. Entramos a la caseta, lo examinamos todo, cogemos una pajarita roja del perchero y hablamos con el hombre. Como amo y señor de este lugar, deniega la petición a recuperar el armario si antes no pagamos. Qué simpático. Observamos que tiene las llaves de la grúa, ya que no piensa colaborar, se las robaremos más adelante. Salimos y vamos hacia la izquierda. Del contenedor verde sacamos un tubo con plutonio y cogemos una pila del suelo junto a la rueda trasera.

Un poco más a la izquierda, sobre el televisor bajo Terminator, cogemos otra pila con lo que tenemos 3. Abandonamos el desguace abriendo la reja, Skinny decide esperar hasta la noche para no llamar la atención con su aspecto. Llegamos a una casa donde unos estudiantes celebran una fiesta. Revisamos el buzón sacando una carta que leemos en el inventario, es una declaración de amor. Cogemos un vaso de plástico de la pila del suelo y subimos a la casita del árbol en donde habita un ermitaño. Examinamos y hablamos con el dragón. Examinamos los carteles chinos y hablamos con el ermitaño.


Le dejamos con su meditación y nos acercamos a la casa de la fiesta. Vemos a un jugador de rugby y una animadora con expresión de fastidio. Preguntamos al chico qué les sucede. Está cabreado porque quiere darse el lote con su novia pero en la casa solo hay un dormitorio en el primer piso y ya está ocupado. Le ofrecemos desocupar dicha habitación para él si a cambio nos ayuda a trasladar el armario del desguace, acepta. Entramos en la casa, examinamos el barril del rincón junto a la escalera, contiene cerveza, llenamos el vaso del inventario.

Examinamos y hablamos tanto con Frank como con Morpheus. Por el tipo del disfraz de conejo creepy sabremos que un conocido suyo está en la playa ocupado en la construcción de una máquina del tiempo. Atravesamos la pista de baile, vemos que el DJ es un extraterrestre, retrocedemos y entramos a la cocina. Al aproximarnos a Judas y Jesús notamos que la baldosa del suelo con el n.º 5 se mueve. La sacamos y cogemos una caja de cerillas. Charlamos con los cazafantasmas y con el encargado de la atracción de pesca en el barreño.


Cogemos la caña para probar suerte pero el imán no pilla nada. Abrimos la nevera de donde cogemos un pimiento y la botella de absenta. Entramos al almacén por la puerta a la izquierda del todo. En la oscuridad se oculta un monstruo, semejante hilera de dientes dista de ser tranquilizadora. En un estante hay una cámara polaroid, pero a ver quien es el guapo que se acerca a cogerla. Examinamos y apartamos. Vemos una muñeca que cogemos. Volvemos al vestíbulo y ascendemos al primer piso. Sobre la barandilla hay una gorra, la registramos quedándonos con un mechón de pelo.

Llamamos a la puerta blanca de la derecha, es el baño y está ocupado. Miramos a través de la cerradura, veremos a un tipo bañándose sin cesar. La puerta central es el dormitorio ocupado por la otra pareja, cogemos la corbata que cuelga del pomo. Examinamos el listín telefónico de la mesita. De entre los anuncios hay uno que nos interesa, una empresa de transporte que bien podríamos utilizar para llevar el armario hasta la nueva casa de Ronald.


Entramos a la habitación de la izquierda, es un despacho ocupado por una planta carnívora de grandes proporciones. Examinamos y probamos de quitar el cuadro en mitad de la estantería de libros, la planta casi nos arranca la cabeza. Mejor abandonar la casa y comenzar a llevar a cabo las tareas pendientes.

OBTENER LAS LLAVES DE LA GRÚA

Este es el principal cometido, bajar el armario de encima del montón de chatarra, lo que requiere robar las llaves al encargado del desguace. Accedemos al inventario y abrimos el mapa. Vemos que tenemos diversas localizaciones, dos de ellas nuevas: la playa y el pantano. Nos trasladamos primero al pantano. Allí discuten 3 ogros mientras una momia prepara una barbacoa. Cogemos una linterna del suelo y le ponemos pilas del inventario. Regresamos a la casa de la fiesta y vamos al almacén de la cocina.


Con la linterna iluminamos al monstruo descubriendo que no es más que un niño mamoncete. Hablamos con él. Cogemos la cámara de fotos y leemos un papel enrollado del suelo. Es un cartel anunciando un concierto. El niño comentará que dicho concierto se hace en el cementerio, la localización pasa al mapa. Nos dirigimos hacia allí. Cogemos una pala apoyada en el muro al inicio del camino. Examinamos las tumbas de Oliver y Hardy, en las lápidas hay unas marcas muy características de dos objetos que tenemos en el inventario.


Colocamos la corbata sobre la lápida de Oliver y el lazo rojo sobre la de Hardy. Se abre un pasaje que conduce a un subterráneo. Descendemos y prendemos fuego a la antorcha con las cerillas. Examinamos los recipientes con cabezas, al tipo incrustado en el hueco sin nombre y hablamos con ambos. Seguimos a la izquierda, vemos un libro satánico, lo examinamos y leemos con el icono engranaje. Contiene 4 hechizos, los podemos curiosear todos, sin embargo el que queremos es el capítulo 3  Voodoo Practices. Anotamos los pasos para realizarlo a cabo. Examinamos la placa bajo el libro con la fecha 1861 y la cogemos.


Examinamos y hablamos con el tipo azul elegantemente vestido. Es un zombi ligeramente diferente a lo que acostumbramos a ver. Salimos del subterráneo y andamos hacia el escenario del concierto. Vemos un par de chavales jugando con petardos, pedimos si nos dan algunos, se negarán. Entramos al mausoleo encontrando al fantasma de la abuela de Ronald. Ya que está medio ciega nos haremos pasar por su nieto. Le hablamos pero sus respuestas son inteligibles. Le damos la dentadura del inventario, ah, esto ya es otra cosa.

Examinamos la gran bola de tela de araña y nos vamos. Antes de salir la abuela nos entrega una biblia como protección. Mapa y nos vamos al desguace. Entramos en la caseta del encargado, vaciamos el vaso de cerveza en su cocktail, y cuando esté distraído bebiendo le arreamos con la pala. Recogemos las llaves del suelo, salimos y las usamos en la grúa. Entramos a la cabina quedando ante los controles. Usaremos los de la parte inferior. Accionamos dos veces a la izquierda la palanca derecha, una vez la palanca con la bola 8, 1 vez el botón rojo.


El armario es depositado en tierra. Debemos, es importante, volver a entrar en la cabina de la grúa y coger el cable eléctrico roto de la esfera. Ahora precisamos de la ayuda del jugador de rugby para transportarlo hasta la casa de la fiesta desde donde avisaremos a la empresa de transportes que vimos en el listín telefónico. Claro que, primero hay que vaciar el dormitorio y que el chicarrón se lo monte con su novia. Tal cometido requiere de magia negra.

DORMITORIO PARA EL JUGADOR DE RUGBY

Recordamos el hechizo del vudú del libro del cementerio, será útil con la finalidad de tener libre el dormitorio en la casa de la fiesta. Necesitamos:

- Un muñeco/a
- Pelo de la víctima
- Pentagrama
- Un alfiler

El pentagrama no es problema, sabemos que hay uno en la caseta del desguace. Tenemos una muñeca que cogimos del almacén en la cocina de la fiesta y el pelo lo sacamos de la gorra en la barandilla del primer piso. Si no estamos allí, vamos a la casa de la fiesta y subimos a la casita del árbol. Combinamos la muñeca con el mechón de pelo y se lo damos al ermitaño quien los coserá. En cuanto al alfiler, será un tanto retorcido de conseguir. Por el momento nos vamos a la localización de la playa. Examinamos la máquina del tiempo, al científico y hablamos con él.


De momento la máquina no está operativa a falta de un carburador el cual le llegará en breve. Dejamos que siga con lo suyo y entramos en la cueva situada a la izquierda tocando el agua. En el interior hay un tipo pintando temas prehistóricos y, flotando a su lado, tiene un diablillo. Hablamos con él pequeñajo de todo. A la derecha de la pantalla incrustado en la roca vemos un disco metálico. Al cogerlo nos percatamos que es alienígena además de servir de camuflaje de una nave.

Vamos a la casa de la fiesta y entramos en la cocina. En el inventario combinamos la pila que queda con el cable eléctrico y lo ponemos en el disco alienígena. Quedará imantado, por lo que lo sustituimos por el disco de la caña de pescar de la atracción del barreño. Al probar suerte ahora pillaremos todos los peces y como premio ganamos un ticket para el quiosco de una gitana situado a las afueras. La localización pasa al mapa y nos dirigimos allí. El lugar tiene pinta de ser refugio para mendigos.


Hablamos con el grafitero, se lamenta de falta de inspiración, Skinny se compromete a buscar un tema de su agrado. Hablamos con el mendigo que se calienta las manos y avanzamos hacia la izquierda donde está la caseta de la gitana. Hablamos con ella, le entregamos el ticket, y ofrece distintos premios entre los que escoger. Da igual por cual nos decantemos, se le han agotados todos por lo que nos da un paquetito que abrimos en el inventario. Contiene una cinta de vídeo y un kit para el buen heavy metalero compuesto por peluca, pulsera con remaches, etc.

En primer plano ante la caseta de la gitana hay un pequeño cúmulo de paja. Buscamos en éste y por supuesto localizamos un alfiler. Vamos a la caseta del encargado del desguace, colocamos el muñeco sobre el pentagrama y lo recuperamos una vez maldito. Acto seguido dirigimos los pasos a la casa de la fiesta y usamos el alfiler con el muñeco en un lugar donde estemos a solas como el despacho del primer piso. El hechizo surte efecto quedando el dormitorio libre.


Entramos a éste, lo revisamos y cogemos la sábana roja y el par de anillos sobre la mesita de noche. Salimos de la casa e informamos al jugador de rugby que hemos cumplido. Él hace su parte llamando a unos colegas para el asunto del traslado del armario. Vamos al desguace en donde están sus 3 amigos esperando. Hablamos con el de la izquierda y proceden a llevar el armario hasta la casa de la fiesta. Les seguimos. Bueno, una tarea hecha, a ver ahora como mandamos ese trasto a la nueva vivienda de Ronald.

PREPARAR EL ARMARIO PARA EL TRANSPORTE

Esta tarea requiere conocer una empresa que se dedique a esos menesteres. La tenemos anunciada en el listín telefónico del primer piso en la casa de la fiesta. También necesitamos un teléfono desde donde pedir sus servicios, esa sería la cabina que está en el exterior de la misma casa. Vayamos paso por paso. La empresa de transporte especifica una serie de instrucciones previas al envío del paquete que son:

- Envoltorio a prueba de golpes
- Envoltorio impermeable
- Hacer constar a quien va dirigido el paquete y el contenido
- Monedas para llamar desde la cabina


Material para escribir en el paquete
Empecemos por lo más fácil. En esta tarea debemos conseguir el spray de pintura del grafitero en las afueras, por tanto hay que proporcionarle un tema de inspiración. Vamos al desguace y entramos en la cabina de la grúa. Por encima de las palancas de controles hay una ranura vertical en la que introducimos la cinta de vídeo del inventario. Pulsamos en ésta visionándola en el pequeño monitor, se trata de un canción de Death Metal. Paramos la cinta y nos vamos a la casita del árbol del ermitaño.


Allí regalamos el kit de metalero al dragón Tzuko pidiendo que cante algo. De la lista de temas el dragón no conoce ninguno, pero cuando le tatareamos el que vimos en el vídeo no tendrá problemas en darnos un buen concierto con excesivo ardiente resultado. Vamos a las afueras, el grafitero se ha largado tras plasmar la actuación de Tzuco. Cogemos del suelo el spray de pintura.

Envoltorio impermeable al agua
El material que usaremos en tal menester es la lona de la bañera situada aseo en la casa de la fiesta. Claro que, primero hay que conseguir entrar. La manera de lograrlo es un pelo estrafalaria. En algún momento mientras realizábamos cosas, vimos en una corta animación como el científico de la playa recibía su nuevo carburador. Nos dirigimos hacia allí y le preguntamos si su máquina del tiempo ya es operativa. Responderá que solo le falta plutonio para que lo sea. Le damos el del inventario y pedimos ser su conejillo de indias.


Entramos a la máquina y viajamos al año 1863 accionando la palanca derecha del panel numérico (no hay que introducir ninguna fecha, es automático). El lugar es ligeramente diferente, hablamos con el pintor Manet y nos damos un revolcón dentro de la red repleta de peces. Regresamos al presente mediante la máquina y entramos a la cueva de la izquierda. Hablamos con el diablillo haciéndole notar que lo que están pintando está obsoleto. El diablillo obligará al hombre a dejar lo que está haciendo para ir en busca de otro tipo de pintura. Puesto que llevará un rato, aprovechamos para hacer otra cosa.

Vamos al cementerio y descendemos al subterráneo bajo la tumba de Oliver. Al aproximarnos al zombi coqueto, el nauseabundo hedor a pescado que desprendemos, le ofenderá lo suficiente como para que nos regale un jabón de baño. Vamos a la casa de la fiesta, subimos al primer piso y usamos el jabón en la puerta del aseo ofreciéndolo como regalo al tipo del interior. Entramos, charlamos con él, sabremos que trabaja como vigilante en el museo y que esta noche se la ha tomado libre dejando a un primo suyo al cargo. Como agradecimiento por el jabón nos da una entrada para que visitemos el lugar si lo deseamos.


Examinamos la lona de la bañera con el icono del engranaje, abrimos el armarito sobre el lavamanos cogiendo un bote de desmaquillador y nos largamos. Regresamos a la playa y entramos en la cueva a ver como les va a esos dos. Los dibujos de la pared han cambiado de temática hacia una más alienígena. Miramos el bote de pintura verde, mojamos en ésta el pimiento del inventario y regresamos al aseo de la casa de la fiesta. En el inventario combinamos lo que queda de plutonio con la absenta y añadimos el pimiento jalapeño.

Esperamos a que el tipo de la bañera se meta bajo el agua, cuando lo haga dejamos el tubo con el concentrado picante en el estante junto a las sales de baño. En el momento que el tipo se eche semejante brebaje saldrá cagando leches de la bañera. Accionamos la espita para vaciar el agua y cogemos la lona.

Nota: en caso que el personaje de la cueva aún no haya cambiado el tema prehistórico por el alienígena, cosa que nos permite acceder a la pintura verde, solo realizad otras tareas e id volviendo hasta que eso suceda.

Envoltorio a prueba de golpes
Abrimos el mapa y seleccionamos ir al museo. En el vestíbulo tenemos puertas a cada lado hacia las salas, no importa por cual pasemos ya que ambos lados acaban conectándose. Metiéndonos por la derecha estaremos en la sala egipcia. Hablamos con Cleopatra, cuenta estar esperando el regreso de su amado momia del que nada sabe desde hace un tiempo. Casualmente sabemos el paradero de tal personaje con lo que será posible echar una mano.


Accedemos al inventario, combinamos el desmaquillador con la carta de amor y se la entregamos a Cleopatra. Creyendo que su amado le ha propuesto matrimonio exigirá anillos, le damos los del inventario encontrados en el dormitorio de la casa de la fiesta. Acepta encantada ordenando localizar un lugar romántico y un sacerdote que lleve a cabo la ceremonia. Ante tal carácter, a ver quien es el guapo que se le niega a la señora. Seguimos por la izquierda a la siguiente sala dedicada a los vikingos, la pasamos de largo llegando a la sala de la segunda guerra mundial.


Aquí vemos una bomba desactivada, probamos cogerla pero el vigilante del museo advierte a través de la cámara que no toquemos nada. Continuamos por la izquierda a la sala de botánica, seguimos y apareceremos de regreso al vestíbulo de entrada. A la derecha, bajo las dos banderas, hay una puerta metálica que lleva al cuarto del vigilante. Entramos y charlamos con el primo sustituto. En un momento dado de la conversación, Skinny se mete con él pero al otro se la suda ya que alega ser un experto en recibir insultos estando curado de espantos.

Le pondremos a prueba. Aparece una buena lista de frases. El objetivo es soltarle 4 seguidas que sí le afecten provocando que nos de la espalda. Escogemos:

- You will never be half the guard your cousin is, that's for sure!
- From the looks of things, the pumpking shape on your skull is still visible.
- Perhaps your heart has been pierced by cupid's arrow.
- Your Netflix subscription has been hacked.


Cuando le de el ataque y nos ignore, sacamos una foto con la cámara del inventario del monitor que muestra la sala de la segunda guerra mundial. Vamos allí, colocamos la foto en la lente de la cámara y robamos la bomba. Dejamos el museo volviendo a la casa de la fiesta. Entramos a la cocina, pedimos a Jesús celebre la boda de Cleopatra y le entregamos la Biblia. Nos vamos al pantano, ese será el sitio escogido para la celebración. Al acabar seguimos a los novios a la casa de la fiesta, subimos al primer piso y recogemos del suelo las vendas esparcidas de la momia.

Monedas para la cabina
En el despacho del primer piso en la casa de la fiesta hay una caja fuerte tras un cuadro. Contiene el dinero necesario, claro que, existe el pequeeeeño impedimento de la planta carnívora. Vamos a la playa, examinamos el caldero negro sobre la arena y le colocamos la placa con la fecha 1861 que anteriormente nos llevamos del cementerio. Entramos en la máquina del tiempo, metemos la fecha de la placa aunque el año no cambia en el monitor, 1863.


Examinamos la placa en el caldero (1861) y con el icono de la mano nos llevaremos unas semillas de manzano. Regresamos al presente y vamos al despacho de la casa de la fiesta. Damos de comer las semillas a la planta carnívora y ésta morirá a causa del cianuro que contienen. Quitamos el cuadro central de la estantería, miramos la caja fuerte, probamos abrirla y Skinny sugiere volarla en vez de molestarnos en adivinar la contraseña. Si bien poseemos una bomba, ésta es inservible sin pólvora.

Vamos al cementerio y andamos todo a la izquierda. Pedimos al par de chavales que tiran petardos si nos pueden dar algunos cosa a la cual se niegan. Usamos la sábana roja en los chicos con intención de asustarles pero solo se pitorrean del ridículo intento. Entramos al mausoleo y le contamos a la abuela lo sucedido. La anciana tomará cartas en el asunto logrando acojonarlos a base de bien. Recogemos los petardos del suelo y en el inventario los combinamos con la bomba.


Entramos en el mausoleo de nuevo y usamos la bomba con la bola de la telaraña. Tal material servirá para enganchar el explosivo en la caja fuerte. Volvemos al despacho de la casa de la fiesta y colocamos la bomba en la caja. Skinny hace notar un impedimento al plan, que la detonación llame demasiado la atención. Bajamos a la pista de baile y con el megáfono pedimos al DJ suba el volumen de la música al máximo. Subimos al despacho y detonamos la bomba. Sacamos de la caja fuerte un montón de billetes, lástima que eso no sirve en una cabina telefónica.


Hay un truco que convertirá esos billetes en monedas. Vamos a la playa, metemos el dinero en el caldero negro y pulsamos en la placa de la fecha con el icono del engranaje para darle la vuelta y que se vea 1981. Entramos en la máquina del tiempo. En el panel numérico introducimos 1981, confirmamos con Enter y accionamos la palanca. Al mirar dentro del caldero en esta época obtendremos un montón de monedas. Las cogemos y regresamos al presente.

Vamos a la casa de la fiesta, subimos al primer piso, pulsamos en el listín telefónico y arrancamos el anuncio de la empresa de transporte. Salimos de la casa, entramos en la cabina telefónica, levantamos el auricular, metemos monedas en la ranura, marcamos el número 008458901 y confirmamos con OK. Hablamos con la operadora de la empresa, tras asegurarse que cumplimos todas las condiciones, acepta mandar a por el paquete. Dejamos la cabina y usamos el kit de embalaje en el armario.


Por fin logramos llegar a casa de Ronald con el que hablamos y visualizamos el final de la aventura. Tras los créditos sabremos que ha pasado en la fiesta ante la inesperada visita de un invitado no deseado.

CURIOSIDADES

En esta aventura hay montones de guiños, prácticamente en cada jodido escenario los vemos por doquier. Pica mucho, muchísimo, cuando ves cosas que conoces y no logras darle nombre. En la siguiente lista tenéis la mayoría, que no todos, en cuya identificación han colaborado algunos estudiantes frikis de la escuela de arte y diseño La Llotja.

- A Skinny le veremos como protagonista en muchos cuadros conocidos de Dalí, Miguel Ángel, Marcellus Coolidge entre otros.

Casa vieja de Ronald
- Cuarto de Ronald. Tenemos el escudo del Capitán América, una NES, Baymax de Big Hero, guitarra de Guitar Hero, un trozo de queso bajo el ratón del ordenador, un libro de instrucciones del ScummVm. Cuando este mismo cuarto lo han vaciado de trastos, en la pared hay una referencia a Portal.


- En el aseo la sierra de La Matanza de Texas, el bastón de Rafiki de El Rey León, y una tabla de los dibujos animados Ed, Edd, y Eddie.

- Pub sótano. Tenemos una lechuza de Harry Potter, la alfombra de Aladdin, la Gioconda, sobre la barra la famosa bellota de Ice Age. En primer plano entre las siluetas negras reconocemos al dinosaurio que aparece cuando Chrome nos avisa que no tenemos conexión a internet. Dicho dinosaurio esconde otro secreto más desconocido por la mayoría. Cuando estamos en esa pantalla de desconexión de nuestro ordenador, si pulsamos la tecla Space se inicia un minijuego en el que hemos de saltar obstáculos con las flechas.

- Vestíbulo. Tenemos al unicornio de Hora de Aventuras, en los cuadros tenemos referencias a Tintín, error de windows y a Pikmin un juego de la Wii. En el techo hay huellas de pisadas, es una referencia a la película de los Simpson y spider-cerdo.


- En la cocina. Tenemos la planta y gallina del cuento Las Habichelas Mágicas, un reloj de Dalí, a los protagonistas de Ranma ½ en el fregadero, la garra de Lobezno en las cajas, la tuba azul de Como Conocí a Vuestra Madre, el mango de la sartén es la espada de Zelda aunque hay quienes dicen que puede ser de Thundercats.

- En el salón. Tenemos un cubo 3D Tetris, al cerdo hucha de Toy Story, la espada de Hora de Aventuras, la estatua Moai de Noche en el Museo.

- Primer piso. La alfombra con círculos de colores es el juego Twister, entre los cuadros se puede ver al personaje de Slender y a Jessica Rabbit, el oso de peluche rosado es de Toy Story 3, la parte trasera del sofá verde hace referencia a Minecraft.

- En la calle principal. Está el triciclo de Saw, el logo de Batman en la casa azul, en la basura una Gamecube, la lámpara de Aladdin, y el robot es un CL4P-TP de Borderlands.

Alcantarillas
- La bomba de Mario, colgados vemos los antifaces de las Tortugas Ninja, en primer plano las siluetas negras de las babosas de Ratónpolis, un cartel colgante de Ratatouille. Cerca del cocodrilo vemos colgada la máscara del personaje Sogeking de One Piece. La pintada de la pared Hole To Another Universe es una creación del artista y diseñador americano Dan Golden, a muchos les sonará por haberlo visto en Life is Strange.

Exterior casa de Ronald
- En el callejón tenemos la cabellera de Rapunzel, el traje de Spiderman en la basura, un cartel de Se Busca de Sanji de One Piece, la caracola del surtidor es un guiño a la concha de la empresa Shell, a Gandalf en unas bragas.

- En el solar de las obras podemos ver la cámara de Spiderman colgada de un tablón, carteles aludiendo a Slender, el cartel de la cisterna de agua sobre Bioshock, piezas de Lego entre los ladrillos, el muñeco de Lard Lad Donuts de Los Simpsons. En el edificio en construcción del fondo tenemos un guiño a la famosa foto de los obreros sentados en una viga y al protagonista de la película Rompe Ralph.


Desguace
- En el patio. Entre las siluetas negras en primer plano está la espada de energía de Halo. En una caja un cartel referente a Slender. Contamos con la presencia de King Kong, Godzilla, Terminator y el Emperador Kuzco. Cuando visitemos el patio de noche el payaso de IT aparecerá.

- Dentro de la caseta del encargado. Tenemos el diario de Tom Riddle y una mandrágora de Harry Potter, una pseudo-silla de Juego De Tronos, Chompy un personaje de Los Padrinos Mágicos, la máscara pertenece al videojuego Crash Bandicoot.


- Dentro de la cabina en la grúa, la taza es un guiño a Naruto y el muñeco es Vault Boy de Fallout.

Casa de la fiesta
- En el patio. En la casa de la derecha al otro lado de la calle puede verse la capa de Superman pillada en una turbina tras pegársela. El tipo del vómito es Hellraiser. En el porche cuelgan Jack Skellintong de Pesadilla Antes de Navidad, y Sin Cara de El Viaje de Chihiro.

- Dentro de la cabina telefónica. Tenemos alusiones a Dr. Who con la frase Bad Wolf, la máscara de Vendetta, el diseño de MNK Monkey Crew, la caquita podría ser alusión a Arale.


- En la casita del árbol. Entre las siluetas negras de primer plano tenemos a Totoro.

- En el vestíbulo de la casa de la fiesta. En las escaleras está la cantimplora de Asterix. Contamos con la presencia de Frank de 28 Días Después, Morpheus de Matrix, a Stan Laurel, y uno de los bailarines de la pista pertenece al grupo de música electrónica Daft Punk y otro tiene la cabeza del Meme Pedobear.

- En la cocina. Fácilmente reconocibles como la novia de Frankestein y los Cazafantasmas. El personaje del juego del barreño enfundado en el disfraz de gato pertenece a The Binding Of Isaac. En el frigorífico hay imanes de Tetris, y en su interior hay una Gameboy fosilizada, un Angry Bird, la barbie descuartizada que aparecen al final del primer episodio de Dexter y el cartón de leche Milky Blur que se hizo famoso a raíz del videoclip Coffee And Tv del grupo Blur.


- En el almacén de la cocina. En los estantes tenemos el casco de Halo, el casco de la película La Chaqueta Metálica, estrella de Mario, pollo con polea de Monkey Island, espada de Legend Of Zelda, el logo de Biohazard. Guiño a Metallica en el folleto del concierto.

- En el rellano del primer piso. Hay cuadros del gato de Alicia En El País De Las Maravillas, un soldado Star Wars, Esto No Es Una Pipa de René Magritte, otra vez el dinosaurio de Chrome en la vitrina. El listín telefónico es una mina ya no solo por los nombres que aparecen. Además en los anuncios tenemos a Rapture de Bioshock, Sprunk de GTA, la escoba de Mickey, El Resplandor bajo el anuncio de la empresa de transporte, la línea caliente de la serie de animación Rocko's Modern Life, y Cave Johnson personaje de Portal. En la parte final del juego se puede marcar tantos números de teléfono como queramos de los que hay, al menos Jack Black os aseguro que contesta.


- Más adelante en este mismo rellano cuando logramos vaciar la habitación, quien huirá será el personaje de dibujos animados Jhonny Bravo. Dentro de ese cuarto tenemos a Chucky el Muñeco Diabólico, un vibrador que podemos poner en marcha.

- En el despacho del primer piso. Tenemos el emblema medallón de The Witcher, Venom el enemigo de Spiderman, Oliver Hardy, los rombos de los Sims.

- En el aseo. El póster de la película ET ha sido ligeramente modificado por ETP (Extra Toilet Paper). El jabón del suelo con el escrito 1 Rule es un guiño a El Club De La Lucha. En el perchero bajo el nombre de Bruce cuelga la capa de Batman. También hay una ligera coña a los múltiples quizs que hay en internet por probar si eres idiota, la afirmación ensangrentada y el ventilador con cuchillas de afeitar indican que alguien lo probó.

- Durante el incendio de la casita del árbol. Como mirones tenemos a Carmen San Diego, Spiderman, y los hermanos Dipper y Mabel de Gravity Falls. Y tras apagar el fuego, con la valla de madera destrozada, pueden verse colgados de una cuerda a Pacman y los fantasmas.


En el pantano
- Tenemos la flor de Undertale, Space Invaders, la rosa de La Bella y la Bestia.

En el cementerio
- En el túnel subterráneo, la hamburguesa sobre los tarros de las cabezas es un guiño a Portal. Los epitafios de las tumbas tienen su coña. Una de las lápidas no es tal, es el pokemon Diglett. La estatua está dedicada a Sir Daniel Fortesque del videojuego MediEvil. Hay un halo de ángel semienterrado, si intentamos usarlo sale una ventana informativa de porqué no podemos. En la puerta del mausoleo tenemos el emblema de Hydra Marvel, y a Homer Simpson. Dentro del mausoleo tenemos una seta de Mario, a varios personajes de Don't Starve, y el candelabro derecho es Lumière de La Bella Y La Bestia.


En la playa
Este escenario tiene 3 fases temporales.
- Playa en el presente. Tenemos el balón de fútbol oficial de Brasil 2014 a Nyan Cat, bastante escondidos están Bob Esponja y Patricio, el sostén del bikini de La Sirenita, y la palmera de la derecha es el pokemon Exeggutor. Dentro de la máquina del tiempo está el colgante Giratiempo de Hermione y la daga de Prince Of Persia.

- Playa en 1863. El balón ha cambiado al de Mr. Wilson. Enterrado en la arena está el juego Jumanji de la película con el mismo nombre. En el lugar de la palmera vemos al huevo del pokemon Togepi. El bikini ha cambiado por un bañador de la época.

- Playa en 1981. Los huevos de la palmera son del pokemon Exeggcute.

A las afueras
- Más carteles de Slender, tenemos a Wally, y también podemos ver a Epi-Blas en plan Pulp Fiction, o una caja tirada de gofres Eggo. En el pajar asoma una mano de Assessin's Creed, en la montaña está la Estrella De La Muerte de Star Wars, y por ahí han puesto un caballo trepando montaña arriba.


En el museo
- En el vestíbulo de entrada un cuadro hace alusión a la película de animación El Castillo Ambulante, mientras que el bicho del recipiente de cristal es una de las criaturas de Alien El 8º Pasajero.

- Entre los jeroglíficos de la sala egipcia apreciamos a Mario y un ovni. En la sala vikinga, sobre el barco apreciamos al bardo Asuranceturix, integrante de la aldea de Asterix. En la sala de la segunda guerra mundial vemos aparecer por el tanque a un personaje del videojuego Worms. En la sala de botánica, tras el cristal, tenemos al digimon Togemon.

- En la sala de vigilancia. Uno de los monitores muestra el típico pantallazo azul de Windows. Vemos un póster guiño al artista urbano Shepard Fairey.

En la nueva casa de Ronald
- Tenemos alusiones a grupos con los que hacen juegos de palabras como AC/DC, Slipknot, Pink Floyd, y Korn. La careta inconfundible de Gene Simmons, una guitarra diseño Bullseye de Zakk Wylde. Tenemos al bicho de Predator, el cubrecama mostrando el motivo de la bandera de Tengen Toppa Gurren Lagann. En el llavero sobre la cama puede verse que la llave más larga pertenece a Kingdom Hearts. La nota clavada en la puerta con una daga hace alusión a la película Hook.


Guía realizada por Chuti.

13 comentarios:

Unknown dijo...

gracias!!!

Chuti dijo...

De nada! :)

Unknown dijo...

Donde estan las semillas del manzano? No las encuentro

Chuti dijo...

Del cementerio, donde está el libro ese flotante, bajo éste hay una placa antigua con la fecha 1861, debes cogerla.

En la playa ponemos la placa con el año en el caldero negro, entramos a la máquina del tiempo, introducimos el año de la placa. Al salir revisamos la placa del caldero y tendremos las semillas, ya puedes regresar al presente.

Anónimo dijo...

Una pregunta cuando tengo que hacer las monedas para la cabina que fecha pongo la de la placa o la que ye esta en la maquina del tiempo? Y cuando las intento poner me dice que no admite las monedas antiguas

Chuti dijo...

Para que no te pase eso, en la playa metes los billetes en el caldero negro y pulsas en la placa de la fecha con el icono del engranaje para darle la vuelta y que se vea 1981. De lo contrario sería la fecha 1891 con lo cual las monedas son antiguas. Entras en la máquina del tiempo e introduces la fecha 1981. Al mirar dentro del caldero en esta época obtendremos un montón de monedas. Las cogemos y regresamos al presente.

Unknown dijo...

Hola tengo el spray, la lona, monedas y las vendas cuando llamo después de colocar las monedas no contesta la operadora, mejor dicho como marco el armario gracias

Chuti dijo...

Para contactar con la operadora necesitas arrancar un anuncio de una empresa de transporte que encontrarás en un listín telefónico en el primer piso de la casa donde se está celebrando la fiesta.

VinlandElendel dijo...

Ha sido genial. Muy divertido. Gracias

Chuti dijo...

Hola VilandElendel, de nada. El juego es la leche, me lo pasé muy bien jugándolo.

Saludos!

Unknown dijo...

Como hago para irme de la casa donde está montada la fiesta??

Unknown dijo...

Después de la fiesta, cuando voy otra vez al desguace, no me deja ir al pantano o al otro sitio, no se me han desbloqueado esas localizaciones

Chuti dijo...

No sé si ambos comentarios sois el mismo/a

A ver, para irse de la fiesta has de haber hecho/hablado/cogido todo lo necesario y saber que necesitas sacar el cuadro del despacho protegido por la planta carnívora.

Tras dejar la fiesta si no se desbloquean otras localizaciones es porque te falta algo por saber, una tarea a realizar que te permita ir a ese lugar. Como por ejemplo necesitar las llaves de la grúa, o saber que necesitas hace algo con el hechizo vudú...

Prueba revisar todo en la fiesta, absolutamente todo. Visita otras localizaciones, igual tienes cosas pendientes ahí.

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