sábado, 2 de abril de 2016

SHARDLIGHT

En un mundo en ruinas tras una gran guerra los ciudadanos están divididos en dos clases sociales muy diferenciadas. Por un lado están los Aristócratas cuyo nivel de vida es excelente y son quienes controlan la ciudad. Por otro lado está el resto de la población, sobreviviendo como pueden sin acceso a las necesidades más básicas. Lo único en común en ambos es la existencia de una mortal enfermedad llamada Green Lung. Quien la padece muere si no recibe la vacuna, la cual está supervisada por los Aristócratas.

 INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Drama, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, traducción de textos amateur al español
Plataforma: PC

Lo mejor. Aún su aspecto retro, Wadjet Eye cuida mucho la calidad de los gráficos en sus detalles e iluminación. Argumento sólido y adulto. Personalidad de los personajes bien trabajada. Buen doblaje.

Lo peor. Que tengas que averiguar la tecla para saltar los créditos finales. Pocas opciones en el menú.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso del ratón. Con el botón izquierdo realizamos las acciones, con el derecho examinamos y salimos de los primeros planos. Tomad por costumbre usar siempre ambos ya que puede aportar información o se podrá realizar alguna acción si examinamos y tocamos. No hay puntos calientes, hay que mirar detenidamente cada escenario para no perder nada.

Inventario y Menú. Se accede a ambos desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla. En el inventario los objetos pueden examinarse con el botón derecho. También usaremos este botón para devolver un objeto que tengamos seleccionado y ya no queramos utilizar.

Diálogos. En forma de frases. No siempre es necesario hacerlas todas, en ocasiones sirven para conocer mejor a los personajes o la sociedad en la que están inmersos. Pero si no tenéis claro cuales son las importantes hablad de todo con todos.

Traducción al español. Desde Guías Pat han trabajado walas74 y lobo.rojo en la traducción mientras que el testeo ha corrido a cargo de pakolmo y sirimiri. Un gran trabajo, como siempre, y los archivos de la traducción podéis descargarlos en el siguiente enlace de Abandonsocios. No está de más dar un pequeño agradecimiento por el esfuerzo. Sin la dedicación de esta gente no se podría disfrutar de aventuras en español.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16925.0

REPARAR EL REACTOR

En un mundo en ruinas el mercado laboral es escaso. Los pocos puestos son eventuales ofrecidos por los Aristócratas a cambio de una paga o un boleto de lotería para la vacuna de la Green Lung, enfermedad que sufre nuestra protagonista. Nos dirigimos hacia un conducto subterráneo, nuestro trabajo es reparar el reactor. Examinamos el ventilador sobre la puerta, hay un panel del control del mismo en la pared desde donde regular la velocidad de las aspas o la dirección en que giran. Cruzamos la puerta hacia un pasillo, parte del techo se derrumba. Examinamos los escombros, hay algo ahí, un trozo de papel en lo alto, imposible cogerlo.


Examinamos el ventilador que hay en este pasillo, es el mismo de la entrada anterior. De éste cuelga una cuerda, la estiramos, una tapeta se abre dejando entrar algo de aire. Se nos ocurre una idea. Retrocedemos a la entrada, pulsamos en el panel de control del ventilador y subimos a tope la velocidad y el interruptor Intake  lo accionamos cambiando la dirección en que gira. Vamos al pasillo, estiramos de la cuerda del ventilador y el aire hará caer el papel. Al mirarlo en el inventario comprobamos que está en blanco. Nos internamos por el pasaje llegando al centro del núcleo del reactor.

Un hombre está muy malherido sepultado bajo unos escombros. Él fue el primero en ser enviado a reparar el reactor, y al no tener noticias, enviaron a Amy. Hablamos. Tocamos el reactor, es esa especie de cristal azul. Se requiere de un código de 4 dígitos para acceder al sistema. Preguntamos al hombre, que se niega a dar su nombre, sobre el código. Nos dirá que debemos buscar una placa o documento en el que se muestre el número de serie del fabricante. Nos entrega su ballesta a cambio que hagamos algo por él, no especifica el qué. Vamos a la pantalla de la entrada.


En la pared cóncava en el lado derecho de la escalerilla hay una placa. La examinamos pero es ilegible debido a la corrosión. Examinamos la lámpara del techo y disparamos a ésta con la ballesta haciéndola caer. Recogemos la vela. Pulsamos de nuevo en la pantalla de la placa, seleccionamos el papel del inventario y la usamos poniéndolo encima. Seleccionamos la vela roja y la usamos en el papel. Debemos calcar la placa en el papel. Mantenemos pulsado el ratón y arrastramos la vela por toda la pantalla hasta que tengamos la placa copiada. Una vez hecho soltamos la vela con el botón derecho y salimos de la pantalla con EXIT.

En el calco apreciamos claramente los datos del fabricante entre los que destacan el código del reactor. Vamos a la sala del reactor e introducimos 2794 consiguiendo conectarlo. Hablamos con el hombre herido, tiene claro que no sobrevivirá, nos entrega una carta para que la hagamos llegar a un tal Danton al que localizaremos en Market District. Como último favor desea que le disparemos con la ballesta. Prefiere una muerte rápida que un sufrimiento lento bajo los escombros. Hacemos lo que pide y nos vamos.


¿QUIEN ES DANTON?

Tal y como emergemos del subterráneo examinamos la carta que nos dio el técnico. El sobre está cerrado con un sello lacrado en el cual se distingue una letra. Por megafonía no paramos de escuchar como anuncian que dentro de poco se realizará el sorteo de la lotería para obtener una vacuna. En el suelo, junto al esqueleto hay una pila de maderos, cogemos uno y andamos hacia la izquierda saliendo al mapa. Hay dos ubicaciones del mercado, ambas están conectadas, simplemente entramos a la calle por el lado derecho o izquierdo. Escogemos el icono del Market District West.

Aparecemos por el lado izquierdo del mercado, charlamos con Gordon al que además de interesarnos por sus asuntos, preguntamos si conoce al tal Danton. No tiene idea. Andamos una par de pasos a la derecha y junto al tipo con el sombrero de chistera hay un callejón, entramos a éste. Aquí hay un puesto de venta de vajilla propiedad de Clem con quien hablamos. Le preguntamos por Danton, le suena el nombre, le enseñamos el sobre pero si algo sabe se lo calla. Examinamos la puerta del edificio de la derecha, parece muy reforzada para una casa medio en ruinas.


Llamamos al timbre, nadie responde. Examinamos/tocamos al pizarra junto a la puerta, tiene cuadrículas con letras dibujadas. Comenzamos a irnos del callejón cuando Clem dirá que revisemos nuestros conocimientos de caligrafía. Imaginamos que nos está proporcionando algún tipo de clave pero desconocemos a qué se refiere. De vuelta a la calle del mercado iremos preguntando a todos por Danton. Al seguidor del culto Reaper no le sacamos nada. Probamos con Gus, el carnicero, tampoco hay suerte. Andamos a la derecha y charlamos con Marichka, la vendedora de fruta. Tampoco.

Hablamos con Denby, el chico pegado al puesto de frutas con el jersey gris que está de espaldas. Al adolescente le encanta dibujar y se busca la vida robando material. Le pedimos un trozo de tiza pero dice necesitarla. Desea que le aportemos ideas de dibujos, ahora mismo no servirá de nada hacerlo, más adelante tiene su propósito. Nos fijamos que hay un camino entre la tienda de Marichka y la de Gus, si examinamos la bandera roja con un grifo sabremos que por ahí hay una fuente.


Tomamos ese camino y vemos que además de la fuente está el tenderete de libros de Nelson. Hablamos con el hombre, y siguiendo el consejo de Clem, le pedimos leer algo (Could I read for a while?) escogiendo el tema de Caligrafía. Examinamos el libro con el botón derecho en el inventario y pasamos las páginas pulsando a la derecha del todo de la pantalla. Curiosamente el tomo es para aprender a dibujar correctamente letras en una cuadrícula, y mira tu por donde, la última letra es idéntica al sello lacrado del sobre del inventario. Así que la pista de Clem debía referirse a esto.

Retornamos a la calle principal del mercado. Si el objetivo es dibujar esa letra en la pizarra necesitamos la tiza de Denby. Ya que no la dará de buena gana tendremos que engañarle, pero para eso precisamos más munición para la ballesta, por tanto nos iremos al Ministerio de Energía para reportar el arreglo del reactor. Entramos al edificio, iremos por el pasillo izquierdo y a los guardias debemos dejarles la ballesta por seguridad. Avanzamos hasta el ascensor, lo llamamos por el botón y subimos hasta el cuarto del Adivino. Le comunicamos haber realizado el trabajo y como pago recibimos un boleto para la lotería de la vacuna.


Cuando nos toca la mano insistirá en leernos el aura, aceptamos a regañadientes. Sale a colación la tarea que aceptamos como última voluntad del otro técnico. El Adivino querrá ver la carta, y en cuanto lo hace, notamos el cambio en su comportamiento. Como quien no quiere la cosa, pedirá que subamos a mostrar dicha al carta a Tiberius. Ascendemos por la escalera y conocemos al líder de la ciudad quien se esconde tras una máscara. La carta claramente le altera al igual que la mención de Danton. Algo raro sucede aquí. Tiberius alentará sigamos con lo que tenemos que hacer y regresemos en busca de más trabajo en cuanto hayamos terminado al tiempo que advierte de las compañías indeseables.

Al salir los guardias nos devolverán la ballesta con un par de pernos como munición. Volvemos al mercado. Recordemos que arriba del camino que conduce a Nelson hay una bandera roja con un grifo, justo a la misma altura a su izquierda hay una campana. Examinamos dicha campana, sabremos que su utilidad es avisar de la llegada de un miembro de la Aristocracia o de los guardias. Ambas cosas son siempre mala noticia. Aprovecharemos esta circunstancia gracias a la cual conseguiremos la tiza de Denby. Al chico le damos como idea de dibujo que plasme algo de Tiberius.


Acto seguido disparamos a la campana con la ballesta. Denby, creyendo que vienen los guardias, se largará por patas tirando al suelo la tiza. La cogemos y nos vamos al callejón en donde la usamos en la pizarra. En su pantalla debemos dibujar la M tal y como vimos en el libro de caligrafía. Con dibujar los 3 palos de la letra es suficiente ya que la clave de este puzzle está en las letras que quedan sin tachar. Leyendo de arriba a abajo en orden se distingue: knock x 5, buzz x 4. Es un código de llamada. Nos acercamos a la puerta y llamamos a ésta 5 veces y pulsamos en el timbre 4 veces. Se oye un clec. Abrimos y entramos.

El lugar tiene pinta de base secreta. Bajamos la escalera y el hombre del rostro cubierto exige saber que asuntos nos traen aquí. Nos arriesgamos a entregarle la carta sorprendiéndonos al saber que Danton es una mujer y líder de un grupo revolucionario. Por supuesto Danton desconfía de Amy, nos interroga, respondemos como la lógica nos dicte. Realmente lo único que la convence es saber que Amy es hija de Cooper Bellard. Contrariamente a lo que aseguró Milton, esta gente no parece tener ganas de ayudarnos, solo emiten amenazas. Hablamos con Bruce y nos marchamos.


LOGRAR LA CONFIANZA DE DANTON

Abandonamos la sede de los revolucionarios y hablamos con Clem quien se mostrará más amable que los otros. Vamos a la calle del mercado y Amy sufre un ataque provocado por su enfermedad. El asunto no pasa desapercibido al miembro del culto Reaper quien intenta convencernos de acudir a su Iglesia en busca de apoyo moral. Iría bien relajarnos un poco, vamos por tanto al mapa donde escogemos ir a casa de Amy. Hablamos con los niños que juegan a la comba, incluso si lo deseamos podemos participar en el juego. Entramos a la vivienda que en realidad es un garaje.


Examinamos las dos fotos del poste, cogemos un cubo y salimos a la calle. Examinamos la cabina telefónica, en su interior han crecido unas extrañas pero bellas flores azules. Rompemos el cristal con el cubo y nos llevamos una flor. El deber llama, y como prometimos a Tiberius, volvemos a la torre en busca de otro trabajo. Sin embargo la idea de Tiberius es muy distinta, quiere que espiemos al grupo de Danton y le informemos. El asunto realmente apesta ya que no tendremos mucha opción a negarnos. Dejamos el Ministerio y vamos directamente al escondrijo de Danton en el callejón.

La mujer, que no tiene un pelo de tonta, sospechará al instante el motivo real de nuestra visita. Confesemos la verdad, más que nada porque esa espada parece muy afilada. Danton ve una oportunidad de oro, usar a Amy como agente doble. Cabrea un poco comprobar que ni a ella ni a Tiberius les importa mucho nuestra opinión al respecto, parecen ser amigos de “el fin justifica los medios”. Danton ofrece como incentivo el acceso a una vacuna para la Green Lung. Bueeenooo, exactamente no la tiene pero las posibilidades de hacerse con ella son altas. Yap, muy oportuna y poco convincente.


Danton comenta que hay más miembros de la resistencia repartidos por la ciudad, alguno de ellos en el mercado. Nos dará una frase código con la que se reconocen entre si. Danton nos pondrá un poco a prueba antes de darnos una misión de verdad. Primero debemos aportar solución a los problemas de otros y cuando estén resueltos volver con ella. Vamos a la calle del mercado y usamos con Gordon la frase clave “I've got the perfect life” (Tengo la vida perfecta). Preguntamos que necesita y dirá que una máscara de gas. Probamos suerte con Gus, él también reconoce la frase.

Para él mismo no quiere nada pero le gustaría que visitásemos a Pop en la granja. Decimos la frase a Marichka. Ella no reacciona a ésta aunque durante la conversación saldrá a colación las malas hierbas que estropean su huerto debido a su crecimiento y facilidad de propagación. Al ahondar más en el tema sabremos que está hablando justo de la flor que llevamos encima. Empecemos por la tarea más sencilla yendo a la granja de Pop. Al llegar el aspecto del lugar se muestra desolador. La tierra es árida y el ganado ha sido diezmado por el hambre. Hablamos con Pop de todo, el anciano ansía compañía.


Respecto al ganado, se lamenta de su situación aunque todavía le queda una oveja, pero al paso que va morirá pronto de hambre. Recordando lo dicho por Marischka le damos a Pop la flor. Nos despedimos. Examinamos el espantapájaros, entre su atuendo se cuenta una máscara de gas, la cogemos. Al examinarla en el inventario comprobamos que el filtro está vacío por tanto ahora mismo es medio útil. Ya que estamos a tiro de piedra podemos visitar al Catedral de St. Steven, sede de los seguidores al culto Reaper. La mujer vestida con un frac arriba de los escalones se llama Claire. Custodia la entrada al recinto, solo acceden al interior quienes están preparados para morir.

Nos dirigimos a continuación a Centrex Factory. En el interior hallamos a Denby que ha hecho de este lugar su hogar. Examinamos todo y hablamos con él. Dirá que el horno aún funciona a base de gas y que mantiene la válvula de la tubería cerrada para evitar accidentes. Así que si alguien la abrió mejor que la deje cerrada. Nos vamos al mercado y damos la máscara de gas a Gordon. En agradecimiento nos dará una pistola desechada por un guardia. No sirve como arma por su estado pero aún emite chispa. Amy se comprometerá con Gordon a conseguir carbono para el filtro de la máscara.


Acto seguido hablamos con Gus preguntando que le ha ocurrido con el guardia y también le comunicamos haber solucionado el tema de la oveja de Pop. Vamos con Nelson al que le pedimos leer un libro de Ciencia (todas las páginas). La información será de lo más productiva puesto que sabremos la manera de fabricar carbono para el filtro de la máscara es a base de sal y carbón sometidos a alta temperatura. Volvemos al mercado y hablamos con Marischka para saber donde conseguir sal. Responderá que preguntemos a Gus. Lo hacemos y nos dará la ubicación de una antigua salina.

Desde el mapa seleccionamos ir a Salt Flats. Examinamos el tren y el logo de la locomotora. Andamos todo a la izquierda y cogemos un puñado de sal en los restos de la excavación. Vamos a Centrex Factory. Si anteriormente no cogimos madera al salir del subterráneo del reactor, podemos coger ahora ya que hay una pila enfrente de la puerta. Entramos a la fábrica. En el inventario combinamos el cubo con el tablón y lo metemos dentro del horno. Una vez ahí añadimos el puñado de sal usándolo en el horno. Giramos la válvula de la tubería abriendo el gas y usamos la pistola en el horno prendiendo fuego.


Esperamos unos 5 segundos, cerramos el gas por la válvula y sacamos el cubo del horno. Al inventario pasará un puñado de carbono activado. Vamos al mercado y se lo damos a Gordon. Puesto que hemos ayudado a la gente, iremos al escondrijo de Danton a comunicárselo. Hecho esto la mujer nos dará la tarea importante que tiene en mente.

COLARSE EN EL MINISTERIO DE MEDICINA

Su plan se basa en que nos colemos en el Ministerio de Medicina y corroboremos la información que el fallecido técnico Milton daba en su carta acerca de las vacunas. El plan tiene un defectillo ¿cómo vamos a colarnos en el Ministerio?. Danton lo tiene todo pensado. A sus oídos ha llegado el hecho que un miembro de la Aristocracia, Silas Harrison, ha mostrado síntomas de la plaga. Será visitado en su domicilio por un doctor. Hemos de interceptar al doctor y hacernos con su documentación la cual nos permitirá colarnos en el Ministerio. Una vez logrado, la información que quiere está en el Centro de Almacenamiento.


Nos desplazamos a Fripp Square. Hablamos con el tipo del quiosco. Su función es dar las noticias que llegan a sus manos mediante la megafonía de la ciudad. Conoce a Silas pero no perderá su tiempo añadiendo nada más. Podemos pedir que difunda cada noticia por los altavoces aunque no le veo la utilidad. Unos pasos a la derecha vemos a un anciano sentado en un banco. Su nombre es Maximilian Huber. Le complace estar aquí con sus amigos los cuervos a los que da de comer de vez en cuando. No le suena el nombre de Silas.

Preguntamos a las mujeres del banco del frente. La arrogancia y altanería les salen por los poros. No se dignarán a perder el tiempo con alguien de un estatus tan inferior a ellas. Preguntamos a Max por esas dos. Prácticamente las califica de cotorras arpías. Está seguro que ellas conocen el domicilio de Silas y se pasan el día pendientes de las noticias que se emiten por megafonía y luego criticarlas. Hay que lograr que ese par de tontas snobs colaboren. Vamos al mercado y hablamos con Marichka, nos dará una bolsita de alfalfa para dar de comer a los cuervos.


Nos trasladamos al Ministerio de Medicina. Hablamos con el guardia de la garita. Conoce a Silas Harrison ya que su nombre está inscrito en el libro de visitas permitidas. Pedimos ver el libro, por supuesto se niega. Examinamos la estatuilla por encima de la puerta de entrada al Ministerio, parece estar aguantando precariamente. Con la ballesta disparamos a la estatuilla. Mientras el guardia va a comprobar el destrozo echamos un vistazo dentro de la garita y cogemos la hoja de visitas del libro. Sabremos que Silas Garrison tiene pendiente una visita médica a domicilio a última hora del día de hoy.

Aunque la información es productiva faltaría conocer el domicilio de Silas. Vamos a Fripp Square y damos la hoja del libro al tipo del quiosco quien no dudará en airear la dolencia que padece Silas. Andamos a la derecha y le damos a Max la bolsita de alfalfa. Hablamos con el hombre haciéndole notar que uno de los cuervos no está comiendo. Max lanzará alfalfa cerca del banco de las mujeres. Las aves se moverán a ese punto a por la comida tirando la papelera. Las mujeres no dudan en hacer notar el disgusto de tal afrenta. Con la excusa de recoger los desperdicios pulsamos en la papelera.


Esto nos permitirá acercarnos y escuchar la conversación. Por supuesto están chismorreando sobre Silas lo que nos permite conocer la dirección de su casa. Nos vamos a Harrison Manor a donde llegamos al mismo tiempo que el doctor impidiéndonos el interceptarle. Colarnos en la vivienda por la puerta principal será difícil por la presencia del criado. Nos metemos por el lateral izquierdo de la mansión. Visualizamos una hilera de ventanas. Las tres primeras dan a la cocina, las 2 de la izquierda dan al dormitorio de Silas. Pulsamos en cualquiera de las del dormitorio.

Presenciamos el encuentro entre el doctor y Silas. El doctor administrará una vacuna y dará instrucciones al hombre sobre el resto del tratamiento para contrarrestar la Green Lung. Cuan injusto es que un tipejo como Silas, debido a su posición, acceda a salvar su vida sin despeinarse cuando el resto de la población se deja la piel por un simple boleto que ni tan siquiera garantiza que le vaya a tocar la vacuna de marras. Vemos como el doctor deja una de sus tarjetas sobre la banqueta al final de la cama y se va. Esa tarjeta bien podría ser nuestro pase al Ministerio.


Aprovecharemos que el doctor ha prescrito pastillas para dormir a su paciente cosa que permitiría colarnos en el dormitorio. El estirado de Silas toca la campanilla para que su criado venga a darle las pastillas pero éste no se entera de nada al estar podando el seto en el frontal de la mansión. Vamos hacia allí y escuchamos la conversación entre el criado y el doctor. Tendremos que tomar cartas en el asunto para que el criado acuda al dormitorio. Volvemos al lateral de la vivienda y entramos por una de las ventanas que da a la cocina. Escucharemos sonar la molesta campanilla. Cogemos un cucharón del colgador sobre el mostrador derecho.

Examinamos la campanilla y abrimos la ventana que justo tiene encima dicha campanilla. Usamos el cucharón en la campanilla y salimos por la misma ventana por la que entramos evitando ser pillados in fraganti. Pulsamos en la ventana del dormitorio. Veremos como el criado llevará las pastillas a su amo. Silas no tarda en caer dormido. Entramos por la ventana al dormitorio y nos apoderamos de la tarjeta. Amy sufre otro ataque de su enfermedad despertando a Silas. Por suerte el hombre está tan drogado que ni se entera de quien somos. Examinamos la tarjeta en el inventario, necesitamos falsificar el nombre.


Vamos al Centrex Factory y damos la tarjeta a Denby para que la falsifique. Nos desplazamos al Ministerio de Medicina, enseñamos la tarjeta al guardia de la garita y entramos al edificio. El tipo de recepción se muestra escéptico ante Amy. Deja claro que no somos el “paciente” habitual que suele venir por aquí. Pillamos el concepto que solo los ricos tienen derecho a un doctor. Nos la jugamos recitando la frase clave de los revolucionarios. Que suerte la nuestra, el hombre es un miembro del grupo. Dirá que es preciso pasar desapercibidos por lo que se impone un cambio de ropa por algo más adecuado.


Preguntamos por todo interesándonos por la ubicación del Centro de Almacenamiento. No tiene idea, dirá que usemos el terminal de la pared cuya función es proporcionar la ruta a cada sección del Ministerio. Pulsamos en el terminal, pulsamos en Request Directions y pedimos a la automatizada voz todas las opciones posibles una a una. En pantalla irán apareciendo recuadros con los lugares. La excepción es el Centro de Almacenamiento al cual solo se llega con una contraseña. Ahora cada vez que queramos ir de un lugar a otro hay que acceder a las diversas terminales y seleccionar el destino.

Lo primero es lo primero, no llamar la atención. Por tanto pulsar en el Vestuario de Personal (Staff Locker Room). Examinamos el abrigo colgado del perchero y la bolsa del suelo bajo éste de donde sacamos un par de zapatos de nuestra medida. Leemos la nota de la columna. Examinamos y probamos de abrir las taquillas, están todas cerradas. Pulsamos en el carrito de la limpieza del que cogemos el limpiador de suelos, la lata de desinfectante y el trapo. Abriremos la taquilla n.º 4 con el viejo truco de usar una tarjeta, la del inventario ya servirá. Cogemos la ropa que hay dentro y entramos a las duchas en donde Amy se cambiará.


Pulsamos en el monitor de la pared para desplazarnos a la consulta del doctor (Dr. Collin's Office). En la sala de espera cogemos un folleto de la mesita. Llamamos a la enfermera pulsando en la ventanilla e informamos que tenemos visita con el Dr. Collins. Como es nuestra primera vez, nos dará un formulario para rellenarlo. Nos sentamos en la butaca, al poco nos llamarán y entramos en la consulta. Aprovechando que estamos solos, examinamos el mueble junto a la puerta sobre el que hay una libreta. La examinamos descubriendo una pista del código para acceder al Centro de Almacenamiento.

Pone que la clave es la cirugía que se llevará a cabo dentro de una semana exacta. Usamos el formulario del inventario para copiarnos el nombre de la pista. Llega el Dr. Collins, nos administra una vacuna y da instrucciones que pidamos hora para otro día. Estamos por volver a la sala de espera cuando Collins indirectamente hará saber que nos vio en la mansión de Harrison. Por suerte el doctor es un buen hombre y no nos delatará. Llamamos en la ventanilla de la enfermera, decimos que necesitamos cita para otro día y nos dará un calendario para que señalemos la fecha que nos convenga.


Hay que pulsar en 3 fechas: la del hoy día 9, la del 16 para conocer el código de la cirugía, y la del 17 como el día de la cita. Salimos de la pantalla con el botón derecho y pulsamos en el monitor de la pared. Escogemos Request Directions, Medulla Oblongata y ya tenemos acceso al botón del Centro de Almacenamiento. Vamos allí. Examinamos la puerta reforzada y la alarma. Raro, mucha seguridad para un simple almacén. De la carretilla de la izquierda cogemos un cúter. Examinamos el pequeño terminal conectado a la alarma. En el menú de opciones las marcamos una a una. 

Las dos primeras necesitan un código. La tercera que es la anulación manual de emergencia nos informa que no detecta nada. Tendremos que engañar al sistema. Primero con el cúter cortamos el cable de la alarma que sale por su lado derecho y va hacia el pasillo. A continuación colocamos en la campana de la alarma el trapo para evitar que pueda sonar. Para engañar al sistema de emergencia, examinamos el detector de humo del techo, luego en el inventario combinamos el cubo con la botella de limpiador de suelo y lo colocamos en el suelo. Añadimos al cubo el formulario, o en su defecto el folleto, y prendemos fuego con la pistola.


Entramos en la pantalla del pequeño terminal de la alarma, seleccionamos Emergency Override comprobando que la anulación se ha activado. La puerta del almacén se abre. Echamos un vistazo al interior, está abarrotado de vacunas suficientes para toda la población sin embargo los Aristócratas las retienen mintiendo a la gente. Tocamos una caja y salta otra alarma. Los guardias nos arrestarán y llevarán a prisión.

ESCAPAR DE PRISIÓN Y LOS REVOLUCIONARIOS

En la celda de la Prisión Rockwall recibimos la cordial visita de Tiberius. El muy desgraciado tiene el valor de buscar excusas para su comportamiento. Con toda tranquilidad nos informa que colocó un dispositivo de seguimiento en nuestra ballesta por lo que conoce la ubicación de la sede de los revolucionarios. Atacarán sin piedad el lugar y a nosotros nos ejecutarán. Pero lo siente mucho, en serio, no tenía intención que esto acabara así. Con un par, sí señor. En cuanto se va un cuervo se posa tras la rejilla de la ventana. Al momento nos llama la atención el ave porque juraríamos haberla visto antes y sus ojos son rojos.


Examinamos al ave, la ventana y el panel junto al camastro que regula la electricidad de la rejilla y el desagüe del suelo. Examinamos el montoncito de trastos junto a la puerta encontrando una jeringuilla. En el inventario examinamos el dispositivo de escucha que nos instalaron en la ballesta. En su pantalla giramos el aparato pulsando en la flecha de arriba para tener a la vista la base inferior en donde hay un pequeño agujero. Usamos la jeringuilla en el agujero, el aparato se abre y sacamos del interior un cable. Utilizamos el cable en el panel de la pared, pulsamos en el desagüe abriéndolo y pulsamos en el extremo del cable del suelo.

La rejilla se desconecta y se suelta de la ventana. Salimos llegando al tejado del bloque central de la prisión. Vemos irse a Tiberius mientras el guardia se queda patrullando el patio. Examinamos el HVAC Unit (el aparato de sistema de ventilación), los altavoces y al cuervo. El ave, extrañamente, parece esperar algo. Pulsamos en el cuervo para hablarle ordenándole ir a por el guardia (Point at guard). El ave sigue nuestro pedido y al guardia se le caerá un objeto brillante. Pulsamos en el cuervo pidiendo recoja dicho objeto (Point at shiny object). Nos los trae, se trata de una moneda.


Usamos la moneda en al HVAC Unit aflojando los tornillos. Usamos el dispositivo de escucha en los altavoces. Cuando el guardia se sitúe abajo empujamos la HVAC Unit dejándole fuera de combate. Descendemos por la escalerilla al patio y nos largamos por la puerta. Vamos directos a la base de los revolucionarios, hemos llegado tarde. El pobre Clem agoniza. Antes de morir dice “jarrón” al tiempo que tira el objeto al suelo rompiéndose. Miramos los trozos, entre ellos se distingue un papel, lo cogemos y leemos. La nota es bastante extraña, las frases están tachadas a excepción de varios grupos de letras: ie-sn-hm-vu-ap-oc-lb-wr.

Entramos a la sede revolucionaria. El lugar está devastado, con cuerpos sin vida diseminados. Avanzamos hacia la derecha encontrando a Denby asustado por el panorama. Hablamos de todo con él, pero lo que llama la atención de Amy es que Denby al parecer se ha colado en la Zona de Cuarentena a birlar cosas. Ese lugar está vetado a todo el mundo ya que allí en donde envían a los enfermos terminales de la Green Lung. Sabremos también que Danton y otros pocos lograron escapar de la matanza. Preguntamos a Denby porqué le tiene tan interesado lo que hay escrito en la pizarra, dirá que es un galimatías sin sentido.


Cogemos la cuerda del suelo y a Denby le entregamos el ticket de la lotería de la vacuna ya que no la necesitamos. El muchacho se larga contento y nos dará unas cuantas cuerdecitas finas. Examinamos la pizarra. En su pantalla apreciamos una serie de letras desperdigadas marcadas con chinchetas y unas líneas dibujadas. Recordamos la nota encontrada entre los trozos del jarrón, era una especie de código para descifrar la pizarra. De lo que se trata es de unir las letras indicadas en la nota en grupos de dos. Debemos pulsar en una letra y luego en la otra. Por ejemplo, pulsamos en la “i” y a continuación en la “e” y luego hacemos lo mismo con el resto.

Una vez hecho se puede leer MILTON. Es una pista para saber donde se esconden los miembros supervivientes de los revolucionarios. Desde el mapa  nos dirigiremos a los túneles donde reparamos el reactor.

SALVAR A DENBY

Vemos en una animación como Tiberius es informado de la huida de los revolucionarios y de Amy. Con respecto a ella, Tiberius dirá algo raro “anuncia su número”. Cuando llegamos a la entrada a los túneles escuchamos por megafonía el resultado del sorteo de la vacuna. Casualidades de la vida, es justo el ticket que poseíamos. Descendemos a los túneles encontrando a Danton y a los otros. Por supuesto el recibimiento será tenso ya que creen haber sido traicionados. Escogemos las frases que nos parezcan bien ya que la convenceremos de nuestra inocencia.


Danton elige ese momento para informarnos que la lotería de la vacuna está amañada. La función de ésta no es otra cosa que capturar a gente problemática ya sea para interrogarla o hacerla desaparecer. Sin querer hemos puesto a Denby en grave peligro. No dudaremos un instante en largarnos a rescatarle. Llegamos a la Plaza Willowdale viendo como un par de guardias se llevan al chico. Les seguimos yendo todo recto entre los dos edificios. Entrar por la puerta principal por donde han ido es demasiado riesgo. Combinamos la cuerda con la ballesta y disparamos a la rama del árbol. Escalamos y entramos.

Maldita sea, la situación pinta muy mal para Denby. Disparamos a los guardias pero no lograremos salvarle. Huimos y uno de los guardias nos da caza. Cuando nos ataque le clavamos la jeringuilla del inventario, aún así recibimos un golpe mortal. Mientras nos desangramos en el suelo aparece una figura escalofriante.


EL CULTO DEL REAPER

La siguiente escena nos descoloca momentáneamente. Suponíamos haber muerto pero estamos en casa de Gus y Pop. Al hablar con ellos sabremos que estuvimos inconscientes por casi 3 semanas. Desconocemos cómo llegamos aquí. Relatamos lo último que recordamos en orden. Al mencionar al Reaper no creerán esa parte. Sabemos lo que vimos, la mejor forma de informarnos es hablando con los seguidores del culto. A Gus no le hace puta gracia desaconsejando acudir a esos locos. Al no conseguir convencernos nos dará munición para la ballesta. Charlamos de todo con ellos y nos vamos al mercado.

Allí hablamos con el tipo del sombrero de copa usando las frases “I'm looking for the Reaper” (Estoy buscando al Segador), “I want to join the Acolytes” (Quiero unirme a los Acólitos), y “I'm ready to die” (Estoy lista para morir). El hombre nos cree por lo que dirá que vayamos a la Catedral St. Steven y digamos a Claire que él nos envía. Nos desplazamos allí, diremos a Claire el recado confirmando que queremos morir. La chica lo creerá, permitirá que entremos y dirá que hablamos con su líder, Jess. Dentro del edificio somos recibidos por el tipo del mercado. Echamos un vistazo al resto de acólitos, dan un poco de grima.


Prestamos atención al sermón de la mujer del púlpito y cuando finalice hablamos con ella. Es Jess, la líder del singular grupo. Menciona a los cuervos de ojos rojos y que creó el culto tras un encuentro con el Reaper. Al decirle que también lo hemos visto dirá que podemos probar contactar con él mediante La Visión. Para ello ir al patio trasero y beber del decantador. Hablamos con todos los podamos en el recinto. Andamos todo a la derecha y examinamos los restos del avión incrustado en la estructura. De ahí cogemos un trozo de metralla afilada. Izquierda y cruzamos la puerta cerca del tipo del mercado.

En el patio cogemos el decantador del suelo y bebemos pasando a hallarnos en un entorno irreal. Se nos aparece Clem, tras saludarnos dice que le sigamos. Saltamos al abismo en donde tres personajes nos esperan. Clem quiere que interactuemos con ellos, solo así recibiremos las respuestas que buscamos. Iremos por orden comenzando por Denby. Pulsamos en el muchacho quien nos lleva a otro montículo flotante en el que hay un par de raquíticos árboles con un cuervo posado sobre cada uno. Denby nos insta a describir cada uno. Al tocar ambos la conclusión que sacamos es que el de los ojos rojos no es real, es un aparato volador mecánico.


De regreso con los otros personajes le toca el turno al padre de Amy. El hombre querrá que arreglemos el coche. Pulsamos en orden en el coche, el ventilador de la derecha, coche otra vez, en la bomba de agua manual, el coche y finalmente hablamos con el padre. Ascendemos arriba. Queda solo lidiar con el guardia que matamos. El tipo sigue siendo desagradable con ganas incluso fiambre. Él nos llevará al momento en que nos estábamos desangrando en el suelo y dirá que recordemos las palabras del Reaper mientras agonizábamos pero no hay forma de acercarnos ya que el guardia lo impide.

Pulsamos en el guardia, la jeringuilla que usamos anteriormente aparece flotando entre los dos. La cogemos y volvemos a matarlo. Tocamos al Reaper pudiendo por fin escucharle. Afirma ser un doctor. Abandonamos la Visión por la puerta estando de regreso al patio. Sobre la fuente un cuervo de ojos rojos se ha posado. En su pico porta una nota. Tocamos al ave, recogemos la nota y la miramos en el inventario. Es el recorte de un periódico. En la noticia se habla de Lady Twiner adjuntándose una foto. El rostro de la mujer se nos antoja algo rarito. Entramos en la Catedral y mostramos el recorte de periódico a todos.


Solo Jess reacciona ante el papel, recuerda la noticia, dice que ese fue el comienzo de todo, una historia de hace 18 años, y si no recordamos mal, ese cuadro estaba en el despacho de Tiberius. Dirá que si queremos saber más vayamos al Sector 67, es allí donde vio al Reaper por primera vez. Nos dirigimos al lugar. Examinamos el cadáver, es reciente y víctima de la plaga. Examinamos el maletín junto al cuerpo, en su pantalla cogemos el brazo roto de tocadiscos. Andamos todo a la derecha hallando una especie de altar sobre el que reposa un retrato de la mujer del recorte de periódico. Examinamos el cuadro entrando en su pantalla.

Al instante notamos algo raro en la imagen. Tocamos los ojos, hay algo tras el lienzo, lo cortamos con el trozo de metralla descubriendo una llave y una ficha. Cogemos ambos. La ficha tiene grabado un símbolo idéntico al que vimos en el logo del tren en las salinas. Vale la pena investigarlo, vamos allí y usamos la llave para entrar al tren. Examinamos los libros, el resto de cosas y pasamos al siguiente vagón por la puerta del fondo. Aquí hay una escotilla en el suelo sellada. Continuamos al último vagón. Examinamos todo, el tocadiscos, los discos, y de la estantería del fondo junto a ésta en la pared hay un papel pegado.


Miramos dicho papel, parece un código de apertura para la escotilla del vagón anterior. Destacan los números 251. Retrocedemos al primer vagón. Aquí hay un panel de controles en la parte inferior de la pantalla en primer plano. En el zoom vemos 5 botones y un interruptor. Según las instrucciones vistas hace un momento, si enumeramos los botones del 1 al 5 debemos pulsar en orden aquellos destacados en el papel, o sea 251 y luego accionamos en interruptor. Salimos del zoom y vamos al siguiente vagón. Pulsamos en la escotilla y tal y como se abre aparece una mujer apuntándonos con una escopeta.

Hablamos con ella usando la primera frase y la seguimos hasta el último vagón. Allí hablamos otra vez. La mujer es dura de pelar no poniéndolo nada fácil. Pulsamos en el tocadiscos. En su pantalla nos percatamos que le falta el brazo, colocamos el nuestro al final del cuerno. Le comentamos haber arreglado el aparato cosa que la aplaca un poco aunque sigue desconfiando. Le mostramos la ficha. sabremos gracias a ella que la ficha es de los tiempos de antes de la guerra y sirve para entrar al metro. Será tan amable como para decirnos donde encontrar una entrada a éste que no se halle derrumbada.


BUSCANDO AL REAPER

Nos dirigimos hacia la calle en donde está la entrada del metro. Antes de bajar examinamos el letrero del centro comercial Wally's. La letra “L” está casi suelta. Con ayuda de la ballesta la hacemos caer y la cogemos. Descendemos al metro. El río ha inundado la zona impidiendo el paso al acceso de la puerta giratoria. Colocamos la “L” del letrero sobre el agua, cruzamos, usamos la ficha en la ranura de la pared y atravesamos la puerta giratoria. Justo entrar hay un derrumbamiento. Realmente el lugar es tan inestable como dijo la mujer del tren. Solo podremos continuar hacia arriba trepando por la pila de escombros.

Aparecemos en una sala del centro comercial encima del metro. Miramos los maniquís y cogemos el bate de béisbol de la mano de uno. Atada a una mesa hay una cuerda junto al hueco por el que subimos. La cortamos con el trozo de metralla y la cogemos. Subimos la escalera al piso superior. Aquí hay un ascensor, pulsamos en el botón de llamada, no funciona. Probamos abrir las puertas a la fuerza, imposible. Echamos un vistazo a las vitrinas, dentro de una de ellas vemos un ancla, rompemos el cristal con el bate de béisbol y la cogemos. Examinamos la nevera, usamos en ella el trozo de metralla obteniendo un fusible.


Con el trozo de metralla quitamos la tapa del panel de controles de llamada del ascensor. Colocamos el fusible haciendo que las puertas se abran. El aparato no se ve por ningún lado así que ascendemos por el cable. Aparecemos en lo alto del edificio, un espacio abierto del cual apenas queda nada. No parece que haya lugar a donde ir hasta que nos fijamos en un hueco arriba del todo donde destacan un par de luces verdes. Para llegar allí tendremos que izarnos a la viga sobre nuestra cabeza. Combinamos en el inventario la cuerda con el ancla y la usamos en la viga. Subimos.

Llegamos al lugar, alguien vive aquí. Examinamos el cuadro del atril, es un boceto del Reaper. Andamos hacia la derecha, hay libros de medicina y una mesa de trabajo. En ésta última echamos un vistazo a los monitores, las setas del recipiente, los libros, el cuervo mecánico y la vitrina con medicinas. Tal y como salimos de esta pantalla llega el Reaper en persona. No se extrañará de vernos aquí, de hecho sabe que tenemos preguntas y cuando se desprende de la máscara veremos que no es nadie sobrenatural. Se presenta como el Dr. Edwin Aquino. Tiempo atrás realizó comenzó a elaborar una cura para la Green Lung, por desgracia a los Aristócratas no les interesaba tal cosa.


Aquino se distanció de ellos continuando la investigación por su cuenta. Con el tiempo cree haber logrado la cura, para saber si realmente es efectiva necesita un par de cosas: un sujeto que se someta al experimento y sus notas sobre la producción en masa guardadas en el Ministerio de Energía. No dudamos en ofrecernos como conejillo de indias, Aquino rehusará por el riesgo que conlleva. Prefiere seamos útiles en la parte de obtener las notas que sabe que Tibuerius escondió en algún lugar de su torre. Aquino se agobia ya que es mucho espacio a cubrir y sus cuervos mecánicos han ido fallando progresivamente.

Amy gracias a sus conocimientos de mecánica ayudará a reparar el que tiene sobre la mesa. Comenta que tendría que usar 3-4 cuervos y así tener toda la torre vigilada pero necesitará servos (servomotores de modelismo) para hacerlos funcionar y desconoce donde conseguirlos. Recordamos una conversación mantenida con Denby que él conseguía todo tipo de material en la Zona de Cuarentena. Por poca gracia que haga, será preciso colarse allí a buscar los servos. Aquino nos entregará un transmisor con el que mantenernos en contacto con él. Acabamos de conversar de todos los temas pendientes y nos vamos.

ZONA DE CUARENTENA

Este área está aislada del resto de la ciudad por un foso y un puente vigilado. Hablamos con la persona que lo custodia pidiendo entrar. Se negará rotundamente, aquí solo pasan los enfermos terminales, y por mucho que padezcamos la enfermedad, estamos lejos de sufrir esa condición. Pulsamos en el transmisor del inventario consultando con el Dr. Aquino el problema. El hombre sugiere busquemos alguien fallecido recientemente de la Green Lung y nos facilita los síntomas visibles para reconocerlo. Por la descripción recordamos haber visto un muerto así hace poco.


Vamos al Sector 67 y examinamos el cadáver del suelo ante el coche. Sí, este servirá. Contactamos con Aquino. El doctor viene, corta el brazo al muerto y nos lo da diciendo que lo usemos con la vigilante del puente. Examinamos la extremidad en el inventario, la mano muestra signos visibles de descomposición por lo que nuestro engaño no daría el pego. Hay que buscar algo con que cubrirla. Nos vamos al metro subterráneo de Wally's. En la siguiente pantalla a la puerta giratoria en donde está la pila de escombros por los que subimos, junto a éstos hay un maniquí tirado. Lo examinamos encontrando unos guantes.

Volvemos al puente de la Zona de Cuarentena, combinamos los guantes con el brazo y lo usamos en la vigilante. Convencida de nuestra gravedad prácticamente nos obligará a pasar. Apenas hemos traspasado la puerta que una mujer con cara malas pulgas y sus secuaces son roban todo lo que poseemos menos el brazo. Esto es un recibimiento y lo demás son tonterías. Examinamos la hoguera, son un montón de cadáveres. Entramos en el edificio con el cartel de HOBBIES. Recibimos otra desagradable sorpresa al ver al tipo colgando de una soga. Registramos las cajas de la estantería encontrando los servos que buscábamos.


Aparece en ese momento Gordon. Le narramos lo acontecido hasta el momento y la existencia de la cura. La mala noticia es que Gordon asegura ser imposible abandonar la Zona de Cuarentena. Duda que Denby entrara y saliera cuando le viniera en gana, pero si alguien sabe la forma esa sería Rita. Teniendo en cuenta que es la matona que nos ha robado lo llevamos claro. Acabamos de charlar con Gordon de todo y nos vamos. Damos unos pasos a la derecha, echamos un vistazo al panorama y andamos hasta el final de la calle. El supermercado en donde Rita se refugia es el edificio de la derecha. Entramos.

La mujer nada más vernos indica que ya estamos tardando en largarnos. Digamos lo que digamos acabaremos siempre igual, en la calle. Cruzamos hacia la izquierda, vemos una enorme compuerta de hierro cuya apertura es por un botón a bastante altura. Regresamos con Gordon diciendo que tenemos un plan. Él nos llevará ante la gran compuerta, explica que ese es el conducto por el cual introducen los cuerpos que van al crematorio. La idea de colarse por ahí no le hace puta gracia por el riesgo que conlleva. Amy no ve otra opción de fuga que esa. Para accionar el botón que abre la compuerta necesitamos recuperar al menos la ballesta.


Con esa intención entramos al supermercado, extrañamente no vemos a Rita y escuchamos unos gritos. Avanzamos hasta el origen de éstos. Lo último que esperamos es ver a una mujer a punto de dar a luz. Es la hermana de Rita. La convencemos de poder ayudar usando el comunicador que nos robó para contactar con un doctor. Decide confiar y hablamos con Aquino quien dará las instrucciones de llevar a buen término el parto. Ante todo se necesita agua esterilizada. Cogemos la tetera de la mesa, andamos a la izquierda y rebuscamos entre las estanterías hasta encontrar una garrafa con agua.

Vertemos el agua en la tetera, salimos del supermercado, vamos a la hoguera de la entrada y colocamos la tetera en el fuego. Con el agua ya esterilizada volvemos al supermercado y se la entregamos a Rita quien agradecida nos devolverá la ballesta. Nos vamos con Gordon a la compuerta del crematorio, disparamos al botón, abrimos la compuerta y la traspasamos. La bajada por el conducto ha sido peligrosa yendo por los pelos no acabar incinerados. Vemos a la derecha una salida. Para llegar allí usamos la ballesta en el cadáver colgando de la cuerda atrayéndolo a nuestra altura y saltaremos al otro lado.


Por desgracia la cuerda se rompe quedando Gordon varado en el conducto. Cogemos lo que queda de la cuerda atada aún al cuerpo a nuestros pies, la combinamos con la ballesta y disparamos al tobogán del conducto. Gordon cruza y nos largamos. Aparecemos en un túnel ferroviario. En la pared de la izquierda se vislumbra un hueco el cual tapa un bloque de cemento. Examinamos ambas cosas, parece que hay algo dentro del hueco. Probamos quitar el bloque pero carecemos de fuerza. Pedimos ayuda a Gordon quien lo sacará sin problema. Miramos dentro del hueco sacando el interior una barra de metal.

Salimos del túnel yendo recto llegando a una estación. La salida de está bloqueada por un montón de escombros. Usamos dos veces la barra de metal en los escombros y nos vamos. Aparecemos cerca del escondite del Dr. Aquino. Convenceremos a Gordon que sea el sujeto de pruebas de la cura. Ya que no tiene nada que perder el hombretón aceptará. Le conducimos ante Aquino. Mientras ellos dos hacen lo suyo Amy reparará los cuervos mecánicos. Una vez listos volarán hacia la torre de Tiberius a espiar en busca del lugar donde guarda los documentos que Aquino necesita.


ASALTO AL MINISTERIO DE ENERGÍA

La vigilancia mostrará una habitación en la torre demasiado vigilada para lo inocuo que contiene. Por fuerza debe ser el sitio que buscamos. Acudimos al subterráneo del reactor para pedir a Danton que nos ayude. Tras explicarle el motivo aceptará pero Bruce la idea no le entusiasma. Han perdido a muchos de los suyos, él podría crear una distracción para que nos colemos en la torre si conseguimos refuerzos. Danton por su parte recuerda haber oído de la existencia de una entrada a la torre desde el subterráneo del metro, desconoce la ubicación exacta. Nos vamos a solucionar ambos problemas.

Uno de ellos es muy fácil, nos acercamos al tren de las salinas y hablamos con la mujer que vive allí. Efectivamente conoce dicho paso subterráneo y nos facilitará un mapa. En cuanto a los voluntarios para la distracción, vamos a la Catedral de St. Steven y pedimos la colaboración de Jess y sus acólitos. A la mujer la idea no le parece mal aunque al parecer va a necesitar un pequeño aliciente para que acepte. Vamos en busca del Dr. Aquino, le explicamos lo que sucede, su presencia en la Catedral en su papel de Reaper es necesaria. Una vez allí los acólitos quedarán impactados al ser revelado que no adoraban a quien creían. Aún así obtendremos su colaboración en la misión.


Volvemos con Danton e informamos que está todo listo. Aparecemos en un túnel. El acceso al Ministerio está en el techo, para desplegar la escalerilla y acceder dispararemos al botón azul con la ballesta. Subimos. Escuchamos como en el exterior la distracción ha dado comienzo lo que nos permite llegar al ascensor de la torre. Allí queda un guardia custodiándolo, Danton no se anda por las ramas y le ataca. En vista que la lucha no parece avanzar nos veremos obligados a disparar al pobre hombre con la ballesta. Danton, sanguinaria como ella sola, le cortará la cabeza para asegurarse que está muerto y bien muerto.

Cuando llegamos a la planta indicada que vimos en la vigilancia la hallamos desierta. Examinamos las estanterías, hemos llegado tarde, los documentos no están. Entramos al ascensor y durante el trayecto el aparato se para. Examinamos el panel del techo, lo abrimos con la barra de metal y salimos por éste. En la siguiente planta topamos con un par de guardias. Danton nuevamente se tira por la vía de la violencia atacando. Volveremos a salvar la situación disparando a la cuerda que sujeta la lámpara del techo. En este punto GUARDAR PARTIDA.


El juego tiene 3 finales. Si bien las consecuencias son en último término beneficiosas en todos, lo que se decide es la supervivencia de según quien y como eso afectará al futuro y/o sus personajes. Continuemos. Pulsamos en el botón del ascensor, montamos dentro y llegamos al nivel del Adivino. El hombre muerto de miedo admitirá ser un fraude y pedirá clemencia tanto para él como para Tiberius al que califica de ser un pobrecito inestable por lo sufrido en el pasado. Podemos decidir si matar o perdonar la vida al hombre. Esta decisión no afecta a los finales, solo al estado de ánimo de Amy.

Subimos al despacho de Tiberius quien no se sorprende demasiado al vernos. Para variar Danton saca la espada y esos dos comienzan a luchar. Durante la conversación que mantienen no acaba de quedar claro quien de los dos está peor de la cabeza. Cuando Danton sin querer se cargue el recipiente de cristal perderá la espada quedando a merced de Tiberius. Se nos mostrarán 3 posibilidades que son las que marcan cada final: matar a Tiberius, matar a Danton, o matarlos a ambos. Tomamos nuestra decisión, visionamos la escena final, y para saltar los créditos que son algo larguitos podéis hacer uso de la tecla F9.



Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

Gran guía como siempre. Pobre Tiberius, cómo te pasas con él. Sus intenciones eran buenas... Y es curioso que hayas traducido The Reaper como El Segador, es la misma traducción que vamos a usar nosotros (en realidad sería la Parca pero como en inglés el tratamiento de Reaper es masculino, pues no hay otra...) walas74

Chuti dijo...

Ains walas74, pobrecito Tiburius...ya, ya, sus intenciones eran tan buenas que no pude evitar se a él a quien asesinara primero XD.

Si, respecto a El Segador al final pensé lo mismo aunque tuve dudas en un principio sobre cual utilizar.

Anónimo dijo...

Hola, Marta,
Gracias por la guía y, sobre todo, dale a los traductores (tú misma si has colaborado) . Estoy jugando todavía el juego. Ya te contaré qué me parece el juego y tu guía.
Por cierto, por si no lo sabes soy Álvaro Lázaro, que por alguna razón desconocida por mí, no me deja ponerlo al principio.
Saludos

Anónimo dijo...

Bueno, lo que tienes que dar a los traductores son las gracias.
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro!

El juego es muy chulo, me gustó la trama y la manera de plantear los retos. No, en esta no colaboré en la traducción pero por supuesto sí conozco a los traductores y les trasladaré tu agradecimiento. Ya dirás tu opinión de la aventura cuando la termines :)

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