lunes, 8 de septiembre de 2014

SYBERIA II

Kate Walker decide prescindir de su anodina vida y acompañar a Hans en su viaje a las lejanas tierras de Syberia en busca de los legendarios mamuts junto al peculiar autómata Oscar. No serán pocas las dificultades que les acompañarán. Durante el trayecto se enfrentarán a enemigos dispuestos a todo con tal de obtener lo que desean obstaculizando su objetivo.








INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2004
Género: Fantasía
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad
Idioma: Español
Plataforma: PC, PlayStation 2, Xbox

Lo mejor. Bellos paisajes y gráficos.
Lo peor. Por bonitos que sean los escenarios, es a veces cansino tanto paseo arriba y abajo para llegar a un lugar.

CONTROLES
   

Aquellos que utilicen versiones antiguas pueden sufrir algunos pequeños problemas solventables utilizando parches y ayudas que circulan por internet. La versión actualizada de Gog funciona bastante bien en nuevos sistemas operativos como el windows 7 y Vista. En caso de jugar con dicha versión en inglés, la web www.clandlan.net tiene una traducción al español, que aunque antigua, funciona correctamente. La única pega es que lo que salga en el teléfono seguirá en su idioma original. A tener en cuenta que hay activar los subtítulos en Opciones.

Jugabilidad. El puntero es un óvalo amarillo que se ilumina para indicar hacia que puntos podemos caminar y cambia de aspecto según las acciones a realizar. Tomaremos por costumbre examinar y/o tocar todo ya que muchas acciones precisan de la información pertinente antes de llevarlas a cabo. La tecla SPACE pausa el juego. Con el botón derecho del ratón o tecla ESC abrimos el menú e inventario y salta diálogos. Con doble clic el personaje avanza más rápido.

Inventario. Se abre/cierra con el botón derecho del ratón o la tecla ESC. El inventario tiene varios usos. Los objetos que aquí se guarden los usamos seleccionándolos, serán visibles en la pantalla del juego y luego pulsando donde queramos interactuar. También tenemos el Teléfono. Para usarlo pulsamos en su icono, marcamos el número y “enviar”. Por último tenemos Documentos. Aquí se guardarán todos aquellos que vayamos cogiendo. Para leer un documento pulsaremos en el icono del ojo y luego en el documento deseado. Para usar un documento pulsamos en el icono de la mano, luego en el documento y lo utilizamos como un objeto normal.

Diálogos. Aparecen como palabras escritas en una hoja de libreta y tomaremos por costumbre realizarlos TODOS. A diferencia del Syberia I, las frases desaparecen cuando ya están. Además cuando la palabra queda hay que insistir las veces que haga falta para enterarnos de cosas importantes y aparición de nuevos diálogos. También es importante examinar el entorno antes de una conversación. No podremos avanzar en la aventura si no tenemos toda la información.

ROMANSBOURG

La historia prosigue cuando Kate decide marcharse con Hans en su viaje. El tren llega a la estación de Romansbourg en donde paramos. Descendemos del tren, nos saluda el Coronel retirado Emeliov y caminamos abajo un par de pantallas hasta la locomotora. Hablamos con Oscar tan pesimista como siempre quien nos recordará que hay que darle cuerda al tren. Giramos la rueda del mecanismo al final de la pasarela, accionamos la palanca e informamos a Oscar que ya hemos realizado la tarea.

Sin embargo el autómata comenta que no es posible partir ya que debido a las bajas temperaturas necesitan abastecerse de una buena cantidad de carbón. Retrocedemos una pantalla y nos acercamos a ese gran depósito con unos rieles en lo alto. En su puerta hay una palanca, la accionamos pero no sucede nada. Avanzamos hasta  el final del andén y vemos una verja que al ser examinada comprobamos que está cerrada con llave. En el centro de la estación hay otra puerta por la que entramos en la tienda del Coronel.


Hablamos con él, es el encargado de este lugar por lo que al comentarle la necesidad de carbón dirá que nos sirvamos nosotros mismos con el cacharro distribuidor de la pasarela. Le hacemos saber que ya lo hemos probado y no funciona. El Coronel se lamenta pero habrá que esperar 1 ó 2 semanas a que vengan los de mantenimiento a arreglarlo. Le preguntamos por la verja cerrada y la llave que la abre (esto no saldrá si antes no hemos ido a mirar dicha verja). Contesta que lamentablemente la ha perdido. Igualmente no le parece interesante que bajemos a esa parte de la ciudad.

Digamos que lo que ahí viven no son considerados de la misma “clase” que los de arriba, los califica de gentuza y aconseja guardar las distancias. Miramos el mostrador de la derecha, hay un dispensador de caramelos roto, del cajetín cogemos la llavecita. Salimos y volvemos a la pantalla del depósito de carbón. Si antes nos fijamos, abajo hay una niña, hablamos con ella preguntando si ha visto la llave de la verja. Malka, como así se llama, es posible que sepa algo. Si le traemos caramelos ayudará. Volvemos a la tienda y examinamos los dispensadores de caramelos que hay sobre la mesa a la izquierda del mostrador del Coronel.


Utilizamos la llavecita en el cajón del dispensador derecho y cogemos las monedas. Las seleccionamos en el inventario y quedarán todas arriba de la pantalla. Escogemos la que tiene el dibujo de un ciervo, la metemos en la ranura del dispensador de la izquierda, giramos la manilla y recogemos los caramelos. Regresamos con Malka, le tiramos los caramelos y nos hará llegar la llave de la verja con su globo. Nos dirigimos a la verja del final del andén, usamos la llave y descendemos. Andamos hacia abajo y enseguida vemos a la niña. Hablamos con ella de todo.

Sabremos que los únicos que podrían saber como arreglar la maquinaria del depósito del carbón son los hermanos Bourgoff pero no aconseja tener tratos con ellos porque son mala gente. La maquinaria del depósito está a la izquierda de la pantalla, caminamos hacia allí. Pulsamos en el botón de la viga derecha para encender el generador percatándonos que el problema es que se ha agotado el combustible. Cogemos la lata roja vacía de la columna izquierda. Cruzamos al otro lado de la vías y seguimos la valla de madera todo a la izquierda hasta visualizar su puerta.


Llamamos, es la casa de los hermanos Bourgoff, Iván e Igor. Todo un primor de amabilidad. Pedimos gasolina y aluden no tener ni una gota. Sabemos que nos engañan, así que buscaremos la manera de quitársela. Seguimos la valla hacia la izquierda y nos fijamos en el segundo póster publicitario del circo. Al mirar de cerca vemos que está tapando un hueco de la valla. Quitamos el póster y entramos al patio de los hermanos. Junto al porche izquierdo hay un barril que encima tiene un bidón rojo con gasolina pero no podemos acercarnos porque los hermanos están ahí.

En el centro del patio hay una enorme caja a través de cuya mirilla se detectan los ojos de algún tipo de animal. Nos aproximamos a la caja y descorremos el cerrojo liberando a animal. Aprovechando el lío que se forma, vamos hasta el barril, cogemos el bidón de gasolina y nos vamos por donde entramos. Caminamos hasta la maquinaria del depósito de carbón, ponemos la gasolina en el generador y lo encendemos pulsando en el botón. Subimos al andén, vamos al depósito y accionamos la palanca rellenando el tren con el carbón.

Oscar aparece muy alterado con malas noticias. Hans no está en el tren y con su precaria salud es peligroso permanecer fuera con este frío. Bajamos de nuevo bajo la estación y preguntamos a la niña si ha visto a Hans. Contesta que si, el hombrecillo ha ido al local de Mirkos que es el edificio que tenemos a la derecha. Entramos y efectivamente Hans está aquí pero está fatal y acaba desmayándose. Le llevamos al tren,  le metemos en cama y explicamos lo que pasa a Oscar en el otro vagón.


Vamos a la tienda del Coronel para saber si tiene algún medicamento o sabe de algún médico que pueda ayudar. Dirá que cerca de la ciudad hay un monasterio cuyos monjes tienen conocimientos médicos pero son un tanto especiales. Abandonamos la estación y preguntamos a Malka. También nombra a los monjes pero no se fía mucho que recibamos ayuda por su parte. Cuenta que el patriarca es muy severo con sus reglas y de que se sigan al pie de la letra. Entramos al cabaret de Milkos, atravesamos la sala y le vemos detrás de la barra. Hablamos con él absolutamente de todo.

Nuevamente se nos indica la rigidez de las reglas de los monjes, tras insistir sabremos que un enfermo antes de ser tratado se le ha de llevar al patriarca un sudario con la cara del enfermo impresa para valorarlo. Deseamos saber de dónde sacamos el sudario, dirá que a las afueras del pueblo junto al puente, hay un arcón de hierro con trozos de lino que permanece siempre cerrado. La persona encargada de ofrecer los sudarios es Malka, debemos convencerla que nos ayude. Milkos se culpa del estado de Hans ya que le pidió que le echara un vistazo a sus caballos mecánicos del escenario.


Salimos del bar y hablamos con la niña quien nos dará una ficha para el arcón. Salimos de la ciudad siguiendo la valla de la casa de los hermanos todo a la izquierda. Llegamos a un puente, al principio de éste vemos el arcón. Pulsamos, metemos la ficha en la ranura, accionamos la palanca y cogemos un trozo de lino. Regresamos al tren, vamos al vagón donde está Hans y le ponemos el sudario en el rostro. Antes de emprender camino hacia  el monasterio tendremos que abastecernos de ropa de abrigo ya que en la montaña hace mucho frío y Kate no querrá ir allí de otra manera.

Vamos a la tienda del Coronel y le pedimos un abrigo o lo que tenga. Dirá que nos regala ropa que no usa y que tiene en el almacén. Subimos por la escalera que ha desplegado, cogemos la ropa y salimos de la tienda. Necesitamos un lugar privado donde cambiarnos. Subimos al tren y en el primer vagón nos metemos en el baño por la primera puerta a la izquierda. Ya preparados, dejamos el pueblo, cruzamos el puente y ascendemos por la montaña. Al llegar arriba no vislumbramos puerta alguna, solo la cadena de una campanilla y la estructura de un ascensor. Estiramos de la cadena y el monje de arriba deniega con la cabeza el permiso para subir.


Continuamos por la derecha llegando a un pequeño lago medio helado en donde otro monje hace la colada. Desde el primer momento tenemos claro que al hombre le falta un hervor mental y no debemos sucumbir al instinto homicida que nos inspira. Armándonos de paciencia, mucha paciencia, hablaremos con el monje de todo, el rato que haga falta y repitiendo las frases las veces que haga falta hasta agotar totalmente el diálogo. Es la única forma de saber que está obsesionado con el ave del Mirlo Blanco y que el motivo que no se nos permita subir al monasterio es que Kate es una fémina.

La manera de solventar el problema es robarle al monje un hábito pero primero tendremos que alejarle del lago. Retrocedemos hasta la ciudad, vamos a la tienda del Coronel en la estación y le pedimos ayuda al respecto. Nos entregará 3 silbatos diferentes para atraer aves. Volvemos montaña arriba con el monje y le damos el silbato plateado. Se irá en busca de su amado Mirlo Blanco dejando los hábitos sin vigilar. Cogemos uno, nos lo ponemos, vamos hasta la estructura del ascensor y estiramos de la cadena. Esta vez no habrá problema en entrar al monasterio.

MONASTERIO, SANAR A HANS

Una vez aquí arriba, examinamos la especie de horno que está pegado a la pared izquierda. Cogemos la caja de cerillas y continuamos pantalla abajo. Seguimos bajo las arcadas llegando a una plaza y entramos a la Iglesia que es edificio del centro con las cruces. Avanzamos por el pasillo hasta el fondo encontrando al Patriarca quien se pone de los nervios al ver a Kate. ¡Una fémina en tan santo lugar!, que los Dioses le ayuden. Hablamos absolutamente de todo intentando convencerle que cure a Hans, al final acepta que le mostremos el sudario consiguiendo que trasladen a nuestro amigo al monasterio.


Al día siguiente nuestras esperanzas caen en picado cuando el Patriarca nos dice que no hay nada que hacer por Hans, solo rezar. Pedimos verle pero se niega hasta que Kate se cabrea. Pasamos bajo los arcos y entramos a la habitación de la derecha. Hablamos con Hans, aunque desvaría pedirá que busquemos al Hermano Alexei Toukianov. Ese monje vivió entre los Youkouls y conoce el poder de la medicina de la tribu. Salimos del cuarto sorprendiendo al monje del día anterior espiando. Se lo echamos en cara y lo niega. Insistimos en preguntar por Alexei. Aunque niega conocerle nos da un pergamino y un disco de cristal con un mamut.

Leeremos el pergamino en el inventario entrando a Documentos, pulsar en el icono del ojo y luego en el pergamino. La última frase es una pista para encontrar a Alexei, dice: “La llave está en la luz del ojo del mamut”. Suponemos que era pedir demasiado una indicación directa. Salimos de los arcos y cogemos un cepillo junto al cubo del suelo y continuamos hasta la plaza. Desde aquí tenemos 3 lugares, abajo a la derecha está la Iglesia, el gran edificio del centro es una biblioteca, y el pequeño patio izquierdo en el lateral es un cementerio. Vamos a la Iglesia puesto que el Patriarca expresó su deseo de vernos en cuanto dejáramos a Hans.


A mitad del pasillo, hay un par de frescos de santos a cada lado de la alfombra. Examinamos el fresco de la izquierda, utilizamos el cepillo destrozando la obra pero vemos que se muestra una cruz blanca rodeada de circulitos. Avanzamos hasta el final y hablamos con el Patriarca. No tarda ni 3 segundos en sacarnos de quicio con su mojigatería. Deja morir a Hans porque considera que su alma está condenada al Infierno. Cuanto más habla el hombre más ganas tenemos de pegarle fuego al monasterio, con él dentro, en cuanto nos larguemos de aquí. Salimos de la Iglesia antes de que la tentación de usar las cerillas sea inevitable.


Desde la plaza entramos a la biblioteca y andamos todo a la derecha para llegar al círculo interno inferior. En cuanto estamos aquí comprendemos el dibujo que descubrimos al usar el cepillo con el fresco del santo. Aunque cuesta distinguir, en el suelo hay una gran cruz y los candelabros con las velas que rodean el recinto coinciden en cantidad y posición con dicho dibujo. Cogemos el palo largo apoyado en la pared derecha y procedemos a encender las velas que en el dibujo estaban marcadas en blanco. Al acabar algo se activa. Ascendemos arriba de todo de la biblioteca y descubrimos un pequeño ventanuco circular. Nos asomamos, se ve la ciudad desde aquí.

Según la pista del manuscrito, colocamos el cristal del mamut en el ventanuco. Ahora debemos pulsar en cierto orden las pestañas que cubrían el ventanuco con intención de proyectar una sombra. Pulsamos en: ABAJO-IZQUIERDA-ARRIBA-DERECHA. El reflejo del mamut señala directamente una roseta de la biblioteca. Vamos a buscarla, la presionamos y se muestra un cuarto secreto. Del estante central cogemos el Diario de Alexei y la reliquia con forma de jarra. Leemos todo el Diario en Documentos ya que contiene información muy interesante acerca de la vida de los Youkols que será de mucha utilidad en nuestro viaje.


Lo más importante es que describe como los vapores de una hierba llamada Zarza Escarlata es  usada por la tribu como medicina para curar las fiebres altas. Dicha zarza suele crecer en las tumbas, así que salimos de la biblioteca y vamos al cementerio que está a la izquierda del edificio. Rodeamos el árbol por la derecha, examinamos la lápida y reconocemos la Zarza Escarlata. Precisamos de una herramienta para cortarla. Retrocedemos a la plaza, vamos más allá de la Iglesia y nos internamos bajo el arco del fondo que es por donde vinimos el día anterior.

Vemos una carretilla, la miramos, cogemos la cizalla, regresamos al cementerio y la usamos para cortar la zarza de la lápida la cual resulta ser del Hermano Alexei. Cogemos los trozos de zarza del suelo y andamos hacia la izquierda. Aquí hay un monje cavando una tumba y junto a él un ataúd. Miramos el muro medio derrumbado, será un buen punto de fuga con el vehículo adecuado. Ahora mismo lo que haremos es convertir las zarzas en algo que emita vapores fabricando una vela. Para ello iremos a la sala donde está el ascensor que nos trajo aquí y en donde hay un horno para ese fin. Una vez en la pantalla del horno realizamos:


- Estiramos de la cadena de la izquierda para aumentar el calor.
- En cuanto salga humo metemos las zarzas en la olla.
- Abrimos el cilindro que hay debajo del embudo del grifo.
- Cogemos un alambre de esa especie de tenedor a la izquierda de la olla y lo metemos dentro del cilindro.
- Cerramos el cilindro y abrimos el grifo por encima del embudo.
- Abrimos el cilindro y cogemos la vela aromática de Zarza Escarlata.

Vamos al cuarto de Hans. Sobre la mesa colocamos la reliquia Youkol, metemos dentro la vela y la encendemos con las cerillas. Su beneficioso efecto no tarda en bajarle la fiebre a Hans. Es menester escapar del monasterio ya que el Patriarca, con lo obtuso que es, aún nos acusaría de brujería. Recordamos el muro derruido del cementerio, pero para que la fuga tenga efecto primero deberíamos despejar el camino de monjes y que no hayan testigos molestos. Vamos a la Iglesia y la atravesamos hasta el cuarto por donde salía antes el Patriarca.

Entramos a la pequeña capilla y cogemos una llave dorada del altar. Retrocedemos hasta la puerta de salida del edificio y, a nuestra derecha, hay una verja. La abrimos utilizando la llave y estiramos de la cuerda que cuelga del techo haciendo sonar las campanas. Los monjes se retirarán de sus posiciones. Vamos al cementerio y pulsamos en el ataúd para acercarlo al muro derruido. Es hora de ir a buscar a Hans y regresar a Romansbourg .

DE VUELTA EN ROMANSBOURG

Tras el divertido descenso hablamos con Hans. No desea partir sin antes haber reparado los caballos del cabaret de Milkos. Puesto que aún está débil nos encarga la tare y entrega un corazón mecánico. Dirigimos los pasos hacia el cabaret y vemos a Milkos intentando entrenar al gracioso Youki que liberamos de casa de los hermanos Bourgoff sin éxito. Nos acercamos al escenario y pulsamos en el mecanismo delante de los caballos. Colocamos el corazón en su centro. Nos fijamos que por encima de los tubos hay la figura de un caballito. Pulsamos en el botón central que sobresale del corazón hasta que el caballito se sitúe todo a la derecha.


Ahora conectamos los tubos como se ve en la imagen, pulsamos en el botón central y salimos del zoom. La atracción funciona de maravilla. Tan ensimismados estamos que el tren se marcha sin nosotros. Corremos a la estación pero no llegamos a tiempo. En el andén cerca de la reja que lleva abajo hay una palanca, la accionamos y un extraño vehículo aparece en las vías. Montamos con la esperanza de dar alcance al tren, no llegamos muy lejos. Buscamos ayuda en la tienda del Coronel. Tras hablar con él la única idea viable es hacer que un animal se meta en la jaula del vehículo y le de potencia de velocidad.

Ese será por supuesto el Youki, pero claro, antes hay que lograr que obedezca. Para eso pulsamos en los dispensadores de caramelo, metemos una moneda en la ranura del dispensador central, giramos la manija y cogemos las chucherías de pescado. Al Youki le localizamos en la casa de los hermanos Bourgoff cuya puerta está abierta. Recibimos una llamada de Oscar, esos maleantes de Igor e Iván han secuestrado el tren, de ahí que marchara sin nosotros.


 Cogemos y leemos un periódico de la mesa bajo el porche. Dos noticias llaman la atención. Helena Romanski a la que conocimos en Aralbad ha fallecido, y el misterioso cometa visto por Siberia no es otro que la nave de Boris al que ayudamos a ir hacia las estrellas. Damos las chucherías al Youki quien nos seguirá alegremente de regreso a la estación. Pulsamos en la jaula e iniciamos la persecución. Estamos dando alcance al tren cuando Iván se percata de nuestra presencia. En un intento de perdernos aumenta la velocidad y les va de un pelo de despeñarse por el barranco al cruzar un puente. Por mala suerte quedamos al otro lado.

EL BOSQUE HELADO

Caminamos hacia la derecha hasta ver un búho blanco y un promontorio de piedras que no parece natural. Al mirarlo de cerca vemos que entre las piedras hay un pescado. No podemos cogerlo debido al hielo. Continuamos por la derecha un poco más hasta un río en donde Youki se pone como loco al ver a un castor. Avanzamos una vez hacia adelante (con el Youki no, al fondo) y cogemos un poco de madera seca. En la otra orilla vislumbramos una casa a la que no podemos llegar.

Regresamos hasta el promontorio de piedras, colocamos la madera en su base, prendemos fuego con las cerillas y cogemos el pescado. Volvemos con Youki y le tentamos con el manjar para que deje en paz al castor. Se oye un estruendo, al volver a la orilla vemos que un gran tronco ha caído sobre el río permitiéndonos cruzar. Caminamos hasta que veamos en medio del camino una especie de valla de madera no muy alta y de ahí continuamos todo recto. Llegamos a un precipicio con los restos rotos de un puente colgante. Maldición que mala suerte.


Seguimos el borde del acantilado hacia la derecha y llegaremos a la gran casa abandonada que vimos antes a la que entramos. Examinamos la repisa de la chimenea de la cual cogemos un manual de pesca del salmón anaranjado, una muñeca rusa y un hacha pequeña. Cruzamos el salón y vemos la puerta trasera. Antes de salir andamos hacia la izquierda para ir a la zona de la cocina. La registramos llevándonos solo una cesta de mimbre. Salimos por la puerta trasera que da a una especie de muelle. Descendemos a la plataforma inferior y vemos una caña de pescar apoyada en la barandilla y una caja de cebos a su lado en el suelo.

Miramos dentro de la caja y seleccionamos el cebo verde de arriba a la derecha. En realidad si lo deseamos se nos permite usar cualquiera y pescar lo que deseemos para alegría de Youki que se lo zampará. Pero nuestro objetivo es conseguir un salmón anaranjado y según el manual el cebo debe ser el indicado. Una vez cogido pulsamos en la caña de pescar. El lugar para lanzar el sedal debe ser a la derecha de donde ve el tronco caído en el agua. Podemos pescar en cualquier otro lugar pero serán otro tipo de salmones los que consigamos, no el anaranjado.


Una vez pescado entramos en la casa, vamos a salir por la puerta principal y ¡joder!, va a ser que mejor nos quedamos dentro. Miramos por la ventana y vemos al enorme oso paseando de un lado al otro. Recordamos lo que explicaba el Diario de Alexei acerca de estos animales así que le lanzamos el salmón anaranjado y se largará contento tras comérselo. Abandonamos la casa y vamos hacia el acantilado del puente. Usamos el hacha en las cuerdas de los restos del puente y luego la usamos en el tronco del árbol muerto de nuestra izquierda logrando cruzar al otro lado.

Avanzamos y Youki se escapa persiguiendo al búho blanco. Le seguimos hasta llegar a una pared rocosa desde cuya cima los hermanos Bourgoff nos atacarán lanzando rocas. Antes de llegar a sufrir serio daño, una nave pasa sobrevolando y se estrella haciendo que los hermanos se larguen. Utilizamos el hacha en la pared rocosa y procederemos a escalarla. Pulsamos en el hacha para iniciar el ascenso y a partir de ahí nos movemos:


Arriba 2 veces, derecha 2 veces, arriba 4 veces, izquierda 4 veces, arriba 2 veces, derecha 2 veces, arriba 2 veces, derecha 2 veces, y finalmente arriba hasta llegar a lo alto.

Ya en la cima andamos pantalla abajo, izquierda y veremos los restos de la nave estrellada. Nos aproximamos y examinamos la cabina del piloto, está vacía, pero nos sorprende la ostia ver por la pegatina que quien pilotaba el aparato no es otro que nuestro viejo conocido de la ciudad industrial de Komkolzgrad, Boris Chanov. Andamos una pantalla hacia arriba y le encontramos colgado de un árbol. Le llamamos pero el hombre ronca como un bendito y los auriculares dificultan que nos escuche.

Vamos pantalla abajo 4 veces y llegamos ante una torre de comunicaciones. Un trineo pasará ante nuestras narices a toda leche tripulado por los Bourgoff y llevando al pobre Hans. Necesitamos ayuda para rescatarle. Miramos la caseta junto a la torre, aquí hay una radio y un sistema de radar. La radio ahora mismo sería muy útil si supiéramos la frecuencia a la que emite la nave de Boris ya que así podríamos comunicarnos directamente con él a través de los auriculares. Regresamos a la nave y pulsamos en la cabina del piloto para jugar con los controles y saber la frecuencia de radio.


- Encender el panel por el botón 1.
- Apagar la luz del botón B marcado como nº 2 en la imagen.
- Pulsar el botón central nº 3 de los situados abajo a la derecha.
- Pulsar en el botón izquierdo nº 4 y luego en el nº 5.
- Debería verse un 03 en la pantallita superior derecha.
- Pulsar interruptor nº 4 y nº 5 respectivamente otra vez.
- Apagar la luz amarilla botón A nº 6, encender luz verde botón B nº 2.
- Debería verse un 28 en la pantallita superior.

Retornamos a la estación de radio de la torre de comunicaciones y del aparatejo de arriba lo ponemos en marcha por el interruptor superior y luego pulsamos en los botones superiores rojos para que se vea 0328. Hecho esto encendemos por el botón el micrófono logrando contactar con Boris y despertarle. Volvemos a la nave y le vemos trasteando junto a la cabina del piloto. Le hablamos de todo. Sabremos que la única forma de llegar hasta el tren es siendo expulsados a gran velocidad con el asiento de evacuación del avión. Miramos los controles de la cabina, pulsamos en el gran botón marrón de la izquierda pero no funciona.

Boris aclara que primero habría que introducir las coordenadas de la localización del tren si queremos aterrizara cerca. Por desgracia el radar se le ha estropeado. No hay problema, nos vamos a la torre de comunicaciones, encendemos el pequeño radar junto a la radio y subimos por la escalerilla a lo alto de la torre. Giramos la manivela haciendo girar la antena de forma que la aguja esté en la B. Descendemos y en el radar es visible el punto en el que está el tren. Estudiamos las numeraciones laterales para sacar en claro las coordenadas exactas. Regresamos con Boris e introducimos 80-20 en el panel izquierdo, pulsamos en el botón.


La adrenalina se pone a tope ante un salto que nada tiene que envidiar a las atracciones de los parques más famosos. Aterrizamos junto al tren. Nos acercamos y vemos sobresalir en la nieve un extraño palo. Estiramos de éste resultando ser el pobre Oscar a quien los hermanos lanzaron descuidadamente allí. El androide está congelado y casi no puede ni hablar. Subimos al tren y vamos al vagón de pasajeros de Hans. Cogemos un plano del suelo y un bote de aceite engrasante entre los restos del fondo del vagón. Utilizamos el aceite en Oscar logrando recuperarse.

Hacemos caso del autómata y subimos al tren para ponernos en marcha sin embargo no lograremos avanzar ni un paso. Vamos a la locomotora a preguntar a Oscar por el problema. Contará que el vagón de pasajeros ha quedado atorado en el hueco del puente y la única solución es desengancharlo. Bajamos y nos dirigimos al descansillo entre ambos vagones donde están guardados los cilindros musicales y muñecos. Seleccionamos el móvil del inventario, pulsamos en el botón con la flecha hacia arriba para llegar a la memoria de contactos. Saldrá el número de Oscar, pulsamos en el botón “enviar” para llamarle.


Oscar desactiva el cierre de la trampilla redonda del suelo. La abrimos y procedemos con el desenganche manual del vagón de pasajeros que se compone de 5 barrotes. De arriba a abajo pulsamos en los botones laterales exactamente en el orden: 1-5-3. Sin el obstáculo que nos frenaba, iniciamos la persecución de los hermanos y Hans. Tiempo después el tren se detiene abruptamente porque el camino de las vías termina y Kate baja a tierra. Volvemos a subir a la locomotora y hablamos con Oscar de todo.

Nos alejamos del tren tomando el camino hacia la derecha. En medio de la niebla y la nieve encontramos a Igor solo. Se le ve desorientado y perdido. Hablamos con él, ha perdido de vista a su hermano y a Hans. Está paralizado aquí por miedo a los espíritus. Nos vamos y al llegar al tren tomamos el camino hacia abajo de la pantalla llegando a las figuras que se distinguían desde el tren. Examinamos el trineo abandonado de Iván. De la mochila del lateral cogemos una manta. Intentamos subir la rampa que llega a la enorme figura del mamut pero con el hielo solo conseguimos resbalar una y otra vez.


Examinamos el tótem de madera del búho, de ahí sale el sonido que tiene tan asustado a Igor. Metemos la manta en la boca del tótem. Regresamos junto a Igor y le convencemos que no tiene nada que temer. No dudará en usar el trineo para largarse como alma que lleva el diablo, dejando unas raquetas de nieve que usaremos para subir por la rampa. Al adentrarnos en el lago helado Iván aparece amenazándonos con un largo cuerno. Llamamos a Oscar por teléfono pidiendo ayuda. Cuando suene el silbato pulsamos en el trineo arriba a la izquierda de la pantalla, cogemos el cuchillo y cortamos la cuerda que sujeta el trineo. El hielo se rompe y caemos al vacío.

POBLADO YOUKOL, DESPERTAR A HANS

Despertamos en una cabaña, preciosa si se me permite decirlo, salimos y hablamos con el hombre que nos está esperando. Es el jefe, sabremos que Hans está muy enfermo en la cabaña de la chamán. Insistimos en verle, dirá que sigamos el sonido de los tambores. Examinamos la cesta a nuestra derecha de la que cogemos un cuerno con forma de Y. Caminamos hacia la derecha siguiendo el sonido de los tambores y no tardamos en verlos. Pero entrar ya es otra cuestión, los largos palos impiden que atravesemos la entrada. Atrás y miramos esa especie de poste en donde está parado el búho blanco.

Andamos pantalla abajo una vez. Enfrente del hombre que parece estar cocinando en una olla hay un cercado hecho con palos. A la altura de ese hombre, en el suelo frente al cercado encontraremos una tira de cuero que se unirá sola al cuerno del inventario fabricando una honda. Si bien podemos dedicarnos a pasear por el poblado y conocerlo a fondo por la cantidad de caminitos que tiene, ahora mismo es mejor centrarse de tarea en tarea para no liarnos.


Con la honda ya tenemos algo que nos permitirá entrar en la cabaña de la chamán así que vamos allí. A la izquierda, por encima de la rueda de madera y el flujo de agua, hay un grupo de estalacticas. Apuntamos y disparamos a una de ellas, al caer, bloqueará los palos de los tambores permitiéndonos entrar en la cabaña. Hans está suspendido de una serie de cuerdas por encima de un camastro. Preguntamos a la chamán por su estado. Lo encontraron tirado en la nieve, ha caído en una especie de sueño profundo similar a un coma. Ha perdido las ganas de vivir y por eso no despierta.

Le hablamos de todo. Sabremos que ese poste en el que descansaba el búho hay varios más en  el poblado y que al Harfang se le atrae con cierto sonido. Respecto a Hans, duda de su recuperación. Queremos saber más del sueño en el que está sumido, dirá que solo puede regresar del pasillo de los sueños si nos introducimos en él aunque revierte de cierto riesgo. La chamán para inducirnos en el sueño precisa que le traigamos frutos del árbol risueño extinguido por desgracia. Examinamos las máscaras de la pared, cogemos una. Andamos hacia la izquierda y del altar entre las cortinas cogemos un molino sagrado.


Salimos de la vivienda y vamos pantalla abajo donde cogimos la tira de cuero, luego una vez a la derecha y nos fijamos en el soporte de madera. Del suelo delante de la tinaja cogemos un tapón de corcho. Del soporte cogemos la cantimplora y la colgamos en el pequeño gancho del palo central superior. A la derecha tenemos una manivela con el mango de hueso. La accionamos dos veces y la cantimplora baja al agua y vuelve a subir llena de líquido. La cogemos. Desde esta pantalla del soporte, andamos pantalla abajo y vemos unas vías elevadas y un corral con el Youki dentro.

Las vías ya las exploraremos en su momento, ahora lo que necesitamos es examinar la entrada del corral y coger una espina de pescado. Atrás a la pantalla del soporte y vamos hacia la izquierda. Vemos el final de las vías mencionadas y un paso bajo ellas que atraviesa al otro lado. Cruzamos el paso porque nuestro destino es la cueva iluminada del fondo a la derecha. Una vez en la entrada se puede ir hacia la izquierda o la derecha, iremos hacia el fondo de la izquierda. Aquí vemos un poste para atraer al Harfang. Pulsamos en la zona inferior de la pared helada frontal.

Vemos una madriguera creada por un pequeño lemming, del que ya sabemos si hemos leído el Diario de Alexei, y tras el hielo los frutos de un árbol risueño. Para conseguir los frutos precisamos de la colaboración del lemming y es necesario tener en el inventario: el molino sagrado, el tapón de corcho, la cantimplora con agua y la espina de pescado. Según vemos en la imagen, colocamos el tapón en el agujero nº 1. Salimos del zoom de la madriguera, pulsamos en el poste del Harfang, colgamos el molino sagrado y lo tocamos haciéndolo sonar. La hermosa ave no tarda en aparecer y posarse en el poste.


Entramos otra vez al zoom de la madriguera, cogemos el tapón y lo ponemos en el agujero marcado como nº 2. El animal lo usará para ir hacia la izquierda. Cogemos otra vez el tapón y lo ponemos en el agujero nº 3. Ahora vertemos el contenido de la cantimplora por el agujero de arriba, el nº 4. El lemming ascenderá y cogerá unos frutos. Para ayudar a volver abajo metemos la espina por el agujero nº 5.  Recogemos los frutos y vamos directamente a casa de la chamán. Le decimos que los hemos encontrado e iniciará el ritual del sueño para Kate.

EN EL PASILLO DE LOS SUEÑOS, VALADILÈNE

Aparecemos en la gruta donde Hans tuvo el accidente de niño. Entramos y al fondo de ésta encontramos el muñeco mamut, lo cogemos. Salimos de la gruta y recorremos el parque hasta la placeta con bancos en donde vemos una niña, le hablamos. Se trata de una joven Anna Voralberg. Para conseguir información de su hermano lo mejor es hablar de todo dejando “Hans” y “Muñeco mamut” para el final ya que si no costará mucho que admita que le conoce y son familia debido a las órdenes de su padre. Nos despedimos y recorremos el largo camino hasta el recinto de la fábrica.


Una vez en la fuente vamos hacia la derecha a la vivienda de los Voralberg. Entramos al salón de la izquierda y conocemos al padre, hombre de rígidas costumbres por lo que vemos. No dejará que veamos a Hans, le tiene castigado en el granero (desván) y el hombre no se moverá de aquí hasta que sea tiempo de retornar a la fábrica. Como no sabemos a que hora será eso, tendremos que ir al parque a preguntárselo a Anna. Su padre irá a las siete y cuarto, como cada día. Volvemos a la casa y miramos en la esfera del reloj de carrillón. Marca las tres menos cuarto. Examinamos ahora la parte inferior del reloj.

No hay movimiento del péndulo ni los pesos así que dudamos que el trasto esté funcionando. Podemos adelantar las horas si trasteamos los interruptores centrales junto a la ventanita del número romano que ahora mismo está en el XII. Para entender el funcionamiento hay que saber que el interruptor derecho se mueve en franjas de 30 minutos y el izquierdo en 15 minutos. Para que el adelanto temporal funcione primero hay que colocar la hora que marca la esfera, las 14:45 Por tanto pulsamos 5 veces en el interruptor derecho y una en el izquierdo.


A continuación pondremos en marcha el reloj pulsando en ambos muñequitos de arriba a ambos lados de la campana y luego tocando el péndulo. Ahora adelantaremos el reloj pulsando  el interruptor derecho hasta que se ponga en VII (unas 9 veces) y una vez en el izquierdo añadiendo los 15 minutos. Tocamos el peso derecho para bajarlo y se inicia el cambio de hora. En cuanto las campanadas suenan el Sr. Voralberg se marcha. Entramos al salón y cogemos una llave de la mesita entre las butacas.

Subimos al desván por la escalera, abrimos la puerta y veremos a un muy joven Hans. Le entregamos el muñeco e insistimos una y otra vez para que reaccione. Al final nombra a Oscar, dirá que tenemos que abrir el corazón del autómata para él y desaparece. Pulsamos en el artilugio dorado de la mesa despertando acto seguido en la cabaña de la chamán.

METIENDO EL TREN EN EL POBLADO

Puesto que Oscar parece ser la clave iremos a buscarlo. Presuntamente el jefe nos dijo que sus hombres ayudarían a entrar el tren pero no ha sido el caso. Salimos de la cabaña y vamos donde está el corral del Youki. De ahí caminamos hacia las vías del fondo y subimos por la escalera de huesos. En la siguiente pantalla vemos una escalera que lleva a una pasarela, nosotros debemos continuar recto abajo y seguir hasta salir al exterior de la montaña. Vemos a los dos youkols que deberían estar entrando el tren y les hablamos. Parece que no han hecho nada porque Oscar les da miedo.


Avanzamos hasta la locomotora, vemos tirada en la vía una cuerda con un enganche, probamos unirla al tren por nuestra cuenta pero pesa demasiado. Entramos a la locomotora y hablamos con Oscar de todo. Se muestra inquieto cuando nombramos lo del corazón aunque aceptará colocarse la máscara que cogimos de la cabaña de la chamán para tranquilizar a los youkols. Bajamos de la locomotora y vamos con los hombres, les anunciamos que Oscar ya no da miedo consiguiendo que ayuden. Vamos a la locomotora, pulsamos en el enganche y lo aseguramos tensando la cuerda.

Regresamos al interior de la montaña y vamos a la pantalla donde vimos la escalera que llevaba a una pasarela de madera. La subimos y en la siguiente pantalla ascendemos por la rampa cubierta con cuernos de mamut. Al final del camino hay unos enormes engranajes y un par de palancas. Pulsamos en las palancas y accionamos la de la derecha. El tren será remolcado al interior. Puesto que hemos visto donde ha parado, iremos hacia allá. Entramos a la locomotora y hablamos con Oscar. El autómata empieza a ponernos nerviosos ¿se despide? ¿porqué se despide?.


Con un mal presentimiento en el estómago le seguimos hasta la cabaña de la chamán y le vemos tumbado en el camastro bajo Hans. Pulsamos en Oscar entrando en el zoom del corazón. Abrimos el mecanismo pulsando en los botones 4-8-4-7-10-1. Cogemos la llave y, para extrema tristeza de Kate, observamos como Oscar queda reducido a un simple armazón metálico para Hans. El hombrecillo será un genio construyendo cosas, pero está claro que no sabe valorarlas como debería. Hablamos con la chamán, anuncia que Hans está bien y que vayamos preparando la partida.

UN NUEVO TRANSPORTE PARA EL VIAJE

Volvemos al interior de la locomotora. No sirve para continuar viajando pero aún va a dar mucho de sí. Pulsamos en los controles y hacemos lo siguiente:


1- Metemos la llave voralberg entre los dos indicadores superiores.
2- Mover la palanca superior izquierda.
3- Accionar el interruptor a la derecha de la rueda central.
4- Subir la palanca superior derecha.
5- Mover de nuevo la palanca superior izquierda.
6- Accionar el otro interruptor de los de la derecha de la rueda central.
7- Girar la rueda inferior izquierda.
8- Accionar el interruptor inferior a la izquierda de la rueda central.
9- Girar rueda pequeña justo a la izquierda de la central.

Si todo ha sido realizado correctamente derretiremos el gran bloque de hielo que tenemos delante descubriendo un fantástico barco. Vaya, así que será de esta forma como proseguiremos viaje. Salimos de la locomotora y vemos a Hans dirigirse hacia la nave. Vamos junto a él y le hablamos. Dirá que antes de partir vayamos a buscar al Youki. Vamos hasta el corral, le liberamos y volvemos al barco. Antes de subir hablamos con el jefe que está junto al enorme portón despidiéndonos y pidiendo que lo abra. Partimos a nuevas tierras.

LA ISLA DE LOS PINGÜINOS

Hemos encallado en este islote perdido de la mano de Dios. Bajamos del barco, avanzamos una pantalla siguiendo la cuerda del ancla, examinamos la zona del esqueleto del fondo cogiendo un cuerno de narval y continuamos hasta el final de la cuerda. Vemos que el problema es que el ancla se ha enganchado en el hielo. Con ayuda del cuerno la soltamos. Estamos por volver al barco cuando vemos al desgraciado de Iván, al cual debíamos llevar como polizón a bordo, levantar el elevador dejándonos en tierra. Desde donde estamos caminamos hacia la izquierda viendo una enorme cantidad de pingüinos.


Vamos hacia la derecha y sobre un saliente hay unos cuantos más de ellos. Examinamos el barco desde este punto viendo como diversos bloques de hielo son llevados por la marea hasta una entrada a la bodega del barco. El saliente sobre el que están los animales tiene pinta de fragilidad, si logramos soltarlo será posible llegar hasta la nave. Tan solo existe el pequeño problemilla de la presencia de los pingüinos. Retrocedemos una pantalla y tomamos un camino que está al final de la larga hilera de pingüinos. Localizamos un nido en la nieve con huevos en el que dejamos de regalo la muñeca rusa.

Los animales del saliente, creyendo que tienen un nuevo proyecto de vástago,  abandonarán el sitio. Vamos hasta el saliente. Ni hemos puesto un pie cuando se resquebraja. Utilizamos el cuerno del narval en la grieta y navegamos directos al barco introduciéndonos en la bodega con sigilo debido a la presencia de Iván. Quitamos el barril que bloquea la puerta colocándolo ante el mástil. Nos subimos y miramos los correajes y el gancho, parece que falta algo. Bajamos y andamos hacia la izquierda la otro lado de la bodega a ver si hay algo de interés. Examinamos una piel clavada a la pared con unos dibujos de un mamut, un cazador y un durmiente.


Ahora mismo esto parece tonto pero al final del viaje será de suma importancia. Andamos al otro lado y salimos de la bodega. Vemos a Hans y al Youki. Subimos por la escalera junto a Hans, la otra lleva a cubierta y no podemos ir con Iván allí. Cogemos un gancho de hueso del suelo. Bajamos y entramos de nuevo en la bodega. Subimos al barril, colocamos el gancho en el enganche de hueso y lo aseguramos a la cuerda que está colgando. Bajamos y accionamos la palanca a nuestra izquierda, Iván saldrá disparado fuera del barco. No tarda en ser rodeado. Tocarles los cojones a los pingüinos es una muy mala y dolorosa idea.

SYBERIA, EL FINAL DEL CAMINO

Atracamos en el muelle y Hans se larga sin decir palabra. Al acercarnos a tierra vimos a alguien sobre una torre de vigilancia. Esa torre debe estar por la derecha así que vamos hacia allí. No tardamos en localizarla, subimos y llamamos la atención al hombre. Vaya, diríase que llevó lo de quedarse en su puesto hasta las últimas consecuencias. Le cogemos un colgante y seguimos a Hans. Al descender unas escalera vemos en primer plano otro pequeño muelle. Nos acercamos a la caja de madera junto a la barandilla y la examinamos. Cogemos 3 losas de piedra.


Ahora continuamos recto (hacia la derecha volvemos al barco) pasando por un camino cubierto por colmillos. En el principio de este camino, en el suelo a la derecha, tenemos unas flores de syberia (blue grass) necesarias para despertar a un animal de su hibernación. Cogemos una y también esa otra losa de piedra. Continuamos hasta llegar a una enorme puerta en donde vemos a Hans al que hablamos. El mecanismo de la puerta contiene una jaula que nos es muy familiar. Creo que la colaboración del Youki en la tarea es imprescindible. Volvemos al barco y le hacemos oler la flor.

Llevamos al Youki hasta la puerta, accionamos la palanca en el poste izquierdo del mecanismo para bajar la jaula y el animal se meterá dentro haciendo que se abra la puerta. Nuevamente sin decir palabra, Hans la traspasará. Le seguimos dejando al pobre Youki encerrado en la jaula  sin que a ningún programador se le ocurriera alterar tal detalle. Nos reunimos con Hans, hablamos con él, soltará como quien no quiere la cosa que debemos llamar a los mamuts reproduciendo su canto.


Examinamos la estructura con una especie de vasija encima. Examinamos la losa circular del suelo. Faltan 5 trozos de piedra para completar el círculo. Cogemos la losa que hay aquí y echamos un vistazo en Documentos al amuleto youkol ya que la respuesta de sus posiciones está ahí en los símbolos interiores blancos. Colocados todos los trozos, salimos del zoom y accionamos la rueda izquierda. Si sus posiciones son correctas se elevará del centro del círculo una llave de marfil. La cogemos. Subimos a la plataforma donde está Hans y descendemos por el otro lado en donde hay un artilugio para llamar a los mamuts.


Examinamos las tuberías blancas del lateral. Hay 6 agujeros con su correspondiente palanca. Aquí es donde tiene su importancia el grabado que vimos en el barco puesto que mostraba cuales deben estar abiertos, cerrados o semicerrados. Los 3 de arriba deben estar: abierto, semicerrado, abierto. Y los 3 de abajo deben estar: semicerrado, cerrado y abierto. Salimos de esta pantalla y pulsamos en el panel negro junto a la rueda de la parte de atrás del artilugio. Colocamos ahí la llave de marfil para abrir las pestañas.


Volvemos a coger la llave y la colocamos en el segundo hueco (empezando por la izquierda) de la fila de abajo del todo. Salimos de esta pantalla y hacemos girar la rueda cambiando la orientación del monstruoso altavoz. Pulsamos en las tuberías blancas y accionamos la palanca superior a la derecha de los agujeros. El cacharro se pone en marcha reproduciendo el canto de los mamuts. Asistimos emocionados al final de la aventura.

Perfecto, misión cumplida. Hemos tenido un magnífico viaje, experiencias únicas y emotivo hasta saltarnos los lagrimones en serio. Un pequeño detalle sin importancia... ¿cómo coño vamos a volver a la civilización?.



Sigue las nuevas aventuras de Kate en:

Syberia 3

Guía realizada por Chuti.

35 comentarios:

ros dijo...

Muchas gracias por compartir este viaje, sin la guía no hubiera podido hacer el viaje.
Yo también me hice la misma pregunta; como regresamos y, que va a pasar con Kate Walker
Saludos

ros dijo...

Muchas gracias por compartir este viaje, sin la guía no hubiera podido hacer el viaje.
Yo también me hice la misma pregunta; como regresamos y, que va a pasar con Kate Walker
Saludos

Chuti dijo...

Me alegro que te gustara la guía. Tengo muchas ganas de ver la tercera parte a ver en que punto retoman la historia y si le dan un giro lógico a eso que Kate se encuentre colgada donde está. ;)

Ale2Passos dijo...

Muchísimas gracias por esta GRAN guía! Tengo que admitir que sin ella no hubiese pasado jamás el puzle final. Esperemos ver pronto una tercera parte. Saludos!

Chuti dijo...

Hola Alejandro, yo también espero con ansia la tercera parte!

Saludos!

dracula_63 dijo...

gracias por la guía, me faltaba la baldosa que estaba entre las flores xD.

espero con ansias la tercera parte hasta finales del año.

Chuti dijo...

Saludos dracula_63, según Gameboomers el juego verá la luz a final de año, a ver si es cierto. Muchas ganitas le tengo ya :).

Ulyses dijo...

Me sirvió de mucho esta guía. Espero que para la tercera parte vuelva a haber más ingenios mecánicos y menos nieve. Por cierto jugarlo en Playstation 2 es muy muy tedioso.

Chuti dijo...

Me alegro que la guía de sirviera. Y jugar en PC también fue tedioso, los Siberia son una maravilla, pero nada manejables ni el I ni el II. A ver en la tercera parte si solucionan ese tema.

Anónimo dijo...

Mucha gracias por tu ayuda para poder se seguir la historia. Espero que pro yo podamos tener la siguiente.

Chuti dijo...

Gracias a ti por leerme. Yo también le tengo muchas ganas a la tercera parte. No dejo de seguir diferentes medios en busca de la fecha de lanzamiento. Supuestamente debía ser a finales de este año y lo han pospuesto a principios del que viene. :(

Excella dijo...

Excelente guía, Muchas gracias! Y ya salio syberia 3. Muy buen juego ^^

Chuti dijo...

Siiii, ya le tengo ganas al 3. Un poco de miedo me da las numerosas críticas que he leído sobre el manejo y los gráficos. Ya veremos.

Unknown dijo...

BUENAS NOCHES ME PODRIAN ORIENTAR DE COMO PASO EL PUZZLE DEL RELOJ DE LA CASA DEL PAPA DE HANS SOLO PUEDO PONERLO EN FUNCIÓNAMIENTO PERO POR MAS QUE TRATO DE PONERLE LA HORA A LAS 7:15 NO RESULTA

Chuti dijo...

Hola Luis. Previamente para que el reloj funcione has de haber hablado con el padre en el salón y así tener un motivo para manipular el reloj. Como una imagen vale más que mil palabras, a partir del minuto 12:14 puedes ver exactamente que debes hacer con el reloj.

https://www.youtube.com/watch?v=izhm7YSOeV0

Unknown dijo...

Esta todo bien y admito q necesite ayuda con el acertijo d la nave y x último en donde mierda iba la llavecita d marfil para el llamado (me refiero a los símbolos) d q pista coñazo uno se da cuenta q es en ese símbolo y no en otro??

Chuti dijo...

Hola Lolita

Oh si, la maldita llave de marfil. Verás, cuando llevas lustros jugando a aventuras gráficas, si no ves una solución al momento, en muchas ocasiones te hartas de probar el ensayo-error.

Saludos!

Unknown dijo...

Muchas gracias me fue de gran ayuda esta guia,sois geniales saludos

Chuti dijo...

ME alegro que te haya servido!

MuadDib dijo...

Excelsa guia. Sois magistrales. Un trabajo supercurrado. Un cordial saludo.

Chuti dijo...

Muchas gracias MuadDib!

Unknown dijo...

Soy una señora de 50 años y no me da veruenza decirlo Ame este juego desde que lo encontrte jugué el uno y ahora termine el dos, soy adicta a esta clase de juegos y sin tu guía no hubiera sido posible. Mil graciasss! Y ahorta voy por el tresss! Siii

Chuti dijo...

Me alegro que mi guía te haya gustado. Y no le veo problema a tu edad, al contrario. Como le dije a mi hija adolescente cuando me comentó que sus amigos alucinaban por tener una madre "gamer", mi respuesta fue "perdona cariño, pero los ordenadores y juegos comenzaron en mi época con el MSDos, tus amigos no han descubierto en mundo con ello" :)

ivan dijo...

Buenas, lo primero muchas gracias por la guía, me acabo de pasar el juego y me ha servido bastante, sobre todo para encontrar la lógica a ciertos puzzles a los cuales no se la encontraba jeje

Aún así, me ha quedado el resquemor con algún puzzle, en el momento en el que tienes que abrir el corazón de Óscar, ¿cómo es posible llegar a la conclusión de que hay que pulsar los botones en el orden 4-8-4-7-10-1?

De todas formas creo que el peor momento fue cuando tuve que adivinar la frecuencia de la radio para despertar Boris, por que ni aún siguiendo la guía conseguí que me mostrara en el avión los números "328" y al final tuve que ir directamente a la antena y poner "328" para avanzar, imagino que será algún tipo de bug que he sufrido, pero me dio bastante rabia.

Como he dicho al principio, ¡¡gracias!!

Chuti dijo...

Hola Ivan. Buf, acordarme de lo que hice hace cinco años...
Cierto que los Syberia son juegos geniales pero se caracterizan por sus bugs, no recuerdo si la radio era uno pero es posible.

En cuanto a lo del puzzle del corazón de Oscar, ahí no tengo problema en explicártelo. Tiene relación directa con el sueño anterior en el que estás en la mansión de la familia y el reloj que manipulamos para hacer que el padre se marchara. Piensa en el pecho de Oscar como un reloj, y las muescas las horas. Para activarlo pulsamos la hora en que marchó el padre 7:15 (4-8 serían las 7 y las 3), al menos en mi caso no importaba cual número marcaras primero. El resto ya eran tal y como el reloj de la mansión, o sea cada 15 minutos.

Unknown dijo...

Cómo cojo la requilia kuyoul para poner la vela?

Chuti dijo...

Lo de la reliquia lo tienes explicado al detalle en el capítulo de la guía MONASTERIO, SANAR A HANS.

No sé qué tienes o dejas de tener o qué has hecho hasta el momento para darte una pista más adecuada. Por favor lee esa parte y si aún así no te sale explica con más detalle cual es el problema. Pero en teoría si sigues las indicaciones que pongo deberías solventar el asunto sin problemas.

Unknown dijo...

Como coloco el vidreo con el mamut grabao??? Es que no sé colocarlo...

Chuti dijo...

Hola

Asegúrate de haber seguido todos los pasos que comento en esa parte de la guía. Al finalizar el puzzle de las velas has de ver una animación de como se abre un ventanuco. Has de subir hasta donde está. Aquí:

https://i.postimg.cc/q7ckzkbH/sib1.jpg
(has de copiar y pegar la url de la imagen en otra ventana porque en el cuadro de comentarios no puedo poner imágenes)

Una vez has llegado, has de pulsar en el ventanuco, en el zoom seleccionas el cristal del mamut y lo colocas. Después de eso has de tocar las pestañas metálicas alrededor del ventanuco en el orden: Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha.

https://i.postimg.cc/c1kdKkmC/sib2.jpg

Anónimo dijo...

Bien hecho la guía.

Chuti dijo...

gracias :)

Anónimo dijo...

Hola a todos, cuando tocó la campana en el monasterio el monje dice que no pero en el lago no hay nadie. Que puedo hacer? Gracias por vuestra ayuda

Chuti dijo...

Supuestamente en el lago debería haber otro monje con el que tienes que hablar.
Se me ocurre que o bien puedas tener un bug, o que no has ido al lugar del lago correcto (compruébalo con la imagen que yo tengo de ese sitio), o que haya algo que no hayas hecho ( o tengas encima previamante) y que te impida continuar.

A no ser hablemos de un acto muy concreto, los syberia se caracterizaban por tocar las narices a la hora de ser extremedamente puntillosos en que hagas las cosas en cierto orden o tengas todo lo necesario, y hayas hablado con todos.

Anónimo dijo...

Mientras hayas dejado el reloj con una marcha acelerada hacia adelante, tienes que dejar la pantallita de en medio en un poco más adelante del número VII, y pulsar en el ring de los muñecos. Espero no haber respondido demasiado tarde xd

Chuti dijo...

Gracias por tu ayuda! No importa si ya es tarde, si a esa persona no le sirve lo hará a la siguiente que tenga el mismo problema :)

Saludos!

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