martes, 15 de marzo de 2016

HEAVEN'S HOPE

Amena historia de como Talorel, un ángel inocentón, debido a un estúpida decisión provocada por su orgullo acaba en la tierra sin alas y sin su halo. Regresar al cielo será una ardua tarea a pesar de contar con la ayuda de sus amigos alados Salome y Azael. Los conocimientos que esos 3 tienen de los asuntos terrenales son de nulos a inexistentes, lo que dará lugar a situaciones surrealistas estando más perdidos que Paris Hilton en una biblioteca. Menos mal que nos tienen a nosotros, los jugadores, para resolver cualquier dificultad y salvar el día.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Comedia, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción amateur al español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Buen sentido del humor. Argumento original. El detalle de intentar ver las cosas desde el punto de vista de los inútiles ángeles. Buenos gráficos y música de fondo. Puzzles bien pensados.

Lo peor. Algunos bugs gráficos. Que la transición con la pantalla en negro de un escenario a otro tarde tanto, a veces al punto de colgarse.

CONTROLES

Jugabilidad. Uso exclusivo del botón izquierdo del ratón. El puntero es un ala que al situar en los objetos y personajes mostrará las acciones posibles. Hay que hacer clic en la que deseemos usar. Con la tecla SPACE se muestran los puntos calientes. Las salidas se señalan con el dibujo de un búho sobre un cartel, hay que pulsar en éste para que la acción se lleve a cabo.

Iconos de pantalla
Interrogante. Situado en la parte superior derecha. Será desde donde Salome y Azael se comuniquen con Talorel. También podemos pulsar en él para pedir pistas. Pero vamos, no es que sirvan de mucho con sus nulos conocimientos.

Engranajes. Nos llevan al Menú Principal. Para guardar/cargar partida se debe hacer doble clic.

Inventario. Se muestra situando el ratón en la parte inferior central de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados, usados o manipulados pulsando en los iconos de acción que aparecen sobre éstos.

Diálogos. Por regla general los haremos todos salvo excepciones que ya se especifican en la guía. Con el botón derecho pasamos más rápido los diálogos.

Consejos. Examinad un escenario a fondo siempre antes de iniciar una conversación, eso general frases nuevas o la posibilidad de realizar algo. Examinad y tocad todo solo por la diversión de las tonterías que tanto Talorel como sus amigos pueden soltar. En ocasiones las transiciones en negro entre escenarios duran mucho, al punto que puede quedar así sin acabar. El problema se soluciona haciendo varios clics en la pantalla para que la imagen acabe de cargarse.

Traducción al español. Hay una traducción amateur realizada por el equipo de Guías Pat a nuestro idioma y que podéis descargar del siguiente enlace. ¡A disfrutarlo!
https://pakolmo.netlify.com/heavenshope


RECUPERAR EL HALO

Tras comerse el suelo, porque esto no puede calificarse de aterrizaje, Talorel se percata de la pérdida de su halo y el destrozo de sus alas. Vemos nuestro amado halo sobre la chimenea de la casa del fondo. Cuan desagradable sorpresa al comprobar que no podemos cogerlo. Nuestros colegas Salomé y Azael tratan, sin mucho éxito, explicar las sutiles diferencias entre la tierra y el cielo. En este primitivo mundo, tendremos que andar, conseguir las cosas por nuestra cuenta, y relacionarnos con los retrasados humanos entre otros menesteres. Oh por favor...¿en serio?, Salomé y Azael tienen que estar de broma…

Examinamos al cuervo y probamos de hablarle, sin el halo hemos perdido la capacidad de comunicarnos con todo tipo de seres vivos. Examinamos la cesta del suelo, intentamos sacar algo de su interior y el cuervo nos ataca. Situamos el puntero sobre el ave viendo que disponemos de un nuevo icono, los símbolos onomatopéyicos de burlarse. Lo utilizamos y el cuervo, ofendido, saldrá volando. Buscamos en la cesta sacando una rebanada de pan con miel. Talorel es algo inútil, sin querer pisa y mata un ratoncillo, por suerte atrapa el alma antes que desaparezca.


Miramos y cogemos el panfleto pegado al árbol. Es un aviso de la máxima autoridad de la Inquisición en estas tierras. Miramos esos puntitos azules flotantes, son luciérnagas, pero nuestros ángeles tendrán alguna dificultad en averiguarlo. Para ir hasta la granja hemos de tomar el camino de la derecha (hay que pulsar en el cartel que salga) pero Talorel se negará a internarse por ahí sin una luz, y se alterará al saber que tiene que proveerse por sí mismo de una. Atrapamos las luciérnagas usando la rebanada de pan y nos vamos a la granja. Cogemos unas piedrecitas del suelo a la derecha.

Examinamos el halo arriba en la chimenea y la estatua de St. Peter, que a saber porqué, Talorel no tiene en mucho aprecio. Apoyado en el granero hay un rastrillo, lo cogemos. A continuación usamos las piedras en el halo y tendremos que realizar un minijuego en el que tendremos que disparar. La potencia se mide por la franja, al pulsar una vez se va llenando, al pulsar otra frenamos el llenado, y la tercera vez es para disparar. Observamos que el punto de mira tiembla más que un borracho saliendo de un botellón. En la mecánica del minijuego la cosa no está en apuntar exactamente al halo porque la piedra irá a tomar por saco.


El método más efectivo es llenar la franja de potencia solo el primer tercio y situar el punto de mira más o menos en el primer ladrillo de arriba en su lado izquierdo (es orientativo, a otros la zona será distinta). Si nos hartamos siempre podemos saltar el puzzle. En 3-4 disparos le daremos al halo con tan mala pata que caerá al interior de la vivienda. Lo que nos faltaba, tener que tratar con un humano inferior. Llamamos a la puerta y su ocupante nos apunta con una escopeta por una rendija. El pomposo discursito de Talorel no le impresiona, el hombre exige saber si venimos de parte de la Inquisición.

Respondemos “What are you talking about?” (¿De qué estás hablando?). Sigue sin fiarse por lo que pide que insultemos a Greta, pero insultarla de verdad. Para un españolito medio eso sería coser y cantar, pero Talorel solo llega al nivel de “Greta's a witch!” (Greta es una bruja). Igualmente pasaremos la prueba y nos permitirá entrar. Se llama Bill y al preguntar quien somos, por supuesto, diremos la verdad. Talorel no entiende porqué el humano no se lo cree. En ese instante llamarán a la puerta, el brazo derecho de la Inquisición, McCallum exige entrar. No debe vernos así que busquemos un escondite.


Examinamos la lámpara, con el icono de la boca apagamos las velas y con el de la mano subimos. Aguantamos pacientemente que el hombretón suelte su perorata y se largue. Cuando lo haga examinamos el plato con el queso e intentamos cogerlo. Nuestros amados colegas siempre nos recordarán que coger cosas que no son nuestras es maaaalo. Examinamos el suelo de la chimenea, el halo no está ahí. Abrimos la portilla sobre la repisa de la chimenea y miramos dentro, podemos ver el halo atascado en el conducto. Usamos el rastrillo para hacerlo caer pero Talorel se niega. De ninguna manera dejará caer su precioso halo sobre la ceniza.

Colocamos el panfleto del inventario sobre la ceniza y volvemos a usar el rastrillo dentro de la portilla. Recogemos el halo cuando aparezca. La alegría durará poco ya que el halo carece de energía, sin ella no funciona. Para complicar más las cosas la única energía que puede recargarlo proviene del cielo, lugar al que por supuesto no podemos ir. Hablamos con Bill. Sabremos que en la ciudad hay un científico llamado Bloomford que podría ser de ayuda con el tema de volar. Preguntaremos dónde está la ciudad, Bill nos lo dirá pero hará hincapié en que las ropas que llevamos nos traerán problemas. Pedimos coger el queso y accede.


Salimos de la casa y examinamos otra vez la estatua de St. Peter. Ya que no podemos ir al cielo a por energía haremos que ésta venga a nosotros. La mejor manera es usar la mutua antipatía que se tienen el ángel y el santo. Seleccionamos el halo y lo usamos en Talorel, de esa forma podremos comunicarnos con St. Peter. Al ir hablando notaremos el cabreo del santo a juzgar por el aspecto del cielo. Le sacamos de quicio con todas las frases y cuando al pulsar de nuevo aparezca el icono de burlarse lo usamos. Oh sí, genial, un rayo nos da de pleno pero la energía recibida es insuficiente.

En el inventario combinamos el rastrillo con el halo, se lo ponemos a Talorel y volvemos a burlarnos de St. Peter. Infiernos, eso ha tenido que doler, pero al menos el halo está en plena potencia. Lo primero que haremos será devolver la vida al ratoncillo. En el inventario al poner en puntero observamos que tenemos un nuevo icono, el del aliento de dar vida. Talorel no querrá testigos del esto así que nos vamos por la derecha al campo donde caímos. Usamos el icono de vida en el ratoncillo y el animalillo agradecido decidirá quedarse con nosotros. Examinamos al espantapájaros, la ropa que lleva sería más discreta de usar en la ciudad.


No podremos quedárnosla directamente, primero le damos vida al espantapájaros, hablamos con él para pedírsela. El ser se mostrará ofendido ¿pedir su ropa?, ¿así, sin conocernos ni invitarle a un té?, esta juventud ha perdido las buenas formas. Después de soltar su rollo comenta que quizá si le hacemos un favor de amigo nos las preste. Quiere recuperar su sombrero el cual cuelga de la rama por encima suyo. Para hacerlo usaremos a nuestro nuevo compañero el ratón. Lo seleccionamos y pulsamos en el sombrero. Le decimos al espantapájaros que hemos cumplido nuestra parte y nos dará la ropa.

BUSCAR UN CIENTÍFICO QUE AYUDE A VOLAR

Volvemos con Bill y para ir a la ciudad hemos de ir por el camino entre su casa y el granero. Hablaremos con el hombre quien al final nos suministrará un mapa el cual se sitúa pegado al lado derecho de la franja del inventario. Este mapa lo usaremos para desplazarnos rápidamente entre los escenarios, los cuales se irán sumando a medida que los visitemos. Avanzamos las dos primeras pantallas del bosque hasta llegar a la entrada de la ciudad. Veremos a un lado del camino a un comerciante árabe. Examinamos absolutamente toda mercancía ayudándonos con los puntos calientes.


Hablamos con Kareem. Sabremos que el papelito que tiene en la mesa es su lista de clientes, pedimos verla. ¿Qué?, ni loco nos dejará echar un vistazo. De todo lo que vende solo conseguimos gratis un poco de polvo para estornudar. El resto hay que pagarlo. A medida que nombramos productos, y decimos que no tenemos dinero, la cantidad de hijos y familia a mantener de Kareem aumenta considerablemente. Le dejamos a lo suyo y nos dirigimos a la ciudad. Aparecemos en una gran plaza. Aquí hay varios escenarios y un par de callejuelas que conducen a más lugares.

De momento entremos en la primera casa de la izquierda con la puerta verde. Tal y como anuncia el letrero, es el laboratorio del científico Bloomford. Examinamos todo y hablamos con el hombre anunciando nuestra condición de ángel. Como buen hombre de ciencia, esgrimirá una explicación lógica de que es imposible que seamos lo que decimos. Intentamos refutar todos sus puntos sin éxito por supuesto. De acuerdo entonces, si solo las evidencias le convencerán eso mismo haremos. En el estante junto a la salida hay un bote de veneno, con el icono de la boca pegaremos un buen trago.


Acto seguido nos centramos en el cactus. Primero le damos vida y luego charlamos con él quien se quejará del científico por desatender sus necesidades. Iniciamos un nuevo diálogo con Boomford aludiendo en las 3 frases haber probado ser inmortal, trascendental (hay que hablarle de las quejas del cactus con la 2ª frase), y haber hecho un milagro. Al hombre no le queda más remedio que aceptar la verdad ante sus narices por lo que le pedimos ayuda para volar. Con respecto a ese tema, en fin, teóricamente puede, físicamente ya no tanto. Le acompañamos a su taller en donde nos muestra su máquina voladora.

Casi, casi, que ya la tenía lista. Pero por culpa de Greta quien se llevó los planos del invento no puede acabar de fabricarla. Desconoce que ha hecho con ellos, si los escondió o destruyó. Explicará que las nuevas leyes implantadas por esa mujer han complicado mucho la vida en la ciudad, ¡si incluso ha prohibido beber alcohol!. Tendremos por delante la tarea de recuperar los planos. Como ayuda en la búsqueda, Bloomford nos da un libro de notas en donde se detallarán las tareas a realizar y cuyo icono se situará pegado a la izquierda de la franja del inventario.

SABER QUE OCURRIÓ CON EL PLANO

Dejamos el laboratorio y salimos a la plaza. Ante todo necesitamos algún testigo que viera a Greta saliendo del laboratorio. Andamos hacia la zona derecha, es posible que veamos en un rincón a un pordiosero, no hablará. Si no está aquí nos lo cruzaremos en otras calles ya que se mueve, pero como digo no se comunica. La que nos interesa es la niña sentada sobre el muro. Hablamos con ella, se llama Marla. Nos abstenemos de seguir proclamando ser un ángel para evitar consecuencias con la Inquisición, por tanto a la niña le decimos que somos nuevos en la ciudad.


Marla asegura pasarse el día sentada en este lugar viendo lo que hace todo el mundo así que vio a Greta salir del laboratorio. Se negará a dar más datos desconfiando no seamos un chivato de la Inquisición. Solo hablará si demostramos sin lugar a duda lo contrario quebrantando la ley. Le preguntamos por su tirachinas y se lo intercambiaremos por la rebanada de pan repleta de luciérnagas. En este punto es interesante para que se añadan al mapa visitar las otras localizaciones y personajes de la ciudad. En la plaza tenemos la Iglesia y la Biblioteca.

Al entrar a la Biblioteca conoceremos a Magnus. Antes de hablar con él examinamos todo. Comprobaremos que hay unos cuantos libros activos, pueden ser cogidos (aunque solo podemos llevarnos uno) o leídos con el icono de la boca. En este instante no es necesario. Si vamos a la Iglesia conoceremos al Padre Bartholomew. Examinamos todo antes de hablar con él y comprobamos que hay un par de estancias a las que aún no puede entrarse. Si nos internamos por la callejuela junto a la Biblioteca iremos a parar al Pub. Entramos y hablamos con la dueña para saber lo desesperada que está sin clientela.


 A causa de la prohibición de alcohol de Greta ya nadie viene a su negocio. Encima se le llevaron todas las sillas y casi todas las mesas para la pira de la plaza. Hablamos con el único cliente. Es importante hacerlo. Dice dedicarse al transporte de mercancías, todo muy legal ¿eeehhh?, aunque nuestra impresión es que más bien el tipo es un contrabandista. Por el camino a la derecha del Pub se va al cementerio, no necesitamos ir allí ahora. Acto seguido desde la plaza nos internamos por la callejuela entre el laboratorio y la Iglesia. En este lugar podremos quebrantar la ley.

Examinamos y leemos el panfleto pegado en la pared bajo la ventana a la derecha de la pantalla. Lo leemos. Básicamente comunica que está prohibido blasfemar e insultar, o hacer muecas entre otras memeces. Pulsamos de nuevo en el panfleto y usamos el icono de burlarse. No tarda en aparecer McCallum a reñirnos por conducta inapropiada y nos ganamos una multa. Cuando se vaya aprovecharemos para curiosear el par de tiendas que hay aquí. La de la puerta azul es un Anticuario. Lo examinamos todo y hablamos con el dueño, Sir Edwing. Hay un par de aparatos que llamarán la atención de Talorel, más adelante serán de utilidad.


En la puerta roja vive la modista. Entramos, examinamos el terrario con la araña, el bicho es peludo con ganas. Del suelo cogemos una caña de bambú. Hablamos con la dueña de la tienda de todo. Volvemos a la plaza a mostrarle a Marla la multa demostrando haber violado la ley. Se dará por satisfecha y contará que vio a Greta salir del laboratorio muy enfadada con un papel en la mano el cual rompió. Veremos como un pedazo se enganchó en la pira, otro se lo llevó una rata que se dirigió corriendo hacia la calle de las tiendas, y el tercer pedazo se fue volando hacia las afueras de la ciudad.

Nuestra misión será recuperarlos. Abrimos el libro de notas que nos dio Bloomford para ver la tarea. Si pulsamos en cada papelito recibimos una descripción. Cuando recuperemos un trozo en el libro se marcará en verde. Una vez las 3 estén marcadas ya tarea se dará por completada. Vayamos a ello pues.


EL TROZO DE PLANO DE LA PIRA

Este es muy fácil. Examinamos la pira y el trozo de plano pegado en su parte superior. Probamos de cogerlo pero está demasiado alto. Esperamos a que aparezca el hombretón de los zancos cuyo trabajo es encender las farolas. Pulsamos para hablarle, se llama Geoffrey, le pediremos ayuda con el trozo de plano y lo hará encantado. Si no os lo da a la primera, volver a hablar con él para que os regale una caja de cerillas.

EL TROZO DE PLANO QUE SALIÓ VOLANDO

Es posible que tenga que hacerse este antes del de la rata ya que necesitaremos un objeto que es posible no os den si no sabemos para que lo queremos. Salimos de la ciudad y preguntamos al comerciante Kareem si vio el papel volando por aquí. No tiene idea de que le hablamos, él tiene sus propios problemas. Explica que pasó la noche poniendo etiquetas a sus botellas de champú y al acabar le sobraba una. Eso debería ser imposible porque las tenía justas y el misterio le está dando dolor de cabeza. Nosotros nos hacemos una idea de lo que ha sucedido, Kareem puso sin percatarse el trozo de plano en una de las botellas de champú.

Sabremos que hoy ha vendido 3 botellas pero se niega a decirnos quienes las compraron, confidencialidad del cliente y esas cosas. Examinamos el papel que tiene sobre la mesa, es una lista de clientes, pediremos que nos permita verla pero de eso nada. No quedará más remedio que sustraérsela. Ains, hasta que extremos debe llegar un ángel para regresar a casa. Al despedirnos de él vemos como una rápida sombra pasa por la pantalla. Hacemos notar a Kareem el hecho y el hombre preguntará si ha sido un mono con 3 cabezas (XD). Cuando esté despistado le cogemos la lista de clientes y la miramos en el inventario.


Los compradores fueron Bill el granjero, el Padre Bartholomew, y Magnus el bibliotecario. En el libro de tareas se añadirá la lista con sus nombres, habremos de descartarlos uno a uno. Ya que estamos fuera de la ciudad lo intentaremos primero con Bill. Recordemos que con el uso del mapa podemos desplazarnos de inmediato. En la granja vemos salir al hombre del granero y en el aire hay un olor extraño. Si le preguntamos por eso se hará misteriosamente el loco. Sacamos el tema del champú, para que admita haberlo comprado tendremos que decirle que vimos su nombre en la lista de Kareem.

Acabará dándonos la botella vacía, por desgracia su etiqueta no es el trozo de mapa. Regresamos a la ciudad y entramos en la Iglesia. Bartholomew dirá haber comprado el champú por consejo de Magnus, ya que según éste, el potingue es un buen remedio para las molestas pulgas del papel. Pero como no le funcionó tiró la botella en uno de los cubos de basura de la calle del Pub. Nos despedimos y vamos allí llegando justo para pillar una conversación entre la modista y el contrabandista. En cuanto estemos solos seguimos a lo nuestro.


Curioso, antes sobre los cubos de basura no había nada y ahora hay un panfleto de aviso. Lo leemos, es una prohibición de no revolver en la basura. No fastidies. Da igual, para insatisfacción total de Talorel, le hacemos rebuscar en los dos cubos de basura. En uno encontraremos la botella, tampoco es la correcta. En el otro encontraremos un hábito de cura. Y por supuesto, aparecerá McCallum a darnos otra multa porque somos un chico muuuy malo. En cualquier caso ya sabemos quien posee la botella con el trozo de mapa por descarte. Vamos a la Biblioteca.

Al preguntar a Magnus si compró el champú lo negará. Tendremos que aludir al cura con “Bartholomew said you uses the shanpoo against your paper fleas” (Bartholomew dijo que usas el champú para las pulgas del papel) o de otra forma Magnus jamás admitirá que su profundo deseo es recuperar su melena tal y como se ve en el cuadro. Le pedimos la botella, contesta negativamente, ni haciendo un intercambio ni nada. Sabemos que su punto débil es su pelo, usaremos eso en nuestro beneficio. Vamos a la tienda de antigüedades de Sir Edwing. Si antes no lo hicimos, o es la primera vez que entramos, debemos examinar dos artículos concretos: el toupee loom (telar para peluquines) y el Homunculador 3000 XL. Ambos están a la derecha en primer plano.


Pedimos a Sir Edwing el toupee loom. A falta de dinero con qué pagarlo el hombre ofrece un trato. Si sacamos la rata que está escondida entre su mercancía nos dará lo que pedimos. El roedor se esconde en la máscara en primer plano a la izquierda de la pantalla. Usamos en ésta el icono de burlarse y la rata saldrá por patas del susto. Casualmente es la rata que se llevó el otro trozo de plano. La seguimos a la calle viendo como se mete en un agujero del suelo delante de la farola. Examinamos la madriguera e intentamos convencer a la rata que salga. El bicho no están en absoluto interesado en dejarse ver tras haberle asustado.

Retomaremos luego este asunto, ahora acabemos el trozo de plano de Magnus. Entramos en la tienda, informamos a Sir Edwing que hemos cumplido nuestra parte y cogemos el toupee loom. El objetivo es fabricarle un peluquín a Magnus por lo que necesitamos pelo de algún tipo. Salimos de la tienda y entramos a la sastrería de Mai Lin. Examinamos de nuevo a la araña del terrario, tiene un maravilloso exceso de pelo. Debemos haber preguntado a la dueña por el arácnido para saber que es sensible a los cambios y ambiente. Usamos los polvos de estornudar en la araña y perderá todo su pelo.


Lo cogemos y combinamos con el toupee loom. Si antes no estuvimos aquí, coger también la caña de bambú del suelo. Vamos a la biblioteca y le ofrecemos el peluquín a Magnus bajo el pretexto de su utilidad con las pulgas del papel. Acepta encantado por lo que conseguiremos su botella de champú, y por ende, el trozo del plano. Iremos de inmediato a dárselo a Bloomford.

EL TROZO DE PLANO DE LA RATA

Este trozo será el más complicado de lograr. Volvemos a la calle de las tiendas y usamos el trozo de queso que cogimos en casa de Bill en el agujero de la madriguera. El roedor se verá atraído pero se larga al instante. Automáticamente nuestro propio ratoncito decide seguirla. Regresa al poco rato y quiere que vayamos tras él. Iremos hasta el puente de las gárgolas en donde nos muestra que la salida de la ratonera está bajo el tronco del árbol. Examinamos el hueco. La rata cuando sale por aquí debe ir hacia algún lado pero no sabemos hacia donde ni cómo averiguarlo.

Abrimos el libro de tareas y pulsamos en el trozo de plano de la rata. Salomé tendrá a bien informar que estos bichos tienen un olfato extremadamente sensible a los olores. En otras palabras hay que buscar algo que huela muy mal para obligarla a usar esta salida, y además, hallar la forma de rastrearla. Sin problema. Vamos a la granja de Bill y entramos en su casa. A la izquierda hay una olla con estofado, la examinamos, huele de puta pena haciéndonos dudar de si es comestible. Llenamos una de las botellas vacías del inventario con el estofado. Vamos a continuación al laboratorio de Bloomford y entramos por el fondo al taller donde tiene la máquina voladora.


En el suelo bajo las cañerías hay un cuenco con pintura azul. Lo examinamos, vamos a la parte delantera y pedimos permiso a Bloomford para cogerlo. Dirá que si. Lo cogemos y nos vamos al puente de las gárgolas. Situamos el cuenco ante la salida de la madriguera. Ahora a obligar a la rata a tomar ese camino. Nos vamos a la calle de las tiendas pero a la altura del puente nos barrará el paso una cabra poseída. Nos libraremos de ella empujando la gárgola de la izquierda. Continuamos hasta la calle de las tiendas y en la entrada de la madriguera bajo la farola vaciamos la botella de estofado. Al pobre roedor le cogerán hasta arcadas por semejante potingue.

Volvemos al puente de las gárgolas. El plan ha funcionado hasta cierto punto. Examinamos las pequeñas huellas que acaban de forma repentina a mitad de camino. Si queremos saber que ha sucedido debemos preguntar al único testigo, la florecilla amarilla al inicio de los escalones. Digamos que la flor es...ah...un poco narcicista y muy, muy corta de entendederas. No le importa en absoluto hacia donde ha podido ir una criatura tan asquerosa como la rata. Tendremos que apelar a su belleza y pelotearla hasta que cuente los sueños que merece una maravilla como ella.


No. No podemos pisotearla, absteneos. Lo sé, dan muchas ganas pero no. Examinamos la orilla del río, ese lugar sería un buen sitio donde la flor se sentiría a sus anchas. Cogemos a la flor y la plantamos en la orilla. Ella se mostrará extasiada, aprovechamos su satisfacción para sonsacarle que sucedió con la rata. No fastidies, ¿se la comió un oso?. Andamos hacia la izquierda y localizamos al oso en cuestión sentado en mitad del camino con agria expresión. Hablamos. Se siente fatal desde que se ha comido al roedor porque le ha provocado indigestión.

Oh vale, pues le decimos que lo vomite. Ah no, eso está fuera de toda cuestión ¡es asqueroso!. Nos ha salido delicado el oso. Azael recomendará que consultemos con Bloomford. Regresamos a la ciudad. Al llegar Greta está dando un sermón en la plaza. Esa mujer es una amargada por todos los cielos. Entramos al laboratorio y exponemos nuestro problema a Bloomford. Las soluciones que aporta no están ayudando. Ni vomitar, ni meter la mano en su boca, ni hacer que nuestro ratoncillo se meta dentro (cosa a lo que lógicamente se niega terminantemente), etc.


Finalmente se le ocurre la posibilidad de crear un ser no-vivo exactamente para introducirlo dentro del oso. Para eso necesitaremos una serie de ingredientes  y el cacharro del anticuario Homunculador 3000 XL. Vamos a pedirle el cacharro a Sir Edwing, el pobre ya sabe que estamos pelados, así que a cambio quiere un artefacto en posesión de Bloomford para detectar fantasmas. Volvemos al laboratorio, se lo decimos al científico y cogemos ese cacharro del suelo al fondo parecido a un soplete. Se lo llevamos a Sir Edwing y cogemos el Homunculador que viene con un manual de uso que debemos leer.

Abrimos el libro de tareas y veremos la lista de ingredientes, nada despreciables, que son necesarios para la creación de la criatura que tenemos en mente.  Pulsamos en cada uno para saber más y repasemos dónde y cómo conseguirlos. Seguramente algunos observaréis que tenéis marcado en verde los que poseáis. Vayamos por partes para que os sea más sencillo.

1. Fluido nutritivo. En otras palabras, un racimo de uvas. Debemos salir de la ciudad y tomar el camino a la derecha del comerciante Kareem. Pasaremos por una pantalla con un círculo antiguo de piedras, ni caso y seguir a la derecha. Llegamos al molino encantado. Pegado a su pared hay una vid reseca pero aún conserva un racimo de uvas en buenas condiciones. Lo cogemos.


2. Homunculador 3000 XL. Ni que decir que eso ya lo tenemos.

3 y 5. Velas Consagradas. Vamos a la Iglesia, preguntamos al Padre Bartholomew por las velas. Responderá que nos las dará si realizamos una tarea por la comunidad, como por ejemplo limpiar los 3 Iconos de las paredes. Aceptamos, hablamos de nuevo con él para que nos de un trapo y lo usamos en los Iconos. Una vez limpios los examinamos todos para saber a quien pertenecen leyendo el texto completo. Le decimos al cura que ya está hecho y nos dará un par de velas.


4. Tierra de cementerio. Para la tierra de cementerio iremos a la calle del pub y tomaremos el camino de la derecha. Llegamos a la entrada del cementerio cuyas puertas están cerradas con un candado con combinación. El sepulturero medio dormita de pie farfullando algo. En el suelo justo ante las puertas hay un puñadito de tierra pero al intentar cogerla suena la campana alertando al encargado quien nos prohíbe ni tan solo acercarnos. Examinamos la campana y la cuerda. Usamos a nuestro ratoncillo en la campana y se encargará de amortiguar el sonido de ésta permitiéndonos coger la tierra del suelo.


6. Cerillas. Ya deberíamos tenerlas. En caso contrario iremos a pedírselas a Geoffrey.

7. Bautizar al homúnculo con un nombre apropiado. Hay que buscar un nombre apropiado para la criatura que vamos a crear. Vamos a la Biblioteca y leemos el libro Los Homúnculos situado en el 2º estante empezando por arriba de aquellos en el lado izquierdo de la escalerilla. El contenido del volumen permitirá conocer el nombre que buscamos: Anselm.


8. Aliento de vida de un ángel. Eso está superado, Talorel será perfecto para la tarea.

Cuando dispongamos de todo vamos al laboratorio de Bloomford y hablamos con él hasta que salga el tema de los ingredientes apareciendo la lista de ellos en las frases. Escogemos solo uno para que nos diga el hombre, que cuando estemos preparados, coloquemos el aparato sobre la mesa en primer plano de la pantalla. Lo hacemos y ahora solo es cuestión de ir metiendo los ingredientes en el orden que los menciona Talorel. Primero metemos el racimo de uva. A continuación en el inventario combinamos una de las velas con la tierra del cementerio y Talorel moldeará una criatura.

Ponemos sobre la criatura la otra vela y la encendemos con las cerillas. Finalmente usamos el aliento de vida de Talorel y ¡voilá!. Cogemos a Anselm y lo ponemos en el suelo. En el lado derecho de la pantalla aparecerán los iconos de Talorel y de la criatura con el objetivo de manejar a uno u otro pulsando en ellos. En el momento en que hemos dejado en el suelo a Anselm lo manejamos a él. Pulsamos en cualquier lugar para que se mueva, pulsamos en el icono de Talorel para manejar al ángel y cogemos a Anselm. Antes de ir a por el oso haremos una visita a la Biblioteca, necesitamos un libro de allí.


El tomo debe ser aburrido de cagarse como el Legenda Aurea por ejemplo o similar. Con esto ya podemos ir al bosque con el oso. Allí puesto que cuando le pidamos que abra la boca para meter a Anselm se negará, tendremos que usar otro método. En el inventario combinamos a Anselm con el tirachinas, acto seguido le decimos al oso que queremos leerle algo, y cuando empiece a bostezar (y el juego lo permita) lanzamos a Anselm a través de su boca abierta. Pasaremos a tener la vista del estómago del oso y manejaremos a Anselm. Vemos el esqueleto de la rata aún sosteniendo el trozo de plano entre sus patitas.

No podremos cogerlo porque los montones de porquería nos impiden acercarnos. Esto es un minijuego. Observamos que en el suelo hay unas marcas similares a cruces, son posiciones para desplazar los montones de porquería. Dichos montones se pueden empujar o arrastrar hacia nosotros dependiendo si nos colocamos detrás o delante y el objetivo es crear un camino hasta la rata. Para moverlos pulsamos en uno con el botón izquierdo, situamos el ratón delante o detrás dependiendo de lo que queremos hacer, y pulsamos varias veces hasta llevarlo donde deseamos. Con el botón derecho Anselm soltará el montón de porquería.


Cuesta un poco que el juego responda a tal acción, a veces es mejor pulsar directamente en las cruces del suelo indicando que vaya hacia ahí. En la captura superior podéis ver la posición final de cada montón justo antes del último movimiento. En caso que se os atragante el puzzle, pasado un poco en la parte superior de la pantalla aparecerá un botón que permite saltárselo. La solución a éste es la siguiente. Enumeramos los montones del 1 al 6.

- Movemos el 1 todo a la izquierda.
- Movemos el 2 todo arriba.
- Movemos el 4 todo a la izquierda.
- Movemos el 3 todo arriba.
- Movemos el 5 y el 4 todo a la derecha.
- Movemos el 6 a la izquierda.
- Movemos el 1 una vez abajo.
- Ahora podemos colocarnos a la derecha del 6 y empujarlo fuera del camino hacia la rata.

Conseguimos el último trozo de plano ¡ya era hora!. Vamos hacia la ciudad para devolvérselo a Bloomford cuando topamos nuevamente con la puta cabra poseída. Esta vez el animal no duda en atacar dejándonos inconscientes.

LAS CATACUMBAS

Despertamos en la oscuridad más absoluta. Con ayuda de los puntos activos descubrimos un par de cosas. Cogemos primero la de abajo y luego al examinar la de arriba sabremos que es una especie de palanca. Usamos el icono de la mano unas 4-5 veces hasta que caemos al vacío. Una vez llegamos a destino, examinamos la antorcha bajo el tenue haz de luz de la izquierda. Demasiado alto para llegar con las cerillas por lo que utilizaremos a Anselm. Para salir de aquí solo está esa gran puerta pero la palanca de la pared no sirve para nada. Examinamos las 3 losas rojas del suelo ante la puerta.


Nota: En esta parte, al jugar la aventura recientemente para el testeo a la versión española, tope con algo que no me ocurrió la primera vez. Hay una zona del suelo en el centro que si examinamos desde lejos sólo pone algo sobre que parece un laberinto. Sin embargo, al situarnos exactamente en el punto de esas baldosas y examinamos estando ahí, accionamos una trampa siendo aplastados por una columna de piedra como se puede comprobar en la captura superior. Ouch, eso ha tenido que doler. En cualquier caso, para librarnos, seleccionamos a Anselm y que el bicho accione la palanca de la pared izquierda. Dicho esto, continuemos.


Al colocarnos encima de una escucharemos el clec de un mecanismo. Deducimos por tanto que se ha de colocar algo en cada una de las losas pero el peso ha de ser el adecuado y correcto. Nombramos las losas de izquierda a derecha como A-B-C. En la A debemos colocar el toupee loom y la botella con restos de guiso. En la losa C colocaremos a Anselm y al ratoncito. Sobre la losa B nos pondremos nosotros. La puerta se abre y pasamos a la siguiente sala. Aquí hay estatuas, las examinamos todas y las losas del techo con unas letras en el haz de luz. Hay una puerta al otro lado del puente cuyas piezas del sistema de apertura están desperdigadas por el suelo.


Si intentamos ir hacia allí directamente se activa una trampa disparando flechas obligándonos a retroceder. La manera de cruzar sin peligro al otro lado es moverse en zig-zag y pulsando en unos puntos específicos tal y como marca la captura superior evitando tocar o acercarnos a las piedras rojas (en este caso no contamos con el botón de saltar puzzle). Una vez logrado cogemos la manivela del suelo y la colocamos en el pequeño agujero en el marco izquierdo de la puerta. A continuación hay que colocar ciertos engranajes y situarlos en el lado correcto de las guías como se muestra en la captura. Nos sobrarán dos engranajes que no son necesarios. Para mover el engranaje superior rosa utilizaremos la ayuda del ratoncito porque nosotros no llegaremos.


Accionamos la manivela y la puerta se abre. Entraremos a un osario. Veremos que en la pared de la tumba hay una serie de cráneos que pueden moverse. En este instante no es necesario, simplemente nos vamos de aquí por la derecha y sorprendentemente aparecemos en el interior de la Iglesia. Si usamos los puntos activos veremos que ese camino lo tendremos disponible para futuro uso. Salimos a la plaza y allí nos reencontramos con la maldita cabra. El espíritu que la ha poseído se cabrea cosa mala al vernos hasta el punto de acabar con la vida del animal y desvanecerse en humo negruzco.

Maldita sea, tal y como indican Salome y Azael, tenemos un problemilla de narices. Como Greta vea la cabra muerta acabaremos en la hoguera. Escogemos cualquier opción para deshacernos del cadáver y el contrabandista del pub, que lo ha presenciado todo, nos ofrece una alternativa. Él se encarga del animal si por nuestra parte aseguramos “no haber visto” nada de sus negocios. Por supuesto respondemos “Me? I didn’t see anything...” (¿Yo? No vi nada...). Solucionado el espinoso tema, vayamos a entregar el trozo de plano a Bloomford.

LA CONSTRUCCIÓN DE LA MÁQUINA VOLADORA

Bloomford explica lo que necesita para acabar con el aparato: un globo de seda, un gasómetro lleno de gas inflamable y un quemador. Toda esa información pasará al libro de tareas. Preguntaremos al hombre por cada cosa. Sabremos que para el globo será necesaria la ayuda de Mai Lin la sastre. Para el gas nos da un objeto al que denomina gasómetro y dirá que lo rellenemos con el gas que aún debe haber en el antiguo molino abandonado. Respecto al quemador la cosa será más jodida ya que se lo incautó Greta en persona y probablemente lo tendrá guardado en su cámara privada dentro de la Iglesia. Vayamos por partes.

El gas inflamable. Al salir del laboratorio vemos que en la plaza hay gente congregada escuchando el demente sermón de Greta por lo que Talorel decide por su cuenta abandonar la ciudad. Bueno, pues ya que estamos, iremos por el camino a la derecha de Kareem hacia el molino encantado. Notamos que el letrero tiene ahora enganchado un planfleto, lo leemos, no fastidies ¿prohibido entrar al molino?. Lo que nos faltaba. Ignoramos la orden y probamos de entrar. Aparecerá McCallum (este hombre tiene visión de rayos X, no jodas) entregándonos otra multa por mala conducta, amén de la bronca que nos llevamos.


Es importante recibir esta notificación porque la necesitaremos en un futuro. Una vez se haya ido, arrancamos el papel de prohibición del letrero y entramos al molino. Nos recibe una fantasma que con un clásico “No pasarás” impedirá continuar al depósito de gas. Por lo visto “alguien” le ha dicho que somos un demonio. Mmm...sospechoso. Salimos del molino percatándonos de la presencia del cuervo, el cual ya estaba en plaza cuando sucedió lo de la cabra. El ave se comporta de forma extraña, quiere que le sigamos. Hacemos eso mismo hasta el camino del bosque en donde estaba el oso.

Allí el cuervo se posa en el gran árbol. Hablamos con el árbol, es un ser muy sabio y antiguo del bosque. Él sabe quien es el cuervo. Su nombre es Poe y pertenece a la bruja Shona. El árbol cree que el ave quiere conducirnos hasta la bruja porque ella querrá hablar con nosotros. El camino hasta su cabaña es a través del propio árbol. Nos ayudará si primero le hacemos un favorcillo, que hagamos desaparecer el corazón que algún desaprensivo talló en su tronco. Nada más fácil, usamos el aliento de la vida y listo. Comunicamos al árbol que ya está hecho y nos mostrará un pasaje secreto. Lo atravesamos.


Al otro lado vemos la cabaña de Shona. Antes de entrar examinamos el vestido y los calcetines colgados en el tendedero. Entramos a la casa y lo examinamos todo y hablamos con ella. Shona es consciente de lo ocurrido en el molino, de hecho el fantasma es su ta-ta-ta-ta-tarabuela llamada Agnes quemada en la hoguera por bruja. Le comentamos a Shona que su antepasada nos cree un demonio, la chica nos presta un amuleto familiar que poder mostrarle al fantasma y así no desconfíe. Si hemos examinado todo podremos pedirle a Shona permiso para llevarnos el atrapasueños que cuelga del techo de su cabaña y el vestido del tendedero del exterior. Cogemos ambas cosas y regresamos al molino.

Usamos el emblema en Agnes. Hablamos con ella de todo. Nos interesamos por las malas experiencias en su pasado y por saber que quien le dijo que éramos un demonio fue la cabra poseída. Mencionamos que venimos a buscar gas, será complicado contesta, cuando le dijeron que venía un demonio lo absorbió todo, de ahí ese tono verde fluorescente que tiene. Expulsar el gas de su cuerpo solo será posible si hallamos sus restos mortales (huesos) y los enterramos en tierra consagrada. Su alma se liberará y el gas retornaría al molino. Ya puestos, tiene preferencia con ser enterrada en el cementerio de la ciudad si no es mucho pedir.


Vale, si, ya nos parece bien ¿y sus huesos están...?, pues no tiene idea, que nos busquemos la vida. Recordamos el detector de fantasmas que le llevamos a Sir Edwing. Vamos a la tienda de antigüedades y se lo pedimos. Con el artefacto en nuestro poder solo hay que ir pulsando en éste con el icono de la mano para activarlo en las diferentes localizaciones. El primer signo de actividad lo notamos en la plaza. Entramos a la Iglesia, usamos el detector y la señal será más potente. Nos internamos por el pasaje derecho al osario, usamos el detector y definitivamente los huesos de Agnes están aquí.

De hecho una de las calaveras de la derecha brillará destacándose del resto. La cogemos y nos vamos al cementerio. El sepulturero no será de ayuda para entrar al recinto. Examinamos y tocamos el candado, es necesaria una combinación y teniendo en cuenta lo que el hombre balbucea es probable que consigamos sonsacarla con el empujoncito adecuado. Necesitamos el atrapasueños, en caso que no lo tengáis, lo encontraréis en la cabaña de Shona. Debemos colocarlo en una de las ramas por encima del sepulturero, el problema es que no llegamos. Buscamos a Geoffrey y le hablamos del sepulturero y sus problemas con el sueño.


Aludiendo a que deseamos mejorar el descanso del hombre pediremos que nos ayude a colgar el atrapasueños. Seguimos a Geoffrey al cementerio y le observamos colocarlo. Usamos el icono del ojo en el sepulturero, distinguiremos sin problema la combinación: 143256. Ahora al tocar el candado Talorel lo abrirá. Es importante haber examinado y tocado ANTES el candado para que el sepulturero de la combinación. Entramos al cementerio. Aquí hay varias tumbas, leemos las lápidas, desgraciadamente todas tienen ya su ocupante. Examinamos el ataúd y nos quedamos con el trozo de tela rojo.

AVISO: En este punto hay que aclarar un detalle para que no os asustéis. Al acceder al inventario veréis que está totalmente vacío, ni tan solo aparece la tela que acabamos de coger. Ignoro si es un bug o está hecho expresamente. El caso es que cuando nos vayamos de aquí volveremos a tener todas nuestras cosas. Esto os pasará en un par de situaciones más a partir de ahora. Relax, no hay de que preocuparse.


A continuación debemos abrir todas las tumbas y coger todas las urnas y el cesto de flores que se añadirá de forma automática. Accedemos al inventario y hablamos con todos los muertos. El objetivo ahora es cambiarlos de tumba de manera que cada uno se conforme y en una de ellas coloquemos 2 urnas dejando así una tumba libre para Agnes. En la captura se muestra donde colocarlas correctamente al igual que la cesta con flores. Al final ponemos los restos de la bruja en la tumba libre y ella liberará el gas de vuelta la molino. Regresamos allí, examinamos el primer tablón y Talorel comentará que eso no aguantará su peso.

Lo que haremos es usar a Anselm en el tablón. Nuestros colegas los ángeles dirán que probemos hacerle saltar. Es MUY IMPORTANTE, pulsar justo por encima de la cabeza de Anselm para hacerlo en cuanto lo digan. Yo al principio no capté que debía pulsar ahí para que saltara y se desencadenó un bug con Azael quien no dejaba de insistir en que lo hiciera, al punto que no callaba impidiéndome realizar ninguna acción y obligándome a salir del juego y volver a entrar. Hecho esto cambiamos un momento a Talorel y le damos a Anselm el gasómetro. Cambiamos a la criatura y procedemos con el siguiente minijuego que requiere algo de paciencia.


Debemos hacer subir a Anselm por todo el recorrido de tablones hasta arriba en donde está el gas. Avanzaremos por el centro del tablón y a pasitos cortos porque pierde bastante el equilibrio cayendo abajo y obligándonos a volver a empezar. Además en el recorrido hay 3 barriles. Al aproximarnos a ellos se deslizarán hacia nosotros, RÁPIDAMENTE en cuanto se muevan hay que pulsar por encima de la cabeza de Anselm para que salte evitándolos. Algunas veces también veréis que Anselm se tambalea como si fuera a caer, rápidamente pulsad a sus pies en el tablón para que recupere el equilibrio.

Este es un puzzle que podemos saltar en caso de hartarnos. Pero si decidís realizarlo, se hará menos pesado al ir guardando la partida a medida que lográis ascender de manera que no tengáis que empezar desde el principio. Una vez arriba usamos el gasómetro en el gas verde y nos vamos a entregarlo a Bloomford en el laboratorio.

El globo de seda. Esto es lo siguiente a por lo que iremos. Al salir del laboratorio, en la plaza nos vamos a ver a Marla, la niña. Pedimos que nos devuelva la rebanada de pan y a cambio le retornamos su tirachinas que ya no necesitamos. A continuación visitamos a Mai Lin en su sastrería pidiendo que cosa un globo. Acepta coserlo pero no tiene suficiente seda ni hilo debido a los controles sobre el comercio culpa de Greta. Le diremos que nosotros tenemos algo de seda. A saber, debemos portar encima: el hábito, el vestido y la tela del ataúd. Automáticamente se lo damos pero Mai Lin dice necesitar más seda.


Examinaremos el terrario de la araña, está vacío. Preguntamos a Mai Lin por la araña y dirá tenerla “dentro”. Insistimos en saber donde es exactamente eso hasta que ella abre un acceso secreto a su trastienda. Pasamos al interior, esto es en realidad un fumadero de opio. Lo malo de los vapores que flotan en la estancia es que Talorel pilla en colocón de su vida, al extremo de alucinar desdoblándose en 3. Para salir de esta situación hay que determinar qué Talorel es real y cuales no. El hecho que todo el escenario se mueva no facilita mucho el asunto.  Encarguémonos de uno en uno.

Nota: Al jugar la aventura por segunda vez, descubrí que tal como Salomé dice "Sal de aquí" y pulsamos en la puerta, realmente nos vamos. El problema es que alucinamos de tal forma, que tocará recorrer distintas localizaciones en tal lamentable estado. Los escenarios aparecen totalmente distorsionados, avanzar e incluso hacer que el ratón responda será una ardua tarea. Hemos de lograr, como sea, regresar a la tienda de Mai Lin y meternos en la habitación trasera. Logrado esto, continuemos.


Hablamos con el Talorel de la derecha (o izquierda, no importa) usando las frases: “Then tell me where we are!” (Entonces dime dónde estamos) y “Why are we here, then?” (¿Porqué estamos aquí entonces?). Uno menos, a por otro. Hablamos con el Talorel del centro, en vista de lo sucedido con el otro se negará a conversar. Usamos al ratoncito en ese Talorel y asunto terminado. Queda solo uno, éste tampoco querrá hablar en un intento de evitar desaparecer. Pasamos de él y hablamos con el pordiosero. Lo que nos cuenta hará evaporarse irremediablemente al falso Talorel.

Acabada la alucinación del colocón, todo vuelve a la normalidad visual. Examinamos a la araña y le damos la rebanada de pan. La encuentra tan buena que fabricará una hermosa tela de araña. La cogemos, vamos con Mai Lin y se la damos. Ya tiene suficiente seda para coser el globo, en cuanto lo tenga lo llevará en persona a Bloomford. Nos vamos al laboratorio a comunicárselo al tipo.


El quemador. Lo tiene Greta en su cámara privada en la Iglesia. Entramos al recinto descubriendo con pesar que están todos congregados aquí oyendo un loco sermón de esa desquiciada. Hay que hacer que se larguen, y nada mejor que en el pub se pueda consumir alcohol para lograrlo. Nos vamos a la granja de Bill al que preguntamos si dispone de alcohol, cosa que negará vehementemente. Presionamos hasta que admita que sí tiene y nos lleva la granero mostrando sus alambiques. Uno de ellos está roto y hay que reconstruirlo. De los 6 trozos que hay, colocamos el 1-3-5 (empezando por la izquierda).

Convencemos a Bill que reabastezca el pub con el preciado líquido y nos vamos allí a comprobar que haya funcionado. Efectivamente, la gente del pueblo llena el local. Nos vamos a la plaza, vemos pulular por aquí tanto a Greta como a McCallum, momento perfecto para entrar en la Iglesia. Pero antes de hacerlo obligatoriamente debemos leer el nuevo planfleto pegado junto a la puerta y cogerlo, lo necesitaremos. Entramos al recinto y nos colamos en la cámara privada que está en la izquierda. La mujer debe estar obsesionada con los cajones porque sus muebles tienen un montón de ellos.


Encontraremos el quemador en el armario grande, justo en el 2º cajón de la primera fila de la izquierda empezando por abajo. Al salir de la cámara somos pillados por Greta y McCallum. Estamos lamentándonos de nuestra mala suerte cuando el espíritu maligno toma posesión de Greta. Aprovechando el momento de confusión huimos hacia el laboratorio. Damos el quemador a Bloomford y le seguimos al taller. Está casi todo listo para poder usar la máquina voladora pero la poseída Greta y su secuaz aparecen. Acabaremos arrestados y encerrados en prisión.

ESCAPAR DE LA CÁRCEL

Será necesaria la colaboración entre Talorel y Bloomford para escapar, por tanto manejaremos a ambos personajes.

Talorel. Examinamos el hueco donde debería estar el inodoro, se aprecia algo en su interior. Pero nuestro ángel no, y quiere decir realmente NO, piensa meter la mano ahí ni aunque su vida vaya en ello. Usamos a Anselm. Dentro del conducto hay un objeto, lo examinamos, es una patata, cosa simple para todo el mundo menos para Salome por lo visto. La cogemos. Examinamos el montón de porquería más adelante y lo empujamos todo lo que se pueda hacia la izquierda hasta que quede atascado. Salimos del conducto por el tubo de la izquierda que nos lleva a la celda de Bloomford y le damos la patata.


Bloomford. Examinamos el inodoro y la cadena del depósito. En el inventario combinamos por un lado un cable con la patata, y por otro lado otro cable con un tornillo. Unimos ambas cosas convirtiendo la patata en una batería. Acto seguido unimos la patata con la pila para cargarla y echamos el invento al inodoro electrificándolo.

Talorel. Usamos el icono de Anselm en el retrete de Bloomford (da igual si está electrificado) y le hacemos regresar a nuestra celda. Examinamos la maceta fuera de la celda y usamos con ella el aliento de vida para que crezca una planta bastante alta y que llegue al hueco arriba en la pared. Usamos al ratoncillo (el icono) en el hueco para que trepe hasta ahí y luego pulsamos en el hueco junto a la cisterna de la celda de Bloomford para que se traslade a ese lugar. Una vez en posición pulsamos en la cadena de la cisterna para que se cuelgue de ella provocando que el agua rebase e inunde el suelo de la celda.

Bloomford. Hablamos con McCallum diciéndole que la celda está llena de agua. El hombre vendrá a comprobar cual es el problema, se electrocutará y caerá inconsciente. Le registramos cogiéndole las llaves. Abrimos la celda de Talorel liberándole.


Talorel. Nuestros colegas alados advierten que acabamos de cometer un grave pecado, herir a un ser humano. Si encima le añadimos lo que hemos estado haciendo: robar, engañar, insultar, etc., como que va a ser un pelo difícil ser admitido en el cielo si no obtenemos la absolución. Usamos las llaves en la puerta de la celda de Bloomford para dejar encerrado a McCallum y abandonamos la prisión.

Nota: En este punto la decisión de encerrar, o no, a McCallum tiene consecuencias en la tarea del exorcismo. En caso de encerrarlo, más adelante habremos de pedir ayuda a Bill y modificar la multa para demostrar que el Alguacil está loco. Pero por otra parte, si decidimos no encerrar al hombre, más adelante le pediremos ayuda con el exorcismo y tocará modificar un decreto para demostrar que Greta está loca, más aún de lo habitual.

UNA ABSOLUCIÓN, UN EXORCISMO, Y OTROS MENESTERES

Vamos al pub a ver a Vladic el contrabandista al que requeriremos su ayuda para poder colocar la máquina voladora arriba del campanario. Está conforme pero también preocupado por el raro proceder de Greta, mucho más raro de lo normal, y no hará nada hasta que ella sea al menos como antes. Un poco menos loca ya se conforma. Vamos hacia la plaza, la “nueva” Greta tiene al personal aguantando otra de sus peroratas. Nuestro colegas alados descubren que quien está detrás de todo esto es Umorel, aquel que picó y obligó al inicio de la aventura a Talorel a realizar su vuelo suicida.

Salimos de la ciudad. Aprovechamos que Kareem no está en su tenderete para devolver a la mesa la lista de clientes que robamos y librarnos de ese pecadillo. Volvemos a la ciudad, Greta y el resto ya no están por lo que podemos entrar en la Iglesia. Charlamos con el Padre Bartholomew. Nada mejor que una confesión para la absolución del resto de pecados. Entramos al confesionario, pulsamos en la ventanita y procedemos a soltar todos los malos actos cometidos hasta el momento. La cosa no va mal hasta que mencionamos la posesión infernal de Greta.


Vale, vale, nuestros pecadillos están perdonados si realizamos un exorcismo con la mujer y pedimos perdón a quienes hayamos ofendido. Oh, joder, por mucho que a Talorel le duela tendrá que pedir disculpas a St. Peter. Vamos a la granja de Bill y hablamos con la estatua usando concretamente estas frases: “I know you didn’t want to let Jesus down” (Sé que no querías defraudar a Jesús), “ I know about the inverted cross” (Sé lo de la cruz invertida), “I know that the whole thing with Jesus was just a slip”  (sé que todo el asunto con Jesús fue un desliz). Funciona, St. Peter se calma y perdona.

Antes de irnos nos fijamos que la llave que pende del cinturón de la estatua brilla, la cogemos. Busquemos ahora un lugar en donde celebrar un ritual de exorcismo. Nos vamos a la pantalla anterior al molino con ese círculo de piedras. Examinamos una, cualquiera, sí, este es el lugar perfecto. Igualmente hay que cercionarse completamente. Examinamos y tocamos las dos piedras más planas y quitamos el musgo de encima. Por un instante podremos ver un símbolo en cada una que se desvanecerá rápidamente. Siguiendo el instinto, usamos el aliento de vida en la roca plana más cercana de abajo viendo como se muestran todos los símbolos y se cierra un círculo en el claro.


Examinamos cada símbolo, representan a los 4 elementos: tierra, agua, fuego y aire. Comprobamos que hay un quinto elemento (la estrella) desconocido. Bajo cada piedra hay una especie de cuenco rudimentario indicativo que hay que poner algo en su interior. Abrimos el libro de tareas, veremos que se ha dibujado ahí la tarea y hay una lista en blanco para el ritual. Tendremos que llenar esa lista y conseguir los materiales que se corresponden a cada elemento hasta tener todo marcado en verde. Necesitamos más información. Vamos a la Biblioteca.

Nos percatamos que Magnus está usando el peluquín que le fabricamos (XD). Debemos leer dos libros: “Física por Aristóteles” (1º estante de abajo), y “El Quinto Elemento” (por encima de la butaca). Respecto al otro libro sabremos la composición de los elementos y que para el ritual es necesario un objeto terrenal para usar en nombre de Dios y un arma poderosa con la que separar el demonio de Greta. Regresamos a la ciudad. Nos fijamos que hay algo diferente en el pozo, la cuerda brilla. Accionamos la manivela y al subir el cubo vemos un espejo en su interior, lo cogemos. Entramos en la Iglesia a poner al corriente al Padre Bartholomew agotando todos los temas de conversación.


Una cosa sacamos en claro, hay que lograr sacar a Greta de su cámara privada en donde se ha encerrado y hay que localizar a alguien de confianza que acepte obligarla a ir al lugar del ritual. Respecto a los objetos a usar en los cuencos de los elementos, no solo hay que poseerlos, hay que probarlos en el círculo de piedras para que la tarea se marque en el libro y se de por completada. Vayamos elemento por elemento.

Quinto Elemento. Es necesario poseer la llave de St. Peter y la espada. Recordemos que la llave se la cogemos a la estatua que hay delante de la granja de Bill. Ahora a por la espada. Ya que estamos en la Iglesia visitemos un par de lugares de interés. Con los puntos calientes vemos que en la zona izquierda hay dos accesos. De momento nos vamos al osario, en las catacumbas localizaremos el arma perfecta para separar al demonio de Greta. En este punto es necesario poseer el espejo que encontramos en el pozo, si no es así iremos a buscarlo.


Para acceder a la zona del puente y las estatuas hay que desbloquear la puerta. Eso se consigue moviendo las calaveras que tienen un riel. Las dos inferiores deben estar a la derecha y las 2 superiores en la izquierda. A la de arriba de todo no llegaremos por lo que usaremos al ratoncillo. La puerta se abre, pasamos y cruzamos el puente a toda leche evitando las flechas. Examinamos, si antes no lo hicimos, las losas con letras en el techo del tragaluz. Usaremos el espejo en dichas letras en el orden: H-Z-F. Cuando las 3 estén iluminadas descenderá un montacargas, nos subimos a él y ascendemos.

Llegamos a una sala en donde la impresionante estatua del arcángel St. Michael sostiene su enorme espada. Esa es el arma que necesitamos, sin embargo al probar cogerla todo tiembla. Examinamos el prisma de cristal por encima del montacargas y que proyecta la luz en la espada. Si lo bloqueamos será posible coger la espada. El prisma está demasiado alto, improvisaremos una cerbatana. Para ello nos servirá la caña de bambú que cogimos de la sastrería de Mai Lin, necesitamos munición. A falta de ella la improvisaremos. Accedemos al inventario y en un decreto usamos el icono de la boca.

Observamos que en el inventario tendremos un montoncito de bolitas de papel dos montones más de papel rasgado que Talorel por sí solo ha hecho. Un montoncito son la mezcla de los dos panfletos de prohibición y el otro montoncito son la mezcla de las dos multas. Eso es otro puzzle del que nos encargaremos más tarde. Combinamos las bolitas de papel con la caña de bambú y debemos actuar al igual que hicimos cuando disparamos al halo sobre la chimenea. Esta vez la franja de potencia debe estar a tope y el punto de mira situarlo a un centímetro más o menos a la izquierda del icono del interrogante. En caso de ser aleatorio debéis buscar el punto que os sirva, o bien, hay posibilidad de saltar el puzzle.


Recordemos, para la potencia mantenemos pulsado el botón izquierdo, soltar cuando esté la franja llena, y clic para disparar. Hay que acertar en el prisma 4 veces hasta bloquear totalmente el haz de luz. Sin estar iluminada la espada de St. Michael se ve diferente. Podemos decir que sin la luz adecuada St. Michael la tiene pequeña. Probamos coger la espada ahora pero el suelo sigue temblando. Eso es porque debemos poner algo en su lugar. Usamos la cerbatana de bambú en la espada y ya podremos llevárnosla. Descendemos con el montacargas.

Tengamos en cuenta que para llegar a la puerta que nos conducirá de regreso a la Iglesia el puente hay que cruzarlo EXACTAMENTE como la vez anterior, o sea, en zig-zag y pulsando en las piedras correctas. Si comprobamos el libro de tareas, la piedra con el símbolo del 5º elemento estará marcada en verde.

Elemento del Agua. En la Iglesia llenamos la botella vacía del inventario en la pila del agua bendita.

Elemento de Tierra. Necesitamos coger de nuevo tierra ante la entrada del cementerio como ya hicimos anteriormente.

Elemento del Aire. Ya lo poseemos, es nuestro ratoncillo.

Elemento del Fuego. Ya lo poseemos, es Anselm.


Nos vamos al lugar del ritual en el bosque. Para que el juego de por bueno que disponemos de los elementos iremos probando cada uno en el cuenco de su piedra correspondiente. A medida que lo hagamos comprobaremos, si es el correcto, que Talorel lo dirá y se marcará en verde en el libro de tareas. Los objetos deben volver al inventario hasta que no sea el momento de usarlos. En cuanto a llevar a Greta al bosque, eso requerirá de dos fases: alguien que la lleve y obligarla a salir de su cámara en la Iglesia. La persona que la llevará, aunque sea por la fuerza, al bosque será Bill. Vamos a la granja pero no entramos aún.

Nota: Ese fue mi caso porque encerré a McCallum, pero si no lo hicistéis, se le puede pedir ayuda a éste.

Para convencerlo que ayude primero resolveremos los puzzles de los trozos de papelitos. Si entramos en la pantalla de cada uno comprobamos que está roto en párrafos mezclados en ambos panfletos y ambas multas. Debemos crear un texto completo en cada caso. El panfleto falso firmado por Greta servirá para hacerla pasar por muuuucho más loca de lo que está, y la multa falsa firmada por McCallum le desestimará por inestable. Para que no haya dudas porque en una captura no se vería exactamente bien, los textos finales deben ser:


Decreto
In the service of the Incarnate

I hereby decree that any children planying...

Be thrown into the Holy Inquisition’s cells....

Be rewarded! Signed: Greta

(En nombre del Encarnado decreto que los niños que jueguen deben ser capturados inmediatamente y arrojados a las celdas de la Santa Inquisición , en donde recibirán su justo castigo. Todo pecado mortal debe ser recompensado. Firmado: Greta)

Multa
Under the Municipal Code, dustbins are

a grave thrent to the public...

grimaces and related facial contortions

in the local jail. Signed: McCallum

(Según el código Municipal, los cubos de basura representan una grave amenaza para el público. Los delincuentes serán condenados a realizar muecas y contorsiones en la cárcel. Firmado: McCallum)

Entramos a la casa de Bill y le pedimos que se haga cargo del asunto dándole primero el texto de Greta y luego el de McCallum. Ante la evidencia aceptará si conseguimos sacar a la mujer de su cámara privada. Nos dirigimos a la Iglesia, hablamos de todo con el Padre Bartholomew e iremos al campanario. El acceso está por uno de los pasajes de la derecha, los puntos calientes ayudarán a mostrarlo. Si examinamos la campana Talorel dirá que con ese sonido Greta saldrá sin duda de su escondite. En caso no os deje hacer nada, bajad a hablar con el Padre y volved a subir. Para activar su mecanismo seguiremos estos pasos:


1. Examinamos la bolita dorada al inicio derecho del conducto inferior para que Talorel sepa que ésta debe llegar arriba. A continuación vamos tocando las manecillas del reloj girándolas varias veces hasta que la bola dorada sea golpeada por las otras.

2. Examinamos el quemador bajo el tubo central y usamos ahí a Anselm.

3. Examinamos el barquito superior y usamos al ratoncito en éste, la bolita ascenderá situándose ante los emisores de sonido junto al búho.

4. Usamos el icono de burlarse con el búho unas 3 veces hasta que la vibración haga que la bola llegue a destino haciendo sonar la campana.


A Greta el sonido le disgusta saliendo de su cámara, Bill la obligará a ir al bosque. Nos vamos al lugar del ritual viendo que ya ha sido atada en la piedra central. El Padre Bartholomew también está allí y seguiremos las instrucciones que nos irá dando. Usaremos primero el aliento de vida activando el círculo y colocaremos en los huecos la tierra, el agua, a Anselm y al ratoncillo. Con el demonio fuera del cuerpo cortamos la conexión con la espada. Cuando Greta vuelva en sí no recordará nada, ni tan solo quien es. En este punto podemos decidir para ella la historia que nos de la gana.

Puesto que el ritual se ha cobrado su precio con el pobre Anselm, le devolvemos la vida usando en éste las cerillas. Vamos a la calle del pub en donde la máquina voladora ha sido puesta, hay que encargarse de que suba hasta el tejado del campanario. Usamos al ratoncillo en la cuerda y luego en la enredadera seca de la pared. Cuando esté arriba pulsamos en los cuernos de la gárgola. Para finalizar el proceso, colocamos dentro de la nave el gasómetro, encendemos con las cerillas el quemador, usamos a Anselm con el fuelle y le hacemos saltar. Nos relajamos y vemos el final de la aventura. Que nadie se altere si la llegada al cielo del ángel ve todo negro, es así, solo se ven los textos.



Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Buen juego, me parece. Feliz año Chuti.
Oye en este juego me he quedado atrancado. En la parte de Quebrantar la ley para convencer a la niña, he hablado con la niñay como conseguir su confianza, y después me he burlado del panfleto que hay en el callejón entre el laboratorio y la iglesia, pero me dice que él no piensa quebrantar la ley. ¿te acuerdas de qué hay que hacer para que me deje?. Gracias

Alvaro Lázaro dijo...

ya lo he solucionado gracias.

Alvaro Lázaro dijo...

Ya me lo terminé. Me ha gustado mucho sobre todo por la DURACIÓN del juego, después de muchas aventuras cortas y en general me ha dado una buena impresión. Gracias por la guía, que la he necesitado para terminar la aventura

Chuti dijo...

Si he notado que últimamente la duración de los juegos de nueva aparición es más corta en casi todos. Imagino que será cuestión de presupuestos.

Me alegro que la guía te haya servido y el juego te haya gustado, yo lo disfruté mucho :).

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