jueves, 7 de noviembre de 2013

RESONANCE

Wadjet Eye Games está demostrando con sus juegos que no es necesario un nivel gráfico y de sonido impresionantes para crear una buena aventura. Pero XII Games con Resonance lo han bordado. Un brillante físico muere en su laboratorio tras haber finalizado un descubrimiento revolucionario. Su trabajo puede significar la vida o la muerte dependiendo de en que manos caiga. Cuatro personajes de lo más dispar deberán unir sus esfuerzos para evitar que la destrucción lo asole todo.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Suspense, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Texto y voces en inglés
Plataforma: PC

Traducción: Existe una traducción realizada por Asperet en Guias Pat y ahora accesible desde Abandonsocios. De paso no seáis vagos y agradeced el esfuerzo, que en el caso de este juego estoy segura que ha sido de sudar lágrimas a mares.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16922.0

Lo mejor. Juegos con aires retro al viejo estilo visual de LucasArts o Sierra Online. Guión impactante que te va enganchando a medida que avanza la historia. El sentido del humor de algunos personajes.
Lo peor. El nivel de dificultad con sus puzzles y uso de las LTM y STM que no hacen apto el juego para principiantes.

CONTROLES

Jugabilidad. Básicamente todo el control pasa por el ratón. Con el botón izquierdo realizamos acciones, cogemos o seleccionamos. Con el botón derecho examinamos. Tomaremos por costumbre examinar todo ya que puede proporcionar información, pistas, o permitir realizar ciertas cosas. La acumulación de datos es muy importante en Resonance para poder avanzar.

Barra Menú/Elementos. Se muestra desplazando el puntero a la parte superior izquierda de la pantalla. Dicha barra se compone de elementos esenciales para el juego. De izquierda a derecha tenemos:

Botón rojo ON
Lleva al Menú Principal en donde podemos guardar/cargar partida, controlar el volumen del sonido, un pequeño tutorial denominado “How to play”, los logros (achievements)
que son un total de 38, y un par de opciones para facilitar el juego. El “Show tutorial messages” nos va chivando en la pantalla alargada de la barra como hacer algunas acciones.

LTM
Abreviación de Long Time Memory (memoria a largo plazo). Al contrario que otras aventuras, en las cuales cuando averiguamos algo son datos que podemos usar en los diálogos, en Resonance funciona diferente. Cualquier atisbo de información, conversación, examinar un objeto, leer un documento, etc., crea un recuerdo en forma de icono que se guardará en la pestaña de LTM. Estos iconos serán usados en momentos específicos  o conversaciones para avanzar en la aventura.

STM
Abreviación de Short Time Memory (memoria a corto plazo). En esta pestaña seremos nosotros quienes guardaremos iconos que nos servirán en las conversaciones o usándolos directamente sobre el personaje. Cualquier cosa puede ser guardada aquí, y cuando digo cualquiera es casi literal. Por ejemplo, pulsamos en una ventana, mantenemos el botón pulsado y arrastramos el icono hasta la pestaña STM. Si deseamos preguntar a alguien sobre esa ventana solo hay que usar el icono. La dificultad es que no sabes que puedes necesitar o no. En ocasiones he tenido esa pestaña repleta “por si acaso”.

Inv
Es el Inventario. Aquí se guardan los objetos que recogemos. Se pueden examinar con el botón derecho o leer en caso de documentos.

Personajes
En Resonance manejaremos a 4 personajes de lo mas dispar. Tenemos a Eddings, un matemático. Anna, una doctora. Bennet, un policía. Y finalmente Ray, un periodista. Habrá momentos en los que deberemos alternar entre varios de ellos para conseguir nuestro objetivo.

Puntuación. Al desplazar el puntero a la parte superior derecha de la pantalla veremos los puntos que vamos acumulando durante el juego. El máximo es de 340.

Complejidad y dificultad. En ningún momento debe engañarnos la simplicidad gráfica pixelada de Resonance. El guión entraña una historia profunda y su dificultad es alta. Además de manejar diferentes personajes, toparemos con muchas situaciones que pueden ser solucionadas de formas distintas. En algunos casos, según que hagamos, nos proporciona más puntos o algún logro pero no sabremos realmente que eso ha sucedido porque no tendremos ni idea de que había otra forma de actuar. Oh, por cierto, para mas inri podemos morir.

Además, alejándose de las aventuras gráficas habituales, estaremos obligados a usar (y revisar) tanto las “memorias” como los objetos de nuestro entorno seleccionándolos y arrastrándolos sobre los personajes para conseguir información o ayuda como se ha mencionado en otros apartados. Esa situación complica aún mas el asunto porque no estamos habituados a “coger” una ventana del escenario y usarla sobre otra persona para pedirle que nos ayude a entrar. Antes simplemente lo pedíamos al hablar con los demás. Decididamente no es una aventura para novatos.

Diálogos. Se muestran en forma de frases y algunas veces el orden es determinante para conseguir el objetivo. También veremos que en el cuadro de diálogo aparece una especie de espacio vacío negro en el que debemos arrastrar tanto objetos del inventario como “memorias” del LTM y STM para obtener resultados.

Uso de la guía. Debido a todo lo mencionado, mis acciones y las vuestras pueden no coincidir ni en el orden ni en los actos. Aparte que la guía no está enfocada para obtener ni la totalidad de Puntos ni de Logros. Parte de los Logros no pueden conseguirse jugando solo una vez, será necesario jugar una segunda y tomar decisiones diferentes en algunos puntos para que eso suceda. 

PRÓLOGO

En el noticiario de la televisión informan de ataques simultáneos alrededor del mundo. Las imágenes muestran multitud de ciudades en llamas mientras el texto inferior hacen saber que ningún grupo terrorista se ha declarado autor de los hechos.

60 HORAS ANTES

Nos despierta el insistente sonido de una sintonía. Examinamos el despertador junto a la cama y el ordenador pero el ruido no procede de ninguno. Examinamos el cesto de la ropa sucia, pulsamos y sacamos unos pantalones. Los revisamos y encontramos en un bolsillo el teléfono móvil, eso era lo que oíamos. Abrimos el inventario comprobando con el botón derecho que el móvil tiene la batería muerta. Pasamos al cuarto de la derecha. Examinamos el escritorio, los cajones están cerrados con llave.

Examinamos y cogemos los papeles del suelo, son una serie de ecuaciones matemáticas realizadas para el Dr. Morales. Cogemos una pequeña llave situada encima del microondas en la pared derecha y la usamos para abrir los cajones del escritorio. Encontramos una batería nuevecita. En el inventario la ponemos en el móvil y pulsamos en éste con el botón derecho para usarlo. Nos salen un par de opciones de llamada. O bien usar la agenda o comprobar la identidad de quien nos estaba llamando.


Escogemos la segunda opción. La llamada provenía del laboratorio del Dr. Morales. Contactamos con él usando la segunda frase. Morales solicita nuestra ayuda pero no especifica el que. Como antes miramos el despertador, le diremos que son las 6:30 de la mañana de un maldito domingo. Morales se mostrará sorprendido y tendrá la audacia de preguntar si nos ha despertado. Manda huevos, pues claro que lo ha hecho. Desea saber si tenemos los resultados matemáticos y observamos que aparece un hueco en la parte superior del cuadro de diálogo.

Abrimos el inventario y arrastramos a dicho hueco el icono de los papeles de las ecuaciones. El doctor las recibe en su teléfono, nos dice que piensa destruir todo su trabajo, lo considera potencialmente peligroso y está siendo vigilado. Le convencemos que espere hasta que lleguemos al laboratorio. Aparecen en pantalla las imágenes de 4 relojes con diferentes horarios. Son escenas con diferentes personajes. No importa en que orden las escojamos. Personalmente me he decantado por orden del horario.

6:55 ED, VIAJE EN METRO

Estamos en camino hacia el laboratorio. En la siguiente parada entra una chica a la que se le cae algo reluciente y dorado. Ed cavila la manera de atreverse a hablarle sin parecer gilipollas. Cogemos el objeto dorado, lo examinamos, es una moneda. La seleccionamos y usamos en la chica para devolvérsela, que mejor excusa para entablar conversación que esa. Su nombre es Anna, sabremos la historia tras su moneda y la memoria de ésta pasará al LTM. Ella se baja en la próxima y seguimos viaje.


Algo va mal cuando las luces fluctúan hasta apagarse del todo y los vagones se detienen. Intentamos despertar al vagabundo tumbado en un banco de la derecha, nada, el tipo ni se entera. Nos situamos ante las puertas del vagón y probamos abrirlas sin éxito. Examinamos la parte superior de la barra metálica derecha junto a las puertas, el hierro de arriba está suelto. Lo cogemos y lo usamos en las puertas. La escena finaliza.

6:27 ANNA, LA PESADILLA

Es una pesadilla de Anna de cuando era una niña. Hay que actuar con rapidez porque en esta escena podemos morir. Parece que la niña está aterrada por un monstruo que quiere dañarla. Primero de todo pulsaremos en la puerta del dormitorio para bloquearla y ganar algo de tiempo antes que el monstruo la rompa a golpes. Pulsamos en el baúl, está cerrado con una combinación, obtenemos una memoria LTM. Cogemos el osito de peluche, lo examinamos en el inventario, en su etiqueta hay un número.


Pulsamos de nuevo en baúl e introducimos el número. Teniendo en cuenta que en la imagen lo vimos al revés, éste sería 591. Cogemos un bote lleno de monedas, otra memoria pasa al LTM. Podemos revisarlas para verlas. En el inventario pulsamos en el bote con el botón izquierdo para sacar una moneda. Pulsamos en la cama para escondernos debajo, aseguraos que os pone “Under the bed” y no solo “bed”. Usamos la moneda en la rejilla del conducto de ventilación y escapamos. Anna despierta de la pesadilla y la escena finaliza.

7:05 DETECTIVE BENNET, VIGILANCIA DE UN SOSPECHOSO

Encarnamos al Detective Bennet quien se encarga junto a su compañero Reggie de la vigilancia de un sospechoso. Al cabo de un momento vemos a un tipo salir de un callejón y meterse en la  Oficina de Correos. Bennet decide saltarse las ordenanzas saliendo del coche para seguir al sospechoso sin esperar refuerzos. Caminamos hacia la izquierda y nos metemos por el callejón por donde salió el tipo. Aquí hay 3 puertas con números romanos encima (X, XI, XII). No hay forma de saber cual utilizó.


Regresamos a la calle principal. Si intentamos entrar a la Oficina de Correos recibiremos un disparo. Por tanto nuestra línea de investigación debe ser otra menos arriesgada. Examinamos el dispensador de periódicos frente al coche destrozado. Abrimos el inventario, pulsamos en nuestra cartera, sacamos una tarjeta de crédito y la usamos en el dispensador para pagar el periódico. Del montón de basura junto a la valla a la derecha de la tienda azul hay un ladrillo roto, lo cogemos.

Examinamos el retrovisor del coche destrozado, usamos el ladrillo para romperlo y lo recogemos del suelo. En el inventario usamos el ladrillo en el retrovisor rompiendo el espejo y quedándonos con un trozo. Combinamos el trozo de espejo con el periódico. Andamos unos pasos a la izquierda, nos sentamos en el banco junto a la parada del bus y pulsamos en el periódico del inventario. El sospechoso saldrá de la Oficina de Correos y volverá al callejón. A través del espejo podremos ver como entra en la puerta con el número XI.


Nos reunimos con nuestro colega Reggie quien no está muy contento con la iniciativa de jugarnos la piel. Hay una especie de extraño apagón. Tendremos una memoria LTM. Recibimos aviso telefónico para que aportemos apoyo en el tema del extraño apagón y las consecuencias que han surgido por su causa. Finaliza la escena.

7:30 RAY, EL PROYECTO ANTEVORTA

En estos momentos no tenemos zorra idea de quien es Ray ni porqué está determinado a averiguar más de Antevorta. Será más adelante cuando sabremos que es periodista. Por tanto antes de nada, hay que revisar su smartphone del inventario para averiguar cual es el objetivo a realizar y que tareas tenemos por delante. En la pantalla del móvil vemos una serie de burbujas que componen el menú del smartphone. Seleccionamos la burbuja MEMO yendo a un submenú con dos burbujas mas.

Seleccionamos GOALS I (objetivos). Aquí se detallan las tareas (desplazar con la barra lateral para verlas todas). Aquellas que completemos se marcarán con una X en los corchetes. Cerramos esta pantalla con la X de la esquina superior derecha. Seleccionamos la burbuja ANTEVORTA. Aquí se describen los, digamos, hechos (facts) conocidos que le llevan a este edificio. Hay algún proyecto secreto en la 7ª planta, el acceso está restringido por el ordenador central del vestíbulo, y que conexión tiene alguien llamado A. Batra con esto.


También sabremos que la hora de salida de la secretaria del mostrador son las 7:30. Al final de esta lista hay un apartado de “Notas” en donde se añadirá información que recolectemos para que podamos consultarla si lo necesitamos. Atrás (back) dos pantallas al menú principal. Seleccionamos la burbuja EMAIL y leemos los dos que tenemos. Uno de A. Batra diciendo que nos ayudemos mutuamente y otro solo firmado con J. Sigo sin tener claro que narices hago aquí, en serio.

Atrás al Menú Principal. Podemos curiosear el resto de opciones, pero lo importante es lo que hemos revisado. Ante todo precisamos una excusa para permanecer en el vestíbulo y conseguir que la secretaria se largue de una vez para acceder a la información del ordenador, los archivos y el terminal del ordenador central. Examinamos el reloj superior del vestíbulo, lo pulsamos y arrastramos su icono hasta la pestaña del STM. Examinamos el ordenador central tras la vitrina del cristal, hacemos lo mismo que con el reloj.

Hablamos con la secretaria, de nombre Emma, en el hueco del cuadro de diálogo usamos el icono del ordenador central que hemos guardado en la pestaña del STM. Usaremos eso como excusa para permanecer en el edificio. Le preguntamos por cosas banales y luego usamos el icono del reloj en el hueco del cuadro de diálogo recordándole así que es hora que se largue con viento fresco. Echamos un vistazo al archivador de cajones tras el mostrador, sin saber a ciencia cierta que buscamos no servirá de mucho.


Pulsamos en el ordenador de Emma, su nombre de usuario ya sale, solo hay que averiguar la contraseña. Seleccionamos el USB crackeador y lo usamos en el puerto USB situado abajo a la izquierda. Localizada la contraseña, pulsamos en Enter. Los datos de user+password quedarán guardados en el smartphone, burbuja Antevorta, abajo de todo en “Notas”. Dicho esto, ahora nos espera una parte algo larga ya que debemos revisar a dedillo el contenido del ordenador de Emma.

Empezamos estando en la carpeta INBOX. A la derecha hay dos recuadros. En el superior está la lista de mails recibidos, al pulsar en cada uno leeremos su contenido en el recuadro inferior. Hay 2 que tienen importancia. Pulsamos en “WHAT'S MY USER NAME?”. El nombre que saldrá tras “from:” (o la firma del mail) de quien lo ha enviado es aleatorio, así que anotároslo o recordarlo como sea. En mi caso el correo lo envía un tal “apatterson” pidiendo a Emma que le envíe su login y password para acceder al Proyecto Antevorta ya que no lo recuerda.

El siguiente correo que nos interesa es el llamado “Approved visitor list for Sunday”. Es la lista de personal autorizado con acceso al terminal del ordenador central para el día de hoy. Debemos leer la lista y asegurarnos que el nombre del tipo que acabamos de anotar salga en ella. Visto esto pasamos a seleccionar la carpeta DRAFTS debajo de INBOX. Aquí hay solo una entrada de un mail por enviar con el título “Dear Idiot”. Lo leemos y nos partimos la caja al ver como contesta Emma al correo de Patterson dejándole de inútil para arriba.


En cualquier caso, le explica que el USER se compone de las 3 primeras letras del nombre y 3 primeras del apellido. Por lo que a la contraseña se trata, hace saber al idiota que ella no se la sabe y que debe usar el sistema de resetear si no logra recordarla. Emma acaba el correo con una firma y un par de postdatas que no tienen desperdicio. Pulsamos en el Logout superior para salir del perfil de Emma. Debemos averiguar el nombre completo de Patterson (o el que os salga).

De nuevo en la pantalla inicial azul del ordenador, en Login ponemos apatterson. En vuestro caso el nombre que os saliera después de “From:” en el correo. Para averiguar la contraseña usaremos el USB crackeador como hicimos con la de Emma antes. Entramos al perfil del tipo y podemos ver en la parte superior el nombre completo del sujeto, en mi caso, Angus Patterson. Salimos del perfil con Logout y nos dirigimos al terminal del ordenador central.  Como USERNAME recordemos que hay que usar las 3 primeras letras del nombre y apellido.

En mi caso sería ANGUS PATTERSON=ANGPAT y pulsamos en el Enter de nuestro teclado. Preguntará la contraseña, por supuesto no la tenemos. Por tanto escribimos el comando  /PASSRESET, le damos a Enter y volvemos a escribir el nombre del usuario. En la pantalla informan que un nuevo pass ha sido enviado al correo del usuario. Salimos del terminal y usamos el ordenador de Emma. Entramos en perfil, si no recordamos el nombre y contraseña podemos consultarlo en “Notas” de la burbuja Antevorta del smartphone.


Leemos el mail recibido y anotamos la contraseña que será aleatoria. Volvemos al terminal, cumplimentamos los datos como antes y, maldición, piden una muestra de ADN para la verificación. Salimos de la terminal, abrimos el cajón que tiene debajo y cogemos un puñado de bastoncillos. Si antes leímos entero el mail de Emma a Patterson, sabremos que le riñe por tirar las latas de refresco en la papelera del vestíbulo. Revisamos la papelera encontrando una lata con babas de Patterson. Usamos los bastoncillos en la lata obteniendo ADN.

Usamos el terminal, cumplimentamos los datos, y cuando pida el ADN usamos el bastoncillo en el agujero del lateral derecho de la pantalla. Ahora nos pide que introduzcamos un comando, cago en tó, si es que no vamos a salir de aquí hasta mañana. Como no tenemos ni zorra de lo que poner escribiremos /HELP y Enter. Vale, lo siguiente que ponemos es /SEARCH y de las opciones que salgan escribimos 1 y Enter. En el SEARCH CRITERIA (criterio de búsqueda) escribiremos ABATRA que es el nombre que tenemos en el smartphone en un correo.


Saldrá un resultado en el que puede verse un número de documento. Anotadlo porque es aleatorio. En mi caso UW294. Antes de dejar el terminal realizaremos otra búsqueda repitiendo los pasos anteriores desde /SEARCH. Pero en esta ocasión escogeremos la opción 3 (search data base by sample) y utilizaremos nuestro propio ADN que conseguimos usando los bastoncillos en el smartphone o en el propio Ray. Fliparemos al comprobar que la cadena de nuestro ADN está en el ordenador central y obtendremos un LTM de la información.

Dejamos el terminal y nos acercamos al archivador de detrás del mostrador. El documento que buscamos está en uno de los 4 cajones. Para saber cual pulsaremos en cada cajón y en el cuadro de diálogo escribiremos el número del documento que vimos en el terminal. Por regla general suele estar en el cuarto cajón pero no os fiéis. Encontramos los datos de contacto de A. Batra. Misión finalizada. Nos largamos y la pantalla de los relojes queda completa.

LABORATORIOS JUNO

Vemos como Ed sale a la superficie tras escapar del metro. Fuera lo que fuera lo que provocó el apagón, una explosión ha tenido lugar en los Laboratorios Juno. Allí es justo donde trabaja el Dr. Morales y a donde nos dirigíamos en primer lugar. Examinamos el bloque de hormigón que bloquea la entrada principal y la ventana rota que podría bien servir para colarnos al edificio. Pulsar y arrastrar el icono de la ventana a la pestaña del STM. Hablamos con el conserje que está herido en el suelo.

Le preguntamos que ha pasado, el pobre divaga cosa mala, le dejamos explayarse para que se tranquilice seleccionando varias veces en “let him talk” (déjale hablar) y acabará contando que se salvó saliendo por la ventana rota. Cuando finalice el rollazo, usamos el icono de la ventana del STM para pedir que nos ayude a entrar por ella pero el hombre se niega aduciendo que no está en condiciones. Entra en escena el detective Bennet  quien ha venido a investigar la explosión. Se ofrece ayudarnos a entrar en el edificio.


Hacemos partícipe a Bennet de nuestra preocupación por el Dr. Morales que aún está en el interior de su laboratorio probablemente malherido. En el menú superior tendremos a partir de  ahora activos los dos personajes pudiendo intercalarlos pulsando en que deseamos que actúe. Seguimos como Ed, hablamos con Bennet y le pedimos que nos siga. Pulsamos en la zona baja de la pared de la ventana para acercarnos al edificio. Usamos el icono de la ventana del STM en Bennet y entramos.

En cuanto ponemos un pie dentro, se desata un fuego provocado por un cable eléctrico que inutiliza los aspersores y encima produce una fuga de agua. La puerta de la derecha que lleva al vestíbulo de la entrada quedará sellada a causa del percance. Examinamos la papelera, el dibujo de la pared (algún graciosillo tapó el letrero de prohibido fumar), y probamos de entrar en el cuarto de mantenimiento y en el de servicio. Nada, están cerrados.

Cruzamos la sala, miramos el agua, está electrificada, así que nada de acercarse a la caja de fusibles o al panel de apertura de la puerta. Miramos el control de la válvula para cerrar el agua pero le falta una manivela con que hacerlo funcionar. Miramos el conducto de ventilación, en la tubería del centro que baja hasta el suelo hay un panel que puede ser quitado aunque haría falta una herramienta. Pulsamos y arrastramos al STM los iconos de la puerta de mantenimiento y el control de la válvula.


Andamos pantalla abajo para salir y reunirnos con Bennet a quien le ponemos al corriente del panorama del interior. Se ofrece ayudar, pero claro, para eso tendría que entrar con nosotros. Así que necesitamos alguna escalerilla o cualquier utensilio por el estilo. Nos acercamos al conserje y usamos el icono de la válvula. Respecto a la válvula ya sabe que falta la manivela, él hace servir la llave inglesa que tiene guardada en el cuarto de mantenimiento. Usamos el icono del cuarto de mantenimiento para que nos de la llave.

Entramos de nuevo al edificio recordando que hemos de pedir ayuda a Bennet para hacerlo. Abrimos la puerta de mantenimiento con la llave y cogemos un destornillador, un rollo de cinta adhesiva y finalmente la escalera. Ese objeto hay que cogerlo el último, porque en cuanto lo hacemos aparecemos automáticamente en el exterior. Si no lo hacemos entonces cojamos las cosas luego, pero es de buena educación devolverle la llave al conserje ya que es suya. En el cuarto no hemos visto rastro de la llave inglesa mencionada por Saul, le preguntamos.

El conserje se sorprende, dice que es imposible ya que siempre la guarda ahí. Recordamos algo que soltó en su perorata anterior cuando le conocimos. Revisamos esa memoria en el LTM y sabremos que usó la llave para romper la ventana. Usamos por tanto esa memoria en Saul, recordará que la tiene en el bolsillo y nos la da. Volvemos con Bennet, le decimos que nos siga y pasamos a través de la ventana. Como ahora está la escalerilla no es necesario que el detective nos ayude.

Procedamos a arreglar este desastre. Quitamos la tapa del conducto de ventilación con el destornillador, le damos la llave inglesa a Bennet y nos metemos dentro del conducto. Nos desplazamos hacia el final del conducto hasta tener la fuga de agua ante las narices. Una tubería se ha roto. Cambiamos a Bennet, utilizamos la llave inglesa en la válvula y cuando pregunte hacia que lado giramos escogemos la derecha. El agua dejará de fluir en el punto donde está la fuga.


Cambiamos a Ed. Quitamos el trozo de tubería rota y la reemplazamos por la que llevamos en el inventario. A continuación la aseguramos en su sitio con la cinta adhesiva. Cambiamos a Bennet, giramos la válvula a la izquierda. Cambiamos a Ed. Ahora podemos salir del conducto de ventilación. Nuestro siguiente objetivo será desbloquear el acceso a la entrada del vestíbulo. Abrimos la caja de fusibles con el destornillador, miramos el interior y Ed localiza y conecta los accesos al vestíbulo.

Le decimos a Bennet que nos siga y salimos por la ventana. Nos acercamos a las puertas dobles de cristal. El gran bloque de cemento está justamente delante. En un arranque de creer que tenemos sangre de Hulk en las venas, intentamos moverlo. Por supuesto sin éxito. Pulsamos y arrastramos el icono del bloque sobre Bennet para pedirle ayuda. Pulsamos en el bloque para sumar nuestra fuerza a la suya quitándolo del medio. Entramos al edifico recordando decirle a Bennet que nos acompañe.

La anterior solo es una manera de entrar, hay otra vía. Esta es una de las ocasiones que encontraremos que una situación puede solucionarse de más de una forma. En vez de entrar por la puerta del exterior podemos hacerlo desde la puerta metálica de dentro. Para ello abrimos el panel del rincón cuyos cables están conectados a esa puerta. Veremos un teclado numérico, lo quitamos usando el destornillador en uno de los tornillos. Comprobamos que el problema es un cable achicharrado.


 La seguridad primero. Desenchufamos la corriente pulsando en el botón superior verde/rojo. Quitamos el cable. Vemos una serie de redondeles denominados “pins”. Arriba y abajo hay dos más grandecitos que son el pin primario y el terminal respectivamente. Hay que “dibujar” un cable que los conecte. Pulsamos en los cables de abajo sujetos al teclado y vemos como el icono de éstos pasa a estar pegado al puntero. Pulsamos en el pin primario e ir pulsando en los  pins que deseamos conectar (rodeándolos) acabando en el pin terminal de abajo. Conectamos el interruptor superior a verde. Entramos.

En el pasillo del fondo del vestíbulo vemos dos puertas, una de ellas conduce al laboratorio del Dr. Morales. Entramos. El laboratorio es un caos. Encontramos a Morales herido en el interior de la cabina del simulador pero está firmemente cerrada. Bennet llama a una ambulancia pero hay que sacar al doctor del simulador y el hombre debe estar inconsciente. Examinamos el panel con un teclado junto a la puerta del simulador, es el que abre la puerta pero se necesita una combinación.


En el centro del laboratorio vemos una gran plancha metálica, y bajo ésta, hay un libro. Para cogerlo precisamos ayuda. Seleccionamos la plancha y arrastramos el icono sobre Bennet pidiéndole que la levante. En cuanto lo haga recuperamos el libro. Lo examinamos en el inventario, es un diario de Morales y está bloqueado con una cerradura de combinación. Sin embargo notamos que una hoja sobresale por abajo, la cogemos y examinamos. Es un plano del simulador.

Nos fijamos en el símbolo de Pi señalando el teclado de apertura del simulador. Es una pista de la combinación. Pulsamos en el teclado del panel e introducimos 3141. Es fácil para quien no recuerde el nº Pi buscarlo en Google. Y si no, aquí junto a la puerta hay un terminal, accedemos a él, seleccionamos “Utilities”, buscamos con la flecha “Calculator” y pulsamos en el símbolo del Pi. Una vez abierto el simulador el doctor caerá al suelo en medio de un charco de sangre. Mala señal.

HOSPITAL

Llevamos a urgencias a Morales. Encontramos a Anna  y, casualidades de la vida, Morales es su tío Javi. El hombre en su último aliento le urge a su sobrina que busque su bóveda y que la llave la tiene su otro tío. Tras la muerte de Morales están Ed y Anna en la sala de espera. Le damos las condolencias a Anna sintiendo no haber sido más precavidos con el miedo de su tío respecto a lo que estaba sucediendo. Ella no entiende nada así que Ed le muestra el diario. Esta es otra de esas ocasiones en la que se puede resolver de dos formas un puzzle.

En mi caso primero abrí a saco el diario pulsando en la pestaña. Pero el libro estaba protegido con una trampa de ácido que hace que todas sus páginas queden emborronadas. Aunque encontramos un trozo de papel escrito por Morales en donde nos avisa que no confiemos en la policía. Se puede seguir el juego igual, solo se pierde un logro. Más tarde me enteré que el diario podía descifrarse. Así que aunque continué la partida con el diario destruido, cargué una partida anterior solo para ver de que iba el asunto.

Para no dañarlo al abrirlo hay que saber la contraseña. Recordemos que Morales llamó “Mi ángel” a su sobrina. En la tapa del diario se ve un ángel y la fecha 1982 debajo. Examinamos en el inventario la tarjeta de acceso médica de Anna. Nació en abril el día 22. Introducimos en el cerrojo 422, pulsamos en la pestaña metálica y abrimos el diario. Para descifrar las páginas no quedará más remedio que esperar a más adelante ya que ahora vienen unas cuantas escenas seguidas que no lo permiten.


Una vez tranquilos, abrimos el diario y pulsamos en sus páginas entrando en el puzzle. Es parecido a los pasatiempos en los cuales debes averiguar que letras corresponden a los símbolos y cambiarlos. Pulsamos en la primera letra, vemos que se seleccionan todas las que haya iguales. Pulsamos la letra en nuestro teclado que creemos que es y vamos haciendo lo mismo con las otras. En la imagen tenéis ya una pista de algunas de las letras. Su contenido es interesante y ofrece información además de puntos.

Retomando la historia, tras abrir el diario aparece el Detective Bennet quien pregunta a Ed qué cree que ha sucedido en los Laboratorios Juno. Mentimos, Bennet se percata pero no dice nada. El policía llevará a Ed a comisaría para que haga una declaración y a Anna a su casa para que descanse. Bennet se fija en el tipo que entra en el ascensor pasando ese momento al LTM.

EL LABERINTO DE ANNA 

Cambiamos totalmente de escena. Es Anna de niña tras meterse en el conducto de ventilación huyendo del monstruo. Al vernos aquí lógicamente lo primero que pensaremos es que el objetivo es encontrar la salida. No es así. Podemos dejar esta parte en el momento que lo deseemos. Observamos que sale de vez en cuando un pequeño icono con un dibujo gris por fuera del conducto. Pulsamos 2 veces sobre éste viendo que es el dormitorio de Anna. Pulsamos una tercera vez y se nos ofrecen dos opciones, continuar o despertarnos.


Si elegimos despertar pasaremos a la siguiente fase. Pero si escogemos continuar, nuestro objetivo real será deambular por un laberinto de 3 niveles en busca de 3 recuerdos de Anna que reconoceremos como una brumosa luz azul. Cada vez que encontramos uno debemos buscar otro hueco con una rejilla abierta que nos hará caer al siguiente nivel. Acabarlo proporciona puntos y un logro. ¿La dificultad de la tarea? Pues que el recorrido de cada laberinto y la localización de los recuerdos y salidas es aleatorio.

Eso ya dificulta el ayudaros con un trazado pero si encima, cada pocos segundos el laberinto giran cambiando la perspectiva, deja la tarea de dibujar mapas como desesperante. En cualquier caso, decidáis lo que decidáis, antes de abandonar el conducto de ventilación GUARDAR PARTIDA porque a continuación vamos a tener que movernos rapidito para salvar la vida. La Anna adulta despierta y la realidad no es mejor que su sueño. Alguien intenta entrar en su apartamento. Realizamos las siguientes acciones:


- Bloqueamos la puerta empujando la estantería hacia la derecha.
- Salimos por la ventana hacia la escalera de incendios y descendemos un piso.
- Pulsamos en el mecanismo, pulsamos en el redondel rojo del centro para obtener la manivela.
- Subimos dos pisos para estar en el de encima de la casa de Anna.


- Pulsamos en el mecanismo, le falta la manivela, colocaremos la del inventario.
- Pulsamos en la manivela y, sin soltar el ratón, la hacemos girar hacia la izquierda todo el rato hasta que veamos que la escalerilla llega al tejado.
- Subimos al tejado, cogemos uno de los cristales de la ventana rota de la puerta.
- Usamos el cristal en la cuerda de la escalerilla para que el asesino no llegue a nosotros.
- En el zoom, pulsamos en el trozo de cristal, y sin soltar el ratón, realizamos movimientos cortos y rápidos para cortar la cuerda. Tenemos muy poco tiempo para hacerlo. Si nos agobiamos nos ofrecen la posibilidad de saltar esa parte pulsando en la opción SKIP.

EL EQUIPO AL COMPLETO

Bennet y Ed aparecen justo a tiempo para ayudar. Los tres se trasladan a un campo de béisbol. Allí, en vista de las circunstancias, Ed y Anna deberán decidir si contarle o no la verdad a Bennet. Por mi parte decidí confiar en el policía. Nos interrogará para obtener detalles acerca del caso. Ed explicará que Morales creó un dispositivo llamado Resonance que podría ser algo muy bueno bien aplicado, pero potencialmente peligroso en malas manos.

Básicamente, y resumido, se sitúan dos dispositivos a cierta distancia. Cuando las ondas de ambos chocan en el medio, lo que allí haya quedará vaporizado. Un ruido alerta a Bennet sacando su pistola. No estamos solos. Ray Abbot se dejará ver. Su cara nos suena pero él lo niega. Usamos el recuerdo LTM del hospital. A Ray no le queda más remedio que confesar que es periodista y que está investigando esta historia de la cual tiene conocimiento por ciertas fuentes. Deciden, Bennet a regañadientes, trabajar en equipo.


Se separan quedando en verse en el mismo lugar al día siguiente. Al detective le cae un sobre del bolsillo. Ray lo coge y solo le da tiempo a leer una frase antes de que Bennet la recupere. Cuando los cuatro vuelven a reunirse, tendremos diferentes tareas en la línea de investigación que serían: obtener los planos originales de los Laboratorios Juno que permitan localizar la bóveda, obtener el informe financiero del Dr. Morales, y descubrir el significado de la frase “tu tío tiene la llave”.

A partir de este punto tendremos a todos los personajes activos en la barra superior pudiendo intercambiarlos cuando deseemos. Compartiremos también las memorias LTM con solo unas pocas excepciones. El grupo se reparte las tareas. Bennet dice que en el Archivo de la Ciudad que está en comisaría podrá encontrar los planos. Ray conoce a alguien en la National Credits Systems que le facilitará el informe financiero del difunto. Anna y Ed irán juntos al cementerio a visitar la tumba de su otro tío Angelo.

PLANOS DE LA BÓVEDA (1)

Seleccionamos manejar a Bennet. Caminamos hacia abajo o la derecha de la pantalla, es indiferente. Nos aparece un mapa con diversas localizaciones. A partir de ahora lo usaremos para movernos por la ciudad. Pulsamos en Police Administration. Saludamos al oficial Berry, subimos la escalera y caminamos hacia la izquierda del todo donde está el Archivo de la Ciudad. Pedimos al oficial Johnsen los planos de los Laboratorios Juno. El policía nos hace saber que algunos archivos son clasificados y no puede accederse a ellos.


Pulsamos en el terminal de la pared. Se necesita una huella digital, pulsamos para que Bennet use la suya sin resultado. Parece que los planos quedan fuera de nuestro alcance. Pulsamos en el terminal y arrastramos el icono del Archivo a la pestaña del STM. Examinamos con el botón derecho el certificado enmarcado de la pared. Sabremos que el sistema del Archivo de la Ciudad fue diseñado por la empresa Tortoise Security. El lugar se añadirá al mapa. Dejamos comisaría y vamos a visitar dicha empresa. Al entrar no vemos a nadie.

Podemos llamar la atención del dueño de dos formas. O tocamos la campanilla del mostrador, o tocamos cualquiera de las obras de arte de la derecha lo que provoca que la alarma se dispare. Llamadme mala, pero me divierte más la segunda opción. No tarda en aparecer el Sr. Tortoise en persona. Hablamos con él de todo, la conclusión final es que no ayudará a obtener los dichosos planos ni dará información ninguna de ellos. Necesitaremos más adelante la ayuda de otro de los personajes. Así que de momento dejamos las cosas como están.

REGISTROS FINANCIEROS

Mediante la barra del menú superior cambiamos a Ray. Mapa y nos dirigimos a la National Credit Systems. Tras el cubículo de la cortina roja se encuentra Ozzy, el contacto de Ray. Pulsamos en la cortina, saludamos a Ozzy y usamos el recuerdo del LTM “Get financial info”. Nuestro colega alega que hay un problemilla, se precisa un FTTN para acceder a la información. Los trámites burocráticos nunca le habían frenado antes y así se lo decimos. Ozzy contesta que son nuevas normas de la empresa. O le damos el FTTN o nada.

Oh, y por cierto, también quiere 10.000 de los grandes por el esfuerzo, y cierra la cortina tras soltar esa bomba. Joder como está el patio. Cogemos el bote vacío de pastillas que ha tirado Ozzy. Lo examinamos en el inventario, es un medicamento llamado Comfocil. Bien, no sabemos que coño es el FTTN pero a Ray le suena de algo. En la pestaña del LTM visualizamos el recuerdo de “DNA database”. Ah, ok, de ahí nos sonaba. Se necesitaría una muestra de ADN de Morales para saber su FTTN.


Vamos al campo de béisbol, pedimos a Anna que nos acompañe y nos dirigimos al Hospital. Seleccionamos los bastoncillos del inventario y se los damos a Anna. Cambiamos a su personaje ya que ella tiene acceso a todos los departamentos. Decimos a Ray que nos acompañe y entramos al edificio. Se mostrará el panel de botones del ascensor. Usamos la tarjeta de Anna en el lector y pulsamos para ir a la 9ª planta, la morgue. Ray se quedará en el ascensor.

Tío Javi está sobre una de las camilla. Examinamos el cuerpo para que Anna le dedique unas palabrillas. Tomamos una muestra de su ADN con los bastoncillos. Nos llevamos el certificado de defunción que está sobre la camilla izquierda y un aparatejo llamado ultra-sonógrafo sobre la camilla derecha. Volvemos al ascensor y pulsamos en la 7ª planta. Le damos el bastoncillo con el ADN a Ray y cambiamos a él para que maneje el asunto aquí. Pulsamos y arrastramos el icono del ordenador central de la pared tras el cristal a la pestaña STM.

Hablamos con Emma con la 1ª frase y usamos el icono del STM. Con la excusa que nos han llamado en nuestro día libre para revisarlo, Emma nos permitirá utilizar el terminal. Pulsamos en éste, escribimos /SEARCH, escogemos la opción 3 y usamos el ADN de Morales en el hueco del terminal. Su número de FTTN es: 9937-ND-2374. Recibiremos un mail de A. Batra, lo revisamos en el smartphone. Aunque ya tenemos una de las cosas que pidió Ozzy, lo de conseguir la pasta va a ser un problema. Quizá su adicción a las pastillas ayude.


Entramos al ascensor y escogemos ir a la ICU de la 2ª planta. Cambiamos a Anna. Caminamos hacia la izquierda en donde están las habitaciones de los pacientes. Junto a cada puerta hay unos cajetines con el correspondiente historial de los enfermos. Por si acaso fuera aleatorio, los revisamos todos fijándonos especialmente en la medicación que recibe cada uno. La paciente que nos interesa se llama Denise Boye a la cual le han prescrito Comfocil 100g. Es importante recordar el ID del paciente 8468E.

A continuación centramos la atención en la máquina expendedora de medicamentos (autopharm) junto al mostrador. Pasamos la tarjeta de Anna en el lector inferior e introducimos el ID de la paciente en la pantalla. Ahora hay dos formas de conseguir las pastillas depende de si deseamos preservar la integridad profesional de Anna o pasamos de todo. En caso de pasar de todo, en cuanto hayamos puesto el ID pulsamos en el botón CONFIRMAR y el medicamento pasa al inventario.

En caso de querer salvar la integridad profesional de Anna, tras escribir el ID pulsamos en el botón de OPTIONS en la pantalla y escogemos “Llenar con Placebo”. Dejamos el Hospital con destino al National Credit System. Cambiamos a Ray, usamos el FTTN en la cortina roja. Cambiamos a Anna, le damos las pastillas a Ozzy quien las aceptará olvidándose del dinero. Revisamos el informe financiero de Morales comprobando que hizo un pago por una enorme suma a Tortoise Security.

PLANOS DE LA BÓVEDA (2)

Pedimos a Ray que nos acompañe y nos dirigimos a Tortoise Security en donde ya está Bennet. Tocamos la campanilla del mostrador y mostramos a Tortoise el informe financiero de Morales demandando que, puesto que Anna es la heredera, nos facilite toda la información sobre la bóveda. Tortoise muy amablemente responderá que para ello debemos darle el Certificado de Defunción y las Últimas Voluntades del fallecido. La petición pasará a la pestaña del LTM.

Cambiamos a Bennet y pedimos a Anna y Ray que nos acompañen dirigiéndonos a continuación a comisaría. Subimos la escalera, el oficial Berry nos saluda y pregunta quien irá arriba con nosotros. Respondemos “solo yo” (just me). Caminamos hacia la izquierda y usamos el icono del LTM para obtener las Últimas Voluntades en el oficial Johnsen para que nos de acceso al archivo. Pulsamos en la pantalla del Archivo de la Ciudad, pulsamos en el cuadrado de la huella dactilar y el brazo mecánico nos hará llega el documento.


Si anteriormente no lo hicimos, pulsamos en el Archivo de la Ciudad y colocamos su icono en el STM de Bennet. Nos reunimos con los otros abajo, le damos el documento a Anna y le pedimos únicamente a ella que nos acompañe. A Ray le dejamos aquí porque ahora mismo no le necesitamos pero sí será necesaria su presencia en la comisaría dentro de un rato. Vamos a Tortoise Security. Cambiamos a Anna, pulsamos en la campanilla del mostrador, le damos a Tortoise el Certificado de Defunción y la Últimas Voluntades.

Admite haber construido una bóveda para Morales e incluido una serie de medidas de seguridad. Si no se hace bien, todo lo que albergue en su interior se autodestruirá. Sabremos que hay dos personas que pueden entrar, Morales y la propia Anna (sobre todo si desciframos el diario allí consta). Además hay que conocer un código. Le pedimos los planos de la ubicación pero lamenta confesar que sufrió un robo hace poco y se llevaron justo la documentación de la bóveda. Dirá que la bóveda emite una firma de calor que puede permitirnos su localización. Nos da una foto del ladrón que captó con su cámara de seguridad.

Miramos la foto en el inventario y luego se la mostramos a Bennet quien reconoce al tipo. Usamos el recuerdo del sospechoso del callejón que tenemos en el LTM y al momento apareceremos frente a las 3 puertas. Para recordar la llamada secreta visualizaremos ese recuerdo. Pulsamos en la puerta correcta y escogemos 2 veces, 1 vez, 3 veces, y dejar de llamar. Bennet entra pero lo único que nos espera dentro es una mujer japonesa sentada con un bebé. Debido al idioma, la comunicación con ella es imposible.


Estamos por largarnos cuando la mujer nos dice que esperemos entregándonos un cisne de papel. De vuelta con Anna iremos automáticamente al campo de béisbol. Examinamos en el inventario el cisne de papel. Al desplegarlo comprobamos que en realidad es un documento de la bóveda de Morales. Regresamos los dos a Tortoise Security, le enseñamos el documento de la bóveda, lo reconoce como uno de los robados. Vuelve a remarcar que podemos encontrar el sitio si usamos un escáner térmico.

Seguimos necesitando los planos de Laboratorios Juno, sabemos que su empresa se hizo cargo de la programación del Archivo de la Ciudad. Como Bennet, seleccionamos el icono del STM del Archivo y lo usamos en Tortoise. Contesta que le da igual que lo requiera para nuestra investigación, sin una orden pasa de dar dato alguno. Por tanto debemos realizar algo que nos ganará la simpatía de Tortoise y una tarjeta de acceso especial al Archivo. Para ello cambiamos a Anna y le damos a Bennet el ultra-sonógrafo.

Aunque el puzzle también puede realizarlo Anna sin problema, más adelante ese artefacto tiene que estar en manos de Bennet y ella no estará a su lado para dejárselo. Como desconozco si a Bennet le aparecerá “mágicamente” en el inventario, es mejor no jugársela y hacer que lo posea desde este instante. Aclarado esto, usamos el ultra-sonógrafo en el cubo ese raro adornado que está sobre una mesita a la derecha. En realidad se trata de un complejo puzzle de 4 fases dividido por colores.

Podemos escoger resolverlo en el orden que nos le la gana. Primero de todo debemos estirar la pestaña gris de la izquierda hasta cubrir toda el área, lo cual nos permitirá ver el interior del cubo. Básicamente se trata de llevar la figura hexagonal marrón dentro de la figura azul más pequeña a la, digamos, “salida” que sería la misma figura azul pero en blanco. Lo entenderéis mejor con las imágenes que se muestran a continuación. En caso de equivocarnos pulsamos en el botón redondo a la derecha del todo.

Blue (azul). Este es el más fácil. Simplemente seguir el recorrido que marca la imagen.


Green (verde). Enumeramos las posiciones del 1 al 9. Iniciamos el recorrido desde el nº 5 siguiendo por:



6-3-2-5-6-9-8-2-1-2-5-4-7-9-6-5-2-3-9-7-4

Yellow (amarillo). La enumeración de las posiciones es como antes, del 1 al 9. Veremos que cambian la posición de los cuadrados azules, el blanco sigue en el mismo sitio pero con orientación diferente. Es importante que el cuadrado pequeño azul coincida en la misma posición del blanco al llegar a éste. El recorrido es:

4-1-3-9-8-2-1-4-5-2-1-7-9-3-1-4

Red (rojo). La misma dinámica de los otros dos, una vez mas las posiciones son distintas pero seguimos basándonos en la enumeración del 1 al 9. El recorrido es:

8-9-3-6-4-7-8-2-1-4-5-8-7-4-6-9-8-5-4-1-2-8-9-3

Tortoise queda impresionado ante nuestra habilidad. Intentamos de nuevo que diga como crackear el Archivo de la Ciudad. Dirá que eso no es posible, pero el sistema tiene una vulnerabilidad a la hora de calibrar el brazo que coge los documentos pudiendo ser cambiado. Nos entrega una tarjeta maestra que nos permitirá hacer eso. Le decimos a Anna que nos siga (es indistinto si va ella o Ed) y vamos a la comisaría. Aquí debe estar todavía esperando Ray cuya presencia es muy importante para lo que hemos de realizar.

Le pasamos a Ray la tarjeta maestra que obtuvimos de Tortoise y subimos la escalera. En esta ocasión le diremos a Berry que Ray viene con nosotros a la sala de interrogatorios. El oficial hará hincapié en que Ray no debe dejar la sala en ningún momento. De forma que mientras éste permanece ahí, haremos que Bennet vaya a hablar con el oficial Johnsen con intención de distraerlo. Arrastramos el icono de la puerta de la Copy Room al STM y lo usamos en Johnsen.

Bajo la excusa que no sabemos usar la fotocopiadora ambos policías se meterán dentro del cuarto. Sobre todo no pulséis en el botón INTERRUPT (Interrumpir) porque eso hace que salgan del cuarto. Ray aún no tiene vía libre para ir hasta el archivo, debemos distraer también a Berry. Cambiamos a Anna, hablamos con Berry interesándonos por su trabajo. Descubrimos que tiene pasión por el panel de la pared. Salimos de la conversación, pulsamos en el panel y arrastramos el icono sobre Berry quien se lanzará a una exhaustiva explicación de su uso.


Cambiamos a Ray. Vamos hasta el mostrador del oficial Johnsen y pulsamos en el ordenador del oficial. Como hicimos con Emma, usaremos el USB crakeador en el slot inferior izquierdo de la pantalla, aunque primero hemos de quitar la tapita negra. Una vez dentro del perfil de Johnsen, accedemos a los Documentos Recientes. Se muestran las entradas de los Laboratorios Juno y las Voluntades de Morales. Es muy importante que os anotéis las referencias en un papel lo que aquí os salga porque es aleatorio.

En mi caso JUNO LAB W20 y MORALES WILL S19. Salimos del perfil de Johnsen, usamos el terminal del Archivo de la Ciudad con la tarjeta maestra de Tortoise, escogemos la opción “Retrieval Arm Manual Alignment” para cambiar manualmente la calibración del brazo mecánico. Nos aparece un recuadro con flechas que sirven para movernos entre las cajas/archivo tras el cristal de atrás y con una instrucción que dice: Escoger M20 y Salvar. Este puzzle me costó y necesité ayuda externa para pillar el concepto porque no había manera.

Primero hay que entender como funciona el brazo y el archivo. Las cajas están ordenadas del 1 al 28 de derecha a izquierda, y con una letra que empieza con la A abajo de todo y la Z arriba. En el ordenador hemos visto que las Voluntades de Morales se encuentran en la caja S19 y los planos del laboratorio en la caja W20 (recordar que a vosotros os saldrán otras diferentes). El brazo está calibrado por defecto en la posición M20 y el objetivo es cambiar esa posición para que confunda las cajas. Aquí es donde hemos de hacer un pequeño cálculo.


Para que lo veáis más claro apuntad en un papel la referencia de Morales (S19) y justo debajo la del laboratorio (W20).  Ahora se trata de sumar o restar la diferencia entre las letras y los números. Vemos que de 19 a 20 es 1 y de la S a la W hay 4. Puesto que hemos ido de menor a mayor en ambos casos, podemos considerar el 1 y el 4 como números positivos. Ahora nos centramos en el M20. Puesto que dichos números son positivos los sumamos con lo que la letra con 4 más y el número con 1 más nos daría la posición de calibración en Q21.

Veamos otros ejemplos. Pongamos que os sale Morales K14 y planos L16. Anotados en un papel con la referencia de Morales (obligatorio) siempre arriba, vemos una diferencia entre los números de 2 y entre las letras de 1. Nuevamente son positivos, por tanto con relación a M20 le sumaríamos una letra y dos números quedando la posición de calibración en N22. Otro ejemplo más esta vez con números negativos de por medio. Pongamos que Morales es H13 y los planos F18.

En este caso entre las letras hay -2 (porque la F va antes que la H en el alfabeto) y 5 positivo entre los números. Con relación a M20 le restaríamos 2 en las letras y sumaríamos 5 en los números dando la posición de K25. Si esta parte ya ha quedado clara vamos a mover el brazo de sitio. En el recuadro usaremos las dos flechas verdes pequeñas de la parte superior derecha para desplazarnos arriba o abajo buscando la letra que nos interesa. A continuación con las flechas grandes centrales nos moveremos a derecha o izquierda para buscar el número.


Una vez ambos localizados, usaremos las 4 flechas grandes centrales para que los pequeños segmentos dentro de esas 4 flechas centren la cruz de la caja. Sabremos que está bien porque esos segmentos se vuelven verdes, si estuvieran en naranja significa que es incorrecto. Ahora solo hemos de pulsar en el botón SAVE. Cambiamos a Bennet y pulsamos en INTERRUPT haciendo que salga del cuarto con Johnsen.

Usamos de nuevo el icono LTM para pedir las Voluntades de Morales. Utilizamos el terminal del Archivo de la Ciudad, y si los anteriores pasos los hicimos bien, pasaremos a tener los planos del laboratorio en el inventario. Nos vamos de comisaría en dirección al campo de béisbol recordando decirle a Anna y Ray que nos acompañen.

VISITAR LA TUMBA DE ANGELO

Esta es sin duda la tarea más fácil. El cementerio no sale en el mapa de la ciudad. Para ir allí, como Anna, usamos el LTM de la tumba de Angelo en Ed y automáticamente estaremos en el lugar. Examinamos todas las lápidas. Anna no consigue entender que quiso decir Morales en sus últimas palabras ya que no hay llave alguna o pista en este lugar. Regresamos al campo de béisbol.

LLEGAR A LA BÓVEDA

Precisamos un escáner térmico con el que localizar la bóveda. Cambiamos a Ed, vamos a los Laboratorios Juno y entramos al despacho de Morales. Usamos la pantalla del terminal de la pared izquierda junto a la puerta de salida. Seleccionamos UTILITIES, THERMAL SCAN. A la izquierda de la pantalla hay una barra que representa la temperatura. En estos momentos marca 200. Con las flechitas inferiores bajamos los grados a 185 que es la temperatura que tiene la bóveda.

La barra de la derecha con el número 3 representa los pisos/plantas del laboratorio. Con las flechitas bajamos hasta B8. Pulsamos en la opción SCAN FOR ANOMALIES localizando la fuente de calor que delata la ubicación de la bóveda. Pulsamos en esa zona roja de la pantalla. Nos reunimos con los demás en el campo de béisbol en donde les informa que ha conseguido su objetivo. Además, gracias a los planos, ha localizado un túnel que les llevará cerca de la bóveda.


En la siguiente escena ya estamos en el túnel mencionado por Ed quien comenta que nuestro objetivo debería estar a unos 100 metros al final de este pasaje. El problemilla viene cuando atravesados en nuestro camino, hay unos contenedores de considerable tamaño que nos impiden continuar. Ed comenta que podemos moverlos utilizando unos potentes imanes que hay en el techo y que se activan por una serie de paneles en el trayecto.

Ed se enrolla como una persiana para explicar todo esto y tanta charla técnica le da dolor de cabeza a Bennet. Así que Ray amablemente se lo resume en cristiano “Nosotros usar grandes imanes, caja ir al cielo” (genial respuesta XD). Ed acaba diciendo que él no podrá ayudar porque cuando los imanes estén activos no se puede pasar por debajo si llevas algo de metal y dice tener una pieza en el hombro debido a una operación. Bennet se niega a separarse de su pistola, así que eso deja a Anna y Ray con la mayor parte del trabajo.

Este es un puzzle en el que debemos hacer llegar a todos los personajes al otro lado e iremos intercambiándolos para realizar diferentes cosas. No es mala idea Guardar Partida en este punto por si nos liamos y deseamos empezar de cero. Tened en cuenta dos cosas, no importa que personaje haga las cosas, solo importa que las acciones sean las correctas y que recordemos que Bennet y Ed no puede pasar bajo los imanes mientras éstos estén funcionando.


Bennet. Ir hacia la derecha, abrimos el panel de fusibles, lo accionamos, subimos a la plataforma de encima por la escalerilla, accionamos el interruptor de arriba. El imán se conecta y el contenedor se engancha al techo.

Anna. Andamos todo a la derecha hasta la siguiente plataforma. Subimos la escalerilla y accionamos el interruptor de aquí arriba. El contenedor que se encuentra aquí, junto a una larga plancha metálica, se engancharán al techo.

Ray. Andamos todo el pasaje a la derecha llegando a lo que sería la puerta que conduce a la bóveda. No podremos entrar hasta que estén todos juntos. Abrimos y accionamos el panel de fusibles a la derecha de la puerta. Observamos que eso sirve para accionar una rampa superior que uniría las plataformas, pero el interruptor debe estar en la plataforma que tenemos encima y aquí no hay escalerilla de acceso.

Anna. Pulsamos en el botón RELEASE para desactivar el imán y lo volvemos a activar. Vemos que en el suelo han quedado las marcas de ambas cosas al caer.

Ray. Caminamos hacia esas marcas y nos situamos JUSTO ENTRE ELLAS con el cuidado de no estar muy cerca de ninguna de las dos o Ray se convertirá en una hamburguesa.


Anna. Desactivamos por el interruptor el imán. El contenedor y la plancha caen.

Ray. Ascendemos por la rampa hasta la plataforma.

Anna. Activamos el imán. El contenedor y la plancha se pegan al techo.

Bennet. Desactivamos el imán. El contenedor cae.

Ray. Accionamos el interruptor y la rampa unirá las plataformas. Hacemos que Ray ande un par de pasos hacia la derecha fijándonos en que la plancha metálica enganchada arriba no la tenga encima de su cabeza.

Ed/Bennet. Hacemos que Ed se reúna con Bennet encima de la plataforma. Cruzamos la rampa hasta la siguiente plataforma junto a Anna.

Anna. Desactivamos el imán. El contenedor y la plancha caerán sobre la rampa. De ahí que hayamos de asegurarnos que Ray no sea convertido en hamburguesa.

Ed/Bennet. Bajamos por la escalerilla y andamos todo a la derecha situándonos frente al panel de fusibles junto a la puerta de acceso a la bóveda.

Anna. Activamos el imán. El contenedor y la plancha se enganchan al techo.

Ed/Bennet. Cualquiera de los dos, pulsamos en el panel del fusible. La rampa se plega.

Anna. Desactivamos el imán. El contenedor y la plancha caen al suelo.

Ed/Bennet. Pulsamos en el panel para desplegar la rampa.

Ray. Cruzamos la rampa a la plataforma de Anna y nos quedamos con ella.

Ed/Bennet. Pulsamos en el panel para plegar la rampa.

Anna. Activamos el imán. El contenedor y la plancha se enganchan al techo.

Ed/Bennet. Accionamos el panel de fusibles de la rampa y se desplega de nuevo.

Anna. Desactivamos el imán. El contenedor y la plancha caen sobre la rampa. Hablamos con Ray, bajamos la escalerilla y nos reunimos con Ed y Bennet. Abrimos la puerta y entramos.

LOS SECRETOS DE LA BÓVEDA

Aunque hemos accedido al interior, los secretos del Resonance están en un terminal tras un cristal y una puerta reforzados. Ed encuentra una nota de Morales para Anna sobre el mostrador de controles en la cual dice que la persona que le seguía era el Detective Bennet. Se produce un enfrentamiento y Ray deja sin sentido a Bennet atándole a continuación. Manejamos a Ed quien muestra una vehemencia un tanto rara en su deseo por acceder al terminal del otro lado instando a Anna a conseguir su objetivo.

Examinamos los controles de la pared junto a la puerta acorazada, los activamos y la puerta se abre pero sigue bloqueada por unos gruesos barrotes. Examinamos los barrotes y tendremos una perspectiva desde el interior. Examinamos el ordenador y el pequeño fusible de 3 puntas en el suelo frente a nosotros. Intentamos coger el fusible pero no llegamos. Pulsamos en RELEASE para dejar esta perspectiva. Nos centramos en examinar la mesa de controles alargada bajo la ventana en donde tenemos 3 zonas de interés.


Examinamos el panel de fusibles de la derecha del todo. En el zoom vemos 3 bloques de luces, un fusible parecido al que hemos visto en el suelo antes, una cajita y un lápiz. Cogemos el fusible, lo miramos en el inventario, tiene el nº 1 en su base. Lo dejamos en el mismo lugar donde estaba conectado (es importante). Cogemos el lápiz y la cajita. Miramos ésta última en el inventario y sacamos otro fusible. Miramos el fusible en el inventario y vemos que tiene el nº 2 en su base.

Colocamos este fusible en el enchufe encima del otro y el bloque de luces de su lado se enciende. Necesitamos el tercer fusible. Cambiamos a Ray y le damos a Ed la barra de metal que usamos para dejar fuera de combate al detective. Cambiamos a Ed, pulsamos en los barrotes de la puerta para ver la habitación desde dentro. Usamos la barra de metal en el fusible pero seguimos sin llegar bien. En el inventario combinamos la barra con la cinta adhesiva, lo usamos de nuevo y esta vez conseguimos el fusible.

Examinamos el fusible en el inventario, tiene el nº 3 pero una de las clavijas está ligeramente torcida. La tocamos para colocarla recta. Pulsamos en el panel de fusibles en la derecha de la mesa y ponemos el tercer fusible en el enchufe superior. Todas las luces están encendidas, no sabemos aún para que sirve esto pero bueno, ya lo averiguaremos. Ahora examinamos una libreta amarilla en el centro de la mesa de controles. Aunque está en blanco, al fijarnos bien, notamos que en la hoja han quedado trazos de una cifra escrita en diagonal.


Seleccionamos el lápiz, y sin soltar el ratón, lo pasamos por la cifra hasta que la visualizamos por completo. Nos la anotamos en un papel o la memorizamos, la necesitaremos en unos instantes. Salimos del zoom. Por último, a la izquierda de la mesa hay un panel de código. Entramos en su pantalla, no toquemos nada aún. En la parte superior hay 8 indicadores luminosos. Abajo un diagrama de 3 rectángulos cada uno de ellos conectado a un fusible del panel de la derecha de la mesa.

En este punto hay que tener claro que pusimos bien los fusibles, el 1 abajo, el 2 en el centro, y el 3 arriba, porque la cifra que acabamos de copiar es una combinación del orden y las veces que debemos hacer clic en los rectángulos para que se enciendan los 8 indicadores superiores. Por tanto pulsamos en 3-1-3-2-2-1-3-3. Los barrotes de la puerta se alzan. Ed y Anna entran en la cámara, ahora manejaremos a la chica. Accedemos al ordenador, ponemos nuestra huella pero se nos pide una frase clave.


El subconsciente de Anna hace una regresión al punto en que la dejamos anteriormente cuando era pequeña y acababa de salir del conducto de ventilación. Subimos la escalera. Sabremos quien era el monstruo de las pesadillas de Anna y porqué. Al siguiente instante estamos en el cementerio. Del inventario seleccionamos el papel con la clave del tío y la usamos en la tumba de Dante Porfirio quien acabamos de descubrir que era nuestro tío y no nuestro padre.

Seleccionamos el lápiz y lo arrastramos sobre el papel calcando las letras de la lápida. Dentro de los círculos podremos leer la frase clave: TE PROMETO. Salimos del zoom y escribimos esas dos palabras como contraseña accediendo al ordenador. Confirmamos con Ok y visionamos el vídeo de tío Javi. Haremos salir a Ed porque deseamos privacidad. Morales cuenta que Resonance es un proyecto con una potencia de tal magnitud, que puede salvar al mundo o destruirlo. Le deja a Anna la decisión de que hacer.


Ante nosotros tendremos dos botones entre los que elegir: destruir la bóveda o abrirla. En este punto cada uno puede escoger lo que crea conveniente porque lo que sucederá a continuación será lo mismo. Personalmente, recuerdo a la perfección que al principio de la aventura Morales ya tenía la intención de destruirlo, y la insistencia de Ed por conseguir lo que haya en la bóveda empieza a ser molesta. Así que lo destruyo. Bennet despierta en ese momento y manejamos a Ray.

Procedemos a interrogarlo. Preguntamos dos veces cuanto tiempo lleva planeando esto. Bennet niega haber planeado nada. Preguntamos para quien trabaja y el policía se cabrea. No está reaccionando como se supondría en un traidor. A la siguiente pregunta sigue negando. Pedimos explicaciones por la carta que vislumbramos en el campo de béisbol y usamos el recuerdo del LTM sobre dicha carta. Luego usamos el icono de Ed y Anna en el hospital, y finalmente el icono del mapa del metro del inventario.

Maldición, ambos llegan a la conclusión que en este asunto hay otro sospechoso que no han tomado en cuenta, Ed. En ese momento Ed mata a Anna de un disparo a la cabeza. RÁPIDAMENTE, en cuanto Bennet diga que cerremos la puerta pulsamos en el panel de fusibles derecho de la mesa de controles o moriremos.

DETENER A ED

Apareceremos en el campo de béisbol. Si bien hemos escapado por los pelos también Ed lo ha hecho. Reggie, el compañero policía de Bennet, aparece apuntándonos con una pistola. Nos acusa de haber matado a Anna ya que fue la pistola del detective la usada y el superior de Bennet cree que es el asesino. Por suerte Reggie tiene sus dudas así que le mostraremos nuestra inocencia usando el recuerdo del LTM de la puerta del callejón recordándole así que durante la explosión del laboratorio estábamos juntos.

Ya convencido, me mostramos la foto de la cámara de seguridad de Tortoise. Reggie nos da un origami que encontró sobre su mesa. El agente se va ofreciendo su ayuda en caso necesario. El icono de su móvil pasará al LTM. Examinamos en el inventario el origami, lo desplegamos y leemos: “Una vez cuatro, ahora dos permanecen. Para abrir la puerta de la marca y pedir audiencia”. Se impone una visita a la mujer japonesa en el callejón, está claro que la nota es de ella.

A partir de ahora no será necesario pedir al otro que nos siga, Ray y Bennet lo harán todo juntos. Vamos por tanto al callejón (solo hay una localización en el mapa) y llamamos a la puerta como lo hicimos la vez anterior 2-1-3 y parar de llamar. No sucede nada, la contraseña debe haber sido cambiada. Revisamos de nuevo la nota del origami y nos damos de cabezazos al entender que dice en realidad. Si añadimos comas en la primera frase su significado es claro: una vez, cuatro ahora, 2 permanecen. La nueva contraseña es 1-4-2 y parar.


Al entrar nos sorprende encontrar al sospechoso totalmente impertérrito esperándonos. Se presenta como Amul Batra, de inmediato reconocemos el nombre porque Ray recibió correos de él. Le acribillamos a preguntas. Averiguaremos que su intención es evitar que Ed detenga la máquina. De por medio aparece el nombre de un tal Reno quien parece dispone información privilegiada. Ahora dejaremos que sea Ray quien lo interrogue. Usamos el icono del smartphone en Batra confirmando que era él nuestro contacto sobre el Antevorta.

Dice ser el cabeza visible de una organización llamada Eleven Foundation. Cambiamos a Bennet y escogemos arrestarle usando luego el LTM de la foto de la cámara de seguridad. A Batra le entra la risa, sabe que Tortoise jamás admitirá que le robaron. Batra admite que se apropió de los archivos del Resonance para tener información. Le preocupa que Ed disponga de varios dispositivos con los que provocar más explosiones y quiere detenerle. Batra hizo que la japonesa nos diera el plano para empujarnos en la dirección correcta.

Finalmente le preguntamos como parar a Ed. Responde que allí donde empezó todo, o sea en el laboratorio de Morales. Batra le entrega a Ray un objeto que ayudará en la localización de Ed. ¿Un compás?, venga ya, ¿no sería mejor un arma ultra-sónica o algo parecido?. Salimos a la calle. Para encontrar a Ed tendremos en cuenta lo que contó Batra, que si bien el epicentro de la explosión fue el laboratorio, para causarla los dispositivos Resonance debieron ser colocados a una distancia de 4 km.


Cambiamos a Ray. Dentro del inventario combinamos el compás con el mapa del metro. En el zoom, pulsamos en la escala métrica superior (el puntero se habrá convertido en el compás, tranquilos, se convierte en una flecha al situarnos sobre la escala). Movemos el ratón de forma que la distancia sean 4 km exactamente. Hacemos clic para que se quede en ese punto, vamos atrás y pulsamos con el brazo izquierdo del compás en los Laboratorios Juno. Un círculo azul nos mostrará que la señal del Resonance provenía del apartamento de Ed. Nos dirigimos allí.

Examinamos el dispositivo sobre el trípode, lo cogemos y el número 14B  pase al LTM. Tras el intercambio de simpáticos insultos entre nuestros protagonistas, abrimos el armarito del escritorio y cogemos todo lo que haya en su interior. Obtenemos un destornillador y el diario de Morales. Cambiamos a Bennet, examinamos el Dispositivo Resonance B con ambos botones. Sabremos que está conectado a un móvil y ojeamos los mensajes de texto. Hay uno pocos minutos antes de la explosión del laboratorio.


Dicho mensaje da una hora y una señal proveniente del número 14A que pasará al LTM. Preguntamos a Ray que piensa del asunto, el periodista responde que la policía puede ayudar a rastrear los números. Cambiamos a Ray para usar su teléfono. Pulsamos en la burbuja del pepel/lápiz, burbuja teléfono y usar el LTM del número de Reggie. Tras saludar al agente le preguntamos como va el asunto. Dirá que tenemos pocas horas de acción antes que nuestros caretos aparezcan en todos los noticiarios.

Usamos el LTM del 14A para que Reggie lo rastree. El agente comenta que él no puede hacerlo, pero que en la comisaría hay un equipo de rastreo que podemos utilizar. Reggie nos hará el favor de quitar del medio al agente Berry para que podamos entrar sin ser vistos. Al llegar a comisaría vemos que efectivamente el camino está despejado. Preguntamos a Bennet que hacer a continuación, dirá que debemos entrar en la Sala de Tecnología del piso superior que es donde está el equipo de rastreo. La pega es que está cerrado con llave.

Cambiamos a Bennet y subimos por la escalera. Como somos gente de recursos, utilizamos el viejo sistema de una tarjeta de crédito para abrir la puerta. Entramos. El equipo de rastreo se encuentra tras la verja. Examinamos la cerradura electrónica de la puerta de la verja, hay un código anotado. Sobre todo recordad o apuntaos el código porque es aleatorio en cada juego. En mi caso 6473. Salimos y bajamos al vestíbulo. Pulsamos en el panel de controles de la pared tras el mostrador que tanto le encanta al Agente Berry.


Pulsamos en el recuadro del mensaje de error para quitarlo del medio. A continuación pulsamos en el botón MANAGE (gestionar) abajo a la izquierda de la pantalla e introducimos el código de la puerta de la verja, Enter, y salimos de esta pantalla. Regresamos a la Sala de Tecnología, pulsamos en la cerradura de la verja y entramos. Examinamos la cerradura de la puerta, contiene un pequeño imán. Quien sea que tenga el destornillador que lo use para obtener el imán.

Hacemos que Bennet utilice el terminal del equipo de rastreo usando el LTM del 14A.  El equipo proporciona la ubicación en un almacén situado cerca de los Laboratorios Juno. Dejamos la comisaría y nos dirigimos al almacén. Tras un primer vistazo no vemos signo alguno que haya un dispositivo Resonance aquí. Por encima de nuestras cabezas hay un cuarto de almacenamiento, quizá esté ahí, la cuestión es como subir. Examinamos la carretilla elevadora, pulsamos para utilizarla, no tiene la llave de contacto. Ray recibe un mail, revisarlo.

Leemos la nota pegada a la carretilla. Alguien del almacén recrimina a un tal Todd que haya vuelto a dejarse la llave de la carretilla dentro de su taquilla dejando al resto sin poder usarla. Examinamos las taquillas, la primera de la izquierda es la de Todd. Al entrar en su pantalla nos percatamos que podemos movernos con el puntero a lo largo y ancho de la taquilla. En este punto es importante llevar encima el ultra-sonógrafo y el pequeño imán. Quien sea que realice el puzzle de la taquilla debe tener ambos objetos en el inventario. En mi caso Bennet.


Salimos de la pantalla de la taquilla y usamos el ultra-sonógrafo para entrar de nuevo teniendo una visión de su interior. Localizamos la llave de la carretilla en el bolsillo de la bata de Todd. Si nos movemos hacia arriba, veremos que en las 4 ranuras superiores hay un hueco por el que podríamos sacar la llave con ayuda del imán. Usamos el imán en la llave y lo tendremos en forma de un rectángulo con 4 flechas negras en su centro. Uno podría pensar que la cosa es sencilla, solo tocar y sacar.

Craso error. Os cagaréis en la madre, el padre, la familia al completo, toda la corte celestial del que ideó el puzzle, y os hará usar un colorido lenguaje en voz alta. Antes de nada hay saber como funciona el imán. Cuando lo posicionemos sobre la llave, ésta quedará pegada, no es necesario mantener pulsando el botón del ratón, solo moverlo. Pero si la llave queda por fuera del recuadro al moverla, se caerá al fondo de la taquilla. Dicho esto, los movimientos a realizar serían:

- colocamos el imán sobre la llave
- movemos hacia arriba para sacarla del bolsillo
- rodeamos el bolsillo por la derecha y hacia abajo
- rodeamos la bata hacia la izquierda
- empezamos a subir y...
- cago en sus putos muertos, el imán y la llave topan entre el pomo y la bata

En esta parte probaremos una y otra vez como locos obsesos hacer pasar la llave por ese punto y la mayoría de las veces irá a parar al fondo de la taquilla de donde deberemos recuperarla. De ahí lo que decía antes de usar un colorido lenguaje en voz alta. Solo hay una forma de resolver la situación. Os costará algunos intentos pero es necesario. Como se muestra en la imagen inferior, debemos conseguir tener antes de pasar ese punto la llave pegada en la flecha negra de la izquierda y en posición totalmente vertical.


Pasado ese tramo, no tengáis prisa en subir hacia arriba o corréis el riesgo de que la llave se desprenda del imán teniendo que volver a empezar. Además debéis salvar aún otro obstáculo situado entre la gorra y el hombro de la bata. Ahí, con cuidado, la llave ha de pasar en posición ligeramente inclinada a la derecha. Finalmente solo resta hacerla pasar por el hueco de la ranura y habremos acabado. Cambiamos a Ray y le situamos justo encima de las pinzas delanteras de la carretilla elevadora.

Cambiamos a Bennet. Ponemos en marcha la carretilla con la llave y pulsamos una segunda vez para ver los controles del vehículo. Para hacer subir a Ray al segundo piso manipularemos las dos palancas que salen en el zoom. Posicionamos la palanca verde en la ranura de la marca verde. Movemos la palanca roja arriba de todo, Ray asciende a mitad de camino. Posicionamos la palanca verde en la ranura de la marca azul. Movemos la palanca roja de nuevo arriba de todo.

En teoría con estos movimientos, las pinzas de la carretilla deberían estar arriba del todo un poco por encima del suelo y al cambiar a Ray le salir de las pinzas caminando a derecha o izquierda. Sin embargo, como se me olvidó realizar la captura de pantalla de los controles, repetí esos pasos descubriendo con sorpresa que las pinzas no acababan de llegar arriba del todo. Moví por tanto la palanca verde a la ranura verde, subí la roja y esta vez llegó. El porqué la primera vez fue bien y la segunda necesité un movimiento extra no lo entiendo. Lo explico por si le pasa a alguien más que no le extrañe.


Una vez arriba examinamos los tubos de la derecha, si el dispositivo está entre ellos no es visible. Pulsamos en el smartphone del inventario, burbuja teléfono y usar el LTM del número 14A, uno de los tubos se ilumina. Cogemos el dispositivo y nos posicionamos sobre las pinzas. Cambiamos a Bennet. Mediante las palancas realizando los movimientos contrarios que los de antes, bajamos a Ray a nivel del suelo. Cambiamos a Ray, examinamos el Resonance A en el inventario con ambos botones y miramos el mensaje de texto.

En el LTM nos quedará el teléfono de origen que conectó con el dispositivo. Usamos el smartphone para llamar a ese número y contesta Ed en persona. Eso quiere decir que podemos rastrear su ubicación. Volvemos a comisaría, entramos a la Sala de Tecnología y usamos el ordenador para rastrear el número. Bennet comenta que no dispone de datos suficientes. Es necesario, en plan serie policíaca, retener a Ed lo suficiente en línea para la localización.

Como Ray, preguntamos a Bennet que hacer y usamos la frase “I’m calling him right now” (le llamo ahora mismo). Ahora debemos ser cuidadosos con la línea de conversación que mantengamos con Ed, el objetivo es que hable lo suficiente hasta que Bennet le tenga. Hay varias conversaciones que sirven para ese propósito, esta es una de ellas:

- Be agressive (ser agresivo)
- Tell him he betrayed you (decirle que te traicionó)
- Threaten to write about him (amenazar con escribir sobre él)
- Go interrogative (interrogarle)
- Who are you working for? (para quien trabajas)
- Ask about Amul and Reno (preguntar por Amul y Reno)

En este punto Ed contestará que la Eleven Foundation le traicionaron y que pretende pararles destruyendo Antevorta colgando a continuación. Ya sabemos donde está, en el hospital. Al llegar allí nos dirigimos primero a la 7ª planta. Como Ray, arrastramos el icono del ordenador central de la pared al STM. Hablamos con Emma y usamos el icono del STM. Ella dirá que vino otro técnico hace poco y la descripción encaja con Ed. Sabremos que se dirigió al sótano del edificio.


Entramos al ascensor y pulsamos en el botón B. En el pasillo del sótano hay 5 puertas de mantenimiento y no sabemos detrás de cual están Ed y el dispositivo. Todas las puertas están cerradas, y aunque se ofrece la posibilidad de patearlas entrando por la fuerza, no es recomendable ya que pueden aparecer los de seguridad del hospital y echarnos. Hay otra manera más sútil. Abrimos el inventario de Ray y seleccionamos el smarphone. Vemos que casi no tiene batería y la señal de antena es nula.

Sabemos que los dispositivos Resonance pueden aumentar la señal de antena, por tanto iremos situándonos delante de cada puerta y sacando el smartphone. Aquella puerta ante la que las rayitas de la antena se pongan a tope es donde debemos entrar pateando dicha puerta. La localización de esa puerta es aleatorio. Una vez dentro, no vemos a Ed pero si un dispositivo activo, lo cogemos. Ray y Bennet llegan a la conclusión de que si el 7º piso es el objetivo, el otro Resonance tiene que estar colocado arriba de todo del edificio.

Salimos del hospital y GUARDAMOS PARTIDA antes de entrar tras la reja que lleva al ascensor de la grúa de la izquierda. El motivo es poder visualizar los dos finales de la aventura. En ambos casos entramos tras la reja, miramos la pequeña televisión y en las noticias veremos la serie de atentados con los que iniciábamos el juego. Automáticamente subiremos a los alto de la grúa en donde nos encontraremos con un nervioso Ed apuntándonos con una pistola. Cuidado lo que respondemos porque no dudará en disparar.


También en ambos casos, a través de la conversación nos enteraremos que Ed comenzó a trabajar con Amul y Reno de la Eleven Foundation quienes le engañaron para que robara dispositivos con la excusa de hacer bien las cosas, darles un buen uso, etc. Pero cuando Ed descubrió las verdaderas intenciones de Antevorta, supo que lo único que deseaban era el control total de la información y poder usar ésta como quisieran. Eso le llevó a la venganza, y también por desgracia, al asesinato.

Final 1: El Nuevo Orden Mundial

Ray
- Then educate me on Antevorta (entonces instrúyeme sobre Antevorta)
- Step back (un paso atrás)
- Let Bennet do the talking (deja a Bennet hablar)

Bennet
- What happens now? (¿qué pasa ahora?)
- Step forward (un paso adelante)
- We? (¿nosotros?)
- Step forward (un paso adelante)
- More murder, Ed? (¿más asesinatos, Ed?)
- Step forward (un paso adelante)
- Can’t you see the irony? (¿no ves la ironía?)
- Let Ray say something (deja a Ray decir algo)

Ray
- You’re delusional (eres delirante)

Ed mira el reloj y dice “se acabó el tiempo”.

Tras lo que sucede en la grúa, Bennet y Ray se reúnen en el campo de béisbol y deben decidir si Ray publica o no lo que han descubierto. Después veremos en los noticiaros como el Vicepresidente con Batra y Reno a su lado, anuncia que la luz verde al Proyecto Antevorta. Bajo la excusa de la seguridad de todos, se procederá a un exhaustivo seguimiento y vigilancia de todos sin que ningún dato personal quede fuera de su alcance (¿nadie tiene un ligero Déjà vu con esto?).

Si escogimos publicar la información, en los créditos veremos una serie de portadas de periódicos en donde los planes, tan cuidadosamente trazados por Eleven Foundation, se van al traste. Todo esto acompañado por una hermosa canción de fondo.

Final 2. El Menor De Los Dos Males

Ray
- Then educate me on Antevorta (entonces instrúyeme sobre Antevorta)
- You’re a sociopath (eres un sociópata)
- How do we stop them? (¿cómo les detenemos?)
- Show him the device in your pocket (muéstrale el dispositivo de tu bolsillo, no debemos tocarlo, solo escoger la frase)
- No. I won’t be betray Bennet (no, no quiero traicionar a Bennet). Cuando aparezca esta frase, usar en el cuadrado superior el LTM del noticiario de la tele)

Ed mira el reloj y dice “se acabó el tiempo”.


La sede del Antevorta es destruido junto a las vidas de quienes estuvieran en el radio de la explosión. Ed y Ray se reúnen en el campo de béisbol y Ray decide publicar lo que saben y asumir las consecuencias de sus actos. En los créditos algunas de las portadas cambiarán.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias por la guía, es realmente buena ;)

Chuti dijo...

Me alegro que te haya gustado :)

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