viernes, 13 de abril de 2012

WALLACE AND GROMIT'S GRAND ADVENTURES EPISODE 3: MUZZLED!

Monty Muzzle, un recién llegado a la ciudad, arriba al lugar con intención de recaudar fondos para la reconstrucción de un refugio para los perros abandonados que están haciendo estragos por doquier. Sin embargo, Gromit se percata en poco tiempo que las cosas no son lo que parecen y que el tal Monty no es tan caritativo como pretende hacer creer.











EPISODE 3 – MUZZLED!


CONTROLES

Al iniciar el juego disponemos de un tutorial para explicar las funciones básicas de control de acciones y personaje.

Movimiento. Los personajes se desplazan con las flechas de dirección o las teclas WSAD. Manejaremos algunas veces a Wallace y otras a Gromit.

Acciones. Todo con ratón, en parte superior derecha pantalla se muestra la acción posible.

Teclas. ESC / Menú Principal. Space / pasar rápido textos. Mayúsculas o I / muestra el Inventario que cerramos con el botón derecho.

Guardar/Cargar partida. Las partidas se guardan automáticamente al completar un objetivo o al salir del juego. Continuaremos donde lo dejamos desde el Menú Principal.

Antes de empezar cada episodio entramos en Configuración y activamos los subtítulos si deseamos jugar en español. También desde esta ventana podemos escoger en Consejos la cantidad de ayuda que deseamos recibir durante el juego. Para volver a Menú Principal usamos el botón derecho del ratón.


EL INFINISABOR Y LAS TRAVESURAS CANINAS

Wallace trabaja en su furgoneta de helados llamada el Infinisabor, otro de los extravagantes inventos de su cosecha. Está comentando en voz alta las travesuras que los perros abandonados causan por la ciudad, cuando tres de esos cánidos aparecen por el sótano destrozando la furgoneta de Wallace. Manejamos a Gromit y se nos encarga recuperar la manivela y la palanca robadas. Cogemos el conejito de peluche del suelo bajo el cartel “Bee Safe”.

Andamos hacia la izquierda, examinamos la furgoneta y el neumático reforzado de la misma. Ofrecemos el peluche al perro que está mordiendo la rueda. Entablamos conversación con el perro que tiene la manivela en la boca, la cual, soltará tras desmayarse del susto. Colocamos la manivela en la furgoneta, pero el animal la roba de nuevo en un visto y no visto. Miramos la pila de objetos que tiene a su lado, todos son dorados. Parece que tiene fijación con ese color.



Examinamos el bote de pintura azul sobre la mesa de madera a la izquierda, eso nos da una idea. Pulsamos en la furgoneta, el ruido hace que el perro se desmaye como antes. Rápidamente antes que despierte cogemos la manivela y la metemos en el bote de pintura azul. Ahora, al colocar la manivela en la furgoneta, ya no será robada. Dejamos el sótano y entramos en la cocina. Escuchamos los dos mensajes del contestador automático, uno de Felicity y el otro del agente Dibbins.

Vamos al pasillo, cogemos la revista que han dejado en la entrada. Salimos de la casa justo en el momento en que el perro que se llevó la palanca la está enterrando en el jardín de Felicity creyendo que es un hueso. Nos acercamos a curiosear y luego salimos a la calle. Hablamos con el Mayor Crum sentado en la parada del autobús. Intentamos coger sus galletas, no podremos. Nos dirigimos al centro de la ciudad. Leemos los carteles a ambos lados de la tienda de quesos de Paneer.



En el centro de la plaza, junto a la fuente, hay un panel informativo. Cogemos la hoja de inscripción al concurso de comer pasteles del cual hablaba el Mayor. Nos acercamos a la Sra. Gabberley y le enseñamos la hoja del concurso al que se apuntará. Volvemos junto al Mayor en la parada del autobús y le mostramos la hoja del concurso para que vea que tiene competencia. Para no perder la competición dejará de comer galletas dejándolas sobre el banco. Las cogemos.

Volvemos a casa, nos acercamos al jardín de Felicity, usamos las galletas en el trozo de tierra a la derecha de los tulipanes. El perro saldrá atraído por la comida soltando la palanca. La cogemos, bajamos al sótano, y la colocamos en su lugar en la furgoneta de Wallace.


LA FERIA BENÉFICA

Monty Muzzle se presenta en casa pidiendo que participemos  en el evento que prepara. Gromit desconfía casi de inmediato del tipo. Monty se llevará a los perros vagabundos con intención, dice, de cuidarlos. Llega el día de la Feria, Gromit encuentra el peluche  tirado y un trozo de cartel con el texto “salven a los perros” remarcado. Gromit tiene la certeza que algo no va bien. Nos acercamos a Monty, pulsamos varias veces en el tipo y describirá los distintos pasteles que está probando.

Pulsamos en el púlpito del escenario, vemos que ahí hay otro trozo de cartel, subimos para ir a cogerlo pero Monty dice que a su escenario solo puede ir quien gane el concurso de pasteles. Queda claro que tendremos que participar, pero antes, habrá que averiguar que gustos tiene Monty. El siguiente stand de la derecha está dedicado precisamente a él. Curioseamos en todos los visores, sabremos que tiene pasión por pescado y las patatas crujientes.



Pasamos al stand donde está parado el Sr. Paneer intentando calcular la cantidad de chicles del tarro. El papel que sostiene es otro trozo del folleto que contiene parte del mensaje de ayuda. Por tanto tenemos otra tarea entre manos, que el tendero acierte para que suelte el papelito. Investigamos la parte izquierda de la feria. En este lado encontramos a Duncan con otro trozo de folleto. Está emperrado con la máquina de las galletas de la fortuna buscando una frase para acabar un poema.

Entramos al interior del stand, tras la máquina descubrimos que es una gallina la que maneja el cotarro. Al vernos se asusta y abandona su puesto dejándonos la máquina a nuestra disposición. El trasto compone las frases con tres partes. Pulsamos en la franja superior varias veces hasta ver “Tu pelo”. Pulsamos en la franja del medio hasta ver “Podría confundirse con”. Pulsamos en la franja inferior hasta ver “Oro de los piratas”.

Finalmente pulsamos en el botón rojo, sale la galletita y Duncan soltará el trozo de follleto. Tras el interludio entre él y Felicity recogemos el papel del suelo. El stand que nos falta llamado “¿Eres más listo que un pollo?” propone un tres en raya en donde nuestro oponente es el plumífero. El premio es un pez. No puede ser tan difícil ganarle al bicho ¿no?. Maldición, el jodido pollo es un hueso duro de roer. Deberemos dejar el asunto para más adelante.



Nos largamos a la ciudad saliendo de la feria por el camino que hay a la derecha del stand del Sr. Paneer. Al llegar a la plaza el Sr. Gabberley está tirando alpiste a la calle, lo cogemos. Registramos el cubo de basura del edificio con el nombre Mill Gate Inn. Dentro vemos una bolsa de chicles casi vacía y cuyo contenido inicial eran de 300 unidades. Este dato es importante. Pulsamos de nuevo en el cubo y contamos las bolas que aún queden dentro de la bolsa. La cantidad varía para cada juego.

Ahora ya sabemos la cantidad exacta de chicles que hay en el tarro de la feria. Solo hay que restar los que hayamos visto dentro de la bolsa a los 300 iniciales. Caminamos hacia la izquierda de la plaza para ir a casa a preparar el pastel para el concurso. Aparecemos automáticamente en la cocina. Pulsamos en la caja de recetas y escogemos el pastel de patatas. Aunque para que sea del agrado de Monty aún deberemos mejorarlo.

Volvemos a la ciudad y de ahí a la feria pasando por el camino donde están los globos de colores gratis. Vamos con el Sr. Paneer, pulsamos en la máquina de la mesa para introducir el número de chicles, cambiamos las tres cifras pulsando en ellas por el número que hemos deducido (en mi caso 290) y accionamos la palanca. El hombre ganará y nosotros obtenemos el trozo de folleto. Es hora de darle una lección al jodido pollo del tres en raya.



La forma de ganarle es la siguiente. El pollo empieza, cuando nos toque, primero ponemos alpiste en un cuadrado en blanco que sepamos que el bicho fallará si lo escoge, luego pulsamos en el cuadro que deseemos para realizar nuestra jugada. El pollo a continuación escogerá donde hayamos puesto el alpiste. Cuando nos vuelva a tocar hacemos lo mismo de antes procurando que no haga tres en raya y escogemos nuestro cuadrado. Ganaremos el pez.

Nos acercamos al stand con el nombre “¿Se freirá?” y usamos nuestro pastel ahí obteniendo un crujiente alimento. Vamos junto al Infinisabor de Wallace, usamos el pez con la furgoneta, fabricaremos un helado con sabor a pescado. Vamos con Monty, le entregamos nuestro pastel. Dirá que nos está mal tras probarlo pero que le falta algo dejándolo sobre la mesa. Utilizamos el helado de pescado en el pastel, Monty lo prueba otra vez y quedará encantado con lo que ganamos el concurso.


 
Podemos ya subir al escenario, cosa que hacemos, y cogemos el trozo del folleto del púlpito. Al hacerlo el concurso de comer pasteles se inicia. Con todos los trozos en nuestro poder ya sabemos donde están recluidos los perritos, en el interior de la atracción del Muzzler giratorio. Estamos en la labor de rescatarlos cuando Monty nos pilla in fraganti capturándonos. El bigotudo timador nos encierra en una celda avisando que estaremos vigilados en todo momento por su “sistema de seguridad” que no es otra cosa que un puto pollo.


ESCAPAR DEL MUZZLER

Cogemos la taza y la usamos en los barrotes, con ello atraemos la atención de Monty. Recordamos la afición de Filcher (el perro en nuestra celda) por las cosas doradas y su tendencia a los desmayos. Usamos la pistola de fogueo del inventario con Filcher y acto seguido, antes que el perro se levante, usamos la taza en los barrotes. Monty acude y pensando que el animal está muerto abrirá la celda. Filcher le robará la llave sin que el otro se de cuenta.

Usamos la pistola en Filcher por segunda vez para cogerle la llave y abrir la celda. No podremos movernos mucho a causa del “sistema de seguridad”, o sea el puto pollo. Ascendemos la escala central hasta la primera plataforma. Caminamos por el tablón hasta situarnos sobre el gallo, le tiramos algo de alpiste consiguiendo tenerlo ocupado. Si continuamos ascendiendo llegaremos a un pequeño saliente arriba de la atracción pero aún no podemos hacer nada aquí, así que bajamos al nivel del suelo.



Nos movemos a la parte izquierda cerca de la salida. Inspeccionamos la tierra entre los tablones rotos. Cogemos una galleta de la fortuna del saco, una llave inglesa de la caja de herramientas, y un cubo de grasa junto a unos barriles. Probamos abrir la celda de Twitch con la llave pero no encaja. Usamos la llave inglesa del inventario con Digger, el perro que hace mover la atracción, y observamos que ocurre.

Usamos la galleta de la fortuna con Twitch haciendo que Digger cave hasta su celda y pueda escapar por el agujero. Cogemos otra galleta del saco, la usamos en el agujero de la tierra entre los tablones rotos. Digger aparece a por ella soltando la llave inglesa de su boca. La cogemos. Ascendemos por la escala hasta la segunda pequeña plataforma. Utilizamos la llave inglesa para abrir el conducto de ventilación. Gromit intenta hacer pasar a Twitch, no cabe. Usamos el cubo de grasa con el perro. Podrá salir e ir a pedir ayuda.


LIBERANDO A GROMIT

Manejamos ahora a Wallace. El objetivo es clausurar la feria, exponer a Monty y liberar a los perros. Del stand del adivino que da las galletas de la fortuna, pulsamos en la máquina tres veces para sacar esa cantidad de papelitos. Tendremos en nuestro poder las frases:
“Tu deber está tan descuidado como...”
“Tu pelo podría confundirse con...”
“Tu casa huele a moho”

Nos acercamos a la competición de comer pasteles, parece que les queda para un rato. La Sra. Gabberley nos entrega una nota para el Sr. Paneer. Subimos al escenario e iremos dándole todas las notas que tenemos en el inventario en este orden. Primero damos la nota de la galleta de la fortuna que pone “deber”. Con ello provocamos que al ser leída en voz alta el agente Dibbins se de por aludido retornando a su trabajo.



La segunda nota que daremos a Paneer será la que pone “Pelo”. Con ello provocamos una pelea entre Duncan y Felicity quienes también se irán. Usamos la nota de “molde” y por último daremos el papel que nos entregó la Sra. Gabberley. Bajamos del escenario, examinamos las dos pilas de platos vacíos a cada lado de los concursantes. Cogemos la pila que hay bajo la mesa y la colocamos en la de la Sra. Gabberley. Al pobre Mayor Crum no le quedará más remedio que rendirse.

El anciano, para olvidar la derrota, decide subirse nuevamente al Muzzler. Como está un poco por encima del peso requerido Monty no se lo permitirá. Vamos a la ciudad, cogemos un globo de colores, regresamos a la feria y le damos el globo al Mayor. Con el pequeño truco podrá subir a la atracción que, por supuesto, se romperá permitiendo a Gromit y los perros salir del interior. Monty viéndose descubierto escapa en su globo.


CAPTURAR AL TIMADOR

Hay que alcanzar al globo. Manejamos a Gromit. Salimos de la furgoneta por el hueco del techo. Metemos la bola de chicle del inventario dentro del tanque de helado. Entramos al vehículo, pulsamos en el cuadro de mandos del interior. Pulsamos en el botón rojo que pone “Batir” y tiramos de la palanca blanca. Una bola de helado sale disparada impactando de lleno en la hélice del globo ralentizando su velocidad.



Aún así no estamos lo suficientemente cerca. Examinamos la rueda de la furgoneta, su peso es excesivo. Subimos al techo del vehículo, extraemos la manivela de la batidora del tanque de helado, entramos y usamos la manivela en la rueda librándonos de su peso. Vemos un tira y afloja entre Monty y Twitch con el cofre. Solucionamos el asunto usando alpiste sobre monty haciendo que los pollos le ataquen.

Para rescatar a Twitch, pulsamos en el panel de mandos del interior de la furgoneta, pulsamos en el botón “Servir”. El brazo extensible cogerá tanto al perro como al cofre. El problema es que Monty consigue agarrarse a la furgoneta provocando que se rompa en pedazos. Con todo tipo de objetos y nosotros mismos volando por los aires, examinamos a Monty. Entre sus manos sostiene una bombona de helio.



Cogemos el fajo de billetes y el brazo extensible. Usamos éste último con la bolsa de dinero que flota por encima de donde estamos. Utilizamos dicha bolsa en la hélice de nuestra derecha. El acto hace que Monty suelte la bombona de helio preocupado más por el dinero. Cogemos la bombona acercándonos automáticamente a Wallace. Usamos la bombona en el bigote hinchable. Logramos aterrizar sin incidentes.

Monty, por su parte, también aterriza. Sin embargo lo hará dentro de comisaría justo en la celda donde están los “adorables” cachorritos de Felicity. Observamos lo que ocurre entre ella y Wallace. Señor, señor, ahora el hombre si que tiene un problema...

La historia finaliza en:

Episode 4 - The Bogey Man


2012-Guía realizada por Chuti.

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