domingo, 17 de junio de 2012

GHOST IN THE SHEET

Tras morir a causa de un accidente de tráfico, poco imaginamos que el destino que nos espera no es ni el cielo ni el infierno. Captados por una organización denominada Ghostcatching, un tipo que se auto presenta como el jefe del meollo, nos encargará una misión. Averiguar que coño pasa con ciertos problemillas en una factoría. El simpático mandamás (y es que todos los jefes son iguales) advierte seriamente que ni se nos ocurra quitarnos la sábana que nos ha impuesto por sus cojones.







CONTROLES

Acciones. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El botón derecho servirá para quitar un icono de Poder que tengamos seleccionado al icono normal de juego. El puntero irá cambiando según lo que se pueda hacer. Por defecto será siempre el neutro y cuando lo  pasemos por encima de alguna cosa que requiera atención, éste cambiará.

Poderes. Iremos almacenando diferentes poderes que podremos usar, más que nada, porque al ser fantasmas no tendremos la capacidad de tocar o coger las cosas. Para seleccionar los poderes pulsamos en los iconos que habrán en la esquina superior izquierda de la pantalla, o bien, cada poder tendrá asignada una tecla (F1, F2, F3, etc). Para pasar de un escenario a otro, salir de un zoom, etc, no podremos hacerlo si tenemos seleccionado un Poder. Hay que cambiar al puntero neutro.

Inventario. No existe, los objetos que cojamos se hacen servir al momento.

Diálogos. Aparecerán en forma de frases. Usarlas todas, en más de una ocasión ello generará subdiálogos. Para pasar los textos más rápido pulsamos con el botón izquierdo.

Teclas. ESC lleva al Menú Principal. TAB muestra las salidas en cada escenario, no está de más acostumbrarse a usar dicha tecla cada vez que entremos en un lugar para así saber que lugares hay accesibles.

Traducción al español. Desde Guias Pat, asperet ha traducido y walas74 ha testeado esta aventura a nuestro idioma. Podéis descargar el parche desde la página de Abandonsocios. De paso, un agradecimiento por el trabajo es una molestia mínima para poder disfrutar del juego pero que ayuda mucho a la gente que se deja horas en esto.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16881.0

Juego no lineal, vamos, que nos deja hacer un poco a nuestro ritmo. También veremos que algunos puzzles pueden ser solucionados de varias formas. Tomaros por costumbre examinar todo y leer todos los papeles que encontremos desperdigados para no perder valiosa información.


ESTACIÓN DEL TELEFÉRICO

Aparecemos delante de una edificación. Miramos la barra de hierro del suelo, la puerta de entrada, y la trampilla a la derecha de ésta. El mayor inconveniente del estado fantasmal en el que estamos sumidos es la incapacidad de tocar cosas. De modo que seleccionamos la Telequinesis, pulsamos en la barra de hierro y la usamos en la trampilla. Entramos a un pasillo. Miramos la caja de fusibles y el interruptor que hay dentro. Lo accionamos con la Telequinesis y subimos por la escalerilla del fondo.

Estamos arriba de la estación con el vagón del teleférico delante. Miramos la pintada de la pared y pulsamos varias veces en el tablón de anuncios a su izquierda para leer las anotaciones de Larisa, Fjdor, Ida, un raro texto anónimo, y una nota de la Dirección. Entramos al vagón, miramos la radio del suelo y movemos la palanquita de la cajita negra afuera la ventana izquierda con la Telequinesis. Sin embargo no nos movemos, algo falla.



Salimos del vagón y entramos por la puerta izquierda. En medio de la sala vemos un ladrillo que emite un luz azulada. Lo miramos y movemos con Telequinesis. Bajo éste estaba escondido un Diario. Pulsamos sobre él, lo abrimos, y leemos todas las páginas. La última anotación del 23 de agosto no parece muy tranquilizadora. Pasamos una página más y encontramos un pase a nombre de Niels Grossenson. Anotamos el número de 4 cifras del pase.

Sobre la mesa de la oficina del fondo observamos que hay un panel verde con los controles del teleférico. Pulsamos entrando en su pantalla. Se compone de muchos botoncitos y palancas, sin tocar nada, retrocedemos a la sala. Pulsamos ahora en el tablón de anuncios que hay sobre la mesa del panel anterior dentro de la oficina. Aquí vemos un esquema, al pulsar en el dibujo sabremos que para ponerlo en marcha tendremos que activar todas las luces  presionando todos los botones y palancas.

Atrás y pulsamos en el panel verde. Mediante la Telequinesis bajamos la gran palanca derecha. Ahora enumeramos todos los botones y palanquitas del 1 al 11 haciendo lo siguiente:



- cogemos el lápiz y lo usamos en los botones rojos 1, 2, y 3.
- con el lápiz pulsamos en los pequeños botones derechos en el orden 4, 6, 7, 5.
- dejamos el lápiz con el botón derecho.
- con la Telequinesis seleccionada, pulsamos en las palanquitas centrales 8 (1 vez), 9 (3 veces), 10 (1 vez), 11 (1 vez).

Si lo hemos hecho todo bien la imagen del teleférico se verá indicando que ya está operativo. En caso contrario en el paso 2 probad la combinación 4,7,5,6 ya que puede ser la anterior o ésta. Salimos, montamos al vagón y accionamos la palanquita de la cajita negra. Nos pondremos en marcha hacia la factoría abandonada.


FACTORÍA, GARAJE

Nada más llegar adquirimos un nuevo poder, el de Empujar, que se suma al icono de arriba. Miramos el tablón de anuncios junto a la ventana. Pone algo de “No abrir bajo ninguna circunstancia” pero no abrir ¿el qué? nos preguntamos. Leemos el informe sobre la mesa. Habla de un incendio en la factoría, durante el cual, la unidad de fusión del Hall B se destruyó. Miramos el dial de la mesa, sirve para introducir códigos de empleados.



Usamos el número del pase de Niels, o sea, 3822 con el nuevo poder de Empujar. La verja se abre dejando acceso libre a la puerta del fondo. La cuestión es como la traspasaremos. Miramos el tubo del techo por cuya abertura caen gotas de ácido. Miramos el montón de basura de la esquina del fondo. Entre la basura hay un paño blanco, lo cogemos mediante la Telequinesis, lo colocamos en el cazo de la mesa, esto lo usamos en el ácido de la tubería, y finalmente vertemos el cazo en el montón de basura.

 Algo sale disparado de ahí creando un su huida un boquete en la puerta tras la reja. Aprovechamos la circunstancia colándonos por el agujero. En el siguiente pasillo miramos todos los papeles del suelo y paredes. Nos llama la atención uno de ellos con instrucciones y números. Miramos el cartel de prohibido fumar, las tuberías, la carretilla, el armarito enrejado de la izquierda, y finalmente dirigimos la atención a las marcas de sangre frente al agujero.



Pulsamos en el agujero, y cuál es nuestra sorpresa cuando oímos una voz desde el fondo pidiendo ayuda. Supuestamente la factoría estaba abandonada. Puesto que no puede vernos, y saber que somos un ente fantasmal, no perdemos nada con iniciar una conversación. Se llama Jaques Dirac, es portero del Sector Omega, y lleva dos días atrapado en el fondo del agujero. Agotamos todos los temas. Le ofreceremos sacarle de ahí y Jaques acepta.

Desgraciadamente al vernos se acojona de tal forma que se suelta cayendo de nuevo con fatal resultado. Desde aquí podemos tomar dos direcciones. Por la izquierda hay un corredor que lleva al Hall B y por la derecha se va al Hall A. Tomamos el corredor izquierda. En el pasillo miramos los papeles, cables, el tubo alargado del suelo y probamos entrar al Hall B pero está cerrado, probablemente a causa del incendio.


HALL A

Lo miramos todo, los papeles, tablones, contenedores, el cubo y el tablón de anuncios. Desde aquí hay 3 lugares hacia los que moverse. La puerta izquierda es por donde venimos, la puerta del fondo con una luz roja lleva al muelle de carga, y por la izquierda nos adentramos más en la nave. Vamos hacia la derecha (Down the hall). Al fondo, bajo los andamios , hay una esquina oscura a investigar. Vamos allí y miramos la abertura de la tubería comprobando que hay algo dentro que ni vemos ni podremos sacar.



Retrocedemos una vez. Ahora, nos fijamos que en medio de los andamios hay una escalerilla metálica. Ascendemos por ella quedando arriba ante una panorámica de la nave. Arriba enfrente nuestro, hay una máquina extraña, pulsamos para trasladarnos junto ella. Avanzamos adelante al rectángulo de la pared (tube post). Dentro del hueco hay un monstruo. Miramos las dos cápsulas de la mesa y retrocedemos dos veces al lugar de la vista panorámica.

Pulsamos abajo de la pantalla para bajar al pasaje inferior. Aquí vemos un acceso al Hall B, entramos viendo que únicamente da a una pasarela que permite visualizar el Hall B pero no se puede bajar. Atrás. Miramos la reja central metálica izquierda. Podemos ver unas lucecitas flotando, más tarde regresaremos aquí porque son de mucha utilidad pero aún no podemos capturarlas.



Subimos al andamio de arriba, y desde aquí, para bajar al nivel del suelo pulsamos en la escalerilla metálica que está bajo la máquina extraña del frente. Volvemos a la primera pantalla del Hall (donde están los contenedores azules) pulsando abajo de la pantalla. Entramos por la puerta del fondo con la lucecita roja que lleva al muelle de carga.

MUELLE DE CARGA

Miramos la pintada roja de la pared por encima de la persiana, son más alusiones a Ladybirds. Miramos el papel del suelo, examinamos la caja del otro lado bajo la ventana y descendemos al espacio del centro. Desde esta perspectiva podemos visualizar dos puertas. Una lleva a los vestidores (dressing room), la otra al vestíbulo (lobby). Decidimos empezar por los vestidores.

VESTIDORES

Miramos todo y continuamos pantalla abajo para ver el vestidor al completo. Lo primero que llama nuestra atención es que sale una de la rejilla de una de las taquillas. Pulsamos y del interior sale una voz, hay alguien dentro. Se llama Scott Pipper y era el bombero de la factoría. Agotamos toda la conversación. Al preguntarle su opinión del resto del personal explicará que Hansen era un poco paranoico. Éste pensaba que había una conspiración y por ello cambiaba el código de la entrada al sótano muy frecuentemente.



Le decimos que leímos su informe del incendio. Saldrá a colación la posible existencia de un ladrón en los vestidores. Dejamos que siga fumando su pipa y con el poder de Empujar pulsamos 3 veces en la taquilla a la derecha de Scott para abrirla. Leemos el documento del interior en el que hay una serie de cantidades. Acabamos de mirar todo lo que hay aquí y entramos por la puerta de delante hacia las duchas.

Quedamos sorprendidos al comprobar que en una de las duchas hay la sombra de una mujer, Larisa. Hablamos con ella, parece que la pobre aún no se ha percatado que está muerta. Lleva días duchándose para quitarse la suciedad del incendio y no ve nada raro en ello. Deberemos encontrar la forma de convencerla de su nuevo estado. Dejamos los vestidores y volvemos al muelle de carga para a continuación entrar por la otra puerta que da al vestíbulo.

VESTÍBULO

Vaya por Dios, tras el mostrador tenemos al mismísimo Jaques, el portero al que nos cargamos sin querer, hace un rato, al querer sacarle del agujero. Echamos un vistazo al plano del Sector Omega en la pared del frente y luego le dirigimos la palabra a Jaques. El tipo no da precisamente saltos de alegría al reconocernos. Iniciamos una conversación, al par de frases, como está mosqueado pasa de contestar más.

Volvemos a pulsar para hablar e intentamos hacerle ver las ventajas de estar muerto y le peloteamos porque su cargo es de posición tan estratégica que seguro nada escapa a su atención. Eso le pone de mejor humor y genera más frases en el diálogo. Las agotamos todas, paciencia que la conversación es larga. Al parecer casi nadie tenía claro para que servía la factoría o qué producía. La inscripción de Ladybirds empezó a aparecer de forma aleatoria por todos lados. Nos interesamos también por el ladrón del vestidor.



Al despedirnos pedirá un favor, que arreglemos el gran ventilador de arriba y como recompensa nos permitirá entrar donde le pidamos. Ni idea de cómo pretende que hagamos eso sin manos pero le contestamos afirmativamente. Pulsamos para ir hacia la izquierda de la pantalla (exit) y cambiamos de perspectiva estando detrás de Jaques. Miramos la barricada frente a la puerta de salida e intentamos entrar al almacén que hay a la derecha pero está cerrado.

Retrocedemos una pantalla para tener a Jaques otra vez delante y le hablamos con la nueva frase en la que le pedimos nos deje entrar al almacén. Acepta si de paso nos encargamos de eliminar todas las ratas que pululan por ese área. Por supuesto le decimos que no hay problema, esas ratas pueden darse por muertas.

ALMACÉN

Bajo los estantes de la derecha encontramos una carta de Niels dirigida a Larisa. La leemos. En ella relata su decisión de adentrarse en el sótano y comprobar con sus propios ojos lo que sucede y que alteró tanto a Hansen. Se despide de ella recordándole el amor que siente por ella. Observando con atención el almacén, pueden verse algunas cabecitas de las ratas. La única seleccionable es la que se halla tras una caja a la derecha de la carretilla elevadora.



Hora de encargarse de los roedores como prometimos. Usamos la Telequinesis en los 3 adoquines de piedra amontonados en el centro del suelo y pulsamos con la piedra en la rata tras la caja. Se inicia un minijuego en el cual hay que ir dejando caer la piedra encima de ellas y matarlas. No es difícil lograrlo. En caso que alguno sea impaciente, siempre podéis saltar el puzzle con la tecla Retorno. Al acabar nos acercamos a la puerta del fondo. Esta debe ser la entrada al sótano y para abrirla precisamos un código que desconocemos.

VESTUARIOS

Retrocedemos al vestíbulo, muelle de carga, entramos al vestuario y de ahí a las duchas. Hablamos con Larisa con la 1ª frase y a continuación con la nueva “Larisa, listen to me”. Pacientemente, explicamos a la chica que ha fallecido. Conseguimos que se percate de la verdad y hablamos de todo lo nuevo. Larisa se alegrará al saber que Niels no la abandonó cuando le narramos el contenido de la carta que encontramos en el almacén. Preguntamos si tiene alguna idea de cuál es el código del sótano, contesta que la respuesta está en los números mismos.

ALMACÉN

Retornamos al almacén, nos situamos ante la puerta del sótano y pulsamos en el panel numérico. Para conseguir el código aplicaremos la lógica. Si apuntamos los códigos del Diario de Niels, comprobaremos que cada número de cada cifra está en el siguiente código en orden ascendente o descendente. Sabemos que éste se cambiaba cada semana, por tanto faltan 3 cifras y la última será la que aún esté en funcionamiento. Por tanto la relación de números es la siguiente:

5290
6109
7018
8927
9836
0745, este es el código correcto.

Introducimos los números con el poder Empujar y la tecla Open para confirmar. La puerta se abre y entramos.

SÓTANO

Descendemos pulsando en la caja de fusibles. Abrimos la cajita roja con Empujar. Activamos ambos botones recibiendo una descarga eléctrica de cojones. Menos mal que ya estamos muertos. Pero para nuestra sorpresa, obtendremos el poder de la Electricidad. Atrás y pulsamos a la derecha para introducirnos al sótano en sí. La oscuridad es completa y casi lo agradecemos ya que no estamos seguros de querer saber quién, o qué, está roncando. De momento nada más podemos hacer así que volvemos al Hall A.



HALL A

Caminamos hacia la derecha, subimos por la escalerilla metálica del fondo y cuando estamos en la pantalla en que vemos todo el sector, pulsamos abajo de la pantalla para entra al estrecho pasaje enrejado. Pulsamos en la reja central donde anteriormente vimos las lucecitas flotantes. Seleccionamos el poder de la Electricidad y vamos pulsando en las lucecitas que quedarán capturadas en el centro.



La pega es que hay que ser rápido porque al cabo de poco rato las lucecitas del centro se escaparán. Como antes, si no tenéis paciencia, capturad una y luego dadle a la tecla Retorno. Al finalizar tendremos otro nuevo poder, el de la Luz. Ya que disponemos de esa nueva habilidad, sabemos de un lugar donde será muy necesaria.

SÓTANO

Descendemos las escaleras en dirección a la zona oscura de la derecha. Utilizamos el poder de la Luz en cualquier parte de la pantalla. Agh!, la leche, que cosa tan fea vive aquí. Por ende, el monstruo piensa que somos una hamburguesa o algo por el estilo y pretende comernos. El ser está harto de huesos y quiere carne. Menos mal que el estado fantasmal en que estamos nos librará de tal destino. Le decimos que somos un fantasma, al tipo le da igual, se comerá nuestra sábana si es necesario.

Esperamos a que se le pase la risa malvada para decirle que observe atentamente la sábana (carefully observe this sheet). Le convencemos que zamparse ese sucio y poco higiénico trapo solo le causaría una diarrea de las que hacen historia. Ofrecemos a cambio traerle las suculentas ratas que matamos antes, pero el monstruo tiene el paladar delicado y desea algo de mejor calidad y a poder ser crujiente. Manda huevos. Aceptamos, que remedio.



Desviamos la atención a la caja de controles de la izquierda. Mediante el poder Empujar bajamos la palanca izquierda que corresponde al Hall B. Y de los 3 botones centrales, encendemos el izquierdo y el derecho. Media vuelta y regresamos al Hall A

HALL A

Caminamos a la derecha, subimos por la escalerilla, y desde arriba pulsamos en la máquina extraña del frente. Nos aproximamos a la abertura del tubo de la pared y usamos el poder de la Electricidad en el monstruito del interior. El calambrazo obliga al bicho a dejar el tubo libre a tal velocidad que se cargará una escalera del otro lado en el proceso. Por lo que hemos vislumbrado en la animación, a través del tubo se llega al Hall B. Aprovechamos tal circunstancia metiéndonos dentro del tubo.

HALL B

Miramos el desastre que causó el pequeño monstruo y nos fijamos que arriba de la escalera rota hay una puerta. Pulsamos abajo de la pantalla para ir al medio del recinto. En la columna izquierda vemos un panel cuadrado metálico. Probamos abrirlo usando la Telequinesis en la barra de metal del suelo y dirigiéndola hacia el panel. No lo logramos a causa del grosor de la barra, deberíamos limarla. Dejamos la barra en su lugar.

Miramos el vehículo de la izquierda y su rueda metálica derecha. Eso podría muy bien limar la barra. Con el poder Empujar movemos la palanca del vehículo pero éste no se pondrá en marcha. Examinamos el tanque de gasolina, está vacío. Pulsamos en la parte inferior de la pantalla, aquí hay una puerta que comunica con el muelle de carga del Hall A. Comprobado que a partir de ahora que podemos circular por ambos Halls volvemos a entrar al B.



Nos dirigimos ahora hacia la izquierda. Miramos los barriles que contienen líquido verdoso que parece algún tipo de químico. Se nos pasa por la mente la idea de verterlo sobre nuestro nuevo jefe pero seguro que el bastardo es resistente incluso a eso. Miramos la cinta transportadora y el bidón de gasolina bajo ella. Si podemos llevar el bidón al vehículo de la otra zona podríamos ponerlo en marcha. Con ayuda de la Telequinesis cogemos el bidón y lo colocamos lo más a la derecha que podamos de la cinta transportadora.

Pulsamos en los controles de la cinta que hay al principio de ésta a la izquierda. Vemos dos botones, uno verde y el otro rojo. Leemos las instrucciones para idiotas, y con Empujar accionamos el botón rojo. Nada pasa, no funciona. Miramos la franja larga oscura de la derecha de las instrucciones e iluminamos la zona con el poder de la Luz. Ya sabemos que iba mal, los cables están cortados. Seleccionamos el poder de la Electricidad y lo usamos en los cables.

Una ventanita se muestra ahora arriba de la pantalla en donde vemos el bidón sobre la cinta. Podremos hacer que el bidón se mueva pulsando con la Electricidad una vez en la punta (en la parte pelada) de cada cable empezando por el de la izquierda. De esa forma se irá desplazando hacia adelante. Si nos equivocamos en uno de los cables veremos que el bidón retrocede una posición. Vamos realizando lo de dar calambrazos a los cables hasta que el bidón llegue al otro lado.



Vamos hacia la zona de la derecha, cogemos el bidón con la Telequinesis y lo usamos en el tanque de gasolina del vehículo. Con Empujar bajamos la palanca y se pondrá en marcha. Volvemos a coger la barra del suelo con la Telequinesis y la ponemos en la rueda del vehículo para limarla. Ya lista la usamos en el panel de la columna. Pulsamos en dicho panel y bajamos el interruptor que hay dentro. Esa acción hace que se abra una especie de cuartito en el suelo en donde hay más maquinaria.

Movemos de nuevo la palanca del vehículo para pararlo y nos introducimos en el hueco del suelo que hemos abierto. Aquí hay dos máquinas con controles, una amarillenta a la izquierda y una roja a la derecha. Seleccionamos la roja. Por el cartel sabremos que ésta controla el ventilador del vestíbulo. Con Empujar subimos el nivel de la derecha de OFF a ON. Salimos del hueco y regresamos al Hall A yendo pantalla abajo por la puerta que lleva al muelle de carga.

HALL A

Recorremos todo el camino hasta llegar al sótano. En los controles de la pared donde está el monstruo, de los tres botones centradles apagamos el izquierdo. Bajamos la palanca correspondiente al vestíbulo y encendemos el botón que está justo encima de esa palanca. Regresamos al vestíbulo y comprobamos que el ventilador funciona. Comentamos ese hecho a Jaques. Se pondrá tan contento que nos obsequia con el poder de Soplar.



Ahora volvemos a la primera zona del Hall A, la de los contenedores azules. Pasamos por la puerta de la izquierda que lleva al pasillo donde matamos sin querer a Jaques. Caminamos hacia abajo apareciendo en el garaje en donde llegamos con el teleférico. Usamos el poder de la Luz en la parte baja del rincón donde estaba el montón de basura. Se hace visible un documento que pasamos a leer.

Es de Hansen. Narra entre otras cosas que descubrió al monstruo del sótano y cuál es la función del Sector Omega. Sabe que tal conocimiento se costará la vida y  que su jefe ha planeará su muerte para que parezca un suicidio. También hace mención a Ladybirds. Comenzamos a sospechar que nuestro nuevo jefe está más involucrado en el asunto de lo que dejó entrever cuando fuimos captados. Recordamos lo que Jaques explico acerca del ladrón de los vestidores. Era Hensen trasteando en las taquillas. Algo debió esconder.

VESTIDORES

Volvemos a mirar el papel de la taquilla a la derecha de Scott. Ahora nos damos cuenta del detalle que la cifra tras el nombre de Vic tiene subrayados dos números y la de Cassidy uno. Se trata de una maniobra para localizar lo que sea está escondido. Realizamos los siguientes movimientos.



- Volvemos a la zona de entrada del vestidor. Nos aseguramos que la primera taquilla de la derecha está cerrada del todo y con Empujar pulsamos solo una vez. La dejamos así y pasamos a la otra zona de taquillas.

- Nos aseguramos que la taquilla que está dos a la izquierda de Scott está cerrada. Luego con Empujar pulsamos dos veces.

- Cerramos la taquilla a la derecha de Scott (la que contiene el documento) y pulsamos en ella tres veces.

- Finalmente pulsamos con Empujar el cartel del fondo de NO Smoking.

Una taquilla se abre mostrando una caja en su interior. La examinamos. Es el envoltorio de un dispositivo denominado XV D4000. Se produce una animación en la que vemos a nuestro jefe llamar a su subordinado para que nos de caza. Cree que sabemos demasiado y es hora de eliminarnos. Larisa, asustada, nos llama con urgencia desde las duchas. Acudimos a ver que quiere. Dice que nota algo terrible viniendo hacia aquí.

Eso inicia un minijuego que no podremos resolver con la tecla Retorno. Nos muestran un mapa de la factoría con dos pequeñas piezas representándonos a nosotros y a Oozy. Cada pieza se moverá una vez empezando nosotros. El objetivo es hacer que nuestro contrincante nos siga hasta la bodega donde le espera una desagradable sorpresa. Pero claro, para ello no tiene que pillarnos. Hay diversos recorridos posibles. Este es solo uno de ellos.



Enumeramos las diferentes casillas por las que saltaremos del 1 al 7 como se ve en la imagen superior. A continuación realizamos los movimientos: 1-2-3-2-4-2-3-2-4-5-6-7. El monstruo se pone realmente contento de poder contar con carne fresca en su menú. Tras dejar los huesos perfectamente limpios, le hablamos aprovechando su buen humor, pidiéndole que arregle las escaleras que el otro pequeño monstruito rompió en su huida al Hall B.

HALL B

Ascendemos por la escalera ahora reparada y probamos abrir la puerta de la oficina, cerrada. Regresamos al Hall A pulsando abajo de la pantalla un par de pantallas.

HALL A

Desde la pantalla de comienzo de esta zona (la de los contenedores azules), vamos a la derecha y pulsamos en el rincón oscuro bajo los andamios. Utilizamos el poder de Soplar en la abertura de la tubería que anteriormente examinamos notando que había algo atorado dentro. Un objeto saldrá disparado yendo a parar sobre la mesa de arriba donde estaban las dos cápsulas. Salimos de aquí abajo, pulsamos en la escalerilla y luego en la máquina extraña del frente.



Nos acercamos a la mesa y descubrimos que el objeto es una mano cercenada que sostiene entre sus agarrotados dedos una llave. El rigor mortis está muy acentuado, así que solo conseguiremos que suelte la llave utilizando en ella la Electricidad. Con la Telequinesis metemos la llave dentro de la cápsula vacía y ésta en el interior del tubo de la pared. Usamos con el tubo el poder de Soplar y Empujar pero nada sucede. Maldición, que no daríamos por tener manos que utilizar... bueno... tenemos una en la mesa, pero nos cuelguen antes de tocarla.

SÓTANO

Pulsamos en los controles de la pared y...¿qué coño?...¿pequeños insectos a cuerda por el suelo que nos hablan?. Por supuesto, son Ladybirds, o literalmente traducido, mariquitas. Después de la extraña conversación, pulsamos en los controles. De los dos interruptores que hay abajo de todo, encendemos el de la derecha y bajamos la palanca inferior correspondiente al Hall A. Dejamos en posición arriba las palancas del Hall B y el Lobby.

HALL A

Retornamos a la zona donde tenemos la cápsula con la llave dentro del tubo. Ahora comprobamos que en la placa roja de tube post hay una pequeña lucecita encendida. Usamos Empujar en la cápsula y ésta viajará hasta el otro lado. Listo, vamos al muelle de carga para pasar el Hall  B.

HALL B

Avanzamos hacia la escalera del fondo, subimos, y en el suelo vemos la llave que ha salido de la cápsula. La cogemos con la Telequinesis y la usamos en la cerradura de la puerta de la oficina.

OFICINA DE KURT

Miramos el desorden. Al fondo hay un ordenador que aún funciona, y sobre el escritorio de la derecha hay un disquete (floppy disk). Lo cogemos con la Telequinesis y lo metemos en el ordenador. El aparato es de lo más arcaico. Para movernos por la información del monitor, tenemos las teclas de la derecha. Nos aseguramos que en el monitor está seleccionado “Administrator” con el recuadro, luego con Empujar pulsamos en Confirm.



Para acceder a la información se nos pide una contraseña. La desconocemos, así que seleccionamos la respuesta “I’ve no idea...”. Para salir del ordenador, Empujar con la flecha de abajo para que seleccione la opción “Log off” y “Confirm”. Pulsamos abajo de la pantalla para ver la otra zona de la oficina. Al primer vistazo pensamos que hay algo raro aquí, diferente, ¡oh por supuesto!. No hay cubos.

Pitorreo aparte, examinamos el escritorio, aquí vemos un reproductor de cintas. Para saber que contiene la cinta, primero cerramos la tapa del reproductor con Empujar, rebobinamos la cinta con la tecla “to the beginning”, y luego Play. Escuchamos una jugosa conversación entre Kurt y Hansen empezando a entender un poco la finalidad del Sector Omega. Al acabar, adquirimos el poder de Espionaje (eavesdropping).



Dejamos la pantalla de la mesa y examinamos la caja fuerte verde. Con Empujar probamos la manija, cerrada. Pulsamos en el panel numérico, Ghost comentará que no podemos averiguar la contraseña porque pueden ser miles de posibilidades. Retrocedemos a la otra zona de la oficina y salimos por la puerta. Recorremos todo el camino para volver al Hall A.

(Nota: es importante hacer lo de examinar y tocar esas dos partes de la caja fuerte para que otra cosa funcione más adelante)

VESTIDORES

Vamos directos a los vestidores. Preguntamos a Scott si tiene idea de cuál podría ser la combinación de la caja fuerte. Contesta que no lo sabe, pero podríamos preguntarlo al mismo Kurt cuya alma pulula todavía por la factoría aunque no sabe exactamente dónde. Accedemos a las duchas y preguntamos a Larissa. Cuenta que estuvo una vez en la oficina y vio la caja abierta. Antes de poder echar un vistazo llegó Kurt.  Le preguntamos si sabe dónde localizarle, contesta que a Kurt le gustaba supervisar la producción del Hall B. Sugiere que preguntemos a Jaques.

VESTÍBULO

Preguntamos a Jaques por la combinación pero no la sabe. Preguntamos entonces por Kurt. Dice que éste se le localizaba frecuentemente en la pasarela que da al Hall B dedicándose a controlar a los trabajadores y a la que se llega a través del pasaje inferior.

PASAJE INFERIOR

Desde el Hall A, vamos a la derecha, subimos por la escalerilla metálica, y pulsamos abajo de la pantalla para entrar al pasaje donde adquirimos el poder de la Luz. La puerta del fondo es la que da a la pasarela mencionada por Jaques. Entramos ahí, activamos el poder de Espionaje, salimos otra vez al pasaje, esperamos unos 7-10 segundos, y entramos otra vez por la puerta. En medio de la pantalla saldrá el icono de una gran oreja. Pulsamos en el medio y lograremos oír fragmentos de una conversación cuya parte interesante es la combinación de la caja fuerte.



(Nota: para que esto funcione, primero debemos haber examinado y tocado la palanca y teclado numérico de la caja fuerte)

OFICINA DE KURT

Pulsamos en la caja fuerte, usamos Empujar en el teclado numérico y Ghost se encargará de introducir solito la combinación. Abrimos la caja por la palanca y echamos un vistazo al Diario que hay dentro. Leemos atentamente todo el contenido ya que hay pasajes cuya información nos será de utilidad más adelante. Para pasar de página pulsamos en la hoja de arriba a la derecha de la que se lee bien en el centro.



El contenido es largo pero realmente interesante. Al llegar a la última página nos fijamos detenidamente en el dibujo y lo memorizamos. Al acabar examinamos el estante inferior de la caja fuerte. Algo nos dice que hay algo más de lo que los ojos puedan entrever. Usamos el poder Empujar en el estante y escuchamos un “clec”, señal que hemos activado algo. Salimos de esta pantalla comprobando que junto a la caja hay abierta una puerta. Entramos.

HABITACIÓN SECRETA

Santo Dios, esto no lo esperábamos. Pone los nervios de punta los agónicos gritos de la cabeza del fondo que no dudamos ni por un segundo que se trata de Hansen. Nos aproximamos e intentamos hablarle. El dolor que sufre es tan intenso, que la comunicación con él se torna imposible. Recordamos el pasaje del Diario de Kurt en donde explica que el propio Hansen conoce las palabras para acabar con su sufrimiento, pero solo puede decirlas cuando no hay nadie presente.

Activamos el poder de Espionaje. Automáticamente aparecemos en la oficina. Tras unos segundos, entramos de nuevo en la habitación secreta, pulsamos en el centro del icono para oír las palabras. Realmente el jefe tiene un macabro sentido del humor. Pulsamos en la cabeza de Hansen y escogemos la frase “It doesn’t hurt me!!”. Por fin podremos mantener una conversación normalizada. Ésta será larga pero muy esclarecedora.



Hansen explica que el Sector Omega produce dispositivos cuya finalidad es la de captar las almas de los recién fallecidos. Podemos ver el potencial a esto y quienes se beneficiarían de ello. Las mariquitas (Ladybirds) son el contrapeso a la maldad del jefe y actúan para echar por tierra sus planes. Niels sufrió una transformación que le convirtió en el pequeño monstruito semejante a un pulpo con el que ya nos hemos encontrado.

Saber eso nos hace sentir culpables por el calambrazo que le dimos. Preguntamos cómo hacer para que se vuelva normal. Hansen no lo sabe, pero podremos comunicarnos con él a base sonidos para lo cual obtenemos el poder de la Esencia del Sonido Aterrador (scary sound essence). Nos interesamos también por saber si se puede acabar con todo esto, Hansen contesta que de momento las mariquitas se están encargando que la factoría no sea operativa.



Miramos el papel del suelo, tiene escrito 002YZ1. Se nos pasa por la mente que se parece mucho a una contraseña, así que retornamos al ordenador de la oficina. Como antes, nos aseguramos que la opción “Administrator” esté seleccionada. Pulsamos en confirmar y se nos pedirá la contraseña. Observamos que entre las respuestas está la que hemos encontrado hace unos instantes, 002YZ1. La escogemos.

En la nueva pantalla del monitor seleccionamos con las flechas “Unformat Disc” y “Confirm”. Vemos que hay una serie de archivos de imagen. Para llegar a ellos seleccionamos “Back”, “Confirm”, y de nuevo “Administrator”. Pulsamos en la flecha izquierda y el recuadro de selección se situará sobre los archivos de imágenes. Los visionamos con la flecha abajo. Para salir del ordenado actuamos como antes. Seleccionar “Log off” y” Confirm”. Hora de ir a buscar a Niels, o para ser más precisos, lo que ahora es Niels.

BODEGA

Para hacer sonidos necesitamos un instrumento. Fabricamos una flauta usando el poder de la Electricidad en el hueso del suelo. A continuación usamos el poder de la Esencia del Sonido Aterrador con el hueso. El icono del poder se transforma. Lo seleccionamos y la flauta aparece en el centro de la pantalla. El instrumento se compone de 4 agujeros que producen sonidos y otro en la parte inferior que sirve para soplar. Antes de hacer nada se recomienda guardar la partida.

Aquí se explica el funcionamiento del puzzle que viene a continuación, pero cada uno deberá resolverlo solo ya que éste es aleatorio y no puede saltarse con la tecla Retorno. Es cuestión de paciencia de agudizar el oído. Primero de todo usamos el poder Soplar en el agujero de más abajo. Aparecerá Niels alias “pulpo” en una ventanita a la izquierda de la pantalla y lo que hemos de lograr es comunicarnos con él.

Los otros agujeros (1,2,3,4) al seleccionarlos y luego soplar por abajo, emiten cada uno un sonido diferente. Niels también hace sonidos, y hay que conectar que sonido emite él que sea su correspondiente en la flauta. Niels siempre hará lo mismo, emitirá dos sonidos. El primero indica si lo hemos hecho bien o mal. En caso que sea bien sonará como un bebé contento. Si lo hemos hecho mal sonará como un gruñidito.



El segundo sonido que emite es al que le hemos de contestar buscando una coincidencia con la flauta. Advierto que os costará varias pruebas ensayo/error para distinguir bien ambas cosas. Para superar el puzzle hemos de conseguir que Niels conteste con el primer sonido agradable 7 veces seguidas. Si fallamos empezamos de cero. Recomiendo para mayor facilidad, que os pongáis un papel delante y marquéis los 4 agujeros de la flauta con el sonido que vosotros creéis que hace y luego los que hace Neils y así podáis establecer cuando responde agradablemente.

De esa forma, cuando se le pilla el truco, las 7 respuestas correctas serán fáciles de conseguir. Como sé que parece un poco lioso al leerse, intentemos poner una serie de ejemplos.  Tenéis que tener en cuenta que vuestros sonidos pueden ser diferentes o su orden en la flauta distinto. Estos son los sonidos que emiten Niels y sus correspondientes respuestas en la flauta que me salieron a mí.

- Si el sonido de Niels se parece al mugido de una vaca (muooo, más o menos), el que le corresponde en la flauta es el agujero 1 que suena como el ulular de un fantasma.

- Si el sonido de Niels se parece a un niño (ueeee, no os riais coño que se parece a eso), el que le corresponde en la flauta es el agujero 2 que suena como el relincho de un caballo.

- Si el sonido de Niels se parece a un gruñido o ronquido ( srhonnch o algo similar), el que le corresponde en la flauta es el agujero 3 que suena como una risa.

- Si el sonido de Niels se parece a un cerdo (en otros casos es una rana), el que le corresponde en la flauta es el agujero 4 que suena como un tipo diciendo “rototo”.

Como se ha indicado antes, los sonidos u orden en cada juego pueden ser diferentes, pero la dinámica a la hora de resolverlo será la misma. Una vez pillado el truco, y tras acertar las 7 veces seguidas, podremos tener una conversación con Niels. Hay que estar atentos porque nos cuenta que la manera de liberar a los demás es revertir el dispositivo capturador de almas.

Niels nos dará una larga cifra de números que es muy importante que anotemos en un papel, ya que ésta cambia para cada juego y la necesitaremos para finalizar la aventura. De hecho, ambos personajes la repetirán varias veces para que podáis tomar debida nota. Repito, es importante que la escribáis.

VESTIDORES

Por lo que Niels ha explicado, hay que poner en funcionamiento la factoría conectando las dos máquinas del hueco del suelo del Hall B , y para ello hay que restablecer el gas. Conocemos a alguien que puede ayudar. Preguntamos a Scott y él responde que el valor correcto del ratio del gas tiene que ser 66:34.

SÓTANO

Nos despedimos y bajamos un momento al sótano, hay que hacer que llegue electricidad al Hall B. Con Empujar bajamos la palanca correspondiente al Hall B y de los 3 botones de arriba pulsamos para encender el central.

HALL B

Venimos al HALL B y bajamos al hueco del suelo donde están las dos máquinas. Centramos la atención en la máquina amarillenta de la izquierda. Para saber que está operativa, la pequeña lucecita amarilla arriba a la izquierda debe estar encendida. Si es así, procedemos a introducir la combinación numérica que nos estuvo repitiendo Niels y que debemos tener escrita. Una vez hecho, una lucecita roja a la derecha se encenderá.



Fijamos ahora la atención a los cinco botones rojos del centro, tenemos que encender tres de ellos. Recordemos el dibujo de la última página del Diario de Kurt. Pulsamos en el 1º de la izquierda y en los 2 últimos de la derecha. La otra lucecita roja se enciende. Lo dejamos tal y como está, porque si accionamos la gran palanca la máquina se pondrá en marcha, pero solo durante unos segundos ya que no hemos restablecido el gas aún.



Ahora pulsaremos en la otra máquina del hueco, la roja de la derecha que hicimos servir para activar el ventilador del vestíbulo. Con Empujar pulsamos en los 3 botones de arriba empezando por la izquierda y dejando el cuarto sin tocar, eso hará que la aguja del indicador suba al 3. En cuanto a las 5 palancas de abajo, en función de lo que nos dijeron antes, el ratio de gas debe tener una proporción de 66:34. Según el diagrama que vimos anteriormente, A = 3 y estas palancas representan las cantidades: 1,2,4,8,16. 

Para establecer el 66 necesario en el ratio de gas, multiplicamos esos números por 3. Las cifras obtenidas de la multiplicación del 2x3=6, 4x3=12, y 16x3=48, sumadas entre sí nos dan los 66 que buscamos. Por tanto, ya sabemos que palancas debemos activar (empezando por la izquierda) en la 2, 3, 5. Finalmente bajamos la palanca. De nuevo seleccionamos la máquina amarillenta izquierda y ahora ya bajamos la palanca.

La factoría se pone en marcha y en la animación observamos de la cinta transportadora sale... ¿un cubo?. Pero que fijación tiene esta gente con los malditos cubos oye.

HALL A

A pesar de todo, la curiosidad pica lo suficiente como para ir a ver el dichoso cubo. Vamos a la primera pantalla del Hall, donde los contenedores azules. Precisamente por encima de éstos está la cinta transportadora por donde ha salido el cubo. Pulsamos para ir allí. Miramos dentro del cubo encontrando un receptor anti-fantasmas. Lo cogemos y revertiremos el uso que tiene. El esfuerzo nos merma las fuerzas, aunque con ello hemos ganado un último poder. Exorcismo.

EXORCIZANDO LAS ALMAS

Recorremos el Sector Omega en busca de Jaques, Scott y Larisa en quienes usamos el nuevo poder liberando sus almas. Nos relajamos y vemos la animación final con un emocionante combate contra el mal.

CURIOSIDAD

Durante los créditos finales, podremos jugar en esta última pantalla con una pequeña tontería que tiene su gracia. Se trata de pulsar el en botón rojo inferior cuando una rata pase por el tubo indicado. El roedor saldrá disparado hacia arriba haciendo que cambie la foto del recuadro.




Guía realizada por Chuti.

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